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Tecnologa en la Educacin- El Videojuego un Mtodo de Educacin

CORPORACIN ESCUELA DE ARTES Y LETRAS

TECNOLOGIA EN LA EDUCACIN EL VIDEOJUEGO UN MTODO DE EDUCACIN Animacin

Proyecto de grado para optar al ttulo profesional en diseo grfico con nfasis en animacin

SANDRA YOMARY SANCHEZ MARIN

Profesor Gua: Max Henrquez

BOGOT, COLOMBIA 2012

CORPORACIN ESCUELA DE ARTES Y LETRAS FACULTAD DE DISEO GRAFICO

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TECNOLOGIA EN LA EDUCACIN EL VIDEOJUEGO UN MTODO DE EDUCACIN Animacin

Proyecto de grado para optar al ttulo profesional en diseo grfico con nfasis en animacin

Sandra Yomary Snchez Marn Profesor Gua: Max Henrquez

BOGOT, COLOMBIA 2012 Lapso de ejecucin: Agosto/2011 - Diciembre/2012

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CONTENIDO

1. Reconocimientos10 2. Resumen.11 3. Formulacin 3.1 Tema investigaivo...............................................................................................13 3.2 Pregunta investigativas........................................................................................14 3.2.1 Pregunta principal.14 3.2.2 Preguntas secundarias...14 3.3 Planteamineto......................................................................................................15 3.4 Objetivos.17 3.4.1 Objetivo General...17 3.4.2 Objetivos especficos....17 3.4.3 Objetivos Metodolgicos..17 3.5 Justificacin.....19 4. Cuerpo del trabajo 4.1 Marco terico..21 4.1.1 Tecnologa un medio fundamental para la educacin de los nios...21 4.1.2 Tecnologa y educacin23 4.1.3 Tecnologa educativa y educacin en tecnologa.24 4.1.4 Las Tics.25

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4.1.4.1 Ventajas pedaggicas de la Tics.26 4.1.4.2 Implicaciones de la Tics en la educacin...27 4.1.5 Multimedia y aprendizaje.29 4.1.5.1 Enciclopedia...30 4.1.5.2 Hipermedia.30 4.1.5.3 Programas de ejercitacin...30 4.1.5.4 Tutoriales....30 4.1.5.5 Simuladores31 4.1.5.6 Videojuegos31 4.1.6 Aprender jugando.....32 4.1.6.1 Qu es el juego?..........................................................................32 4.1.6.2 Tipos de juego.........34 a. Juegos sensoriales..34 b. Juegos de movimiento...34 c. Juegos de lenguaje.34 d. Juegos Bruscos...35 e. Juegos dramticos y de modelamiento..35 f. Juegos indicados y competitivos35 4.1.6.3 La importancia del juego en los nios y su aprendizaje35 4.1.6.4 Beneficios del juego......36 4.1.7 Psicomotricidad, imaginacin e inteligencia37 4.1.8 El juego como aprendizaje para los nios38 4.1.9 Los juegos electrnicos y la educacin infantil39 4.1.10 Marc Prensky (especialista en videojuegos y aprendizaje)..41 4.1.10.1 El cambio de la educacin tradicional a la tecnolgica..42 4.1.10.2 El papel dela tecnologa en la enseanza y en el aula45 4.1.10.3 Inmigrantes digitales y nativos digitales.47 4.1.11 La fantasa en los nios.50 4.1.11.1 Como estimular la fantasa en los nios.52 4.1.12 Los videojuegos53

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4.1.12.1 Qu es un videojuego?..............................................................53 4.1.12.2 Tipos de videojuego54 a. rcade55 b. Deportes.55 c. Juegos de aventura y roles.....................55 d. Simuladores y constructores......56 e. Juegos de estrategia.......56 f. Puzles y juegos de lgica.......56 4.1.12.3 Los videojuegos como una herramienta educativa56 4.1.13 Conceptos de animacin...58 4.1.13.1 Definicin..59 a. Stop Motion..59 b. Pixelacion..59 c. Rotoscopia.59 d. Cut-out...60 4.1.13.2 Animacin informtica...60 4.1.13.3 Animacin 2D.61 4.2 Marco Contextual62 4.2.1 Problemas en la educacin colombiana....62 4.2.2 Generacin interactiva en Colombia.64 4.2.3 Videojuegos prototipo creados por universidades67 4.2.4 Los centros escolares no aprovechan el juego como una herramienta pedaggica..69 4.2.5 La implementacin moderada de los videojuegos puede ser positivo en la educacin........71 4.2.6 La nueva forma de educar.73 4.2.7 La tecnologa en las cunas75 4.2.8 La tecnologa aumenta la participacin escolar77 4.2.9 Plan vive digital en Colombia.......78 4.2.10 La desercin escolar en la primera infancia..81

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4.2.11 Estadsticas sobre los videojuegos83 4.2.12 Jardn infantil la casita de niky.85 4.2.12.1 Filosofa de la institucin.86 4.2.12.2 Misin de la institucin86 4.2.12.3 Visin de la institucin.87 4.2.13 Target group..87 4.3 Marco Conceptual.......89 4.4 Marco metodolgico.......93 4.4.1 Tipos y diseo de investigacin .......93 4.4.1.1 Tipos de investigacin.......93 a. Segn el propsito ultimo.93 b. Segn el tratamiento de las variables94 c. Segn el tiempo94 d. Segn la hiptesis o planteamiento a comprobar.95 4.4.1.2 Diseo de investigacin .......95 4.4.2 Poblacin y muestra..96 4.4.3 Materiales y mtodos de investigacin..97 4.4.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos..97 4.4.5 Tcnicas de anlisis y procesamiento de datos..98 4.5 Presupuesto.99 4.5.1 Personal ..99 4.5.2 Equipos99 4.5.3 Materiales..100 4.5.4 Bibliografa...100 4.5.5 Software100 4.5.6 Horarios y servicios tcnicos100 4.5.7 Mantenimiento..101 4.5.8 Administracin..101 4.5.9 Otros..101 4.6 Referencias102

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4.7 Anexos...108 4.7.1 Desarrollo del videojuego.108 4.7.1.1 Tema.108 4.7.1.2 Ficha tcnica108 4.7.1.3 Sinopsis109 4.7.1.4 Argumento110 4.7.1.5 Descripcin por niveles113 a. Intro: robo de las vacas en la tierra..114 b. Nivel 1: aventura con crteres en la luna.114 c. Nivel 2: grandes rocas y crteres en mercurio.115 d. Nivel 3: pozos cidos en venus115 e. Nivel 4: calor en marte.116 f. Primera batalla: lucha contra la mama de los marcianobabys..116 g. Nivel 5: lucha de vientos y meteoritos en Jpiter...117 h. Nivel 6: anillos y lunas mortales en Saturno..117 i. Nivel 7: hielos y rocas en Urano118 j. Nivel 8: heladas en Neptuno..119 k. Nivel 9: batalla final..119 l. Bonus 1: ordeando vacas.120 m. Bonus 2: batalla con marcianobabys..120 4.7.1.6 Arco dramtico..120 4.7.1.7 Antecedentes y referencias.121 a. Luna..121 b. Mercurio122 c. Venus123 d. Marte.124 e. Jpiter126 f. Saturno.127 g. Urano129

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h. Neptuno130 i. Mi anlisis.132 j. Referencias ..133 4.7.1.8 Concep Design..133 a. Perfil de personajes..........133 - Astroheroes134 - Mercubabys.137 - Venusbabys138 - Marciababys140 - Jupibabys141 - Saturbabys..142 - Uranobabys.144 - Neptubabys.145 - Marcianobabys general147 - Mam Marcianobays147 - Hada madrina..148 - Vacas..149 b. Descripcin de ambientes149 - Intro: robo de las vacas en la tierra149 - Nivel 1: aventura con crteres en la luna..150 - Nivel 2: grandes rocas y crteres en mercurio..150 - Nivel 3: pozos cidos en venus151 - Nivel 4: calor en marte152 - Primera batalla: lucha contra la mama de los marcianobabys.............152 - Nivel 5: lucha de vientos y meteoritos en Jpiter..............................................................................153 - Nivel 6: anillos y lunas mortales en Saturno153

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- Nivel 7: hielos y rocas en Urano.............154 - Nivel 8: heladas en Neptuno...154 - Nivel 9: batalla final155 - Bonus 1: ordeando vacas..156 - Bonus 2: batalla con marcianobabys..156 c. Descripcin de Props..157 - TIVE..157 - Nave marcianobaby157 - Cauchera.158 - Lanza puos158 - Vaso con leche158 d. Merchandesign.159 - Camisas y camibuso159 - Cachucha.159 - Cuaderno.160 - Esferos160 - Loncheras...............160 - Llaveros..161 - Maletas161 - Mug161 - Reloj162 - Pelotas.162 - Muecos para lpiz.162 - Rompecabezas163 4.7.2 Recursos para la elaboracin del proyecto164 4.7.3 Presupuesto para la elaboracin del proyecto...165 4.7.4 Cronograma...167

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RECONOCIMIENTO

Agradezco a todos los profesores que da tras da y ao tras ao estuvieron con migo, durante el desarrollo no solo de mi proyecto sino el mo como persona y profesional, gracias a ellos y a los concejos y correcciones que me brindaron logre la finalizacin del proyecto.

Agradezco en especial a la colaboracin, asesora y asistencia tcnica que el profesor Max Henrique me brindo, pues sin su apoyo no hubiese podido logar la culminacin de mi proyecto.

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RESUMEN

El aprendizaje en los nios es quizs uno de los temas de mayor preocupacin para los padres debido a que para el nio es un temas que genera pereza por realizarlo, hoy en da y gracias a la globalizacin y el desarrollo de la tecnologa podemos ver que el aprendizaje ha tenido un gran avance que ha permitido que los nios generen inters, gusto y ganas por el aprender de los conocimientos. El juego mezclado con la tecnologa resulta ser una herramienta poderosa que se ha integrado en la educacin pedaggica ya que no solo genera diversin y esparcimiento en el nio sino que tambin proporciona aprendizaje y comprensin de temas que quizs para los estudiantes resultan ser un problema.

Est comprobado que los nios en los juegos no solo desarrollan su potencial fsico sino tambin el mental, ya que con su imaginacin inventan y recrean historias creando as un juego que sin saberlo les genera enseanza y diversin, la gran mayora de nios por no decir que todos, manejan su imaginacin y sueos a su modo, creando historias fantsticas en donde de cada una hacen una realidad. En cada historia ellos emergen a los dems y a ellos mismos, obteniendo as una relacin social que abre su mente y sus

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espacios a nuevas compaas, por lo general sus fantasas estn enfocadas en ser profesionales tales como sus padres, personas mayores que han visto y toman como ejemplo, personajes de la televisin o de ciencia ficcin, en su preferencia desean ser hroes tales como Spiderman, Suprman, Batman, mdicos, bomberos, astronautas, cantantes, etc., cambiando de roles que le permiten experimentar y buscar por medio del juego su personalidad uniendo lo fantstico con lo real.

Debido a esto y viendo que el juego con la tecnologa de la mano conllevan a los estudiantes a un mejor rendimiento educativo se crear un videojuego con material ldico-educativo basado en la imaginacin de los nios, con contenido de aventura, accin, retos e inventos que estimulen la diversin y el aprendizaje de estos, como material final del proyecto se mostrar un Teaser animado de promocin para el lanzamiento del videojuego.

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TEMA INVESTIGATIVO

El tema a desarrollar es la utilizacin de la tecnologa, como los videojuegos, e implementarlos como mtodos nuevos de educacin pedaggica para nios de 4 a 8 aos de edad en temas relacionados con el aprendizaje del sistema solar, los alimentos, las historias heroicas, los hroes, el triunfo y el ambiente, de tal forma que dicho proceso de educacin sea ms llamativo, y genere ms rendimiento en los nios.

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PREGUNTA INVESTIGATIVA

Porque la unin de la tecnologa, el juego y la fantasa ha tomado un papel importante en la educacin y desarrollo en los nios de 4 a 8 aos?

Preguntas secundarias

1. Cmo a travs de las fantasas de los nios se puede abordar un tema y educar? 2. Por qu el juego es un mtodo y herramienta que facilita el aprendizaje y el desarrollo de los nios? 3. Qu papel juega la tecnologa en la educacin de los nios? 4. Cmo los nios a travs de los juegos pueden desarrollar y enriquecer su mente, cuerpo y conocimiento?

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PLANTEAMIENTO

El tema de la educacin es quizs uno de los ms importantes en la vida de un ser humano que se encuentra en continuo avance y desarrollo ante las tecnologas, temas, juegos, historias y dems cosa que hacen que cada ser crezca y se convierta en una persona de progreso.

No es un misterio que para los padres el tema de la educacin de sus hijos es un dolor de cabeza, ya que los hijos no siempre rinde en un 100% acadmicamente como ellos lo desean, siempre hay una o unas materias con las cuales el estudiante presenta dificultades.

Es muy usual creer que la falta de rendimiento acadmico en un estudiante se deba a la pereza, el no gusto y sobre todo el desinters que presentan ante las materias y sus

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temas, pero nunca se ha mirado realmente cual es el problema o la causante de que los nios no rindan acadmicamente, en realidad el problema radica en la forma como se est realizando la educacin. Es evidente que gracias a la globalizacin y al desarrollo tecnolgico que esta ha generado, el ser humano tambin ha evolucionado mentalmente, a tal punto que la forma como ve, quiere y le interesan las cosas deben ser o presentarse de una forma ms desarrollada, que incluya tecnologa, diversin y variacin, que es lo que hoy en da mueve nuestro mundo. Si miramos bien y analizamos el comportamiento de los nios y las clase, podemos ver que es aqu donde est la raz del problema como anteriormente se haba mencionado, la forma como las instituciones educativas colombianas implementan la educacin en las aulas estudiantiles, son muy montonas, aburridas y sobre todo poco dinmicas, haciendo que el aprendizaje para un nio sea un carma por decirlo as, el entender, comprender y memorizar temas de historia, ciencia, matemtica y todas las dems materias que contienen temtica que para los estudiantes es difcil, de una manera que por su monotona hace ms compleja su comprensin y aprendizaje, hace que los estudiante no presten la atencin y el inters por aprender, cosa que como consecuencia genera bajo rendimiento, comprensin, aprendizaje y falta de inters por los temas que contiene cada materia.

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OBJETIVOS

Objetivo general

Identificar como la mezcla del juego, la tecnologa y la fantasa, permiten que el aprendizaje, la comprensin y el desarrollo de los nios se mas fcil y atractivo para ellos, tomando como base su imaginacin e ideales heroicos para la creacin de un videojuego que tendr como producto final Teaser animado de lanzamiento el cual se realizar en un lapso de tiempo no mayor a 1 ao.

Objetivos especficos

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1. Mostrar que a travs de la fantasa de los nios se pueden abordar temas e historias que enriquecern el conocimiento y personalidad de estos. 2. Identificar el juego como una herramienta y mtodo de ayuda para la fcil captacin de informacin y el buen desarrollo mental, fsico y personal de los nios. 3. Identificar la importancia que tiene la utilizacin de la tecnologa en la educacin. 4. Mostrar que a travs del juego los nios no solo obtienen una diversin sino tambin enriquecen su mente, cuerpo y conocimiento.

Objetivos Metodolgicos

1.

Demostrar a travs de anlisis y trabajo de campo con los nios que por medio de sus fantasas se abordan temas de enriquecimiento.

2.

Mostrar a partir de actividades ldicas que el juego es una herramienta favorable para la educacin.

3.

Implementar tecnologa con actividades en aulas de clase para mostrar la importancia de su utilizacin en la educacin.

4.

Determinar a partir de juegos ldicos y educativos que el juego es una ayuda no solo para el esparcimiento y diversin sino tambin para la educacin.

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JUSTIFICACIN

La educacin preescolar y el aprendizaje de una persona en la primera infancia y su niez es un tema de vital importancia para su desarrollo y el de la sociedad, ya que con estos se forman y crean personas de progreso, con un alto coeficiente metal, con poder de eleccin y afrontamiento ante las circunstancias que se le presenten, siendo as, Por qu los estudiantes no le prestan el debido inters?, est claro que el mtodo pedaggico que se maneja hoy en da y desde hace muchos aos en Colombia es bastante aburrido, montono y poco dinmico, por lo cual no es atrayente para los estudiante. Viendo esto, es evidente que a la metodologa manejada en Colombia hay que realizarle un giro para lograr obtener el resultado deseado mejores personas con calidad humana y con altos conocimientos sociales, culturales y personales.

Es aqu donde radica la problemtica como anteriormente se mencion, la monotona, la falta de creatividad y el poco dinamismo, hacen que los estudiantes no muestren inters por atender y aprender a las clases, es por eso que se debe intentar dar una solucin, pues como consecuencia se estn criando y creando personas

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mediocremente preparadas, no solo en la parte pedaggica o de conocimiento sino tambin en lo personal, pues la falta de educacin hace que el ser humano no aprenda a asimilar las circunstancias que se le presentan y a tratar con una sociedad cambiante y en desarrollo.

Del tal forma,

la investigacin realizada est enfocada en una metodologa

pedaggica creativa que hace del estudio un aspecto vital, interesante y atractivo para los estudiantes, este es el caso de la unin del juego y la tecnologa, y a partir de esta se crea ASTROHEROES, un videojuego con el que se llega a los estudiantes de una forma dinmica, que no solo les brinda alegra, esparcimiento y diversin sino tambin aprendizaje con comprensin y recordacin.

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MARCO TEORICO

La tecnologa un medio fundamental para la educacin de los nios

Hoy en da la tecnologa es uno de los medios ms utilizados por todo el mundo en la realizacin de sus quehaceres diarios, en especial cuando se trata de diversin, esparcimiento, comunicacin, socializacin y el ms importante la educacin.

Cuando se habla de la tecnologa de la educacin estamos hablando de mtodos y formas nuevas de aprendizaje que brindan al estudiante y al profesor mayor campo para la enseanza, la comprensin y el aprendizaje de temas, dan la oportunidad de explotar al mximo su potencial.

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Si bien la tecnologa es un medio que ya exista, pero su fin no se haba explotado en el campo de la educacin, haciendo as que el aprendizaje fuera montono, aburridor y de poca recepcin por parte de los estudiantes, durante mucho tiempo se utilizaron libros, enciclopedias, pizarras, etc. Para poder dar a conocer los diferentes conocimientos a los estudiantes, es as como a partir del METODO SOCRATICO que dice que: Slo sabiendo qu es algo, independientemente de su apariencia, podremos conocerlo verdaderamente y construir una ciencia (episteme) sobre ello se crean a partir de la tecnologa ya existente nuevas formas de difundir y ensear el conocimiento bsico y especifico que los estudiantes necesitan en su formacin preescolar, secundaria y profesional.

Cuando hablamos de implementar tecnologa lo primero que se piensa es el alto costo que esto acarrea, pero nunca se piensa que los recursos ya existentes pueden ser utilizados para nuestro fin, siempre se compra lo ltimo lo ms caro, sin caer en cuenta que los objetos no pasan de moda mientras existan personas con mentes que a travs de su creatividad sepan explotar su funcin para las utilidades modernas, los recursos existentes como el computador, los videojuegos, la internet, los celulares e inclusive la televisin no han pasado de moda como medio de tecnologa, son medios que con el tiempo han ido perfeccionando y avanzando convirtindose en aparatos ms prcticos, novedosos y valga la redundancia tecnolgicos para los espectadores o clientes.

La tecnologa de la educacin es la unin dos ambientes utilizados por las personas en su vida, el externo o los materiales y el interno o los conocimientos, creando as una forma nueva de absorber, transmitir, comprender y analizar los conocimientos que da tras da y ao tras ao debemos adquirir para nuestra vida profesional.

