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CAPITULO 1

TRABAJO CON OBJETOS EN FLASH


Flash permite mover, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos. Se tiene que tomar en cuenta que la modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa.

1.1. SELECCIN DE OBJETOS


Un objeto se selecciona para modificarlo. Flash ofrece diversos mtodos para realizar selecciones. Las lneas y formas rellenas se seleccionan de forma distinta a los grupos, instancias y tipos.

Flash muestra las lneas y las formas rellenas seleccionadas de manera distinta a las instancias y los grupos seleccionados. Las lneas y los rellenos seleccionados muestran la trama cruzada. Los grupos y smbolos seleccionados estn encerrados en un recuadro de delimitacin. Los objetos se seleccionan con las herramientas Flecha y Lazo.

FIGURA N 1.1. FORMAS Y LNEAS EN FLASH.

Para aadir objetos a una seleccin:

Mantenga presionada la tecla Mayscula mientras realiza las selecciones.

Para seleccionarlo todo en todas las capas de la escena:

Elija Edicin > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows). La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas.

Para anular la seleccin de todo en todas las capas:

Elija Edicin > Anular seleccin de todo o presione Ctrl+Mays+A.

Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:

Haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo.

Para evitar seleccionar y cambiar de forma accidental un grupo o smbolo:

Seleccinelo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.

Uso de la herramienta Flecha Utilice la herramienta Flecha para seleccionar objetos con un clic o arrastre la flecha para encerrarlos en el recuadro de delimitacin.

Nota: Para seleccionar la herramienta Flecha presione la tecla A. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl.

Para seleccionar una lnea, forma, grupo, instancia o bloque de tipos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.

Para seleccionar lneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las lneas.

Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.

Para seleccionar objetos con un rea rectangular: Seleccione la herramienta Flecha y arrastre una caja (recuadro de delimitacin) alrededor de los elementos con la herramienta Flecha. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben estar totalmente encerrados en el recuadro.

Uso de la herramienta Lazo Utilice la herramienta Lazo y su modificador Modo Polgono para seleccionar los objetos. Para ello dibuje un rea de seleccin de dibujo a mano alzada o de bordes rectos como se muestra en la figura n 1.2. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos.

FIGURA N 1.2. USO DE LA HERRAMIENTA LAZO.

Para seleccionar objetos con el rea de seleccin trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrstrela alrededor del rea. Finalice el bucle ms o menos donde lo inici o permita que Flash cierre el bucle de forma automtica con una lnea recta.

FIGURA N 1.3. HERRAMIENTA LAZO.

Para seleccionar objetos con un rea de seleccin de bordes rectos siga los siguientes pasos:

1. Seleccione la herramienta Lazo y el modificador Lazo poligonal. 2. Haga clic para establecer el punto de inicio. 3. Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.

Para seleccionar objetos mediante reas de seleccin a mano alzada y de bordes rectos siga los siguientes pasos:

1. Seleccione la herramienta Lazo y anule la seleccin del modificador Modo Polgono. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario. 3. Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada Alt mientras hace clic para establecer el punto de inicio y el de final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos. 4. Para cerrar el rea de seleccin, realice uno de los siguientes pasos: o

Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botn del ratn.

o Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.

1.2. AGRUPAMIENTO DE OBJETOS


Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo.

Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en pxeles.

Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.

Para agrupar objetos siga los siguientes pasos:

Seleccione los objetos que desea agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc.

Seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G.

Para desagrupar objetos siga los siguientes pasos:


Seleccione los objetos que desea desagrupar. seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G.

1.3. DESPLAZAMIENTO, COPIA Y ELIMINACIN DE OBJETOS


Para mover objetos, arrstrelos al escenario o crtelos y pguelos. Tambin puede utilizar las teclas de direccin o especificar la ubicacin exacta en el inspector de objetos. Los objetos tambin pueden moverse entre Flash y otras aplicaciones mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o tambin se pueden arrastrar o pegar.

Para mover un objeto o la copia de un objeto mediante la operacin de arrastre:

1. Seleccione un objeto. Tambin pueden seleccionarse varios objetos. 2. Site el puntero sobre el objeto y arrstrelo a la nueva posicin. Para mover la copia de un objeto, arrastre con Alt presionada. Para restringir el movimiento de los objetos mltiplos de 45, arrastre con Mayscula presionada.

Al mover un objeto, utilice el modificador Encajar para alinearlo con facilidad con puntos de otros objetos.

Para mover un objeto con las teclas de direccin:

1. Seleccione un objeto. Tambin pueden seleccionarse varios objetos. 2. Presione la tecla de direccin en la direccin en la que desea mover el objeto 1 pxel. Presione Mayscula+tecla de direccin para mover la seleccin 8 pxeles.

Para mover un objeto mediante el inspector de objetos:

1. Seleccione un objeto. Tambin pueden seleccionarse varios objetos. 2. Abra el inspector de objetos (Ventana > Inspectores > Objeto). 3. Introduzca los valores para determinar la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades se determinan en Propiedades de pelcula y tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado

Cuando requiera mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash, utilice la funcin Pegar. Los objetos pueden pegarse en el centro del escenario o en su posicin relativa en el escenario.

Para mover o copiar un objeto mediante el pegado:

1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Elija Edicin > Cortar o Edicin > Copiar. 3. Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos: o Edicin > Pegar para pegar la seleccin en el centro del escenario. o Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin relativa del escenario.

Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles Los elementos copiados en el Portapapeles estn suavizados, por tanto se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta caracterstica es muy til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de mscara.

Las imgenes que se pegan de otras pelculas o programas se sitan en el fotograma actual de la capa actual. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado del siguiente modo:

El texto de un editor de textos se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes de vectores de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.

Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Elija Modificar > Trazar mapa de bits para convertir un mapa de bits en una imagen de vectores.

Nota: Para copiar y pegar imgenes de FreeHand 8 en Flash 4, cambie las preferencias de exportacin de FreeHand a la opcin CMAN o a RVA.

