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CACERÍA DE

BICHOS

Escrito por Zonk.PJ (Demonio Sonriente)


Basado en FUDGE por Stephan O’Sullivan
Para ver cómo funcionan estas distintas Sigilo:
tecnologías leer el Capítulo 4: combate,
Heridas y Curación. Habilidad de DES: tiene cómo valor por
defecto DES-2.
Rifle/NT:
La habilidad de moverse sin hacer ruido
Habilidad de DES: tiene cómo valor por ni ser visto, de esconderse, ocultarse y de-
defecto DES-2. saparecer a simple vista. Se realiza la tirada
contra las habilidades de PER/Atención/
Conocimiento del manejo y mantenimien- Atención (Reconocimiento) del oponente
to de todas las armas de fuego ligeras (que (aunque una tirada de Atención [Recono-
no entren dentro de Armas Pesadas) que re- cimiento] solo indicará que hay algo extra-
quieran dos manos para su uso y ballestas. ño en la zona).
Armas cómo escopetas, lanzallamas, rifles
de francotirador, armas de pulsos, etc. Con- La dificultad depende del resultado de la
sulta el Capítulo 4: Combate, Heridas y tirada de la persona a la que sigues o de la
Curación para ver el uso de esta Habilidad, que te ocultas. Si nadie te está buscando ac-
y el Capítulo 5: Equipo para ver las distin- tivamente, o está especialmente atento a si
tas armas. alguien le sigue puedes utilizar estas dificul-
tades cómo ejemplo.
Sensores/NT:
• Pasar desapercibido en una multitud,
Habilidad de INT: tiene cómo valor por evitar ser oído en una zona de obras,
defecto INT-2. esconderse en una zona selvática:
Capítulo 2

Mediocre (-1).
Esta habilidad representa el conocimiento • Pasar desapercibido en una calle algo
y el uso de sensores: tanto para determinar llena, evitar ser oído en una calle con
estados vitales, reconocer vehículos por tráfico, esconderse tras una roca de 1
medio de sensores o conseguir lecturas vi- metro: Normal (0).
suales a larga distancia. Incluye el manejo • Pasar desapercibido en una calle casi
de sensores de naves espaciales y el manejo vacía, evitar ser oído al aire libre,
de detectores de movimiento. Esta habilidad esconderse en un portal en la calle,
no define lo que se detecta, sino el uso del esconderse tras una mesa: Buena (+1).
equipo que se hace. Lo que se detecta de- • Pasar desapercibido en una calle vacía
pende por completo de la capacidad equipo de día, evitar ser oído en un túnel sin
que se utilice. otras fuentes de ruido: Grande (+2).
• Seguir a alguien en una zona sin ruido,
La dificultad depende de la complejidad
de día y sin lugares en los que ocultarse,
del equipo, aunque hay sensores concretos
esconderse en el único árbol de toda la
que pueden proporcionar bonos a uso. Ver
Capítulo 5: Equipo y el Capítulo 9: Am- zona en la que estás: Asombroso (+4).
bientaciones para más detalles: • Desaparecer delante de alguien que te
está mirando: Legendario (+5).
• Aparato sencillo (detector de
Supervivencia (entorno):
movimiento, radar, sonar): Normal (0).
• Aparato complejo (espectrómetros, Habilidad de PER: tiene cómo valor por
radares de apertura sintética [SAR]): defecto PER-2.
Bueno (+1).
• Aparato sofisticado (sensores de nave Esta habilidad implica saber cómo sobre-
espacial, satélites): Grande (+2). vivir en ambientes hostiles. Esta Habilidad
• Aparato de origen desconocido (sonda se debe aprender una vez para cada tipo de
espacial alienígena): Excelente (+3). entorno en el que se sabe sobrevivir. Los
distintos entornos son: bosques, ciudades,
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desiertos, espacio, junglas, llanuras, Supervivencia en el entorno en el que está
mares y océanos, montañas, pantanos, utilizando la Habilidad Atención para seguir
ríos y playas y zonas árticas. un rastro recibe un +1 si tiene Superviven-
cia a Bueno o Grande y un +2 si la tiene a
Se puede utilizar para obtener información Excelente o superior.
sobre el mundo natural. También cuando un
personaje es amenazado por la naturaleza, Por último sirve para orientarse y saber
puedes hacer una tirada de habilidad para cómo se ha llegado a un sitio. Utiliza única-
ver si toma inmediatamente la decisión ad- mente los sentidos, una brújula y como mu-
ecuada. Y cuando un personaje está en un cho algún aparato que aumente ligeramente
ambiente hostil puede utilizar la habilidad los sentidos, cómo binoculares. Incluye la
para encontrar lo necesario para sobrevivir. capacidad para saber orientarse en las tres
dimensiones. Para guiarse utilizando las es-
Además, si el personaje tiene la Habilidad trellas, mapas militares, sistemas de guiado
REGLA OPCIONAL:

Valores por defecto Alternativos para las Habilidades


A algunos DJs les parecerá que tener todas las Habilidades a un valor por defecto de -2

Creación de Personajes
es poco realista, ya que no todas las cósas son igual de fáciles de aprender. Por este motivo
ofrecemos esta regla opcional que proporciona valores por defecto alternativos, y mucho
más realistas con lo que cuesta aprender una cosa.

Valores por defecto de Habilidades Alternativos


Navegación
Arcos DES-2 Demoliciones /NT PER-3 INT-3
(Especialidad)/NT
Agilidad DES-1 Disfraz PER-2 Observador /NT PER-3
Armas Arrojadizas DES-2 Electrónica /NT INT-3 Pelea FUE-2
Armas Cuerpo
FUE-2 Escalar FUE-2 Persuadir VOL-2
a Cuerpo
Pilotar
Armas Montadas /NT PER-2 Esquivar DES-2 DES-3
(Especialidad) /NT
Armas Pesadas /NT DES-2 Etiqueta VOL-2 Pistola DES-2
Primeros
Atención /NT PER-2 Ingeniería /NT INT-3 INT-2
Auxilios /NT
Averiguar
PER-2 Instrucción VOL-3 Rifle DES-2
Intenciones /NT
Ciencia
INT-3 Intimidar VOL-2 Sensores /NT INT-2
(Especialidad) /NT
Computadora /NT INT-2 Lenguajes INT-2 Sigilo DES-2
Supervivencia
Comunicaciones /NT INT-2 Liderazgo VOL-2 PER-2
(Entorno)
Conducir Vehículo
DES-2 Mecánica /NT INT-3 Vigor CON-1
(Especialidad)
Conocimiento
INT-3 Montar CON-2
(Especialidad) /NT
Delito VOL-3 Nadar CON-2

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La Constitución se utiliza para calcular el Personaje, ver siguiente apartado):
Rastreo de Combate, que es la cantidad de
daño necesaria con un golpe para infringir Cuando Spudmeyer sufre daño el DJ le
una herida de esa Categoría de Heridas dirá una cantidad numérica, por ejemplo 6,
concreta (Ver Tabla 2.2: Rastreo de Com- el jugador buscará este número en el Ras-
bate y Rastreo de Fatiga. La Voluntad se treo de Combate y marcará uno de los dos
utiliza para calcular los Puntos de Herida, Puntos de Herida que hay bajo la casilla
cantidad de golpes que puede recibir en Herida Grave sufriendo los efectos perti-
cada Categoría de Heridas (ver Tabla 2.3: nentes por tener una Herida Grave. Si lu-
Puntos de Herida y Puntos de Fatiga). ego Spudmeyer sufre más daño, y su Dj le
dice que esta vez el daño ha sido de 3 mar-
Ejemplo: Spudmeyer tiene CON Buena cará uno de los tres puntos que hay bajo
y VOL Normal, por lo que su Escala de la casilla de Rasguño, por lo que tendrá un
Heridas queda así (incluimos la Escala de Rasguño y una Herida Grave, que luego
Fatiga tal como se presenta en la Hoja de tendrán que tratarse por separado.

Puntos de Fatiga OOO OO OO O O


Gravemente
Fatiga Fatigado Aturdido Incapacitado Exhausto
Aturdido
Rastreo de Combate 1-3 4-5 6-7 8-9 10+

Heridas Rasguño Herido Herida Grave Incapacitado Moribundo

Puntos de Heridas OOO OO OO O O


Capítulo 2

TABLA 2.2: Rastreo de Combate y Rastreo de Fatiga


Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga

CON Herid. Grave/


Rasguño/ Herida / Incapacitado Moribundo
Gravemente
Fatigado Aturdido /Incapacitado / Exhausto
Aturdido
Pobre (-2) 1-2 3-4 5 6 7+
Mediocre (-1) 1-2 3-4 5-6 7 8+
Normal (0) 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
Bueno (+1) 1-3 4-5 6-7 8-9 10+
Grande (+2) 1-3 4-6 7-8 9-10 11+
Excelente (+3) 1-3 4-6 7-9 10-11 12+

TABLA 2.3: Puntos de Herida y Puntos de Fatiga


Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga

VOL Herid. Grave/


Rasguño / Herida / Incapacitado Moribundo
Gravemente
Fatigado Aturdido /Incapacitado / Exhausto
Aturdido
Pobre (-2) OOO O O O O
Mediocre (-1) OOO OO O O O
Normal (0) OOO OO OO O O
Bueno (+1) OOOO OO OO O O
Grande (+2) OOOO OO OO OO O
Excelente (+3) OOOO OOO OO OO OO

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Escala de Fatiga (EF) Factor Ofensivo (FO)
La EF es la herramienta utilizada para Representa el daño que puedes hacer con
calcular el esfuerzo que puede soportar un un ataque. Si se combate cuerpo a cuerpo es
personaje y los efectos que este tiene en el igual a la Fuerza del personaje, y en el caso
mismo. Asimismo algunas armas, venenos, de estar utilizando algún arma se le suma el
etc. pueden realizar daño de Fatiga en lugar daño del arma. Si se utilizan armas de fuego
de daño normal. Por ejemplo en combate depende del arma utilizada y la Fuerza no
cuerpo a cuerpo si no se utilizan armas se afecta al FO. El Don Puños/Pies de Acero
puede decidir hacer daño de Fatiga en lu- aumenta en 2 el FO cuerpo a cuerpo. El es-
gar de daño normal. La EF está compuesta pacio destinado al FO en la zona de atribu-
por tres partes. Una de ellas es fija, la Cat- tos secundarios de la Hoja de Personaje solo
egoría de Fatiga, y las otras dependen de los incluye la suma de Fuerza y los dones que
Atributos Constitución (CON) y Voluntad afecten al combate cuerpo a cuerpo sin ar-
(VOL). mas.