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Tecnologa y educacin

La educacin es uno de los temas que mayor importancia compete en el desarrollo de una persona. Desde hace muchos aos la educacin se ha ido transformando y ha ido evolucionando, tomando como apoyo herramientas de ayuda como la tecnologa.

Si bien la tecnologa se desarroll para la facilitacin de la vida humana en aspectos como la comunicacin, el transporte y el trabajo era necesario su implementacin en la educacin, despus de varios aos de lucha y desprecios hacia esta, por parte de los docentes en su implementacin, ya que estos vean la tecnologa no como ayuda sino como elemento que desplazaba su labor, se permiti el ingreso de la tecnologa hacia la educacin, como una ciencia que da un respiro y un nuevo aire llamativo y de inters a esta.

Con el transcurrir de los aos la definicin que se le ha dado a la tecnologa educativa ha pasado por varios y grandes filsofos generando as un gran cambio en este, una de las definiciones dadas en1986 por ANTONI COLOM diciendo que est es un saber propio que integra el saber de la ciencia, con el de la tecnologa, la investigacin y la teora.

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Tecnologa educativa y educacin en tecnologa

La tecnologa es una de las herramientas ms importantes y que ayudad en un 90% en los quehaceres diarios de un ser humano, de igual manera, as como la tecnologa juega un papel importante en la educacin como antes se mencion el hecho de aprender a utilizarla es un reto y quizs una obligacin para su mejor uso y durabilidad.

La tecnologa no solo se hizo para que nos facilite la vida, esta al igual que cualquier elemento necesita ser estudiada y analizada para que de esta forma se conozcan ms sus funciones y requerimientos, que es a lo que se denomina educacin en tecnologa, de tal manera que este no solo nos brinde una ayuda como tecnologa educativa sino que se le brinde a ella un uso adecuado basados en la educacin que se tenga sobre esta, pues no en vano se crean los manuales para un mejor uso y mantenimiento, lo que con el tiempo garantizar su durabilidad.

Es por esto que es conveniente dar a entender que en el caso de los docente que implementarn la tecnologa como una herramienta para la educacin, debern tener una educacin de la tecnologa, un anlisis de la tecnologa necesaria para cada labor y estar totalmente actualizados con su progreso ya que estas estn en continuo cambio, desarrollo y avance, para que se pueda brindar un mejor servicio a los estudiantes y por consiguiente una mejor educacin.

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Las TICs El termino TICs es quizs uno de los ms utilizados por estos tiempos, con la llegad de la globalizacin y el desarrollo que la ciudad y el mundo han tenido, se han producido ciertos avances en la tecnologa que conllevan a un cambio en la forma de comunicacin y educacin.

Las TICs o tecnologas de la informacin y de la comunicacin son herramientas nuevas que brindan la posibilidad de una mejor comunicacin y aprendizaje de una manera mucho ms eficiente y veloz. A comienzos de la dcada de los 90 el auge por la llegada del Internet despert a la sociedad de una metodologa pedaggica tradicional que implicaba horas de ctedra frente a una pizarra, lpiz y papel, brindndoles a los estudiantes y docentes herramientas que motivan a un aprendizaje continuo.

Gracias a los altos beneficios que las TICs proporcionan a los ciudadanos estas dejaros de ser exclusividad cientfica y pasaron a ser utilizadas en todos los mbitos profesionales especialmente en el de la educacin.

Las TICs utilizadas en el mbito educacional permiten que el estudiante forme parte del desarrollo ciudadano, que no solo muestre inters por lo nuevo y la tecnologa sino que se motive por el aprendizaje y la comunicacin de una forma ms avanzada, a travs de estas el estudiante obtiene y procesa la informacin de una manera ms rpida.

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Hoy en da la educacin se considera como obsoleta y anticuada al desarrollo que se est presentando en la ciudad, pues con mtodos antiguos como ctedras se pretende que el estudiante que esta emergido en la tecnologa rinda con procedimientos que generan retroceso mental para este, est comprobado que para ellos la informacin tiene ms recordacin cuando esta llega de forma dinmica y didctica, con imgenes y formas que nos solo representan texto aburrido y montono, sino que es ms atractivo ante la vista del espectador en este caso los estudiantes es por esto que es importante que en pleno siglo XXI se piense en la utilizacin de las TICs como ayuda para el buen desarrollo del aprendizaje.

Ventajas pedaggicas de las TICs

Las TICs son herramientas que al mezclarlas con la educacin pueden generar el cambio en la pedagoga a nivel metodolgico que actualmente se maneja en Colombia, un cambio en el que el dinamismo, la diversin y sobre todo la interaccin reinen para que as el aprendizaje sea mucho ms eficiente y que la informacin brindada perdure en la mente de los ciudadanos.

Con la implementacin de las TICs en las aulas de clase y en la metodologa pedaggica se puede lograr que el estudiante obtenga beneficios como:

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Herramientas que se enfoquen ms en los intereses y posibilidades de los estudiantes

No se centran en un solo medio para la publicacin sino en varios medios. Permiten que el estudiantes sea mucho ms activo Hace de la educacin un aprendizaje exploratorio. Permite que el estudiante sea ms libre y autnomo en el estilo utilizado de aprendizaje.

Implicaciones de las TICs en la educacin

Desde nuestros inicios el desarrollo del mundo, de la sociedad y de cada ciudadano juegan un papel muy importante para nuestro desarrollo y progreso como pas, est claro que dichos avances siempre han ido de la mano del avance de la tecnologa, la cual ha permitido que el ciudadano crezca y potencialicen sus capacidades tanto fsicas como intelectuales.

Nuestra sociedad es una sociedad cambiante y como tal est en continuo aprendizaje, exploracin de nuevos caminos y nuevas formas de ver, entender, ensear y evolucionar las cosas que nos rodean, de esta manera a medida que la sociedad evoluciona las tecnologas que nos rodean se hace ms sofisticadas y nos permiten no solo investigar sino comunicar, aprender, ensear, crear, divertir, entre muchas otros aspectos que componen nuestra vida diaria.

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Las Tics hoy en da juegan un papel muy importante, ya que representan una innovacin en la forma de aprender y ver las cosas que rodean al mundo, a travs de ellas el ciudadano desarrolla sus capacidades intelectuales y su creatividad, convirtiendo la sociedad en una sociedad global del conocimiento.

Al ser una sociedad cambiante y en continuo desarrollo cada vez ms rpido, las tecnologas van cambiando todos los aspectos que construyen y forman a la persona incluyendo la educacin, ya que al introducir las Tics en el proceso educativo en especial en el sector pedaggico, estas permiten que los estudiantes no solo se formen con la actualidad sino que la actualidad los forme como personas. El internet no es la nica herramienta de las Tics que se puede implementar como ayuda para la educacin, alrededor de ella existen mltiples herramientas en especial las que implican interactividad y diversin, ya que el hecho de formar personas atreves de la tecnologa y la diversin permite mejor compresin e inters por el aprendizaje de ciertos temas.

Las Tics son una herramienta totalmente amplia que no solo limitan la educacin a un rea de saln sino que tambin permite que el proceso de aprendizaje se desarrolle extraescolarmente, con asesora familiar, proceso que asegura el aprendizaje y compresin en un 70% ms que el mtodo anticuado o comn con el que era brindado el aprendizaje a los estudiantes.

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En la educacin se puede ver el papel que juegan las Tics en mostrar de una forma diferente material como cuentos, operaciones matemticas, juegos didcticos, cultura, etc., que construye a una persona que ser la responsable del desarrollo de una sociedad futura y cambiante.

Multimedia y aprendizaje

Si bien como antes se mencion la tecnologa a jugando un papel importante en la educacin de los nios, a travs de su implementacin con sistemas multimedia es posible dar interactividad al usuario, haciendo ms agradable la captacin y percepcin de la informacin brindada, por medio de imgenes, texto, sonido, video y animaciones.

Los sistemas de multimedia son quizs los mtodos ms atractivos utilizados para el aprendizaje ya que es un mtodos que brinda libertad al usuario, e interacta con este dndole la oportunidad de arriesgo, de toma de decisiones y de eleccin, cosas, que en un futuro se vern reflejadas, en la persona que a travs de estas obtuvo aspectos con los que ayudado a su formacin.

La multimedia puede presentarse en diferentes formas y programas en el mbito de la educacin, alguna de ellas son:

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Enciclopedias: las enciclopedias en multimedia son una opcin que permite al estudiante y profesor guardar una gran coleccin de enciclopedias que anteriormente se encontraban en fsico y ocupaban gran espacio en la casa, a travs de esta nueva forma, en tan solo un CD, se permite el acceso a la informacin de una manera ms fcil, al igual que la interactividad al momento de la bsqueda, pues con los mens o con tan solo una palabra la redireccin a la informacin es ms rpida.

Hipermedia: la hipermedia es una tecnologa utilizada en la educacin como medio de ayuda para visualizacin de informacin de una manera ms dinmica, a travs de estos el usuario o el estudiante en este caso, podr elegir lo que desea ver y no lo que le toca, a travs de ayudas visuales como imgenes, animaciones, videos y audios, la captacin de la informacin ser ms rpida dinmica, y atractiva pues deja atrs la presentacin antigua y bsica de solo texto.

Programas de ejercitacin: son programas en los que el usuario desarrolla sus habilidades fsicas y al mismo tiempo ejercita su mente, a travs de este el usuario podr conocer sus destrezas y habilidades tanto fsicas como mentales.

Tutoriales: son una forma con la que el usuario puede recibir informacin virtual de un tema especfico, dndole herramientas para su fcil comprensin y desarrollo.

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Simuladores: son programas que como su mismo nombre lo dice simulan una realidad y tratan de hacerla ver lo ms parecido posible a esta, brindndole al usuario la posibilidad de tomar decisiones y aprender a travs de lo que se llama ensayo-error, haciendo que de una forma indirecta el usuario aprenda, desarrolle sus destrezas y capacidades.

Videojuegos: como bien se mencion anteriormente el juego es uno de mtodos por medio de los cuales el nio aprende y adquiere grandes conocimientos para su vida, aparte de proporcionar diversin y esparcimiento.

Los videojuegos son una herramienta exageradamente llamativa para los estudiantes puesto que aparte de lo impactante de las imgenes visuales en especial para los nios en primera infancia, la total interactividad de ellos, el contacto entre lo real y lo fantstico, permite mayor atraccin de este hacia los estudiantes. Con los videojuegos se puede explotar en un 100% la imaginacin de los nios ya que a travs de ellos se puede transportar y movilizarse en mundos que asemejan la realidad pero que son totalmente distintos a lo habitual, a travs de la imaginacin el nio ser parte de esta y har de la historia fantstica una realidad que ser parte de su vida.

El videojuego desarrolla y evoluciona muchos aspectos del estudiantes, algunos de estos son: la parte psicomotriz fina, evolucin de la imaginacin, obtencin de comprensin, reflexin, memorizacin, aprender a manejar los roles, solucin de problemas, etc.

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Aprender jugando

Qu es el juego?

El juego es una de las herramientas ms tiles para la distraccin, el esparcimiento, y la diversin de todas las personas, en especial de los nios. Si bien vemos el juego en los nios no solo es una forma de diversin, el juego representa un motor de desarrollo, ya que a travs de este, el nio explora, conoce, descubre el mundo real y recoge de este cualidades que le sirven para mejorar sus actitudes y habilidades. A travs del juego el nio puede obtener satisfaccin de necesidades como: la curiosidad, el explorar, la diversin, el conocimiento, entre otras.

Si bien el termino del juego y su utilizacin en la educcin es un tema de vital importancia y por ello filsofos como FRIEDRICH FROEBEL dicen que La educacin ms eficiente es aquella que proporciona a, los nios actividades, autoexpresin y participacin social de tal manera que a travs del juego se promueve el desarrollo social de los nios y se mejora notablemente su creatividad, haciendo que no solo su tiempo de esparcimiento sea saludable, sino que tambin aprenda de s mismo, de sus experiencias y de la diversin.

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A travs del jugo el nio puede obtener una exploracin de los objetos fsicos, cosa que permite recoger por medio de los diferentes sentidos, caractersticas de cada uno de ellos, permitiendo as que no solo el nio se divierta sino que tambin alimente el conocimiento que con el tiempo le permitir tener un mejor nivel de comprensin y competencia en su diario vivir.

El juego es una de las formas ms fciles para que el nio explore, se proyecte con diferentes personalidades y encarne en varios roles, junto con su imaginacin este creara diversos escenarios en donde se le presentaran conflictos, problemas, alegras, logros, etc., Permitiendo as que este aprenda a descubrir cul es su verdadero yo y resuelva los obstculos de la vida de una forma fcil y rpida.

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Tipos de juegos

El juego al igual que otros temas de nuestra vida cotidiana posee varios tipos por los cuales pueden ser clasificados de la siguiente forma:

a. Juegos sensoriales: Son los juegos que le permiten al nio el reconocimiento de su cuerpo y de las caractersticas esenciales de las cosas que se encuentran en el ambiente tales como olores, sabores, texturas y sonidos.

b. Juegos de movimiento: como su mismo nombre lo indica son los juegos que requieren de esfuerzo fsico y movimientos corporales tales como saltar, corres y girar permitiendo as que el nio ejerza una estimulacin no solo emocional sino corporal.

c. Juego con lenguaje: son los juegos realizados a base de movimientos sonoros emitidos por la boca, estos le permiten al nio aumentar su lxico, reconocer sonidos y aprender a controlar las formas de comunicarse en las diferentes emociones .

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d. Juegos Bruscos: estos son juegos que a pesar de su nombre generan en el nio resultados positivos como, le ayudan a la liberacin de energa, aprender a controlar sus emociones y conductas inapropiadas.

e. Juegos dramticos y de modelamientos: Son los juegos en donde juega la imaginacin de los nios, en estos el nio realiza la imitacin de personajes, y crea contextos y escenarios nicos, que le ayudan a la socializacin con los dems.

f.Juegos indicados y competitivos: este es quizs uno de los tipos de juego ms importante puesto que le ensea al nio a obedecer reglas, seguir pasos, a unirse como grupo con los dems para ir por un fin comn y sobre todo aprenden a perder y ganar junto con sus consecuencias. Autor: Nicole B Aguiar Gutirrez.

La importancia del juego en los nios y su aprendizaje

Desde el comienzo de los tiempo la familia juega un papel fundamental en la sociedad, antiguamente cada integrante de esta desempeaba una labor especfica para el buen funcionamiento y surgimiento tanto econmico como emocional, por lo general eran los hombre los encargados de la ardua labor, del trabajo para el sustento diario, las mujeres por su parte eran las encargadas de los quehaceres del hogar, al mismo tiempo los nios quienes permanecan por horas con sus padres seguiran sus mismos pasos aprendiendo las labores diarias y los roles en la familia de cada uno de ellos, lo que

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implicaba que desde su infancia estos deberan velar indirectamente por el sustento familiar, y es donde se hace la pregunta Dnde quedaba el disfrutar de la infancia en los nios?, para esta poca los roles que estos asuman eran totalmente normales y comunes, para ellos era seguir el ejemplo de su dolo, de sus padres, no haba otra cosa ni aspiraciones a tener, con el tiempo y gracias al desarrollo de la tecnologa, de las profesiones y de la evolucin del hombre como tal, aparece el juego que es una actividad y herramienta en la que el nio utilizando su imaginacin podra desempear los roles de los grandes con diversin, de tal manera que el nio no solo jugara sino que tambin aprendera y alimentaria su inteligencia, haciendo as que el juego se vea no solo como un jobee sino que tome un valor importante en la educacin que los nios, valor que implica salud fsica, mental y emocional.

Beneficios del juego

Como se mencion anteriormente el juego es una herramienta que con el tiempo y gracias a la evolucin sobre todo de la tecnologa a pasado de ser una forma de esparcimiento que generaba locha, pereza, desorden y desobediencia, a ser una herramienta para la educacin que brinda bastantes beneficios en el aprendizaje de los nios, algunos de estos beneficios son:

1. Es una herramienta que ayuda la satisfaccin necesaria del cuerpo, permite que este realice actividad fsica, brindando salud y bienestar a este. 2. Es un medio por el cual el nio puede expresar y cumplir imaginariamente algunos de sus deseos.

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3. La implementacin del juego en la educacin de los nios permite el nio madure sus pensamientos e ideas para un futuro. 4. El juego ayuda que los nios expresen en su totalidad sus sentimientos, aprendan a controlarlos y aprender de las experiencias. 5. Cuando los nios juegan a imitar a los dems o asumir roles de la vida real, este aprende a asumir un papel y sus labores con responsabilidad. 6. El juego le permite al nio socializarse, tener mejor comunicacin y relacin con los dems dejando a un lado la timidez. 7. Sienta las bases para la buena concentracin y aprendizaje de nuevos conocimientos.

Psicomotricidad, imaginacin e inteligencia

El juego es una actividad que todo nio realiza, por lo general los juegos inventados por ellos requieren de un alto desempeo fsico, permitiendo as que el nio ejercite todo su cuerpo, active su sensibilidad corporal, aprenda a controlar sus msculos, sus articulaciones y estimule su inteligencia y emociones. El juego para un nio debe ser llamativo e impactante dependiendo de cada edad, para que tome inters por realizarlo y aprender de este. Gracias a la llegada de la tecnologa hoy en da los juegos no solo son como anteriormente se practicaban en donde para poder realizarse implicaban estar en un gran espacio, preferiblemente en un campo abierto, hoy sencillamente con un televisor y una consola de video juegos es posible divertirse al mximo, todo est en la imaginacin de los desarrolladores y la implicacin que este le permita al nio tener para que interacte con l. De este modo cuando un nio practica un juego est ejercitando su mente, su inteligencia, poniendo a funcionar sus emociones, imponindose retos para

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ganar, asumiendo roles o papeles de hroe o villano, se traslada a escenarios que pueden asemejarse a la vida real, lo que implica generar madurez y responsabilidad en la vida de un futuro aprendiz.

El juego como mtodo de aprendizaje para los nios

El juego es un trmino que desde hace muchos aos ha tenido un significado poco aceptable para la sociedad cuando se est hablando de temas como la educacin, para definir el juego siempre se remite a la palabra ocio, en donde se renen cualidades como la pereza, la vagancia, el desorden y dems aspectos que hacen de una persona un ser mediocre en el mbito profesional. Pero hoy en da y gracias al desarrollo de la tecnologa, del ser humano, de su mente, de la sociedad y de su forma de interactuar, el juego ha pasado a ser un mtodo eficaz y positivo para la educacin, que no solo brinda diversin sino tambin desarrollo motriz, mental y social asa los futuros ciudadanos.

Para lograr convertir el juego como un mtodo o metodologa de estudio hay que contextualizar el desarrollo de los nios a travs de sus etapas o edades, y de esta forma analizar cada una de ellas para crear actividades ldicas que estimulen al nio y que dejen aprendizaje sobre el tema a tratar. El desarrollo se da de la siguiente manera:

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1 ao: el nio disfruta de sus juegos en solitario. 2 aos: est en la etapa en la que disfruta imitar a los dems. 3 aos: comienza a implementar a la asociacin, presta atencin a las cosas y es capaz de seguir la idea o iniciativa de sus compaeros. 4 aos: es la etapa en la que el nio implementa la cooperacin con los dems. 7 a 8 aos: el nio asume el orden y es capaz de jugar con complejidad y reto.

A partir de esto los educadores y los padres deben tomar estrategias nuevas para implementar en la educacin que tengan en cuenta la importancia del juego y mezclarlas as con los temas de enseanza para crear mejor ambiente e incentivar la atraccin por el estudio no solo en las aulas de clase sino tambin en el hogar.

De esta manera y gracias al juego el nio desarrolla sus habilidades sociales, aprendiendo a trabar en grupo, a tener coordinacin, a saber ganar y perder, a competir e imponerse retos, cosa que en un futuro convertir al nio en mejor persona mental, social y profesional.