Copia de objetos transformados Utilice el inspector de transformaciones para crear una copia escalada, rotada o inclinada de un objeto.

Para copiar un objeto transformado:

1. Seleccione un objeto. 2. Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar). 3. Introduzca los valores para escalar, rotar e inclinar. 4. Haga clic en Copiar.

Uso del comando Pegado especial El comando Pegado especial pega o incrusta el contenido del Portapapeles en el formato especificado. Tambin puede crear un vnculo a la informacin de otra pelcula. El cuadro de dilogo Pegado especial contiene las siguientes opciones: Origen. Muestra el nombre de los datos de origen y su ubicacin. Pegar. Inserta el contenido del Portapapeles en el dibujo. Pegar vnculo. Inserta el contenido del Portapapeles en el dibujo y crea un vnculo con la aplicacin de origen para que los elementos pegados se actualicen de forma automtica. Como. Define el tipo de informacin que se desea pegar. Elija Objeto para pegar un objeto y la informacin necesaria para editar el objeto. El nombre del objeto depende de la aplicacin con la que se cre. Ms tarde el objeto puede convertirse en un dibujo de Flash que puede editarse. Para ello utilice

Modificar > Separar. Elija Imagen (Metarchivo) para pegar una imagen que Flash convierte a un formato que puede editarse en Flash. Elija Texto (ASCII) para pegar texto sin formato. Elija Texto (Nativo) para pegar texto con formato. Elija Dibujo Flash para pegar parte de un dibujo de Flash. Mostrar como icono. Muestra el vnculo como icono en el dibujo. Resultado. Describe el resultado de la operacin de seleccin. Cambiar icono. Abre el cuadro de dilogo Cambiar icono. Utilice las opciones de este cuadro de dilogo para elegir un icono distinto. Esta opcin slo est disponible si se selecciona la opcin Mostrar como icono.

Supresin de objetos La supresin de objetos los elimina del archivo. Si se suprime una instancia del escenario, el smbolo no se suprime de la Biblioteca.

Para suprimir objetos:

1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Realice uno de los siguientes pasos: o Presione Supr o Retroceso. o Elija Edicin > Eliminar. o Elija Edicin > Cortar.

1.4. APILAMIENTO DE OBJETOS.


En una capa, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparece cuando se solapan.

Las lneas y formas siempre aparecen en el fondo de la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. El orden

de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Tenga en cuenta que las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 1 aparece encima de todo lo que hay en la capa 2, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la lnea de tiempo a una posicin nueva.

Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:

1. Seleccione el objeto. 2. Elija uno de los comandos siguientes: o Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. o Modificar > Organizar > Mover delante o Mover detrs para mover el grupo hacia arriba o hacia abajo una posicin en el orden de apilamiento.

Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.

1.5. ESCALA DE OBJETOS


Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el inspector de transformaciones. Al escalar instancias, grupos o bloques de tipos, stos se escalan respecto a su punto de registro.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el arrastre siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un objeto. 2. Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Escalar.

3. Realice los siguientes pasos: o Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se restringen segn se cambia el tamao como se muestra en la figura n 1.4.

FIGURA N 1.4. CAMBIO DE TAMAO DE UN OBJETO.

o Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos elementos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin pueden moverse fuera de la escena. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes de la escena.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el inspector de transformaciones:

1. Seleccione un objeto. 2. Elija Ventana > Inspectores > Transformar. 3. Introduzca un valor entre 10 y 1000, y haga clic en Aplicar.

1.6. ROTACIN DE OBJETOS


Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor predeterminado, ste es el centro del objeto, pero puede moverse. Para rotar un objeto arrstrelo o asgnele un ngulo en el inspector de transformaciones. Para rotar un objeto arrastrndolo siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un objeto. 2. Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Rotar. 3. Arrastre uno de los selectores de las esquinas como se muestra en la figura n 1.5.

FIGURA N 1.5. ROTACIN DE UN OBJETO.

Para rotar un objeto mediante un valor siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un objeto. 2. Realice uno de los siguientes pasos: o Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspector > Transformar), introduzca un ngulo de rotacin y haga clic en Aplicar. Los valores negativos rotan el objeto en sentido contrario a las agujas del reloj y los valores positivos en el sentido de las agujas del reloj. o Para rotar la seleccin 90 en el sentido de las agujas del reloj, elija Modificar > Transformar > Rotar derecha. o Para rotar la seleccin 90 en sentido contrario de las agujas del reloj, elija Modificar > Transformar > Rotar izquierda.

1.7. REFLEJO DE OBJETOS


Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario como se muestra en la figura n 1.6.

FIGURA N 1.6. REFLEJO DE UN OBJETO.

Para reflejar un objeto siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un objeto. 2. Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar

horizontalmente.

1.8. INCLINACIN DE OBJETOS


La opcin Inclinar permite distorsionar un objeto a lo largo de uno o de ambos ejes. Para inclinar un objeto arrstrelo o introduzca un valor en el inspector de transformaciones.

Para inclinar un objeto mediante el arrastre siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un objeto. 2. Haga clic en la herramienta Flecha y en el modificador Rotar. 3. Arrastre el selector del centro como se muestra en la figura n 1.7.

FIGURA N 1.7. ROTACIN DE UN OBJETO.

Para inclinar un objeto especificando los valores:

1. Seleccione un objeto. 2. Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3.

Haga clic en Inclinar.

4. Introduzca los valores para el ngulo horizontal y vertical y haga clic en Aplicar.

1.9. REESTABLECIMIENTO DE OBJETOS TRANSFORMADOS


Al escalar, rotar e inclinar instancias, grupos y tipos con el inspector de transformaciones, Flash guarda los valores del tamao y la rotacin originales con el objeto. Por tanto, para restablecer los valores originales, elimine cualquier transformacin.