La Categoría de Fatiga tiene 5 valores: El FO de cada arma que lleve el personaje


Fatigado, Aturdido, Gravemente Aturdido, se indica en la zona destinada a armas en la
Incapacitado y Exhausto. Estos valores se Hoja de Personaje.

Creación de Personajes
explican con detalle en el Capítulo 4: Com-
bate, Heridas y Curación. La CON se uti- FO=[(FUE+Arma Cuerpo a Cuerpo)/
liza para calcular el Rastreo de Fatiga, que Arma de Fuego]+Dones
es que es igual al Rastreo de Combate (Ver
Tabla 2.2: Rastreo de Combate y Rastreo Factor Defensivo (FD)
de Fatiga). La VOL se utiliza para calcu-
Representa lo resistente al daño que eres
lar los Puntos de Fatiga, que es igual a los
por tu propia resistencia física y por la ar-
Puntos de Herida (ver Tabla 2.3: Puntos
madura que lleves. Se resta al FO del ataque
de Herida y Puntos de Fatiga).
de tu oponente. Es igual a la armadura que
Cómo puedes ver la EF es exactamente se lleve. El Don Resistencia al Daño aumen-
igual a la EH, pero se anotan por separado ta en 2 el FD.
pues representan conceptos distintos y tipos
FD=Armadura+Dones
de daño distintos. Y se sufren los efectos de
ambas escalas al mismo tiempo.
Iniciativa (INI)
Ejemplo: La EF de Spudmeyer la
Determina el orden de actuación del per-
puedes ver más arriba, junto a la Escala de
sonaje. Se calcula cruzando los valores de
Heridas, presentada en el mismo formato
Destreza y Percepción en la Tabla 2.4: Ini-
que se utiliza en la Hoja de Personaje.
ciativa.

TABLA 2.4: Iniciativa (INI)


PER
DES
Pobre (-2) Mediocre (-1) Normal (0) Bueno (+1) Grande (+2) Excelente (+3)
Pobre (-2) -2 -1 -1 0 0 +1
Mediocre (-1) -1 -1 0 0 +1 +1
Normal (0) -1 0 0 +1 +1 +1
Bueno (+1) 0 0 +1 +1 +1 +2
Grande (+2) 0 +1 +1 +1 +2 +2
Excelente(+3) +1 +1 +1 +2 +2 +3

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un peligro inminente ni verse afectado por porque viene del futuro, o por otros moti-
el ruido de una batalla. Esto le permite des- vos. Esto te permite manejar los aparatos de
activar explosivos sin negativos por intentar ese NT sin problemas, ya que es tu Nivel
hacerlo rápidamente o intentar craquear un Tecnológico natal, pero te proporcionará
ordenador en mitad de una batalla sin tener negativos cuando manejes equipo del NT de
negativos por el estrés del peligro o el ruido la campaña, a no ser que tengas también el
de la situación. Un personaje que tenga este Don Enamorado de Otra Era. Al comprar
Don y tenga también en Don Concentrado y este Don se obtiene una pieza de equipo (o
se concentre en una tarea de larga duración dos si no se trata de armamento ni protec-
en mitad de una batalla o desactivando ciones) del NT al que pertenece el person-
un explosivo no solo no tiene negativos, aje, lo que puede resultar muy beneficioso.
sino que recibe un +1 adicional a esa tarea Cuesta 1 Punto de Desarrollo por Nivel
(aparte del proporcionado por el Don Con- Tecnológico.
centrado). Este Don se considera Especial
por ser muy cinematográfico, por lo que de- No Duerme ♦:
pende del DJ el permitirlo o no, sobre todo
en combinación con Concentrado. El personaje no necesita dormir, sea
Cuesta 1 Punto de Desarrollo. porque es un robot, o porque es de una es-
pecie que no necesita dormir.
Neutralizador Psiónico♦: Cuesta 1 Punto de Desarrollo.

El personaje que posee este Don Espe- No Respira ♦:


cial genera una pequeña zona en la que los
El personaje no necesita respirar, sea
Capítulo 2

Poderes Psiónicos no funcionan. Si alguien


quiere utilizar un poder en esa zona tiene porque es un robot, un sintético, o porque es
que realizar una Acción Opuesta con la Ha- de una especie que no necesita respirar. No
bilidad Psiónica que quiere usar contra la puede envenenado por gases ni similares.
VOL del neutralizador psiónico. Si la su- Cuesta 1 Punto de Desarrollo.
pera puede entonces utilizar su poder (y re-
alizando otra tirada esta vez para comprobar Nunca Se Pierde:
el efecto del poder). El campo está centrado
Este Don tiene 2 niveles. Si adquieres el
en el neutralizador y se mueve con él. Siem-
primer nivel siempre sabes en qué dirección
pre se encuentra activo, y cualquier psiónico
está el Norte, y puedes desandar todo lo que
que haya leído sobre los neutralizadores o
has andado durante el último mes. Si adqui-
se haya encontrado con un Psiónico con po-
eres el segundo nivel siempre sabes en qué
deres de Antipsi reconocerá de qué se trata.
punto en las 3 dimensiones te encuentras,
El campo neutralizador es de 0.5 metros de
con un margen de error de medio metro.
radio (1m de diámetro) por nivel.
Esto es muy útil en la Navegación, y siem-
En muchas ambientaciones este Don Es- pre recuerdas donde se encuentra un lugar
pecial puede conllevar Limitaciones Clave una vez lo visitas.
cómo Secreto, Experimento del Gobierno,
Los que tengan un nivel en este Don utili-
Perseguido, Venganza, etc. dependiendo de
zan INT en lugar de INT-2 cómo valor por
la fuente del Don.
defecto para la habilidad de Navegación .
Cuesta 1 Punto de Desarrollo por nivel.
Los que tengan dos niveles en este Don uti-
lizan INT en lugar de INT-2 cómo valor por
Nivel Tecnológico Superior♦:
defecto para las habilidades de Navegación
El personaje tiene un Nivel Tecnológico y Supervivencia (con propósitos de orient-
superior al de la ambientación o sociedad en ación).
la que esta sucede. Esto puede ser por que Cuesta 1 Punto de Desarrollo por nivel.
proviene de otra sociedad con mayor NT,

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Ojos Adicionales ♦: pertenecen cómo Patrón. Este puede hacerte
favores, pero también puede pedirte u or-
Tienes uno o dos ojos extras cada vez denarte que lleves a cabo misiones para él.
que compres este Don Especial. Estos Si no lo cumples puedes perder a tu patrón,
ojos pueden estar a los lados en cuyo caso y tu trabajo, y algo peor si se trata de un pa-
proporcionan el mismo beneficio que Visión trón militar, como un Consejo de Guerra.
Periférica, o estar a la espalda, en cuyo caso Cuesta 1 Punto de Desarrollo.
impiden que el personaje sea sorprendido
por la espalda y que no sufra negativos por Piernas Extra ♦:
luchar con un enemigo que se encuentra a
su espalda. Si se compra dos veces (para un El personaje (o su raza) tiene una o dos
total de 6 ojos) se pueden tener dos en el fr- piernas extra cada vez que escoge este Don
ente, dos a los lados y dos en la espalda. Se Especial. Por cada dos piernas más allá de
puede adquirir cómo un efecto puramente las dos primeras que tenga gana: +1 MOV,
cosmético sin que proporcione ningún ben- +1 INI y +1 AC. Si se compra solo una pier-
eficio, por lo que se trataría cómo una Rar- na se recibe un +1 MOV, pero no el resto
eza (que costaría 0 PD). No es necesario ad- de beneficios, y cuesta lo mismo. Alternati-
quirir este Don si se tienen más de dos ojos vamente el DJ puede decidir que no cuesta
pero no proporcionan ninguno de los ben- nada tener una pierna extra, pero esta no