Los juegos electrnicos y la educacin infantil

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Los videojuegos son una de las formas de diversin en los que esta participe la interaccin y la imaginacin del usuario. A finales de los aos 80 fue la poca en la que se gener el xito de los videojuegos no solo porque eran un mtodo de entretencin y de ocio sino porque tenan el poder de entrar en el carcter psicolgico de los nios a travs de los reforzadores, mostrndoles lo que verdaderamente es atractivo para ellos y logrando as el xito en los usuarios.

Los videojuegos manejan una meta clara, juegan con las expectativas del jugador, incluyen niveles de dificultad, contienen acciones que son seguidas de una consecuencia y manejan puntuaciones que demuestran si se actu bien o mal, lo que como producto final nos aumenta la motivacin, se genera un sentido del control, aprendizaje y entrenamiento para circunstancia de la vida real.

Est claro que gracias al desarrollo de los nios y el de la tecnologa el crecen con la informtica da la posibilidad de avanzar y hacer provecho de ella, cosa que har que su manejo e implementacin en varios aspectos sea cada vez ms fcil. Cuando un nio pose la educacin y el aprendizaje a travs de la informtica ms tempranamente, este tiene la posibilidad de interactuar y aprender de esta da a da, obteniendo muchos beneficios sobre como:

Coordinacin motora

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Variedad en los movimientos Fuerza Resistencia Oprimir y soltar Movimiento seguro Habilidades en el lenguaje Capacidad de atencin selectiva o constante Comunicacin Reconocimiento de imagen Reconocimiento y diferenciacin de smbolos y formas Seguir instrucciones

Con los videojuegos se majea la fantasa y dinamismo visual de las imgenes que junto con la interactividad hacen que el jugador se emerja completamente en la trama y ag participe de ella tomando responsabilidades que le ensearan, divertirn y le ayudaran a ganar, aparte permiten que el nio no solo interacte con el juego sino tambin con sus padres, pues en ocasiones este requiere de ayudas que fcilmente estos pueden brindar, lo que garantizara una apertura en el vnculo afectivo con la familia.

Marc Prensky (especialista en videojuegos y aprendizaje)

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Mark Prensky es una de las personas que ms ha generado polmica en el mbito de la educacin, para l, el aprendizaje se da en un ambiente de diversin, tecnologa y acorde a las corrientes tecnolgicas actuales, es decir a lo digital. Es un escritor, consultor y sobre todo un innovador en las metodologas de aprendizaje y la educacin, ha escrito gran variedad de libros y ensayos que dan aporte a las metodologas y formas de educacin. Es el creador y director creativo de empresas dedicadas a la creacin de juegos (Juegos Spree y Games2Train), con estas ha creado ms de 50 juegos de software para el aprendizaje, es una persona que se destaca no solo en el campo de la creacin y el desarrollo sino tambin en la difusin de la informacin a travs de conferencias que no solo abren la mente de los estudiantes, sino tambin la de los educadores que infunden el aprendizaje en los estudiantes.

El cambio de educacin tradicional a la tecnolgica

Es evidente que el cambio que ha tenido el mundo sobre todo a nivel tecnolgico ha sido impactante y sorprendente, tanto as que la sociedad las ha asumido y se ha acoplado a ellas, por lo que tambin ha evolucionado.

Hoy en da los temas de innovacin son un hit para el mundo y por eso las tecnologas, los videojuegos y las redes sociales han tomado un papel importante sobre todo cuando se habla de la educacin, ya que a travs de ellos se logra el desarrollo de

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las habilidades que un futuro empresario o profesional necesitara para tener un buen desempeo en su vida laboral y en el manejo de una sociedad cambiante.

No es un secreto que la metodologa de estudio que se maneja hoy en da en la aulas de clase es un poco reglamentaria, Sico-rgida, estructural y sobre todo aburrida, por lo que se hace notorio ante el desarrollo de la sociedad y el mundo, la necesidad de un cambio una revolucin a la educacin, en la que el sistema con el que se implementa la enseanza y las aulas en las que se brinda la informacin tomen recursos de la nueva era para evolucionar y cambiar , brindando satisfaccin a la nueva sociedad cambiante y en continua desarrollo.

Los estudiantes de hoy en da no son los mismos de antes y el gusto por las cosas es diferente, no se puede pretender que lo que anteriormente de una forma estructural y cuadriculada se aprenda hoy en da y con la evolucin se logre de la misma manera, el mundo y los nios de hoy exigen nuevas herramientas ms dinmica y didcticas para el aprendizaje. Los videojuegos podran ser una solucin, para Marc Prensky un especialista en la educacin, la tecnologa y la bsqueda de nuevas formas de educacin para el desarrollo de la educacin, los videojuegos no son tan malos como siempre los han hecho ver, el mundo est rodeado de supersticiones y suposiciones sobre todo cuando se habla de herramientas que ante los ojos de la sociedad lo nico que generan es vagancia, indisciplina un embrutecimiento por as decirlo. Si bien los video juegos son una forma de diversin, alegra y placer, tambin son una herramienta que brinda la posibilidad de enfrentarse a conflictos, retos y oposiciones, a travs de ellos se puede aprender a respetar y cumplir reglas que generaran una disciplina y motivacin en el

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desarrollo de las actividades y actos del da a da, es una herramienta que permite aprender sin aprender, de una forma indirecta ataca la mente asiendo que esta capte informacin y se grabe en ella, produciendo as un aprendizaje de temas.

Los videojuegos aparte de ser interesantes para los nios, son bastante atractivos ante sus ojos por todas las imgenes que estos poseen, cada da se hacen ms reales y es ms fcil introducirse e interactuar con ellos, a travs de estos no solo se puede crear un mundo paralelo o fantstico donde desenvolverse ante las dificultades reales o fantsticas, sino que tambin se puede manjar el espacio-tiempo donde se puede interactuar y conocer personas, socializar de una forma tal que no es necesario el contacto fsico sino el tecnolgico. Lo ms interesante de los videojuegos es que son herramientas que no imponen, sino que dan libertad, permitiendo que el nio aprenda y se equivoque sin temor a un reproche o lo que ms aterroriza a los estudiantes una mala nota.

Se cree que el adquirir un videojuego es fomentar el ocio, pero si bien para los padres representa un problema, para los nios es una problema que tendrn que resolver, lo que les brindar la oportunidad de desarrollar su habilidad mental pues por tiempo este pide respuestas concretas y soluciones eficientes para poder obtener una recompensa.

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A travs de estudios se ha podido determinar que los nativos o inmigrantes digitales (personas que nacen o crecen emergidos en la tecnologa) son personas profesionalmente ms eficientes y mejores en sus labores, ya que a travs de los videojuegos estos pueden asumir riesgos y retos, cosa que les ayudara en la toma de decisiones a un futuro.

Est claro que la tecnologa y los videojuegos son temas que estn dominando el aprendizaje de hoy y como tal es importante implementarlas en la educcin preferiblemente si se hace desde que los nios estn pequeos, pues su captacin y dominio ser mucho mayor que con el pasar del tiempo.

El papel de la tecnologa en la enseanza y en el aula (Marc Prensky)

La educacin ha sido y ser un tema de vital importancia para el desarrollo de una persona. Durante toda la vida se ha conocido que las personas transmisoras y encargadas de difundir la informacin para el aprendizaje han sido los docentes o profesores, de igual forma el mtodo pedaggico utilizado por estos para dicho fin siempre se ha manejado de igual manera, en unas ocasiones se da a travs de libros, otras veces de textos, otras de enciclopedias y las ms comunes a travs de ctedras extensas dictadas por ellos, viendo esto y la reaccin de los estudiantes ante estas metodologas de

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pedagoga es evidente que aburren al estudiante y no brindan inters por el aprendizaje, sea el tema que sea.

Con el correr del tiempo la ciudad ha sido parte una serie de cambios drsticos que han emergido no solo al ciudadano sino tambin lo que lo rodeo y con lo que se relaciona, comunica y aprende. En estos cambios la tecnologa ha tomado un papel fundamental ya que al evolucionar brinda nuevas herramientas para los estudiantes y educadores tanto a nivel de informacin como de bsqueda, investigacin y comunicacin, el problema est en que el educador puede que en su mbito personal implemente la tecnologa y sea parte de ella, pero en el momento de difundir una informacin a seres que estn en desarrollo y dispuestos al aprendizaje, no, ellos implementan las antiguas metodologas haciendo del aprendizaje algo anticuado y de poco inters.

Si bien como antes se mencion la ciudad, el ciudadano y su entorno han sido parte de una evolucin, los docentes no han avanzado en su mtodo de enseanza, para ellos la mejor forma de aprender es el mtodo antiguo (ya que ellos en tiempos anteriores fueron enseados de esta manera), aun cuando todo su entorno se vea rodeado de nuevas herramientas, con nuevas tecnologas y mucho ms interesantes ellos siguen enfrascados en la metodologa pedaggica que implica sus clases tericas de varias horas de ctedra, cosa que para los estudiantes no resulta nada agradable, y mucho menos si hablamos de un nio en que la mayor parte de su tiempo prefiere estar disfrutando y jugando que en una clase donde el rey no es el juego a escoger sino el tema a escuchar.

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Para los estudiantes sera mucho mejor implementar la tecnologa en sus aulas de clase, una clase perfecta para ellos seria buscar informacin en las diferentes tecnologas y luego dialogar sobre lo encontrado, o por el contrario implementar un juego en el que inconscientemente este aprenda mediante el desarrollo de este, as se estara implementando la nueva pedagoga a un bajo costo y que segn los mismos estudiantes Si funciona!.

Inmigrantes digitales y nativos digitales

El siglo XXI ha sido un siglo que ha trado muchos cambios en todos los aspectos especialmente en el que compete a los ciudadanos que durante muchos aos han pasado de generacin en generacin.

Como bien se sabe todos las personas son y han sido parte de una generacin, generaciones que nos solo traen cambios a nivel personal, en la forma de vestir o en la moneda que manejar sino tambin traen consigo cambios en la tecnologa que a su vez arrastran la forma de comunicacin, de percepcin de la cosas y de aprendizaje.

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Actualmente en el pleno siglo XXI se vive la unin de dos generaciones, una forma parte de un tiempo pasado en la que la tecnologa no regia un papel importante, y la otra que es la generacin actual, la que ha nacido y desde entonces a echo uso de la tecnologa.

Con el pasar del tiempo las generaciones tienen ciertos comportamientos y gustos que los hacen diferentes a los dems, para los jvenes de hoy en da quienes representan a los Nativos digitales, la tecnologa forma parte de sus vidas, hace parte de un lenguaje con el que nacen e instalan en sus cerebros y que manejan a la perfeccin.

Para los nativos digitales el procesamiento de la nueva informacin es mucho ms rpido y ms cuando se est hablando de la nueva tecnologa que emerge el mundo, por tal motivo la forma como ellos se relacionan y comprenden las cosas es totalmente diferente a como lo ven sus padres y profesores o bien llmanos en esta poca inmigrantes digitales.

Por otra parte los inmigrantes digitales son personas a las que la tecnologa les llego despus de mucho tiempo, pero aun cuando no nacieron con esta han aprendido a asimilar y hacerla parte de sus vidas. Para los inmigrantes digitales el aprendizaje se desarroll con una metodologa mucho ms lenta y repetitiva, en la que la tecnologa no llegaba a formar parte, por esto su llegada gnero controversias y dificultades ya que dio

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un giro total a todo el entorno que los rodeaba. A partir de esto el inmigrante digital genera cierta desconfianza por las cosas nuevas y como consecuencia intenta dejarlas atrs para continuar con lo tradicional, permitindose avanzar muy lentamente hacia lo nuevo del mundo.

Para los inmigrantes digitales el proceso de aprendizaje no se puede desarrollar con la presencia de elementos como la Televisin, la msica u otra clase de elementos que generen distraccin, pues para ellos estos no brindan herramientas o ayudas tiles para el aprendizaje, por tal razn al hecho de implementar la tecnologa en este proceso les genera pnico e inseguridad reflejando rechazo hacia esta, de tal manera que si un inmigrante digital toma la decisin de dedicarse a la enseanza, lo nico que genera es retroceso y un rechazo en el estudiante al no implementar ayudas tecnolgicas en su aprendizaje sino continuar con las antiguas metodologas, pues su temor asa estas no le permite su buen manejo, haciendo que los estudiantes se impacienten y cansen en las aulas al momento de asistir a una clase.

A partir de esto y viendo que el buen aprendizaje se puede brindar a partir de un buen manejo de las generaciones y sus lenguajes es evidente que hay que realizar una reestructuracin al mtodo pedaggico utilizado hoy en da, los profesores debern buscar la manera en la que ambos se comuniquen manejando un lenguaje en comn, que les permita dejar a tras los procedimientos antiguos que hacen del aprendizaje un proceso lento y tortuoso.

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DIFERENCIAS ENTRE UN NATIVO Y UN INMIGRANTE DIGITAL NATIVOS DIGITALES INMIGRANTES DIGITALES * Reciben la informacin de * La informacin la reciben muy forma gil e inmediata lentamente, paso a paso * Se atraen por multitareas * Les da miedo asumir mas de una tarea * Les gusta mas lo visual, * Les gusta mas los textos y las las imgenes o grficos ctedras extensas * Les gustan los accesorios y * Les huyen a la tecnologa y las nuevas la tecnologa tendencias * Rinden mucho mas con el * Les gustan mas los trabajos escritos trabajo en red * Estn en continuo progreso y * No permiten el avance, se estancan en avance una sola metodologa

La fantasa en los nios

El desarrollo de los nios se da a travs de una serie de acontecimientos y vivencias que se presencian en la vida, paralelamente a esto la mente toma un papel fundamental en este desarrollo, pues es el punto donde lo real y lo imaginario se unen para dar rienda a una experiencia que formara a una persona del futuro.

La fantasa es una herramienta con la que el ser humano en especial los nios crean historias, personajes, eventos e infinidad de cosas que forjaran la personalidad de este para el futuro, se puede ver que la presencia de la fantasa se encuentra en diferentes escenarios, algunos de ellos son: los sueos, los dibujos o la artstica y los juegos. En el escenario del juego el nio muestra toda la capacidad que tiene para crear historias que harn de esta una experiencia inolvidable que sin pensarlo estar retroalimentando su conocimiento y desarrollo personal, es muy comn que en este escenario el nio

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experimente la creacin e investigacin de los roles, donde podr recrear personalidades distintas que ayudaran a la eleccin de una profesin futura.

Siendo el juego un escenario en el que el nio tiene la posibilidad de creacin o adaptacin de los ya existentes, este permite la canalizacin de sentimientos y emociones, infundiendo el autocontrol en s mismo y permitiendo que el objetivo de ganar no se convierta en una obsesin sino en un reto, asumiendo perdidas y derrotas. Con la fantasa en el juego el nio no solo experimenta una historia casi real, sino que tambin se relaciona con los dems, desarrolla actitudes de socialismo y aprende a compartir, a travs de este el nio explotara y sacara a flote toda su adrenalina, el juego es un medio de descarga en el que la energa acumulada y el ingenio pueden salir a flote en su mxima expresin.

En el caso de los videojuegos son un medio donde la fantasa juega un papel importante y est presente en un 100% no solo en el jugador en este caso los nios sino tambin en el creador y la capacidad que tiene este para captar el inters de los nios, quien ha tomado como base sus misma fantasas y las de ellos, a travs de los videojuegos el nio podr explorar mundos diferentes y tomar como referencia imgenes e ideas para la creacin de un futuro.

A travs de la unin de los virtual y lo fantstico se hace de la mente un mundo lleno de creatividad e historias increbles que ayudaran al crecimiento de un ser en

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desarrollo, en especial cuando sin saberlo el nio est adquiriendo conocimientos culturales, de la vida o dems aspectos que forjan su personalidad.

Con la fantasa infantil el nio puede mostrar en los diferentes escenarios su universo psicolgico, como lo ve y como forma y hace formar parte a los dems de este, generando as seguridad en s mismo, en los dems y en lo que lo rodea, creando sensacin de libertad y liderazgo para con su vida y sus decisiones, y lo ms importante recreando su mente y su inocencia que son la esencia de la niez.

Como estimular la fantasa en los nios

La estimulacin es una de las herramientas ms utilizadas para el buen desarrollo motor y mental de los nuevos seres en formacin, es muy importante tener en claro que la estimulacin debe presentarse durante los primeros 3 aos y hasta los 5 aos de edad, edades que comprenden la primera infancia de un nio, donde la formacin tanto mental, fsica y de valores se fortalece y hacen de esta la persona que ser en un futuro, es por esto los padre y personas encargadas de la educacin de estos, tales como los profesores, deben estimular la fantasa, la creatividad y la imaginacin, pues a travs de estas el nio forjara su personalidad y desarrollara su mente y capacidad de anlisis.

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La forma como se pueda estimular la creacin y desarrollo de la fantasa es a travs de formas muy sencillas tales como:

La lectura de cuentos con ilustraciones llamativas Canciones con melodas llamativas Juegos heroicos, de inventos, de roles, etc. La utilizacin de los sentidos con diferentes materiales, olores, texturas, sabores, melodas, formas, etc. Creacin de amigo o personajes histricos

Del mismo modo como la persona mayor estimula la imaginacin y la fantasa del nio, este no debe realizar acciones que puedan frustrar el desarrollo de la fantasa, es importante recordar que la burla y la no creencia de las historias por ms fantasiosas que sean pueden frustrar la imaginacin y el desarrollo de la persona en formacin.

Los videojuegos

Qu es un videojuego?

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Los videojuegos son toda clase de juegos digitales que las personas en especial los nios y los jvenes utilizan como medio de distraccin, hoy en da y gracias al desarrollo y evolucin de las tecnologas los videojuegos se pueden implementar en distintas plataformas y dispositivos tanto de hogar como porttiles y manuales, algunos de ellos son: consolas, mquinas de bolcillo, telfonos mviles, etc.

Sus comienzos se dan desde los aos 1962 en donde aparecen la tercera generacin de ordenadores, con este se ve reducido notablemente el tamao y el costo en el desarrollo de estos, a partir de este momento el desarrollo se da continuo y se ven avances que dan pasaos agigantados en cortos tiempos.

En 1972 se crea el primer videojuego llamando PONG, que consista en la mezcla de juegos de ping-pong con partidas de Tenis. Poco tiempo despus y con la evolucin de la tecnologa empresas como Sega y Nintendo encargadas de la creacin de videojuegos se dan a la tarea de disear nuevas herramientas de diversin que no solo unan el dinamismos y la interaccin sino que mezclen la creatividad, la fantasiosa, la realidad, los roles, los problemas, satisfacciones, aventuras, recompensas, etc., para brindar al cliente como resultado un videojuego en el que la interaccin, la diversin y el aprendizaje se ven envueltas en un solo producto que aparte de todo es atractivo pare este.

Tipos de videojuegos

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Los videojuegos poseen una clasificacin segn sus caractersticas, destrezas, plataformas, etc., gracias a esta clasificacin que se puede determinar la aplicacin de cada juego y darlo a conocer a una clase de pblico especfico, los tipos bsicos de videojuegos son:

a. rcade: son videojuegos de tipo lucha, plataforma, laberintos, etc., que permiten al nio contribuir con el desarrollo psicomotor y de orientacin, permite desarrollar una solucin en un tiempo mnimo y enfocarse en un origen, en un fin. Para este tipo de juegos estn: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

b. Deportes: este tipo de juegos permite al nio el desarrollo de su coordinacin fsica y psicomotora, del mismo modo permite que el nio comprenda, aplique y cumpla la reglamentacin dada para la ejercitacin fsica o la aplicacin de deportes, en este tipo de juegos se encuentran: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

c. Juegos de aventura y roles: permite al nio un interactuar en un mundo de fantasa donde la aventura y el fin por un objetivo o el cumplimiento de una misin dan motivacional este para utilizarlo, aparte permite que el nio explore el intercambio de roles para su desarrollo personal. Aqu se pueden encontrar juegos como: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon, Ultima Online.

