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1 Passo: Iniciando o Projeto Vamos como bem do nicio sobre como iniciar um bom projeto, bem, pelo menos

fazer algo melhor, mas falarei s sobre a criao do nome, pois o resto ser explicado com detalhes nos prximos passos, ento aproveitem: Dando incio ao projeto Quando ns fazemos o nosso primeiro jogo, geralmente cometemos erros gravssimos, porm no queremos notar isso, no nicio a maioria no admite o erro, mas tudo bem, estou aqui justamente para voc tentar ao menos evitar isso e aceitar as crticas de uma maneira proveitosa, ento vamos ao primeiro passo: Como crio um nome para o meu jogo? Bem, essa parte no chega a ser to difcil, porm tem que tomar cuidado para no fazer um nome totalmente sem sentido ou que no tem nada a ver, ento vamos a uns exemplos conhecidos: As Aventuras de Jozinho - Quantos j no viram usar um nome desses para um jogo, geralmente porque a pessoa est sem criatividade e joga o nome do heri no ttulo. O Antigo Templo Sagrado dos Deuses Drages Dourados Imortais - Pra que usar um nome totalmente absurdo desses para um jogo? no necessrio, d para resumir e sem contar que colocar isso na Tela de Ttulo do seu jogo vai ser um pouquinho extenso. Deuses Elementais - Bem, isso j denuncia que o jogo j clich, no darei muitas explicaes, pois isso esclarecerei no prximo passo, mas para aqueles que conhecem, j sabem que bom evitar. O Reino dus Dragao - O que isso? j viu que o jogo deve ser uma maravilha e sem contar que o autor deve ser um aluno presente nas aulas de portugus. Erros ortogrficos so um caso srio e ainda destroem a imagem do seu jogo. Lejend of Knigths - No que eu tenha nada contra a usar Ttulos em ingls, mas pior que erro de portugus no saber ingls e ainda passar uma vergonha dessas. Se no sabem, ento no usem. Final Fantasy - No tenho tambm nada contra, mas usar nomes de jogos to conhecidos demostram falta de capacidade de criar um prprio, eu realmente no aconselho, mas se usar, tudo bem. Esses so s alguns erros que se iniciam at mesmo no ttulo do jogo e voc nem sabe ou tambm no quer saber, pense bem o nome do jogo influencia at mesmo na divulgao. No teria algumas dicas legais? Em primeiro lugar, nunca faa nenhuma das coisas que eu citei acima nos ttulos, segundo lugar, sempre tente buscar um nome original e veja se no h um mesmo de um outro Autor, assim evita confuses. Outra coisa que se pode fazer ver sobre qual histria o seu jogo ir se basear, isso poder ajud-lo na criao de um nome adequado ao seu jogo, por exemplo: H muito tempo atrs a Terra era um local de paz e que sempre vivia em harmonia, dizem uns que isso tudo havia sido criado por uma deusa chamada Zarnack atravs de uns pergaminhos onde se conseguia toda a sabedoria existente sobre o Universo, porm um dia, um dos seus anjos chamado Malder tentou roub-los, porm foi pego e como castigo teve suas asas queimadas e logo aps foi expulso do Santurio ... Eu no preciso contar toda a histria afinal de contas s para se ter uma base sobre o que voc pode identificar a que servir para o ttulo do seu jogo, ento vamos l: Primeiro - Devemos descobrir o que foi que mais se destacou em toda a Histria, ento o que foi? se falou ou pensou Pergaminhos, ento est correto, mas por que eles? bem, eles foram responsveis pela sabedoria da Deusa Zarnack que criou a Terra e devido a isso surgiu uma certa inveja sobre tantos poderes que podem dominar o Universo, acho que o suficiente. Segundo - Sabemos que um nome de um jogo ser s Pergaminhos um pouco sem graa, mas d para acrescentar s mais uma coisinha, voc pode por exemplo usar o Sagrado afinal de contas eram protegidos por uma Deusa, ento vai ficar Pergaminhos Sagrados, j fica bem melhor. Voc tambm pode criar um outro nome, mas s no tentar fugir da histria principal do jogo, pois pode ficar sem sentido. Eu sempre devo ter uma histria antes de criar um ttulo? Eu acho melhor, pois assim ser mais fcil para descobrir o nome do jogo e saber se fica legal, mas lembre-se de no fazer aquilo que eu falei acima, tente evitar criar nomes clichs, gigantescos demais, sem sentido e tudo mais que eu escrevi.

Mais alguns conselhos? Na verdade tem sim, mas isso sero outros assuntos que sero discutidos nos prximos passos, nesse 1 Passo eu s escrevi o bsico que sobre a criao do nome do seu jogo, mas as prximas etapas sero mais explicativas e caso queiram saber quais so: 1 Passo - Iniciando o Projeto 2 Passo - A Histria Principal 3 Passo - Desenvolvendo os Personagens 4 Passo - Sistemas, quais us-los e como us-los? 5 Passo - Melhoramento e Detalhamento nos Mapas 6 Passo - Apresentao do Projeto 7 Passo - Falhas de um Jogo Pronto Aguardem os prximos passos e seja um Maker feliz. Obrigado. 2 Passo: A Histria Principal No primeiro passo, voc aprendeu o bsico do bsico, claro, s aquilo poder deix-lo com dvidas, mas tenha calma, nada se resolve as pressas, ento vamos a mais um passo, aproveitem: Iniciando Bem, ns sabemos que todo jogo tem uma histria principal ou se preferir uma histria base, que normalmente a histria que voc cria (Lgico), mas ela tem de ser bem trabalhada, no para fazer ela em segundos e nem em minutos, pois ser raro ela ficar bem. Em qual tempo se passar o seu jogo? Podemos determinar as variaes de tempo de uma maneira bem simples, como: Presente, Passado e Futuro, pode ser caracterizado tambm como: Moderno - Esse geralmente baseado em um tempo presente, ento as histria pode ter um contedo, como: Zumbis, Vampiros, Mutaes Genticas, Um nicio do Avano Tecnolgico ou Biolgico, etc. Resumindo: Contedos que faam parte de tempos atuais, j que presente (que lgico). Medieval - Esse j baseado em um perodo bem antigo, suas histrias geralmente apresentam um contedo como: Deuses, Magos, Seres das Trevas, Monstros de Todas as Espcies, Magias, Encantamentos, Artefatos Mgicos, etc. Resumindo: Contedos que expressam o passado medieval, onde ainda era formado por imprios, reis, etc. Futurstico - Esse baseado em tempos bem distantes, s que agora l no futuro, onde geralmente a Tecnologia bem avanada, e apresentam: Robs, Mquinas Inteligentes, Humanos Escravizados, Explorao do Espao, etc. Resumindo: Contedos que falem sobre um futuro onde as mquinas predominavam ou onde a raa humana j quase ou totalmente extinta. Isso serve apenas como base, no precisa ser exatamente o Medieval, pode ser outra coisa do tanto que represente o passado. Exemplo: Se voc escolher por exemplo o tempo Medieval, ento lgico que a histria se passe mesmo pelo passado (isso tambm lgico de novo), ento no me venha aparecer com um TV durante esta poca, pelo amor de deus. Como voc j sabe que quando fizer a histria seja no tempo que for, vai decidir a maneira que ser o jogo, nos mapas, no enredo e tudo que complementa um jogo. Como criar uma histria original? Isso hoje em dia est muito difcil de ser feito, j raro encontrar uma histria que seja totalmente original, mas claro, no impossvel. Mas em primeiro lugar, eu digo uma regra importante que : Nunca copie nada de ningum. Voc tem que pensar em tudo que nunca foi feito para poder pr na sua histria, assim, evitando que ela se torne o famoso Clich. O que uma histria clich? Voc deve se perguntar isso n? Mas tentarei explicar para quem no sabe, isso j praticamente impossvel, afinal de contas, uma boa parte sabe.