Creación de Personajes
eficios mencionados, sino que solo se trata proporciona bonificación de MOV.
de un rasgo estético; en tal caso será tratado Cuesta 1 Punto de Desarrollo por cada
cómo una Rareza, no cómo un Don. par de piernas, pero comprar solo una pier-
Cuesta 1 Punto de Desarrollo por cada na cuesta lo mismo.
par de ojos.
Puntería Zen:
Ojos Independientes ♦:
Eres muy bueno apuntando con un arma.
El personaje (o su raza) puede enfocar Tanto que puedes incluso moverte a la vez
a un objetivo distinto con cada ojo. Esto que apuntas, siempre que tengas AC di-
proporciona la capacidad de Apuntar a dos sponibles.
blancos simultáneamente (o más si se tienen Cuesta 1 Punto de Desarrollo.
más ojos) y obtener los beneficios de Apun-
tar contra los dos blancos. Apuntar sigue Puños/Pies de Acero ♦:
costando 2 AC, independientemente de la
cantidad de enemigos a los que se apunte. Puños de acero aumenta en 2 tu FO al pe-
Al disparar se pierden los beneficios de gar puñetazos. Pies de Acero aumenta en 2
Apuntar contra ese blanco, y los beneficios tu FO al pegar patadas. Si se quiere tener
de los demás blancos se mantienen hasta los dos se deben comprar por separado. Si
que acabe ese turno. Aquellos que puedan se compra más de una vez en Puños o Pies
disparar más de una vez por turno podrán se considera un Don Especial, y la compra
aprovechar más este Don Especial, ya que necesita ser aprobada por el DJ. Ver Capítu-
podrán realizar varios disparos con los bo- lo 4: Combate, Heridas y Curación.
nos de Apuntar. Cuesta 1 Punto de Desarrollo por cada
Cuesta 1 Punto de Desarrollo. +2 al FO. Si se tiene más de 1 nivel se trata
cómo Don Especial
Patrón *:
Radar ♦:
Un patrón es una organización o persona
que tiene el papel de tu mentor, protector, Tienes la capacidad de emitir ondas de
o simplemente es quien paga tu sueldo. radio y analizar la señal de retorno, cómo
Muy típico entre militares y policías, que un radar. Este Don Especial puede ser tec-
tienen habitualmente a la unidad a la que nológico (en cuyo caso es un radar), el sen-

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CONSTRUIR, MODIFICAR, trónica). En caso de que se trate de máquinas
realmente complejas, en la que se necesitan
REPARAR Y DESMANTELAR una cantidad de Habilidades considerable,
el montaje se aborda por partes, usando la
A la hora de construir, modificar, reparar y
habilidad adecuada para cada parte. Esta-
desmantelar tecnología las habilidades más
blecida la dificultad base (ver más abajo),
importantes serán Ingeniería, Electrónica
la tirada se verá modificada en función de
y Mecánica. Aparte de estas otras Habili-
diversos factores, como la disponibilidad de
dades cómo Ciencia (Informática), Ciencia
herramientas o materiales, condiciones de
(Robótica), Ciencia (Biología) o Ciencia
trabajo, etc.
(Genética) pueden resultar cruciales cuando
se estudien ciertos tipos de tecnología. Pero
independientemente de las Habilidades que Modificar y Reparar:
se utilizan las cuatro tareas más típicas cuan-
Aunque no son lo mismo, ambos casos
do se trata con aparatos tecnológicos suelen
están lo suficientemente unidos como para
ser las de construir algo, modificarlo a
seguir los mismos procedimientos. Todo se
posteriori, repararlo cuando no funciona, y
reduce a cinco pasos.
desmantelarlo cuando ya no sirve y tiene
cosas aprovechables. • Comprender el funcionamiento de
la máquina a reparar o modificar y
Construir: localizar la avería en concreto.
• Conseguir las herramientas de
Construir un aparato requiere seguir tres diagnóstico que pudiesen hacer falta.
pasos básicos.
Capítulo 3

• Proceder a localizar la avería o la parte


• Tener claro que queremos construir y a modificar.
como. • Conseguir las herramientas y materiales
• Conseguir los materiales y herramientas para hacerlo.
para hacerlo. • Proceder a reparar la avería o modificar
• Proceder al montaje, por partes si fuese el aparato.
preciso. El primer paso es vital y requerirá una ti-
El primer paso es casi conceptual a efectos rada a menos que se dé el caso de que sea un
de juego. Si se posee la habilidad adecuada aparato con el cual el personaje esté plena-
al mismo nivel (o superior) que la dificul- mente familiarizado. Nótese que esto no se
tad descrita más abajo, no hará falta tirada refiere a un tipo de aparato, (dos televisiones
alguna, el personaje sabe cómo hacer lo que son dos televisiones, pero pueden funcio-
se plantea. De lo contrario, tendrá que tirar. nar internamente de forma distinta), sino al
modelo concreto. Si esta tirada se falla, no
El segundo paso está más centrado en la será posible hacer nada más... salvo que ten-
interpretación: el personaje deberá negociar, temos a la suerte. Además esa tirada sirve
establecer contactos, etc. para conseguir para localizar la avería o el componente a
los materiales necesarios, si se da el caso. modificar. Obviamente la tirada debe ser de
Al saber lo que se quiere construir y cómo la Habilidad apropiada. Se establece una
se quiere hacer no hace falta tirar de nuevo dificultad base de acuerdo a la Tabla 3.1:
aquí, excepto que se trate de un peritaje de Dificultad Base de las Tiradas técnicas.
los componentes para ver si son adecuados.
Es obvio que harán falta herramientas
El tercer paso implica el montaje en sí adecuadas para localizar la avería. Si no se
mismo. Salvo que se trate de una máquina tienen, la dificultad aumentará, o directa-
compleja, se recomienda que solo se tire mente podría resultar imposible.
por la habilidad central de la misma, (si por
ejemplo es una televisión, tiramos por Elec- Una vez localizada la avería o parte a

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modificar, y se comprueba que se tienen Estableciendo la dificultad de las
herramientas y materiales para proceder a tiradas:
la reparación o alteración se establece una
dificultad base, y a la tirada se aplican modi- La dificultad de una tirada varía en fun-
ficadores en función de las herramientas y ción de muchas cosas. Pero en general, todo
materiales disponibles, etc. se puede reducir a cuatro cosas:

• Lo habitual que sea el aparato en el


Desmantelar: entorno del personaje, lo familiarizado
Esto es lo más fácil de todo. Lo único que que esté con la pieza de tecnología en
debe tenerse claro es si se quiere desman- cuestión. Si es algo fácilmente accesible
telar pieza a pieza, o a martillazos. El se- para él, estará más habituado y por lo
gundo caso no requiere de técnica alguna, tanto le resultará más fácil. Si es algo
excepto para no pillarse un dedo. que no ha visto en su vida, le costará
mucho más.
Cuando algo se desmantela pieza a pieza, • La complejidad del aparato. Si estamos
deben tenerse unos conocimientos básicos ante un aparato extremadamente pequeño
sobre el funcionamiento y estructura del y con infinidad de componentes, será
aparato. Se puede tratar igual que el primer más difícil hacer cualquier cosa en él

Resolución de Acciones
paso de la tarea de Construir pero con una que si se trata de un aparato grande y
dificultad un nivel inferior. con pocos componentes.
• La disponibilidad de herramientas y
Hecho esto, tenemos claro como está mon- materiales. No es lo mismo desmontar
tado el aparato, y solo habría que hacer tira-
una máquina con un set completo de
das de Ingeniería, Mecánica, Electrónica o
herramientas, que con una navaja suiza,
la Habilidad que proceda, para desmontar el
(salvo si eres Mc Giver). Tampoco es
aparato, todo de un golpe o de forma modu-
lo mismo soldar con estaño de plata y
lar.
cobre, que con estaño de plomo.
• Las condiciones de trabajo. Esto abarca

Tabla 3.1: Dificultad Base de las Tiradas técnicas.


Familiaridad con la Tecnología

Compleji- Alta-
No lo No está Poco Conoce Muy Lo conoce
dad mente
ha visto familiar- famliar- la tec- Familiar- de
Familiar-
nunca izado izado nología izado memoria
izado
Sumamente Terrible Terrible Abismal Abismal Abismal
Pobre (-2) Pobre (-2)
simple (-3) (-3) (-4) (-4) (-4)
Mediocre Mediocre Pobre Terrible Terrible Terrible
Muy simple Pobre (-2)
(-1) (-1) (-2) (-3) (-3) (-3)
Mediocre Mediocre
Simple Normal (0) Normal (0) Pobre (-2) Pobre (-2) Pobre (-2)
(-1) (-1)
Poco Normal Normal Mediocre Mediocre Mediocre
Buena (+1) Normal (0)
complejo (0) (0) (-1) (-1) (-1)
Grande Grande Buena Normal Normal Mediocre
Complejo Normal (0)
(+2) (+2) (+1) (0) (0) (-1)
Muy Excelente Excelente Grande Grande Grande Buena
Buena (+1)
Complejo (+3) (+3) (+2) (+2) (+2) (+1)
Sumamente Asombrosa Asombrosa Excelente Excelente Excelente Grande Grande
Complejo (+4) (+4) (+3) (+3) (+3) (+2) (+2)

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REGLA OPCIONAL:

Cadencia de Fuego Realista


Las reglas de Cadencia de Fuego, pese a ser unas reglas rápidas y eficaces hacen que las
armas automáticas sean muy potentes. Si el DJ quiere que las armas automáticas no sean
tan potentes puede utilizar la siguiente modificación:

Las armas automáticas requieren más tiempo para ser disparadas que las armas semiau-
tomáticas. Por esto la CdF modifica la cantidad de AC necesarias para disparar un tiro.

