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Anarch Genre Resource Guide '10

by Erik Jameson, Geoff Combs, & the 2010 Anarch Council Traduzido por Kadu Sub Anarch Brasileiro

"I got a list of demands, written on the palms of my hands I'm gonna ball my fists and you gonna know where I stand!" -Saul Williams, List of Demands (Reparations)

Bem-vindo ao movimento. bom ver que voc finalmente viu a luz e abraou seu libertas. O que fiz aqui foi coletar os pontos de vista de um grupo com lnguas diferentes e muitas informaes divergentes, isso somado a que a geografia uma merda para ajudar a sua estria cuzo. Tenho algumas informaes sobre os atuais Estados livres, algumas lnguas que voc precisa conhecer, alguns truques, e bem, o que realmente significa ser um Anarquista. Porque isso que voc agora. Voc tem que saber sua histria, voc tem que saber onde voc est, e porque "Voc no tem uma torre para voltar ou uma espada para ficar ao lado. Boa sorte.

A seguir voc encontrar um documento no obrigatrio do gnero, documentando o mundo Anarquista do One World By Night. Destina-se a fornecer informaes de fundo no incluindo regras. Para as regras, consulte o documento de regras. Para obter mais informaes, por favor, visite www.owbn.org ou anarch.owbn.net.

Escrito por Erik Jameson, Geoff Combs, Damon Bishop, Tom Randle, Christian Kenny, Jessica Raab, Adam Fisher, Ernani Bresciani, Kadu and with contributions from Jason Jahrs, Nyssa Smith, Wm. Erik Genich, John Burnett, Igor Lulic, Ryan W., Lorenzo Lopez, Michael Amos, Richard Hollander and Sheila Agradecimento especial a Ernani e Kadu pela traduo para o Portugus para os anarquistas brasileiros. Agradecimentos pessoais adicionais a todos jogadores antigos e novos de Morte Livre por suas contribuies pequenas e grandes para os anarquistas do OWBN.

Vampire: the Masquerade and all its associated trademarks names and characters are 2010 CCP hf. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. White Wolf, clan names, NPC names and additional content are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. For more information, please visit www.white-wolf.com.

Ento, o que Anarquia?


A maioria das pessoas hoje em dia imaginam a ns vestidos de couro, bandidos ostentando Mohawk que escutaram um pouco demais de Sex Pistols, mas nunca "pegou". Isto no exatamente verdade... Anarquia como um sistema poltico, e provavelmente o mais antigo conhecido pelo homem. simplesmente, por definio, "a ausncia de governo". Agora, com nossa mentalidade moderna, a maioria pensam nisso imediatamente que isto significa caos, e quando isso pode acontecer, que no o ideal da anarquia. Imagine ser irrestrito, sem ningum para lhe dizer o que fazer, ser capaz de fazer o que quiser, e cada um ser capaz de fazer a mesma coisa sem causar problemas ao outro. Esse o ideal do Movimento Anarquista. Concedido, como chegar l provoca uma certa quantidade de lutas, porque todo mundo tem uma idia diferente de como chegar a este ponto.

H vrias razes e motivos porque um vampiro se encontram entre o Movimento Anarquista. Por uma questo de fato, uma razo diferente para cada um vampiro diferente. Mas todos eles tm uma razo, e muitos deles estariam dispostos a lutar, no s isso, mas tambm morrer, pela causa. Isso de fato o que separa um Anarquista de um personagem Camarilla. A maioria dos Anarquistas tem uma opinio muito pessoal e profunda de liberdade e o desejo de mudar o sistema. Isso no quer dizer que so suicidas Anarquistas, de nenhuma maneira eles so. Tambm no quer dizer Anarquistas esto enfurecidas benfeitores ou paragons altrusta da virtude. Pelo contrrio, isso significa que um Anarquista tem razo de ser alm de seus prprios desejos e necessidades egostas. De certa forma, isso pode torn-los o mais parecido com um "bom rapaz" possvel no Mundo das Trevas e horror pessoal, embora eles ainda sejam predadores e sugadores de sangue.

Ento o que voc pode fazer para melhor desempenhar o papel de um Anarquista? A coisa mais importante entender por que seu personagem no um membro da Camarilla ou do Sab. Ambas as seitas proporcionam organizao, proteo e benefcios alm do que o habitual Anarch pode esperar. Ento, preciso haver uma boa razo para o seu personagem ter escolhido a romper com as duas grandes seitas e pular fora para seguir seu prprio caminho. Seu pai foi morto injustamente por "nenhuma boa razo"? Talvez eles voc possa ter sido punido pelo capricho de um prncipe tirano. Talvez voc seja um sobrevivente infeliz de uma famlia, e est fugindo do monstro que o criou. Foi apenas abraado por um Anarquista? Em caso afirmativo, por que voc ficou por perto? Vampiros so criaturas coniventes afinal de contas, e a Camarilla em particular, pode oferecer uma grande quantidade de recompensas materiais. Novamente, a parte mais importante da alma revolucionria uma resposta do porque ser um Anarquista.

Alm disso, voc no precisa usar uma jaqueta de couro pesada, e jogar coquetis Molotov sendo um esteretipo da revoluo. Alguns dos Anarquistas mais hardcore usam ternos e gravatas e em encontros iro falar sobre o movimento em termos empresariais ou de negcios. Claro, voc pode ser um furioso Brujah, zangado com o mundo. Mas voc tambm pode ser o artista secreto deixando mensagens secretas de liberdade e de libertas na sua arte, ou um vigarista corporativo, tendo as maiores

corporaes em nome de um laranja ou algum que s quer simplesmente ser deixado sozinho. Mas no importa o que a Revoluo, isso uma parte da sua alma e colore quase todas as decises que voc possa fazer. Depois disso, til ter alguns objetivos secundrios, ou razes para a existncia. Talvez tenha um rancor contra os Tremere, por algum motivo, talvez queira levar a cabo esta coisa mtica Golconda, talvez queira fazer a guerra contra os lobisomens, ou talvez simplesmente odeie o Sabbat com uma paixo ardente. A razo mais importante para isso que ir fornecer ao seu personagem um motivo para interagir com noanarquistas. Isso extremamente importante para personagens em Houses predominantemente Camarilla (ou mesmo Sabbat!). Seu PC pode detestar ter de lidar com o Prncipe de Podunk, mas ele pode compartilhar uma paixo na luta contra os Garou, permitindo que os dois co-existam uns com os outros. No s isto vai proporcionar uma possvel razo para existir em um domnio Camarilla, mas tambm faz seu PC mais til e, portanto, menos propenso a ser morto por boca fora em tribunal. Tambm importante lembrar que o Clan muito importante para Vampire: The Masquerade e o One World By Night em especial. Uma srie de Cls anulam suas crenas polticas para trabalhar juntos e ajudar uns aos outros. Os Brujah Nosferatu e Gangrel vm imediatamente mente como Cls que voluntariamente se retiram das linhas das seitas quando um "irmo" est precisando. Em alguns casos, os limites da seita dentro do cl, entre Anarquista e Camarilla, no so to graves ou severas como retratado na matria original da White Wolf.

Uma perspectiva sobre o Gnero Anarquista para o Storyteller


Para viver fora da lei, voc deve ser honesto. - Bob Dylan A experincia de ser um Anarquista distintamente diferente de ser um membro da Camarilla ou Sab e qualquer jogador ou ST que lidar com anarquistas devem estar cientes dessas diferenas, a fim de acentuar as experincias de vida como um Anarquista. Isso mais do que apenas uma questo de interpretar um personagem rebelde. Os anarquistas realmente possuem seus prprios pontos de vista e estamos lidando com o Mundo das Trevas a partir de um ngulo diferente do que as duas maiores seitas. A principal diferena entre os anarquistas e as outras duas seitas que os anarquistas, como um todo, esto mais em contato com a humanidade, que os membros da Camarilla ou do Sab. No s o caminho, mas a humanidade em si. Os membros da Camarilla, pelo menos aqueles que tendem a estar em posies de poder real, so criaturas mais velhas do que a maioria dos anarquistas e eles tendem a se afastarem da humanidade. Mesmo os ancies que no conseguiram permanecer humanos j no se associam com os seres humanos da mesma forma que a maioria dos Anarquistas fazem. Quanto ao Sabbat, eles abandonaram as coisas que os fizeram humanos em primeiro lugar, e muitos vem a raa humana como pouco mais do que alimento. Os anarquistas na sua maioria tendem a ser jovens parentes, ainda capaz de associar e at mesmo entender o mundo da humanidade, ao contrrio de grande parte da Camarilla, e raramente escolhem abraar seu lado vamprico como o Sabbat faz.

S porque os anarquistas esto mais associados com a humanidade, nem sempre so boas pessoas. Como seres humanos, os anarquistas so de todos os tipos. Alguns filsofos so nobres e lderes, na esperana de fazer algo para a no vida vamprica melhor, ento ele jamais poderia estar sob a Camarilla ou Sab. Alguns simplesmente querem sobreviver e ser deixado sozinho. Alguns so oportunistas, e at mesmo criminosos, que tm liberdade para cometer atos dos quais no podiam sair livres antes. Muitos anarquistas vem de gangues mortais e continuam a ter o mesmo estilo de vida na morte que eles tinham em vida. O Movimento Anarquista como um todo sobre libertar o vampiro da opresso de ambas as seitas. fcil ver por que a luta Anarquista contra o Sabbat. O Sabbat monstruoso para aqueles que no fazem parte de seu domnio, e at mesmo a mais cruel de os anarquistas ainda mantm suas razes na humanidade, enquanto o Sabbat demandas dos seus membros para cortar todos os laos com o que humano. Mesmo que o Sab e os anarquistas venham da mesma origem, a causa destas duas seitas raramente coincidem nestes tempos. Tambm muito fcil para muitos Anarquistas ignorar a Camarilla como uma ameaa. Mas a contra a torre que os anarquistas se rebelam. A Camarilla pode parecer a menor das ameaas em algumas circunstncias e nas realidades da OWBN, mas os ancios da Torre, que exercem um controle rgido atravs de disciplinas, e manipulao, e do lao de sangue, que ameaa a liberdade de qualquer membro. Seja abertamente ou dissimuladamente, qualquer membro Anarquista, corre o risco de tornar-se um boneco ou escravo dos ancies da Camarilla e todo Anarquista deve se lembrar disso. Um tema comum em qualquer jogo a sobrevivncia Anarquista. Os anarquistas so mais fracos do que qualquer um das outras duas seitas. Eles tm menor nmero e geraes mais altas. H muito poucos Anarquistas ancies apoiando o Movimento como h na Camarilla e no Sab. Existe ainda a tendncia de os anarquistas lutarem uns contra os outros, e no existem regras contra matar para proteger os anarquistas, como as tradies da Camarilla, a nica regra a pura fora. Alm disso, os anarquistas raramente possuem informaes sobre as outras criaturas do Mundo das Trevas, no mximo, um punhado de rumores. Assim, eles provavelmente no sabem mesmo o que mais est l fora caando-os. A vida de um Anarquista spera e perigosa. Ou, como disse Thomas Hobbes, "solitria, pobre, srdida, embrutecida e curta". Pense em tentar viver em seu prprio pas no subrbio da cidade. Est verdadeiramente independente e livre para fazer o que quiser, mas a qualquer momento poderia ser morto em um ato aleatrio de violncia. A poltica dos anarquistas muito diferente das outras duas seitas no respeito que no existe um sistema uniforme poltico nos Estados Anarquista. Um Baronato pode ser uma ditadura virtual com o Baro liderando sua gangue com um punho de ferro. O prximo baronato pode ser um lugar de liberdade absoluta para aqueles que vivem l, com o Baro atuando apenas como um representante do Baronato. Apesar do nome dos anarquistas, isto no a mesma coisa que o movimento anarquista no mundo real. O Movimento Anarquista Kindred comeou vrios sculos antes do que o mortal, e os dois tm pouco em comum alm do nome e o amor pela liberdade e independncia. O Baronato vai ser estruturado como os anarquistas entenderem, e

uma rea com vrios baronatos podem ter muitos pontos de vista polticos conflitantes sobre a forma como as coisas deveriam ser executadas. Um jogo Anarquista pode ser muito complexo. Normalmente a violncia comum entre os anarquistas. As regras de etiqueta no to importante, como em um jogo Camarilla, mas manha essencial. Muitas vezes a pessoa que dita as regras em um determinado baronato simplesmente o mais forte ou mais brutal. Mas no s sobre a violncia. H os idealistas que querem mudar as coisas para melhor, s vezes at dentro da Camarilla ou do Sab. E depois h a quem se desvia e no se encaixa em nenhum outro lugar. Esquisitos com idias bizarras que no conseguem realizar o que querem em outras seitas ou simplesmente no pertencem a elas. Para realmente separar o gnero Anarquista de outros jogos, foque na humanidade e suas relaes com os anarquistas. No deixe que a Humanidade escorregar facilmente e se concentre em como a Besta pode afetar os laos mortais de um personagem. Concentre-se no tema da sobrevivncia e constantemente lembrana que a Camarilla, o Sab, e at mesmo os independentes podem ameaar os anarquistas. Foque nas diferenas polticas, ou a falta dela, que os anarquistas tm, e nas polticas muito distintas das outras seitas. E foque sobre o potencial da violncia no mundo Anarquista. Ela vai fazer o jogo Anarquista uma experincia nica.

Faces dentro do movimento, ou, no podemos todos ficar juntos?


Os anarquistas no OWBN tendem a cair em quatro campos diferentes, ou filosofias. Eles tendem a seguir o Status Perfectus ou Tratado dos Espinhos e eles costumam ser militantes ou moderados. Militantes Anarquistas so como o prprio nome sugere, em vez de militantes em seu desgosto pelo Camarilla. Eles geralmente tendem a seguir o Status Perfectus, mas nem todos o fazem. Mas todos eles esto unidos no seu desejo de mandar a Camarilla abaixo, mais cedo ou mais tarde. Eles normalmente se recusam a trabalhar em conjunto com algum que possua Status e, certamente, se recusam a trabalhar com algum com uma posio na Crte. Isso no significa que eles so solitrios ou no tm nada nos domnios da Camarilla.

No se pode esquecer ainda Anarquistas vampiros e isso significa que eles so astutos e manipuladores por natureza. Porque eles esto fora da estrutura normal de poder da Camarilla, no deveria ser incomum um Camarilla com fome de poder vir aos anarquistas, esperando manipul-los a fazer seus jogos ... nos quais o Anarquista deve, arrumar um jeito de lhe deixar na vantagem. Porque eles so vistos como pees, Anarquistas espertos devem estar a par do funcionamento dos bastidores da Camarilla de forma que por caminhos normais no poderiam... e se forem inteligentes, tambm saber exatamente como manipul-los em proveito prprio. Que normalmente seria certificar-se de deixar a Camarilla fora de seu quintal e certificar-se que um enclave Anarquista forte ... ou at mesmo um engenheiro do colapso no domnio.