Para quem no sabe, uma histria clich aquele tipo de histria que voc v milhares de vezes em diferentes projetos, como por exemplo: Um heri que morava em uma vila que teve seus pais assassinados por um mago das trevas que o odiava e o principal objetivo matar quem fez isso com seus pais, sendo o escolhido, ele ter que usar os cristais elementais para destruir o inimigo. Vamos ao erro dessa histria: Heri que Mora em Vila - Por que o heri tem sempre que morar em vila, no poderia ser uma Cidade ou um Castelo? E por que ele tem de ser pobre? Pais Assassinados - Por que eles tm que morrer? E outra coisa que se nota tambm que quando Heri, quem morre a Me e quando Herona, quem morre o Pai, chega a ser cansativo e at mesmo previsvel. Vilo que Odeia o Heri - Ningum nem sabe o porqu dele odiar tanto o heri e essa parte da histria fica perdida, mas a voc lembra "Mas ele o escolhido", porm ... Heri ser Escolhido - Ser escolhido por quem? O Deus apontou o dedo e escolheu? Na maioria das vezes voc no sabe por quem essa criatura foi escolhida, mas muitos deixam essa parte da histria perdida no jogo. Cristais Elementais - Essa histria usada e muito e essa as vezes se perde a histria, por exemplo: De onde surgiram esses cristais? E por quem foram criados ou pelo o qu? Essas histrias voc j deve ter visto muitas vezes, mas voc deve estar pensando Poxa! o meu jogo ento um lixo!,no se engane, pois um jogo assim d pra resgatar, veja por exemplo: Um heri chamado Alex morava em uma vila pacata perto da Cidade de Matreb e era muito reconhecido por onde passava, devido ao seus grandes talentos na arte da luta, porm um dia, seus pais foram assassinados por um terrvel Feiticeiro chamado Kayser que queria um artefato que o seu pai havia conseguido que serviria para desencadear a fria dos Deuses Elementais que protegiam os seus respectivos cristais, aps isso o Feiticeiro foi embora, deixando Alex diante de seus pais mortos... Poucos dias se passsaram e Alex decidiu vingar a morte de seus pais, indo atrs do Feiticeiro, porm essa jornada no seria em busca s de vingana, muitas coisas esto envolvidas, muitos amigos o ajudaro a acabar com esse sentimento e restaurar a paz no mundo. Bem, eu no disse em momento algum que a acabar com o clich, mas deu uma melhorada boa, comparada a outra. Vejamos os pontos de antes: Heri que Mora em Vila - Continua morando em uma vila, mas pelo menos perto de uma cidade (hehehe). Pais Assassinados - Morreram, mas serviu para desencadear algum motivo para o heri ir atrs do principal vilo, mas continua um pouco clich. Vilo que Odeia o Heri - Ele no odeia o heri, ele s destri aqueles que ficam no seu caminho e se o heri est indo atrs dele, o que acha que vai acontecer? Heri ser Escolhido - Tirei essa parte, porm ele entrar na histria sem ser escolhido nem nada, mas ter apoio de amigos. Cristais Elementais - Continuaram a ficar, mas pelo menos dei uma bela desculpa para a histria de cada, pode notar bem na histria que eu coloquei Deuses Elementais, assim explica um pouco a existncia dos cristais, mas no tudo, pois voc ter de explicar no jogo. Continua clich. Estou sem criatividade para criar uma histria? Existem meios de onde voc pode tirar com base para a histria do seu jogo, mas lembre-se s para se ter uma base e no copiar. Onde posso conseguir, poderia falar? Meu deus, que falta de criatividade, mas bem, posso citar os seguintes meios: Livros - Se conseguir pegar um com um contedo ao seu gosto, d pra fazer, como: Histria Grega, Egpcia, Nrdica, pode ser tambm Histria de Deuses, so timos para um jogo no estilo medieval. Net-Books - So praticamente livros que so conseguidos na Internet, mas pode se encontrar bons contos, histrias mgicas, etc. Filmes - So bons tambm para criar jogos, por exemplo: O Senho dos Anis, esse foi o filme que usei para conseguir uma base ao meu jogo, mas pode ser qualquer outro e de qualquer gnero. Desenhos Animados - So maravilhosos para isso, mas aconselho mais os japoneses, pois apresentam uma histria impecvel. Eixstem inmeros mtodos para se fazer uma boa histria, mas com isso d para ao menos voc ter uma base para criar

uma histria legal que servir para o seu lindo jogo. Acabei a histria, e agora? Bem, se voc conseguiu fazer algo, meus parabns, mas agora eu saio de cena, melhor dizendo, saio do tuto, afinal de contas, quem sabe os mistrios que sero colocados no jogo voc mesmo e disso que a histria necessita. Mas no tem nem um conselho? Que explorao, mas bem, vou dar uma dicas bsicas que at mesmo voc sabe: Quando conseguir fazer a histria, tentem no contar tudo no nicio do jogo, vai desenrolando aos poucos e tente manter a histria principal at o fim. Evitem fazer histrias confusas demais, aquele tipo de histria sem p e nem cabea, se der no tem nem os braos (hehehe). Evite isso, poder correr o risco de parecer algo japons. Mas o mais importante de tudo tentar fazer algo extraodinrio e imprevisvel. Finalizando Primeiramente, agradeo a sua ateno e tambm a sua pacincia, aguarde o prximo passo e seja um Maker feliz de novo e sempre, principalmente com um joguinho legal. 1 Passo - Iniciando o Projeto 2 Passo - A Histria Principal 3 Passo - Desenvolvendo os Personagens 4 Passo - Sistemas, quais us-los e como us-los? 5 Passo - Melhoramento e Detalhamento nos Mapas 6 Passo - Apresentao do Projeto 7 Passo - Falhas de um Jogo Pronto 3 Passo: Desenvolvendo os Personagens No segundo passo, voc aprendeu a como criar uma histria legal mesmo que seja aquele terrvel clich, porm, agora falta o que vai complementar a histria e geralmente tudo depende deles: Os personagens. Iniciando Quando falo que tudo depende deles, porque so eles que do rumo a histria principal e at mesmo outras histrias dentro do jogo, afinal de contas, so eles que usamos para jogar (Lgico). Como escolher personagens que se "adequem" ao jogo? Tudo depende do tempo em que se passa o jogo (aqueles que eu falei no 2 passo), com isso, voc poder escolher esses personagens, sabendo a que classes pertencem, voc saber mais ou menos o que escolher, mas em caso de dvida: Modernos - Geralmente so usados: Pessoas Normais, Mutantes, Atiradores, Ladres, Lutador de Artes Marciais, Mafiosos, etc. Medievais - Geralmente so usados: Magos, Soldados, Lanceiros, Cavaleiros, Guardies, Arqueiros, Anjos, Demnios, etc. Futursticos - Geralmente so usados: Robs, Pessoas Normais, Aniquiladores, Soldados Robticos, Monstros, etc. Na verdade so s algumas, mas tudo depende da sua criatividade, voc pode criar novas classes para ter no seu jogo. Para selecionar bons personagens, bom que voc varie as classes ou uma escolher que todos sejam da mesma classe, porm, com habilidades diferentes. E quanto ao visual do personagem? O visual do personagem tambm conta, aqueles heris medievais com suas famosas armaduras se tornam enjoativos, ento bom variar um pouco no visual. Lembre-se que o visual do personagem tambm denncia a descrio dele, claro, isso no vlido para todos, mas uma