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d. Simuladores y constructores: este tipo de juegos permite al nio el reconocimiento y aprendizaje del manejo de maquinarias, artefactos, fenmenos y situaciones, este tipo de juegos puede asemejar un poco la realizada por lo que el nio est expuesto a la vivencia de circunstancias que posiblemente se puedan presentar en la realidad. Aqu se encuentran juegos como: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park.

e. Juegos de estrategia: estos juegos permiten al nio la planeacin para logara un fin o un objetivo, en este tipo de juegos se le brinda al nio una cierta cantidad de elementos que este debe aprender a suministrar, adems se presentan contrincantes y obstculos para llegar a un fin, cosa que permite al nio la planeacin de estrategias para lograr cumplir con el fin. Aqu se encuentran juegos como: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

f. Puzzles y juegos de lgica: estos juegos permiten al nio el desarrollo mental, en el que la creatividad y la lgica afloran en ellos. Aqu estn juegos como: 7th.Guest, Tetris.

Los videojuegos como herramienta educativa

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Con el pasar de los tiempos y gracias al auge que las tecnologas han tenido en la sociedad, los videojuegos han comenzado a formar parte de la vida de estos no solo en el mbito del ocio sino tambin en el de la educacin.

Como bien se ha mencionado anteriormente, los videojuegos son las principales herramientas ldicas actuales que brindan la posibilidad de diversin y entretenimiento de las personas en especial de los nios y adolescentes, gracias al dinamismo y la mesclas de imgenes, fantasa y realidad que estos manejan.

Habiendo muchas ms tecnologa bastante desarrolladas los videojuegos entran a competir con la televisin por la fidelizacin del usuario, siendo los videojuegos el ganador no por su contenido sino por la posibilidad de interaccin que este brinda, pues gracias a estos es posible que se recreen mundos o escenarios reales en lo virtual que permitan a los nios formar parte de este e intentar brindar una solucin al problema que se les plante, con esto es evidente ver que el videojuego juega un papel muy importante en el desarrollo de los nios como personas.

Con el avance de la tecnologa y viendo que esta es una generacin netamente digital, con el videojuego el nio se trasporta a otra dimensin en la que no solo tiene un fin o una misin sino que tambin puede llegar a formar parte de una simulacin, de un hecho real o fantstico al cual el nio posiblemente ha querido llegar a protagonizar o vivir en algn momento de su vida, haciendo que el aprendizaje de valores y aspectos que son los que generan formacin en una persona sean ms aceptados por ellos, algunos son:

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La competitividad La bsqueda de identidad La lucha por un objetivo La ayuda grupal El aprendizaje por algo Socializacin Resolucin de problemas

Entre muchos otros ms que indirectamente generan aprendizaje sobre este.

Para un nio de la actual generacin el aprendizaje con la metodologa manejada hoy en da es un total sufrimiento y sacrificio ya que siendo una generacin digital donde todo lo tiene al alcance de un solo clic el hecho de adquirir informacin con esfuerzo no genera inters por tomarlo. Es por esto que es importante aprender a ensear a los nios de hoy en da, para esto se debe plantear una manera con la que el estudiante o el nio se sienta agradado por lo que realizara y aprender, y viendo que el juego es una de las acciones preferidas por estos y que la tecnologa es parte fundamental de sus vidas, el videojuego entra a ser una herramienta fundamental para la educacin.

Conceptos de animacin

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Definicin

La animacin es un proceso en el cual a travs de la unin de varias imgenes a una velocidad constante se produce la sensacin de movimiento de los diferentes objetos presentados, adems es un elemento principal de la cultura ya que a travs de esta se muestra toda la realidad visual que se vive en el mundo, es una forma de expresin mucho ms dinmica en la que por medio de lo irreal, lo que est plasmado en la imaginacin se puede llegar a expresar una realidad o problemtica que se viva, existen varios tipos de animacin como:

a. Stop motion: a travs de muecos, figuras en plastilina, objetos etc., se realiza la toma de fotografas de movimientos simultneos y mnimos para luego realizar la unin y producir el movimiento.

b. Pixelacion: se implementen personas de verdad, a las cuales al igual que el stop motion se les toman fotografas de movimientos simultneos y mnimos para luego unir y generar el movimiento.

c. Rotoscopia: es una animacin realizada por medio de dibujos o ilustraciones en sima de la misma pelcula o video en accin.

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d. Cut out: es la animacin que se conoce como cut-out, se realiza a travs de recortes de partes con las cuales se forma el objeto, persona o animal al que se quiera animar, a travs del cambio de sitio de cada parte se produce en la sensacin de movimiento.

Una de las razones por las que se debe utilizar la animacin en lugar de imgenes reales es porque: a travs de esta se puede comunicar realidades de forma creativa y diferente a como en la realidad se ve, porque con la animacin se pueden controlar los aspectos y generar variables en algunos que no concuerden o que no sean de agrado, se puede mezclar lo real con lo imaginario dando una sensacin distinta de las cosas y de los temas, y lo ms chvere es que a travs de la animacin se puede postrar todo lo imaginario, lo que en la realidad no tiene cavidad y es imposible.

Animacin informtica

Esta tiene como mismo fin que la animacin, la generacin de sensacin de movimiento a travs de imgenes o ilustracin pero creadas y reproducidas en un ordenador, la animacin informtica se produce a travs de distintas formas: una es la produccin de fotograma a fotograma, la otra es la creacin de fotogramas claves en los que a travs de la interpolacin de movimiento se generan los intermedios para la generar la ilusin, o las animacin en tiempo real, que son las creadas en los computadores y reproducidas por estos al instante en sus pantallas.

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Animacin 2D

Es la creacin de ambientes y la animacin de personajes bidimensionales a travs de software de animacin en los cuales se genera el personaje y dems en lneas, luego se colorea, se debe producir cada movimiento del personaje, ambiente o props fotograma a fotograma para generar la ilusin de movimiento.

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MARCO CONTEXTUAL

Problemas en la educacin Colombiana

La educacin en Colombia es un tema en el que el gobierno ha realizado grandes avances y reformas para lograr resolver o solventar problemas que abarcan a la educacin en todo sentido.

Como bien se sabe la educacin posee todo tipo de problemas tales como la desercin, la drogadiccin, el bajo rendimiento acadmico, la desmotivacin y en los ltimos aos el suicidio, problemas que se han intentado solucionar pero a los cuales no se les ha encontrado la raz de su origen.

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Personal involucrado y que tiene continuo contacto con los directamente implicados, como psiclogos, socilogos, profesores, etc. Realizan estudios y proyectos internos en las instituciones, buscando dar solucin o solvencia a la problemtica que se vive dentro de los planteles.

A travs de dichos estudios se pudo determinar que una de las races de dichos problemas es la edad en la que los nios estn ingresando a formar parte de un plantel educativo, est claro que para que una persona acceda a un derecho como es la educacin no hay edad estipulada ni limite, si bien, hoy en da el ser humano est en continuo aprendizaje desde el mimo momento de su creacin y durante la gestacin, no es conveniente ingresar rpidamente a los nios a formar parte de una educacin avanzada, en donde el conocimiento, el anlisis, la memoria, la comprensin e infinidad de aspectos ms hacen de esta un tema tortuoso para un nio de 2 a 8 aos de edad, por lo cual aos ms adelante, el inters por el estudio, la constancia y el respeto se vern afectadas dando como resultado un ser humano mediocre e inconforme con su aprendizaje.

El problema radica especialmente en Colombia una ciudad en la que la niez del nio no tiene lugar, se deja en un segundo plano y se olvida dejarla crecer, los colombianos son seres obsesionados con la educacin, aqu se cree que educar ms y ms rpido es educar mejor, un ejemplo de esto es que hoy en da los nios y adolescentes inician sus estudios lo ms pronto posible, la mayora de sus padres cree y se siente orgullosa de que sus hijos sean de una generacin en la que son profesionales o bachilleres a cortas edades, pero sinceramente nunca se han detenido a pensar si esos seres se encuentran

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conformes con lo aprendido, si lo aprendido es realimente productivo y de calidad o si son seres con un proyecto de vida claro y firme para el futuro.

Si bien al ser personas a las que los valores, la diversin y la infancia que se deben vivir en sus primeros aos de vida, se les ve interrumpida por un tema que fcilmente podra ser abarcado con ms tiempo, no se les est inculcando el inters o gusto por la educacin, por el contrario se generan seres inmaduros y poco racionales con su vida, tomando as la educacin como una obligacin para no ser ignorantes dentro de una sociedad cambiante y no como el centro de la formacin personal de esta, el hecho de que antiguos filsofos, genios y msicos hayan iniciado su educacin a temprana edad por su buen rendimiento acadmico y su facilidad por el aprendizaje, no significa que esta sea la regla para lograr obtener seres genios, por el contrario est visto que lo producido por este efecto es, la desercin, la desmotivacin y el bajo rendimiento acadmico por parte de los estudiantes, pues al iniciar la educacin rpidamente el ser humano se cansa y pierde el inters por explorar algo nuevo, por entender y comprender ms sus aventuras y el significado de las cosas que hay en ella, es ms importante preocuparnos ms por la calidad de la educacin y no por la agilidad con la que se obtenga.

Generacin Interactiva en Colombia

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Colombia es uno de los pases que ha sufrido grandes cambios no solo fsicos, sino tambin sociales y tecnolgicos. Gracias a las nuevas tecnologa la sociedad se ha visto envuelta en un gran pas desarrollado dependiente de las mismas.

Las tecnologas no solo han sido un trampoln al desarrollo como pas, sino tambin han sido el impulso que muchos de los jvenes necesitaban para pasar a formar parte de una sociedad cambiante y acorde a las pocas, adems a travs de ellos nios y adultos han tomado mayor inters por entender y aprender, ya que el continuo cambio y avance que estos aparatos presentan, requiere de un aprendizaje constante.

Algunas de las tecnologas ms utilizadas por los jvenes y nios y que hoy en da estn en auge son: los celulares, los dispositivos mviles y los videojuegos, est confirmado que a travs de estos los jvenes y nios pueden obtener beneficios no solo de comunicacin como se cree, sino tambin de aprendizaje, socializacin, diversin, etc.

Estudios realizados por entidades y empresas del gobierno que se preocupan por el desarrollo de la educacin, diversin y como tal del pas, han revelado que al igual que en la comida, la forma de vestir y dems hbitos, el ser humano presenta preferencias a la hora de utilizar las tecnologas, en el comienzo ms o menos por el ao 2009 cuando el Internet era una de las primeras herramientas tecnolgicas que se encontraban al fcil alcance de ellos se vea que un 32% de la poblacin acceda a este con preferencia y facilidad, si bien se compara con pases desarrollados como Estados Unidos que poseen

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un 23% de la poblacin Colombia es uno de los pases que implementa con mayor frecuencia las tecnologas, en especial el Internet.

Por otro lado se encuentra la telefona celular y los dispositivos mviles, quienes a travs de los tiempos ha venido cambiando notoriamente, tanto as que hoy en da estas tecnologas no son solo implementadas como medios para la comunicacin, sino que a travs de ellas se pueden realizar trabajos, tomas fotogrficas, recreacin con juegos, interactividad, entre otras cosas ms. Estas tecnologas son de gran acogida por la sociedad en especial por los jvenes, quienes afirman que la gran mayora por no decir todos poseen una tecnologa de estas, lo que quiere decir que en promedio un 88.3% de la poblacin joven posee o tiene acceso a la obtencin de dichas tecnologas.

Al ser el celular un medio de comunicacin los mayores uso que se le dan a estos son la mensajera y los servicios de voz, pero como anteriormente se mencion la mayora de los jvenes en un 48.5% lo implementa para actividades ldicas, del mismo modo aplicaciones bsicas como calculadoras, agendas, recordatorios y hoy en da la reproduccin de msica tambin son utilizados por los jvenes pero no con tanta frecuencia.

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A hora pasaremos a los videojuegos, en donde se puede observar que la gran mayora por ser una tecnologa ldica y de esparcimiento posee gran acogida por los jvenes, ms o menos el 72.9% de estos afirma que el juego a travs de videojuegos es un hecho habitual que realizan durante sus actividades diarias. Lo curioso es que es una actividad en la que los hombres con un 83.5% frente a un 64.7% de las mujeres son los mayores consumidores de esta tecnologa, implementado a su vez plataformas de preferencia como: las computadoras, el celular y las videoconsolas.

Plataforma de uso de videojuegos Videoconsola Porttil 15,3% 14,8% 15,1%

Masculino Femenino Total

Videoconsola Computadora 48,1% 47,5% 27,9% 58% 38,1% 52,5%

Iternet Celular 31,2% 48% 34,8% 57% 33% 52,2%

Mp3 14,7% 23,2% 18,9%

Otros 19,5% 22,1% 20,9%

Fuente: Encuestas Generaciones Interactivas en Iberoamrica. Respuesta a la pregunta N 42 Con qu?. N= 3.292 escolares de 10 a 18 aos

Videojuegos Prototipos creados por Universidades

Los videojuegos son medios por los cuales el ser humano en especial los jvenes se transportan a una dimensin diferente en la que la interaccin es su principal herramienta y la diversin, el poder y el triunfo son sus principales objetivos.

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Hoy en da los videojuegos pasan de ser un medio a una herramienta que se implementa en el tema de la educacin como forma de ayuda para la atraccin del inters de los estudiantes en cuanto al estudio, a pesar de que los videojuegos ya existan, siempre se haban tenido en un concepto negativo, pues los resultados que arrojaban era que el permanecer por largas horas frente a un videojuego generaban el descuido en la educacin y como tal el bajo rendimiento acadmico, el desprendimiento de la persona con la familia y el resto de la sociedad, la adquisicin de conductas violentas, entre otras cosas ms.

Hoy en da y gracias al buen desarrollo que los expertos como Diseadores Industriales, ingenieros de sistemas y de computacin le han dado a la tecnologa en especial a los videojuegos, podemos ver que los aspectos negativos se han dejado a un lado y los positivos han tomado un lugar importante sobre todo en la educacin de los nios y jvenes.

A travs de estudios y proyectos realizados por universidades como los Andes en Colombia, se crean videojuegos prototipo que son muestras de posibles videojuegos a futuro, en donde el tema principal es la educacin de valores y de conciencia en las personas, en cuanto se refiere a comportamiento con la sociedad y el medio que lo rodea, un ejemplo de este es el videojuego realizado como un simulador de Trasmilenio en el que los jugadores que seran los conductores, debern afrontar las incomodidades que en la vida real se presentan al momento de un peatn atravesado, un taxista o bus imprudente, robos e infinidad de cosa que pueden alterar el sistema nervioso y como tal poner en peligro su vida y la de los dems de no saber afrontar la situacin, por medio de

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este videojuego la persona tendr la posibilidad de vivir en fantasa la realidad diaria y as poder tomar decisiones que posiblemente en la vida real se tomaran a la loca.

Si bien este es un proyecto para adultos tambin se elaboran prototipo de videojuego dirigidos a los estudiantes tanto preescolares como bachilleres para que temas del programa acadmico sean cada vez ms fcil de comprender, analizar y recordar, lo que lleva a una mejor educacin y como tal a la creacin de un mejor ciudadano.

Los centros escolares no aprovechan el juego como una herramienta pedaggica

El juego es la forma natural que tienen todos los nios tanto de preescolares como adolecentes para relacionarse, divertirse, conocerse e interactuar con su mundo, las personas que lo rodean y los objetos que tienen a su alcance.

Entidades encargadas de encontrar una solucin a los problemas que se presentan en el tema de la educacin realizan estudios que brindan la posibilidad de ver los errores que comenten y de encontrar nuevas herramientas que brinden mejores resultados en los estudiantes.

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Si bien el juego es una de las principales actividades preferidas por los nios, Por qu no se implementa en la educacin?, este es tal vez un tema que genera discordia debido a que muchos piensan que el juego es una forma no de educacin sino de esparcimiento y como tal no brinda enseanza a los nios, pero otros por su parte creen que implantar y mezclar el juego con la educacin es una gran unin que genera resultados magnficos a la hora de comprensin y anlisis.

Gracias al auge que las tecnologas y el juego han tenido en esta sociedad en desarrollo y que pide material nuevo para su aprendizaje se ve que la necesidad de implementar el juego en la educacin es de vital importancia.

Es por esto que atreves del observatorio del juego infantil se realiza un estudio a 523 entidades educativas, en donde se determin que el 29.6% de los centros educativos desarrollan experiencias con el juego, mientras que el 66% no poseen ni siquiera los espacios adecuados para el juego de los nios, con lo que se ve que el problema en la educacin radica en el poco inters que los centros educativos y profesores tiene para mejorar el inters de sus estudiantes y como tal la calidad de su clase y material visto.

PORCENTAJE DE IMPLEMENTACION DEL JUEGO EN LOS CENTROS ECOLARES


SI LO IMPLEMENTAN 31% NO IMPLEMENTAN EL JUEGO 69%

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Gracias al gran desarrollo que han tenido las tecnologas y la gran acogida que han tenido por parte de los nios y jvenes, los centros escolares se han visto en la obligacin de su implementacin como herramientas de ayuda para la divulgacin del conocimiento en diferentes temas y materias, ya que por su parte la actitud que se tena hacia dichos aparatos tecnolgicos era de rechazo, se prohiban en todos los aspectos tanto en el interior de las aulas como en los recesos, por lo que se vea poco concordante que siendo una sociedad en la que la tecnologa y su desarrollo son parte del diario vivir y del desarrollo como ciudad, la educacin que es la base de los futuros ciudadanos se realizara con actividades antiguas, montonas y aburridas que dejaban a tras todo desarrollo que la ciudad y el pas haban podido tener.

Es importante tener en claro que la forma como los nios se divierten y aprenden mejor las cosas son totalmente diferentes a cmo aos anteriores los educadores las realizaban por lo cual no se puede pretender que siendo hoy en da las generaciones ms abiertas a la tecnologa, mas digitales y simultaneas, aprendan y se diviertan con juegos que son de poco inters para ellos, es por eso que la tecnologa se debe implementar en la educacin de una forma responsable y dirigida, de tal forma que dichas herramientas no sea implementadas como distraccin y que generen el resultado contrario al deseado.

La implementacin moderada de los videojuegos puede ser positiva en la educacin

Los videojuegos son medios de diversin que durante mucho tiempo han mantenido la fama de ser medios por los cuales el ser humano genera actitudes negativas para

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consigo y los dems. Empresas encargadas de las publicaciones y publicidad hacia el pblico como peridicos, revistas, la televisin, radio y dems se han encargado de difundir esta mala reputacin hacia el pblico.

Por largos aos lo negativo que encaja a los videojuegos ha predominado y daado su reputacin para con los padres y posibles clientes a futuro, gracias a esto entidades se han puesto a la tarea de demostrar los grandes beneficios que se pueden obtener gracias a los videojuegos, para as mismo poder no solo brindad un bien a la sociedad sino tambin cambiar el estereotipo negativo que se le ha infundido por largos aos.

Estudios realizados por la universidad de nueva Granada a 266 nios que comprendan edades entre los 6 y 16 aos de edad y sus padres, revelan que aun cuando la preferencia por estos es mas de los nios que de los padres, si se implementan con una buena direccin estos pueden llegar a brindar beneficios que ayuden al buen rendimiento educativo, a una mejor socializacin, una mejor forma de a enfrentar los problemas y retos de la vida, entre otros aspectos ms que son la base de un buen desarrollo mental y personal de un ser humano.

A partir de los estudios se puede observar que el mayor consumo de los videojuegos lo obtienen los nios mientras que las nias los implementan pero prefieren actividades de comunicacin y deporte, por lo que se determina que la incidencia en la utilizacin de los videojuegos es bastante alta en los nios con lo que es comprobado que la

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posibilidad de adiccin hacia estos es verdadera, todo depende del contenido que se le brinde a los nios a travs de estos y la interactividad y dinamismo que este contenga.