Os anarquistas mais moderados podem fazer a mesma coisa, mas apenas jogam o jogo da poltica e prestao no muito diferente dos outros. Em vez de procurar oportunidades para mandar a torre a baixo, tijolo por tijolo, eles esto procurando oportunidades para melhorar a situao local, para negociar um pedao de relva ou negociando para salvar um irmo. Lembre-se, eles podem ter uma filosofia diferente, mas eles normalmente no esto em oposio direta Torre. Isso pode ser a maior diferena de fato. Um Anarquista ir negociar com a Torre para o que quiserem, os outros vo olhar para forar a torre atravs da manipulao e poder cru. A outra principal diferena est nas regras que escolhem seguir. A maioria dos Estados-Livres so construdos em cima do Status Perfectus, que essencialmente declara duas coisas. Uma delas, todos os Anarquistas deve preservar a Mascara. E a segunda, Anarquistas devem ajudar outros Anarquistas (indicado mais poeticamente como libertas). De muitas maneiras, porm, um manifesto, uma declarao para a natureza distinta da seita Anarquista mesmo que ele realmente no diga isso. Muitos perfectus Anarquistas se consideram os anarquistas verdadeiros e muitas vezes olham para com desprezo para a contrapartida que segue o Tratado de Thorns e realmente se vem como uma seita separada da Camarilla, livre de suas "regras" e "justia". O Tratado dos espinhos mais comumente usado em reas mistas ou com uma presena forte da Camarilla, apesar de existirem Staters gratuitos que os prendem tambm. Para a maior parte, eles reconhecem que so uma parte da Camarilla, muitas vezes, simplesmente porque esto em oposio ao Sab. O elemento mais importante para eles que o Tratado de espinhos o nico tratado que reconhece a Camarilla como um todo quando se trata de os anarquistas, o Status Perfectus apenas uma interessante pea de fico ou de filosofia, mas nada mais. Espinhos, porm, pelo menos supostamente confirmado pela Camarilla e todos os seus representantes. De certa forma, um Anarquista dos Espinhos um dos Anarquistas com vocao encontrados, constantemente lutando para garantir que a Camarilla mantenha sua parte no Tratado, e tentando fazer as obrigaes da torre quando no o fazem. Tenha em mente que at um perfectus Anarquista discutiro sobre Thorns quando for conveniente ou necessrio.

Guia do Vov Anarquista de Noes Sobre a Camarilla (por Klein Filho da Puta Krieger)
"Olha, o Tratado dos espinhos no nada mais do que os termos de rendio ditado a ns pelos Camarillas. Mesmo a maioria dos arcontes no sabe o que est nele. Aprenda uma lio com os Vikings. Quando um viking chegavam a uma cidade em menor numero, eles comercializavam. Se em grande numero, eles invadiam. Tem de ser da mesma maneira, quando lidar com os Camarillas. Primeiro, encontre um lugar onde voc e seu bando fiquem a salvo do prncipe. Os melhores lugares so aqueles que esto sempre lutando contra o Sab. Ou um lugar com um novo prncipe depois de praxis sangrenta pode ser muito bom. Arranje um lugar bom e consiga alguns msculos. Comece sendo agradvel levante o lugar e o proteja at que isso comece dar frutos. Depois massageie o ego do prncipe e dizendo-lhe que quer o ajudar com seu problema com o Sab. Voc limpa o lugar (anexa este terreno aos domnios do principe), mas em compensao voc precisa do terreno para seus garotos. Em troca

disto voc e seus garotos mantero a Mascara e lutaro contra o Sabbat e qualquer outra coisa que ameaa o domnio da Camarilla. Isso realmente tudo. dando que se recebe. Se voc mata um monte de Sab recentemente e seu bando faz o xerife e o flagelo os olhar como um bando de crianas, que esto por trs do tratado que diz a eles que vocs s devem seguir a primeira tradio, eles no devero se preocupar tanto com voc. No entanto, se voc e sua gangue no conseguem mesmo fazer o xerife recuar, ento voc tem que jogar um pouco melhor e seguir as suas regras, quando em seu territrio, sob o pretexto de "ser um convidado gracioso seguindo suas tradies." Basta lembrar-se, se voc tem poucos ferros (e voc est aliado aos caras, voc " poltico" e "respeita os donos do territrio", mas quando tiver uma porrada de cano e tiver na sua terra, e for lutar contra o Sabbat, voc s obrigado a seguir a primeira tradio, nada mais que isso. Nesse meio tempo, fale com seus irmos se precisar de ajuda. A gente te ajuda a se ajustar e continuar, se voc tiver um grupo precisando de lar. Depois se certifique de que nenhum de seus garotos v a lugar algum sozinho, no se esquea. Se a merda bater no ventilador e vocs precisarem fugir, no se abstenha de deixar o Sab invadir pela porta dos fundos para dar ao prncipe o que pensar. Com vocs, o grupo mantm o Sab longe. Sem vocs, o Sab vem pra cima com tudo.

O Sab o seu po e seu companheiro. No sobre o tratado, mas sobre quem voc pode jogar a culpa quando quiser. Isso resume tudo! Palavras no valem muito. Aes falam mais alto, e um bando de cabeas de ps rasgando membro a membro o flagelo, seria uma afirmao bem forte.

Uma Verdade Inconveniente (contada por Lauren Galloway)


"Ser um lambedor no fcil. Cada interao que voc tem com os outros de nossa espcie ser sempre prejudicada pela teia de intrigas e parania que existe. cada interao que voc tem com os mortais uma relao de dependncia, porque precisamos deles para sobreviver e se voc fizer de um, um vampiro, voc est comprando o que voc quebrou. Tudo que voc toca manchado por uma roda louca de resultados e conseqncias, e todo relacionamento que voc tem manchado. O conceito de igualdade existe apenas no dicionrio. Sendo um Anarquista menos fcil. No h rede de segurana para ajudar voc quando voc errar e no h mgica para ajuda-lo com a Harpia quando falar merda. As consequncias para as suas escolhas podem levar a penalidades imediatas, que normalmente no tm a sua proteo e segurana em mente. Tornando-se um Anarquista geralmente garantias algum vai ter um problema com ele e ser um Anarquista vai convidar outras pessoas a mexer com voc s porque voc um. Ento faz sentido que muitos de ns no Movimento queriam abraar o Status Perfectus. uma obra corajosa e sincera exaltando as virtudes da libertas e agncia que estabelece o Movimento e cada um de ns, como anarquistas. No entanto, a realidade permanece: Nossa existncia devido graa do Tratado dos espinhos e a

vontade da Camarilla em reconhecer este documento. Ento, estou dizendo que Status perfectus est errado em contra partida doTratado de espinhos certo? No. Ele um pedao de papel como o Status Perfectus, mas o pedao de papel que detm o poder aos olhos da Camarilla. Pronto para a segunda verdade desconfortvel? Tanto quanto podemos querer ser, os anarquistas no esto em sua prpria ilha poltico e nunca estaro. Gostando ou no, estamos sempre a ter que interagir com Camarilla e s vezes a estabilidade das nossas necessidades sero vinculadas estabilidade deles. Eram de que existiu em um vcuo poltico, o Tratado de espinhos nunca precisaria existir, mas no para que ele faz. Mas o buslis? O documento no um Tratado de espinhos da opresso. um documento de caprichos que nos d as chaves e moedas a lidar com a Camarilla em nossos termos, ao mesmo tempo fazendo-os pensar que estamos lidando com eles no deles.

Anarch Combos, e o que eles significam para os Anarquistas


Muitos jogadores, sejam eles STs ou jogadores esto mais dispostos a ler partes "legais" dos livros de jogo, mas outras partes que explicam como e o porqu de certas coisas. Sobre Combos Anarquistas, O MET Guia Anarquista diz:

"Sbios Anarquistas conhecem todo segredo dessas combinaes de disciplinas e as escondem ferrenhamente at que elas sejam absolutamente necessrias, pois representam um dos poucos trunfos para a causa, quanto menos o inimigo saber sobre elas, melhor."

Uma das poucas arestas nica para a causa. Srio ... estes no so poderes que um Anarquista ensinaria de boa vontade a um Sabbat ou membro da Camarilla. Eles nem vo ensin-los aos Anarquistas recm-formados. Eles so ensinados apenas a quem tenha mostrado um nvel de comprometimento inabalevl com a causa. Seu PC Cam ou qualquer outra coisa no pode simplesmente abandonar o barco e aprend-las em seis meses, e depois voltar para a Camarilla. Esses poderes so uma das coisas que definem o Anarquistas do resto dos vampiros l fora, ento STs, por favor, mostrem aos jogadores Anarquista na organizao um pouco de respeito no permitindo que qualquer pessoa possuam esses poderes.

preciso lembrar que Anarquistas geralmente no tm uma ponta em Gerao. Eles raramente tm uma vantagem em recursos ou influncias. A falta certamente a vantagem em Idosos assustador espreita. Ao Anarquistas resta a vontade de se unir ao ser pressionado, deixando todas as diferenas para trs, e Anarquista Combinao Disciplinas. S porque um membro da Camarilla ajuda para fora Anarquistas em uma base regular, isso no significa que eles sero ensinados um Combo como uma recompensa. A maioria dos anarquistas em ltima anlise, no confia na Camarilla, assumindo que apenas uma questo de tempo antes de serem trados ou perder sua utilidade como uma "ferramenta". Muitos levam o que podem, enquanto podem, durante todo o tempo de espera para a Camarilla para fazer o que sempre fao e trair a sua "amizade". Como tal, Anarquistas, no s no ensinam Combos Anarquista a Camarilla, mas muitos no admitem a conhec-los fora de um crculo de confiana.

Alguns vo to longe a ponto de negar a prpria existncia da Combinao de Disciplinas Anarquistas. Combos Anarquista no so bolinhos ou medalhas a atribuir Camarilla. Eles so o s na manga, o ltimo recurso, o truque final que pode significar vida ou morte para qualquer Anarquista dada e deve ser tratado como tal. Enquanto anarquistas podem negociar Disciplinas quase to livremente como o Sab, Disciplinas de combinao so especiais, raras e difceis de encontrar e no deve ser compartilhada com qualquer pessoa.

Anarquistas e Disciplinas
Disciplinas Anarquistas, pelo menos nos nveis bsicos dos 8 Cls, so bastante Difundidas. Nveis mais altos geralmente exigem o algum tipo de pagamento, mas geralmente o favor devolvido no ensino de outra disciplina em troca. Isso geralmente se aplica aos princpios do cl Especificidades tambm. Seu simptico Gangrel pode ver o ensino dos Olhos da Beasta como uma tima maneira de ajudar os Anarquistas locais sobreviver contra o Sab, apesar do que o cl mais poderia dizer, mas a pedir mais Metamorfose do que isso seria pedir demais ... e uma boa Anarquista nunca pediria. Excees existem, claro, Cls e alguns pormenores como Tenebrosidade ou Serpentis podem revelar muito aos ancios muito poderosos com a vingana em mente para compartilhar livremente. Anarquistas sabem que conhecer um pouco de quase tudo pode ser extremamente valiosa para a sua sobrevivncia. Manter este tema em mente, Anarquistas veem os Poderes do sangue como um meio para a sua sobrevivncia, em primeiro lugar. Eles no so sobre o poder ou a recolha de todos eles, eles esto prestes a se tornar Anarquista vidas para ver outra noite, especialmente, aquelas dormidas em territrio da Camarilla. A maioria dos anarquistas perceber que eles nunca vo ascender s alturas do poder que arcontes e os prncipes podem habitar, mas tendo que enganar uma inesperada pode significar a diferena entre a vida ea morte. Por isso, a combinao de disciplinas anarquistas foram criadas, mas aplica-se aos Oito Cls mais comum tambm. O que tambm deve ser mantido em mente que as disciplinas de partilha no algo que a maioria anarquistas preferem a ver com a Camarilla. um processo muito ntimo que s vezes envolve a partilha de sangue ... o que leva possibilidade de o lao de sangue. E isso algo que no faria Anarquista consciente ou voluntariamente. Mesmo se o vnculo de sangue no est envolvida, freqentemente envolvidos fazendo um acordo com um membro da Camarilla e devido os favores, que algo que a maioria dos anarquistas devem recuar longe. Tambm deve ser mantido em mente que entre os personagens Anarquista STs local e NPCs nvel Coordenador praticamente qualquer disciplina pode ser encontrada, se s o personagem sabe a quem perguntar ... e, de fato, qual a pergunta correta de pedir na primeiro lugar.

Anarchs e Thaumaturgia
Taumaturgia no comum entre os anarquistas. De modo geral, simplesmente no h muitos professores. Aqueles que no aprendem so ladres verdadeiros, muitas vezes a fugir da pirmide e outras figuras poderosas da Camarilla. Como tal, Anarquistas Thaumaturgos tendem a ser muito corajosos, sujos e altamente uteis. Anarquistas taumaturgos simplesmente no tm tempo para a investigao de fantasia ou estendida e focar na Truques e rituais que vo ajud-los a sobreviver. Eles tambm tendem a no atingir grandes alturas do poder, uma vez que carecem de recursos e so to freqentes na corrida. Dito isto, realmente no to incomum para qualquer Anarquista dado a conhecer apenas um gosto de magia, um nvel bsico ou dois e um pequeno punhado de rituais. O que sei pouco provvel que seja de natureza ofensiva e quase certamente no exigir difcil ou difcil de obter materiais, e provvel que seja ainda mais restrita do que o que est disponvel para true Anarquista Tremere. Tambm no provvel que nunca combinar mesmo Tremere um recm-nascido em magia, mas, novamente, um ritual que pode significar a diferena entre a vida ea morte. Sugere-se que o limite STs Anarquista Rogue Taumaturgia para pelo menos aquele de True Anarquista Tremere (veja o pacote de ligao) e, provavelmente, at mais. Truques e magia menor deve ser relativamente comum; magias poderosas e itens mgicos devem ser mantidos para o calabouo jogos de fantasia.

Baronatos no OWBN
O baronato o nome tradicional para os territrios Anarquista. Nem todos os anarquistas, o chamam assim, achando que est muito perto da coisa "nobreza" toda que os Prncipes da Camarilla parece macaco mal. Outros acham que ela seja uma escavao sutilmente sarcstico na Camarilla, bem como o ttulo de Baro destinado a ser. Independentemente disso, o ttulo do tradicional e mais comumente usado para se referir a Anarquista relvado. Basta ter em mente no gosta de todos os Anarquista, ou mesmo usa, o nome nem a "estrutura". O seguinte um "documento vivo " e pode ser atualizado de tempos em tempos, como jogos e tocadores de influenciar as aes e em torno dessas reas. Como esta parte "no vinculativo", olhar de tempos em tempos para verificar mudanas ou cheque anarch.owbn.net.

