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JUGANDO A LA LLAMADA CTHULHU Introduccin.

El mundo de Cthulhu es bsicamente el mismo en el que vivimos, pero normalmente ambientado en los aos veinte. Sin embargo tiene una pequea diferencia: los investigadores irn descubriendo poco a poco la presencia entre nosotros de seres, que son quienes realmente controlan el universo y ante los que poco o nada podemos hacer. La mxima aspiracin es darles una leccin y retrasar su entrada definitiva algn tiempo ms, pero normalmente la supervivencia simple y dura acaba siendo un gran xito. O una muerte digna de pelcula, quin sabe. Conforme los investigadores se vayan dando cuenta de la verdadera esencia del universo, irn perdiendo la cordura, hasta el punto de poder caer en la locura. Sin embargo, siempre quedan unos cuantos valientes, un grupo de personas decididas. O puede que no lo sean tanto y slo bajo las circunstancias ms extremas ltomen decisiones que normalmente evitaran. En cualquier caso, debern luchar por salvar su propia vida, y puede que alguna otra. Paso 1: Eleccin de personaje. Si hay algo que me encanta del universo de Cthulhu, es crear un investigador (personaje). Se trata de personales normales y corrientes, que bajo ciertas circunstancias, se enfrentan a la muerte. As, cuando seleccionamos un personaje, tenemos que tener unas ideas bsicas sobre como vamos a querer jugar. Siempre hay quien prefiere ir al frente de una expedicin en los interiores de la ms recndita y peligrosa catacumba, pero tambin esta quien prefiere ser el cerebro detrs de esa expedicin. Empezando por el lugar de nacimiento, que conllevara diferentes lenguas maternas y por tanto la habilidad principal en estas y no en otras. Puede parecer algo trivial, pero muchas veces necesitaremos buscar informacin en libros que pueden estar en otro idioma diferente al nuestro. La profesin es la primera gran decisin que debemos afrontar. Decidir entre una de las muchas posibles es algo que debe llevarnos algo de tiempo. Cada una tiene diferentes habilidades principales que conllevan ventajas y desventajas. Dependiendo de las tiradas de caractersticas, tendremos una gran variedad de personajes posibles. Desde un profesor universitario sin demasiado seso, pero con una gran cantidad de conocimientos, aprendidos de memoria (sera el caso de alguien con mucha EDU y poca INT), a un agente de la ley, bajito y gordo, pero extraordinariamente hbil (un TAM medio con una DES alta), o quizs de una actriz tremendamente fea con una suerte increble (APA muy bajo y POD alto), por poner unos ejemplos. Y hablando de caractersticas, todo investigador del juego est limitado por una serie de puntuaciones. La FUErza, INTeligencia o DEStreza parten de una serie de tiradas de dados. Para las de FUE, CON, DES, APA y POD se tiran 3 dados de 6 caras (3d6), para TAM e INT 2d6 y se le suma 6 (2d6+6) y para EDU, 3d6+3. Por ultimo hay una serie de puntuaciones derivadas de las primeras. La Idea de cada investigador (lo fcilmente que entiende las cosas) se obtiene multiplicando la INT por 5 (INTx5); la Suerte (encontrars a oscuras en una habitacin el pomo de la puerta sin tropezar con nada, alertando a los guardias?) es PODx5, y el Conocimiento (sirve para saber por ejemplo si se ha de echar el cido sobre el agua o el agua sobre el cido) y la Lengua Propia (segn el pas de origen y