maioria, sim. Tente procurar um Character com um visual legal, no que isso seja realmente importante, mas sempre bom ver isso. Consegui os personagens, mas como encaixar eles dentro da Histria? Para encaix-los no jogo voc dever fazer antes a histria de cada um, agora voc deve estar pensando Criar histria de cada um muito difcil!, bem, isso mesmo, mas depende da quantidade de personagens que for usar. Fazer a histria de cada um bom, pois voc d vida eles, ajuda tambm no desenvovimento da histria principal do jogo, pois essencial voc fazer uma ligao entre os Personagens e A Histria Principal. Como criar a Histria de cada Personagem? Bem, vou explicar um mtodo legal criado at por mim mesmo que serve para voc ter uma base do que fazer, mas no fao milagres (xD hehehe), vamos tentar: Veja primeiro a quantidade de personagens que voc tem e elabore as histrias ou a vida de cada um, como preferir. Por exemplo: Alex: Para fazer a histria dele, vamos fazer uma pequena ficha que poder servir para todos os personagens: Nome - Aqui ser colocado o nome do seu personagem. Serve para identificar. Idade - Aqui ser colocado a idade do personagem. Serve para designar a maturidade do personagem em relao aos outros. Classe - Aqui ser colocada a classe do qual seu personagem faz parte. Serve para saber o que ele faz, treinou, aprendeu, etc. Objetivo no Jogo - Aqui voc colocar qual a funo dele no jogo. Serve para saber sobre qual o fundamento dele no jogo. Personalidade - Aqui voc colocar as caractersticas do personagem, os sentimentos, etc. Serve para designar sobre como ele ser durante o jogo. Histria - Aqui voc colocar a histria de vida do personagem. Esse serve, e muito, essa parte pode ser considerada a mais importante, pois onde a histria do Personagem se mistura ao da Histria Principal. Envolvimento Geral - Aqui serve para voc falar sobre o envolvimento dele com os outros Personagens e a Histria. Serve tambm para fazer as ligaes entre tudo de uma maneira geral, at mesmo os NPC's. Feito isso, ficar assim: Nome - Alex (Se quiser colocar um nome inteiro, pode). Idade - 16 Anos ( mais jovem e no conhece tudo sobre a vida). Classe - Guerreiro (Forte em batalhas, mas possue uma fraqueza enorme quanto a magia). Objetivo no Jogo - Cumprir sua Vingana e Restaurar a Paz Mundial (Possue desejos incontrolveis e far um bem a humanidade). Personalidade - Forte, Destemido, Corajoso e tem um desejo de Vingana (Voc pode acrescentar mais alguma coisa, mas deve manter a personalidade dele durante todo o jogo, pois se ele for Corajoso, ento ele no vai fugir de uma batalha). Histria - Alex um grande guerreiro que teve os seus pais assassinados por um Feiticeiro chamado Kayser, aps ao acontecimento, ele s deseja se vingar dele, mas aos poucos ele conhecer amigos que o ajudaro nessa jornada (Essa histria consegui, a partir da Histria Principal, mas tentem improvisar as dos outros). Envolvimento Geral - Ele apaixonado pela Leena que filha do Rei de Lawrence que tem um grande guerreiro chamado Kyros que comando um exrcito real pra atacar o grande Feiticeiro Kayser (Com essa histria eu fiz a ligao entre a histria e os personagens, que so: Alex, Leena e Kyros, mas no necessrio fazer ligaes entre todos os personagens, mas com a histria sim). Acho que isso deve ajudar a criar uma boa histria para eles, mas no tudo, pois a criatividade para cada histria vir de cada um de vocs. Inevitvel. No entendi nada do que voc disse, o que eu fao? Bem, basta voc se basear em outros personagens, como de Livros, Desenhos, Filmes, Novelas, Sua me (xD hehehe) e outras coisas. Dando personalidade aos Viles?

Eu quase que esquecia dessa parte, temos que lembrar que os viles tambm tm personalidade e pode ser usada a mesma ficha que foi usada para os personagens principais. Como os heris, os viles possuem seus sentimentos, apesar de serem cruis, malvados e tudo mais de ruim, lembre-se, isso considerado um sentimento, no se engane. Outra coisa, no faa viles previsveis demais e que so tm o objetivo de destruir o mundo e o heri (isso horrvel). Faa viles inteligentes, principalmente os principais, os outros podem fazer sua maneira, menos inteligentes, fazendo eles mais brutos. Viles principais devem ser fortes, pois no tem nada mais sem graa do que vilo em que voc destri em questo de segundos, mas no exagere. Para no dizer que eu no falei (xD hehehe), voc pode base-los em outros personagens como de Novelas, Filmes, Desenhos, Livros e entre outras coisas. Pronto, mas e agora tem mais alguma coisa? Pronto? Nossa! pensei que tinha mais uma pergunta sobre o outro assunto (xD hehehe), mas voltando ao assunto: Se quiser voc pode montar histrias dos NPC's (Para quem no sabe, so os personagens que no so controlados), usando aquela mesma ficha, mas no precisa fazer de todos no, mas s daqueles que tem uma certa importncia no jogo. Podia me dar mais algum Titio Flvio? Mas que isso? No gosto de ser Titio, sou muito jovem, mas respondendo a pergunta, sim, tenho alguns conselhos: Crie uma boa variedade de personagens, muito enjoativo ficar com o mesmo personagem, mas claro, isso no vlido para todos, no obrigatrio. Outra base para a criao de personagens, so os nossos parentes, mas caso so seus parentes sejam chatos, ento esquea (xD hehehe). E lembre-se do que eu disse O Personagem sempre deve ter ligao com a Histria Principal. Finalizando Agradeo mais uma vez a sua ateno e espero t-lo ajudado no que precisava, mas caso aqui no tenha, ento pergunte, estarei aqui para responder e aposto que outros tambm. Isso vlido para todos os passos. Seja um Maker feliz e aguarde os prximos passos. 1 Passo - Iniciando o Projeto 2 Passo - A Histria Principal 3 Passo - Desenvolvendo os Personagens 4 Passo - Sistemas, quais us-los e como us-los? 5 Passo - Melhoramento e Detalhamento nos Mapas 6 Passo - Apresentao do Projeto 7 Passo - Falhas de um Jogo Pronto 4 Passo: Sistemas, quais us-los e como us-los? No terceiro passo, voc aprendeu a como desenvolver um bom personagem para o seu jogo, mas agora passaremos para um outro passo que so os Sistemas. Iniciando Primeiramente devo avisar que no explicarei tudo detalhadamente como fazer Menus, Batalhas e entre outros sistemas mais complexos. O que eu vou explicar aqui sobre como usar os sistemas e orientar voc para saber qual usar, ento vamos l.