Gainesville, FL Gainesville, Florida is known primarily as the home of the University of Florida. Settled first during the 17th century by Europeans, it was Timucuan Indian territory prior to this. The city remained a sleepy train stop in North Central Florida, and known as 'Hogtown' due to pork production in the area, until the University moved there officially in 1903. Explosive growth followed. The college sports many majors and schools, including a law school, veterinarian school, college of journalism and medical program. Practically every mortal power player from Florida has a degree from this University, and the reach of its alumni is great. During the 60s, it was referred to as 'the Berkeley of the South' due to student unrest regarding the Vietnam War, so it has i's own history of counter-culture. The college football team routinely outsells the

majority of the NFL in sales of merchandise, and is the true heartbeat of the community. Flanked to the north and south by swamps (Payne's Prairie & San Felasco Hammock), and right along Interstate 75, this liberal city is a blue dot in a sea of red, and an oasis of civilization surrounded by rural living. Practically all commerce in the city, even the county, is as a result of the University. Current population is pushing half a million citizens*, almost all within the city itself. Far removed from the nearest Camarilla Domain and Sabbat Diocese, the Anarchs here have relative peace, but still face threats from without. For over 100 years, the city was a small Camarilla Domain, ruled first by Tremere, and was stable. From its inception to the turn of the turn of the Millennium, there were only three Princes. With the dawn of the 21st Century, and the death of its last elder Prince, there was a rapid succession of no less than a dozen neonate and ancillae Princes, whose control over their peers was shaky at best. Not able to govern effectively as a Camarilla city, eventually the system collapsed, with no small help or effort from the Anarchs who'd begun flocking to the city. There are still a small handful of Camarilla citizens living in the city, specifically on the campus grounds. The University itself is more or less 'off limits' to the Anarchs, as there are at least two or three powerful Camarilla kindred that live there. There are also a few independents who live in and around the city. They are those such as Gangrel that come through San Felasco, as well as Giovanni near the city center, and at least one Setite who plies the student population with whatever pleasures they desire. How the Anarchs react to them is more or less on a case to case basis. * like many cities in the World of Darkness, Gainesville's population is artificially inflated.

A notable NPC who often haunts the Gainesville Barony is Big D. Few know his real name, and many guess at his clan (Ventrue), who set the wheels in motion of the expulsion of the Camarilla in Gainesville. He's a trucker by trade, and spends most of his nights in motion in his big rig with his gang. He has vast resources to pull from, namely in the realms of transportation influence. He fits many stereotypes of a good ol' boy trucker, down to his flannel shirts and trucker caps. The gang he leads is mixed with mortals as well as kindred, so that his truck doesn't stay in one place very long, and runs day and night.

For information on many of the Anarch PCs within Gainesville, feel free to visit: The Anarch Wiki

Hurricane Coast Free States (NPC Domain) This loose affiliation of Anarch Baronies are the second great experiment of the Anarchs in North America. The Southern United States has a long history of dislike of overriding authority from on high--especially if that authority isn't seated in the South. Politically, this culminated in the US Civil War in the 19th century, and its after affects are still being felt today. As much as this war was about slavery, it was also about what authority the federal

government has over the individual state governments. Needless to say, this mirrors much of the political struggle the Anarch Movement has had against the Camarilla. The Hurricane Coast is an example of what happens when the Camarilla gets caught napping. Loosely held by the Camarilla for most of the last hundred years, it was of no real import. No one was brutally repressed, but no one really found their way into the upper echelons of the Tower. That was until the early 90s. Several kindred, led by a Caitiff by the name of Jenny, had been inspired by the stories they had heard of the Anarch Free States in California. Big D, the Ventrue Anarch trucker has been instrumental in the building of the Hurricane Coast Free States. With his gang, they've run material and 'troops' quickly and quietly all along the I-10 corridor from Florida to Mississippi. His ambition is to have the entirety of Interstate 10 as an Anarch freeway, but knows that this might be decades in the making, if it ever happens at all. This is especially true with the Camarilla domains of New Orleans & Phoenix on the route, as well as Texas which is torn between the Tremere and the Sabbat. The Movement has realized the importance of this region to the Camarilla, namely as it's a large swath of coastline that's uncomfortably close to Mexico. Using their control here as a trump card to leverage considerations from the Ivory Tower is high in the minds of the gangs along this stretch of Interstate 10. Though the Camarilla may have great sway in Coastal Texas, much of Louisiana and on the central coasts of Florida, the center region between them are firmly Anarch Territories now.

Biloxi/Gulfport, MS (NPC Territory) Jenny, a Caitiff, started the slow change of power in the South here. Inspired by the Anarch Free States in California, they began to train, to gather resources, and to recruit, until they were ready to take down the relatively weak Camarilla Prince of Biloxi, where the Southern revolution began. They struck at the end of 1999, taking advantage of the mortal fears and confusion of "Y2K", dragging then Prince O'Neal out of his Haven and staking him for the sun. The sudden and decisive strike sent the rest of the Court fleeing or into hiding. Currently, Biloxi is run by the Council of Nine. Jenny herself is not a part of it, preferring to travel the so-called Hurricane Coast offering her aid to any who ask. Several of her initial rebels are on the Council however. Politics in Biloxi can be quite fractious, but ultimately they have managed to remain responsive to external threats, especially the Sabbat. The Gulfport-Biloxi Metropolitan area is the largest in mortal population of the Hurricane States, and is a de facto 'capital'. There's a certain amount of ego and pride the Anarchs have here being the 'first' to take a city for themselves, something that often rankles Anarchs of other cities in the HCFS.

Mobile, AL (NPC Territory) Not long after the taking of Biloxi, inspired by Jenny and her Council, and if the rumors are true, led by Jenny herself, the city of Mobile, AL, fell in a brutal series of street

fights and mortal gang wars. The Anarch rebellion then quickly spread east, to the Florida panhandle and even into parts of Georgia. Mobile is a traditional Barony, led by a surprisingly gritty Toreador by the name of Robin. Second of the Hurricane Free States to come into being, it was besieged successfully by Jenny from Biloxi. Fighting here was particularly intense, as it had been an important southern port occupied by the Sabbat, who the Camarilla had unsuccessfully fought to stalemates over the previous few decades. The Rebellion hadn't considered the Anarchs a threat, especially in light of having held off Camarilla incursions before. What they hadn't considered was that the Anarchs, while having less mortal influence to bring to bear as the Cam, had enough to cover themselves and the Masquerade, and unlike the Camarilla, they didn't have any problem with actually being on the ground themselves burning out pack after pack after pack. The end of the Sabbat happened relatively quickly when the first strike of the Anarchs was to bypass the shovel-heads and mid-ranking Sabbat and strike directly at the Lasombra Bishop who'd taken up a haven on Dauphin Island in Mobile Bay. While the body count was high, and many Anarchs died in the battle, when the vinculum to the Bishop was broken, the various packs began fighting amongst themselves. This only sped their demise as the Anarchs used to similar cell type fighting tactics, and picked off the squabbling packs one by one. Robin, the current Baron, is a tactically sound minded Toreador who's continued to pacify the city. He also has a bit of a soft spot, and has successfully converted a pack of shovel-head Sabbat into an Anarch gang who are more passionate about their Libertas than many other Anarchs (there's no more fanatical follower than a convert). Valdosta, GA (NPC, part of Gainesville's territory) This once sleepy town along I-75 about halfway between Gainesville, FL and Macon, GA started as a nominal Camarilla Domain made mostly of neonates aping what they'd seen from more 'civilized' Camarilla cities. Tired of the pomp and circumstance, and realizing they'd never get any attention from the larger domains... the court simply dissolved. What remained of the Kindred there were Anarchs of the more 'modern' definition--violent, disillusioned, and without direction. There is no leader in Valdosta by any stretch, and violence between the gangs here is intense. They teeter on the edge of Masquerade breaches on a near nightly basis, and it's only a matter of time before they attract the attention of 'someone' else that will have to deal with them. Some rumblings amongst neighboring Anarchs is that a joint 'force' of gangs from elsewhere should come in and establish some peace before the Camarilla, Hunters, Sabbat or worse comes in to pacify them.

Columbus, GA (NPC, part of Stolen Hours, Macon GA's territory, contact those STs for interaction) Columbus is situated in and around Ft. Bragg and the College of the Americas where the US Government trains officers for other nations' armies. This Anarch Domain is under the purview of the Stolen Hours game located IC in Macon, GA. They use it as an NPC Barony, and any interaction with this area should go through those STs. Columbus, Georgia is more or less a free state...more or less. Years ago former Prince

Yeeves of Middle Georgia struck a deal with the Anarchs that if they would stay in Columbus, and out of the rest of the Domain of Middle Georgia, they would be allowed to exist there more or less unmolested. Officially Yeeves still claimed Columbus as part of her Domain but forbade her citizens to go there. This deal has continued to this day. Columbus is a city for the moderate Anarch and the peace is watched over by Baron Kipp Jacobs. Kipp stays Baron merely because she has been the constant voice of reason and is more often right than not. Militants have passed though the city but usually don't last that long as the majority of the Anarchs there are happy with the relative peace they have. There is still a point of contention that the Camarilla still claims the city but it is partly that frustration that keeps the city together.

Pensacola, FL (NPC Domain) Pensacola is a relatively quiet city on the westernmost part of the peninsula of Florida. Known primarily for its naval air base which is home to the Navy's Blue Angels, it's the last stop in the Sunshine State on Interstate 10 before entering Alabama. There had been a small, quiet Camarilla domain here for some time. After the fall of Biloxi and Mobile (and with Anarchs on the march east), the neonate Prince who'd only given lip service to the Justicariate to begin with, and far removed from its closest Camarilla neighbor, did the tactical thing, and abdicated his Praxis and let the city go. That isn't to say that he removed himself from the city or from power however. No, this Brujah, James Farragut (yes, mortal descendant of Adm. David Farragut) stayed nearby and turned his coterie into an Anarch gang. For the better part of the last decade, he's been the 'conservative' voice of the Anarchs in the area, but has slowly built a cult of personality around him. Many don't trust him, knowing he's a former Prince, but his actions to stem several maritime invasions of Sabbat have earned him a grudging respect from the more extreme Anarchs in the area. During its time as a Camarilla Domain, Pensacola's population was always small. Few from the Ivory Tower cared for this sleepy city for good or ill, or sought it out as haven grounds. That has changed with the turnover of governance. Now its population swells with Anarchs, part of what keeps former Prince James in check. More than a few are former military, and still know folks who serve, which allows them a slow but steady trickle of military hardware that gets 'lost' from the Naval station.

Panama City Beach, FL (NPC Domain) PCB as it's referred to, is oft called the 'capital of the Redneck Riviera', and it holds a similar distinction for the Anarchs. Less a barony, and more a liberty station for traveling Anarchs to go to so that they can let their hair down, and not concern themselves with the Jyhad for a few nights. Popular amongst mortal college students as a Spring Break destination, as the mortal revelers population swells and ebbs, so do the Anarchs who follow them in for a good time. The de facto 'Baron' is a modern day Bacchus Brujah named Marty B who claims to have come from somewhere in Canada on Spring Break in the 90s, and never left. Embraced during that fateful weekend bender, and now in a perpetual eternal Spring of his own, he's less 'in charge' so much as he's the guy who throws the party every

night. He keeps in fairly close cahoots with the Followers of Set in the area, allowing them to ply various illicit trades as necessary to keep both mortal and kindred populations 'happy'. What few know is that behind the scenes, there's a war brewing between Marty's gang and the Followers for control over PCB. The Setites see Marty as too high and distracted to mount a cohesive defense, and were he alone, they'd likely be right. Thing is, if Marty goes away, or loses his Libertas to the Setites, the Hurricane Free States will likely turn the party zone into a battlefield tout de suite.

Metairie, LA (Metairie ReVolt, probationary as of Summer 2010) The Anarchs in the Metairie area near New Orleans left the Camarilla to carve out their own territory free from their elders' clutches. The Camarilla ordinarily would stamp out such rebellion before it would spread but their revolt coincided with increased Sabbat activity making their disobedience the perfect opportunity for the Camarilla to use them as a front line against the Sabbat. Granting conditional semi-autonomy to the Anarchs, conditional on their guardianship of Jefferson Parish from the Sabbat in the west, the Anarchs thrived under the leadership of Douglas Ross, a formidable Brujah leader.

Defiant in the face of Camarilla manipulations, Douglas led his Anarch brothers against the Sabbat safeguarding the newly minted Free State. The golden age of Douglas' rule was short lived, and the Sabbat skirmishes took a heavy toll before the Anarchs eventually prevailed. Haunted by the losses the Anarchs suffered, Douglas went off on a journey of self discovery.

In his absence the Anarchs, influenced by the manipulation of the Camarilla, elected Thissle - a weak caitiff unsuitable to lead. Thissle, off balance from the heady rush of newly obtained power, sought to ingratiate himself with the Camarilla and in so doing was led to reordering the Anarch Free State into poor mimic of proper Camarilla society. The farce led to infighting as Anarchs chaffed under the newly minted leash slipped onto their necks by their own hands. The Anarchs broke into factions, and Douglas' gang dispersed. A new wave of Anarchs, hearing the previous glory experienced under Douglas Ross, came into the area. They were greeted with a figurative ghost town - the news of Thissles' dismal rein did not make it to them in time and they were left stranded with no waiting Anarch brothers to take them in.

The new comers have struggled to find a purpose, fighting with their brothers without a common thread to bind them. The struggle of brother against brother eventually pulled the disparate groups together to gather and make their peace. Born from this conflict came a new united gang, the first true united Anarch front since Douglas left, now going by the name the Platinum Skulls. The militant Platinum Skulls resent the Camarilla and face significant danger from Sigmund, the Tremere Elder, and his machinations.

Rockland, NY (Under The Rock) Rockland in Westchester County in New York has been Independent or Anarch for some decades now. Generally forgotten in the battle for New York City, it has been a melting pot of Kindred. Not only are there Anarchs, but a number of Independents including the Giovanni.

For many years, the area was under the leadership of a single elder by the name of Francois Bardonia, who led more through his personal power than anyone agreeing with his political beliefs. Gangs of Anarchs fought for local street power, beneath his notice for the most part. The last year or so has seen a great deal of chaos however; there are rumors that he has been killed and that the streets run red with kindred blood fighting to determine who is in charge now.