Para restablecer un objeto transformado a su estado original:

1. Seleccione un objeto. 2. Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar). 3. Haga clic en Restablecer.

1.10. ALINEACIN DE OBJETOS


Modificar > Alinear puede alinear dos o ms elementos seleccionados en la escena. La alineacin cambia el tamao de los elementos de manera que sus dimensiones

horizontales y verticales son las mismas. Los elementos a los que se les ha modificado el tamao cambian para coincidir con las dimensiones del elemento seleccionado ms grande. La alineacin tambin permite distribuir los elementos de manera que sus centros, los bordes izquierdo o superior o, derecho e inferior estn espaciados de forma uniforme. Utilice las opciones de alineacin de forma individual o en combinacin. La opcin Alinear con la pgina alinea los elementos entre s y con el escenario en un solo paso.

Al alinear varios objetos, Flash los alinea con los bordes o con el centro del rectngulo que encierra todos los objetos. No importa el orden en el que se seleccionan los objetos.

FIGURA N 1.8. OBJETOS ALINEADOS CON EL OBJETO SUPERIOR.

CAPITULO 2

USO DE CAPAS
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden verse a travs de sta. Una pelcula creada con Flash contiene una capa. Aada ms capas para organizar las ilustraciones y la animacin de las pelculas. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del sistema. Las capas no aumentan el tamao del archivo de la pelcula publicada.

Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin y, las capas de mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados.

Utilice capas separadas para los archivos de sonido y de acciones. De este modo encontrar las acciones y los sonidos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.

2.1. CREACIN DE CAPAS


Cuando se crea una capa nueva, sta aparece encima de la capa seleccionada. La ltima capa creada es la capa activa.

Para crear una capa realice uno de los siguientes pasos:

Elija Insertar > Capa. Haga clic en el botn Aadir capa en la parte inferior de la lnea de tiempo.

2.2. VISUALIZACIN DE CAPAS


Conforme se trabaja pueden mostrarse u ocultarse capas. Las capas ocultas pueden exportarse pero no pueden editarse. Adems, todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qu capa pertenecen como se muestra en la figura n 2.1, la capa que contiene al logotipo tiene un contorno rojo. Una X (cruz) de color rojo indica que es una capa oculta.

FIGURA 2.1. UTILIZACIN DE UNA CAPA.

Para mostrar u ocultar una capa realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del ojo, para ocultar esa capa. Haga clic de nuevo para mostrarla. Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas. Haga clic de nuevo para mostrarlas todas. Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas. Haga clic con Alt presionada, a la derecha del nombre de capa, en la columna del ojo, para ocultar todas las dems capas. Haga clic de nuevo con Alt presionada, para mostrar todas las capas.

Para visualizar el contenido de una capa como contornos realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los contornos.

Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas.

Haga clic con Alt presionada a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas como contornos. Haga clic de nuevo con Alt presionada para desactivar la visualizacin de contornos.

2.3. EDICIN DE CAPAS


En la capa activa se puede dibujar y pintar. Seleccione una capa para activarla. El icono de lpiz situado junto al nombre de la capa indica que es la capa activa. Slo puede estar activa una capa.

Los objetos pueden editarse en las capas desbloqueadas y visibles. Las capas pueden bloquearse para protegerlas de posibles cambios y ocultarse para mantener el rea de trabajo despejado. Los objetos pueden verse como contornos en cualquier capa, puede determinarse el color del contorno y cambiar la altura de la capa.

FIGURA N 2.2. EDICIN DE CAPAS.

Para seleccionar una capa realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic en un Nombre de capa en la lnea de tiempo. Haga clic en un fotograma en la lnea de tiempo.

Seleccione un objeto en el escenario.

Para seleccionar varias capas siga el siguiente paso:

Haga clic con Mays presionada en los nombres de capa de la lnea de tiempo.

Para eliminar una capa realice los siguientes pasos:

Seleccione una capa. Realice uno de los siguientes pasos: o Haga clic en el icono de la papelera de la lnea de tiempo. o Arrastre la capa hasta el icono de la papelera.

Para copiar una capa realice los siguientes pasos:

1. Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa. 2. Elija Edicin > Copiar fotogramas. 3. Haga clic en el botn Aadir capa para crear una capa nueva. 4. Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.

Para bloquear o desbloquear una capa realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic a la derecha del nombre de la capa, en la columna del candado, para bloquear esa capa. Haga clic de nuevo para desbloquear la capa. Haga clic sobre el icono del candado para bloquearlas. Haga clic de nuevo para desbloquear todas las capas. Arrastre el puntero por la columna del candado para bloquear o desbloquear varias capas.

Haga clic con Alt presionada a la derecha del nombre de la capa, en la columna del candado, para bloquear todas las dems capas. Haga clic de nuevo con Alt presiona para desbloquear todas las capas.

Cambio de nombre de las capas Las capas nuevas reciben como nombre predeterminado el nmero del orden en el que se crearon. Cambie el nombre de las capas para que reflejen mejor el contenido.

Para cambiar el nombre de una capa:

Haga doble clic en el nombre de la capa y escriba el nombre nuevo.

2.4. USO DE CAPAS GUAS


Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas como se muestra en la siguiente figura. Puede visualizarse una cuadrcula de fondo en todas las escenas o crear una ayuda personalizada en una capa y designarla como la capa de guas. La capa de guas se sealan con un emblema de gua que se muestra delante del nombre de la capa. La capa de guas no se ve en las pelculas del Reproductor Flash publicadas.

FIGURA N 2.3. UTILIZACIN DE UNA CAPA DE GUA.

Para designar una capa como capa de gua realice el siguiente paso:

Haga clic en el botn derecho del ratn y elija Gua en el men contextual.

Para cambiar la capa de guas a capa normal realice el siguiente paso:

Seleccione la capa y elija Gua en el men contextual de esa capa.

Nota: Site todas las capas de guas en la ltima posicin de la serie de las capas. De este modo se evita arrastrar de forma accidental una capa normal sobre una capa de guas y convertirla en una capa de gua de movimiento.