Por ejemplo, disparar un tiro con un Rifle de Asalto (3 AC) aumenta a 5 AC si se dis-
paran ráfagas de 15 balas (CdF 15).
Tabla 4.4.4: Cadencia de Fuego Realista (Opcional)
CdF Modificador AC Notas
Solo armas con CdF Automático y Semiautomático. Cada
3 AC/
1-5 (A-S) 0 bala que se dispare cuenta cómo una maniobra de la canti-
disparo
dad de AC apropiada al arma utilizada.
Solo armas con CdF Ráfaga. Disparar la ráfaga cuesta
2-4 (R) +1 +0 AC cómo una maniobra de la cantidad de AC apropiada al
arma utilizada.
6-10 (A) +1 +1 AC Solo armas con CdF Automático. Disparar la ráfaga (sea
Capítulo 4

de las balas que sea) cuesta cómo una maniobra de la can-


11-15 (A) +2 +2 AC
tidad de AC apropiada al arma utilizada. Por cada objetivo
16-20 (A) +3 +3 AC extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adi-
cional a todas las acciones ese turno.

Tipo de disparo: Armas de Área Tipo de disparo: Fuego de


Cobertura
En CdB existen armas que afectan también
a la zona alrededor del blanco. Por ejemplo El Fuego de Cobertura (o de supresión)
las granadas. Esto es representado por la consiste en disparar en la dirección del ene-
característica del arma llamada Área. Se migo para reducir su habilidad para disparar,
trata de un número (en metros) que indica la ya que asomarse para hacerlo puede suponer
tasa a la que decrece el daño producido por ser impactado por los disparos del Fuego de
el arma, cada unidad de esa distancia ale- Cobertura. Cuando se hace Fuego de Cober-
jado del punto de impacto, el daño se reduce tura se realiza un disparo con un -3 (para com-
a la mitad (redondeando hacia abajo). probar si se tiene suerte y se impacta), pero el
enemigo (o los enemigos) al que se dispara
Ejemplo: la Granada de Fragmentación tiene un penalizador a sus disparos equiva-
tiene un FO 5 y un Área de 2 metros. De 0 lente al Modificador de Cadencia de Fuego.
a 2 metros el FO será +5, de 2 a 4 metros
será +2, de 4 a 6 metros será +1 y no tendrá Ejemplo: John hace un Fuego de Cobertu-
efecto más allá de 6 metros. ra (con CdF 10A y obtiene un Modificador de
+1 por su CdF) contra el francotirador para
La única manera de esquivar una explosión que Menelao pueda avanzar. John dispara
de área es si se puede mover fuera del área con un -2 (+1 CdF y -3 por Fuego de Cober-
antes de que explote (granadas y similares tura, y falla su tirada, lo que quiere decir
se supone que explotan al final del turno). que no impacta), pero el francotirador tiene
un -1 por el Fuego de Cobertura de John.

128
REGLA OPCIONAL:

Sistema Realista de Fuego de Cobertura


El Fuego de Cobertura (o de supresión) consiste en inundar un área de proyectiles con
la intención de impedir las acciones en esa área. Esto sirve tanto para disparar en la direc-
ción de un enemigo con cobertura para impedir que se asome a disparar (ya que asomarse
puede suponer ser impactado por los disparos del Fuego de Cobertura), como para atacar
a grupos de gente que se encuentran en una zona reducida (con la intención de dispersar-
los, o de abatirlos).

Simular este tipo de acciones es bastante sencillo si recuerdas que tu blanco no son los
individuos que se hallen en la zona, o la atraviesen después, si no la propia zona a supri-
mir.

• Primero determina la zona sobre la que vas a hacer fuego normalmente esta tendrá uno
o dos metros de ancho (aunque un DJ realista puede preferir fijar el ancho máximo en

Combate, Heridas y Curación


1m. por cada 10 disparos, o fracción, de CF) y una profundidad igual al alcance del
arma (si no hay un obstáculo antes) o a la distancia a la que dispares. También puedes
seleccionar un blanco más concreto como una ventana, una puerta o un pasillo por
ejemplo. Una vez que comienzas a hacer fuego de supresión no puedes realizar otra
maniobra en el mismo turno sin concluir esta (estas ocupado manteniendo el arma
firme).
• Para realizar una acción de fuego de supresión debes utilizar la máxima candencia que
te sea posible en función a la CF y la munición restante de tu arma, con el consumo
adecuado de munición.
• Cuando un blanco (ya sea amigo o enemigo) cruce la zona realiza un ataque contra
él como si fuera el blanco original, incluyendo todos los modificadores adecuados
(especialmente el derivado de la CF). Pero no apliques modificadores por movimiento,
o cobertura: realmente no estás disparándole a él si no a la zona que atraviesa.
• Si en cualquier momento suspendes la acción de fuego de supresión, por ejemplo
para no acribillar a un aliado que cruce la zona, tendrás que volver a invertir las AC y
recibirás los adecuados penalizadores por acciones múltiples si deseas reanudarla.
¿Y cuál es la diferencia a retrasar la acción de manera normal? La diferencia principal
es que solo realizas una acción independientemente del número de blancos que atraviesen
el área. Si, esto es realista. Si una docena de personas intentan cruzar una puerta que tú
estás acribillando al mismo tiempo es casi seguro que más de una compartirá el mismo
proyectil.

Ejemplo: Hudson [Rifle Bueno (+1)] declara que va a suprimir la encrucijada de pasil-
los que acaban de rebasar. Se apoya contra una pared (1AC) y empieza a abrir fuego
(3AC) contra ella a 50m (Bueno), consumiendo 20 proyectiles de su cargador. Gracias
a la CF20A de su fusil su habilidad asciende a Excelente (+3). Acto seguido un Kuzaar
novato cruza la intersección corriendo velozmente, habitualmente esto reduciría en 1 su
habilidad pero como no dispara contra el si no que ya esta disparado contra la intersec-
ción no se aplica este modificador. Tras él, otro Kuzaar de la partida de caza que ha inva-
dido la estación lanza una granada de humo reduciendo la visión de la intersección, y la
habilidad de Hudson al hacerle mas difícil disparar contra ella (por que ve peor la inter-
sección). Contra este nuevo blanco solo dispondrá de una habilidad Grande pero no ten-
drá que invertir AC adicionales ni recibirá penalizaciones por atacar a un nuevo blanco.

129
TABLA 5.8: Pistolas
En- Coste
Arma FO Alcance NT CdF Área Notas
ergía (Cr.)
Buena
300
Blaster +6 4 3S   / 40 2.000  
(Excelente)
disparos
Normal / Para ocultarlo Acción No
Blaster de 150
+3 4 1   20 disp- 3.000 Opuesta de Delito contra
Bolsillo (Excelente)
aros dificultad Normal.
5.000 Se le puede añadir una
Buena + mochila con una célula
Blaster 350
+7 4 3S   / 30 1.000 de energía Grande que
Pesado (Excelente)
disparos mochi- proporciona 500 disparos
la adicionales.
FO puede ser regulado
desde +1 a +10; (3 AC).
Buena
500 Se le puede añadir una
Desintegrador +10 5 10A   / 20 5.000
(Excelente) mochila con una célula
disparos
de energía Grande que
proporciona 250 disparos.
Normal
Disruptor Solo hace daño de
+5 40 (Bueno) 4 1 1 / 100 1.000
Capítulo 5

Neural Fatiga.
disparos
Normal /
Disruptor Solo hace daño de
+3 30 (Bueno) 2 1   20 disp- 800
Sónico Fatiga.
aros
Utilizan munición de
80
Subfusil +3 1 10A 1.000 9mm. Llevan 30 proyec-
(Excelente)
tiles.
100 Utilizan munición de
Subfusil +3 2 15A 1.000
(Excelente) 9mm. 50 proyectiles.
Utilizan munición de
9mm. Las pistolas de NT
Pistola Semi- 75
+3 1-2 4S     500 1 llevan 12 balas en el
automática (Grande)
cargador y las de NT 2
llevan 20.
Pistola de 60
+2 2 3S     500 Utiliza munición de 3 mm.
Agujas (Grande)
Normal /
100 Utiliza munición gauss
Pistola Gauss +4 3 3S   80 disp- 1.500
(Grande) de 4mm.
aros
Normal /
125
Pistola Laser +4 3 10A   50 disp- 2.500  
(Excelente)
aros
Normal /
Pistola Laser 170
+5 3 10A   50 disp- 3.500  
Pesada (Excelente)
aros
60 Utiliza munición de 11
Revolver +4 1 2     700
(Grande) mm.

