Vantagens

Acessível (+1) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dificuldade em todos os testes de Empatia. Acupuntura (+3) Com esta perícia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar até 4d Pontos de Vida por sessão. Agradável (+1) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dificuldade de testes de Manipulação. Ambidestro (+1) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão. Amigo dos Governantes (+4) O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa. Amigo do Subsolo (+3) Mesmo não sendo um rato, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. As criaturas que residem embaixo da cidade não gostam realmente de você, mas não são a ponto de matá-lo quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas em porões e assim por diante). Amigo do Xerife (+2) Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar por dentro em assuntos que não é permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o prefeito não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja tarde demais. Amigos Despreocupados (+2) Você tem amigos que não se metem na sua vida. Eles são também seus aliados ( se comprados com pontos de antecedentes) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis. Amizade com um Grupo (+3) Por qualquer quantidade de razões diferentes - aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento - alguma coisa em você atrai os integrantes de um grupo que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste grupo são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse grupo, goste disso ou não. Amor Verdadeiro (+1) Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em

termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Vantagem que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica. Antecedentes Incomuns (+3) Explicação de suas perícias malucas. EX.: Seus pais viajavam muito, com você, por isso o personagem tem 5 línguas maternas. Apaixonado (+4) O mundo para você é um lugar maravilhoso por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhâ, ao invés de 1 ponto. Aprendiz eficiente (+3) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram. Aprendiz Rápido (+3) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém dez pontos extras de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo). Aptidão Natural (+3) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade. Aptidão para Informática (+1) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em um ponto. Aptidão para Mecânica (+1) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. Articulações Ultra flexíveis (+1) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Vantagem. Ás do Volante (+1) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos. Ataques Múltiplos (+3) Seu personagem pode atacar mais de uma vez por turno quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Se o personagem estiver lutando contra 3 oponentes, terá 3 ataques, se estiver lutando contra 4 oponentes, terá 4 ataques, e assim por diante. Audição Aguçada (+1)

Você possui uma audição excepcionalmente aguçada. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Autoconfiança (+5) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada. Bad Boy (+1) Sua aparência é suficientemente “mal encarada” para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você. Bem Falado (+1) Sua família falou bem de você para seus conhecidos. Estas pessoas podem ser influenciadas a olhar bem para você pelo fato da recomendação da sua família; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você. Biblioteca de Guerra (+2) Você possui uma biblioteca de assuntos secretos. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa. Biblioteca de Ocultismo (+2) Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa. Bisbilhoteiro (+1) Você é capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dificuldade de testes de Interrogatório amigaveis. Boa Direita/ Gancho esquerda (+1) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga. Boa Reputação (+3) Você tem uma reputação sólida entre as pessoas da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de sua família. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com as pessoas da cidade. Um personagem com esta Vantagem não pode assumir a Desvantagem Má Reputação. Boa Visão Noturna (+2) Diminui em 2 a dificuldade de testes de Percepção a noite. Bom com as Palavras (+1) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras. Bom Crédito (+2)

Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou mais. Bom de cama (+2) Você é realmente bom nisso! Suas habilidades e performance deixam Dom Juan no chinelo. Aqueles (as) que já experimentaram não querem mais saber de outra coisa e não te deixam em paz. Bom gosto (+1) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitação das pessoas ou impressionar. Bom juiz (+2) Diminua em 2 a dificuldade nos testes de percepção para analisar uma pessoa. Bom leitor de mapas (+1) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.* Bom ouvinte (+1) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2. Bom reconhecimento (+1) Você se lembra com facilidade de nomes de pessoas e lugares conhecidos. Também é bom com nomes que ouviu na música e locais vistos em fotos e na TV. Bom-senso (+1) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver preste a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer. Brigão (+2) Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você. Carteira de motorista profissional (+1) Para dirigir caminhões, ônibus, etc. Centelha da vida (+5) A vitalidade flui dentro de você como uma força sobrenatural. Essa vitalidade é tão forte que os seus danos não agravados curam como se fossem de um nível a menos; um ferimento que você cura em 3 dias as outras pessoas levam 1 semana para curar. Centro das atenções (+2) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dificuldade de qualquer testes social para causa uma boa impressão nos outros. Ceticismo saudável (+2) Você é bom para separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dificuldade dos testes para perceber uma mentira. Cheio de energia (+2)

Você fica bem com apenas 3 ou 4 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividades físicas e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade. Cidadão exemplar (+2) Você costumava ser um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você. Cigano Verdadeiro (+5) O sangue dos Rom corre por suas veias.Você pode ter Afinidades de Sangue ou outras faculdades exclusivas de Ciganos. Seus parentes e amigos podem ou não aprovar a sua origem, dependendo das circunstâncias. Clube Noturno (+2) Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja. Código de Honra (+1) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão muito forte (PC) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. Concentração (+1) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra, seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. Conexões com a Igreja (+3) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões, maior será o risco de que você seja encontrado. Conexões com a Polícia (+3) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente. Conexões com o Meio Empresarial (+3) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. Conexões com o mercado negro (+1 a 5) Você tem conexões especiais com rede de compras do submundo, conexões que ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta vantagem soma 1 dado por ponto à sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A dificuldade para tais jogadas são determinados pelo narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir à você usar suas

conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo. - Um ponto - artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade. - Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais. - Três pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas. - Quatro pontos: artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso. -Cinco pontos - " Tá, certo. Talvez próximo jogo": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veículos militares. Conexões com o Sistema Jurídico (+2) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca. Conexões com o Submundo (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão. Conexões com os Meios de Comunicação (+2) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Conexões com os meios de entretenimento (+3 a 5) Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro, dança, etc.). Você possui ou dirigi um local ou você tem pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Por 5 pontos, esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para você?) Conexões Políticas (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. Conhecedor da internet (+2) Você consegue encontrar facilmente qualquer coisa que procura na internet (mediante a aprovação do Narrador) Conhecedor da midia (+3) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias. Conhecimento útil (+1) Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outra pessoa, ela ficará interessado em mantê-lo perto. Então, uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)