la enseanza recibida) son EDUx5. Paso 2: Dndole forma. Ahora que ya sabemos lo que queremos hacer (o al menos tenemos una mnima idea), llega el momento de concretar las habilidades de nuestro investigador. Segn la profesin elegida deberemos repartir en unas u otras habilidades los puntos resultados de multiplicar EDU por 20. As, de tener una EDU de 17 tendramos 340 puntos a repartir entre siete u ocho habilidades, que dependern de la profesin elegida. Hay que aclarar que cada habilidad tiene una puntuacin mnima aunque no haya sido elegida y es a ese mnimo, al que hay que sumarle los puntos. Adems de las habilidades pertenecientes a una profesin concreta, tenemos INTx10 puntos extra que repartir. Digamos que, si los pertenecientes a la EDU son los propios de la experiencia y el aprendizaje del investigador durante su profesin, estos seran los pertenecientes a lo que el personaje a ido aprendiendo por su cuenta propia durante su vida. Para repartirlos no hay restriccin alguna, salvo en la habilidad mitos de Cthulhu. Si queremos tener un investigador completo debemos tambin pensar dnde vive, cul es su familia, sus amigos. Un pequeo resumen de lo que ha sido su vida, de forma que si se da el caso, tengamos a quien acudir. Adems, esto dar una riqueza de posibilidades a la hora de interpretar y dirigir el juego. Una antigua novia del personaje, que est de paso en la zona en la que l se encuentre, podra sacarle de la crcel. O quizs ella sea la prxima vctima de la extraa serie de asesinatos que estaba investigando... Paso 3: La accin. Por lo general, un jugador de rol piensa que la forma ms fcil y rpida de obtener lo que sea que est buscando es matar a su guardin, forzar la correspondiente cerradura con las muelas y salir corriendo con las ganancias. La llamada de Cthulhu tiene muy poco o nada que ver con eso. Bueno, quizs lo de salir corriendo si que acabe siendo comn. La manera de afrontar un problema debe centrarse en recoger informacin, desmenuzarla e intentar encontrar un modo de atacarlo con alguna posibilidad de xito. Recorrer las bibliotecas, escuchar conversaciones ajenas sin ser visto, sonsacarle informacin a un mendigo, convencer a un polica para que preste acceso a las pruebas del crimen, ese es el espritu. Y bueno, llegado el caso, puede que sea necesario el uso de alguna que otra arma. En este aspecto, lo primero a tener en cuenta es que La llamada de Cthulhu trata de ser un juego realista, hasta cierto punto, y por tanto recibir un balazo es ms que una probable causa de muerte. Pero igual que los humanos mueren como tales, algunos seres pueden ser resistentes o incluso inmunes a las balas normales y requerir algo ms sofisticado para ser combatidos. Quizs un poco de fuego, igual una espada de plata, o incluso puede que un arma secreta que haya que robarle al gobierno... Consejos finales. A lo largo del juego se pueden encontrar en diferentes sitios, libros o armas mgicas, personajes que resulten de ayuda, pistas falsas o la muerte. Los objetos encantados a pesar de poder resultar beneficiosos en algn momento, suelen conllevar tambin sacrificios. Leer los libros significa comprender un poco ms la verdadera naturaleza del universo y por tanto normalmente, enloquecer un poco ms. Tampoco hay que esperar,

que de forma automtica cualquier extrao sea de ayuda, hay que ganrselo. Un paquete de cigarrillos o unas monedas que cambian de mano, pueden abrir las puertas a caminos no tan obvios. Aquello que se busca puede no tener un acceso excesivamente fcil. Entradas nocturnas en sitios prohibidos, se volvern con el tiempo algo comn. Pero hay algo que debe ser aun ms familiar: la precaucin. Por ejemplo, no parece muy buena idea presentarse en la supuesta base secreta del culto asesino a plena luz del da, preguntando por los camaradas satnicos... En resumidas cuentas, para salir triunfante (y con esto quiero decir vivo) de este juego hay que poner toda la agudeza mental de la que se cuente, teniendo en cuenta que si se falla siempre se puede volver a rellenar otra hoja de personaje. Cuanto ms elaboradas e imaginativas sean las ideas, mayor ser la posibilidad de seguir entero un rato ms. Y bueno, tener a mano una pistola de calibre de 45, un bonito cuchillo o una antorcha y un bote de algo inflamable algunas veces ayuda. Suerte. La necesitaris.