Albuquerque, NM (NPC Domain) In the middle of the American Southwest, Anarchs have quietly held domain for the last fifty years. The region has generally been too difficult and not valuable enough for the Camarilla, with most of the state being held by the Sabbat or infested with strange shape-changing beasts. Quietly, Anarch refugees from Sabbat assaults all over the Southwest gathered here (when not fleeing to the California Free States) and set up an experiment in vampiric democracy. The domain has an elected Baron and an elected 5-man Council, both of which have authority to veto the other. The Baron does have emergency authority in case of war, but has not had to utilize that power in four years. Voting occurs every two years under normal circumstances. The current Baron goes by the name of "Walks-With-Coyotes," an elder Gangrel that has been the off-and-on elected Baron for 26 years out of the last 50. The most notable member of the Council is the Ventrue, Samuel Williams, who has been the Barons' rival for the last 18 years, holding the position of Baron for eight of those years. Southern California The Anarch Free States became the Mecca of the Movement after the Revolt led by Jeremy MacNeil and Salvador Garcia in December of 1944. They took control of Southern California from Santa Barbara to San Diego. Behind the scenes, things got more and more factionalized as the decades progressed until it was too volatile to prevent outside forces from breaking up the Free States. The Sabbat hit hard, dominating San Diego and running north as the Crypt's Sons destabilized Los Angeles further. The Anarchs who were left, led by MacNeil and acting El Hermandad generalissimo Gregory Consuela, were forced begrudgingly to turn to the Camarilla for help against the terror of the Sabbat. The price, of course, was a piece of LA. Los Angeles, CA (La Sangre de los Angeles/Muerte Libre) The Sabbat were overcome and the Camarilla installed its domain in what's essentially

the northern half of Los Angeles County. Local Anarch leaders fought for a hard border, which became the 10 Freeway. The relationship started tempestuous, and has had flare-ups, but the Camarilla Domain and Los Angeles Anarchs have coexisted without war, understanding that they have sometimes had to be allies of convenience. Or at the least not engaged in open warfare with each other or the Sabbat would destroy them both. Los Angeles consists of six Baronies.

The Barony of East Los Angeles remains the bastion of El Hermandad, the biggest Anarch gang in the Free States. Salvador, the former leader, has left to help Anarchs elsewhere and the gang is now led by Consuela who some claim has always been the gangs true leader. El Hermandads territory includes Latino-heavy Pico Rivera, Downey, Norwalk, and Montebello as well as East Los Angeles proper. It is the least friendly barony to outsiders, particularly the Camarilla, and members of the gang have started to push for war against the Tower again. The Barony of West Los Angeles consists of Venice, Culver City, parts of West L.A., Inglewood, Hawthorne, El Segundo, and Marina del Rey, including LAX and the Anarch Elysium known only as the Coffee Shop. Relatively peaceful compared to other baronies, there has been some unrest as of late due to the Barony of Torrance splitting off. The current Baron is known as Uncle Remus, though some say that another Anarch is actually running the show. The Barony of Torrance for many years was part of the Barony of West Los Angeles, but as of late it has separated. It isnt certain why the Baronies split, but many point to the close ties that Uncle Remus keeps with the Camarilla. The Baron of Torrance is Skippy Hate, a Brujah that no one had heard of until recently. The Barony of South Central was part of the Barony of Los Angeles until the Camarilla pushed hard for more attention after a rift between the worlds of the living and dead seemed to fester in Compton. Conor MacMorna stepped up to lead Anarchs and allies to rectify the problems. The place, which is the former territory of the Crypt's Sons, has seen a lot of turmoil and renewed gang warfare among the mortal population. It seems destined to fall back into chaos unless someone steps up to take the place of MacMorna with him going turncoat. There are even rumors of a rejuvenated Crypts Sons, with a new leader. The Barony of San Gabriel is led by Toreador artiste Kristo, but with strong influences by El Hermandad. Generally insular, the barony stays out of conflicts but follows the lead of the Barony of East Los Angeles. The Barony of Diamond Bar doesn't have much to offer except access to Raging Waters, but the gang there led by Red Tooth is willing to fight for it and has. Luckily for those who favor stability, Red Tooth tends to stay in his territory unless he's needed elsewhere. It's rumored that the katana he carries and the bike he rides both belonged to Camarilla members - trophies from the early days of the agreement when the sides were more antagonistic. The Barony of Long Beach was retaken by a former Brujah primogen in the Camarilla

territory, Mr. Black. He disappeared a few years back, only to be claimed by Tom Jennings, another former Brujah primogen. There were rumors that the Anarchs lost the territory to the Cathayans in a Fast and Furious-style street race, but it seems entirely unfounded. In recent months however, a small Camarilla contingent has laid claim to Domain in Long Beach and as yet, the Anarchs have been unable to dislodge them. As it stands right now, no Prince or Baron can really lay claim to the second largest city in Los Angeles.

Orange County, CA (Muerte Libre) Just as Los Angeles started to settle into its agreement between the Camarilla and Anarchs, Orange County was hit again by the Sabbat, leading in from San Diego. The toehold won by the Camarilla in Los Angeles was noted, and opportunistic members of the Ivory Tower were quick to lend their support to the local Anarchs. When the threat was squashed, local Anarchs were pushed out as the ranks of the Camarilla swelled. Deals were broken and domination was the obvious goal. It caused Jeremy MacNeil to return back to Southern California to organize another revolt. It took 47 minutes for the Anarchs to take the entirety of the county back, killing the Domain nearly to a man. And it sent a loud message. The Barony of Anaheim was the first to pull out of chaos and into a real Barony. An elder Malkavian named Herzog who ascribed to Anarch ideals outmaneuvered another elder, R.I.P., to claim the territory. Herzog was later apparently killed via mob of Brujah torch-wielding villagers, though his successor was his devotee, Lauren Galloway, rather than R.I.P. There is a rumor that he has somehow managed to cheat death, or faked it in the first place, and now resides in the body of Gangrel leader Dan Keller. The Barony of Santa Ana has been under the reins of Johnny Chang for a few years now. It has a heavy Latino population that's influenced by the local kindred gang, Los Malditos, which is actually larger than Johnny's gang, the Architects of Freedom. The Barony of Huntington Beach has gone through many hands and Barons, including the "Department of Beachfront Security", the Architects of Freedom, Da Villans, the Knights of Retribution, and a few others that are barely memorable, not to mention the Cathayans. It's long been the weak link in Orange County. Huntington Beach is currently in chaos. South Orange County - everything Irvine down - was carved out as Gangrel territory, headed by Dan Keller. Sometimes they claim to be Anarchs, but mostly everyone knows they're Independent. Any Independent or Anarch Gangrel are welcome as long as they recognize whose territory it is. Current word on the street is that Keller may be dead and if true, it's not clear who has stepped up to take his place. Unincorporated Orange County has been the territory of Joe Barclay since the Camarilla's short reign of control. It consists of some of South Orange and pockets everywhere else - all the places that aren't claimed by another city. His rules are similar to those of Keller.

The Rest of California

Much of the rest of California up to the northern California Camarilla domains is either Anarch or too small or sparsely populated for anyone to really care. Fresno is Anarch as is most of Kern County. East of LA and the OC, Riverside is nominally Anarch, though it's really debatable who is in charge, between Baron Danny, the Sabbat, the nearby Giovanni of Promise and the supposedly mythical 'werewolves.'

Loudon County, VA (NVA) A Free State of the Anarchs, non-Sabbat Gangrel, and non-Sabbat Brujah on the East Coast, this is the home of both Krieger Klein and Svidi the Ironhorse, two of the oldest Anarchs still visibly active east of the Mississippi. It has withstood several Sabbat assaults and even grown as Krieger and Svidi make deals with the Camarilla to vanquish their joint Sabbat foes. Loudon County was a Gangrel Free State until Svidi The Ironhorse arrived. Svidi added that all Anarchs, non Sabbat Gangrel, and non Sabbat Brujah were welcome within the borders of Loudon County. While Svidi is rarely seen within Loudon County. Kreiger's deeds and presence are often felt in the region, as well as the Brujah Jack Twist. The hospitality of Loudon County to its visitors is well known, even others not welcome to live within the borders are granted three nights stay before they must move on. East Peoria Area, IL (TSM) Everything east of the Illinois River in this region has been claimed or in contention by the Anarchs for the last decade. During their sojourn in Illinois the Ironhorse Gang destroyed all the Sabbat and Setites that were in the region, and set up a base of operations in East Peoria It is rumored they even built the Paradise Casino to fund their wars against the Sabbat in the region. Many remember the wild parties they threw at Club Cabaret for any visitors who were passing through. When they pulled out and headed to the east coast a few gangs stayed behind, and the Giovanni, Setites, and Sabbat muscled their way back in the region. It is rumored that in the last few months a very charismatic Anarch of great power drove all of the Sabbat packs from the region. Word also has it that a chapter of the Sons of Odin has returned to retake what was lost, and is led by the Brujah childe of Kreiger Klein by the name of Esteban. Word of a Camarilla Neo-Nazi Ventrue Prince has also surfaced in the last six months. This region appears to still be a melting pot of all the major sects. Time will tell if the Anarchs of the region can regain all of the territory they once held.

BRAZIL Brazil is a wild place in more ways than one. Stereotyped for their over-the-top Carnival parades and parties, that passion carries over into other aspects of Brazilian life such as politics...and that passion doesn't entirely die with the Embrace. The following provides a good overview of the Brazilian Anarch situation and history.

Northeast Brazil Cariri / Caucaia-NE O cenrio Anarquista do Ceara tem inicio por volta de 1637 quando Hendrick um Gangrel, refugiando-se de uma caada de sangue imposta a ele na Europa, se

estabelece na serra de Maranguape e impede as investidas holandesas de colonizao. No existe rival a altura do poder de ancio gangrel. Apenas em 1802, quando Fortaleza passa a condio de cidade, Comea a haver algum tipo de problema com a Camarilla quando chega a Fortaleza o nosferatu Paulo Leme e o ventrue Ernesto Paes que desafiam o controle dos anarquistas da Regio. Contudo isso muda quando Philip DAngola, um brujah, e X, um malkavian, se encontram com Hendrick em Fortaleza e organizam um Estado Livre, X contribuindo com os pensamentos dos filsofos iluministas, e Phillip com poder blico. Juntos eles arrebatam vrios membros para o movimento e Phillip l o seu Manifesto Anarquista, e cria junto a Hendrick um Estado Livre em Fortaleza, que no dura muito, depois que Hendrick e o prprio Phillip entram em torpor em embates contra Camarilla. Atualmente o movimento existe no Cear atravs de uma antiga aliada de Philip DAngola, Victoria Rgia, uma toreador, onde ela lidera alguns poucos membros nas cidades da microrregio do Cariri, ao sul do Cear, com o apoio de Phillip. Victoria tem pensamentos promissores para cidades do Cariri e vem investindo muito pesado na urbanizao do local tanto que a Camarilla j comea a se incomodar com o forte controle dela e dos anarquistas sobre a regio. Por outro lado, ainda no sculo XXI, Philip encontrou remanescentes anarquistas sobreviventes das perseguies violentas executadas Camarilla. Tais anarquistas se reorganizaram, com base em seu ideal, com a liderana de um experiente combatente, rico, um ventrue que, com o apoio de Philip, assumiu o controle da Costa Oeste do Estado do Cear, inclusive do complexo porturio do Pecm, o maior do estado do Cear. O territrio anarquista da Costa Oeste, ficou sediado em Caucaia, sendo garantido mediante acordos firmados entre Philip, Hendrick e Crian Lobos. Caruaru-PE O cenrio anarquista teve inicio em 1996 em Recife, com um grupo de jovens que se autodenominavam como Garotos Perdidos. Liderados pelo Assamita, Beremiz Samir que a principio tinha o intuito apenas de montar uma base Assamita, e auxiliados por Leonardo Lima um ancio do cl Malkaviano alm de Gato um Ravnos. Um ano aps os Garotos Perdidos comeam se agir contra o Status Quo e o poder estabelecido na Cidade Imortal e so considerados um grupo anrquico, com isso Beremiz acaba sendo destrudo bem como Gato posteriormente. Atualmente os Anarquistas tomaram para si a cidade de Caruaru fazendo da cidade um ponto estratgico entre a Camarilla e o Sab. O Atual Baro Artur Andrade, conseguiu atravs de sua influencia convencer dois primognitos da Camarilla, a apoiarem seu Conselheiro Davi Falco como senhor de um baronato da Camarilla na cidade, fazendo assim de Caruaru uma terra longe dos olhos da Camarilla.

Macei-AL (NPC Domain) O cenrio anarquista no Cear teve inicio em 1612 quando Phillip DAngola, se revolta ao descobrir que seu senhor apoiava um nobre, Senhor de escravos. E foge para o Nordeste do pas. Uma regio menos povoada e com pequena quantidade de cainitas. Temendo represlia por parte do seu Sire, ele comeou a divulgar os ideais de Anarquia entre mortais e alguns membros, como forma de escudo para si mesmo. Phillip responsvel pela criao de vrios Quilombos. Sempre induzindo ideais de libertao e rebeldia nos refugiados. Com isso, ele comea a formar a base do movimento Anarch pelo Brasil. Ele aproveitava os Quilombos para discursar suas idias e pregar a abolio. Com o inicio da invaso holandesa ao Brasil, Philiph participa ativamente da criao do Quilombo do Palmares, juntamente com muitos ex-escravos e carniais.

Contudo Phillip um libertrio e no consegue passar muito tempo em um s local e depois de fracassar em manter os Quilombos, decide vagar pelo pas levando seus ideais. Atualmente Phillip junto a outros jovens anarquistas vem limpando a cidade do Sabath para instaurar ali o maior Free State do pas. Recentemente veio a Macei uma gangue liderada por um revolucionrio, Zacarias Manuel de La Rocha, uma cria do prprio Smilling Jack para contribuir com o nascimento desse pilar para os membros do movimento. Junto a eles varias outras gangues vem chegando a AL em busca de tornar o Estado algo solido onde nem a Camarilla nem o Sabath tero foras para tentar algo. Currently Phillip along with other young Anarchs is cleaning up the city from the remnants of the Sabbat to introduce the Free State's largest domain. Recently arrived in Macei is a gang led by a revolutionary, Zacarias Manuel de la Rocha, a child of the Smiling Jack himself, to help with the rebirth of this pillar of the Brazilian Anarch Movement. With them several other gangs came from Los Angeles to help assist in the birth, or rebirth of the Free State.

Paulo Afonso - BA As terras ao longo do serto de Pernambuco, nunca conhecerem algum tipo de ordem, desde o sculo XVIII. As idias anarquistas chegaram a estas terras de fato, com o abrao de Isabela de S uma Malk AntiTribo com mltiplas personalidades, que Fazendo algumas novas crias, e convertendo alguns caitiffs organiza e estabelece a todos na cidade de Paulo Afonso, e quando j detinha um certo controle das influencias da cidade Ricardo de Padua (Personalidade de Isabela de S), anuncia aos 7 ventos que agora Baro do Estado Anarquista de Paulo Afonso. Atualmente o Baro tenta agora por todos os meios desestruturar a Camarilla e trazer seus membros mais jovens para o seu estado livre, e depois disso aniquilar o que falta do Sabath que ainda habita o serto. Ento a maior parte das movimentaes do estado livre para atacar a Camarilla, mas no de uma maneira fsica e sim de um modo que a Camarilla se destrua lutando contra ela mesma.