Corpo Grande (+4) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes. Corredor nato (+1) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se sua Destreza fosse um ponto maior. Determinado (+2) Ganhe 2 dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer de algo. Devoção religiosa (+1 a 3) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adcionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o Narrador pode permitir uma frequencia maior. Devorador de trívias (+2) De vez em quando, você pode se lembrar de algo que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum. Digno de Pena (+1) Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso. Divertido (+1) Seu bom humor contagia os outros. reduza em 2 a dificuldade de qualquer teste social tentando animar ou incentivar as pessoas. Dívida (+1 - 3) Alguém lhe deve algo e está na hora de cobrar. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que a pessoa provavelmente lhe deve a vida. Dívida de Gratidão (+1 - 3) Alguém importante lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Dono de Ofício (+3 - 5) Você tem atualmente uma das posições oficiais de sua cidade. O grau de poder que você possui depende do custo da qualidade. Dupla cidadania (+3) Você possui mais de uma cidadania, podendo circular livremente nos países origínaros de sua documentação. Emprego flexível (+1) Seu emprego tem horarios flexíveis e você não é monitorado. Equilíbrio Perfeito (+2) Dif. -2 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado (Esportes).

Estudante do Inimigo (+2) Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos em longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo. Estudante dos Outros (+2) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo. Extrovertido (+1) Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa, pelo contrário, você é uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem, mas são, em sua grande maioria, muito carismáticos e divertidos. Você recebe um bônus de -2 na dificuldade para testes sociais. Fácil de esquecer (+2) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de se encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessário aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3. Família Renomada (+1) A sua família teve ou tem grande Status dentro na sociedade, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria das pessoas o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com pessoas que conheçam a sua família. De fato, os contatos de sua família podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora sua família não esteja mais viva, o simples fato de ser sua família marcou-o eternamente. Faz-Tudo (+5) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um sucesso em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento. Fé verdadeira (+7) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a amioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Caracteristica que varia de 1 a 10). A sua fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Sua fé é adcionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá +1 dado para a Parada Dados por cada ponto de Fé. Os efeitos sobrenaturais exatos de Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador. Fé Verdadeira é um atributo raro nestes dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adcionais só podem ser adcionados à escolha do Narrador no comportamento e ações apropriadas. Freqüentador da Elite (+1) Você gasta uma quantidade de tempo incomum na Elite de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes da Elite sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto na Elite lhe dá também oportunidade de interagir com as pessoas de status e elas saberão seu nome quando se aproximar. Golpe Letal (+5) Essa Vantagem torna seu golpe letal (Armas Brancas). Basta acertar o ataque e o oponente morre instantaneamente. É necessário gastar um ponto de Força de Vontade.

Governante (+7) Você é parte do círculo social governante das pessoas na cidade em que você mora. Sua voz é uma das poucas que o prefeito pode escutar, e você tem uma influência tremenda em sua cidade. Por outro lado, há sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável. Grande mentiroso (+2) Adicione 2 dados em teste sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa. High Society (+5) Você se inclui entre as pessoas que governam a Elite. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham as pessoas da cidade. Sua opinião é muito influente, o que significa que você irá enfrentar todos os tipos de tentativas - de subornos a ameaças - para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial. Hipoalgia (Alto limiar de dor) (+1) Caso ferido o personagem os redutores no seu turno de ataque são reduzidos em 1. Homem do mar (+2) Você se sente em casa em um barco e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao balanço da embarcação. Identidade Alternativa (+3) Além a sua identidade normal, você fez outra identidade que lhe permite se envolver com outras seitas de pessoas. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceita de cara (mais ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e tratam este “desconhecido” cordialmente. Imunidade (+1) Você não fica doente por causa de microorganismos. Dif. -2 em testes relacionados a envenenamentos. Inabalável (+3) Você ganha um dado extra para todos os testes de Força de Vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas. Informante (+3) Você tem um informante que lhe passa todos os tipos de informação a respeito do segmento de seu interesse. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem espiões, você sabe... Inofensivo (+1) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as opiniões mudarão também. Inofensivo para Animais (+1) Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria das pessoas. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque. Líder Nato (+1) Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade. Linguagem Corporal (+3)

Você conhece os movimentos sutis e alterações na postura comuns em situações de medo etc. Um artista marcial com esta vantagem é capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona também em situações que não são de combate, permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuances. Se houver vários atacantes presentes, o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. Role um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o personagem recebe bônus de +2 na iniciativa e dif. -2 no ataque e na defesa (caso a iniciativa seja do oponente). Lingüista Nato (+2) Você tem facilidade com línguas. Esta não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Longevidade (+1) O personagem não sofre, muito, a ação do tempo. Redução de 5 anos aparentes - dos 21 aos 40 - ou 10 anos aparentes - após os 41. Lutar às Cegas (+3) Seu personagem sabe lutar sem ver o oponente, por isso, não sofre penalidades para lutar vendado ou na escuridão total. Luta Suja (+3) Você recebe um bônus de 2d todas as vezes que atacar um oponente por trás, no chão, usar um golpe baixo ou qualquer outro tipo de trapaça. Madrugador (+1) Você parece ter a necessidade de menos descanso. É o primeiro a se levantar e o último a dormir. Você se levanta pelo menos 1 hora antes de todos, mesmo se ficar aordado até tarde. Mansão (+2) Você possui uma grande mansão, uma casa com mais de 25 quartos , bem como o terreno que a cerca. A escolha desta pode proporcionar também criados, embora eles não possam servir como Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda. Médium (+2) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca. Melhor amigo (+2) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você. Memória Eidética (+2) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. Mochileiro (+2 a 4)

Você é um viajante experiente. Com versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pesooas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a lingua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos. Natureza Dupla (+2) Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta lhe permite readquirir Força de Vontade usando as duas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. Noção do Perigo (+2) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Noção Exata do Tempo (+1) Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão. Nova Estrela (+3) Você é a mais nova pessoa que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento do lugar. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo aqueles no poder e em posições de uma responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos as pessoas da cidade que não se opuserem ativamente sua subida. Olfato Aguçado (+1) Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Otimista (+4) Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar, ao invés de 1. Paladar Aguçado (+1) Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Paquerador (+3) Adicione 3 dados em todos os testes sociais que envolvam flerte. Parceiro rico (+4) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um meprego de meio período, ou mesmo não trabalhar. Peão (+3) Você pode manipular e ter algum controle sobre outra Pessoa. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante chantagem, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. Pechinchador (+1) Diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste de recursos.