Es por esto que es evidente que as como con el videojuego se logran cosas positivas, si no se posee una buena direccin y asesoramiento es probable que todas las hiptesis negativas mencionadas anteriormente puedan ser verdad.

Del mismo modo se puede tomar como punto positivo la adiccin ya que si el videojuego creado posee material educativo, pero a la misma ves es divertido y atrayente para los jugadores, al momento de generar adiccin y deseo de jugar el videojuego no se genera una mala actitud sino un buen habito que con el tiempo y sin pensarlo generara aprendizaje y al mismo tiempo diversin al jugador.

Est claro que al ser los videojuegos herramientas de ltima tecnologa y de gran acogida por parte de los adolescentes y nios, la influencia que esta tiene sobre los nios y adolescentes es bastante alta, por lo que el resultado positivo o negativo que se quiera obtener depender de la forma como este se brinde hacia el jugador y la buena direccin y manejo que se le d.

La nueva forma de educar

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Nos encontramos en una poca en la que el ser profesional es un privilegio no solo por la crisis econmica que se vive sino por la desercin al estudio que se est viviendo, de igual manera el profesionalismo se ha visto afectado ya que la calidad de los educados es bastante dbil. La mayora de estudiantes que actualmente poseen un ttulo y son verdaderamente profesionales tanto en conocimiento como a nivel personal, forman parte de un porcentaje muy mnimo para ser una sociedad en desarrollo.

El hecho de que los estudiantes abandonen sus estudios o que el aprendizaje obtenido sea de baja calidad, hace que la indecisin en sus proyectos de vida y la mala forma cmo afrontar las circunstancias que se le presenten este latente. Es por esto que la educacin est pidiendo a gritos una ayuda y una forma nueva como suministrar la informacin a los estudiantes, est claro que la raz del problema se debe a la poca creatividad y la montona metodologa que se emplea en las aulas de clase, metodologa que si bien se empleaban en aos anteriores y funcionaba, hoy en da y con la llegada de la tecnologa y su gran desarrollo generan estancamiento y frustracin en la persona, por lo que el aprendizaje que se obtiene no es de calidad, puede que terminen y obtengan su ttulo, pero a final de cuentas la calidad de la formacin y el profesionalismo no ser bueno sino inestable.

Es importante tener en cuenta las necesidades y los conflictos que se generan en las aulas de clases, ya que de estas depende que el ser humano contine o fracase en el intento del aprendizaje. Si bien se implementan metodologas como el juego en las aulas de clase es posible que la poblacin escolar sobre todo la infantil muestre mayor inters por la adquisicin del conocimiento, con lo que la calidad de trabajos se ver beneficiada, ya que como bien se dice el que trabaja a gusto genera buenos resultados, y

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que mejor que aprender jugando, pes la teora y las horas de ctedra para los alumnos de esta generacin en donde la tecnologa y la interactividad se encuentran en auge, quedan totalmente rechazadas pues son bastante dispendiosas y poco dinmicas.

La tecnologa en las cunas

Hoy en da la sociedad ya no es como antes y mucho menos las nuevas generaciones que estn y vienen en camino, estas generaciones como lo dice Marck Prensky son generaciones de nativos digitales lo que quiere decir que desde el mimo momento en el que se encuentran en el vientre ya se encuentran familiarizados con la tecnologa.

Gracias a esto podemos observar que la mayor parte del tiempo implementada por estas personitas est basada en la tecnologa, en videojuegos, la internet, y dems aparatos tecnolgicos existentes en la actualidad.

Cada vez es menor la edad en la que los nios comienzan a interactuar con las tecnologas, un estudio realizado a una poblacin infantil que se encontraba en los 5 cinco aos de edad, revelo que le 80% accede por lo menos una vez a la semana a la Internet e implementan actividades donde la comunicacin y la diversin son su principal objetivo, adems de que el 90% posee en sus casas el acceso a un videojuego.

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Esto es un buen punto si de desarrollo social y en cuanto al pas se refieren, ya que con esto la sociedad del futuro poseern grandes habilidades para el manejo de la tecnologa, aunque claro est que para aprender a su manejo no hay lmite de edad, pues como bien se dijo antes con el auge que hay de las tecnologas y la necesidad de utilizarlas a diario, los adultos se ven obligados al aprendizaje del manejo de dichas herramientas de desarrollo social y territorial.

Los nios pre-escolares ya no son los mismos indefensos de antes, hoy en da son ms despiertos y agiles y ms an cuando hay alguna tecnologa de por medio, a travs de estas el nio no solo aprende su manejo, sino que comprende la realidad de la vida, interacta con los dems, se divierte y aprende.

Sin embargo es importante tener en cuenta que si bien las tecnologas forman parte de la vida diaria de los nios nativos digitales, y que su implementacin en actividades es de bastante ayuda para su desarrollo, no hay que abusar, la utilizacin de estos medios debe ser supervisada en preferencia por sus padres o adultos que puedan manipular el contenido a ver, ya que de no ser as puede que la tecnologa y su utilizacin cojan un rumbo totalmente diferente que no conlleva sino al descuido y la vagancia, es preferible que se empleen con la mesclas e textos y actividades ldicas para que de igual forma no se vuelva una actividad repetitiva que con el tiempo canse.

Lo que s est claro es que entre ms pequeos ms agiles y como tal su educacin debe estar fundamentada con la utilizacin de tecnologas acordes a su poca.

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La tecnologa aumenta la participacin escolar

Si bien una de las preocupaciones de los docentes en sus actividades acadmicas es la poca participacin de los estudiantes durante las largas horas de ctedra, no se estn tomando medidas de solucin que permitan cambiar la historia.

El problema es, que no solo se estn perdiendo largas horas invertidas en las aulas, sino que el aprendizaje y la calidad del estudiante se estn viendo afectadas ya que la informacin bridada no se est grabando en la mente de los estudiantes por lo que es preocupante ver que el inters por la educacin en ellos cada vez es ms mnima.

A travs de estudios realizados en los planteles educativos se pudo determinar que lo sucedido en las largas horas de ctedra es precisamente la monotona y poco dinamismo con se presentan, por lo que el inters que despierta en los estudiantes que hoy en da son ms digitales, es muy poco, sea el tema que sea.

Est claro que la monotona y la teora dada con solo textos es ms tediosa y menos fcil de ser recordada, hoy en da y gracias a las grandes herramientas creadas por expertos, la interactividad tambin se puede logra no solo en el juego sino tambin en el aprendizaje, a travs de estas el nio tendr la posibilidad de interactuar con el contenido

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de temas que anteriormente con la ctedra tornaban aburridos, adems es evidente que la participacin de los estudiantes efectivamente ser mucho mayor, pues a travs de estas se despierta el inters en el estudiante, lo que hace que durante la exposicin del tema el espectador o nio en este caso este en continua atencin, haciendo que la educacin, el aprendizaje y la comprensin de dichos temas sean ms dinmicos, didcticos y divertidos.

De esta manera no solo el estudiante estar aprendiendo, sino tambin el educador, ya que al implementar herramientas de tecnologa en sus aulas de clase obliga a los educadores al aprendizaje de un buen manejo de estas, cosa que como consecuencia generara un mejor dominio de las mismas y una mejor difusin de la informacin.

Si bien lo que se lograba anteriormente con las largas horas de ctedra y escritura en el pizarrn quedan atrs y se logra que los estudiantes no solo se motiven a participar sino que obtengan inters por el aprendizaje, todo con tan solo implementar nuevos mtodos actuales y activos en los programas educativos.

Plan Vive Digital en Colombia

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Como bien se sabe estamos en una era en la que la tecnologa est en total auge, y partir de ellas el desarrollo social se ha visto envuelto lo que significa que obtenerlas deja de ser un privilegio y pasa a ser una necesidad.

Segn el gobierno y el plan de trabajo estipulado por el Presidente Santos, la idea es que el pas se convierta en un pas desarrollado, en el que toda persona sin importar su condicin social pueda acceder a ellas, es por esto que a travs del proyecto Vive Digital adelantado en la ciudad de Medelln, pretende incrustar tecnologas en centros educativos para que de esta manera las nuevas generaciones en formacin tengan la posibilidad de acceder a ellas, y por consiguiente puedan tener la posibilidad de utilizar herramientas de ayuda como lo es el Internet.

Si bien hoy en da las personas estn sumergidas a la tecnologa y el auge del Internet la gran mayora de personas puede acceder a ellas independientemente si es desde su casa o desde un caf internet.

La idea del proyecto dirigido por el ministerio de las TICs es brindar a los estudiantes y la poblacin de bajos recursos la posibilidad de acceder a ellas y as obtener los beneficios en educacin, empleo y progreso, lo que en consecuencia traer el buen desarrollo y desempeo de la nueva poblacin ante las realidades tecnolgicas que se estn viviendo.

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Del mismo modo el proyecto pretende que no solo el sector educativo tenga acceso a ellas, sino que tambin la sociedad en general pueda obtenerlas, el propsito de este es lograr la generacin de herramientas tecnolgicas que brinden la solucin a las necesidades de la sociedad, pero que a su vez se sean d fcil acceso, lo que quiere decir que se espera lograr obtener tecnologas modernas aptas para la sociedad y su consumo pero a bajos costos.

Gracias a esto, y con el tiempo en el pas ha tenido un gran avance, y como tal la sociedad en especial la de bajos recursos ha podido disfrutar de las nuevas tecnologas existentes, se pas de 17 terminales (telfonos inteligentes, tabletas y Computadores) por cada 100 habitantes en 2010 a 26 terminales por cada 100 habitantes a finales de marzo de 2012, lo cual representa un crecimiento del 54% desde que inici el gobierno.

En cuanto a computadores, el crecimiento ha sido del 50% desde que inici el gobierno, se pas de 14 PC por cada 100 habitantes a 21 por cada 100 habitantes.

Para l ministerio de las TICs el beneficio y la ayuda hacia la poblacin es su principal objetivo, y como tal busca encontrar soluciones que nos solo garanticen la resolucin de problemas sino que tambin garantice la utilizacin de implementos modernos y actuales sin discriminacin, Dice el MinTIC: tomamos medidas contundentes para que la tecnologa llegue a todos y con este tipo de trabajo conjunto

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contribuiremos a la disminucin de las brechas del conocimiento, el desempleo y la pobreza.

La desercin escolar en la primera infancia.

La desercin escolar es un tema realimente preocupante y que est afectando no solo al mercado institucional sino tambin al aumento de analfabetas en las nuevas generaciones. La desercin escolar es el abandono que los estudiantes realizan hacia la educacin por diferentes circunstancias que se presentan tanto en el interior del colegio como en la vida cotidiana, con su familia, amigos, compaeros y con ellos mismos, que afectan la estabilidad emocional del mismo y como tal su inters por el aprendizaje.

Hoy en da es alarmante ver como el 10% de la poblacin infantil y adolecente est abandonando las actividades escolares, sobre todo cuando se habla de que son nios que comprenden edades entre los 5 a los 15 aos de edad, lo que quiere decir que hay un gran problema en la educacin infantil y primaria que debe ser solucionado con rapidez, pues son las etapas de la vida en la que los conocimientos bsicos se obtiene con mayor facilidad y pueden llegar a construir una persona de bien el futuro.

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Segn estudios realizados por universidades en Colombia como lo Andes se determin que la desercin en Colombia esta debida mayormente a problemticas de nivel econmico y explotacin infantil, aparte de la insistencia de los padres por que sus hijos entren lo ms pronto posible a formar parte de una educacin.

Si bien en pases desarrollados como Cuba los nios comienzan su proceso de educacin a los 7 aos de edad permitiendo que el nio explore su niez y actu como tal antes de afrontar la realizad de la vida y fortaleciendo sus valores personales que son las verdaderas enseanzas que nunca se olvidan y nunca ms se aprenden, en Colombia es el pas donde la niez pasa a ser un segundo plano, uno de los factores que generan la desercin en los nios es el cansancio, pues desde muy pequeos se encuentran estudiando y s a eso le sumamos las metodologas implementadas que son bastante antiguas y retrogradas para una generacin que est en continuo cambio con el auge de las tecnologas y nuevos sistemas de aprendizaje y comunicacin, es evidente que se despierte el poco el inters por el estudio acto que como consecuencia traer aos ms adelante una desercin hacia la educacin y preferencia por el dinero y la diversin.

La urgencia es encontrar una solucin a este fenmeno, que permita tomar cartas en el asunto, gracias a los estudios realizados se sugiere, entre otras cosas, capacitar a los docentes para que empleen prcticas de enseanza que motiven el aprendizaje. Implementando nuevas tcnicas y tecnologas que dejen a un lado la monotona antigua, Pero adems es indispensable que todos los nios del pas estudien mnimo un ao de preescolar, con nfasis en valores y tomando como base la educacin ldica, para que de esta manera no se genere cansancio en el estudiante sino que se despierte su inters por la bsqueda de nuevos conocimientos que enriquezcan su vida.

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Estadsticas sobre los videojuegos.

Es claro saber que los videos juegos al igual que cualquier herramienta tecnolgica poseen un gran auge en la sociedad por lo que su adquisicin cada vez es ms fcil, tanto as que el 65% de la poblacin hoy en da tiene la posibilidad de jugar en sus hogares.

Estudios realizados a dichas tecnologas y los usuarios que frecuentemente las utilizan, determinaron que la hiptesis que habla sobre la preferencia por gneros, en donde los nios son los mayores consumidores de los videojuegos quedan atrs, pues hoy en da de cada 5 personas con sexos intercalados que utilizan los videojuegos, 2 de ellas son mujeres y el restante pertenece a los hombre, con lo que es evidente que la preferencia por parte de los gneros ya est en casi cantidades iguales. Por otro lado se puede ver que en promedio los jugadores emplean 18 horas a la semana como mnimo en los videojuegos.

Al ser los videojuegos una tecnologa con grandes avances y opciones de escogencia, brinda al usuario la posibilidad de adquirir gran diversidad de consolas o en su defecto la implementacin en PC, el usuario frecuente prefiere la utilizacin de las consolas o nuevas tecnologa en especial las de Wii que en este caso son las ms modernas de la actualidad, lo que quiere decir que en promedio cada dos aos los usuarios realizan cambio de consolas dejando como preferencia las Wii, con un 2.7% de la poblacin se

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muestra que las consolas Wii son poco desechadas por los usuarios mientras que las de Xbox y Ps3 con porcentajes de 23.7% y 10% respectivamente son las ms desechadas por ellos.

Los videojuegos ms utilizados por los usuarios son los que tienen que ver con deportes, destrezas mentales, aventuras y luchas, dejando como preferencia a Mariobros, Wii Sport, Pokemon, Tetris y Duck Hunt.

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Jardn Infantil la Casita de Niky

El Jardn la Casita de Niky es una entidad educativa dedicada a la educacin preescolar, su proyecto pedaggico est basado en brindar una educacin diferente a los nios, con calor de hogar y basada en el juego, cada actividad realizada se enfoca en una forma diferente de aprendizaje en la que al ser mezclado el juego con los temas bsicos de la educacin se es ms fcil el aprendizaje para los nios.

El Jardn la Casita de Niky naci hace 3 aos, como una empresa familiar en la que su principal objetivo era el cuidado de los nios, con amor y dedicacin, con el tiempo y viendo la demanda que obtuvo paso a formar parte de una entidad colaboradora con la educacin de los nios, en donde se emprendi el proyecto pedaggico aprender jugando, a travs de este se han obtenido grandes resultados en la preparacin de los nios, ofreciendo as los grados de caminadores, prvulos, pre-jardn y Jardn., en los que los temas como la motricidad, el conocimiento de vocales, de nmeros, de colores y lo principales que son los valores se ensean de una forma dinmica y didctica permitiendo as que los nios disfruten de su niez al mismo tiempo que adquieren conocimiento para su vida.

Hoy en da el jardn infantil la casita de Niky cuenta con una capacidad de 20 nios, ya que aparte de ser una entidad promotora del juego en la educacin, brinda una educacin personalidad, para que su servicio hacia los estudiantes sea d total calidad, a su cargo se encuentra tres profesoras y una directora.

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Actualmente El Jardn infantil la Casita de Niky es una entidad educativa lder en el mercado de la educacin, se encuentra ubicada hacia el occidente de Bogot y cuenta con una planta totalmente adecuada para la labor y sus utensilios especficos para los estudiantes, aunque no posee las ltimas tecnologas.

Es una entidad educativa que gracias a su alta calidad es escogida en el sector por los usuarios, habiendo a sus alrededores dos entidades educativas como competencia, lo que quiere decir que es una entidad Pionera en el mercado de la educacin.

a. Filosofa de la institucin

La institucin educativa LA CASITA DE NIKY promueve la construccin del ser humano en todas sus dimensiones como ser nico, autnomo y trascendente. Con una formacin integral en libertad, trabajo y convivencia en donde los principios de participacin, ayuden en la construccin de un nuevo ser humana.

b. Misin de la institucin

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El Jardn infantil LA CASITA DE NIKY es una institucin privada que tiene por compromiso orientar a los nios/nias hacia el desarrollo de habilidades y destrezas, y se interesa en formar para la vida, facilitando a cada individuo autonoma, libertad y liderazgo.

c. Visin de la institucin

El jardn infantil LA CASITA DE NIKY ser una institucin caracterizada por un proceso de formacin integral cuyo conductor ser el campo de accin entre nio/nia, padres y educadores, que permita la proyeccin de individuos dinamizadores de estrategias.

Target group

El proyecto va dirigido hacia el jardn Infantil La Casita de Niky como entidad Principal para la muestras del producto, ya que posee los estudiante dentro del rango al cual va enfocado el proyecto.

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Como segunda mediad va dirigido hacia los nios que oscilan entre los 4 y 8 aos de edad, quienes en si son los directamente beneficiados con la implementacin del videojuego en las metodologas de estudio, brindando as al estudiante la posibilidad de captar informacin pertinente al sistema solar, el medio ambiente, la alimentacin y la fantasa de una manera mucho ms atractiva y dinamia a la que actualmente se est implementando.

Tanto para el pas como para el Jardn la Casita de Niky es de vital importancia encontrar soluciones y nuevas metodologas de estudio que permitan ampliar y despertar el inters de los nios para con el este, por tanto El jardn Infantil pretndete brindar a los estudiantes una forma didctica y actual de educacin, sobre temas que son de inters general y del medio ambiente, de tal forma que no solo se vea beneficiado el inters de los alumnos por la educacin sino que tambin se les brinde a ellos herramientas con las puedan aprender circunstancias de la vida real, generar actitudes competentes consigo mismo y los dems y afrontar los obstculos y problemas que se le presenten, todo esto brindo a travs de una forma indirecta pero dinmica.

El nmero de estudiantes que el Jardn Infantil la Casita de Niky Maneja actualmente es de 20 nios, de los cuales 3 son del nivel de caminadores, 5 son de prvulos, 7 de prejardn y 5 de jardn, dichos estudiantes estn entre los 2 y 6 aos de edad repartidos en ambos sexos.

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MARCO CONCEPTUAL

1. Gracias al gran desarrollo y evolucin de las tecnologas el proceso y metodologa acadmica puede brindar un mejor resultado, que no solo beneficie el aprendizaje de los nios sino que a su vez genere liberacin de energa y momentos en los que el nio se divierta con educacin.

2. El aprendizaje de los nios es un tema de vital importancia para los nios y como tal para sus padres, ellos intentan brindarles la mejor educacin, por tal motivo hoy en da se preocupan por la metodologa implementada en las instituciones y velan para que sean acordes a su edad y contemporneas con la poca y la tecnologa.