Southern Brazil

Concordia-SC O cenrio anarquista de Concordia est diretamente ligado a Chapec e a Lodger Chambers, um gangrel residente h anos na cidade. Este gangrel viveu na cidade sempre de forma solitria, no incomodando e nem sendo incomodado pelo sabbat, que at ento dominava a regio. Chambers mantinha-se nos negcios de trfico de drogas, enquanto o sabbat atuava com armas clandestinas. Ele recebia o suporte de Lucas Bonfim, um nosferatu independente antigo o suficiente para no ser incomodado quando no desejasse. Quando a camarilla chegou, liderada por Lex Al Leon e Juan Armando Lopes, Chambers foi convidado a participar da estrutura, e recusou-se prontamente. No colapso que a cidade se tornou, o sabbat acabou por atac-lo, invadindo seus pontos de distribuio e provocando baixas dentre os seus.

A partir da, Chambers somou esforos com a camarilla e expulsou o sabbat de Chapec. Ele conseguiu junto ao prncipe garantir seu territrio, e dominou toda a rede de distribuio de drogas e armas. Mas o sabbat retornou, e ainda mais forte, atravs do Dr. Mortis. O confronto foi violento, e vendo que no teria o retorno do suporte que forneceu camarilla, recorreu ao malkaviano Aquilles Mekhet, velho amigo conhecido pela sua impetuosidade, que estava prximo Santa Catarina, na cidade de Pinhais, Paran. O malkaviano veio junto com seu Gangue de Caucaia Cear, e fixou residncia na rea leste. Com o desaparecimento de Lodger Chambers, Aquilles Mekhet articulou sua permanncia com o novo prncipe, Juan Armando Lopes hoje seneschal da camarilla, e depois com Seamus OBrien, atual prncipe Brujah. Aquilles a referncia anarquista na regio, e lder da gangue na cidade. Muito respeitado pelos seus, o tpico anarquista que os prncipes preferem ver longe de suas cidades. Ferrenho idealista, est longe de fazer o tipo bonzinho. Foz do Iguau-PR A presena Anarquista em Foz do Iguau, cidade fronteiria entre Brasil, Paraguai e Argentina, comeou a poucos anos aps sua fundao, em 1914, com a chegada de Ramon Fernandez, um Brujah espanhola sobre a correr a partir da torre de marfim. Instalou-se sem grandes problemas, mas comearam a chamar a ateno do Sabbat do Paraguai e da Camarilla brasileira quando abraou vrios novos membros e comeou a crescer rapidamente em termos de influncia. Em um dos numerosos confrontos com o Sabbat do Paraguai, Ramon foi morto e os Anarquistas foram brevemente sem uma liderana forte. O aparecimento de Valdria, um Ventrue muito influente e politicamente moderados neonato pareceu estabilizar a situao. Ela era capaz de tocar todos os lados um contra o outro, fornecendo armas e dinheiro para o Sab, os anarquistas e os Camarilla. Mal sabia que ningum sabe Valdria tinha sido encarregado por seus ancios para jogar as faces umas contra as outras para o benefcio da Camarilla e do Ventrue. O que ningum esperava era que Valdria se jogar com anarquistas de verdade, tendo chegado ao ver suas crenas libertrio, como ela prpria. Embora afastado da poltica, ela ainda a figura central na Foz. Em 1970, o governo brasileiro iniciou a construo da usina hidreltrica de Itaipu em parceria com o governo argentino, que refora os anarquistas, ento sob a liderana do Baro de Bruno, que s recentemente se encontrou a Morte Final. Hoje, ambos os lados, Camarilla e Sabbat, acham que os anarquistas de Foz do Iguau tem como forte poder sobre a cidade do possvel, e realmente no se preocuparam em lev-la a partir deles.

South-Eastern Brazil

Osasco-SP O cenrio anarquista em So Paulo existe desde o comeo do sculo XX, com a chegada de imigrantes europeus os dissidentes polticos mortais influenciaram diversos nefitos, que foram rapidamente reprimidos pela Corte at de forma desapercebida pela poltica local da Camarilla, ao mesmo tempo que chegava a cidade a revoluo industrial, trazendo tambm membros interessados nesse mundo novo. A conjuno

social e poltica da cidade atraiu alguns membros nicos, e esse caldo primordial social gerou um grupo heterogneo o suficiente para ter a mobilidade necessria sobrevivncia as represses do governo militar e Camarilla que durariam bons anos porvir. Com o retorno da liberdade poltica mortal uma poro significativa do movimento se voltou para aes scio-polticas no mundo mortal, enquanto outros membros se embrenhavam nas polticas vampiricas. O auge do movimento em So Paulo aconteceu nos anos 90 onde durante um breve perodo de tempo a cidade foi declarada um Free State por Ryan Angus, expoente do movimento, que como diversos outros caiu em combate durante a Bloodmoon. Aps a Bloodmoon e a perda de muitos membros, jovens e velhos, o movimento ainda lambe suas feridas, recuperando gradualmente as foras, e apostando alto nas relaes mortais. A organizao do movimento se da em dois principais segmentos: Anarquistas clssicos: A principal figura Guiseppe Agu, que prega um movimento hierrquico e segmentado, Agu se proclama Baro porem considerando que menos de 30% do movimento segue a linha clssica, e mesmo nesse segmento ele no tem apoio total, o suposto Baronato extremamente frgil, e Agu tem total cincia disso. Esse grupo de maior inclinao poltica e tem como principal objetivo a alterao do status quo da Camarilla, buscando uma viso mais social-anarquista e meritocrtica. Anarquistas contemporneos: Esse segmento segue ideologias extremistas ou de vanguarda, formado por membros mais jovens e com uma grande influencia nos grupos radicais mortais. Tem como principal objetivo uma alterao scio-poltica em todos os nveis da sociedade, tanto mortal como vampirica, alguns membros so violentos. Eles se organizam em gangues de trs a cinco membros, onde cada gangue auto-suficiente em suas decises. As gangues mantm uma rede de comunicao, baseada na disseminao geomtrica da informao, cada membro incumbido de comunicar outros trs membros sobre eventuais perigos ou informaes relevantes. Esse grupo ainda pode ser divido em duas vertentes. Libertrios: A principal figura desse grupo Joseph Striker; mantendo pouco mais de 40% do movimento os libertrios so o grupo mais centrado e humanitrio, pregam doutrinas de auto-gesto e sustentabilidade, criando laos comunitrios fortes e disseminando ideologias anarquistas no processo, uma ala belicosa porm com cunho moderado. Anarco-primitivistas: A principal figura desse grupo Montoya. Com algo entre 25% do movimento os anarco-primitivistas so o grupo com menos representao no movimento, sendo tambm o grupo de extrema esquerda, violentos e imprevisveis, alguns membros dessa faco esto com ela simplesmente pela chance de explodir algo, mas as principais figuras tm uma viso muito clara dos objetivos do grupo, extinguir a sociedade moderna agricultural, o retorno a meios "no civilizados" de vida atravs da industrializao, abolio da diviso e especializao do trabalho.

OTHER AREAS OF NOTE Anarchs are scattered nearly everywhere there are Vampires and the Camarilla. The following are some additional places Anarchs can be found; some of them are very notable, others only the locals even know about. If you wish to use them in your background and don't play in the relevant game, please contact the local Storytellers to get their approval and make sure your PC fits into their existing history.

Brandon, Manitoba, Canada In real life it is the second biggest city in Manitoba. In OWBN it is the third biggest in Manitoba. The Baron

Jean Harvest leads a small coterie or gang of mostly Brujah, but also a stereotypically 'Goth' Toreador with surprising abilities.

Buffalo, NY While strictly speaking a Camarilla domain, Buffalo has significant areas claimed exclusively by Anarchs and a Prince that is too weak to do anything about it. Vaux Saladin leads the local Anarchs and has been instrumental in shifting the domain's 'sympathies' and brokering deals to the advantage of the Movement. Some would claim that the domain is Anarch in all but name.

Cedar Falls, Iowa The nearby small town of Dyke has been an Anarch sanctuary for some time now. Frankie Harris, a Brujah, has been Baron for the past several years.

Delaware Delaware is entirely Anarch, but major centers of activity are Newark, Wilmington, Dover and the Rehoboth area in the summer. In 2008, a Brujah named David Griffin--known to be a tactician and orator embraced during the Civil War-- gathered a large group of Brujah and other Anarchs together to pressure the thenPrince of Philadelphia, a Ventrue named Tony Angelo to give up Northern Delaware to them. After a much less tense talk with Baltimore, they were able to claim the rest of Delaware as well. The only requirement in the deal was that the Anarchs must stand firm against any Sabbat incursions (especially from New Jersey).

Flagstaff, AZ This relatively small college town nestled in the pine trees of northern Arizona has been an Anarch haven for some time. They have been markedly quiet in recent years however, leading some to wonder if they still exist. They apparently do; they just aren't drawing attention to themselves.

Kenosha, WI Historically, the Domain of Kenosha is composed of Kenosha and Racine Counties, in southeastern Wisconsin. Traditionally, Sturtevant, one of Racine's suburbs, has been Anarch territory. Former Prince Kharne once ran them out of Sturtevant and took away their territory, but a Camarilla Brujah, Oliver Freigh, secured Sturtevant as his own personal domain under Kharne and moved the Anarchs back in. Since then, the Anarchs have aided the Camarilla against the Sabbat as per the Convention of Thorns, and in doing so negotiated for more territory, recently adding the town of Union Grove (also in Racine County) to their territory. To date, Oliver Freigh remains the Kenosha Camarilla's liaison to the local Anarchs.

Marysville, CA

Minor hub of Anarch presence. Entrenched around known Sabbat territory, the few gangs it has, have managed to steer away the roaming packs for the time being. A word of advice from the local Baron Pipes "If ya don' wan' no problems, call me. If ya wan' problems with me or those maniacs that call themselves Sabbat, then don' call me. We live rough nights here"

Milwaukee, WI Milwaukee has an NPC Anarch territory that is held over by an Anarch Ventrue. Like many Anarch domains in the middle of Camarilla strongholds, it is a war zone. The Anarchs aid the Gangrel elders of the Anubi in their fight against the Lupines. There is a large motel that everyone is allowed to stay at and it's on the outskirts of town. It is considered a "safe house."

Mt. Vernon, IL Mt Vernon is a nexus for Anarch activity. Elements from all across America are said to cross paths here. This area is a major intersection of Interstate highway travel, so the Anarchs stepped in to take control. The largest contingent is Roger Wachowski's gang, known loosely by their motorcycle gang affiliations. It should be noted that many Baronies sprang from initial discussions and plans of attack that took place here under Roger's influence. Roger is known as an old Brujah who fought in the Revolt.

New Haven, CA There is a small bar owned by Anarchs in downtown New Haven, called "One Last Shot." They've had Tolerance there since Prince Patron or about a year and a half. There's 3-4 Anarchs residing there these days.

Northern Kentucky Northern Kentucky's Baron is just simply known as Alex of clan Brujah. A place of note in Covington, Kentucky is the bar that he runs that also doubles as an Elysium per current agreement with the Prince of Cincinnati. The bickering between the Anarchs and Cam has finally calmed down and now they watch out for the Rebellion for each other.

Orlando, FL The greater area of Orlando, FL may have gained its fame from its tourist attractions: Disney World and Universal Studios; however, beneath the shiny veneer, the real city pulses beneath. Over the last several years, Orlandos Anarch populace have successfully banded together to repel a Sabbat invasion, have negotiated several treaties and favor exchanges with the Camarilla, and have protected their borders from internal strife and bickering. Turf wars are common, especially among the outer-bordering areas where militants constantly challenge some of the more established gangs; and each gang and gang-territory has their own unique leadership structure(s). Much like the West Coast original however, vampires stay away from Disneyworld.

Ormond Beach, FL This suburb of Daytona has only recently gone Anarch; news is sparse regarding specifics.

Saint Charles, MO. Traditionally in the Saint Louis area the city of Saint Charles has been controlled or at least populated by rising and falling numbers of Anarchs for years. While the local Camarilla population has scoffed at this "claim" by the Anarchs, very rarely have they tested that claim. From biker gangs to roving groups of Clanless & Malkavians to once political juggernauts, Saint Charles has seen almost every form of Anarch possible. Perhaps not a "Free State," but definitely a sanctum for those seeking to avoid the spotlight of the politics of the Camarilla, Saint Charles has become the home to many an Anarch in the region.

Saint Cloud, MN Ruled by Grit (NPC), Brujah Biker-gang leader. He and his gang stabilized St. Cloud after a difficult, Sabbat filled, time. Anyone can show up as long as they are willing to take a turn at watching the borders.

Saskatoon, Saskatchewan, Canada Several years ago, the Camarilla aided the Anarchs in removing the Sabbat from the city, but little has been heard since. It is unclear what the current situation is, though it is assumed to still be held by Anarchs.

Wisconsin Dells, WI Little is known other than this is an area that the Movement can call home in the midst of Camarilla domains.

Gangues Notveis
Ironhorse Gang (captulo) Filhos de Odin MC Esta banda do nefasto Anarquistas mercenrio foi fundada pelo einherjar conhecido como Svidi O Ironhorse em meados dos anos 1950's. Inicialmente, eles imitaram os moto clubes que estavam varrendo a costa ocidental neste perodo de tempo. Eles viviam livres em dvida para com nenhum prncipe ou bispo. Eles passaram atravs de qualquer territrio, tendo tudo o que precisava para sobreviver, e destruindo qualquer um que atravessasse seu caminho. Como os vikings de outrora que desceria em um alvo, tendo o que eles queriam e desaparecer logo que o seu objectivo era completa. Logo aps o aparecimento da Estrela Vermelha a banda assassino decidiu estabelecerse em Illinois central. A quadrilha foi cercada pelos domnios da Camarilla e decidido a cumprir a clusula do Tratado de espinhos onde eles atuariam como msculos para o cammies em troca de terras. Em Illinois, Krieger Klein foi corrigida no grupo, e ganhou o ttulo de "porra".

Krieger trouxe a sua prpria marca de charme para o grupo, e conseguiu ser caada vrias vezes ao longo dos anos. Ele tambm modernizou a Gangue de muitas maneiras, e os ajudou a transio de um clube de motoqueiros nmades a uma existncia relativamente resolvido. A Gangue transformou-se em uma fora de guerrilha bem abastecida de caadores de Sab. Com Svidi para vender os servios e Krieger para gerenciar a cadeia de abastecimento que levou o show na estrada. Eles ensinaram suas tcnicas para muitos anarquistas, e fornecidos na linha de frente com munies e atacantes luz do dia. Suas fileiras estavam inchados por muitos dos Gangrel que tinha virado as costas para a Camarilla. Em algum momento Krieger foi visto na costa leste, e se estabeleceu entre os anarquistas no Midatlantic. A Camarilla tambm tomou conhecimento, e ele foi bloodhunted novamente. Atravs de todas as adversidades Svidi de alguma forma conseguiu ganhar o controle da Loudon County na Virgnia, e declarou-o terreno aberto para todos os anarquistas, os Gangrel e Brujah. Cano do Southland Cerca de seis anos, o racha entre Anarquista e Camarilla era to profundo que, mesmo em Los Angeles, o cl Brujah foi dividido. O Primognito, o Sr. Black, decidiu chamar um discurso retrico que incluiu todos os Brujah. Um grupo desorganizado de os anarquistas reunidos com cautela para representar, por brincadeira, tendo nomes da msica do sul. Desde ento, tenho tido papis de destaque no sul da Califrnia, segurando o Anaheim, Santa Ana, Huntington Beach, West Los Angeles, e baronatos South Central em tempos diferentes. Brer Fox, Brer Bear, Brer Coruja, Brer Frog, e Uncle Remus ter defendido o Movimento na Califrnia, e foram muito influentes durante algum tempo. Nos ltimos anos, alguns dos membros tm se tornado menos proeminente, Brer Coruja deixando os Estados livres e Brer Bear recentemente desertou para a Camarilla. Se no oficialmente, o grupo essencialmente extinto.