180
Rifle uno. Por que las escopetas no disparan un
solo proyectil (aunque tienen munición de
Armas de fuego de cañón largo, prin- ese tipo también), sino que comúnmente
cipalmente utilizados en la caza o por los disparan múltiples proyectiles de un calibre
militares. El fusil de asalto aparece a NT 1 menor al del cañón. Los modelos de NT 1 y
y supone un gran avance, pues permite el 2 son semiautomáticos, por lo que pueden
disparo automático con poco retroceso. La realizar varios disparos hasta necesitar ser
variedad de rifles es tan grande como la de recargados. Las escopetas son armas muy
pistolas, yendo desde los rifles que lanzan potentes, sobre todo a corto alcance.
proyectiles hasta los rifles desintegradores. FO: +3.
Alcance: 30 (Bueno).
Ballesta Ligera (NT -3): CdF: 3S
Especial: Si el daño realizado (tras restar
Inventada por los chinos en el siglo V a.C. el FD al FO) es 4 o superior el daño aumenta
esta arma supuso una revolución, ya que re- en 3. Utiliza municiones especiales para es-
sultaba más barata de fabricar que los arcos, copeta en forma de cartucho. Las escopetas
que seguían un proceso de fabricación tradi- de NT 1 pueden llevar hasta 6 cartuchos, las
cional muy elaborado. Proporciona mayor de NT 2 pueden llevar 12.
alcance que un arco largo, y mayor daño. Se Coste: 800 Cr.
necesitan 8 AC para recargar el arma. Para
utilizarla se debe tener FUE Buena. Fusil de Asalto (NT 1):
FO: +2
Alcance: 70 (Grande). El Fusil de Asalto tiene una Cadencia de
Fuego mucho mayor que un Rifle, pero es
Ballesta Pesada (NT -2):

Equipo
considerablemente más caro y es ilegal en
mucho lugares salvo que se pertenezca a
Evolución de la anterior. Proporciona una fuerza militar. Utiliza municiones de 7
mayor alcance y mayor daño. Se necesitan 8 mm en cargadores de 30 balas.
AC para recargar el arma. Para utilizarla se FO: +4
debe tener FUE Normal (tiene una palanca Alcance: 150 (Excelente).
que facilita la recarga). CdF: 12A
FO: +3 Especial: Utiliza municiones de 7mm.
Alcance: 200 (Excelente). Coste: 1.000 Cr.
Ballesta Moderna (NT 1): Fusil de Asalto (NT 2):
Cómo la versión moderna del arco esta El Fusil de Asalto tiene una Cadencia de
utiliza materiales, poleas y cables para facil- Fuego mucho mayor que un Rifle, pero es
itar la carga del virote y aprovechar mejor la considerablemente más caro y es ilegal en
energía acumulada en el arma. Se necesitan mucho lugares salvo que se pertenezca a
6 AC para recargar el arma. Para utilizarla una fuerza militar. Utiliza municiones de 7
de debe tener FUE Normal. mm en cargadores de 50 balas de altas prest-
FO: +4 aciones a NT 2.
Alcance: 250 (Excelente). FO: +4
Coste: 400 Cr. Alcance: 200 (Excelente).
CdF: 15A
Escopeta (NT 1-2): Especial: Utiliza municiones de 7mm de
NT 2.
Las primeras escopetas aparecen a NT 0.
Coste: 2.000 Cr.
Su principal función es la caza de pájaros,
ya que es más fácil impactar a un animal
con un grupo de proyectiles que con solo

181
Asombroso (+4) y Legendario Modificaciones Principales:
(+5): Las cantidades de lo que puede
almacenar son tan grandes que ni Estos son los principales modificadores
siquiera deberías preocuparte. En un que existen. Están organizados en función
ordenador con Memoria a Asombroso de su NT. Cómo puedes ver los distintos
puedes almacenar todo el conocimiento modificadores están diseñados para reflejar
de la humanidad; que no todo lo que distintas tecnologías o avances en una tec-
se ha escrito o creado por esta, para nología concreta. Los Modificadores Princi-
eso necesitas un Legendario, pero los pales no se pueden apilar entre sí salvo que
ordenadores con memoria a Legendario la descripción del Modificador diga lo con-
no existen, que se sepa. trario. Cada Modificador incluye una Tabla
en la que se indican los distintos Procesos
Modificaciones al Hardware: y coste de ese ordenador con los modifica-
dores ya aplicados, para facilitar la labor de
Una vez se ha escogido una Potencia para crear ordenadores; pero esos modelos son
el ordenador es el momento de aplicarle todos modelos comerciales, es posible que
Modificaciones. Raras veces se utilizará los existan prototipos 1-2 Niveles Tecnológicos
ordenadores tal cómo vienen en la Tabla antes, solo que mucho más caros (5 o 10
5.10 sino que se les aplicaran algunos de los veces más).
siguientes modificadores con el objetivo de
crear ordenadores distintos. Esta diferencia • NT 1: Los ordenadores de NT 1
en la gran mayoría de casos viene dada por son los ordenadores normales que
los Niveles Tecnológicos, y sirven para enc- todos conocemos, y la gran mayoría
de ordenadores de NT 1 no reciben
Capítulo 5

uadrar el ordenador en un tipo de tecnologías


o en otras, aunque también proporcionamos multiplicadores a los Procesos Base.
otros modificadores más generales aplica- De todas formas dentro para aquellos
bles a todos los ordenadores. DJs que quieran simular distintas
épocas dentro del NT 1 o tecnologías
El Director de Juego debe decidir que alternativas proporcionamos los
Modificadores al Hardware permite en su siguientes modificadores:
ambientación, ya que no todos tienen por • NT 1 Temprano: Estos son los
que estar disponibles, y si lo están raras primeros modelos de ordenadores
veces los poseerá todos una misma socie- que se fabrican a este NT de forma
dad, por lo que debería decidir de antemano comercial. El tamaño aumenta
que tecnologías de Hardware (esto es, que ligeramente, pero no lo suficiente
Modificadores) utilizan las sociedades más como para moverlos de categoría).
importantes de su ambientación. Procesos -2; estos ordenadores pueden
procesar menos que los ordenadores
Nombre y NT: Descripción. Procesos xN;
posteriores, y cuando se quieren
Tamaño; Energía; Modificador al Coste Base.
hacer cosas complicadas es necesario

TABLA 5.11: Capacidad de Almacenamiento según NT


Potencia NT 1 NT 2 NT 3 NT 4 NT 5
Pobre (-2) Pobre (-2) Pobre (-2) Mediocre (-1) Mediocre (-1) Normal (0)
Mediocre (-1) Mediocre (-1) Mediocre (-1) Normal (0) Normal (0) Bueno (1)
Normal (0) Normal (0) Normal (0) Bueno (1) Bueno (1) Grande (2)
Bueno (1) Bueno (1) Bueno (1) Grande (2) Grande (2) Excelente (3)
Grande (2) Grande (2) Excelente (3) Excelente (3) Asombroso (4)
Excelente (3) Grande (2) Excelente (3) Excelente (3) Asombroso (4)

196
TABLA 5.12: Modelos de Ordenador de NT 1
NT 1 Temprano NT 1 Medio NT 1 Avanzado
Potencia
Procesos Coste (Cr.) Procesos Coste (Cr.) Procesos Coste (Cr.)
Pobre (-2) 1 50 2 75
Mediocre (-1) 2 100 3 150
Normal (0) 1 750 3 500 4 750
Bueno (1) 2 750.000 4 500.000 5 750.000
Grande (2)  3 7.500.000  5 5.000.000  6 7.500.000
Excelente (3) 4 15.000.000 6 10.000.000 7 15.000.000

NT 1 Tardío Biotech • NT 1 Tardío: Este


Potencia
Procesos Coste (Cr.) Procesos Coste (Cr.) Modificador implica
Pobre (-2) 3 85 2 60 que el ordenador que
Mediocre (-1) 4 170 3 120 lo posee es uno de
Normal (0) 5 850 4 600
los últimos modelos
antes de que se pase
Bueno (1) 6 850.000 5 600.000
a NT 2. Procesos
Grande (2)  7 8.500.000  6 6.000.000 +2; los ordenadores
Excelente (3) 8 17.000.000 7 12.000.000 de NT 1 Tardío de
menos Potencia no se
conectarlos entre sí. Coste Base x1.5; diferencian mucho de
estos ordenadores pese a su reducida los de NT 2 Medio, pero a medida que

Equipo
capacidad de procesos son de hecho la Potencia del ordenador al que se le
ligeramente más caros de fabricar en aplica este Modificador aumenta las
el momento en que son desarrollados. diferencias con los de NT Medio se
En cuanto los ordenadores “normales” hacen más claras. Coste Base x1.7.
de NT 1 aparezcan estos ordenadores • Supercomputador (NT 1): Este
pierden el multiplicador al Coste Base. modificador se debe combinar con
• NT 1 Medio: Los ordenadores uno de los siguientes Modificadores:
representados en la Tabla 5.10 son NT 1 Temprano, NT 1 Medio, NT 1
realmente los modelos disponibles de Avanzado o NT 1 Tardío. Sirve para
forma común a NT 1 a nivel usuario. representar los ordenadores más
Un ordenador de Potencia Normal de potentes que se pueden encontrar a
NT 1 Medio es básicamente lo que ese NT. Su Tamaño aumenta en un
podías comprar si te gastabas 500€ en nivel; si ya es Enorme ocupa el doble
el 2000 en una CPU. de espacio. Procesos x1.5. Coste Base
• NT 1 Avanzado: Estos son una versión x2; los supercomputadores son mucho
más avanzada de los ordenadores de más caros que el resto de ordenadores
NT 1. Puede representar ordenadores de su mismo NT.
de varios núcleos de procesamiento, o • Biotech (NT 1): ¿Y si una sociedad
un avance significativo sobre lo que se desarrollase biotecnología en vez
utiliza actualmente. Un ordenador de de tecnología? Nos referimos a
Potencia Normal de NT 1 Avanzado una sociedad que tenga NT 3 en
es lo que en teoría tendremos dentro Medicina y Genética, pero que sin
de dos años al gastarnos 750€ en embargo no ha desarrollado otras
una CPU. Procesos +1; se trata de ciencias (por ejemplo, por que viven
ordenadores más potentes. Coste bajo el agua y lo de electricidad
Base x1.5. y agua no se lleva muy bien). En