Para que servem exatamente esses sistemas? Geralmente servem para dar um toque inovador ao jogo atravs dos Menus e Batalhas. Podem ser feitos atravs dos Scripts RGSS no caso do RPG Maker XP ou Programao normal. Vamos falar sobre cada um: Scripts RGSS - Atravs do cdigos, voc capaz de criar variados sistemas bem legais, porm, complexos demais para voc que iniciante, ento aconselho que comee com a Programao normal, pois um pouco mais fcil. Programao Normal - No caso da programao, voc pode criar variados sistemas, mas agora atravs dos famosos Switchs, Variveis, Pictures, etc. Esse mtodo vlido para o RPG Maker 2000 / 2003 / XP. Quanto ao uso dos sistemas no geral, eles servem mais para inovar o jogo, mas no so exatamente obrigatrios o uso deles. Como posso us-los no meu jogo? Como j disse, voc pode fazer atravs de programao, geralmente atravs dos Switchs e Variveis e as vezes at umas Pictures. Mas existe algo mais complexo do que s esses mtodos. No caso dos Scripts, voc pode adicion-los ao Editor de Scripts, nesse local voc pode tambm remover, copiar, editar e entre outras opes. Eu no sei fazer nada disso, tem como conseguir? Seria bom cada um poder mostrar sua criatividade, mas quando no d, a nos temos que improvisar procurando. Para procurar no caso de cada um dos programas, ento s fazer isso: RPG Maker 2000 / 2003 - No h muita dificuldade de encontrar alguns tutos que ensinem a como acrescentar sistemas nesse programa, mas em caso de dvida, ento pea ajuda. RPG Maker XP - Para esse programa muito mais fcil implementar os sistemas para esse programa, afinal de contas, Scripts o que mais tem por a. Voc tambm pode dar uma editadas nos Scripts s apra inovar. Tem como eu fazer esses sistemas para o meu jogo? Sim, atravs de tutoriais, conseguindo aprender voc pode: Criar seus prprios Menus, Seu estilo de Batalha, Melhorar seus Quests e muitas outras coisas e isso vlido para o RPG Maker 2000 / 2003 e XP. No caso do RPG Maker XP, como j falei, voc pode dar umas editadas nos Scripts j existentes s para ir aprendendo. O que o meu jogo ganha com esses sistemas? Se voc for faz-los, bem, se tornar um jogo muito inovador e voc vai ficar at famoso e ter seu nome no sistema (xD Hehehe), mas que vai tornar o seu jogo mais interessante, isso vai. Se voc for ca-los por a, bem, ele pelo menos se tornar diferente ao do padro, mas podemos dizer que ele possa se tornar inovador devido ao bom uso dele. Uma coisa que pode ser notada em jogos o exagerado uso de sistemas, que de vez em quando podem se tornar at inteis. No se enganem pensando que sistemas tudo que um jogo precisa para ser o melhor. Existe alguma forma desses sistemas prejudicarem meu jogo? Se o sistema feito estiver todo correto em suas Variveis e Switchs ou no caso do RPG Maker XP, nos cdigos dos Scripts, ento no h o que se preocupar, mas h uma possibilidade de erro, ento sempre bom testar antes os sistemas para depois pr no jogo. Outra coisa que pode acontecer quando voc usa exageradamente muitos Scripts no seu jogo, surgindo assim os Bugs. Ento bom tomar uma certa cautela (cuidado) com o uso de muitos sistemas. Mais algum conselho? Como assim? Eu j dei vrios conselhos (xD hehehe). O negcio s voc dar umas lidinhas nos Tutoriais para poder aprender a criar os sue prprios sistemas e dizer Fui eu que fiz! (xD hehehe). Aprender na prtica tambm ajuda muito.

Finalizando Bem, na verdade no d para dar uam explicao sobre tudo, mas tentei explicar o bsico sobre o uso de sistemas, mas agora o resto com vocs. Obrigado mais uma vez por ter lido e aguarde o prximo passo em que falarei sobre os Mapas do nosso jogo, pois agora pelo menos ter ilustraes (xD figurinhas). 1 Passo - Iniciando o Projeto 2 Passo - A Histria Principal 3 Passo - Desenvolvendo os Personagens 4 Passo - Sistemas, quais us-los e como us-los? 5 Passo - Melhoramento e Detalhamento nos Mapas 6 Passo - Apresentao do Projeto 7 Passo - Falhas de um Jogo Pronto 5 Passo: Melhoramento e Detalhamento nos Mapas No quarto passo, eu expliquei o bsico do bsico sobre sistemas, claro, foi algo pouco, mas pelo menos foi alguma coisa (xD hehehe). Agora eu explicarei sobre a parte importante de um jogo que so os Mapas. Iniciando Sabemos que a parte grfica de um jogo muito importante, pois a parte onde voc trabalha todo o cenrio por onde os Personagens e a Histria do Jogo vo Atuar. Por onde eu comeo para criar meus mapas? Para voc poder construir mapas, voc deve comear bem do nicio mesmo, principalmente naquela parte que geralmente voc usa para contruir os mapas que so chamados: Recursos. Ento aqui onde voc comea a procura deseperada em catar recursos que se adequem ao estilo de jogo trabalhado. Como fao para encontrar esses recursos? No ser algo to difcil, eu vou ter que ensin-los os meus segredos sobre como caar recursos, ento vamos l: Vamos usar um site de pesquisas qualquer como o Google <http://www.google.com.br/>, esse site ser um ajudante e tanto na caa (xD hehehe). Usando a opo Pesquisar voc poder escrever por exemplo: Recursos RPG Maker 2000 (2000 ou 2003 ou XP) , depois aparecero vrias pginas sobre o que deseja, porm nem todas sero realmente recursos para RPG Maker, ento leia bem antes de entrar em qualquer pgina. Caso no consiga com essa opes, ento tente palavras ou frases em lnguas diferentes por exemplo: Resource (Ingls) Ressourcen (Alemo) - Risorse (Italiano)e entre outros. No precisa ser exatamente essa palavras, voc pode especificar logo o que como por exemplo: Tileset - Chipset - Charset Battlers - BGM e entre outros dos quais voc j conhece. Outro mtodo que pode ser usado pedir para algum para procurar ou para faz-lo. No custa nada ajudar e quando essa pessoa ajud-lo na criao, d os seus devidos crditos. Tem como eu fazer meus prprios recursos? Sim, h uma maneira de fazer seus prprios recursos. s voc ter um pouco de experincia com pixels ou usar um programa como o Face Maker. Usando programas como o Photoshop,voc pode criar lindas Titles, Game Overs, Pictures e tudo mais. Tudo bem, j peguei os recursos que eu queria, e agora?