O que vem Agora?


Ento, quais so os Luminares dos Estados Livres agora? A seguir apenas uma sugesto para os jogadores que desejam que seus personagens conhecam um pouco do "grande quadro". Procure por atualizaes no anarch.owbn.net a ser lanado no futuro. Jeremy MacNeal - nos ltimos meses, tem se acreditado que MacNeal foi em Los Angeles, auxiliando na resistncia contra a "camarilha" invaso dos Estados livres. Tem sido difcil de confirmar, porm, como qualquer trabalho que ele fez foi nos bastidores. Foi confirmado que ele foi visto na costa do furaco tempos livres de vrios Estados nos ltimos anos, talvez a segunda encarnao de seu grande sonho. Salvador Garcia - Salvador e seu grupo de lutadores da liberdade tm sido mais recentemente no Brasil, a luta contra a Camarilla l. Ele tem sido vinculado, inconclusiva, claro, a uma srie de atentados, assaltos e assassinatos. Cada vez que os agentes da Camarilla comea a fechar-se, ele e seu bando de guerrilheiros, mais uma vez desaparecer nos guetos e nas selvas. Crispo Attucks - Difcil de amarrar, Crespo tem sido associada alternadamente para onde Jeremy , a Costa do furaco, Nova York, ou em partes do Centro-Oeste. Nada foi confirmado de forma conclusiva, embora sua sombra desmedido tem sido visto quase todos os lugares Anarquistas foram necessitam atravs dos Estados Unidos. Louis Fortier - Algo de um recluso de qualquer forma, acredita-se Fortier raramente sai

de Los Angeles, preferindo fazer o seu trabalho atravs de ghouls e agentes. Sua nova associada conhecido John Carter, um perito em segurana informtica. El Hermandad- Atualmente, o maior e mais forte do grupo Anarquista em estados livres, seu fundador Salvador Garcia h muito deixou o grupo nas mos capazes de Gregorio Consuela. Por muitos anos Gregorio tem praticado uma poltica isolationistic para tanto a Camarilla Anarquistas e outros. Como de tarde, El Hermandad tornaramse mais interessado na poltica dos Estados livres. Filhos Crypt- A quadrilha, uma vez que governou por Mohammed al-Muthlim, apoiou o ataque Sab aos Estados livres. Este apoio resultou na Anarquistas ea Camarilla trabalhar juntos para livrar Condado de Los Angeles dos filhos do Crypt. Acreditava estar morto, como da tarde a turma comeou a ressurgir, aparentemente com um novo lder. As tenses que existiam entre os Filhos da Cripta e Hermandad El esto comeando a vir tona tambm. Philiph DAngola- Uma espcie de Che Guevara do movimento Anarquista Brasileiro, foi o pioneiro no Anarquismo no Brasil. De sua luta se iniciou a resistncia contra os holandeses no Pas, do seu sangue insurgio entre os negros dos quilombos o sentimento de revolta contra os senhores dos quilombos. Atualmente Philiph Caado pela Camarilla em alguns estados do Pas, e no uma figura presente, mas sempre que a injustia acomete um dos seus sua fora pode ser sentida. Thorir-

Quem quem no Movimento, entre os PCs


H um Wiki Anarquista onde os jogadores podem colocar informaes sobre seus PCs Anarquista. Quem quiser participar do projeto pode ir aqui: OWBN Anarquista Wiki Leia as instrues, e ter uma leitura de quem est l. Tambm se pode juntar lista Anarquista Rant, um YahooGroup povoado por muitos dos PCs mais notvel em OWBN. Ou pelo menos os mais vocais .

Anarchs & Cls por uma perspectitiva do OWBN


Embora One World By Night esteja bastante prximo das publicaes originais da White Wolf, em muitos aspectos, existem diferenas de fato entre em nossa Organizao de hoje e que a White Wolf publicou uma srie de anos atrs, e no apenas em termos de territrio. Uma dessas diferenas so os Cls. Seguem algumas informaes adicionais que novos jogadores podem ser teis. Brujah - Possivelmente at mesmo mais comum do que o publicado, os Brujah so o corao ea alma do Movimento Anarquista em muitas maneiras. E, embora haja bandidos estereotipados e ties, este talvez seja tambm o agrupamento das mais diversas no seio do Movimento, quebrando todos os esteretipos. Talvez a metade de todos os anarquistas so Brujah. Uma diferena significativa que a irmandade no Brujah normalmente linhas seita cruz, pelo menos em Camarilla / Anarquista, pois eles podem argumentar e gritar, mas mais frequentemente do que no, eles vo ficar juntos contra inimigos comuns. Caitiff - No um cl por s, mas estes tm um maior nmero de rfos no Movimento que no Sab, ou na Camarilla (mesmo que eles se chamam "Panders no Sab). Eles tendem a serem muito mais bem tratados no Movimento de toda

inclinao poltica do que em outras seitas, e muitas vezes migram para os anarquistas. Os nmeros reais de Caitiff so menores do que deveriam no entanto, e mais Caitiff so sempre bem vindos. Gangrel - Os selvagens vo naturalmente para o movimento. Alguns rejeitaram seu Clan retornando Camarilla, outros acreditaram que ser Independente no fosse a melhor saida. Mesmo como anarquistas, porm, eles ainda mantm uma raia ferozmente independente. Apenas nunca assuma que um Gangrel fora da Camarilla seja Anarquista, ainda existem muitos Gangrel independentes por ae. E mesmo os Anarquistas tendem a ser meio independentes.

Malkavianos - Os loucos no ficam muito atrs em termos de nmeros. Eles no so to diferentes de seus primos da Camarilla em geral, e so geralmente to temidos e incompreendidos quanto. Outros Anarquistas olham os Malkavianos com um misto de medo.. e respeito. Respeito pelos poderes que eles exercem e medo, pelo exato mesmo motivo. Verdadeiros brincalhes so mais raros, provavelmente por causa do risco inerente e os riscos envolvidos nas bricadeiras, mas aqueles que se especializam no conhecimento ou na obteno do conhecimento parecem ser mais comuns , mas eles fazem parte dos aterradores guerrilheiros e 'terroristas'.

Nosferatu - Bastante comuns no seio do Movimento Anarquista, eles parecem estar nos bastidores da coisa. A maioria dos Anarquistas Nosferatu parecem se especializar no tratamento de informaes, talvez at mais do que seus irmos da Camarilla. Isso significa que eles no so sempre to confiveis como os outros cls no entanto. Os anarquistas tendem a ser mais propensos a olhar alm de suas aparncias (e os cheiros e tudo mais) e ver o seu verdadeiro valor, algo que muitos Nosferatu apreciam. Toreador - O ltimo grande grupo dentro do Movimento. O Anarquista Toreador tendem a no ser muito diferente de seus primos da Camarilla, apesar de suas artes tendem a ser grimier, mais ruas, menos requinte e frou frou. Alguns tornam -se semelhantes aos Setitas em suas relaes, embora isso no seja muito comum. O Anarquista Toreador costuma ser desprezado por seus primos da Camarilla, porm, como uma espcie de ovelha negra e por vezes so excludos de vrias casas artstica e sociais. Os Outros - O restante dos Cls simplesmente no tm uma presena significativa no movimento da OWBN H Caitiff (veja acima), os Assamitas, e at mesmo um ou dois Ravnos, mas o resto so praticamente desconhecidos. Ventrue e Seguidores de Set so extremamente raros, mas pelo menos eles existem. No h atualmente Anarquista Lasombra ou Tremere conhecido, deixou sozinho o Bloodlines realmente raro.

Embora no haja restrio de R & U em Assamitas, Seguidores de Set ou Ventrue, ns recomendamos que os STs defininam suas prprias restries sobre esses cls como membros do Movimento, como pelo cnone livro e gnero da OWBN, eles so mais raros do que os seis listados acima.

Anarch Packet '10


by Erik Jameson, Geoff Combs, & the 2010 Anarch Council

"I ain't afraid of you. I'm just a victim of your fears. You cower in your tower praying that I'll disappear, I got another plan, one that requires me to stand. "
-Saul Williams, List of Demands (Reparations)

BINDING PACKET
Ento, agora voc j leu as partes para ajud-lo a se familiarizar com o Movimento Anarquista no One World by Night. Agora, aqui esto as peas que so obrigatrias para todos ns. Estes so impostos pelo bylaw e pelo Council. Leia Sobre e Divirta-se!

Vampiro: a Mscara e todos os seus nomes associados marcas e personagens so 2010 CCP hf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem autorizao por escrito do editor expressamente proibido, exceto para fins de anlises e de fichas de personagens em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, nomes de cls, os nomes de NPC e contedos adicionais so marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Para mais informaes, visite www.white wolf.com.

Prestigio
Em geral, os anarquistas da OWBN no usam o sistema de prestgio a nvel nacional ou internacional. Crnicas Locais podem decidir us-lo, isso bom, porm no espere que a sua reputao valha algo em cidades distantes de onde voc mora. Na verdade o prestigio Anarquista funciona melhor a nvel local, s no espere que algum fora do seu prprio domnio realmente se importe que voc seja algo a mais do que "Comprometido".

Combo de Esclarecimento
Manter a velocidade do sangue (Assamite: Rapidez 3, Quietus 3 / Anarquista: Rapidez 5, Quietus 5) MET: Anarch Guide/Dark Ages

H duas verses para este poder. A verso MET est listado no MET do Guia Anarquista. O outro apresentada nos livros de Dark Ages, e reivindicado pelos Assamitas. Eles so idnticos, exceto por uma coisa: o pr-requisitos. Porque eles so diferentes? Bem, os Assamitas h muito tempo compartilhando este segredo com o nascente Movimento Anarquista, e, embora tenha sobrevivido at os dias de hoje, entre os anarquistas, existem poucos "praticantes" para ensin-lo s futuras geraes. Como tal, mais difcil para os atuais Anarquistas aprender como utilizar este poder. Nas mos do cl Assamita, h mais professores que possuem esse

poder ativo, e eles aprenderam a reduzir os pr-requisitos desse poder. Qualquer aprendizagem deste poder por um Anarquista, ou no Assamita, precisa ter Rapidez & x5 Quietus x5. Um Assamita pode aprender com um Assamita precisa apenas da celeridade x3 & Quietus x3. Dito isto, os Assamitas no Anarquista no ensinam esse poder para outros fora do movimento. Novos ou Modificados Qualidades e Defeitos
Mebros de Seita Probatoria (Anarquista) - Voc virou as costas para a sua antiga organizao, e agora voc est com o movimento. Voc pode ser um Camarilla vira-casaca, um refugiado do Sab ou um independente que se juntou com os anarquistas. Como Contanto que voc tenha esta falha, voc suspeito dentro do Movimento. Mesmo aqueles com quem voc associado pode ser julgamento maculado. Embora no exista no jogo uma mecnico (org larga, prestgio Anarquista real para a esquerda para jogos individuais), seja preparado para ser mal atendido e sem credibilidade at que esta falha seja removida. Qualquer um que tivesse ganhado status da Camarilla ou Sab antes de se tornar um Anarquista automaticamente ganha essa falha e s podem ser removidos aps um perodo adequado (Sugere-se que pelo menos seis meses de tempo de jogo ativo) com aprovao do Narrador.

Reputao Anarquista Um personagem com o Mrito Reputao fez algo para ser conhecido de uma forma positiva no Movimento Anarquista. Eles podem ser conhecido como um caador de Sabbat, um poltico experiente, um malandro inveterado ou qualquer nmero de outras realizaes individuais. O mrito Reputao s pode ser comprado no jogo, com a aprovao e permisso de ambos os STs local e do Coord Anarquista. Qualquer jogador interessado em adquirir a Reputao devem consultar seus Narradores e do Council Anarquista para ajudar a definir metas na busca do Mrito desejado. Reputao deve ser executada de forma consistente. No viver de acordo com sua reputao pode danific-lo, e de fato, pode levar a perda inconsistente se jogado bastante. No h mecnico no jogo de reputao, como Anarquistas no tem status ou prestgio e em vez disso usado para refletir sobre a autntica fama obtida por meio de Role- Play.

Notoriedade - Como com a reputao, a notoriedade pode ser adquirida atravs de role-play, embora seja muito mais fcil de ser desprezado do que admirados. Personagens podem ganhar ou perder notoriedade atravs de suas aes dentro do jogo. Assim como possvel comprar a falha por meio do comportamento em personagem apropriados e de boa, tambm possvel obt-la atravs da traio ao movimento ou o fracasso continuo ao apoiar os companheiros Anarquistas ou erros semelhantes. Narradores devem se sentir livres para dar esta falha se for caso disso e simplesmente Informe ao coord Anarquista das mudansa e das circunstncias. Notoriedade entre os anarquistas podem ser aplicveis a Camarilla e ao Sab tambm. Por uma questo de fato, os prncipes mais draconianas e bispos, assim como praticamente todos os templrios conhecidos e Arcontes tm notoriedade entre o Movimento.

Marcas e Cdigos Anarquista


Anarquistas podem comunicar-se em massa sutilmente 'marcando' sinais em suas mensagens as outras gangues. Isto foi trazido para o Movimento pelas Brujah novos e Caitiff 'gang-bangers' pelo abrao. Desde ento, tem sido adotados por anarquistas de todas os lugares, acrescentado um significativo toque dos Malkavian e Toreadores Anarquistas. A Marcao varia de lugar para lugar (e como tal, pode ter diferentes mecnicas de jogo para jogo). Uma boa regra de ouro ou usando Anarquista Lore, Lingstica, Manha ou mtodos de capacidade semelhante, com especializaes atendente de decifrar qual a mensagem que est sendo repassada. Sem saber nada sobre os anarquistas, a maioria v isso como apenas rabiscos, ou ignorados como atividade de gangues normal mortal. Isso tambm tem evoludo junto com a tecnologia. Os anarquistas so, de longe 'mais jovens', e no sofrem tanto a se adaptar as novas formas de comunicao como as outras seitas. Por exemplo, Twitter, blogs, bem como "arcaico" mtodos de comunicao, como rdios e outras mdias so usadas frequentemente. Cdigos escondidos em mensagens de ambos gravados e transmitidos so formas comuns de Anarquistas enviarem mensagens importantes a uns aos outros, sem a Camarilla ou Sab perceberam.