2.5. USO DE CAPAS DE MASCARA


Para obtener el efecto de foco y de transiciones, cree un agujero para ver el contenido de la capa situada debajo mediante una capa de mscara. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Utilice cualquier tipo de animacin, excepto trazados de movimiento, para mover una mscara. Las capas de mscara no pueden introducirse en botones.

Una capa de mscara oculta todo aquello que est vinculado a dicha capa, excepto el lugar donde se sita el objeto con relleno. Un objeto de tipos o una forma rellenos en la capa de mscara crea un agujero a travs del cual se ve el contenido de las capas situadas debajo. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. Las funciones de las capas de mscara son similares a las del comando Pegar de FreeHand.

Para crear una capa de mscara siga los siguientes pasos:

1. Cree una capa que incluya el contenido que desea mostrar a travs de los agujeros de la mscara. 2. Asegrese de que la capa creada est seleccionada y elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegrese de crear la capa en el lugar correcto. 3. Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las

reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son opacas.

2.6. USO DE SMBOLOS E INSTANCIAS


Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Cualquier smbolo que se crea forma parte automticamente de la biblioteca. Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el Escenario o anidada en otro smbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su smbolo en color, tamao y funcin. La edicin del smbolo actualiza todas sus instancias. Pero la edicin de una instancia, nicamente actualiza dicha instancia.

Nota: En Flash, tambin se pueden crear smbolos de fuentes.

El uso de smbolos en las pelculas reduce el tamao del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de una descripcin completa del elemento de cada caso. Por ejemplo, el tamao del archivo de las pelculas se reduce si se convierten los grficos estticos, como las imgenes de fondo, en smbolos, que se pueden volver a utilizar. El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula porque un smbolo slo hay que descargarlo una vez desde un explorador.

La utilizacin de smbolos tambin permite la comparticin de imgenes y otros elementos, como clips de pelcula o sonidos, entre las pelculas de Flash. Se pueden incluir smbolos en una biblioteca compartida y realizar una vinculacin con los elementos de dicha biblioteca desde cualquier pelcula de Flash, sin tener que importarlos a las pelculas.

Tipos de comportamiento de los smbolos

Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos, completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.

Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.

Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defina los grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn.

Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados.

Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip de pelcula para crear un clip inteligente. Puede agregar acciones de clip y construir scripts para el clip inteligente para crear elementos de interfaz, como botones de radio, mens desplegables o informacin sobre herramientas, que respondan a los clics de ratn y a otros eventos.

Creacin de smbolos Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el Escenario o

crear un smbolo vaco y llenar o importar el contenido en modo de edicin de

smbolos. Los smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin.

Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.

Para crear un smbolo nuevo con elementos seleccionados:

1. Seleccione uno o varios elementos en el Escenario y elija Insertar > Convertir en smbolo. 2. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca. La seleccin en el Escenario es ahora una instancia del smbolo. Ya no podr editar el objeto directamente en el Escenario, a partir de ahora, deber abrirlo en modo de edicin de smbolos.

Para crear un smbolo vaco nuevo:

1. Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos: o Elija Insertar > Nuevo smbolo. o Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la ventana Biblioteca. o Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca.

FIGURA N 2.4. CREANDO NUEVO SMBOLO VACIO.

2. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento Grfico, Botn o Clip de pelcula. 3. Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4. Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5. Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: o

Elija Edicin > Editar pelcula.

o Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la ventana de documentos. o Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

Duplicacin de smbolos La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la creacin de un nuevo smbolo.

Para duplicar un smbolo siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un smbolo en la ventana Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el smbolo: o Haga clic en el botn derecho del ratn contextual. o Seleccione Duplicar en el men Opciones de biblioteca.

y elija Duplicar en el men

Edicin de smbolos Al editar un smbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la pelcula. Puede editar el smbolo en contexto con los otros objetos en el Escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen en gris para distinguirlos del smbolo que se est editando.

Tambin puede editar un smbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana o el modo de edicin de smbolos. La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver el smbolo y la Lnea de tiempo principal a la vez.

En el modo de edicin de smbolos, la ventana cambia de la visualizacin del Escenario a la visualizacin de slo el smbolo; una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. Adems, el panel Instancia aparece atenuado y el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda de la ventana, sobre la Lnea de tiempo.

Para editar un smbolo en contexto, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga doble clic en la instancia del Escenario. Seleccione una instancia del smbolo en el Escenario y haga clic con el botn derecho del ratn y elija Editar en contexto en el men contextual.

FIGURA N 2.5. EDICIN DE SMBOLOS.

Para editar un smbolo en una ventana nueva siga los siguientes pasos:

Seleccione una instancia del smbolo en el Escenario y haga clic con el botn derecho del ratn y elija Editar en nueva ventana en el men contextual. Haga doble clic en el icono del smbolo en la ventana Biblioteca.

Para editar un smbolo en el modo de edicin de smbolos: Seleccione una instancia del smbolo en el Escenario y haga clic en el botn Editar smbolo en la parte inferior del panel Instancia. Seleccione una instancia del smbolo en el Escenario y elija Edicin > Editar smbolos o haga clic con el botn derecho del ratn y elija Editar en el men contextual. Haga doble clic en el smbolo en la ventana Biblioteca o en la ventana de previsualizacin de biblioteca; a continuacin, haga clic con el botn derecho y elija Editar en el men contextual o elija Editar del men Opciones de biblioteca. El smbolo adjunto a la instancia se abre en el modo de edicin de smbolos. Ahora puede editar el smbolo. Todas las instancias del smbolo a lo largo de la

pelcula se actualizan para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos.

Para salir del modo de edicin de smbolos y regresar a la edicin de la pelcula, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Elija Edicin > Editar pelcula. Haga clic en el nombre de la escena en la esquina superior izquierda de la Lnea de tiempo.

Creacin de instancias Una vez creado un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en la pelcula, incluso dentro de otros smbolos, en cualquier momento.