Pilar da comunidade (+3) Sua comunidade te respeita e acredita no que diz. Político nato (+1) Adiciona 2 dados em testes de Manipulação (3 ou mais) que envolvam política. Não afeta testes de Política nem Burocracia (habilidades). Pontual (+1) Nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo.* Porte de arma (+1) Você possui um porte de arma. Precoce (+5) Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela metade, assim como seu custo em experiência. Presidente de Empresa (+5) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como um presidente. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. Propósito Maior (+1) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de forma a contrariar as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, não poderá usar esta Vantagem.) Racionalmente frio (+1) As pessoas lhe acham um “peixe frio”, você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano). Recebe pensão (+1 a 3) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recurso) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo. Recuperação Alígera (+1) 1 dado por rodada para recuperar os danos em vitalidade. Reflexos de Combate (+3) Você percebe quando alguém vai te atacar e, por isso, sempre ataca primeiro. Reflexos Rápidos (+3) Seu personagem pode se defender mais de uma vez por rodada quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer penalidades. Renda própria (+1 a 5)

Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebidos por mês (segundo sua pontuação no antecedente Recursos, comprado separadamente). Reputação (+1) Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante para comparar sua cara ao seu nome. Resistente a bebida (+2) Diminui pela metade as penalidades pelo consumo de álcool. Resistente a veneno (+3) Qualquer hora que precise fazer um teste de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3. Rijeza (+2) Sua pele já é uma armadura. -2 na dificuldade de absorver dano. Rosto Amigável (+1) Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o “engano” deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro. Rosto de Bebê (+2) Você parece mais inocente que a maioria das pessoas, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no submundo sem ser pego. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Carisma e Empatia. Saque Rápido (+3) Seu personagem pode trocar de arma (qualquer arma utilizada apenas com uma mão) sem perder um turno. Saúde de ferro (+1) Reduza em 1 a dificuldade de testes para resistir a doenças e intoxicações. Selvageria (+2) A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências de seus atos, como faria normalmente. Dificuldade +2 para sair do frenesi. Senso de Direção (+1) O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado há 30 dias! -2 dif. Sobrevivência. Senso de moda (+2) Reduza em 1 a dificuldade de todos os testes de Etiqueta e sociais onde a vestimenta apropriada é importante. Sexy (+2) Quando estiver negociando com algém que foi atraído por você reduza a dificuldade em 1 para qualquer teste social. Se estiver tentando atrair alguém, diminua a dificuldade do teste em 3. Silêncio (+2) reduza em 2 as dificuldades dos testes de Furtividade.

Socialmente antenado (+2) Adicione 2 dados a qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais. Sono Leve (+2) Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação. Suporte da família (+3) Apesar de você agir de forma estranha, sua família está sempre disposta a ajudar e não faz perguntas que você não queira responder. Talento Matemático (+1) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Talento Musical (+1) Bônus de 2d nos testes de instrumentos musicais e canto. Temerário (+3) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver um em ações desse tipo (você pode cancelar um único um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra). Temperamento Calmo (+3) Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a respeito de como o incidente seja provocado. Território (+2 – 4) O prefeito lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse território estão de acordo com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos. Velho Amigo (+2) Um velho conhecido seu dos tempos de criança está na mesma cidade que você. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de você. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias – ou noites. Viajante (+1) Ao contrário de muitas pessoas, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatório com tropas superzelosas do estado, etc. Viciado em modernidades (+3) Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você. Visão Aguçada (+1)

Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Vizinhança vibrante (+2) Você mora num lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias. Vontade de Ferro (+3) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser dominado; sua mente não pode ser afetada por nenhuma forma de manipulação. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos (mais de cinco sucessos de diferença). Voz Melodiosa (+2) Sua voz é bonita. -2 dif. em Expressão, Política, Sedução e testes relacionados. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz. Zerado (+2) Não existe nenhum registro sobre você. Oficialmente, você não existe!

Desvantagens
Acromatopsia (-1) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Albinismo (-1) O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não pode se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, é um tanto incomum. Redutores: Dif. +2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feios a luz do sol, não pode ter aparência comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto à luz do sol. Alcoolismo (-2) É um vicio como qualquer outro. Barato, incapacitante e (geralmente) legal, só que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá fazer um teste de Força de Vontade para evitar participar, em caso de falha, o personagem ficará 2D horas de porre e o dobro de ressaca (dif. +3 em todos os testes). Aleijado (-3) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Além dos limites (-4) Você tem um dedo em várias confusões e as pessoas estão começando a se dar conta. Você tem várias influências, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operações. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influência, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Além disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negócios e novas áreas de controle. Você está apertado e o espaço está ficando pequeno... Alergia (-1 a 3) Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não