Como tal, as seguintes habilidades, Anarquista Lore (Secret Messages), Lingstica (Anarquista Codes), Manha (Tagging) so aceitveis, e Narradores criativos pode inventar novos mtodos e novas habilidades, basta notificar o Coordenador Anarquista.

Lores
As orientaes a seguir fornecem Lore s isso, uma orientao para Narradores e jogadores a utilizar. Narradores devem se sentir livres para modificar estas diretrizes para atender seu ambiente prprio jogo, com a ressalva de que outros jogos no so propensos a seguir as mesmas modificaes. Tenha em mente que a maioria das listas de e-mail OWBN tm um limite de Lore x2, que no inclui o divertido Anarquista (que ir utilizar estas diretrizes Lore).

Tambm importante ter em mente que, em carter posse de um documento, como o Status perfectus, no implica automaticamente a compreenso do referido documento. Um Anarquista com Lore x1 s no compreende os fatos histricos ou sociais e conceitos necessrios para entender realmente o Status perfectus bem e deve ser o papel executada em conformidade.

Anarch Lore
Anarch Lore 1: Ter ouvido falar da Conveno dos Espinhos. Conhecer os conceitos bsicos do domnio local ou Estado Livre. Compreende a diferena entre a anarquia mortal e o Movimento Anarquista . Compreende como se faz para aderir ao Movimento Anarquista.

Pode fazer um Desafio estatico de Lore para determinar o representante (se houver) de outro Anarquista .. Isso inclui a reputao, notoriedade e membros sob observao (Anarquista) e reputao, se usadas pelo jogo local.

Anarch Lore 2: Sabe diversas interpretaes da Conveno de espinhos e como us -los para sobreviver nos domnios da Camarilla. Provavelmente j ouviu falar do Status perfectus, mas provavelmente no entende muito bem o seu significado. Sabe o nome a maioria dos mais conhecidos grupos locais conhece a histria bsica dos Estados livres, porm faltam detalhes e os n omes mais proeminentes. Anarquistas proeminentes como Jack Sorridente, Jeremy MacNeil e Salvador Garcia so conhecidos como lendas com vrias inverdades e lendas em anexo ("Eu ouvi ele atira bolas de fogo de seu cu!"). Sabe que Anarquistas so divididos em faces e, geralmente, o que eles so. Tem ouvido rumores de que o Movimento Anarquista contm Cls normalmente no so considerados Anarquista (como Ventrue). Tem a possibilidade de ter encontrado com um.

Anarch Lore 3: Conhecer a histria bsica do moderno Movimento Anarquista, incluindo detalhes da histria local. Conhece a maioria dos mais proeminentes Estados Livres Anarquistas. Pode nomear Anarquistas e gangues locais e, talvez, alguns nacionais. Sabe o Status perfectus razoavelmente bem e talvez at tenha uma cpia Compreende as duas principais faces Anarquista (moderados e militantes) Sabe sobre as Combinaes de Disciplinas Anarquistas e se um membro do Movimento a possui, provavelmente sabe como encontrar um professor. Ouviu sobre as maldies Anarquista, mas apenas como boato. Consciente de Anarquistas proeminentes como Smiling Jack, Jeremy MacNeil, Salvador Garca e personagens importantes Player (a critrio da ST) e sua reputao, etc Anarch Lore 4 (coord notificao para Anarchs, coord permisso para no Anarchs): Sabe alguma coisa sobre as causas por trs da Revolta Anarquista original e sua histria. Sabe que, mesmo dentro das faces principais, existem subdivises e conflitos. Sabe o nomear territrios Anarquista detidos, incluindo algumas em outras partes do mundo, e seus proeminentes Anarquistas. Sabe que todos, mesmo o mais raro dos Cls tem membros Anarquistas, mesmo que alguns no deveriam ter. Consciente de alguns dos Anarquistas menos proeminentes e suas reputaes. Deve ser bem versado tanto no Tratado de espinhos quanto no status perfectus e seus usos.

Tem ouvido sobre maldies Anarquista como um fato e at mesmo sabe se eles tm uma capacidade. Consciente de nomes de significativo "trai dores da causa", e traidores que tenha ido para a Camarilla ou Sab (incluindo mas no limitado a PCs, como Jon Sebastian e Connor "Brer Bear" McMorna) se, naturalmente, eles no conhec-los pessoalmente, sobe, a discrio ST.

Anarch Lore 5 (coord permisso para todos): Sabe toda a histria do Movimento Anarquista, passado e presente, embora alguns detalhes podero ainda faltar. Sabe que os anarquistas original tornaram-se o Sab. Sabe de todas os Combos de Disciplinas Anarquista, ou pelo menos como obt-las. Sabe de todas as maldies Anarquista, a falta que eles ainda podem a capacidade de us-los. Possivelmente, presente na assinatura da Conveno de espinhos ou a Segunda Revolta Anarquista. Pode ter participado no original ou Revolta Anarquista a Segunda Revolta em Los Angeles. Alta probabilidade de conhecer alguns dos Anarquistas lendrio (NPC) pessoalmente, talvez mesmo sabendo menor segredos sobre eles ("Salvador realmente em comdias de Mel Brooks." Blazing Saddles " o seu favorito.")

BYLAWS & REGRAS


A seguir, so OWBN Bylaws que foram reimpressos por causa de sua importncia para o Gnero Anarquista, e assim os recursos podem ser encontrados em um s lugar. Caso o bylaws ocorra grandes mudanas, eles sero atualizados aqui, assim como parte de um documento vivo.

Regarding Anarch Combos:


Adio do R&U By-Laws 3.D: "Combinao de disciplinas para anarquistas ensinadas para personagens no Anarquistas", requerem aprovao do Coordenador anarch. Seco 4: "Ix.Combinao de disciplinas para Anarquista ensinadas a no-Anarquistas 1. combinao de disciplinas apenas para Anarquistas (as que constam do MET LotN Anarquista Guia, p. 54-65) necessita da aprovao do Coordenador Anarquista antes de ser ensinado a um personagem no-Anarquista ".

Sobre os Caitiff, a partir do bylaws de Criao de personagens:


7.B) Caitiff e Pander devem declarar trs disciplinas que possuem como "de cl" para fins de ensino na criao. Uma destas disciplinas pode ser um cl especfico (por exemplo, Metamorfose, Demncia, Quietus) com o Coordenador de Aprovao do Clan adequado. Se escolhida, que o cl especfico no pode ser ensinado, mas pode ser aprendido de outra forma como Disciplina In-Clan. Alm disso, o personagem de trs disciplinas no pode duplicar um cl j existente com as disciplinas especficas do cl.

Esse personagem pode ser definido como um Caitiff incomuns ou no usuais como Pander condizente com sua seita.

Raridade dos Anarchs pelo OWBN by-laws


Esta lista se destina a ajudar os jogadores e os STs para determinar o que os cls e as linhagens esto disponveis, e quo raro algum deles podem ser no jogo Anarquista. Esta significada como uma diretriz, e deve ser verificada com o OWBN bylaws e coordenadores de cl especfico para ter certeza absoluta sobre a raridade. No R&U Restriction Escolhas de cls que pode ser reproduzido sem restrio de R&U entre os anarquistas so as seguintes. Tenha em mente, apenas porque no h restries OWBN R&U sobre esses cls, isso no significa que o jogo ou os anarquistas NPC voc us-los em igual nmero. Anarquista Ventrue, Seguidores de Set e Assamitas na verdade no so to comuns no seio do Movimento, em especial no que se refere Assamitas e Seguidores de Set. Recomendamos que STs restringir o nmero destas trs cls quando se considera o desenvolvimento de gangues de anarquistas em seu jogo.

Assamite (all castes) Brujah Caitiff Followers of Set Gangrel Malkavian Nosferatu Toreador Ventrue

Coordinator Approval Estes tipos de PCs deve ter a aprovao do coordenador apropriado para entrar em jogo e para se juntar ao Movimento Anarquista:

Assamite Faction Converts Assamite Bloodlines: Bedoin Warriors, Byzantine Viziers, and Assamite Web of Knives Assamite Sorcerer Antitribu Assamite Vizier Antitribu Caitiff with non-cardinal eight discipline(s) Einherjar Gangrel Greek Gangrel Malkavian (Dominate in-clan) Mariner Gangrel Tremere (Pyramid Loyal)

Multiple Coordinator Approval (Clan, Sabbat & Anarch coordinators) for IC sect-defectors Esses pcs devem ter a aprovao do coordenador do cl, assim como os coordenadores do Sab e Anarquista.

Gangrel Antitribu Lasombra (Sabbat) Salubri Antitribu Serpents of the Light Tzimisce

Notify only to Council Estes tipos de PCs devem ser notificados ao council (submission form is located here-R&U Submission Form ) para aderir ao Movimento Anarquista:

Assamite Warrior Antitribu Brujah Antitribu Follower of Set Warriors Malkavian Antitribu Nosferatu Antitribu Ravnos (PC Sired) Toreador Antitribu Ventrue Antitribu

Maioria de votos no Council

Os cls seguintes e linhagens so votos de maioria no Conselho a iniciar no Movimento Anarquista (deve ser apoiado em R &U PCs por jogos CM):
Assamite Sorcerer Antitribu Assamite Vizier Antitribu Daughters of Cacophony Gangrel Antitribu Lasombra Named PCs (real life personas) OWBN Specific Bloodlines Ravnos (new) Salubri Antitribu Samedi Serpents of the Light Tremere Tzimisce

Dois teros de votos majoritrios do council Os cls seguinte e linhagens so dois teros de maioria no Conselho a aderir ao Movimento Anarquista (deve ser apoiado em I & U PCs por jogos CM):

Blood Brothers Cappodocians Gargoyles

Harbingers of Skulls Kiasyd Kindred of the Ebony Kingdoms Laibon Nagarajah Old Clan Tzimisce Salubri True Brujah

Tremere of the Anarchs


H pelo OWBN gnero, vrios tipos de Tremere "intrusos ". Existem trs tipos que podem encontrar-se entre o movimento Anarquista. Na nossa organizao, os Tremere so um pouco mais fanaticos sobre a lealdade, restritiva e sobre os seus membros. Como tal, no so raros e incomuns restries impostas a eles. Alm disso, Rogue Tremere so Fracos em crescimento quando se trata de mgica, como eles no tm o benefcio da pirmide em suas costas para ajud-los a aprender. Esta a dura troca de poder pela liberdade. Esta seo lida com os Tremere que aderiram ao Movimento. Com exceo das "maldies " Anarquistas, as permisses de raridade para aprender essas magias vem do escritrio de coordenadores Tremere.

Anarch Tremere
"Runner... you are terminated." -- Logan's Run. Existem basicamente trs tipos de Anarquista Tremere, eles so apresentados abaixo. Pyramid Loyal Tremere in the Anarchs:

Tremere misturando-se com os anarquistas. Estes so provavelmente encontrados na capela em frente ao territrio disputado, onde a Camarilla tem pouca ou nenhuma presena. Embora possam ocasionalmente interagir com Anarquistas dar informaes, ser simptico oposio leal lutando junto com eles contra o Sab, e, ocasionalmente, um comrcio de servios mgicos, eles no o negociam a capacidade de aprender Taumaturgia sem tirar-lhe a vida. Eles no se identificam como sendo Anarquistas, e so mantidos em abas do alto. Casa Ametista. Estes so Tremere disfarados entre o Movimento, para manter um olho sobre o que eles esto fazendo, como uma grande ameaa que pode ser a Camarilla como um todo. altamente improvvel que eles se disfarcem como "desonestos Tremere, e mais provavel que apaream como um outro cl, e no ostentando suas magias. Em ambos os casos, o padro de pacotes Taumaturgia Tremere ou Casa de pacotes usada para determinar raridades do que essas magias magos pode saber. Pirmide Loyal Anarquista Tremere exigem Tremere Coordenador de aprovao.

Tremere running from the Pyramid (Fugitives). Estes Tremere so pouco numerosos para fazer barulho suficiente para a Pirmide de desperdiar recursos para reitegra-los. Enquanto eles no se opem diretamente a Casa e Cl, so geralmente deixados sua prpria sorte. Eles so, no entanto, "alvos de oportunidade ', e se devem atravessar pirmide Tremere leal, devem esperar pelo pior. Verdadeiros Anarquistas rogue Tremere so severamente limitados no conhecimento que tm, no que eles podem aprender uma vez que esto fora do alcance da Pirmide, e os seus recursos para aprender so poucos e distantes entre si (ver tabela abaixo de raridade). O fato de voc ser um Tremere significa que at mesmo seus companheiros Anarquistas desconfiam de voc. Seu cl tem uma reputao muito merecida de ser top-down, Camarilla, Fiel, fascista e voc sofre deste esteretipo, mesmo se voc no viver entre eles. Esses Tremere sofrem com a verso Anarquista da falha: Membro de seita Probatria, mas sem "pontos de bnus" em troca. Verdadeiros Anarquista Tremere so "raras" no OWBN Personagens assim, exigem uma maioria de votos o Conselho para ser aprovado para jogar.

Tremere abraados entre os Anarquistas (rfos). Tal como os em fuga, muitas vezes so pouco numerosos para entrar no radar da Casa e Cl. Eles tambm continuaro a ser deixado sozinhos, desde que no interfiram diretamente com o Cl. Em semelhana com os Fugitivos, eles so limitados em seus conhecimentos no que podem aprender uma vez que no dispem dos recursos da Pirmide (ver tabela abaixo raridade). Abraados fora da Camarilla tero o mrito: Abraado sem a Taa (Tremere Clanbook, p. 67). Similar aos Tremere fugitivos, podem sofrer a partir da verso Anarquista da falha: Membro de seita Probatria (critrio ST), mas sem "pontos de bnus". Verdadeiros Anarquista Tremere so "raros" no OWBN Personagem estatutos, e exigem uma maioria de votos o Conselho para ser aprovado para jogar. No primeiro caso, as aplicaes padro de raridade so defendidos pelos Tremere. Com True Tremere Anarquistas, eles essencialmente trocam seu "defeito de cl de ser vinculado ao Conselho Tremere, e sua cadeia de comando por uma dificuldade maior as magias que esto sua disposio para aprender, bem como outros. Raridades so determinadas no pelos personagens "superior" como na Pirmide. Em vez disso, eles so avaliados pela forma como difcil para o mago solitrio em busca de professores e de investigao que feito principalmente na corrida, ou em "capela" de segunda categoria. Raridade 1 caminhos e rituais so simples o suficiente para o mago aprender por conta prpria. Raridade 2 , normalmente, vm de seus superiores imediatos, mas sem isso, so os que ST tm poder para dar luz verde. Estes so os caminhos e rituais que do um pouco de trabalho e horas extra para conseguir por conta prpria, e devem ser criteriosamente distribudos pelos ST. Raridade 3 est entre os mais difceis para o tremere anarquista, uma vez que ele precisa da assistncia de outros usurios de magia do mesmo paradigma. Isso significa que o Tremere

Anarquista precisa da ajuda de outro tremere para aprender isso. Permisso para aprender trilhas com esta raridade devem ser aprovadas pela coord tremere, e deve ser bastante dispendioso para o tremere apender. Raridade 4 so as mais difceis de aprender, e requerem permisso coordenador. Um excelente Role-play, isto seria encontrar os raros Anarquistas e paranicos Tremere de algum poder, e convenc-los a ensinar, e no destruir o candidato a estudante. Raridade 5 so como todos os outros desta raridade, aqueles que foram criadas pelos jogadores, e devem ser encontrados, a fim de aprender. Atualmente, no h Raridade 5 caminhos disponveis para os Anarquista Tremere.