Oras, vamos construir os mapas. Vou dar umas dicas bsicas sobre como criar um bom mapa, quero dizer, ao menos tentar (xD hehehe). Em primeiro lugar, prepare o seu Tileset ou Chipset que eu explicarei e mostrarei alguma coisinhas: Mapas Geomtricos - Evitem fazer isso, no existe coisa pior do que mapas que so redondos demais ou quadrados demais. <http://img148.imageshack.us/img148/9905/imagem1js3.jpg> <http://img148.imageshack.us/img148/9905/imagem1js3.jpg> <http://img180.imageshack.us/img180/6797/screenshot3kf7.jpg> <http://img180.imageshack.us/img180/6797/screenshot3kf7.jpg> Mapas sem Sentido - Evitem fazerem mapas que sejam totalmente sem sentido, como: rvores distantes demais uma das outras, Casas desalinhadas ou praticamente sem janelas, Casa pequena por fora e grande por dentro, etc. <http://img138.imageshack.us/img138/8985/imagem5xh2.jpg> <http://img138.imageshack.us/img138/8985/imagem5xh2.jpg> <http://img105.imageshack.us/img105/1566/imagem9wf0.jpg> <http://img105.imageshack.us/img105/1566/imagem9wf0.jpg> Mapas Extensos - No existe coisa pior do que uma mapa de 120 x 80 onde no tem nenhum tipo de detalhe e mais extenso do que dar uma viajem ao Japo (xD hehehe). <http://img377.imageshack.us/img377/2927/imagem6ed7.jpg> <http://img377.imageshack.us/img377/2927/imagem6ed7.jpg> <http://img377.imageshack.us/img377/6601/screenshot9jf9.jpg> <http://img377.imageshack.us/img377/6601/screenshot9jf9.jpg> Mapas Tortos - Evitem fazerem mapas que mesmo sendo irregulares so totalmente tortos, pois parecem mau construdos, simplismente terrvel. <http://img105.imageshack.us/img105/8919/imagem8rh2.jpg> <http://img105.imageshack.us/img105/8919/imagem8rh2.jpg> <http://img120.imageshack.us/img120/108/mot2ns7.jpg> <http://img120.imageshack.us/img120/108/mot2ns7.jpg> Mapas Vazios - Sempre tente pr algum detalhe no seu mapa, pois isso ajuda na beleza do mapa e ainda tapa uns buracos (xD hehehe). <http://img104.imageshack.us/img104/1325/imagem10gj4.jpg> <http://img104.imageshack.us/img104/1325/imagem10gj4.jpg> <http://img292.imageshack.us/img292/8107/shot4kn5.jpg> <http://img292.imageshack.us/img292/8107/shot4kn5.jpg> Mas o mais importante disso tudo que voc sempre deve pr detalhes nos mapas, so eles que fazem a diferena, caso no acredite, ento veja: <http://img292.imageshack.us/img292/9458/imagem12bf5.jpg> <http://img292.imageshack.us/img292/9458/imagem12bf5.jpg> No ficou l essa maravilhas, mas deu uma melhorada muito boa mesmo, os detalhes no mapa deixaram ele mais bonito. Como colocar todos esses detalhes nos mapas? A primeira coisa a fazer e que bem prtica que ver aquela parte vazia do mapa, que parece sem graa, sem vida, um monte de nada num s canto do mapa (xD hehehe), vendo essas partes vazias vocs podero colocar detalhes, mas no me venha fazer uma mapa com detalhes exagerados e extravagantes, por favor. Para no ficar algo muito feio, tente colocar os detalhes de forma irregular, pois tudo medido demais acaba ruim, no sei como ensinar a vocs a como montar um mapa, pois s cada pessoa fazendo para saber como vai ficar e eu tambm nem sei montar mapa direito (xD hehehe). Existe mais alguma coisa que d para fazer nos mapas? Sempre tem, mas voc pode tentar acrescentar alguma coisa a partir do cenrio que vai usar, por exemplo: Um vilarejo que fica em uma rea gelada, bem, provvel que l deve nevar, bem, nem sempre, mas voc pode fazer nevar, se for outono, faa folhas carem, etc. Outra coisa que pode se acrescentada ao cenrio so o NPC's que apesarem de serem simples characters, eles pelo menos do vida a uma cidade por exemplo, coloque uma quantidade boa, pois fazer uma cidade com 2 ou 3 pessoas no d mesmo.

Poderar tambm fazer variaes de climas, mas isso s pode ser feito a partir de Scripts no RPG Maker XP ou atravs de uma Programao Normal, mas ajudam nos cenrios. Acabei o mapa e agora? Lembre-se que os mapas devem fazer um certo sentido com o estilo de jogo trabalhado, pois sero nos mapas que a histria e os personagens iro dar vida ao jogo. Finalizando Bem, encerramos mais um passo e por incrvel que parea eu no me contentei com esse passo, ento qualquer crtica ser aceita como sempre. No prximo passo eu explicarei sobre como voc deve apresentar o seu projeto. Obrigado por sua ateno e at mais. 1 Passo - Iniciando o Projeto 2 Passo - A Histria Principal 3 Passo - Desenvolvendo os Personagens 4 Passo - Sistemas, quais us-los e como us-los? 5 Passo - Melhoramento e Detalhamento nos Mapas 6 Passo - Apresentao do Projeto 7 Passo - Falhas de Um Jogo Pronto

Criando um RPG - Passo a Passo Bem, pessoal, vamos comear, em primeiro lugar, este tutorial baseado na minha experincia no rpg maker, desde o maker 2k, mas, principalmente a experincia vivida no meu jogo Student Adventures. Este tutorial serve tanto para novatos, como para quem se considera um expert. Imaginando seu jogo Em primeiro lugar, voc deve imaginar, a poca em que se passa a sua estria se medieval, atual ou futurista, e pensar, se meu jogo medieval, ele no pode ter naves espaciais, entendeu? Ou pode at mesmo ser uma histria, baseado em fatos reais, isso raro, mas, no podemos eliminar as possibilidades, cada um relata o que bem entender em seu jogo. Tambm voc deve imaginar o lugar onde se passa a sua estria, voc tem que definir bem o cenrio para dar uma idia de que lugar voc quer que seja. E um dos pontos principais de um jogo, um bom entrosamento entre os personagens, um bom rpg sempre tem bastante personagens e eles so bastante amigos, sempre conversam entre s, e outras coisas, e tambm um bom enredo envolvendo o principal vilo. Roteiro Voc tem trs opes para um roteiro, o primeiro, que o mais difcil, voc descreve a cena numa parte superior de uma folha de papel (onde se passa, como esto, etc.) e mais embaixo, voc escreve as falas, e faz exatamente igual no seu jogo. A segunda opo, a mais recomendada, escrever a histria numa folha de caderno em um bloco de nota do windows, sem dilogos, e ir narrando a histria, ou voc escreve tudo de uma vez, a estria inteira, ou vai fazendo de captulo em captulo, ou seja, voc escreve um captulo, pe no jogo, depois faz o segundo, entendeu? Ou a terceira opo, fazer o roteiro direto do jogo, apenas com uma base da histria, das trs formas podemos construir um timo rpg. Database (configurando) V no database e mude tudo, de preferncia, mude a skin, mude os vocabulrios mude os heris, porque a pior coisa e voc entrar num jogo e o nome dele Alex, coloque nomes bem diferentes, mude as classes, invente classes, mude todos os nomes dos itens, mude os poderes, invente outros nomes, e sempre coloque algo diferente no jogo, (batalha em primeira pessoal, invocao de drages, tiros,) voc tem que inovar, inventar coisas que distraiam o jogador, apague todos os monstros e crie outros, ou apenas, mude ele e seu nome, se voc no entender muito de nmeros, mude os atributos e as condies, coloque wordmaps diferentes, (aqueles do rtp so muito ruim, so bem completos, mas, muito ruim), no coloque titles desses que voc acha em pacotes de titles, faa o seu prprio title, coloque o nome do jogo, o nome da equipe, uma title que quando algum ver a imagem vai saber que seu jogo, mude a tela de game over, no deixe aquela preta, ridcula, e se possvel, no use nada do rtp, apenas aqueles efeitos sonoros, pois muito difcil encontrar outros.