muito diferente das alergias normais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária, a sua reação é ficar incapacitado (role um dado para saber quantas rodadas terá até cair). Se a substância entrar em contato com seu sangue, a reação será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substância entrar em contato com seu sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos. Se apenas o tocou, a penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente. · Plástico: 1 ponto. · Drogas Ilegais: 2 pontos · Álcool: 2 pontos · Metal: 3 pontos Alvo de Recrutamento (-1) Alguém quer você, e lhe querem por mal. Todo o esforço está sendo para recrutá-lo, querendo ou não, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possível. Alvo de Risco (-5) De algum jeito você conquistou o desprezo da Elite, que faz de você seu alvo preferido. Você tem +2 na dificuldade de testes Sociais na Elite e +1 em qualquer lugar da cidade. Além disso, você tem +2 na dificuldade para testes de Intimidação ou qualquer poder de Dominação com as pessoas que já ouviram falar mal de você. Alvo Perdido (-2) Alvo Perdido significa que você tinha um alvo, mas alguém fez primeiro que você. Você não pode ficar na humilhação de ter sido enganado por essa pessoa, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou. Este ódio pode conduzir você em outros comportamentos irracionais, como tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é conhecido e completamente visível, e em conseqüência você tem +1 na dificuldade em todos os testes do Carisma até que a situação esteja resolvida. Amado Repugnante (-4) Você não só está apaixonado, como também é servo de alguém que maltrata você terrivelmente. Talvez você seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terríveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo desse laço um pesadelo que nunca acaba com seu amado conduzindo-lhe à maldade. Amnésia (-2) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros s sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.) Analfabetismo (-3) Você não sabe ler. Algumas perícias são impossíveis de serem usadas. Aparência excêntrica (-1) Quando em contato com pessoas não familiarizadas com a sua subcultura, aumenta a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência atrai a afeição das pessoas para você. Aparência juvenil (-1) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, clubes noturnos, cinemas, etc. Aprendizagem lenta (-3) Você aumenta suas habilidades com um custo de experiência igual ao noco nível x2. Aprender um anova habilidade custa 4 pontos. O tempo também é dobrado. Arrogante (-2)

Você é orgulhoso de seu status e clã - tão orgulhoso que você falou de outras pessoas e fez alguns inimigos. As pessoas mais sábias riem de você e consideram sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe embaraçar ou prejudicá-lo. Além disso, você tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com todas as pessoas com que você alimente seu orgulho - e você não pode saber quem são. Você pode, além disso, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e não dizer asneiras sobre seu clã ou status. Artista (-1) A dificuldade de todos os ataques aumenta em 1 toda vez que repetir um golpe ou técnica numa mesma luta. Artrite (-1) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessite de precisão com as mãos. Atrasado crônico (-1) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para chegar no horário. A falha indica um atraso de 15 a 30 minutos, enquanto uma falha crítica representa um atraso de uma hora ou falhar ao compromisso. Asma (-3) Toda vez que se exceder numa tarefa, você tem que fazer um ajogada de Vigor com dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera o fôlego. Avareza (-2) Parecido com cobiça só que você está muito mais interessado no que você já tem. Mão de vaca! Teste Força de Vontade toda vez que tiver que pôr a mão no bolso. Azar (-2) Contrario de sorte: Uma vez por sessão, algo de ruim vai acontecer, se prepare! Aziago (-2) Você é um talismã do azar! Porem o azar não te afeta, apenas todos os que estão a sua volta! Todos os amigos, ou inimigos que estiverem próximos a você receberam redutor de 1d. Baixa auto-estima (-3) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de Força de Vontade devido às suas ações, faça um teste de Força de Vontade, dificuldade 6. Se falhar, não recupera Força de Vontade. Em caso de falha crítica, perde um ponto temporário. Baixa tolerância ao álcool (-1) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool. Bairrismo (-2) Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outras pessoas entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso. Barreira lingüística (-2 ou 3) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala e nem lê. Boemia Compulsiva (-1)

Você está em todas as festas possíveis, por isso tende a chegar bêbado no trabalho etc. Role FdV para evitar problemas do tipo. Bulimia (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor. Busca Eterna (-1) Você busca por alguém e nunca atacará quem possa ter uma pista sobre o paradeiro dessa pessoa e aceitará qualquer acordo (a não ser que quebre seu Código de Honra). Cabeça Fria (-1) Numa briga você só pode usar Vantagens ou Especializações após tomar algum dano. Cabeça Quente (-2) Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar perder a cabeça são sempre aumentadas em dois pontos , não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é uma Desvantagem perigosa; não a escolha sem avaliá-la cuidadosamente. Caçado (-4) Você é perseguido por um fanático policial que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este "caçador" tente capturar todos os bandidos, alguma coisa em você o tornou seu preferido. Caçado como um Cachorro (-3) Uma seita ou um grupo de pessoas decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajudá-lo, se aliando a você em algum instante. Caolho (-2) Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis. Careca (-1) Aumente em 1 a dificuldade dos testes de sedução e para evitar ser reconhecido. Cegueira (-6) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo das cores e das luzes não significa nada para você. Chave de cadeia (-1) Você só se interessa por quem não presta. Quanto mais vagabundos, melhor. Chorão (-1) Covarde. Sempre que se deparar com situações incomuns role um teste de Coragem, em caso de falha o personagem fica paralisado por 1d turnos. Circunspeção (-2) O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a sério. Cleptomania (-2) Compulsão por roubar qualquer coisa. Teste Força de Vontade quando diante de algo valioso ou a critério do Narrador.

Cobiça (-2) Você é louco por dinheiro. Teste Força de Vontade quando diante de dinheiro. Complexo de Inferioridade (-2) Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso. Comportamento frio (-1) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Aumente em 3 os testes de empatia feitos contra você. Compulsão (-1) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. Confusão (-2) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alta). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente. Coração Mole (-1) Você não consegue ver os outros sofrerem, não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte. Covardia (-1) O personagem é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico e não o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar Força de Vontade para conseguir arriscar a pele, com dif. 8 caso o risco seja de morte! Credulidade (-1) Nasce um crédulo por minuto, se você acreditou, você já tem essa desvantagem. Criança (-3) Você é uma criancinha!! Você sofre da Desvantagem Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, os clubes noturnos não permitem a sua entrada, afinal, você é menor de idade! Cura Demorada (-3) Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade). Curiosidade: Variável O personagem é curioso por natureza. 1 pt; Curioso: Força de Vontade.