197
Edición. Permiten ver los archivos apropia- Programas de Comunicaciones por Red
dos al NT y muy probablemente los de los (NT 1-5):
Niveles Tecnológicos inferiores.
Programas que sirven para comunicarse a
través de redes. Sea para enviar mensajes de
Reproductores
texto (e-mails), sonido o para realizar video-
NT Procesos Resistencia Coste (Cr.) conferencias. Es muy probable que un solo
1 0 1 100 programa lleve todas las comunicaciones,
sobre todo a partir de finales de NT 1 (o por
2 0 1 100
lo menos es hacia lo que parece que se diri-
3 0 2 150 gen esta clase de programas).
4 0 2 150
Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos
5 0 3 200
básicos de esta clase de programas tiene una
dificultad Mediocre (-1), por lo que reco-
Navegadores (NT 1-5): mendamos que el DJ no haga tirar salvo que
el nivel de informática del usuario sea Me-
Permiten navegar por redes cómo la ac- diocre o inferior.
tual Internet, el Cyberespacio o similar, sea
por interfaces normales, neuronales, psióni- Función: Permitir comunicarse por medio
cos o lo que el DJ haya decidido para la tec- de redes. Esto puede ser realizado de mu-
nología en cuestión. chas formas: texto, imagen, sonido, imagen
y sonido, texto e imagen.
Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos
Capítulo 5

básicos de esta clase de programas tiene una Programas de Comunicaciones


dificultad Mediocre (-1), por lo que reco- por Red
mendamos que el DJ no haga tirar salvo que NT Procesos Resistencia Coste (Cr.)
el nivel de informática del usuario sea Me- 1 0 1 100
diocre o inferior.
2 0 1 100
Función: Permiten navegar por redes, 3 0 2 150
cómo la actual Internet, accediendo a todos 4 0 2 150
los servicios que en ellas se ofrezcan. Los
Navegadores son el programa que repre- 5 0 3 200
senta la presencia en la red de un usuario, Programas de Defensa:
por lo que son el programa a atacar si se
le quiere expulsar. De todas formas existen Guardaespaldas (NT 1-5):
Navegadores Avanzados, diseñados especí-
ficamente para Netrunnin (ver programas de Los programas Guardaespaldas se dedi-
Intrusión). can a proteger y vigilar a otros programas.
Cuando se dirija un ataque de algún tipo al
programa que defiende el Guardaespaldas
Navegadores
se interpondrá y recibirá el ataque en lugar
NT Procesos Resistencia Coste (Cr.) del programa al que defiende.
1 0 2 100
Uso del Programa: El programa requiere
2 0 3 100
realizar una Acción No Opuesta de Com-
3 0 4 150 putadora contra dificultad Normal para ser
4 0 5 150 ejecutado. Si una persona o I.A. está usando
5 0 6 200 activamente el programa sus acciones (parar
ataques) se realizan cómo Acciones Opues-
tas de Computadora del Atacante contra la
Computadora del defensor (el usuario del

210
Guardaespaldas). Si nadie maneja el progra- depende del NT del programa. El programa
ma, sino que se ha automatizado para fun- Muro tiene una Resistencia mucho mayor
cionar el solo el Guardaespaldas consume el que otros programas. El camino no se puede
doble de Procesos y utiliza la Potencia del atravesar hasta que el Muro ha sido destruido.
ordenador en que se encuentre funcionando
en lugar de Computadora. Muro
Coste
Función: Una vez está activado propor- NT Procesos Resistencia Función
(Cr.)
ciona un FD concreto al programa que
protege dependiendo del NT del programa 1 1 2 50 +1 FD
Guardaespaldas. Este FD se suma a la Po- 2 2 4 75 +2 FD
tencia del Ordenador. La Resistencia de los 3 3 6 100 +3 FD
Guardaespaldas es mayor que la de otros
4 4 8 125 +4 FD
programas.
5 5 10 150 +5 FD

Guardaespaldas Hielo Negro (NT 2-5):


Coste El Hielo Negro es muy similar a un Muro,
NT Procesos Resistencia Función
(Cr.) de hecho en apariencia es exactamente ig-
1 1 2 50 +1 FD ual y es imposible distinguir un programa
2 2 3 75 +2 FD de otro hasta que se le ataca. Los programas
de Hielo Negro son ilegales en casi todas
3 3 4 100 +3 FD
partes.
4 4 5 150 +4 FD

Equipo
5 5 6 175 +5 FD Uso del Programa: El programa requiere
realizar una Acción No Opuesta de Com-
putadora contra dificultad Normal para ser
Muro (NT 1-5): ejecutado. Una vez ejecutado los ataques
contra él se realizan cómo Acciones Opues-
Este programa se coloca en un camino tas de Computadora del Atacante contra la
existente para bloquear el paso de manera Potencia del ordenador en el que el Muro
total. No permite pasar ni poseyendo una está ejecutado. Además, cuando recibe un
contraseña (a diferencia de Portal). Para ataque responde atacando a su agresor. Este
atravesar el programa (que si se utiliza un ataque se resuelve cómo Acciones Opues-
sistema similar al Cyberespacio se presen- tas de Computadora o Potencia (dependi-
tará cómo un Muro físico bloqueando el endo si el programa lo maneja una persona
camino) debe ser destruido por completo. o I.A. o si está automatizado en el sistema)
del Hielo Negro contra la Computadora de
Uso del Programa: El programa requiere la persona que controla el programa que ha
realizar una Acción No Opuesta de Com- atacado al Hielo Negro o la Potencia del or-
putadora contra dificultad Normal para ser denador al que ataca.
ejecutado. Una vez ejecutado los ataques
contra él se realizan cómo Acciones Opues- Función: Una vez está activado bloquea
tas de Computadora del Atacante contra la un camino (virtual, claro), apareciendo
Potencia del ordenador en el que el Muro cómo un muro con un FD concreto (que se
está ejecutado. suma a la Potencia del Ordenador) y que
depende del NT del programa. Además, al
Función: Una vez está activado bloquea recibir un ataque el Hielo Negro responde
un camino (virtual, claro), apareciendo atacando a su agresor, con la particularidad
cómo un muro con un FD concreto (que se que no ataca al programa agresor sino a su
suma a la Potencia del Ordenador) y que controlador (sea una persona con Interfaz

211
Especial: Limitaciones: Reprogramable (-1 PD).
Tiene que escoger una Plantilla que con- Limitaciones Clave: Puede tener las mis-
tenga una de las Limitaciones Cuerpo Sin mas Limitaciones Clave que un humano
Mente o Inmóvil. tiene, aunque Exceso de Confianza, Ob-
sesión (parecerse a los humanos y conseguir
Inteligencia Artificial (NT 3) tener sentimientos) y Vanidoso son bastante
Coste: 5 Puntos de Desarrollo comunes.
Especial:
Esta Plantilla representa una I.A.; pero Tiene que escoger una Plantilla que con-
solo la mente, por lo que deberá ser inser- tenga una de las Limitaciones Cuerpo Sin
tada en un cuerpo, sea el de un robot o en Mente o Inmóvil.
un ordenador. En esta Plantilla no se ha in-
cluido una de las Limitaciones Cuerpo Sin Inteligencia Artificial Inmóvil (NT 3)
Mente o Inmóvil, por lo que el personaje Coste: -8 Puntos de Desarrollo
debe seleccionar una Plantilla que incluya
una de las dos. Esta plantilla representa una I.A. que está
El ordenador que utiliza es un Biocom- en un ordenador. Esta en concreto va insta-
putador Avanzado de Potencia Normal y 10 lada en el objeto I.A. Portátil (NT 3) que hay
Procesos. en los Ejemplos de Ordenadores de este
Atributos: INT, PER y VOL a Normal. capítulo.
No tiene Atributos físicos (FUE, DES y No tiene Atributos físicos (FUE, DES,
CON). CON) aunque si puede aprender las Habili-
Dones: Cronómetro Perfecto (1PD), Me- dades de DES con un valor por defecto Po-
Capítulo 5

moria Eidética (1 PD), Mente Digital (3 bre (un ordenador puede pilotar un vehículo,
PD), No Duerme (1 PD). e incluso disparar armas instaladas en el) y
Limitaciones: Reprogramable (-1 PD). la Escala de Heridas se calcula cómo si tuv-
Limitaciones Clave: Puede tener las mis- iese CON Normal (representando la EH del
mas Limitaciones Clave que un humano los circuitos que contienen su mente).
tiene. El ordenador que utiliza es un Holo-Com-
Especial: putador Avanzado de Potencia Normal y 10
Tiene que escoger una Plantilla que con- Procesos.
tenga una de las Limitaciones Cuerpo Sin Atributos: INT, PER y VOL a Normal.
Mente o Inmóvil. No tiene Atributos físicos.
Dones: Inteligencia Artificial NT 3 (Plan-
Inteligencia Artificial (NT 4) tilla) (4 PD), Resistencia al Daño 1 (1 PD),
Coste: 8 Puntos de Desarrollo Telecomunicación (1 PD).
Limitaciones: Dependencia (Manten-
Esta Plantilla representa una I.A.; pero imiento) (-1 PD), Duración Limitada (-1
solo la mente, por lo que deberá ser inser- PD), Escala (-6) (-6 PD), Inmóvil (-2 PD),
tada en un cuerpo, sea el de un robot o en Sin Brazos (-2 PD), Sin Curación Natural
un ordenador. En esta Plantilla no se ha in- (-2 PD)
cluido seleccionado una de las Limitaciones Especial:
Cuerpo Sin Mente o Inmóvil. Debe ir acompañando a una Inteligencia
El ordenador que utiliza es un Ordenador Artificial o una plantilla que contenga el
de Biocristales Avanzado de Potencia Nor- Don Mente Digital.
mal y 15 Procesos.
Atributos: INT, PER y VOL a Bueno. No Duración Limitada:
tiene Atributos físicos (FUE, DES y CON).
Esta I.A. funciona con baterías que neces-
Dones: Cronómetro Perfecto (1PD), Me-
itan ser recargados cada 10 horas. Tienen
moria Eidética (1 PD), Mente Digital (3
un espacio adicional para una segunda bat-
PD), No Duerme (1 PD).
ería de 10 horas. Si no pueden recargarse se