Sempre coloque as horas do jogo, isso muito importante. Inove, seja diferente! Outro ponto bastante importante so os resources que voc vai utilizar, seja diferente, utilize para os principais persongens de preferncia, charsets que voc mesmo fez, faces diferentes, lembrando que eles tem que combinar bem, seja bem criativo, quanto mais criativo voc for, melhor pra voc, j existiu casos em que jogos de rpg maker, j saiu at em cd's de revistas, porque impressionou os editores, entendeu? Seja diferente, seja criativo!! A Abertura Uma coisa super importante, numa abertura de um jogo nunca, voc deve deixar as falas passando pra pessoa apertar o boto, se voc usar um dilogo na abertura, sempre no comeo da fala voc usa o cdigo "\s[5]" (sem aspas) para dar mais tempo na passagem de letras e no final voc pe esse "\|\^" para esperar um segundo e dar um fim automtico no dilogo. Voc tambm deve anunciar em pictures uma prvia dos crditos, ou seja, colocar o nome do autor, o nome da equipe, o principal site do jogo, e etc. Voc tambm deve colocar muitos efeitos, para prender o jogador al, coloque efeito de tremor em algumas, partes, uma msica de uma banda legal, efeitos sonoros, coloque uma prvia da histria, onde o jogo se passa, qual o caso do jogo, o enredo inicial, para ser mais preciso. De um ar de profissional ao seu jogo, evite erros de portugus, isso num jogo a coisa mais ridcula do mundo, e nunca use essa linguagem estpida, de abreviao, tipo voc = vc, isso coisa de bate papo e messenger. Coloque uma boa msica na tela de abertura, para ser a "trilha sonora original do jogo", e no coloque nomes ridculos como "Nome tal adventures", j existe muitos jogos assim, no estou dizendo que rdiculo esse nome, s digo que j existe, faa diferente, ou tambm As aventuras do E.T trapalho, isso ridculo, coloque um nome bonito, que chame a ateno desde quando voc coloc-lo no tpico de um frum maker. Conhecendo o Mapa Voc deve deixar o jogador um certo tempo livre pela cidade, e no prende-lo desde o comeo em dungeons, deixe a parte do perigo inicial para a abertura, ele tem que conhecer logo de cara, os personagens mais principais (no todos) para que possa ter um entrosamento legal entre eles. Tambm seja bem detalhista nos mapas dos seus cenrios, lote de coisas, diferencie, coloque coisas que uma cidade normal tem, e uma coisa que ningum explica, porque todo mundo em rpg entra na casa dos outros sem permisso? Voc tem que criar um motivo pra isso, e vrios outros detalhes tambm, como, porque a cidade tem monstros? Tem muitos outros motivos, mas, eu no vou falar, voc mesmo vai descobrir e colocar em seu jogo. Decorrer da Histria No decorrer da histria, voc sempre tem que inventar alguma coisa para prender o jogador na frente da tela, faa os personagens sairem, entrarem de novo, um personagem se perde, vocs ficam na dvida se ele morreu, coisas assim, que voc s vai revelar mais na frente, quando o jogo j estiver mais desenvolvido. Bom Humor Um jogo muito srio, faz o jogador desistir rpido, coloque bastante piadas, que faam o jogar "rachar o bico", sempre um jogo de comia segura o jogador at o fim. Zue com pessoas famosas, invente piadas novas, no aquelas do papagaio e nem da bicha, seja criativo, faa uma situao cmica com os prprios personagens do seu jogo. Jogabilidade Sempre voc deve ver se o jogador principal (o que voc controla, obvo) no est lendo, de um controle de velocidade, ou um boto de correr se o personagem for lento, porque, se o personagem for lento, o jogador desiste logo depois da apresentao, ento de uma velocidade rasovel, sempre de itens diferenciados no decorrer do jogo, um mapa, uma identidade, voc deve usar a imaginao. Tambm se puder faa um menu extra, muito bonito para as demais coisas do jogo, um menu com as coisas extras do seu jogo, como o perfil de todos os personagens que j pessaram por seu grupo, e outras coisas. Extras Abuse e use de variveis, coloque vrios dialogos, com alternativas, exemplo: "Meu amigo, como estou?" 1 - timo 2 - Um lixo, a no 1 voc adiciona 10 pontos e no 2 voc d 5 negativos, faa vrias coisas assim, e no final do jogo com os pontos somandos, voc d o resultado, se o seu personagem bonzinho ou um mal carter, entendeu? Voc tem que colocar vrias coisas extras em seu jogo para inovar e no cair na mesmice de jogos feitos em rpg maker. Use e abuse de tutoriais de site de rpg maker, pegue os que mais te agrade e s desista quando conseguir terminar, se no conseguir, pea ajuda, fale com

