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Conflict of Heroes - Hoja Resumen

Una ronda comprende una serie de turnos alternos. Durante el turno, un jugador puede realizar una accin o pasar.

Turnos

Accion (AP) Unidad: Activar una unidad fresca y

avanzar el registro verde AP de la unidad a 7APs. Hacer una accion gastando APs del registro verde. Un jugador puede activar solo una unidad a la vez. Marcar la unidad activada como gastada tras agotar todos sus APs. quier unidad fresca no-activada. Marcar la unidad como gastada tras haber realizado la accion de oportunidad.

Accion de Oportunidad: Hacer una accion con cual-

Girar Fichas por su lado fresco. Humo - Reduce o retira las fichas de Humo. Reajusta los CAPs - Resta uno por cada perdida. Cartas de Accion - Roba cartas si es preciso. Asignacion de Artilleria para resolver el siguiente turno. Resolver la Artilleria asignada en el ultimo turno. Preparar los Refuerzos indicados por el firefight. Tirada de Iniciativa para la Nueva Ronda.

Secuencia Previa de la Ronda

Combate
Valor de Ataque (AV) Valor de Defensa (DV) Combate AV = Potencia de Fuego + 2D6 + CAPs. DV = Nivel Defensivo + DM Terreno. AV > DV = 1 Impacto . AV > DV + 4 = 2 Impactos. 2 impactos = destruida. Una unidad puede ser atacada un # ilimitado de veces. +4FP -2FP si FP esta dentro de una casilla blanca. Todo fuego CC ataca el flanco del defensor. +3FP Blanco a un hex de distancia. -2FP Blanco a mas distancia del Rango pero no 2x.

Accion (CAP) de Mando: Hacer 1 accion con cual-

quier unidad gastada, fresca o activada gastando puntos de accion de mando (CAPs) del registro azul. El estatus de una unidad gastada o fresca no cambia con la accion.

Carta de Accion: Juega una carta de accion valida en

cualquier unidad gastada, fresca o activada. El estatus de una unidad fresca o gastada no cambia.

Combate Cuerpo a Cuerpo Fuego a Corta Distancia Fuego a Largo Alcance

Pasar: Si un jugador quiere ver lo que hara su oponente puede pasar durante su turno en vez de hacer una accion. Pasar no cuesta APs ni CAPs. El turno del jugador acaba inmediatamente si pasa y ahora sera el turno del oponente.
nada salvo esperar pagando un AP o un CAP.

Esperar: Una accion en la que las unidades no hacen

En General
Puntos de Mando (CAPs) Recuperacion Todas las tiradas se pueden modificar hasta 2 puntos 5APs coste por cada intento de Recuperacion. 2D6 > Rally # ficha de impacto = Recuperacion. +1 modificador en terreno con cobertura +1 modificador por unidad no-impactada apilada alli. No es posible en combate cuerpo a cuerpo. Linea de Vision (LOS) Bonus Mayor Elevacion Las unidades no bloquean la LOS. +1DM y +1FP

Ambos jugadores pueden tener unidades activas al mismo tiempo. Realizan turnos alternos gastando APs de su unidad activa, haciendo acciones de mando, acciones de oportunidad, usando cartas o pasando mientras dure la ronda. La Ronda acaba cuando ambos jugadores pasan a la vez.

Coste AP para Disparar Potencia de Fuego Inf y MG Potencia de Fuego AT Coste AP para Disparar Potencia de Fuego HE y MG Potencia de Fuego AT

2 5 1 4 3 1 1

HMG 42 #3

2 10 11 1 12 15

Coste AP para Mover

Unidades
Arco de Fuego de Tanque Fuego sobre Unidades Transportadas Cobertura Vehiculo Morteros +1AP por fuego de torreta fuera del arco. Simultaneo contra vehiculo y unidad transportada. +1DM por vehiculo a escuadras de inf. no-transportadas. Siempre atacan el DR lateral del defensor. Explosion Aerea - No DM en hexes de bosque. Pueden disparar desde hexes de bosque y edificios. Terreno Claro: Revelar si esta a 2 hexes del enemigo. +6APs para mover oculta. Terreno Cobertura: Revelar si en mismo hex enemigo. +3APs para mover oculta.