3. La desercin escolar que hoy en da se presenta se debe a diferentes factores algunos de ellos son los econmicos, los familiares, y sobre todo la temprana edad en la que se estn ingresando a los nios a sus actividades escolares, el problema radica en que siendo un pas en desarrollo con las ms altas tecnologas, el mtodo de educacin implementado en la aulas de clase es bastante antiguo y aburrido por lo que si unimos

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la corta edad de los nios que hoy en da son nativos digitales con la antigua metodologa de enseanza lo nico que obtendremos como resultado ser la desercin o el bajo rendimiento acadmico reflejo del desinters de los estudiantes por el estudio.

4. A travs de los estudios se puede observar que la tecnologa esta tomando un papel bastante importante no solo en los nios sino en la poblacin completa, tanto as que de ser un lujo est pasando a ser un hbito de consumo, en el que los mayores consumidores son los nios y adolescentes pues son quienes desde el momento mismo de la gestacin interactan con la tecnologa y como tal la hacen parte indispensable de su vida.

5. Est visto que las nuevas tecnologas creadas hoy en da se implementan e implementaran para el desarrollo educativo y de recreacin, con lo que se podrn dejar a tras las antiguas ctedras aburridas y se lograran clases ms dinmicas y con interaccin que es lo que llama la atencin del estudiante, por otra parte las tecnologas permitirn que por medio de la recreacin el nio o adolecente recre y ejercite su mente, de tal manera que no solo obtendr un momento de distraccin y diversin sino que tambin desarrollara sus habilidades motrices, cosa que como resultado nos dar un buen rendimiento acadmico.

6. Se deja atrs el mito de los videojuegos y se le abre paso un nuevo significado en el que los beneficios resaltan ms que las desventajas, unas de ellas y creo son las ms

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importante son el desarrollo de la pate mental que se puede llegar a obtener y el acercamiento familiar que se logra, pues en su mayora los videojuegos educativos requieren de una asesora y gua que bien puede ser realizada por los padres.

7. Siendo el juego una de las actividades preferidas por los nios en sus desarrollo como persona, en especial en la primera infancia, es importante implementarlo y mezclarlo junto a las actividades acadmicas, de tal manera que el aprendizaje se convierta en una actividad preferida por los nios, pues ellos sin saberlo estarn aprendiendo y ejercitando su mente mientras se divierten.

8. El desarrollo de los nios como personas y estudiantes es uno de los aspectos de vital importancia para un mejor desarrollo del pas a futuro, por lo tanto es indispensable velar por su educacin y por las mejoras en las metodologas de estudio.

9. Si bien el videojuego es una herramienta en auge para la educacin de los nios es importante tener en cuenta el buen manejo que se le debe dar para que este no genere el resultado contrario al deseado, por tal motivo es indispensable supervisar su manejo, tener una asesora o ayuda y no implementarlo por excesivas horas.

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10. Es importante la realizacin de este proyecto debido a que las metodologas de estudio implementadas por las instituciones y los profesores siguen siendo antiguas, por tal razn a travs de este se podr mostrar que a travs de nuevos mtodos y herramientas ya existentes pero dejadas a un lado se pueden logara resultados muy buenos en el rendimiento acadmico de los nios, brindando no solo diversin sino tambin educacin.

11. Siendo el JARDN INFANTIL LA CASITA DE NIKY pionera en el sector y en su labor, est claro que su preocupacin por brindar un mejor servicio y por educar con calidad y actualidad a sus estudiantes, hace que implemente y busqu nuevas metodologas de estudio que no solo garantice la educacin sino tambin la diversin y el desarrollo como personas de los estudiantes.

12. Es evidente que siendo un pas en el que las generaciones son nativos digitales o inmigrantes digitales los mayores requerimientos por tener una educacin con tecnologa y acorde a la poca se presentan por ellos, los actuales consumidores del servicio educativo, con lo que se puede deducir que la educacin colombiana pide a gritos un cambio radical y contundente.

13. Los profesores temen realizar un cambio en su metodologa de estudio por temor a que sus labores sean reemplazadas y como tal su puesto de trabajo se vea afectado.

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MARCO METODOLGICO

Tipo y diseo de investigacin

Segn los tipos y parmetros de investigacin ya estipuladas la investigacin que se desarrolla en pro de la implementacin de nuevos mtodos estudiantiles ms llamativos y eficientes para el aprendizaje es:

Tipo de investigacin

a. Segn el propsito ultimo:

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Segn el propsito ltimo, pertenece a la investigacin aplicada, puesto que lo se busca es conocer y tratar de dar una solucin a un tema en particular que hoy en da se vive mucho y que afecta el rendimiento acadmico de los estudiantes en Colombia, en este caso son la falta de inters y motivacin de los estudiantes de 3 a 8 aos de edad asa la educacin y las herramientas bsicas y anticuadas utilizadas para la enseanza.

b. Segn el tratamiento de las variables:

Segn el tratamiento de las variables, esta investigacin pertenece a la investigacin cualitativa, ya que lo que se busca es llegar a obtener un conocimiento profundo del porque se presenta el bajo rendimiento acadmico, su desmotivacin y falta de inters por parte de los estudiantes de 3 a 8 aos de edad para con el aprendizaje, en este caso el anlisis se realizara en el Jardn Infantil La Casita de Niky, Para as poder llegar a una mejor solucin, ya que se puede tener un contacto directo con los nios y sus problemas de estudio.

c. Segn el tiempo:

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Segn el tiempo, la investigacin realizada pertenece a la investigacin transversal ya que a travs de esta, se pretende determinar que afecta el rendimiento acadmico de los estudiantes en Colombia, a que se debe la falta de inters y motivacin de los estudiantes de 3 a 8 aos de edad asa la educacin y porque se siguen implementando las herramientas bsicas y anticuadas en la enseanza, siendo una ciudad actual, desarrolla y con la tecnolgica a flote. Se espera que los resultados se vean en un tiempo especfico.

d. Segn la hiptesis o planteamiento a comprobar

De acuerdo a los tipos de investigaciones a los que corresponde el trabajo de implementacin de tecnologas como los videojuegos en la educacin para dar un mbito diferente y atractivo a esta, mencionadas anteriormente, esta es una investigacin descriptiva y exploratoria, ya que a travs de la recopilacin de gran cantidad de informacin y de la generacin de unos objetivos o propsitos se pretende explorar y describir, datos pertinente al tema, para as poder, informar la realidad de porque, a que se deben, que falta y dems preguntas correspondientes al problema que presentan los estudiantes de 3 a 8 aos de edad en el tema del aprendizaje y las metodologas implementadas para su prctica.

Diseo de investigacin

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La investigacin pertinente al tema de implementacin de tecnologas como los videojuegos en la educacin para dar un mbito diferente y atractivo a esta, pertenece a una investigacin de tipo deductivo, ya que a travs de una problemtica sobre un tema particular y real como lo es el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes en Colombia, la falta de inters y motivacin de los estudiantes de 3 a 8 aos de edad asa la educacin y la implementacin de herramientas bsicas y anticuadas en la enseanza, se genera una hiptesis sobre el caso, para luego realizar una investigacin con la que se pueda llegar a obtener preguntas y respuestas que lleven a deducir una verdad sobre el caso, con esto se sacaran particularidades que posiblemente generen solucin para este problema educativo.

Poblacin y muestras

El proyecto que se realizar para la implementacin de tecnologas como los videojuegos en la metodologa de educacin para dar un mbito diferente y atractivo a esta, se pretende emitir a travs de clases normales con temtica de ciencias, valores y alimentacin a los estudiantes de colegios y como prueba a los nios del jardn Infantil la Casita de Niky, los cuales oscilan entre los 2 y 6 aos de edad, segn la informacin sacada bajo investigacin al Jardn, este cuenta con 3 profesoras distribuidas en los cuatro niveles y 17 nios de los cuales 10 son nios y 7 nias, el 70% de estos vive con sus padres y el restante con sus madres o padres respectivamente, estas familias en su mayora pertenecen a una estratificacin media correspondiente a estratos 2 y 3.

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Materiales y mtodos de investigacin

Para este proceso se requiere de un computador, instalacin de internet, libros y tiempo de investigacin para la facilitacin de bsqueda de la informacin. Teniendo estos materiales el procedimiento a seguir es realizar la bsqueda a travs de palabras y frases claves que lleven a la informacin publicada por diferentes entidades y personas del pas, as mismos se debe realizar la bsqueda de temas importantes y pertinente en los textos utilizados.

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Para la realizacin del proyecto se requiere de una ardua investigacin pertinente al tema, esta investigacin fue obtenida a travs de informacin brindada por entidades como Ministerio de Educacin, Caracol, universidad nacional, el tiempo, el universal, Jardn Infantil la Casita de Niky, el espectador, biblioteca el Tintal, entre otras, informacin que fue obtenida mediante bsquedas en internet y bajada de blog, informacin general, definiciones, noticias, artculos, textos, etc., las cuales permitieron el conocimiento a fondo sobre el tema. Adems se realizaron visitas al Jardn Infantil la Casita de Niky con las que se pretenda obtener informacin sobre las problemticas estudiantiles y los mtodos implementados para la educacin y el aprendizaje.

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Tcnicas de anlisis y procesamientos de datos

La informacin que se obtiene a travs de las investigaciones ser un material que pasara por varias partes, como primera medida se realizara una revisin de trminos y conceptos para determinar si son los correctos y los necesarios para el proyecto, luego se sacarn algunos trminos y definiciones para la realizacin de la presentacin en donde se expondr y dar a conocer el proyecto ante distintas personas, luego de esto, la informacin e investigacin permitir la elaboracin de Teaser animado como muestra de la creacin de un mtodo visual educativo (videojuego) dirigido a los estudiantes de Jardines Infantiles y colegios con el fin de brindar nuevas metodologas de estudio que generen mayor inters y atraccin de los estudiantes para as garantizar su rendimiento acadmico.

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PRESUPUESTO

Para la elaboracin de este proyecto los elementos fsicos y humanos a utilizar son:

a. Personal: Para la elaboracin del proyecto de grado pertinente al tema anteriormente nombrado se requiere de personal que se encargue de la investigacin, la redaccin, las ilustraciones, la edicin, las animaciones, la creacin de personajes, crtico, etc. En este caso al ser un proyecto de grado todas las tareas antes mencionadas sern realizadas por una misma persona, la creadora del proyecto.

b. Equipos: Para poder desarrollar el proyecto en fsico con las investigaciones, el producto final y todo lo pertinente al tema se requiere de un computador en el cual corran los programas de diseo pertinentes a utilizar.

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c. Materiales: La investigacin y el desarrollo del proyecto no solo requiere de personal y equipos, junto con estos se necesitan de materiales que son fsicos y palpables en su mayora, algunos son papel, lpices, impresiones, material P.O.P, elementos de exposicin para las piezas publicitarias etc.

d. Bibliografa: Para la realizacin de la investigacin fue importante la utilizacin de textos relacionados con el diseo grfico, la animacin, la educacin preescolar, el juego en la educacin y los videojuegos, para as lograr comunicar al cliente un mejor concepto de estos trminos y herramientas que seran las utilizadas en el desarrollo del proyecto.

e. Software: Cuando ya se tiene la informacin, y la idea a desarrollar se necesita de un elemento en el cual se pueda recopilar y adecuar todos los datos encontrados y piezas diseadas, para esto el computador con programas de diseo es la herramienta ms til.

f. Horarios y servicios tcnicos: Para la elaboracin del proyecto y la investigacin se requiere de asesoras que le permitan a las personas creadoras del proyecto encontrar soluciones a las dudas, caminos correctos de investigacin, conceptos bsicos e importantes sobre investigacin y elaboracin de proyectos, guas y orientaciones, etc.

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g. Mantenimiento: Al igual que todos los electrodomsticos y maquinarias de trabajo el computador requiere de ciertos mantenimientos que permitan un mejor funcionamiento del mismo y disminucin en el riesgo de prdida de archivos.

h. Administracin: Para poder realizar las investigacin pertinentes al tema y el desarrollo del producto final, fue indispensable la cancelacin de impuestos de retencin en los materiales adquiridos y la utilizacin de servicios pblicos tales como internet, luz y telfono, agua y gas.

i. Otros: Se espera que la ganancia que se obtenga por el proyecto este alrededor de unos 2.400.000 ya que se realizar un producto que se lanzara en entidades educativas para mostrarles a los estudiantes una forma diferente y divertida del aprendizaje, de tal forma que la desercin y la poca atraccin por el aprendizaje se disminuya notoriamente.
ELABORACIN DEL PRESUPUESTO TOTAL PARA LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIN
Tecnologa en la edicacin "El videojuego un metodo de educacin"
1. CONSECUTIVO

2. DETALLE DEL PRESUPUESTO TOTAL Diligenciar las celdas sombreadas La informacin solicitada de la Corporacin Escuela de Artes y Letras, se debe diligenciar en la hoja Anexos. Rubros 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Personal Equipos Materiales Salidas de Campo Viajes Bibliografa Softw are Publicaciones Honorarios y Servicios Tcnicos EAL Fuentes EMPRESA REC PROPIOS Total

10. Construcciones 11. Mantenimiento 12. Administracin 13. Otros Total

108.154 4.500.000 4.608.154

140.000 2.400.000 2.540.000

1.190.000 19.800 90.000 1.332.840 80.000 826.000 3.538.640

140.000 1.190.000 19.800 90.000 108.154 1.332.840 4.500.000 80.000 826.000 2.400.000 10.686.794

* Recursos existentes en la Universidad que no implican erogaciones adicionales.

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ANEXOS

DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO ASTROHEROES

TEMA

La idea a desarrolla es un videojuego de carcter ldico y educativo para nios entre los 5 y 10 aos de edad, que no solo divierta sino que ensee sobre el sistema solar.

FICHA TCNICA

Formato: Video Juego Infantil interactivo y cultural

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Autor: Sandra Yomary Snchez Marin Pas y Ao: Colombia 2011 Pblico Objetivo: El pblico objetivo para el cual est diseado el video juego es para nios(as) entre los 5 a 10 aos de edad (nios entre pre-escolar y primaria). Ratificacin: Este proyecto es para pblico en general, debido a que no contiene escenas de violencia, contenido ertico, u otro tipo de tema, que no sea apto para por los nios, por el contrario contiene material educativo correspondiente al sistema solar. Escenarios o espacios: La idea es que este video juego por ser un material interactivo, de diversin y al mismo tiempo educativo sea distribuido a todos los almacenes de cadena y centros comerciales tales como Exito, Carrefour, Falabella, Salitre Plaza, Santaf, etc., Y a su vez ser distribuido en centros educativos tales como colegios e institutos para que sirva como material de apoyo en el aprendizaje de los nios que se encuentren en los niveles educativos de transicin hasta cuarto o quinto de primaria. Canal o Compaa: Este proyecto va dirigido a Nikelodeon (juegos en internet), Sega, Nintendo, Sony, las casas de desarrollo de video juegos.

SINOPSIS

Video juego basado en fantasa y realidad, el jugador deber pasar por cada mundo del espacio en donde deber ir recogiendo los vasitos llenos de leche, luchando con los marciababys que se le presenten y esquivando los obstculos que cada mundo tenga, el jugador podr transportarse dentro de l y realizar el paso de un mundo a otro en el

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TIVE (Triciclo de vuelo espacial) que podr encontrar en el camino, al final el jugador deber destruir la nave de los marciababys para liberar las vacas secuestradas.

Se presentaran dos Bonus:

1. El jugador deber llenar de leche la mayor cantidad de vasitos, ordeando una vaca. 2. El jugador deber destruir la mayor cantidad de marciababys que pueda.

ARGUMENTO

En el videojuego se unir el deseo que tienen los nios por ser unos astronautas, y a la vez unos hroes que luchan por recuperar la leche que fue robada del mundo por los marcianobabys, es un juego en el que el nio a travs de cada nivel conocer las caractersticas ms importantes de cada planeta (cada ambiente y obstculo del nivel ser relacionado con las propiedades y caractersticas de ellos) y experimentara ser un hroe virtual del espacio, el juego le permitir a cada jugador al comienzo escoger su

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propio personaje de acuerdo al perfil deseado, creando as una especie de rplica heroica virtual de s mismo.

En el comienzo de la historia se mostrara que tanto en la Tierra como en el espacio existe vida, y que ambos seres se alimentan de la leche que producen las vacas.

Los seres existentes en el espacio, son los marciababys, quienes viven en el ltimo planeta del espacio, pero su reserva de vacas para su alimentacin se les ha agotado, as que deciden tomar las vacas que quedan existentes en la Tierra, por tal razn en un da normal y tranquilo los marciababys llegan en su nave a la parte montaosa de Tierra y toman todas las vacas existentes, al da siguiente los habitantes de la tierra ven lo ocurrido y al ver su problema de falta de alimentos 4 nios deciden ir al rescate de las vacas que fueron robadas

En el transcurso del juego, el jugador deber ir cogiendo todos los vasitos de leche que se encuentre por el camino, para as obtener los puntos (cada vasito tiene un puntaje de 5 puntos), cuando el jugador complete 200 puntos, automticamente se le sumaran 1000 puntos en el puntaje final o total. Por cada 3000 puntos obtenidos en el puntaje final, se le otorgara una vida.

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El jugador deber destruir a los marciababys que se encuentre en su camino bien sea con patadas o puos, mientras consigue sus armas, existirn dos clases de marciababys en cada mundo, cada uno se diseara con las propiedades de los planeta y poseern nombres respectivos a cada uno de ellos, habr uno que se destruye con un solo golpe, y el cual ser el marcianobaby en comn en todos los niveles o mundos del juego, el otro se destruir con dos o tres golpes si no se tienen armas, en caso de tenerlas los marciababys sin importar cul de los dos sea, morir al primer golpe. Por cada marcianobaby que elimine, se le otorgara al jugador 10 puntos. Las armas que podr encontrar sern: cauchera, un lanza puos, y un TIVE (triciclo de vuelo espacial que proteger al jugador de las muertes), estas sern dadas al jugador de la siguiente manera: la cauchera y el lanza puos, los encontrara ocultos entre piedra y/o lugares de cada mundo, y el TIVE, al igual que las vidas, sern otorgadas cada vez que el jugador encuentre una Ada madrina vaca, quien tambin se encuentra oculta entre rocas y/o lugares de cada mundo, por tal motivo el jugador deber destruir todo obstculo con sus armas o acciones fsicas para lograr conseguir esos poderes o vidas.

Al final del recorrido por cada planeta el jugador deber destruir al lder marcianobaby, que igual a los otros representara la atmosfera, de esta manera el jugador podr pasar al siguiente nivel o mundo del juego, volando en su TIVE., en el paso de cada mundo, el Ada madrina vaca ser quien informe al jugador de las propiedades y caractersticas del siguiente mundo a enfrentar.

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Cuando el jugador pase los primeros 4 niveles, este pasara a un nivel extra, en donde deber luchar contra la mam de los marcianobaby, esquivando sus rayos laser, no podr tocndola y deber golpearla bien sea fsicamente o con armas, cuando logre destruirla esta liberara 10 vacas de las que tena en su poder, esto le dar la jugador 50 puntos.

Despus de los niveles 2 y 6 el jugador que logre llegar a las metas respectivamente, podr acceder a unos Bonus, en donde podr recoger ms puntos, y a la vez estos sern los niveles de Save para el juego, es decir en caso de que el jugador llegara a perder todas sus vidas en los niveles 2 y 6, si este ya paso los bonus o la batalla con la mama marcianobaby, el jugador comenzara de nuevo en el mundo siguiente al bonus al que haya llegado respectivamente. El primer bonus consiste en coger una vaca y ordearla, de tal manera que en 30 segundos llene la mayor cantidad de vasitos de leche, para as acumular ms puntos, el segundo consiste en matar la mayor cantidad de marciababys que aparezcan en un lapso de 30 segundos.

Desde aqu cada nivel ir incrementando en velocidad de apariciones de obstculos y marciababys, el jugador que logre pasar los 8 niveles que correspondern a cada planeta existente en el universo, deber pelear con la nave espacial de los marciababys para lograr liberar a todas las vacas robadas.