2 pts; Extremamente Curioso: Força de Vontade - dif. 7. 3 pts; Insaciavelmente Curioso: Força de Vontade - dif. 8. Daltonismo (-1) O personagem não consegue diferenciar cores e sofre penalidade nas perícias onde a cor é necessária (dif. +1). Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda? Defensivo (-1) Quando algo da errado, você tende a por a culpa em alguém e raramente aceita conselhos e criticas. Deficiência Auditiva (-1) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este em conjunto com Audição Aguçada. Deficiência Visual (-2) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este não é miopia nem hipermetropia . é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível usar este em conjunto com Visão Aguçada. Deformidade (-3) Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui. Dependente de medicamentos (-1 ou 5) Por um ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano de contusão ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio regularmente. Desfigurado (-2) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Devotado (-1) Escolha uma devoção. Depois aumente em 1 a dificuldade para todos os testes não relacionados a ela. Dificuldade de Fala (-1) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la. Dislexia (-2) Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo mapas e placas de estrada estão alem da sua compreensão! Disosmia/ageusia (-1) Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da ocasião... Distração (-3) Este não pode ser usado em conjunto com a Vantagem Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer

coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade. Distúrbio de Déficit de Atenção (DDA) (-2) Teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para prestar atenção por mais de 10 minutos em alguma coisa. Doente Terminal: Variável Você está para morrer... 5 pts - 1 ano e meio de vida 6 pts - 9 meses de vida 7 pts - 1 mês de vida Domingueiro (-1) A dificuldade dos testes de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2. Dormindo com o Inimigo (-3) Você tem algum tipo de contato íntimo com um membro de uma seita ou grupo inimigo. Você pode ter um amor, um parente, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que não respeita as regras e retém um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços próximos a alguém do outro lado seriam considerados como traição por seus superiores dentro do grupo, e se você for descoberto a penalidade será certamente morte. Duro de ouvido (-1) Dif. +2 na audição e em lingüística. Educação Deturpada (-1) A sua família foi perversa com você. Ela lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade. Todas as suas crenças sobre como as pessoas interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando), mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros anos, não importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazendo-o pensar diferente. Embaraços criminais (-4) Você deve a alguém do lado errado da lei e não pode pagar. Emprego exigente (-1) Você trabalha muitas horas por dia e é frequentemente convocado para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender a essas convocações. Epilepsia (-3) O personagem sofre de ataques epilépticos. Quando em situação de risco de vida, deve-se testar o Autocontrole, em caso de falha, ele sofrerá um ataque epilético de 1D minutos. Esnobe cultural (-1) Quando interagir com pessoas que não compartilham seu gosto, aumente a dificuldade dos testes sociais em 2. Esquecido (-1) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo e, se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida. Estatura Baixa (-1)

Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento (+1d). Estereótipo (-2) Você cumpre rigorosamente com as lendas das pessoas que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para as outras pessoas, que condenam ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes sociais com pessoas que não compartilham de seus modos). Estomago fraco (-3) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Nesse estado, todas as dificuldades aumentam em 1. Eunuco (-1) Só para homens, perda da masculinidade, a faca escorregou e... Um personagem sem o... Será imune à sedução e não poderá seduzir. Sociais dif. +1 para com quem sabe disso... Excesso de Confiança (-1) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança. “Fácil” (-2) A dificuldade de qualquer teste para seduzir você é reduzida em 2. Falha de memória (-2) O personagem não sofre de amnésia total, mas esqueceu uma parte da sua vida ou sofre de algum distúrbio de memória. Você pode receber 2 pontos de Defeitos e deixa-los a cargo do Narrador, como em Amnésia. Família Diabólica (-2) A sua família está envolvida em atos que poderiam causar uma grande polêmica na sociedade. É certo que as autoridades venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro da sua família, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe. Família fechada (-1) Sua família não esta aberta a estranhos e não aprova seus amigos. Família Indigna (-1) A sua família era, e talvez ainda seja, desacreditada e odiada por muitos das pessoas da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade. Fanatismo (-2) Você crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer outra coisa. Um patriota pode ser um fanático, um líder religioso também. Fanfarronice (-2) Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua personalidade: agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo” social. Ninguém gosta de um fanfarrão, reação -2.

Fantasias: Variável Você acredita em alguma coisa que não são, necessariamente, verdade. O custo de pontos varia juntamente com a intensidade da fantasia. 1 pt, peculiaridades: coisas que você diz sem base cientifica: a terra é plana, meias causam doenças aos pés. 2 pts, fantasias menores: ilusão que afeta o comportamento do personagem: os esquilos são mensageiros de Deus, pode falar com os animais. 3 pts, fantasias grandes: ilusão que afeta significativamente o comportamento do personagem: o governo grampeou todos os telefones, o personagem não come nas tavernas, pois elas fornecem dinheiro para a guerra. 4 pts, fantasias graves: a fantasia é tão grande que impede que o personagem viva no meio cotidiano: sorvetes fazem as maquinas funcionar melhor principalmente os computadores, todos que tomam banho perdem neurônios, eu sou imortal. Fé hesitante (-3) Aumente em 2 a dificuldade dos testes de Força de Vontade. Filhos (-1) Você tem filhos pequenos. Se ficar mais de 3 dias sem vê-los, para de recuperar Força de Vontade ao acordar. Flashbacks: Variável Lembranças do passado que vem em sua cabeça, do nada. Duração 1 pt 2D segundos 2 pts 1D minutos 3 pts 3D minutos Fobia (Grave) (-3) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck (perda total do controle - o personagem fica incapacitado de realizar tarefas simples, a não ser que gaste um ponto de FdV) ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica. Fobia (Leve) (-1) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto. Forasteiro (-2) Você não é nativo da área onde vive e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de Manha e Etiqueta. Fracasso (-2) Você tinha um título na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora você é marcado como incompetente excluído dos círculos do poder e da responsabilidade e banido geralmente por aqueles acima de você. Sua exclusão pode fazer de você um alvo de recrutamento pelo crime (ou então os comentários aparecerão, trazendo ainda mais desconfiança). Por outro lado, as conseqüências de seu erro podem voltar para assombrá-lo. Gagueira (-1) Redutores: -2 de reação com os que conseguem escutar sua fala. Algumas perícias que envolvem a fala recebem tanto redutor que podem ser impossíveis!