Para crear una instancia nueva de un smbolo:

1. Seleccione una capa en la Lnea de tiempo. Flash slo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no se selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporar al primer fotograma clave situado a al izquierda del fotograma actual. 2. Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca. 3. Arrastre el smbolo al Escenario. 4. Si cre una instancia de un smbolo grfico, elija Insertar > Fotograma para agregar el nmero de fotogramas que contendr el smbolo grfico.

Una vez creada una instancia de un smbolo, utilice el panel Instancia (Ventanas >Paneles > Instancia) para especificar los efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualizacin grfica o cambiar el comportamiento de la instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el

comportamiento del smbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice slo afectar a las instancias pero no a los smbolos.

Cambio de propiedades de instancias Cada instancia tiene sus propiedades que son distintas de las del smbolo. Puede modificarse la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia; redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un grfico a un clip de pelcula); y establecer el modo de reproduccin de la animacin dentro de una instancia grfica. Adems se puede inclinar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al smbolo.

Adems, puede asignar un nombre a una instancia de clip de pelcula para poder utilizarla en ActionScript.

Para editar propiedades de instancia, se utiliza el panel Instancia (Ventanas > Paneles > Instancia) y el panel Efecto (Ventanas > Paneles > Efecto).

Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado an se aplican a la instancia.

FIGURA N 2.5. EDICIN DE PROPIEDADES DE INSTANCIAS.

Modificacin del color y la transparencia de una instancia Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que

est acoplado al panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos como se muestra en la siguiente figura. .

FIGURA N 2.6. MODIFICANDO COLOR DE UNA INSTANCIA.

Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

1. Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. 2. Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: o Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (100%) a blanco (100%). o Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color. o Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la instancia. Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para

el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.

Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario. Tambin puede cambiar el color mediante el objeto Color de ActionScript.

Sustitucin de una instancia por otro smbolo Cuando se asigna un smbolo distinto a una instancia en el Escenario se muestra una instancia distinta mientras que las propiedades de la instancia original (como los efectos de color y las acciones del botn) se mantienen intactas.

Por ejemplo, si est creando un dibujo animado con un smbolo Rata como uno de los personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el smbolo Gato por el de Rata y el personaje aparecer actualizado aproximadamente en la misma ubicacin en todos los fotogramas.

Para asignar un smbolo distinto a una instancia:

1. Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Instancia; o haga doble clic con Alt en la instancia para traer adelante el panel Instancia. 2. Haga clic en el botn Intercambiar smbolo en la parte inferior del panel Instancia.

FIGURA N 2.7. INTERCAMBIANDO SIMBOLO.

3. En el cuadro de dilogo Intercambiar smbolo, seleccione el smbolo que sustituir al que est actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haga clic en el icono Duplicar smbolo en la parte inferior del cuadro de dilogo. La duplicacin le permite crear un nuevo smbolo basndose en uno existente en la biblioteca y minimiza la copia si est creando varios smbolos que slo difieren ligeramente.

Cambio del tipo de instancia El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en la pelcula. Por ejemplo, si una instancia grfica contiene animacin que desea reproducir de forma independiente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de pelcula. Para cambiar el tipo de instancia siga los siguientes pasos:

1. Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Instancia o haga doble clic con Alt presionada en la instancia para traer adelante el panel Instancia. 2. Para Comportamiento, elija Grfico, Botn o Clip de pelcula.

CAPITULO 3

CREACIN DE ANIMACIN
La animacin se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamao, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre s. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.

Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de animacin: fotograma a fotograma y por interpolacin. En la primera, debe crear la imagen de cada fotograma, y en la segunda, slo crea los fotogramas inicial y final y Flash crea los intermedios. Cada fotograma en el que cambia algo en el escenario es un fotograma clave. La animacin fotograma a fotograma aumenta el tamao del archivo de forma mucho ms rpida que la interpolada.

3.1. FOTOGRAMAS CLAVES


Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animacin. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash crea el contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave.

Los fotogramas clave se indican con un crculo slido dentro del fotograma y los fotogramas clave vacos con un crculo hueco. El primer fotograma de cada capa es siempre un fotograma clave. El contenido de un fotograma clave aparece en los fotogramas que se aaden a una capa.

Para crear un fotograma clave realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione un fotograma y elija Insertar > Fotograma clave.

Haga clic con el botn derecho del ratn sobre un fotograma de la ventana de lnea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.

Para crear varios fotogramas clave realice el siguiente paso:

Seleccione una serie de fotogramas y elija Insertar > Fotograma clave.

3.2. REPRESENTACIN DE ANIMACIONES EN LA LNEA DE TIEMPO


Flash distingue la animacin fotograma a fotograma de la interpolada en la Lnea de tiempo de la siguiente forma:

Los fotogramas clave de interpolacin de movimiento estn indicados por un punto negro; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra sobre fondo azul claro.

FIGURA N 3.1. FOTOGRAMA CLAVE DE INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO.

Los fotogramas clave de la interpolacin de forma estn indicados por un punto negro; los fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo verde claro.

FIGURA N 3.2. FOTOGRAMA CLAVE DE INTERPOLACIN DE FORMA.

Una lnea discontinua indica que falta el fotograma clave final.

FIGURA N 3.3. FOTOGRAMA CON LNEA DISCONTINUA.

Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin

ningn cambio y tienen una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del recorrido.

FIGURA N 3.4. FOTOGRAMA CLAVE SENCILLO.

Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el panel Acciones.

FIGURA N 3.5. FOTOGRAMA CON LETRA a.

Una bandera roja indica que el fotograma contiene un rtulo o comentario.

FIGURA N 3.6. FOTOGRAMA CON BANDEJA ROJA.

3.3. CAPAS DE ANIMACIN


Las escenas de las pelculas de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Si desea que Flash interpole el movimiento de varios grupos de smbolos a un tiempo, cada uno debe estar en una capa distinta. Por lo general, la capa de fondo contiene imgenes estticas. Las capas adicionales contienen un objeto animado independiente cada una. Si una pelcula tiene varias capas, puede ser difcil el seguimiento y la edicin de los objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo si trabaja con el contenido de cada capa por separado.