DESCRIPCIN POR NIVELES:

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1. Intro: robo de las vacas en la tierra

Aqu se contara y se mostrara la historia desde el planeta tierra, en donde en un da normal los marciababys llegan en su nave a la zona montaosa de la tierra y roban todas las vacas existentes en este planeta, para as llevarlas al espacio y de esta manera poder subsistir.

2. Nivel 1: Aventuras con crteres en la luna

En este nivel el jugador reconocer el juego, sus poderes y las armas que pueda encontrar en este mundo y los dems, aqu el jugador deber ir pasando todos los

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crteres que se encuentran en la luna, por no poseer fuerza de gravedad el jugador podr dar saltos y caminar en el aire para pasar los crteres existentes, deber recoger la mayor cantidad de vasitos de leche que encuentre, por el camino.

3. Nivel 2: Grandes rocas y crteres en Mercurio

En mercurio existe una gran concentracin de rocas y crteres, el jugador deber esquivar las rocas y pasar los crteres sin caer en ellos, deber recolectar los vasitos de leche y matar uno que otro marcianobaby que aparezca. Aqu aparece el Ada madrina vaca para otorgarle su primer TIVE. Y as lograr pasar ms fcil este mundo.

4. Nivel 3: Pozos cidos en Venus

Venus es un planeta que por su gran atmosfera, se encuentra cubierto de grandes nubes que producen una lluvia de cido sulfrico, el jugador deber pasar con mucho cuidado los poso de cido sulfrico que se encuentre en el camino que tambin estar cubierto por nubes espesas, el jugador deber estar atento a las gotas que caen encima de cada poso, para no morir. Deber recoger la mayor cantidad de vasitos de leche y matar los marciababys, aqu el Ada madrina le otorgara un TIVE.

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5. Nivel 4: Calor en Marte

Marte es uno de los planetas ms calientes que hay en el sistema solar, el jugador deber protegerse y pasar con cuidado los pequeos crteres que encontrara en la superficie del mundo, pues estos realizan pequeas erupciones volcnicas, deber recoger la mayor cantidad de vasitos de leche y matar los marciababys.

6. Primera Batalla: Lucha contra la mam de los marcianobabys

El jugador deber luchar contra la mam de los marcianobaby que est defendiendo sus hijos, el jugador disparara con sus armas o fsicamente a la mama de los marciababys tanto como pueda, el jugador deber ir esquivando los rayos laser de la

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mama marcianobaby, el jugador no podr tocarla, cuando logre destruirla, ella liberara 10 vacas de las que tena en su poder, esto le dar 50 puntos ms al jugador.

7. Nivel 5: Lucha de vientos y meteoritos en Jpiter

Jpiter es un planeta que produce gran cantidad de vientos y de formacin meteorolgica, el jugador deber esquivar los meteoritos, los remolinos de vientos y el huracn de la gran mancha roja que se le presenten en el camino, deber recoger los vasitos de leche que ms pueda y matar a los marciababys aqu la Ada madrina le otorgara un TIVE.

8. Nivel 6: Anillos y lunas mortales en Saturno

Saturno es el nico planeta que posee anillos y lunas a su alrededor, por tal motivo con estas caractersticas el jugador deber esquivar las lunas y pasar por entre los anillos sin tocar ninguno de sus bordes o de lo contrario perder sus vidas. Como en los otros deber recoger los vasitos de leche y matar a los marciababys. Aqu la Ada madrina le otorgara un TIVE.

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9. Nivel 7: Hielos y rocas en Urano

Urano posee un ncleo compuesto de rocas y hielos, de esta manera el jugador deber esquivar las rocas y los picos de hielo que caen, adems deber deslizarse por las partes de hielo que encuentre en este mundo, de igual forma deber recoger los vasitos de leche y matar a los marciababys.

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10. Nivel 8: Heladas en Neptuno

Preprate para el frio, en Neptuno por ser uno de los planetas ms lejanos del sol, presenta heladas, el jugador deber adems de matar a los marciababys, conseguir barras de chocolate que son fuente de calor, estas las conseguir en el transcurso del camino por el mundo, De igual forma deber recoger los vasitos de leche.

11. Nivel 9: Batalla final

La batalla fina, aqu el jugador deber destruir la nave de los marciababys con las armas que all logrado llegar, adems deber esquivar los rayos magnticos y los

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meteoritos que la nave manda, si logra destruirla las vacas sern liberadas y volvern a la tierra.

12. Bonus 1: Ordeando vacas

El primer Bonus se desarrollara en un espacio distinto a los mundos, el primero consiste en coger una vaca y ordearla. De tal manera que en 30 segundos llene la mayor cantidad de vasitos de leche, para as acumular ms puntos.

13. Bonus 2: Batalla con marcianobabys

El segundo Bonus se desarrollara en uno de los planetas enanos Plutn, Y consiste en matar la mayor cantidad de marcianobabys que aparezcan en un lapso de 30 segundos.

ARCO DRAMTICO

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ANTECEDENTES Y REFERENCIAS

Textos y publicaciones como http://www.xtec.es/~rmolins1/solar/es/lluna.htm. Nos muestran las caractersticas principales de los planetas as:

La Luna

Es el nico satlite natural de la Tierra y el nico cuerpo del Sistema Solar que podemos ver en detalle a simple vista o con instrumentos sencillos.

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La Luna refleja la luz solar de manera diferente segn donde se encuentre. Gira alrededor de la Tierra y sobre su eje en el mismo tiempo: 27 das, 7 horas y 43 minutos. Esto hace que nos muestre siempre la misma cara.

No tiene atmosfera ni agua, por eso su superficie no se deteriora con el tiempo, si no es por el impacto ocasional de algn meteorito. La Luna se considera fosilizada.

MERCURIO

Mercurio es el primer planeta de nuestro Sistema Solar y el ms prximo al Sol, se halla a slo 0,387 unidades astronmicas (UA) pero tiene una rbita excntrica de 0,20. Forma parte de los planetas interiores rocosos y su dimetro es de solamente 4.879 Km. Al ser tan pequeo y prximo al Sol resulta difcil localizarlo desde la Tierra.

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Mercurio nunca se aleja ms de 23 con respecto al Sol, ya que se trata de un planeta interior, es decir, se halla entre el Sol y la Tierra. Tiene una rotacin de 58,7 das que curiosamente corresponde a 2/3 de su periodo de traslacin alrededor del Sol. Estas sincronizaciones las encontramos en varios ejemplos en planetas y satlites de nuestro Sistema Solar.

Mitolgicamente representaba al dios de los mensajeros. Mercurio es un planeta que tiene una muy tenue atmsfera y por tanto, con las ltimas imgenes de las sondas espaciales que han pasado por el planeta han observado una superficie parecida a la lunar por la cantidad inmensa de crteres que hay en su superficie

VENUS

Venus es el segundo planeta de nuestro Sistema Solar y tambin es interior, es decir se halla entre el Sol y la rbita de la Tierra. El brillo que puede alcanzar Venus puede llegar a la magnitud 4,3 pudiendo y todo si la noche es cerrada despus del crepsculo hacer sombra de cualquier objeto. Su color es blanco pursimo y destaca sobre cualquier

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estrella porque los planetas no titilan y su luz es fija en cambio, la de las estrellas al observarlas es variable.

Venus es un planeta que te asombra cuando lo observas tanto a simple vista como con prismticos pero te asombra ms cuando lees en los libros que se trata de un planeta muy similar a la Tierra por su tamao pero nada ms; tiene una atmsfera tan densa que all se produce lo que aqu empezamos a temer como efecto invernadero, es decir, temperaturas cada da ms altas sin la posibilidad por parte de la atmsfera de que se escape al exterior el calor que llega del Sol. Tiene una atmsfera tan densa que siempre est cubierto de nubes y que las gotas que caen es de cido sulfrico. La temperatura que puede alcanzar en la superficie es de nada menos de 500C.

Venus tiene un dimetro de 12.102 km. muy similar a la Tierra de ah su similitud pero tiene una particularidad curiosa y es que su da tarda nada ms y nada menos que 243 das cuando el tiempo que tarda en dar una vuelta al Sol es de 225 das, es decir, es ms largo su da que su ao y adems su movimiento es retrgrado es decir el Sol sale por el oeste y se pone por el este; realmente un mundo tan diferente al nuestro y al revs.

MARTE

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Marte es el cuarto planeta del sistema solar. Forma parte de los denominados planetas telricos (de naturaleza rocosa, como la Tierra) y es el primero de los planetas exteriores a la rbita terrestre. Es, posiblemente, el ms parecido a la Tierra.

Marte era el dios romano de la guerra y su equivalente griego se llamaba Ares. El color rojo del planeta Marte, relacionado con la sangre, favoreci que se le considerara desde antiguo como un smbolo del dios de la guerra. En ocasiones se hace referencia a Marte como el Planeta Rojo.

Desde la exploracin espacial se acepta un valor de 25,19, un poco mayor que la oblicuidad de la eclptica (23 27), motivo por el cual, Marte tiene perodos estacionales similares a los de la Tierra, aunque sus estaciones son ms largas, dado que un ao marciano es casi dos veces ms largo que un ao terrestre

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JPITER

Jpiter es el quinto planeta del Sistema Solar. Forma parte de los denominados planetas exteriores o gaseosos. Recibe su nombre del dios romano Jpiter (Zeus en la mitologa griega).

Se trata del planeta que ofrece un mayor brillo a lo largo del ao (aunque Venus puede superarlo dependiendo de su fase, al igual que Marte si se encuentra en una posicin favorable). Es, adems, el mayor entre los planetas del Sistema Solar, con una masa de ms de 310 veces la terrestre, y un dimetro unas 11 veces ms grande.

Jpiter es un cuerpo masivo gaseoso, formado principalmente por hidrgeno y helio, carente de una superficie interior definida. Entre los detalles atmosfricos se destacan la Gran mancha roja, un enorme anticicln situado en las latitudes tropicales del hemisferio sur, la estructura de nubes en bandas y zonas, y la fuerte dinmica de vientos zonales con velocidades de hasta 140 m/s.

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Jpiter tambin posee la velocidad de rotacin ms rpida de los planetas del Sistema Solar: gira sobre su eje en poco menos de 10 horas. Esta velocidad de rotacin se deduce a partir de las medidas de campo magntico del planeta. La atmsfera se encuentra dividida en regiones con fuertes vientos zonales con periodos de rotacin que van desde las 9h 50m 30s en la zona ecuatorial a las 9h 55m 40s en el resto del planeta.

El planeta es conocido por una enorme formacin meteorolgica, la Gran Mancha Roja, fcilmente vislumbrable por astrnomos aficionados dado su gran tamao, superior al de la Tierra. Su atmsfera est permanentemente cubierta de nubes que permiten trazar la dinmica atmosfrica y muestran un alto grado de turbulencia.

SATURNO

Saturno es el sptimo planeta del sistema solar, es el segundo en tamao despus de Jpiter y es el nico con un sistema de anillos visible desde nuestro planeta. Su nombre proviene del dios romano Saturno. Forma parte de los denominados planetas exteriores o gaseosos, tambin llamados jovianos por su parecido a Jpiter. El aspecto ms

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caracterstico de Saturno son sus brillantes anillos. Antes de la invencin del telescopio, Saturno era el ms lejano de los planetas conocidos y, a simple vista, no pareca luminoso ni interesante. El primero en observar los anillos fue Galileo en 1610 pero la baja inclinacin de los anillos y la baja resolucin de su telescopio le hicieron pensar en un principio que se trataba de grandes lunas. Christiaan Huygens con mejores medios de observacin pudo en 1659 observar con claridad los anillos. James Clerk Maxwell en 1859 demostr matemticamente que los anillos no podan ser un nico objeto slido sino que deban ser la agrupacin de millones de partculas de menor tamao.

Saturno gira alrededor del Sol a una distancia media de 1.418 millones de km en una rbita de excentricidad 0,056, que sita el afelio a 1.500 millones de km y el perihelio a 1.240 millones de km. Saturno se encontr en el perihelio en 1974. El periodo de rotacin alrededor del Sol es de 29 aos y 167 das, mientras que su perodo sindico es de 378 das, de modo que, cada ao la oposicin se produce con casi dos semanas de retraso respecto al ao anterior. El perodo de rotacin sobre su eje es corto, de 10 horas, 14 minutos, con algunas variaciones entre el ecuador y los polos.

Saturno tiene un gran nmero de satlites, el mayor de los cuales, Titn es la nica luna del sistema solar con una atmsfera importante. Los satlites ms grandes, conocidos antes del inicio de la investigacin espacial son: Mimas, Enclado, Tetis, Dione, Rea, Titn, Hiperin, Jpeto y Febe. Tanto Enclado como Titn son mundos especialmente interesantes para los cientficos planetarios ya que en el primero se ha encontrado agua lquida a poca profundidad de su superficie a partir de la emisin de

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vapor de agua en giseres y el segundo presenta una atmsfera rica en metano y similar a la de la primitiva Tierra.

Otras 30 lunas de Saturno tienen nombre pero el nmero exacto de satlites es incierto por existir una gran cantidad de objetos que orbitan este planeta. En el ao 2000, fueron detectados 12 nuevos satlites, cuyas rbitas sugieren que son fragmentos de objetos mayores capturados por Saturno.

El disco aparente de Titn (un borroso crculo anaranjado de bordes algo ms oscuros) puede verse con telescopios de aficionados a partir de los 200 mm de abertura, utilizando para ello ms de 300 aumentos y cielos estables: en sus mayores aproximaciones llega a medir 0.88 segundos de arco. El resto de los satlites son mucho menores y siempre parecen "estrellas" incluso a gran aumento.

URANO

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Urano fue el primer planeta descubierto que no era conocido en la antigedad, aunque s haba sido observado y confundido con estrellas en muchas ocasiones. El registro ms antiguo que se encuentra de l se debe a John Flamsteed, quin lo catalog como la estrella 34 Tauri en 1690.

Urano posee un ncleo compuesto de rocas y hielos de diferente tipo siendo estos ltimos mucho ms abundantes. El planeta cuenta con una gruesa atmsfera formada por una mezcla de hidrgeno y helio que puede representar hasta un 15% de la masa planetaria. Urano (como Neptuno) es en muchos aspectos un gigante gaseoso interrumpido en su crecimiento sin haber acumulado las grandes masas de gases de los planetas gigantes interiores Jpiter y Saturno.

La rotacin de Urano, al igual que la de Venus, es retrgrada, estando su eje de rotacin inclinado casi noventa grados sobre el plano de su rbita. Durante su periodo orbital de 84 aos uno de los polos est permanentemente iluminado por el Sol mientras que el otro permanece en la sombra. Consecuentemente se espera que ste planeta posea importantes efectos estacionales en su atmsfera.

NEPTUNO

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Neptuno es el octavo planeta del sistema solar. Forma parte de los denominados planetas exteriores o gaseosos. Su nombre provine del dios romano Neptuno.

Al orbitar tan lejos del sol, Neptuno recibe muy poco calor. Su temperatura en la 'superficie' es de -218Celsius (bajo cero). Sin embargo, el planeta parece tener una fuente interna de calor. Se piensa que puede ser un remanente del calor generado por la concrecin de materia durante la creacin del planeta, que ahora irradia calor lentamente hacia el espacio. La velocidad del viento en la atmsfera de Neptuno, de hasta 2.000 km/h, es la mayor del sistema solar y se cree que se alimentan del flujo de calor interno.

La estructura interna se parece a la de Urano: un ncleo rocoso cubierto por una costra helada, oculto bajo una atmsfera gruesa y espesa. Los dos tercios interiores de Neptuno se componen de una mezcla de roca fundida, agua, amonaco lquido y metano. El tercio exterior es una mezcla de gas caliente compuesto de hidrgeno, helio, agua y metano. Al igual que Urano y a diferencia de Jpiter y de Saturno, la composicin de la estructura interna de Neptuno se cree que est formada por capas distintas.

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MI ANLISIS

De acuerdo al tema y al target group al cual me dirijo, con el video juego intento mezclar la fantasa de los nios con la realidad.

A travs de mi trabajo que se relaciona con nios entre 4 y 8 aos de edad, descubr que la gran mayora de nios por no decir que todos, maneja su imaginacin y sueos a su modo, creando as historias fantsticas en donde de cada una hacen una realidad. En cada historia ellos emergen a los dems y a ellos mismos, por lo general sus fantasas estn enfocadas en ser personajes de la televisin o de ciencia ficcin, en preferencia los hroes como spiderman, suprman, batman, etc., pero de igual manera ellos tambin juegan a ser personas de la vida real, juegan a ser bomberos, mdicos, astronautas, cantantes, etc. permitiendo de esta manera abrir su mente y mesclar lo real con lo fantstico.

De igual manera, hoy en da los padres de familia se preocupan mucho por el material didctico y virtual que sus hijos manejan, Por tal motivo pretendo crear un video juego dirigido a nios que oscilen entre los 5 y 10 aos de edad, con contenido educativo pero divertido, ser muy similar a Mario bros y la serie animada de Jimmy neutrn, puesto que en estos se presenta aventura, accin, retos e inventos basados en su misma imaginacin, pero todo dirigido a nios de estas edades

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REFERENCIAS

Para la elaboracin del videojuego tome como referencias videojuegos animados en dos ya existentes como: Mario Bross y Jimmy Neutrn.

CONCEP DESIGN

PERFIL PERSONAJES

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a. Astroheroes

Sofa: Fsicas Es una nia de 5 aos de edad, es alta y delgada su cabello es crespo, siempre permanece peinada, sus ojos son grandes y cafs, es bastante elstica. Su cara es alargada.

Psicolgicas: Es una nia inteligente, fuerte, alegre, no se rinde por nada ni por nadie, intenta e intenta hasta que lo logra, es vanidosa, le encanta correr, es muy buena bailarina, su principal fortaleza es la valenta.

Valentina:

Fsicas: Es una nia de 4 aos de edad, su cabello es ondulado y siempre lleva en l una flor, es de estatura media y contextura delgada, sus ojos son cafs, tiene sus mejillas rosaditas y es de cara redonda.

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Psicolgicas: Es una nia tierna, extrovertida, le encantan las flores y los muecos, es muy buena a la hora de saltar, es cariosa, siempre se est riendo, su principal fortaleza es agilidad

Sebastin:

Fsicas: Es un nio de 5 aos de edad, es mediano, de cabello corto y crespo, tiene unas gafas, es flaco, su cara es flaca y cachetona, sus ojos son pequeos y cafs.

Psicolgicas: Es un nio inteligente y responsable, le gusta jugar y correr, es muy imaginativo, no le gusta comer mucho, es un poco tmido, su principal fortaleza es la agilidad mental.

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ngel:

Fsico: Es un nio de 4 aos de edad, es alto su contextura es media, tiene su cabello corto y liso, sus ojos son grandes y de color caf claros, es pecoso.

Psicolgico: Es un nio un poco consentido, muy gil, no le gusta estudiar, le encanta tener amigos es muy sociable, es tierno, su principal fortaleza es la velocidad

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b. Mercubabys:

Mercubaby 1:

Fsicas: son con la forma de un sapo, tiene grietas en su cuerpo, tiene dos ojos grandes, y una antena en su cabeza, sus patas son alargadas y sus dedos son valos, es muy gil a la hora de saltar.

Psicolgicas: son juguetones, alegres, y amistosos, les encanta saltar por todas partes, son curiosos y chismosos.

Mercubaby 2:

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Fsicas: son pequeos, su cabeza es triangular, tienen dos ojos largos y grandes, su cuerpo es aplanado, tiene cuatro pequeas paticas, y dos brazos con tenazas que estn en continuo movimiento para atrapar a su enemigo.