Requer boa interpretação! Gastador Compulsivo: Variável O dinheiro escorre em seus dedos! 1 pt - Máx. Recursos 3; 2 pts - Máx. Recursos 2. Generosidade Compulsiva (-1) Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar. Teste Força de Vontade para negar. Glutão (-1) Você come o tempo inteiro. A dificuldade para todos os testes aumenta em 1 se não comer nas últimas 5 horas e a dificuldade para resistir a suborno com comida é aumentada em 3. Guarda-roupas não práticos (-1) você sempre se veste de forma inapropriada para atividades físicas. Aumente em 1 a dificuldade de testes de esportes e esquina. Gula (-2) Você come como um Hobbit. Teste Força de Vontade quando diante de comida. Hábitos Detestáveis: Variável (cumulativos) Burp! (sonoridade do arroto) Na mesa, entre outras coisas feias. Quanto mais pontos ganhar pior ficará. Outros exemplos incluem: tocar as pessoas enquanto fala; cuspir no chão; passar a mão na cabeça das meninas quando as vê; enquanto fala, sempre chega mais perto da pessoa... -1d em Sociais para cada ponto. Hemofilia (-5) Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizará e o personagem sangrará até a morte levando o dano causado originalmente por minuto. Hiperalgia (Baixo limiar de dor) (-1) Você sente mais a dor que o normal. Aumente em 1 os redutores de ataque por danos. Honestidade (-1) Você deve obedecer à lei. Humor vulgar (-1) Aumente em 2 a dificuldade de testes sociais com quem não gosta de suas piadas. Idade (-2) Você começou muito cedo o seu treinamento. Talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que ele começaram seus estudos muito cedo. Esta diferença de idade fará as pessoas reagirem de forma diferente com você. Os mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo a sério (“Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança!”). Aumente a dificuldade das suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando. Identidade Trocada (-1) Você se parece com outra pessoa, sendo confundido com ela, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

Idoso (-3) A dificuldade de absorção de dano é 7 e as penalidades por dano são aumentadas em 1. Ignorante (-5) Você dispõe de cinco pontos a menos para gastar em seus Conhecimentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Conhecimentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Conhecimentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Conhecimento. Imigrante ilegal (-3) Você deve ficar longe de problemas ou pode ser deportado. Impaciente (-1) Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo. Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para ver se você se segura. Impulsividade (-2) Você não pensa, apenas fala ou faz. Teste Autocontrole para não fazer besteira (a critério do Narrador). Inábil (-5) Você dispõe de cinco pontos a menos para gastar em suas Perícias (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em suas Perícias no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Perícias. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhuma Perícia. Incompetente (-4) Você acredita ter 3 pontos em uma determinada habilidade quando não tem. Encare os resultados dos testes dessa habilidade como falhas criticas. Inepto (-5) Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento. Ingênuo (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras. Inimigo (-1 - 5) Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste . Os inimigos mais poderosos seriam de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro. Inimizade de um Grupo (-2) Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um grupo que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros grupos são submetidos a uma penalidade de dois dados. O grupo inimigo pode ser escolhido direta ou aleatoriamente. Intolerância (-1)

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante. Inveja (-2) Reação -3 com quem parecer mais inteligente, forte, hábil... que você. Insensível (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer testes de empatia que fizer. Insônia (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição. Irritadiço (-1) Sempre que falhar em um teste de ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subseqüentes. Efeito cumulativo. Lesão antiga (-2) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esporte. Liberdade condicional (-2) Qualquer deslize pode por você de volta na cadeia. Licença de direção revogada (-1) Você não pode dirigir. Se “os caras” te pegam, você vai em cana. Lindão (-1) Sempre que sofrer algum ferimento no rosto - ou que afete a sua aparência - você não pode fugir da briga e deve fazer um teste de Autocontrole para conseguir se esquivar. Língua Solta (-3) Você é conhecido por ser um espião, um firme informante implantado ao lado do xerife. Aqueles que você entregou até agora lhe detestam em conseqüência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles irão lhe irritar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua solta" ou "x-9", lhe causando +1 na dificuldade com todos os testes Sociais com aqueles que não gostam da polícia. Lista Vermelha (-7) Você é um dos seres que estão na terrível Lista Vermelha da cidade. Estes seres registrados devem ser extintos mais cedo ou tarde pela cidade. Qualquer pessoa da cidade poderá atacá-lo ao menor comando dos poderosos, ou poderão armar algo terrível para você de onde só sairá morto. Lunático (-2) Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos. Luta pela Fama (-2) Reputação, Status, Riqueza é isso que você quer e irá buscar. Luxúria (-2) Desejo incontrolável por romances e daí para frente. Teste Força de Vontade quando diante de situações relacionadas.

Malha fina (-1) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Recursos. Mãos tremulas (-4) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitam de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração ( como operar armas de fogo, brancas, maquinas, etc.) Má Reputação (-3) Você tem uma reputação ruim entre as pessoas de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de sua família. Todos os testes para relacionamentos sociais com as pessoas da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com esta Desvantagem não pode usar a Vantagem Boa Reputação. Magreza (-1) Redutores: 1d em testes de Força e Vigor, dif. +2 no teste de resistência a um encontrão, em sombra e em disfarce. Um personagem magro nunca poderá ter Vigor maior que 3 (já descontado o redutor). Maldição (-4) O azar permanente. Maneta (-2 ou 3) 2 o personagem não tem uma mão. 3 o personagem não tem um braço. Dif. +2 em Sociais e +3 em testes relevantes. Maníaco/depressivo (-2) Jogue um dado de tempos em tempos, par você é maníaco, eufórico. Ímpar você está na sua fase depressiva. E seu humor vai mudando com o tempo. Marca Registrada: Variável 1 pt - Marca registrada que leva pouco tempo para ser feita. 2 pts - Sua marca registra é simples, mas você tem que deixá-la. 3 pts - Sua marca registrada é um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete... 4 pts - Sua marca registrado é incomparável, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos... Megalomania (-2) Você acredita ser quem você não é (Alexandre, o grande, Napoleão ...). Membro atrofiado (-3) Um dos seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitem do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você só se move a ¼ da velocidade normal. Com esses equipamentos, a metade da velocidade normal. Mentir Compulsivamente (-2) O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Para ele falar a verdade, ele deverá fazer um teste de Força de Vontade dif. 8. Essa jogada não pode ser vista pelos outros PCs, além do mais, muitas vezes, eles são os alvos das mentiras! Metido a Besta (-1) Sempre ataque primeiro e sozinho qualquer oponente que pareça mais forte que você. Metido a Galã (-1) Ignore a iniciativa no primeiro turno para oponentes femininas.