FIGURA N 3.7. CAPAS DE ANIMACIN.

3.4. VELOCIDAD DE LOS FOTOGRAMAS


Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para obtener un ptimo resultado en la Web. En general, la velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps.

La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproduccin. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas ptima. La velocidad de fotogramas es nica para toda la pelcula Flash, por lo que es preferible establecerla antes de comenzar a crear la animacin.

3.5. ANIMACIN INTERPOLADA


Flash puede crear dos tipos de animacin interpolada. En el primero, denominado interpolacin de movimiento, se definen propiedades como la posicin, el tamao y la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un punto en el tiempo, y estas propiedades se cambian en otro punto. En el segundo, denominado interpolacin de forma, se dibuja una forma en un punto del tiempo y se cambia o se dibuja una nueva en otro punto. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animacin.

3.6. INSTANCIAS DE INTERPOLACIN, GRUPOS Y TIPOS


Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin as como sesgar instancias, grupos y tipo. Tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en smbolos.

Si cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o smbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica.

Puede crear una interpolacin de movimiento utilizando uno de los dos mtodos siguientes:

Cree los fotogramas de inicio y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin de movimiento en el panel Propiedades de fotograma. Cree el primer fotograma clave para la animacin y luego elija Insertar > Crear interpolacin de movimiento y mueva el objeto a la nueva ubicacin del Escenario. Flash crea el fotograma final automticamente.

La interpolacin de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal como se muestra en la figura n 3.8.

Para crear una interpolacin de movimiento utilizando la opcin Interpolacin de movimiento siga los siguientes pasos:

1. Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco en la capa donde desee que comience la animacin. 2. Cree una instancia, grupo o bloque de texto en el Escenario o arrastre una instancia de un smbolo de la ventana de Biblioteca. Para hacer la interpolacin de movimiento de un objeto que haya dibujado, debe convertirlo en un smbolo.

FIGURA N 3.8. INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO.

3. Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin. 4. Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, grupo o bloque de texto en el fotograma final: o

Mueva el elemento a una nueva posicin.

o o

Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento. Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).

Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolacin de formas. 5. Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma. 6. Para Interpolacin, seleccione Movimiento. 7. Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao del elemento seleccionado. 8. Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: o Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100. o Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 9. Para rotar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Rotar. o o o

Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para no aplicar ninguna rotacin. Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor. Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el nmero de rotaciones.

Nota: Esta rotacin es adicional a cualquier rotacin que aplicara al fotograma final en el paso 4. 10. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado.

11. Seleccione

Sincronizacin

para

asegurar

que

la

instancia

entra en

ciclo

correctamente en la pelcula principal. Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica ocupa en la pelcula. 12. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

Para crear una interpolacin de movimiento utilizando el comando Crear interpolacin de movimiento siga los siguientes pasos:

1. Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia de un smbolo de la ventana Biblioteca. 2. Elija Insertar > Crear interpolacin de movimiento. Si dibuj un objeto en el paso 1, Flash convertir automticamente este objeto a un smbolo y le asignar el nombre tween1. Si dibuj ms de un objeto, los objetos adicionales se denominarn tween2, tween3, etc. 3. Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animacin y elija Insertar > Fotograma. 4. Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el Escenario hasta la posicin deseada. Ajuste el tamao del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotacin del elemento si desea interpolar su rotacin. Deseleccione el objeto cuando haya completado los ajustes. Un fotograma clave se aade de forma automtica al final del grupo de fotogramas.

FIGURA N 3.9. FOTOGRAMA CLAVE AADIDO.

5. Seleccione el fotograma clave al final de la interpolacin de movimiento y elija Ventana > Paneles > Fotograma. En el panel Fotograma se debe seleccionar de forma automtica Interpolacin de movimiento. 6. Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao del elemento seleccionado.

7. Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: o Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100. o Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y decelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o

deceleracin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 8. Para rotar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Rotar. o o o

Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para no aplicar ninguna rotacin. Elija Auto para rotar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor. Elija rotar en el sentido de las agujas del reloj o rotar en sentido contrario de las agujas del reloj para rotar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el nmero de rotaciones.

Nota: Esta rotacin es adicional a cualquier rotacin que aplicara al fotograma final en el paso 4. 9. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Seleccione Sincronizar para asegurar que la instancia entra en ciclo correctamente en la pelcula principal. Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica ocupa en la pelcula. 11. Seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

3.7. INTERPOLACIN DE FORMAS


Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas.

La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para aplicar la interpolacin de forma a estos elementos.

Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva forma.

FIGURA N 3.10. INTERPOLACIN DE FORMAS.

Para interpolar una forma:

1. Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee que empiece la animacin. 2. Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. 3. Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar. 4. Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el paso 2). 5. Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma.

6. Para Interpolacin, seleccione Forma. 7. Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: o

Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100.

Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 8. Elija una opcin para Mezcla: o o

Distributiva crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares. Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias.

Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

Uso de consejos de forma Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.

FIGURA N 3.11. USANDO CONSEJOS DE FORMAS.

Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no estn en una curva, son de color rojo. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin:

En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizado tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden tanto en el tringulo original como en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave ni acb en el segundo.

Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.

Para utilizar consejos de forma:

1. Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada. 2. Elija Modificar > Transformar > Aadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en algn lugar de la forma. 3. Colquelo en un punto que desee marcar. 4. Seleccione el ltimo fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un crculo verde con la letra a. 5. Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debera corresponder con el primer punto marcado. 6. Vuelva a ejecutar la pelcula para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva los consejos de forma para afinar la interpolacin. 7. Repita el proceso para agregar ms consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etctera).

Mientras trabaja con consejos de forma, tambin puede hacer lo siguiente:

Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejo de forma. Para poder seleccionar Mostrar consejo de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos deben ser los actuales.

Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del Escenario. Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los consejos.

3.8. CREACIN DE ANIMACIN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA


La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma adems de moverse. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada.