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Defensa Lateral Defensa Frontal

Rango o Alcance
Marder IIIh

Coste AP para Mover Defensa Lateral Defensa Frontal

Unidades Ocultas

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Rango o Alcance
Fortificaciones Defensa Improvisada Trinchera Bunker

Fortificaciones
DM terreno se suma a DM fortificacion. En CC, las fortificaciones solo afectan al defensor. Solo 1 unidad a pie por ficha Hasty Defense. 7APs coste para preparar una Defensa Improvisada. Multiples unidades a pie; disparan en todas direcciones. Multiples unidades a pie; posee Arco de Fuego.

Simbolos de las Fichas:

nivel defensivo (DR) rojo. debe atacar FP roja nivel defensivo (DR) azul. debe atacar FP Azul Circulo Blanco con coste AP de fuego = Torreta o tripode de 360. Puede disparar fuera de su arco por +1AP. 2 Casilla Blanca con FP = -2FP en combate CC. 3 Circulo Azul con FP = Puede atacar a unidades aereas. 1 Casilla blanca con borde rojo con DR = Vehiculo abierto.

Fichas
Mina Terrestre Humo # Azul ataca vehiculos, # Rojo ataca unidades a pie. # Negro ataca a ambos, vehiculos y unidades a pie. DM del terreno no afecta al ataque de las minas. Humo +2 DM o mayor bloquea LOS mas alla del hex. Humo +1 DM no bloquea la LOS. . Multiples DM de fichas de Humo son acumulativos.
Traducido por Javier Palacios

Rueda Verde Simbolo

= Unidad recibe una bonificacion de movimiento por Carretera. Cadena Azul Simbolo = Unidad recibe una bonificacion de movimiento por Carretera o terreno Claro. Copyright 2009 Academy Games www.Academy-Games.com

DR cambia de azul a rojo cuando es atacado por fuego de Artilleria o Morteros y en CC por unidades a pie. 12

Conflict of Heroes - Carta de Movimiento y Defensa en el Frente del Este


Mov. A PIE Mov. con RUEDAS Mov. con CADENAS DR del Bloquea Cobertura Terreno LOS? Terreno TERRENO DEL MAPA Terreno Claro Carretera / Puente

Comentarios
Los vehiculos con cadenas reciben 1 hex claro de bonificacion de movimiento por cada simbolo de rueda/cadena en la ficha.

+0 AP +0 AP +1 AP
(Entrar y Salir solo)

+0 AP +0 AP bon. por +1 hex extra


NA

+0 AP bon. por
bon. por

+0 DM
por Puente

+0 AP +3 AP

+0 DM / +1 DM

Vehiculos reciben un 1 hex de bonificacion para mover por carretera por simbolo de rueda en la ficha. Vehiculos de ruedas reciben 1 hex extra de mov. por carretera si mueven de hex en hex de carretera. +1DM para las unidades a pie en el hex si la lnea de fuego cruza el lado de hex del balka pequeo. * Vehculos pueden entrar/salir de gran balka por una entrada balka. Unidades a pie pueden entrar/salir por un terrapln balka por +3APs. Tanques/caones pueden disparar a un hex L0 colindante, no al reves.

Balka - Pequeo Balka - Grande Edificio de Madera Edificio de Piedra Maizal Pantano Terreno Empinado Colina Arriba Muro Rio / Lago Vado de Rio Trigal Arboleda Bosque

+1 DM (Solo A Pie) +0 DM +1 DM +2 DM +0 DM +1 DM +0 DM +1 DM +1 DM -1 DM -1 DM +0 DM +1 DM +2 DM

+3 AP +1 AP +1 AP +1 AP

+0* AP
NA NA

+0* AP +2 APs +3! APs +0 AP +2! APs


NA

N Y Y N** (A Pie) N N N N N N N Y Y

N Y Y Y* (A Pie) Y N N Y N N Y* Y Y

Vehiculos con cadenas chequean inmovilizacion. 2D6 > 6 es OK. *Cuenta como cobertura de Junio a Septiembre. **Bloquea toda LOS de Agosto a Septiembre. Vehiculos con cadenas chequean inmovilizacion. 2D6 > 6 es OK. Terreno que se eleva dos niveles en un solo hex. Unidades mas altas que el enemigo reciben +1DM y +1FP. No aaden DM al fuego de morteros / artillera. Aade DM a todas las unidades del hex si la lnea de fuego cruza el lado de hex del muro. Los puentes anulan las restricciones y costes de mover por agua.