Tornando-se ladro de Thaumaturgia Quanto mais poder um Tremere tem acumulado, mais perigoso para um Tremere tentar escapar dos ttulos do cl e continuar ativo. Simplificando, os Tremere classificados como Regente ou superior so imediatamente alvo de destruio, e o cl em geral, no poupa recursos para caar e encontrar tais indivduos. H aqueles de baixa patente, que so alvo, bem como, nos casos em que um aprendiz no to espesso, devido a uma falta de poder taumatrgico, mas devido a que sua posio resultado da gafe poltica. Astors eo Quaesitori ser colocada em estado de alerta para os corredores tal, e dos membros das Casas Ametista e Praesidium, muitas vezes, lanar iniciativas conjuntas para rastrear, localizar e elimin-los. Os mais poderosos so, mais rpido e mais explosiva acabar com o rogue em termos gerais. Mecanicamente, cada Caminho da Taumaturgia que um rogue aprendiz, no momento de sua desero, igual ao nvel da falha: Enemy, que o mago ganha em sua ficha de personagem (por exemplo: um Tremere com Path of Blood, Caminho da Transmutao e Oniromancia acumula um inimigo 3-PT em troca de sua desero "de sucesso" da pirmide). disse o inimigo um membro da pirmide que foi colocado sobre sua fuga ou cruza seu caminho, e atinge um mximo de 5 pontos, de acordo com as LotN: R regras. Caso o Rogue consegue destruir seus inimigos, a falha imediatamente substitudo por Dark Fate, como a Pirmide vai redobrar os seus esforos agora para no capturar, mas destruir o Rogue. Qualquer Regent PC (ou PC, que detinha o ttulo de regente, mas foi rebaixado) que os ganhos de defeitos a falha, "Dark Fate", como s uma questo de tempo antes da Pirmide alcan-los, e termina a sua existncia. Tal como acontece com os seus estagirios falha membro da seita, o personagem no receber pontos de bnus para essas falhas. Para fins de aqueles de maior pontuao, como eles seriam NPCs para comear, eles tambm adquirem automaticamente a falha 'Dark Fate ", ou ser suscetvel a ST ou nvel da parcela coordenador. Antes de fazer Rogues NPC, entre em contato e trabalhar com a equipe coordenadora Tremere, especialmente porque algumas so de um nvel de R & U. Vindo do Frio Tremere Pirmide Fiel, como foi mencionado, consideramos mais Anarquista Independente ou AutarcaTremere apenas "alvos de oportunidade para ser destrudo, ao cruzar o caminho do Cl. Se, no entanto, o Tremere se tornar uma grande dor de cabea, e se opuser diretamente maioria de seus irmos da Camarilla, ento Astors, Quaesitori ou Casa Ametista pode rapidamente tornar exemplos deles, e brutalmente

derrub-los. Cl Tremere est muito orgulhosa do fato de que no existem mais "antitribu" de seu cl, e no ir tolerar qualquer novo racha ou deslealdade. s vezes, a solido da estrada, vai levar a sua portagem sobre estes "independentes", e eles viro rastejando para a porta de uma capela ou Elysium, pedindo para "voltar para casa". primeira vista, os Tremere so geralmente muito boas-vindas a estas almas perdidas, e traz-los e oferecer-lhes os mesmos confortos como o resto do cl. Este , naturalmente, at se chegar uma boa chance de sentar e explique-los, e sei que eles t-los em uma posio onde no podem escapar de novo, sejam eles atletas ou "rfos" abraado por aqueles que na corrida. Para os 'fugitivos' o retorno, muitas vezes um confronto angustiante e desconcertante, onde todos os segredos dos Anarquistas ou sua resistncia independente so arrancadas de suas mentes. Eles so muitas vezes obrigados a assumir a falha "Bound ao Conselho, sendo forado a assumir a Transubstanciao dos Sete vrias vezes, e" argamassa "de volta para o Pirmide como um aprendiz humilde que provavelmente nunca ir aumentar de rank. Esta nova falha ir substituir ou ser adicionado ao j ganhou falha "inimigo" para ir desonestos. Depois disso, eles geralmente so colocados atravs de um Tribunal, de modo que uma punio adequada pode ser cobrado em cima deles, se no tivesse sido julgado revelia j. Dependendo de como eles so teis, e como eles agem intencional uma determinao da alta de quanto tempo e esforo deve ser colocado diante de reabilitar a cria rebelde. Se eles ainda so obstinados, disse o tribunal ir geralmente terminam em uma execuo rpida. Devem ser mais favorvel para o funcionamento do cl, o Tribunal pode ir substancialmente melhor para eles, com apenas algumas dcadas de servio rgido antes das algemas primeiros so removidos a partir deles. Para os 'rfos', eles geralmente so tratados um pouco melhor para voltar para casa. Em alguns casos, se a sua doutrinao vai muito bem, so apontados como exemplos de "Anarquistas / Independentes feito direito, e utilizados como ferramentas de propaganda sobre a superioridade da Camarilla (assim como a Casa e Cl). Nos bastidores, se os rfos so intencionais, eles recebero o mesmo tratamento brutal como acima. Mesmo assim, a Pirmide um pouco mais "indulgente" com elas, como fazem ferramentas maravilhosas para a poltica do cl. O uso criterioso de dominar sobre eles no est fora de questo para que eles vejam a luz. Em qualquer caso, estes magos no esto autorizadas a deter posio elevada dentro da poltica da cidade, ou dentro do cl.

Anarch Tremere
Apesar dos melhores esforos Casa & Cl, h aqueles Tremere que escapuliram da Pirmide, e esto vivendo nas calhas com o Movimento Anarquista. Sem o apoio de Regentes, e Senhores da Capela, no Pirmide Loyal Anarquista Tremere tm uma lista muito mais truncada de caminhos e rituais que eles podem escolher. As listas a seguir mostram as raridades do que magia eles tm acesso a aprender. Esta lista mostra o que no pirmide Tremere leal a ter acesso; esta no uma lista do que desonestos taumaturgos de outros cls tm acesso a aprender. Como a maioria de todos os desonestos taumaturgos da Anarquistas ter aprendido com Anarquista Tremere, a listagem raridade aqui poderia ser aplicado aos outros malfeitores taumaturgos no do cl no movimento, mas so diretrizes para os que no, as regras. Taumaturgia Tremere Anarquista Rarities

Anarch Tremere Thaumaturgy Rarities


Paths: 1 - Common: Path of Blood Lure of Flames Green Path Neptune's Might Elemental Mastery

2 - Uncommon: Movement of the Mind Weather Control The Hearth Path Path of Blood's Curse

3 - Rare: Qualquer caminho Tremere outros taumaturgia normalmente listado como R1 ou R2 no listados acima. 4 - Very Rare: Qualquer caminho Tremere outros taumaturgia normalmente listado como R3 ou R4 no listados acima.

5 - Unique: N/A at this time

Rituals: A raridade de rituais Anarquista menos determinada por seu nvel de energia e muito mais por sua utilidade para um taumaturgo Anarquista. conjuradores Anarquista tendem a se concentrar em perodos que tenham o uso, direto e prtico. Eles geralmente no tm o luxo de outra coisa seno magias utilitrias, como eles so um pouco mais frvola, considerando a natureza secreta e subterrnea do mago. Pura ofensa, a defesa pura e discrio so o que mais Anarquista Tremere esto interessados em aprender. A lista completa dos rituais de 200. Anarquistas tm acesso a menos de 75 anos.

1 - Common: Binding the Beast Blood Mastery Burning Blade Calling the Restless Spirit

Craft Bloodstone Defense of Sacred Haven Deflection of Wooden Doom Donning Mask of Shadows Enchant Talisman Encrypt Missive Extinguish Impassable Trail Open Passage, the Pavis of the Foul Presence Principle Focus of Vitae Infusion Scent of the Lupines Passing Wake with Evenings Freshness Ward vs. Ghouls Warding Circle vs. Kindred 2 - Uncommon: Abandon the Fetters of Blood Banish Big Brother (A) Bladed Hands Blood Contract Blood Into Water Crimson Sentinel Detect the Hidden Observer (A) Flatline (A) Heart of Stone Hells Calling (A) Incorporeal Passage Inscription Iron Body (A) Jinx Protean Curse Purge the Inner Demon Umbra Walk Ward vs. Demons Ward vs. Fae Ward vs. Ghosts Ward vs. Kindred Ward vs. Lupine Ward vs. Spirit Ward vs. Vitae (A) Warding Warding Warding Warding Circle Circle Circle Circle vs. vs. vs. vs. Ghosts Ghouls Lupines Spirits

3 - Rare: Qualquer outro ritual Tremere normalmente listado como R1 ou R2 no listados acima. Nenhum dos rituais Casa especficos. 4 - Very Rare: Qualquer outro ritual Tremere normalmente listado como R3 ou R4 no listados acima. Anarquista Curses (pg. 78 do Livro de Receitas Anarquista e abaixo para mais detalhes) Nenhum dos rituais mais velho ou mais. Nenhum dos rituais Casa especficos. 5 - Unique: Este salvo por 'jogador criado rituais. Atualmente no h nenhum, mas este espao ser usado como colocar uma 'holding' no caso de serem feitas. Esses rituais so raros no extremo e, para um PC para aprender um lado, eles teriam que fazer contato e aprender com o criador.

Maldies Anarch (Rarity 4/Coordinator Permission Rituals)


H magia rara conhecida para o mais velho dos Anarquistas, que, muito ocasionalmente, ensin-los a mais jovens membros do Movimento, uma vez por perodo de tempo suficiente e confiana foi conquistada. Estas so poderosas magias, e em algum momento, pode ter havido mais, mas o atrito tem winnowed seus nmeros para baixo a um trio. Como estes contam como magia, eles so hermticos de origem (mesmo que magia Tremere) e exigem a autorizao do Coordenador Anarquista para aprender (raridade 4 rituais). Assim como qualquer outra magia "intrusos", que exige Coordenadora de Aprovao de aprender. Eles podem ser encontrados na pg. 78 do Livro de Receitas Anarquista. tradues MET seguir:

Ira da Morte (Intermediate Ritual) Voc canalisa seu dio contra um alvo na soltando sua besta. Se for bem sucedido, o alvo perde autocontrole, tornando-se mais suscetvel ao frenesi. Sistema: Gaste traos de Fora de Vontade. Cada trao de Fora de Vontade gasto fora o alvo a fazer uma srie de desafios Staticos Mentais contra os traos Mentais do conjurador. Cada teste que a vtima no vena um nvel de auto-controle que a vtima perde temporariamente (mnimo de um). Voc deve declarar todos os traos de Fora de Vontade que voc vai gastar de uma vez, uma vez que voc ativou com xito a esse poder, no pode invoc-lo novamente sobre o mesmo alvo at que a maldio seja revogada. Esta maldio dura uma nica noite.

Uma maldio sobre tua casa (Advanced Ritual) Esta poderosa maldio afeta alvos mltiplos, e uma das favoritas para usar contra os ancies particularmente indigestos de ambas as seitas mais importantes. Ela no s afeta os membros sobre a qual foi lanada, mas possivelmente toda a sua descendncia e cria tambm. Sistema: Quem chama essa maldio faz um desafio mental contra sua meta, e semelhante ao Ira Morte, gasta um mnimo de dois, no mximo, o nmero total de traos de Fora de Vontade (retestes so com intimidao). Os testes amaldioam o alvo ao equivalente ao nvel de vitorias no teste. Se qualquer um dos testes for bemsucedido, ento a maldio se pe no no alvo inicial. Os testes fracassados contra o alvo impem uma maldio 'menor' contra as crias do alvo, at que todos os gastos de Fora de Vontade tenham sido usados. O resultado desta maldio no alvo inicial uma falha: Amaldioado (5pts), os elementos dos quais so at Narrador do alvo. Cada alvo afetado depois acumula uma maldio progressivamente menor (4pt, 3pt. Etc.) Os alvo (s) no obter pontos de experincia para esse defeitos. A maldio s pode ser anulada se o alvo tiver alguma maneira de remover a maldio Anarquista (que deve ser algo que o personagem capaz de fazer - critrio ST). Se o alvo morrer antes de fazer da maldio acabar, a maldio de alto nvel passa para a cria mais velha do alvo original, e em baixo da linha. A menos que o alvo Encontre uma maneira de remover a maldio a critrio dos Narradores, a maldio ter a durao de um ano e um dia. A Morte do conjurador no vai revogar a maldio tambm. Caso o conjurador morrer, ento a maldio vai correr seu curso normal, sem nenhuma maneira de revogala, at a durao se da maldio acabar.

Marca da Besta (Advanced Ritual) Este um antigo ritual, um dos mais antigos rituais mgicos conhecidos Blood Magic, perdeu para todos, mas um vampiro antigo que agora se identifica com o Movimento Anarquista, e vai ensinar apenas o mais devoto dos Anarquistas. Esta maldio atinge o rosto do alvo, semelhante ao 'Aspect of the Beast' a disciplina da combinao, mas com um efeito mais permanente. Isso faz com que a meta para ganhar a mesma falha do Nosferatu - por isso, os Nosferatu so imunes a este ritual. Sistema: O conjurador invoca a sua vontade (gasta uma caracterstica de fora de vontade) contra os traos sociais da vitima. Se for bem sucedido, o alvo ganha trs caractersticas Repugnante, sem ganhar os pontos de experincia. A maldio s pode ser removida de duas maneiras. Uma delas a da revogao da vontade do conjurador (deve ser feito por quem a usa do livre arbtrio - no atravs da dominao ou de outro poder do Sangue ou intimidao bruta). A outra se o alvo ganha o mrito True Love do outro. Caso a vtima conseguiu convencer verdadeiramente e honestamente o outro para se apaixonar por eles, a praga diminui. A nica outra maneira esta maldio est suspensa com a passagem de um ano e um dia. Os efeitos dessa maldio no pode ser "guardada" em um nico indivduo.