FIGURA N 3.12. ANIMACIN FOTOFRAMA A FOTOGRAMA.

Para crear animacin fotograma a fotograma:

1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animacin. 2. Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave. 3. Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imgenes del portapapeles o importar un archivo. 4. Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botn derecho del ratn y elija Insertar fotograma clave en el men emergente.

FIGURA N 3.13. INSERTANDO FOTOGRAMA CLAVE.

De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero. 5. Cambie el contenido de este fotograma en el Escenario para crear el siguiente paso de la animacin.

FIGURA N 3.14. CREANDO NUEVO PASO.

6. Para completar la animacin fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta crear el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del Controlador. Puede serle til reproducir la animacin conforme la crea.

3.9. EDICIN DE LA ANIMACIN


Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Slo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final.

Puede arrastrar elementos desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario para agregar los elementos al fotograma clave activo. Utilice las opciones de Papel cebolla para visualizar y editar varios fotogramas a un tiempo.

Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn derecho en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual.

Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic con el botn derecho en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del men contextual.

Para suprimir o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

Para suprimir un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotograma, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botn derecho del ratn en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicacin deseada. Para extender la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia. Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotograma mediante arrastre, Altclic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicacin. Para copiar y pegar un fotograma o secuencia de fotograma, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

Para convertir un fotograma clave en fotograma seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botn derecho del ratn en el fotograma o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma a fotograma,

Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave activo, arrastre el elemento desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario.

Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al final de la secuencia.

Papel cebolla En general, Flash slo muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el Escenario. Para facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, puede ver varios fotogramas a un tiempo en el Escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

Para ver varios fotogramas de una animacin en el escenario de forma simultnea: Haga clic en el botn Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la pelcula como se muestra a continuacin.

FIGURA N 3.14. UTILIZANDO LA HERRAMIENTA PAPEL CEBOLLA.

Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de Papel cebolla.

Para cambiar la posicin de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.

Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de Papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opcin.

Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men:

Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin de Papel cebolla. Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla est en relacin con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.

Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Movimiento de animaciones completas Si necesita desplazar una animacin completa que se encuentra en el escenario, mueva las imgenes de todos los fotogramas y capas a un tiempo para evitar tener que volver a alinear todo.

Para mover toda la animacin a otra ubicacin del escenario siga los siguientes pasos:

1. Desbloquee todas las capas. Para mover todo el contenido a una o ms capas pero nada a las capas restantes, bloquee u oculte todas las capas que no desea desplazar. 2. Haga clic en el botn Editar varios fotogramas en la Lnea de tiempo. 3. Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que desea seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel cebolla todo. 4. 5. Elija Edicin > Seleccionar todo. Arrastre toda la animacin hasta la nueva ubicacin en el Escenario.

CAPITULO 4

PELCULAS INTERACTIVAS
En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas.

Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de acciones, que son juegos de instrucciones creadas con Action Script que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos: que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga clic en un botn o presione teclas del teclado. Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o imprimir fotogramas de la pelcula de Flash.

Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar Action Script; si es un usuario experto en Action Script puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado.

4.1. ACTION SCRIPT


Flash utiliza Action Script, un lenguaje de creacin de scripts, que permite crear pelculas con elementos interactivos. De la misma manera que JavaScript, Action Script es un lenguaje de programacin orientado a objetos. En los scripts orientados a objetos la informacin se

organiza en grupos denominados clases. Pueden crearse varias instancias de una clase, llamadas objetos, que pueden utilizarse en los scripts. El usuario puede utilizar clases predefinidas de Action Script y crear las suyas propias.

Cuando se crea una clase, es preciso definir todas las propiedades (caractersticas) y mtodos (comportamientos) de cada objeto que sta crea, de modo anlogo a como se definen los objetos en el mundo real. Por ejemplo, una persona tiene ciertas propiedades como el gnero, la altura y el color de pelo, as como ciertos mtodos como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo persona es, genricamente, una clase y cada persona individual es un objeto, o una instancia de dicha clase.

Los objetos de Action Script pueden contener datos o pueden representarse grficamente en el Escenario como clips de pelcula.

4.2. PANEL DE ACCIONES


El panel Acciones permite crear y editar acciones de un objeto o fotograma mediante el uso de dos modos de edicin. Es posible seleccionar acciones previamente escritas en la lista de la Caja de herramientas, arrastrar y colocar acciones, as como utilizar botones para eliminar o volver a organizar acciones. El modo Normal permite escribir acciones utilizando campos de parmetros (argumentos) que solicitan los argumentos apropiados. El modo Experto permite escribir y editar acciones directamente en un cuadro de texto, como si se escribiesen scripts utilizando un procesador de texto.

Para mostrar el panel Acciones siga el siguiente paso:

Seleccione Ventana > Acciones.

El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones de objetos si se selecciona un botn o clip de pelcula, y a Acciones de fotograma si se selecciona un fotograma el panel de acciones se muestra en la figura n 4.1.

Para seleccionar un modo de edicin de acciones:

1. Con el panel Acciones en pantalla, haga clic en la flecha de la esquina superior derecha para desplegar el men emergente. 2. Seleccione Modo Normal o Modo Experto en el men emergente como se muestra a continuacin.

FIGURA N 4.1. EL PANEL DE ACCIONES.

Cada script conserva su propio modo. Por ejemplo, puede crear un script de una instancia de un botn en modo Normal y otro en modo Experto, y, de este modo, al cambiar de un botn seleccionado a otro cambiar el modo del panel.

Uso del panel Acciones en modo Normal El modo Normal permite crear acciones seleccionndolas de una lista situada en la parte izquierda del panel, denominada lista de la Caja de herramientas. La lista de la Caja de herramientas contiene las siguientes categoras: Acciones bsicas, Acciones, Operadores, Funciones, Propiedades y Objetos. La categora Acciones bsicas contiene las acciones de Flash ms simples y slo est disponible en modo Normal. Las acciones seleccionadas se muestran en la parte derecha del panel, en la lista Acciones. Es posible agregar, eliminar o modificar el orden de las sentencias de acciones; tambin es posible especificar parmetros (argumentos) para las acciones en los campos que se encuentran en la parte inferior del panel.