Mudo (-4) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios, normalmente por escrita ou sinais. Não confrontativo (-1) Aumente em 2 a dificuldade dos testes que envolvam debate ou discussão com quem costuma ser amistoso com você. Não sabe mentir (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste verbal visando enganar. Náusea com movimento (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes quando nessas condições. Nômade (-1) Você costuma se mudar com freqüência. Isto faz com que você nunca conheça os seus vizinhos, os eventos, a política e a história recente da cidade etc. Além disso, você nunca passa mais de 2 meses na mesma cidade (mas pode retornar a ela quantas vezes forem necessárias). Acrescente 1 na dificuldade de todos os testes de Sociais com as pessoas da cidade no primeiro encontro. Novo Morador (-1) Você acabou de chegar à cidade em que irá morar, mesmo sem conhecer ninguém. As facções existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, até que a alta sociedade lhe dê algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades das pessoas do lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave. Obesidade (-1 a -3) O personagem é gordo. A obesidade de 1 ponto aumenta o peso do personagem em 30% a mais que a media de sua força, ele recebe dif. +1 em natação. Já a de 2 pontos aumenta seu peso em 60%, e uma dificuldade +2 nas sociais! No último caso, adicione dif. +3 em Esportes (natação) e -2 na resistência a um encontrão, ou na tentativa de dar um. O pior de tudo é que esse peso extra é adicionado à carga. O Vigor nunca poderá ser maior que 4. Roupas devem ser especiais, dificuldade +3 em furtividade. Objetivo Condutor (-3) Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá colocá-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer. Ódio (-3) Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de Autocontrole sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele. Pacifismo Variável Não violência total 3 pontos Auto defesa 2 pontos Incapaz de matar 2 pontos Você pode desmaiar seu oponente mais matar nunca. Em caso de acidente ou legítima defesa, teste Consciência, dificuldade 7.

Pacifista Fajuto (-1) Você pode até se esquivar ou fugir da briga, mas só ataca depois de ser atacado. Ignore a iniciativa no primeiro turno. Paga-pau (-1) Você é apaixonado por uma garota que o detesta. Você sempre tenta defendê-la ou protegê-la, mas isso só aumenta a raiva dela. A dificuldade em todas as Sociais com ela é aumentada em 1. Paga pensão (-3) Máximo 3 pontos em Recursos. Paralisia Frente ao Combate (-2) Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele deverá testar sua Coragem, em caso de falha, ele fica mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua Coragem com redutor de dificuldade -1. Em caso de sucesso, o personagem pode agir normalmente. Paranóia (-2) Você perdeu o contato com a realidade e acredita que estão te seguindo e etc... Parceiro abusivo (-3) Seu cônjuge bate em você. Toda vez que dormir em casa, faça um teste de Vigor, dificuldade 6. Uma falha significa que você recebeu um nível de vitalidade em dano por contusão. Uma falha critica 2 níveis de vitalidade. Pedofilia (-2) Ao avistar uma criança desperta em você uma luxúria terrível. Faça um teste de Autocontrole ou de frenesi para não atacar. Perna Mutilada (-2) O personagem tem pernas, porem uma não funciona. (Professora de Química) O personagem é manco! Dif. +2 em: Armas de Fogo, Esportes e outras perícias que exijam andar ou correr. Deslocamento -2. Perneta (-3) O personagem usa muletas: só tem uma perna. Deslocamento ½ e dif. +3 em todas as perícias que exijam andar ou correr. Perseguido por mídia obscura (-2) Aumente em 2 a dificuldade dos seus testes de liderança. Pervertido (-1) Você só pensa ‘naquilo’. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de empatia com aqueles que não gostam do seu jeito. Pesadelos (-1) Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (role um dado - dif. 3). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Pessimista crônico (-1) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de Liderança. Piromania (-1) O personagem ama o fogo e gosta de acendê-lo. Teste Autocontrole para não entrar em transe quando diante das chamas (dificuldade 6).

Preguiça (-2) Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho! Teste Força de Vontade a critério do Narrador (dificuldade 8). Ponto fraco (-2) Você possui alguma fraqueza na sua forma de lutar. Quando você estiver lutando, seu oponente pode rolar Percepção + Briga e deve conseguir pelo menos 5 sucessos. (Nesse caso, ele perde o turno de ataque.) Se ele conseguir, pode atacá-lo explorando esse defeito. Assim, quando ele usar uma Técnica contra você (apenas uma, como Soco, Chute, Cotovelada... - ver Perícia Artes Marciais), ele terá +1 Destreza ou Força, escolhido por ele. Se um oponente usar essa Técnica contra você mas não souber de seu ponto fraco, ele não receberá nenhum bônus. A Técnica deve ser escolhida por você. Preocupante (-1) Alguém no poder não lhe quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção que você está dando a alguém - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para controlar você em situações perigosas e não têm nenhum arrependimento por fazer isto. Protegido (-3) Você é devotado à proteção de uma pessoa. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem. Sempre que seu protegido estiver em apuros, desaparecido, prisioneiro, etc, a dificuldade de todos os seus testes aumenta em 1. Registro criminal (-1) Você já esteve na cadeia. Responsável (-1) Você evita danos e destruição desnecessários. Dif. +1 quando tentar destruir algo ou tentar bater em alguém sem necessidade. Ressentimento da Família (-1) A sua família o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do sua família também agirão contra você, e muitas pessoas guardarão ressentimentos de você. Ruim para julgar caráter (-2) Aumente em 2 a dificuldade de testes de consciência e intuição em circunstancias sociais. Sadismo/Masoquismo (-2) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar o seu prazer. Para um masoquista – alguém que desfruta da dor – sua dificuldade de absorção de dano físico atual é aumentada em 1 ponto, porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico – alguém que gosta de ferir outros – tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate. Se você falhar, fica tão “entretido” que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor. Salvador (-3) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões) e matará pessoas maléficas para proteger outras, se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal”...) A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados. Sanguinolência (-2)

Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-Bang... Teste Autocontrole para parar de atirar. Sátiro/Ninfomaníaca (-2) Aumente em 2 a dificuldade para todos os testes se ficar 12 horas ou mais sem..., se não fizer... você sabe!! Segredo Sombrio (-1) Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um paria na comunidade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado uma pessoa a ser um ex-membro do Serviço Secreto. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto. Sem acesso a internet (-1) Você mora em algum lugar sem acesso a internet. Sem Pernas ou Paraplégico (-6) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente esta Desvantagem, não importa a dificuldade. Seu deslocamento é igual a ¼ , por causa da cadeira de rodas. Impossível ter algumas perícias. Sem telefone (-3) Você mora em algum fim de mundo onde não há telefone – isso inclui celulares - o que dificulta a sua comunicação com o resto do mundo. Você pode se comunicar por cartas, mas elas sempre demoram a chegar... Sem teto (-4) Você não tem recursos e nem pode curar naturalmente nenhum dano letal devido as suas condições de vida. Senhor Satã (-1) Você acha que pode vencer qualquer batalha e tenta sempre convencer os outros disso, por isso, não pode fugir da luta se tiver alguém olhando. Sempre que for derrotado, a dificuldade aumenta em 1 para todos os testes até que você consiga convencer alguém de que não foi culpa sua (teste de Manipulação). Sensibilidade à Luz (-5) Você é mais sensível à luz solar que as outras pessoas. A luz do sol provoca um ponto de dano por cada 20 minutos. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Dif. +3 para testes de visão quando exposto à luz do sol. Senso de humor grotesco (-1) Quando confrontado com cenas grotescas ou situações onde as pessoas costumam tentar se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Sentimento de Culpa (-4) Você simplesmente não aceitou o fato de que cometeu um crime (ainda que sem querer). Você sente um excesso horrível de culpa (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se lembrar). Simpatizante (-1) Você expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e políticas do crime organizado. Sua sinceridade no assunto lhe fez suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou ser preso por) associação. Socialmente óbvio (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.

Sono Pesado (-1) Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite. Susceptível a doenças (-1) Aumente em 2 a dificuldade para prevenir doenças ou infecções. Supersticioso (-1) Aumente em 2 a dificuldade em sociais com quem sabe da sua inclinação e a desaprova. Sustenta a família (-2) Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser destinados a sua família. Se você deixá–los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Força de Vontade até conseguir o dinheiro. Surdez (-4) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição. Tagarela (-1) Você fala pelos cotovelos. Ignore a iniciativa no primeiro turno. Role um teste de Autocontrole para não contar os segredos dos outros (dif. +2 quando pressionado) ou situações similares. Tecnófobo (-2) Você tem que fazer um teste de Inteligência para operar qualquer aparelho eletrônico. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de computador ou tecnologia. Teimosia (-1) O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo. Terrível com nomes (-1) Faça um teste de Inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar. Tic-nervoso (-1) Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação involuntária de sua identidade. Os exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso. Timidez (-1) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público. Trabalho Sujo (-2) Você fez trabalhos sujos para alguém alto na Hierarquia da cidade no passado - xerife, elite ou mesmo prefeito. Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de você um embaraço ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Ou então poderão se livrar de você. Um Braço Só(-3) Você tem um braço só - escolha qual, ou determine

aleatoriamente durante a criação do personagem. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa. Velha Chama (-2) Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele (a) ainda tenta jogar em seus sentimentos “pelos velhos tempos” enquanto trabalha contra você. A menos que você passe num teste de Manipulação + Expressão contra seu ex-amigo, você não agirá contra ele a menos que a situação se torne um risco de vida. Veracidade (-1) Não mente e odeia quem o faz! (Seguir sistema de Ódio.) Viciado em jogos de azar (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Recursos. Vicio: Variável O personagem é viciado em alguma droga. Dose diária for de $20 ou menos: 1 ponto. Dose diária for de $21 até $100: 2 pontos. Dose diária for de $101 ou mais: 3 pontos. Droga for alucinógena e incapacitante: 2 pontos. Droga for viciadora: 1 ponto. Droga for altamente viciadora: 3 pontos. Vingador (-1) Você perdeu um amigo/parente e sempre atacará primeiro e sozinho quem matou seu ente querido, além de não permitir que ninguém mais o ataque. Vingança (-2) Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente. Visão noturna fraca (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca. Vizinhança intolerante (-1) Seus vizinhos chamam a policia ao primeiro sinal de distúrbio. Vizinhos bisbilhoteiros (-2) Seus vizinhos – assim como os meus – são bisbilhoteiros e fazem questão de se meter na sua vida. Aumente em 2 a dificuldade em todos os testes envolvendo essas pessoas. Vontade Fraca (-2) Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza. Voto: Variável

1 pt, peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool; tratar dama com cortesia; nunca comer sem talheres... 2 pts, voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o dia; sempre sair pela porta que entrou; só usar, comer e comprar coisas nacionais. 3 pts, voto importante: Nunca dormir sob um teto; não usar armas afiadas, não possuir nada além do que um cavalo pode carregar... 4 pts, voto muito importante: Caçar um inimigo até destruí-lo; nunca recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada... Zarolho (-2) O personagem é meio cego. Dificuldades: +1 em armas de mão e +3 em armas projéteis

Reação: redutor de dificuldade (geralmente em Sociais). Reação +1 = dificuldade -1; Reação -2 = dificuldade +2.

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