230
apagan temporalmente hasta que su energía Dones: Camaleón (1 PD).
pueda ser repuesta. Se puede conectar a una Limitaciones: Dependencia (Manten-
Fuente Externa. imiento) (-1 PD).
Proporciona 1 Punto de Desarrollo.
Piernas Biónicas (Implante, NT 2)
Oídos Biónicos (Implante, NT 2) Coste: 1 Punto de Desarrollo
Coste: 1 Puntos de Desarrollo
Este implante sustituye las piernas del
Este implante sustituye a los oídos del personaje. Pueden hacerse para que no sean
personaje. Pueden hacerse para que no sean distinguibles de una pierna normal salvo que
distinguibles de un oído normal salvo que se examinen con detenimiento. Puede ser un
se examinen con detenimiento. Puede ser un Biomod en lugar de un implante, para eso
Biomod en lugar de un implante, para eso sustituye la Dependencia (Mantenimiento)
sustituye la Dependencia (Mantenimiento) por Parásito.
por Parásito. Atributos: Ningún cambio.
Atributos: Ningún cambio. Dones: Veloz 1 (1 PD).
Dones: Sentidos Agudos (Oido) (1 PD). Limitaciones: Dependencia (Manten-
Limitaciones: Dependencia (Manten- imiento) (-1 PD).
imiento) (-1 PD).
Replicante (NT 4)
Ojos Biónicos (Implante, NT 2) Coste: 15 Puntos de Desarrollo
Coste: Variable
Esta Plantilla representa un cuerpo robóti-
Este implante sustituye a los ojos del per- co típico de NT 4 con I.A. incluida, por lo

Equipo
sonaje. Pueden hacerse para que no sean que se le debe añadir la Plantilla Inteligen-
distinguibles de un ojo normal salvo que cia Artificial NT 4. Solo tiene Atributos físi-
se examinen con detenimiento. El coste del cos (FUE, DES y CON), los mentales (INT,
implante depende de los Dones que tenga. PER y VOL) los proporciona la I.A. Nótese
Puede ser un Biomod en lugar de un im- que un mismo personaje puede tener una
plante, para eso sustituye la Dependencia Inteligencia Artificial Inmóvil NT 4 y un
(Mantenimiento) por Parásito. Cuerpo Robótico sin Mente NT 4 (e incluso
Atributos: Ningún cambio. varios, si los puede pagar), e ir cambiando
Dones: El implante puede tener uno o to- de cuerpos según sean sus necesidades. Sin
dos los siguientes Dones: Membrana Ocu- duda se trata de una Plantilla muy cara, pero
lar (1 PD), Sentidos Agudos (1 PD), Visión al fin y al el personaje resultante tendrá to-
Nocturna (1 PD), Visión Telescópica (1 dos los Atributos a Bueno, y una selección
PD). más que considerable de Dones. Este Repli-
Limitaciones: Dependencia (Manten- cante es el modelo de un humano perfecto,
imiento) (-1 PD). pero por supuesto habrá Replicantes que
sean menos perfectos. Solo hay que quita-
Piel Camaleónica (Biomod, NT 3) rle Dones a este para conseguir uno de esos
Coste: 1 Punto de Desarrollo Replicantes…
Atributos: FUE Buena, DES Buena y
Tu piel está recubierta de una fina película CON Buena. No tiene atributos mentales.
de fibras sintéticas que tienen la capacidad Dones: Inteligencia Artificial NT 4 (Plan-
de adaptar su color y textura al entorno en tilla) (8 PD), Infatigable 1 (1 PD), No Re-
el que te encuentras, facilitándote la ocult- spira (1 PD), Nunca se Pierde 1 (1PD),
ación. Puede ser un Biomod en lugar de un Reactor Interno (1 PD), Regeneración 1 (1
implante, para eso sustituye la Dependencia PD), Sentidos Agudos (1 PD), Visión Noc-
(Mantenimiento) por Parásito. turna (1 PD).
Atributos: Ningún cambio. Limitaciones: Ciclo Vital Corto 1 (-1

231
2º Paso: ¿Cuál es su hábitat y su • Bosques: Los bosques, cómo las
nicho alimentario? junglas, están llenos de vida, pero a
diferencia de las junglas están sujetos
A la hora de decidir qué es lo que comen a las variaciones climáticas de las
las criaturas que estamos creando hay que estaciones. Debido a esto la comida
decidir (o generar aleatoriamente) primero será escasa en ciertas situaciones y
el entorno en el que viven. Los distintos abundante en otras, por lo que las
entornos de CdB son: bosques, ciudades, criaturas que habiten en ese entorno
desiertos, espacio, junglas, llanuras, mares deberán de ser capaces de sobrevivir a
y océanos, montañas, pantanos, ríos y pla- estos cambios (gracias a Dones cómo
yas y zonas árticas. Tras realizar esa elec- Consumo Disminuido, Estómago de
ción tenderemos que escoger (o generar) Acero o Hibernación). En planetas
un nicho alimentario para la Criatura de que posean variaciones climáticas
entre los 7 existentes: parásito, herbívoro muy extremas no habrá junglas, solo
apacentador, herbívoro recolector, omnív- bosques, aunque asimismo en planetas
oro, carnívoro cazador, carnívoro carroñe- con pocas variaciones climáticas los
ro, autótrofo. bosques serán raros. Las posibilidades
de desarrollo que ofrece un bosque son
Hábitats: muy amplias. Aunque sus habitantes
podrían tener dones cómo: Adherencia,
Las criaturas nativas de Atmósfera Vacio Camaleón, Brazos Largos, Caes cómo
pertenecen al entorno espacio, y las nativas un Gato, Equilibrio Perfecto, Nunca se
de un Gigante de Gas no hace falta que tiren Pierde 2 (aves) y Volar (aves).
Capítulo 8

para hábitat, pero el resto de criaturas puede • Desiertos: Todo aquel hábitat en el
pertenecer a cualquier entorno excepto ciu- que los nutrientes necesarios para la
dades. El DJ puede escoger un tipo de en-
vida son escasos es un desierto. Son
torno a voluntad o generarlo aleatoriamente.
lugares en los que la vida es difícil, y la
Los distintos entornos pueden afectar al per-
competición dura. Los desiertos tienden
sonaje, proporcionándole Dones o Limita-
hacia los extremos de temperatura, por
ciones por pertenecer a un hábitat concreto.
lo que es posible que sus habitantes
tengan los Dones Tolerancia (Calor)
y/o Tolerancia (Frío).
TABLA 8.2: Hábitat y • Espacio: Las criaturas nativas del
Nicho Alimentario espacio tendrán todas de manera
Nicho Alimenta- obligatoria el Don Sobrevives en el
Tirada Hábitat
rio
Vacio. También es muy probable que
-4 o Mares y
Autótrofo tengan el don Nunca se Pierde 2, y la
menos Océanos
versión de Volar que permite moverse
Herbívoro
-3 Ríos y Playas a MOVx10 en el espacio e incluso la
Apacentador
que permite moverse a la velocidad de
Herbívoro
-2 Pantanos la luz (aunque esto dependerá mucho
Recolector
de cómo sea el viaje lumínico en la
-1 Zonas Árticas Omnívoro
ambientación).
0 Junglas Omnívoro • Junglas: Las junglas están llenas de
1 Bosques Omnívoro vida y ofrecen muchas posibilidades
Carnívoro para la especialización. Muchos tipos
2 Llanuras
Cazador distintos de criaturas pueden aparecer
Carnívoro en una jungla, por lo que no tienen
3 Montañas
Carroñero Dones ni Limitaciones específicas por
4+ Desiertos Parásito ser nativos de una jungla, sus habitantes

286
podrían tener Dones cómo: Adherencia, • Ríos y Playas: Los ríos y las playas
Camaleón, Brazos Largos, Caes cómo son lugares de encuentro entre el agua
un Gato, Equilibrio Perfecto, Nunca y la tierra. Las playas pueden dar lugar
se Pierde 2 (aves) y Volar (aves). Las a criaturas anfibias (que tendrían los
junglas no están sujetas a variaciones Dones Anfibio y Branquias), aparte
climáticas muy grandes. de marinas (que tendrían los Dones
• Llanuras: Se trata de entornos amplios Anfibio [0 PD por no poder estar fuera
en los que la hierba crece de manera del agua] y Branquias) y terrestres.
abundante. Es un lugar habitual para Los ríos pueden llegar a tener distintos
encontrar a herbívoros apacentadores ecosistemas en su curso, dependiendo
y a carnívoros de cualquier tipo. Cómo de las zonas por las que trascurran, y
las llanuras son tan amplias las criaturas también pueden dar lugar a criaturas
que viven aquí tienen mucha movilidad. anfibias, acuáticas o terrestres.
Esto se puede traducir en Dones cómo: • Zonas árticas: Las criaturas nativas de
Infatigable (para criaturas capaces de zonas árticas tendrán (generalmente)
aguantar muchas horas corriendo), el Don Tolerancia (Frío) al nivel
Reflejos Rápidos o Veloz. que sea apropiado para soportar las
• Mares y océanos: Los habitantes de temperaturas existentes. Asimismo es
mares y océanos tendrán los Dones posible que alguna de estas criaturas
Anfibio (0 PD por no poder estar posean Dones cómo: Almacenador de
fuera del agua) y Branquias (o el Don Oxígeno, Hibernación o Camaleón.
Almacenador de Oxígeno, e incluso Para generar aleatoriamente el entorno
No Respira). En los mares y océanos de origen de la criatura: Tira 4df (o 4dFd6)