o autor do tutorial, corra atrs, quanto melhor seu jogo, mais popular no mundo maker voc vai ficar. Decorrer do Projeto No decorrer de um projeto, no nada fcil, eu por exemplo, as vezes fico meses sem tocar no projeto, mas, eu no deleto, ele continua l, voc pode desanimar, mas, nunca desistir, o mais difcil o comeo, arrumar o database completo, editar os resources, fazer o roteiro, bolar a apresentao, isso difcil, mas, depois, s alegria, vem, claro, desnimo, mas, no um simples desnimo, que vai impedir voc de alcanar o seu objetivo, o de construir um grande rpg eletrnico. Finalizao O que eu mais recomendo um final duplo, usando variveis ou a rota do jogador, pois, se o jogador, no conseguir fazer o melhor final ele vai voltar e tentar de novo, at conseguir, no faa um jogo muito difcil, pois se voc fizer, o jogador travar em alguma parte e no chegar ao final e ir desistir, coloque vrias lojas, para o jogador ter bastante suprimentos e armaduras, isso o far uma chegada mais sossegada ao final do jogo. Divulgao Quando o seu jogo estiver j, bem definido, com nome, database, e no mnimo uns 15% terminado, voc vai em algum frum bem famoso de rpg maker, (bem visitado) ou em pequenas comunidades, anuncie em vrios fruns de rpg maker, para as pessoas acompanharem, faa um tpico bem bonito, para chamar a ateno, coloque bastante screens, informaes, em geral. Pergunte a opinio de seus colegas por algum messenger ou em fruns mandando uma mensagem pessoal, deixe as pessoas escolhidas por voc jogar primeiro, os famosos beta-testers, indispensvel, um reltrio de um tester com os erros, mas, mesmo que voc corrija mesmo, sempre vai haver um erro, e se voc lanou ele sem corrigir um erro, disponibize um patch do seu jogo, uma atualizao, para corrigir ou mudar alguma coisa. Hospedagem do jogo Encontre um servidor rasovel, de preferncia do seu idioma, O Geocities, por exemplo, use um programa de ftp como Cute, Ws ou Leech, e envie seu jogo ao servidor, pegue o endereo que voc colocou para o seu site, use a barra "/" e escreva o nome do seu jogo. ex.: [url=http://meusite.com.br/meujogo.exe]http://meusite.com.br/meujogo.exe[/url]. Entendeu? Desdepedida Bem pessoal, chegamos ao fim deste tutorial sobre a criao de um rpg, qualquer dvida sugesto, crtica, qualquer coisa, e s me contactar pelo msn ou me mandar um e-mail. Crditos Eu acho uma besteira, esse negcio de colocar nome nos crditos do jogo, mas, se algum gostou mesmo deste tuto, e quiser colocar meu nick nos crditos, tudo bem, mas, isso no exigncia, se gostou mesmo do meu tuto, me faa um favor visitando a minha pgina na internet <http://www.casadomaker.co.nr>. At o prximo tutorial!

Ol, bem, to estreando aqui a sesso de Tutoriais da Castelo RPG...Mas bem, vamos l, neste meu primeiro tutorial da Castelo, vou ensinar para os iniciantes o famoso SWITCH, o Switch pode fazer muitas coisas,por exemplo voc acaba de derrotar um monstro, utilizando a switch, voc pode fazer ele desaparecer logo depois que o monstro morre, ou ento quando um personagem se transforma. Mas chega de conversa! Vamos ao tutorial! Parte 1: Personagem desaparecer Crie um mapa e dentro dele crie um monstro Neste monstro, faa uma mensagem nele dizendo: Voc s passa aqui se me derrotar!

Agora inicie a Batalha entre os dois clicando em Start Combat Agora volte na primeira aba e clique em Change Switch aps ter feito isso, clique em um numero (que no nada escrito) e nomeie de Matou Monstro Agora de Ok nisso e feche a aba de eventos, voltando no monstro agora. logo no topo da pagina de evento do monstro vai ter New page,delete page (...) clique em New page e va para aba 2 do monstro que voc acabou de criar Agora do lado Esquerdo tem um lugar onde esta escrito Event Conditions e logo em baixo esta escrito Switch, Selecione o quadrado do lado e clique nas (...) Agora selecione aquela swtich que voc criou na primeira aba e de OK Agora no lugar onde voc coloca personagem (Select Graphic) va no Chipset 1 o primeiro l e selecione o quadrado rosa PRONTO! Agora quando seu personagem lutar com o monstro e o derrotar, o monstro simplesmente vai sumir, funciona como mgica no? Qualquer duvida, pode falar. =) E esperem pelo meu proximo tutorial: Variables (variveis).

Nesse tutorial decidi explicar o que uma vriavel, como ela funciona, porque todos os sistemas com um mnimo de complexidade exigem o uso dela. A primeiro entende-se uma coisa: O Maker uma ferramenta que gira em torno das vriaveis. Enfim, vamos comear: O que, uma varivel? Vriavel um valor, simplismente um valor, s, no precisa complicar, botar condies, equaes, multiplicaes nem o diabo a quatro pra entender o que uma vriavel. simplismente um valor. Mas como um simples valor pode fazer tudo que as "vriaveis" fazem? Outra resposta muito simples: Impondo condies a esse valor, adcionando valores quando nescessrio. Acredito que eu no tenha ajudado muito at agora, ento, paremos de teoria, vamos prtica.

Eis o nosso menuzinho, vou explicar todas as opes. PS: No ensinarei a trabalhar com ID, simples os porqus: Confunde o procedimento No sei trabalhar 100% com essa opo J tenho conhecimento de que ela bastante intil Caso: Voc no saba o que ID, eu explico: A terceira opo da primeira seleo A terceira opo da segunda seleo Ou seja, as duas opes que tem como sufixo: "N Vriavel" Agora, comecemos de uma vez. Trabalhando com as opes Definindo a Vriavel Primeiramente voc ver que pode marcar 3 checkboxes, mas, O que so elas? A onde voc adciona as vriaveis que iro receber/adcionar/multiplicar/dividir/modificar um Valor, lembrando que as vriaveis so apenas valores. A Primeira CheckBox: Clicando nela voc ver que pode escolher uma vriavel, pois ento, ela ser a mais usada, serve para definir qual vriavel voc quer modificar o valor. A Segunda CheckBox: No tem dferena alguma d primeira, mas serve para modificar o valor de vrias vriaveis, digamos que ocasionalmente voc pode usa-la como um atalho. Voc deve colocar o nmero de indenficao da vriavel, NO O VALOR. A Terceira CheckBox:

Isso o que eu citei anterormente, ID, no vamos trabalhar com ela, os motivos j foro citados, quem sabe um dia eu escreva um tutorial somente sobre ela, assim que eu tiver mais conhecimento sobre a utilidade dessa funo. ^_^' Clculos Agora a parte de clculos, eles so muito dependentes da prxima explicao, ento se voc no entenderem enquanto os lem, no se preocupem, provavelmente vocs entenderam melhor para mais adiante, explica-los-ei: Setar - Seta o valor da vriavel exatamente no que voc definir, no tem complicao, ele apenas define um valor. Adcionar - Adcionar tambm no tem segredo, uma opo que adciona um valor, simples, mas veja que as coisas j comeam a ficar mais "vriaveis". Subtrair - Mesma funo do Adcionar, mas esse far a continha de menos. Multiplicar - Trabalha exatamente como Adcionar e Subtrair, mas essa multiplica um valor. Dividir - Trabalha exatamente como as acima, mas j tem uma inteligencia maior, pois, o maker no aceita valores com decimais(ex: 0,2; 2,5; 6,7832; etc...), e como uma diviso uma frao, pode ocorrer de o resultado ser com valores decimais, ento oque o maker far: Aproximar, no para o nmero mais prximo, mas sim para o nmero que vem antes da vrgula. Exemplo: O Valor fica em 1,9; por mais que 1,9 seja mais prximo de 2 do que de 1, o maker transfomar em 1, j que o nmero que vem antes da vrgula. Mod ou +/-- Essa a opo mais inteligente do maker, muitos nem fazem idia do que ela faz, no parece fazer sentido, mas essa opo utilissssissima para sistemas complexos. O que ela faz: Ela pega a sobra de uma dviso, ou seja, ela vai dividir a vriavel e quando a dviso no puder continuar, ela pega o que sobrou, e transforma no valor. No deve ter dado pra entender bem, ento, eis o exemplo: A Vriavel[Teste01] est valendo 128 Eu pego ela e fao MOD por 10; O resultado ser: 8! Mas ein..?! @___@ Por que 8?! Simples, observe, primeiro ele dvidiu 128 por 10: 10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90; 100; 110; 120; OP. Sobrou 8, logo se estivessimos trabalhando com diviso o resultado sera 12,8 e o valor ficara em 12, mas no uma diviso, e sim um MOD, logo o que acontece? O valor da variavel fica 8! Pois foi o que sobrou da diviso. E pode pegar uma calculadora e testar, outro exemplo: O valor de uma vriavel 53 e eu dou MOD 9: 9; 18; 27; 36; 45; 54(Op) <- (O melhor jeito de voc trabalhar com MOD fazendo essa tabelinha). V se que 54 passou de 53, logo o resultado da MOD ser 8. Observao: Toda a diviso exata que voc fizer em MOD transfomar o valor em 0, porque no sobra nada. PS: Logo, todo MOD 1 dar 0. ^_^/ Repare que o valor que todas essas contas esto MODIFICANDO so o valor da vriavel que voc marcou la emcima, agora vamos definir os valores que sero os auxiliares dessa modificao: Valores Auxiliares Valores auxiliares sero os valores que vo auxiliar a suas contas, ou seja o valor la em cima o valor que ser MODIFICADO, o valor daqui de baixo o valor que vai AJUDAR na modificao daquele valor. CheckBox Setar: Simplimente seta o valor, ou seja, voc defini manualmente, por exemplo: Digamos que o valor da vriavel la de cima 10, voc marca Adcionar, e em Setar coloca 10; A vriavel l de cima virar 20. a oo mais simples de todas, porm, uma das mais uteis. CheckBox Vriavel: O valor auxiliar ser o valor de uma segunda vriavel, bom dizer que NADA, absolutamente NADA vai acontecer com a