Psicolgicas: son amigables, siempre estn contentos, no les gusta estar quietos, son impacientes y atacados, son bastante rpidos y orgullosos.

c. Venubabys:

Venubaby 1:

Fsicas: son altos, su forma es como la de una gota, sus ojos son grandes y medio rasgados, sus patas son largas y en la mitad poseen unas bolitas con los cuales pueden realizar saltos a grandes alturas, pueden recogerlas para volverse ms pequeo.

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Psicolgicas: son bravos, les encanta pelear, no permiten perder una batalla, son bastante orgullosos, les encanta las victorias y son egostas.

Venubaby 2:

Fsicas: son en forma de gota, tienen ojos grandes y cinco tentculos, en la punta de su cabeza poseen una antena en forma de resorte, tienen en su boca dos colmillos puntudos, son veloces, se destruyen con dos golpes, se defienden con sus tentculos, pues los mueven a todas partes dando latigazos.

Psicolgicas: son juguetones y traviesos les encanta correr, son poco sociables, no les gusta estar solos.

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d. Marciababys

Marciababy 1:

Fsicas: es una llama de fuego andante, tiene dos ojos grandes y unas patas pequeas, es muy veloz, su boca tiene colmillos filudos y lanza pequeas bolas de fuego.

Psicolgicas: es traicionero, le gusta hacer amigos para luego atacarlos, es fuerte, siempre esta alegre le encanta el extremo y correr.

marciababy 2:

Fsicas: son marcianos grandes y robustos, estn creados de rocas rojizas, tienen dos patas grandes y una antena en donde almacenan lava.

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141

Psicolgicas: son gruones, siempre estn de malgenio, no les gusta que los molesten, les encanta la soledad y el silencio, son egostas, siempre piensan en la fuerza y la destruccin.

e. Jupibabys

Jupibaby 1:

Fisicas: son circulares, poseen tres ojos grandes y vistosos, tiene una antena y dos brazos cuadrados, sus dedos son bolas, tiene dos pies aplanaos y cortos, sus boca es grande y con colmillos y dientes filudos, por su forma puede rebotar y rodar.

Psicolgicas: son inteligentes y agiles, son muy orgullosos y mentirosos, les encanta socializar con los humanos.

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142

Jupibaby 2:

Fsicas: son redondos, y con pelitos, tienen dos ojos grandes y largos, sus pies son grandes y con pequeas garritas, tienen una nariz redonda y anaranjada, y una gran boca que pueden abrir con facilidad a un gran tamao para comerse a sus enemigos.

Psicolgicas: son alegres, y valientes, les encanta estar comiendo, son muy detallistas, miran a todo a su alrededor para detallar el terreno, son misteriosos.

f. Saturbaby

Saturbaby 1:

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143

Fsicas: son circulares, tienen un solo ojo muy grande, su cuerpo es un palo curvo que se conecta a los pies, su boca es grande y con muchos dientes, pueden recoger sus patas y rodar como un baln para eliminar al enemigo.

Psicolgicas: son amigables y felices, les encanta mostrara su altura ante los dems son bastante prepotentes, les encantan los juegos y saltar.

Saturbaby 2:

Fsicas: son como una medusa, sus cuerpo es ovalado, en su cabeza tienen una antena y cuatro aros que asemejan unas orejas, tienen dos patas alargadas y seis tentculos con los cuales puede enredar y mandar rayos a su enemigo su boca es pequea y poseen dos colmillos filudos.

Psicolgicas son serios, no les gustan las bromas, son muy vengativos, les encanta destruir a los dems.

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144

g. Uranobaby

Uranobaby 1:

Fisicas: son como babosas, tienen una cabeza grande y redonda, poseen un solo ojo enorme, en su cabeza llevan una antena que se mueve al comps de sus movimientos, caminan arrastrndose con movimientos hacia al frente y hacia atrs, pueden camuflarse convirtindose en liquido poseen una lengua que pueden estirar bastante para golpear.

Psicolgicas: son un poco locos, quieren destruir todo lo que est a su alcance, son persistentes, son alegres y chistosos, les encanta sorprender y asustar a los dems.

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145

Uranobaby 2:

Fsicas: son pequeos de forma puntiaguda y triangular, est hecho en picos de hielo, tiene un solo ojo grande y una pequea boca con colmillos, sus patas son alargadas, y flacas.

Psicolgicas: son personajes rencorosos, les gusta hacer daos y molestar a la gente, siempre estn amargados y bravos, les gusta pelear, son poco amigables y orgullosos.

h. Neptubaby

Neptubaby 1:

Fsicas: son gorditos, su cabeza es un casco relleno de agua, posee un solo ojo grande, sus brazos y sus manos son unos tentculos con los que atrapa a su enemigo, no posee pies, se arrastra por el piso.

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146

Psicolgicas: son alegres y traviesos, les encanta hacer amigos, disfruta mucho el agua y todos sus derivados, le gusta hacer bromas y destruir a sus enemigos.

Neptubaby 2:

Fisicas: son peludos, con orejas grandes y puntudas, sus pies son cortos y unidos por lo que caminan como robots, de sus orejas emiten ondas de hielo con las que congelan al enemigo.

Psicolgicas: son amigables, tiernos, son un poco traicioneros, les gusta ganarse a la gente para luego atacarla, son calculadores e inteligentes.

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147

i. Marcianobaby general

Fsicas: son bajitos, gordos, no tienen pies se trasladan como babosas, tienen dos ojos y una antena en su cabeza, su cuerpo es gelatinoso, por lo que puede derretirse para formarse agua y luego volver a su forma natural, poseen una gran boca con varios dientes filudos, se destruye con un solo golpe.

Psicolgicas: es amistoso, grun, le encanta hacer bromas a sus compaeros o humanos, es divertido y gil, le gusta la mugre.

j. Mama marcianobaby

Fsicas: es una marciano grade y gorda, su cabeza es ovalada, su boca es grande, posee dos ojos un poco largos y medianos, tiene dos brazos en forma de tentculos, tiene dos patas largas con resortes en la mitad y sus pies son con forma de trbol, mure con varios golpes.

Psicolgicas: es brava, defiende a toda costa sus hijos, pues siempre busca lo mejor para ellos, es orgullosa, es muy inteligente y calculadora, siempre consigue lo que quiere, es ambiciosa.

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k. Hada madrina

Fsicas: el Ada madrina es una vaca gorda y hecha con formas circulares, posee una alas y unos grandes ojos, sus paticas son pequeas, vuela por todas partes dejando un efecto brillante por donde pasa, es bastante rpida, es blanca y tiene manchas de color negro, en su cabeza lleva unos cuernos, siempre lleva una barita mgica en su boca.

Psicolgicas: es un vaca amigable, feliz, le encanta ayudar a la gente, da buenos concejos, es una gran amiga, no le gustan las peleas, es mgica, es muy inteligente sabe de todos los temas en especial los naturales, le encanta comer.

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l. Vacas:

Fisicas: es una vaca gorda y hecha con formas circulares, posee unos grandes ojos, sus paticas son pequeas, es blanca y tiene manchas de color negro, en su cabeza lleva unos cuernos y dos orejas pequeas.

Psicolgicas: son vacas amigables, independientes y fuertes, les encanta comer y dormir, son inquietas no se pueden estar quietas.

DESCRIPCIN DE AMBIENTES

1. Intro: robo de las vacas en la tierra

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Es un lugar muy tranquilo y verde, posee grandes montaas y muchos rboles a su alrededor, en el fondo se alcanza a observar una pequea casa y por todos sus alrededores todas las vacas que sern robadas.

2. Nivel 1: Aventuras con crteres en la luna

Es un lugar amarilloso claro, y rocoso, su superficie y todos los obstculos estn hechos de rocas huecas y blancas, posee gran cantidad de crteres de diversos tamaos, por no poseer atmosfera, no hay vientos ni nubes, no hay fuerza de gravedad.

3. Nivel 2: Grandes rocas y crteres en Mercurio

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El escenario es de color grisceo y crema, refleja sequedad, la textura de su superficie es rocosa, posee pequeos crteres, tiene picos de rocas puntudas que cuelgan y caen del techo. Los obstculos que se presentan estn creados a partir de rocas.

4. Nivel 3: Pozos cidos en Venus

El escenario es de color rojizo como el planeta, posee gran cantidad de nubosidad un poco espesa, posee posos de cido sulfrico, estos son de un color amarillo quemado, y de vez en cuando muestran efervescencia, es un mundo rocoso, del techo cae una gran cantidad de gotas de cido, posee una leve lluvia creada con cido sulfrico. Tiene unos que otros cactus medio resecos.

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5. Nivel 4: Calor en Marte

El escenario es de color rojo y anaranjado a la vez, esta creado por rocas rojizas posee montaas rocosas que en su interior poseen lava, estos de vez en cuando hacen erupciones, en el fondo se encuentra un gran abismo con lava, tambin contiene pequeos crteres que de igual forma contienen lava en su interior.

6. Primera Batalla: Lucha contra la mam de los marcianobabys

Esta batalla se desarrollara en un escenario totalmente negro y nicamente se muestra una superficie rocosa que ser el lugar en donde se ubicara el jugador.

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7. Nivel 5: Lucha de vientos y meteoritos en Jpiter

El escenario es de color caf degradado, asemejar la especie de desierto rocoso, posee gran cantidad de vientos y remolinos durante el recorrido una que otra vez saldr un remolino grande y rojo representando la gran mancha roja que posee jpiter, la superficie y los obstculos estn compuestos de superficies rocosas, posee uno que otro cactus seco.

8. Nivel 6: Anillos y lunas mortales en Saturno

El escenario es de color amarillo quemado, se encontraran lunas unidas en la superficie que representaran obstculos y montaas, habrn aros grandes de color amarillo brillante, que estn en continuo titileo, en la superficie hay una especie de caones creados con lunas, de los cuales salen bombas de lunas que al tener contacto con objetos o el suelo, explotan derramando agua.

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154

9.

Nivel 7: Hielos y rocas en Urano

El escenario es de color azul hielo, es una mezcla entre hielo y roca, los picos de hielo van cayendo a medida que se pasa por debajo de ellos, posee arboles creados con hojas de hielo, en medio del juego se presentan 3 estaciones, nieva, caen hojas de hielo y llueve, posee pequeos posos congelados con rocas a su alrededor.

10. Nivel 8: Heladas en Neptuno

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El escenario es de color azul claro, est compuesto por solo hielo, posee fuertes vientos, tiene en ciertos puntos remolinos de viento y caones que lanzan cubos y picos de hilo.

11. Nivel 9: Batalla final

Se presenta en el espacio con las estrellas y la imagen de los planetas como fondo, se ve la nave espacial de los marciababys volando en el espacio.

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12. Bonus 1: Ordeando vacas

Se desarrolla en una habitacin con distintos orificios de la punta de las botellas de leche, se muestran las tetillas de la vaca.

13. Bonus 2: Batalla con marcianobabys

Se presenta de color azul oscuro, como lo que se muestra es solo un pedazo del escenario se mostrara todo su entorno creado con rocas.

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DESCRIPCIN DE PROPS

Tive: Es la nave espacial en la que los astroheroes se transportaran, es una

mezcla entre un triciclo y una nave espacial, posee un vidrio transparente, su timn es como el de un triciclo al igual que la silla, posee tres llantas, dos traseras y una delantera para andar por tierra, tambin tiene alas para que se eleve en el momento en el que se necesite volar.

Nave marcianobaby: Es una nave muy sencilla, es redonda posee dos antenas

en su parte superior que emiten rayos de carga elctrica.

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Cauchera: Esta es una de las armas de los astroheroes, est hecha de palos de

madera de rbol, tiene la forma de una y. en sus puntas posee una banda de caucho amarrada, con la cual se lanzaran pequeas piedras a los enemigos.

Lanza puos: Es otra de las armas de los astroheroes, tiene la forma de una

pistola, al disparar se desdobla un resorte metlico el cual se encuentra sujeto a un guante de boxeo, este se recoge y se estira segn la funcin dada.

Vasos de leche: Son unos vasitos largos y redondos, es su interior posee un

lquido blancuzco que ser la representacin de la leche.

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MERCHANDESIGN Camisas y camibusos

Cachuchas

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Cuadernos

Esferos

loncheras

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llaveros

Maletas

Mug

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Reloj

Pelotas

Muecos para lpiz

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163

Rompecabezas

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RECURSOS PARA LA ELAVORACIN DEL PROYECTO

RECURSOS NECESARIOS PARA LA ELABORACIN DEL VIDEOJUEGO


Recursos humanos * Diseadores de ambientes *Diseador de props * Guionistas * Diseadores de niveles Recursos tcnicos * Computador con office * Papel, lpiz y colores * Programas de diseo Recursos fsicos *Salas y mesas de dibujo * Lugares de inspiracin *Salas de sistemas costo

Pre-produccin

$0

Produccin

*diseador grficos *Animador * Ingeniero de sonido *Actores de voz

* computadores * Salas de diseo con programas de *Salas de sistemas diseo *Salas de sonido * Programas de animacin (flash) *Programas de edicion y produccion de sonido *computadores con programas de animacin * plantas elaboradoras de merchandisign *programas de diseo * impresoras de publicidad *computadoras con office

$0

*Editor *Animador * marketing y publicidad.

Post-produccin

*lugares de lanzamiento *salas de diseo *publicidad(pendon, botones, camisas) *merchandesing $ 300.000 * impresiones *impresin monografia *Animacin Final

TOTAL

$ 300.000

Inflacin

5%

DIRECCIN FINANCIERA

ELABORACIN DEL PRESUPUESTO PARA LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIN EAL EAL EAL EMPRESA EMPRESA TOTAL 1.190.000 1.190.000 TOTAL 140.000 140.000 140.000 140.000 EMPRESA TOTAL

Diligenciar las celdas de fondo azul Aos Duracin Proyecto 1 Meses 2 140.000 4 140.000 Meses RECURSOS PROPIOS -

Horas Ao Ao %EMP %REC Nombre del Investigador Sueldo % EAL Semanales Inicial Final RESA PROPI 1 Sandra Yomary Sanchez M. 700.000 8 1 2 0% 100% 0% 2 3 Sueldo: Sueldo en pesos del ao que va corriendo Ao Compra % EAL 1 0%

Descripcin del Equipo

computador

Valor Unitario 1.190.000

No. Unidades 1

%EMP %REC RESA PROPI 100%

Aos Duracin Proyecto 1 2 1.190.000 1.190.000 -

RECURSOS PROPIOS 1.190.000 1.190.000

1 2 3 4 5 EAL EMPRESA -

Descripcin de los Materiales Resma de papel impresiones Fotocopias lapices esfero Ao Compra % EAL 1 8.000 10.000 1.000 800 19.800 1 1 1 1 0% 0% 0% 0% 100%

Valor Unitario 8.000 100 50 800

No. Unidades 1 100 20 1

%EMP %REC RESA PROPI 100% 100% 100% 100%

Aos Duracin Proyecto 2

RECURSOS PROPIOS 8.000 10.000 1.000 800 19.800

8.000 10.000 1.000 800 19.800 TOTAL 15.000 15.000

Valoracin Salidas de Campo No. Salidas 1 15.000 10 50 EAL EAL 57.154 30.000 21.000 108.154 75.000 90.000 No. 10 50 1 0% 100% 1 0% 100% Ao

Valor Unitario

%EMP %REC % EAL RESA PROPI

Aos Duracin Proyecto No. 2

RECURSOS PROPIOS

transporte biblioteca

1.500

2 3

transporte jardin

1.500

EMPRESA EMPRESA -

75.000 90.000

75.000 90.000 TOTAL TOTAL 57.154 30.000

Destino del Viaje 1 100%

Pasajes ($)

Estada ($)

Ao

% EAL

%EMP %REC RESA PROPI

Aos Duracin Proyecto 2 -

RECURSOS PROPIOS -

Valor 1 57.154 30.000 1 1 1 100% 0% 1 100%

No.

Ao

% EAL

Aos Duracin Proyecto 2

57.154

%EMP %REC RESA PROPI 0%

RECURSOS PROPIOS -

Descripcin de la Bibliografa el juego en la escuela ellos vienne con el chip incorporado 21.000 1 108.154 1 100% 0%

30.000

PRESUPUESTOS PARA LA ELAVORACIN DEL PROYECTO

Tecnologa en la Educacin- El Videojuego un Mtodo de Educacin

informatica educativa. Usos y aplicaciones de las nuevas 3 tecnologias en el aula No. : nmero de ejemplares

21.000

21.000 108.154

165

Descripcin del Software 1 1 0% EAL EAL 3.200.000 EMPRESA TOTAL 3.200.000 EMPRESA TOTAL 1.332.840 1.332.840

Valor

No.

Ao

% EAL

EAL

EMPRESA

TOTAL

licencia programas adobe

1.332.840

%EMP %REC RESA PROPI 100%

Aos Duracin Proyecto 1 2 1.332.840 1.332.840 -

RECURSOS PROPIOS 1.332.840 1.332.840

Descripcin de las Publicaciones No. 1 100% Ao % EAL

Valor

%EMP %REC RESA PROPI

1 2

Aos Duracin Proyecto 2 -

RECURSOS PROPIOS -

Valor Pagos

1 Si EAL EAL EAL EAL EMPRESA EMPRESA EMPRESA 4.500.000 %EMP %REC RESA PROPI 1 1 1 100% 100% 1.300.000 1 1.300.000 4.500.000 -

Descripcin de Honorarios y Servicios Tcnicos asesor metodologico

%REC Incremento Ao Ao %EMP % EAL PROPI Anual Inicial Final RESA OS 3.200.000 Si 1 1 100% Aos Duracin Proyecto 1 Pagos 2 3.200.000 1 RECURSOS PROPIOS -

2 3

asesoria tcnica

1.300.000

Incremento Anual: si se pagan con dichos incrementos Ao 100% % EAL

1.300.000 4.500.000 TOTAL TOTAL 80.000 80.000 TOTAL

Descripcin de la Construccin

Valor

Aos Duracin Proyecto 2 -

RECURSOS PROPIOS -

Valor 1 1 1 0%

No.

Ao

% EAL

Descripcin del Mantenimiento mantenimiento equipo

80.000

%EMP %REC RESA PROPI 100%

Aos Duracin Proyecto 2 80.000 80.000 -

RECURSOS PROPIOS 80.000 80.000

Administracin 1 700.000 126.000 826.000 1 1 1 0% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 1 0% 100%

Valor

No.

Ao

% EAL

%EMP %REC RESA PROPI

Aos Duracin Proyecto 2

RECURSOS PROPIOS

2 3 4 5 6 7 8 9 10

Impuestos retencion, ICA, Reteica Servicios Publicos

700.000

126.000

EMPRESA 2.400.000 2.400.000

700.000 126.000 826.000

700.000 126.000 826.000 TOTAL 2.400.000 2.400.000

Otros 1 0%

Valor

Ao

% EAL

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UTILIDAD

2.400.000

%EMP %REC RESA PROPI 100%

Aos Duracin Proyecto 1 2 2.400.000 2.400.000 -

RECURSOS PROPIOS -

166

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167

CRONOGRAMA

diagrama de Gantt
PROYECTO "El video juego un metodo de educacion" UNIDAD DE TIEMPO DIAS FECHA DE INICIO 09/08/2012

ACTIVIDAD

NOMBRE

DURACION

ACTIVIDAD PRECEDENTE

INICIO

FINALIZACION

A B C D E F G H I J K

Investi. Guion Story Con.design Entrega1 Sonido Animacion Entrega2 An.final Pre.entre Entrega

90 20 10 3 3 20 27 1 27 1 7

B C D E E G H I J

09/08/2012 09/08/2012 29/08/2012 08/09/2012 11/09/2012 14/09/2012 14/09/2012 11/10/2012 12/10/2012 08/11/2012 09/11/2012

06/11/2012 28/08/2012 07/09/2012 10/09/2012 13/09/2012 03/10/2012 10/10/2012 11/10/2012 07/11/2012 08/11/2012 15/11/2012

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