Criaturas
podemos encontrar muchos tipos de en la Tabla 8.2: Hábitat y Nicho Alimen-
ecosistemas, y de hecho algunas de tario. Si el planeta tiene una Atmósfera Va-
las criaturas más extrañas de la Tierra cio no hace falta tirar, ya que el entorno es
(desde el punto de vista humano, claro) siempre espacio. Las criaturas nativas de un
se encuentran en las profundidades Gigante de Gas serán siempre voladoras, y
abismales. no hace falta que tiren en la tabla para gen-
• Montañas: Las montañas pueden ser erar el hábitat de la criatura. La tirada puede
muy ricas o muy pobres en recursos, y ser modificada por la Hidrosfera del planeta
todos los estados intermedios. Ofrecen si este ha sido generado:
un lugar estupendo para el desarrollo
de distintos ecosistemas, por lo que • Si la Hidrosfera es del 0% el entorno es
muchas clases de seres pueden aparecer siempre espacio.
en este entorno. De todas formas las • Si la Hidrosfera es del 10% o menos
criaturas nativas de una montaña pueden recibe un +2 a la tirada.
tener Dones cómo: Adherencia, Caes • Si la Hidrosfera es del 30% o menos
cómo un Gato, Filtros (en montañas recibe un +1 a la tirada.
muy altas donde el oxígeno es escaso), • Si la Hidrosfera es del 50% o menos
Equilibrio Perfecto, Nunca se Pierde recibe un -1 a la tirada.
2 (aves), Visión Telescópica (aves) y • Si la Hidrosfera es del 70% o menos
Volar (aves). recibe un -2 a la tirada.
• Pantanos: Son lugares de encuentro • Si la Hidrosfera es del 90% o menos
entre el agua y la tierra. Su mayor recibe un -3 a la tirada.
población suele der de criaturas anfibias • Si la Hidrosfera es del 100% el entorno
(que tendrían los Dones Anfibio y es siempre mares y océanos.
Branquias) o insectos, aunque se
pueden encontrar muchos otros tipos de
criaturas en ellos.

287
Planeta de Origen: Resnaar (Plan-
eta Mediano [11.300 km], Gravedad 1,3
G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 74%, Kuzaar (Cazador Novato) (12 PD)
Población 80.000 habitantes [30% Ku-
FUE Buena (+1) INT Mediocre (-1)
zaar, 70% ganado], Gobierno Tecnocracia
[cazadores experimentados], Nivel Le- DES Buena (+1) PER Normal (0)
gal -4, Nivel Tecnológico 2[todo menos
CON Normal (0) VOL Normal (0)
armamento]/3[armamento]).
Hábitat: Llanuras (Reflejos Rápidos). AC 6 INI +1
Nicho Alimentario: Carnívoro Cazador. 6
FO Base +1 MOV
Medios de Locomoción: Andador y Es-
calador (Equilibrio Perfecto). FD +2
Tamaño: Escala +1. Ras-
Heridas Fatiga
Miembros: 2 brazos y 2 piernas. treo
Piel y Cobertura: Piel Dura (Resistencia OOO Rasguño 1-2 Fatigado OOO
al Daño 1)
OO Herido 3-4 Aturdido OO
Sentidos: Ojos Adicionales (proporcio-
nan Visión Periférica), Oído Normal, Olfato Herida Grave.
OO 5-6 OO
Normal, Tacto Normal. Grave Aturdido
Incapaci-
Inteligencia: Mediocre (-1). O 7-8 Incapacitado O
tado
Métodos de Comunicación: Voz.
O Moribundo 9+ Exhausto O
Métodos de Reproducción: Mamíferos.
Dones Limitaciones
Capítulo 8

Plantilla Racial: Kuzaar Escala +1


Código de Honor (Ku-
Coste: 7 Puntos de Desarrollo Equilibrio Perfecto
zaar, Clave)
Resistencia al Daño
Deber (Hacia la
Los Kuzaar son una peligrosa raza de (+2 FD)
Familia, Clave)
criaturas que se alimentan de sentientes y Ojos Adicionales
Hábito Personal Odioso
tienen una sociedad organizada alrededor Reflejos Rápidos
(se alimenta de sen-
de la caza. Garras (+2 FO)
tientes, Clave)
Atributos: FUE a Bueno (1 PD), DES a Visión Periférica
Bueno (1 PD), INT a Mediocre (-1 PD), to- Habilidades
das las demás a Normal.
Origen: Resnaar. Agilidad Normal (0) Persuadir Pob
Dones: Escala +1 (1 PD), Equilibrio Per- Armas CC Bueno (+1) Pilotar Normal (0)
fecto (1 PD), Garras (+2 FO en los puños)
(1 PD), Ojos Adicionales (2 ojos laterales) Atención Normal (0) Pistola Normal (0)

(1 PD), Reflejos Rápidos (1 PD), Resisten- Primeros Mediocre


Esquivar Bueno (+1)
cia al Daño 1 (1 PD). Auxilios (-1)
Limitaciones Clave: Los Kuzaar tienen Intimidar Normal (0) Rifle Grande (+2)
casi siempre estas Limitaciones Clave: Có-
digo de Honor (Kuzaar), Deber (hacia la fa- Supervi-
Pelea Grande (+2) Normal (0)
milia), Hábito Personal Odioso (se alimenta vencia
de sentientes). Arma Habilidad FO Notas
Lenguajes: Kuz-nar.
Garra Grande (+2) +3
Ejemplos de Kuzaar 300
Blaster Normal (0) +6
Asombroso
A continuación incluimos un cazador no-
Rifle 250
vato (12 PD) y un cazador muy experimen- Grande (+2) +7
Blaster Asombroso
tado, posiblemente un jefe de un grupo de
cazadores (16 PD).

314
Kuzaar (Líder de Grupo) (16 PD) La Plaga
(FUNUS PESTIS)
FUE Buena (+1) INT Mediocre (-1)

DES Grande (+2) PER Normal (0) La Plaga en sí misma no es un Bicho, sino
una enfermedad que crea Bichos. La Plaga a
CON Buena (+1) VOL Normal (0) diferencia de otros Bichos descritos en este
AC 6 INI +1 capítulo no tiene una Plantilla, pero las cria-
turas que resultan infectadas adquieren una
FO Base +1 MOV 7
Plantilla que se “coloca” por encima de otras
FD +2 Plantillas que pueda tener, incluida la racial.
Ras-
Heridas Fatiga La Plaga es una representación de enfer-
treo
medad que crea Bichos, pero el cine y la lit-
OOO Rasguño 1-3 Fatigado OOO
eratura está llena de variaciones sobre este
OO Herido 4-5 Aturdido OO tema. Por esto incluimos algunos consejos
Herida Grave. sobre cómo hacer distintos tipos de Plagas y
OO 6-7 OO de Bichos creados por estas.
Grave Aturdido
Incapaci-
O 8-9 Incapacitado O La Plaga puede aparecer de muchas for-
tado
O Moribundo 10+ Exhausto O mas. Científicos al servicio de unas fuerzas
militares investigando cómo crear súper-sol-
Dones Limitaciones dados. O intentando resucitar a los muertos
Escala +1
Código de Honor (Ku-
para utilizarlos cómo carne de cañón. Puede
que aparezca cómo efecto secundario de un

Criaturas
Equilibrio Perfecto
zaar, Clave)
Resistencia al Daño
Deber (Hacia la
tratamiento genético, o quizás el tratamien-
(+2 FD)
Familia, Clave)
to transgénico revolucionario que teórica-
Ojos Adicionales
Hábito Personal Odioso
mente solucionará el hambre en el mundo
Reflejos Rápidos tendrá inesperados efectos secundarios.
(se alimenta de sen-
Garras (+2 FO)
tientes, Clave)
Visión Periférica También es posible que una “fuerza exter-
Habilidades na” intervenga en su creación, sea una raza
que quiere conquistar la Tierra y que prefiere
Agilidad Normal (0) Persuadir Pob utilizar técnicas más sutiles para diezmar la
Armas CC Bueno (+1) Pilotar Normal (0) vida en el planeta antes que mandar valiosas
tropas a morir en la Tierra. O quizás simple-
Atención Normal (0) Pistola Normal (0) mente ha caído un asteroide que llevaba la
Comunica- Primeros bacteria mortal, desarrollada hace miles de
Normal (0) Normal (0)
ciones Auxilios años en un lejano planeta.
Excelente
Esquivar Bueno (+1) Rifle Sin importar su procedencia, las Plagas
(+3)
son peligrosas y mortales, aparte del compo-
Intimidar Normal (0) Sigilo Normal (0)
nente añadido del horror que puede suponer
Excelente Supervi- el tener que enfrentarse a antiguos amigos y
Pelea Normal (0)
(+3) vencia conocidos.
Arma Habilidad FO Notas
Las personas que son infectadas por la
Excelente
Garra +3 Plaga pasan por distintas fases hasta que
(+3)
se produce la Transformación. Estas fases
300
Blaster Normal (0) +6 no están escritas en piedra, y otras plagas
Asombroso
pueden tener otras fases. Las fases de la Pl-
Rifle Excelente 250
aga son tres: Infección, Incubación y Trans-
+7
Blaster (+3) Asombroso
formación.

315

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