vriavel que voc setar aqui, voc s vai pegar o valor dela, exemplo: Digamos que o valor da vriavel la emcima 21, e o valor da vriavel que voc setar aqui 12, voc marcou a checkbox Subtrair, o valor da vriavel la de cima virar 9. \o/ Na minha opinio, essa a opo mais til de todas. CheckBox Vriavel ID Como eu j disse, no vou explicar essa opo, trabalha com o nmero de indentificao da vriavel. CheckBox Aleatrio Huaehaueh. Essa a opo mais divertida, usada pra fazer inteligncia artificial. O maker vai escolher aleatriamente um valor entre o nmero do primeiro quadrinho e o nmero do segundo quadrinho, por exemplo: Digamos que o valor d vriavel l de cima seja 16, voc marcou Multiplicar, e colocou no primeiro quadrinho 12 no segundo quadrinho 120; o resultado eu no posso dizer, porque aleatrio, o maker vai escolher um nmero ENTRE 12 e 120 e mutiplica-lo por 16. CheckBox Objetos Possudos: O valor definido como a quantidade de itens que voc tiver escolhido na caixinha da esquerda, por exemplo: "Olha, eu vou te dar 15 gold + o seu nmero de poes", diz o NPC. Assim a vriavel la emcima o nmero de Gold, Coloque para Adcionar, Poes Pussudas. Equipados: Define o valor em quantas pessoas do grupo tem o equipamento da caixinha a esquerda equipados CheckBox Heri Outra opo utilissssssma, realmente uma das mais uteis de todas, aqui voc pode setar o valor auxiliar como valores dos atributos do heri, exemplo: "Ptz, preciso colocar uma vriavel para ter exatamente o nvel do heri." Coloque la emcima a vriavel que voc quer que guarda o nvel do heri, Setar na checkbox da conta, heri na caixinha da esquerda, Nvel na caixinha da direita. CheckBox Evento Outra super til. ID Map: Isso no trabalha com ID de vriaveis no, ento vou explicar: No RPG Maker, todo o mapa tem sua indentificao, pela ordem que feito, para saber o ID de um mapa, v nas propriedades dele, e d uma olhada na barrinha no topo da janela que se abrir, haver: ID-XXXXX. A opo ID Map setar o valor da ID do mapa que o evento setado a esquerda est. Event X: Define o valor auxiliar pela coordenada do tile horizontal do evento. Event Y: Define o valor auxiliar pela coordenada do tile vertical do evento. Utilizadas quase sempre juntas, um exemplo o famoso mini-game da pedra. Direo do Evento: Caso ele esteja olhando para baixo, o valor auxiliar vira 2, pra direita, 6; pra esquerda, 4; pra cima, 8. No muito util, n? Cena X: Define o valor auxiliar pela coordenada do pixel horizontal do evento. Cena Y: Define o valor auxiliar pela coordenada do pixel vertical do evento. Utilizalas quase sempre juntas, mas em especial pra pictures. CheckBox Outros Mais valores para o valor auxiliar, bom todos os valores j so auto-explicativos, se voc leu o tutorial at aqui, provavelmente j entendeu o que eles vo fazer. Enfim... Voc reparou? As vriaveis no passam de valores, so apenas valores guardados em um espao, que cooperando juntas, fazem a maga do maker.

Imput Number: Decidi separar um tpico para o Imput Number, para voc entende-lo melhor: O que o Imput Number? a abilidade do jogador escolher o valor de uma vriavel. Anh, mas...Como assim? isso mesmo que voc leu acima, o jogador vai definir o valor para um vriavel por ele mesmo. E ele pode escolher o que quiser? Nem sempre, voc pode fazer limitaes com a Fork Options, explicarei-la mais adiante. Mas veja que legal. Para usar o Imput Number voc dever usar uma vriavel, essa vriavel recer o valor que o jogador setar. Agora v em mudar vriavel pegue la em cima uma vriavel diferente da que usou no Imput Number, coloque Adcionar, Vriavel(segunda opo) a vriavel do imput number. Voc ver que o jogador pode ir adcionando os valores que ele quiser. Um eventinho besta, mas pode desencadear vrias portas. Fork Options A Fork Options com Vriavel, o que faz com que a vriavel funcione 50% das vezes, porque os simples valores, so muito utilizados como condies. Entendendo o que eu expliquei anteriormente, no tem segredo, Fork muito fcil. Na Checkbox Vriavel voc ter que impr um primeira vriavel, essa vriavel que ter uma condicional no valor. Setar: O Valor da condio ser um valor definido manualmente. Vriavel: O Valor da condio ser um valor definido por uma outra vriavel. A vem o Igual, Maior que, Menor Que, Diferente... Isso tudo auto-explicativo. Fork Vriavel [Teste1] Marcou o Diferente Vriavel [Teste2] <> (Evento caso a vriavel Teste2 tenha um Valor dferente de Teste1. Else Case <>(Evento caso no tenha) Isso foi um exemplo, do mximo que podemos complicar nessa fuso Fork+Vriavel. Vriaveis Por A A ultima coisa que voc tem que entender que quase todas as opes do maker trabalham com vriaveis. V em Adcionar Dinheiro; Adcionar Atributos; Mudar EXP; HP; Receber Dano etc... Todas tem a opozinha vriavel. Como Funciona? Simples, vai adcionar/retirar o valor d vriavel. Isso prova, que simplssimo, trabalhar com vriaveis, elas so apenas valores. Bom, espero que tenham pciencia pra ler, e que ajude.

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