+0 AP
NA NA

bon. por

+2 APs +2 APs +1 AP +1 AP +4 APs +1 AP +0 AP +0 AP +1 AP +1 AP

+1 AP
NA NA

+1 AP +1 AP
NA

+1 AP +0 AP +2 APs
NA

bon. por

+1 AP +0 AP +1 AP +1 AP

*Cuenta como cobertura de Junio a Agosto. Este terreno no est presente en los mapas 7 al 10. Las carreteras anulan costes y restricciones para mover por bosques. Explosion Aerea = No +2DM fuego de mortero/artilleria unidades a pie. Movimiento de Retroceso anula bonificacion de movimiento del vehiculo por carretera/claro. No se considera movimiento sigiloso.

+2 APs

Mov. de Retroceso

+1 AP

+0 DM +5 DM +3 DM +1 DM +0 DM +1 DM +1 DM +2 DM +0 DM +2 DM (Solo A Pie) +1 DM (Solo A Pie) -1 DM (Solo A Pie) -0 DM (Solo A Pie)


#!

FORTIFICACIONES y FICHAS DEFENSIVAS Alambradas Bunker Pozo de Artilleria

+1D6 APs 1 AP (Para Entrar) 1 AP (Para Entrar) +0 AP +0 AP +0 AP +0 AP +0 AP +2 AP 1 AP (Para Entrar) +0 AP

NA

+2 AP +1 AP +0 AP +0 AP +1D6 APs +0 AP +0 AP
NA

N N N N N N N Y N N

N Y Y Y N Y Y Y N Y

Unidades a pie +1D6 APs al coste de movimiento normal del terreno. Permite multiples unidades. * DM del Bunker varia segun la ficha. Un vehiculo no puede ocupar un bunker, pero puede entrar en el hex. Unid. a pie +1AP por ocupar un bunker. Morteros no pueden disparar. Multiples unidades. +1AP por ocupar un pozo de artilleria, no coste extra por entrar solo en el hex. Unid. disparan en cualquier direccion. Permite una unidad. Se elimina cuando la unidad mueve o pivota. La Mina ataca cuando una unidad entra en el hex, pivota o inicia CC. Unidades con cadenas +1D6 APs al coste de movimiento normal. Fichas de Humo +1DM se retiran durante la secuencia previa del turno. +1 DM para todo fuego que entre y que atraviese el hex. Fichas de Humo +2DM se reducen a +1DM en la secuencia previa del turno. +2DM para todo el fuego sobre el hex. Multiples unidades. Mortero puede disparar desde trincheras. Unid. a pie +1AP por ocupar trinchera. Vehiculo con cadenas puede entrar en hex de trinchera, pero no ocuparlo. Dispara en cualquier direccion. Vehiculo de ruedas que entre en hex de carretera con otros vehculos en l debe pagar +1AP por vehculo. Congestin de la carretera.

+1 AP +0 AP +0 AP
NA

Defensa Improvisada Mina Terrestre Bloqueo Carretera Humo +1DM Humo +2DM Foso Antitanque Trinchera Vehiculo

+0 AP +0 AP
NA NA

+0 AP +0 AP

+1 AP (Solo Carreteras)

REGLAS OPCIONALES AVANZADAS DE MOVIMIENTO Penalizacion Mov. a pie por terreno claro Movimiento a pie Sigiloso

+0 AP +1 AP

Las unidades a pie son penalizadas -1DM al mover normal por hexes sin cobertura. Movimiento Sigiloso de unidades a pie por hexes sin cobertura. Anula la penalizacion -1DM por mover en terreno claro.

NA = No Accesible Modificadores Defensivos son acumulativos


Copyright 2009 Academy Games www.Academy-Games.com

= Chequeo de inmovilizacion

+# AP = APs se suman al coste de movimiento de la unidad.


Traducido por Javier Palacios

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