Veamos, como el que tengo a mano es el manual del investigador de los aos veinte (y mira por dnde, es justamente el que mejor nos viene para la partida en curso... ), tratar de explicar con su ayuda, un poco mejor las habilidades que acompaan a nuestros personajes. All vamos:

Habilidades en la Llamada de Cthulhu: Corren los aos veinte. La primera Guerra Mundial, conocida comnmente como La Gran Guerra ha acabado hace unos pocos aos. EEUU y Japn crecen y se colocan a la altura de Francia y el Imperio Britnico. Se trata de una poca de profundos cambios. De introduccin de nueva tecnologa. Pero todo est en paales an y la tecnologa apenas suple el trabajo del hombre en algunos sitios. Se construyen los grandes transatlnticos. Se hunden stos mismos... Y por si todo eso fuera poco para intentar sobrevivir, nuestro investigador se ve rodeado por extraos fallecimientos. Gente desaparecida misteriosamente, conspiraciones sectarias, libros malditos y seres cuyas fuerzas apenas puede comprender. Horrores que le esperan a la vuelta de la esquina, sea de noche o de da. Locura. Muerte. Pero empecemos por el principio. Porque antes de perder la cabeza y verse sumergido en un mundo con el que no le corresponde en absoluto batallar, nuestro Investigador tena una vida. Una vida, de lo ms normal y corriente. se es uno de los puntos que hacen tan interesantes este juego. Se trata de personas normales y corrientes, rodeadas por la adversidad. Dadas las circunstancias, no estara de ms, saber algo sobre las habilidades y cmo nos pueden salvar la vida llegado el momento. As, a la hora de elegir como queremos hacer a nuestro Investigador, no estara de ms hablar con el resto del grupo, para crear un grupo equilibrado, como en cualquier juego en equipo. Entre todos deben cubrir las habilidades

bsicas de manera decente. Qu cules son las bsicas? Pues todas. Supongo que se puede sobrevivir sin alguien que sepa pilotar un avin, sin una habilidad artstica o que siempre se puede conseguir contactar con un fsico en una universidad. Pero tener una pequea idea, incluso de eso, ayuda. Intentar no dejarme ninguna sin tocar, y darles una mnima explicacin a todas. Seguir un formato muy simple de "Nombre de la habilidad", "porcentaje mnimo al usarla (incluso no entrenada)" y explicacin. Y an habr quien pregunte qu son los nmeros... Ametralladora (15%): No puede ser ms sencillo. Cualquier arma que dispare a rfagas con un arma fija a un anclaje, es una Ametralladora. De utilizarse un arma fija, pero disparando uno a uno, sera considerada un Fusil. Y la habilidad, como es lgico, nos dice el acierto o no de los disparos. Antropologa (01%): La antropologa nos permite saber por el comportamiento, la moral y las costumbres de un cultura. As, un observador avieso, podra saber de qu parte del mundo es alguien despus de observarlo mnimamente, y saber que sera correcto hacer con l, y que no. Por ejemplo, un investigador que fuese invitado a comer en un pas asitico y realizase una tirada positiva de antropologa, comprendera al observar a sus comensales, que es educado dejarse algo de comida, indicando que ha quedado saciado y lo que le han servido es suficiente. Es una habilidad que no viene nada mal combinar con Psicologa. Arma Corta (20%): Cualquier arma parecida a una pistola, es decir, de una mano y disparo simple, entra en esta categora. A lo Clint Eastwood. Arqueologa (01%): Porque a todos nos gustara imitar a Indiana Jones, esta habilidad no poda faltar. Con una buena observacin, alguien ducho en esta habilidad podra datar un objeto, relacionarlo con su cultura de origen y sobre, decir si es falso o no y su valor. Combinada con Antropologa, podra incluso decir para que se usaba. Artes Marciales (01%): Esta habilidad se usa en combinacin con los ataques de cuerpo a cuerpo. Gracias a un especial entrenamiento, y de acertar en el objetivo, podremos causar el doble de dao. Tambin podremos intentar parar ataques recibidos del mismo estilo justo antes de que se realicen. Pero, amantes de Bruce Lee, las nicas artes marciales conocidas en occidente en los aos veinte, son el Jiu-Jitsu japons y la Savate francesa. Astronoma (01%): Ahhh, el cielo. Sol, estrellas, la luna, cometas, Primigenios estelares vidos de sangre. Qu cosa ms bonita el cielo. Pero a lo que vamos, con esta habilidad, podremos predecir eclipses, ubicarnos en medio de un bosque, o saber la hora en la que nos encontramos, por ejemplo.

Y de momento, hasta aqu.

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