En modo Normal pueden utilizarse los controles del panel Acciones para eliminar o cambiar el orden y los parmetros de las sentencias. Estos controles resultan especialmente tiles para controlar acciones de botn o fotograma que tienen varias sentencias.

FIGURA N 4.2. PANEL DE ACCIONES EN MODO NORMAL.

Para seleccionar una accin:

1. Haga clic en una categora de acciones de la Caja de herramientas para acceder a las acciones de dicha categora. 2. Haga doble clic en una accin o arrstrela a la ventana de scripts. Para utilizar los campos de parmetros:

1. Haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones, para mostrar los campos. 2. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si es que desea modificar los parmetros de las acciones existentes.

Para insertar una ruta de destino de un clip de pelcula:

1. Haga clic en el botn Ruta de destino, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones; acceder al cuadro de dilogo Insertar ruta de destino. 2. Seleccione un clip de pelcula de la lista de visualizacin.

Para desplazar una sentencia de la lista hacia arriba o hacia abajo:

1. Seleccione una sentencia en la lista Acciones. 2. Haga clic en los botones de flecha arriba o abajo.

Para eliminar una accin: 1. Seleccione una sentencia en la lista Acciones. 2. Haga clic en el botn Eliminar ().

Para cambiar el tamao de la Caja de herramientas o de la lista Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la Caja de herramientas y la lista Acciones. Haga doble clic en la barra separadora para contraer la lista de la Caja de herramientas; vuelva a hacer doble clic en la barra para mostrar la lista de nuevo. Haga clic en el botn de flecha izquierda o derecha de la barra separadora para expandir o contraer la lista. Aunque la Caja de herramientas est oculta, es posible acceder a sus elementos mediante el botn Agregar (+), que se encuentra en la parte superior izquierda del panel Acciones.

Modo Experto El modo Experto permite crear acciones introduciendo comandos de Action Script el cuadro de texto situado en la parte derecha del panel, o bien seleccionado acciones en la lista de la Caja de herramientas de la izquierda. Para editar acciones, especificar parmetros de acciones o eliminar acciones se utiliza directamente el cuadro de texto, como se hara si se estuviesen creando los scripts mediante un procesador de texto.

El modo Experto permite a los usuarios experimentados de Action Script modificar sus propios scripts con un procesador de texto, como si se tratase de JavaScript o VBScript la figura n 4.3 muestra el modo experto. Las principales diferencias respecto al modo Normal son las siguientes:

Al seleccionar un elemento en el men emergente Agregar o en la lista de la Caja de herramientas, dicho elemento se inserta en el rea de edicin de texto en la posicin del cursor.

No aparecen campos de parmetros. En el panel de botones, nicamente el botn Agregar (+) se encuentra operativo. Los botones de flecha arriba y abajo permanecen inactivos.

FIGURA N 4.3. PANEL DE ACCIONES EN MODO EXPERTO.

4.3. ASIGNACIN DE ACCIONES A LOS OBJETOS


Se pueden asignar acciones a botones o a clips de pelcula, de modo que la accin se ejecute cuando el usuario haga clic en un botn o site el puntero sobre l, o bien cuando se cargue el clip de pelcula o se alcance un fotograma determinado. La accin se asigna a una instancia del botn o del clip de pelcula; el resto de instancias del smbolo no se vern afectadas.

Cuando se asigna una accin a un botn o a un clip de pelcula, Flash asigna de forma automtica una accin especial llamada controlador, ya sea la accin On Mouse Event para los botones o la accin On Clip Event para los clips de pelculas. Un controlador gestiona un evento de una cierta manera y contiene grupos de sentencias de Action Script que se ejecutan cuando se produce un evento especfico. Cada controlador comienza con la palabra on u on Clip Event seguida del evento al que responde el controlador.

Los eventos son acciones que se producen mientras se reproduce una pelcula, por ejemplo, que se cargue un clip de pelcula, que la cabeza lectora acceda a un fotograma o que el usuario presione una tecla del teclado. Se puede especificar el evento de ratn o la tecla del teclado que desencadena la accin.

Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para verificar si funciona. En modo edicin, slo funcionan acciones de fotograma sencillas como Ir a o Reproducir.

Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para objetos mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal.

Para asignar una accin a un botn o clip de pelcula:

1. Seleccione un botn o una instancia de clip de pelcula y elija Ventana > Acciones. Si la seleccin no es una instancia de botn o de clip de pelcula, o un fotograma, o si la seleccin incluye varios objetos, el panel Acciones estar atenuado. 2. Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel. 3. Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: o o o o

Haga clic en una accin de la categora Acciones bsicas, que se encuentra en la lista de la Caja de herramientas, a la izquierda del panel. Arrastre una accin desde la categora Acciones bsicas situada en la parte izquierda hasta la ventana Script, situada en la parte derecha del panel. Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una accin en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado.

Si selecciona un clip de pelcula, Flash inserta de forma automtica la accin On Clip Event y la accin seleccionada en la ventana Script. Si selecciona un botn, Flash inserta de forma automtica el cdigo On Mouse Event para activar cualquier accin seleccionada.

FIGURA N 4.3. ASIGNANDO ACCIN A UN BOTN.

4. Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si es que desea modificar los parmetros de las acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Por ejemplo, el valor predeterminado del parmetro On Clip es Cargar. 5. Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.

Configuracin de las opciones de evento del ratn La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica, una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin. Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que responde el controlador.

Por ejemplo: On (release) On (keyPress "<Space>") On (rollOver)

El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn. Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn mediante el panel Acciones.

Para configurar las opciones de evento del ratn: 1. Seleccione el botn al que quiere asignar una accin. 2. Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones. 3. Seleccione una de las siguientes opciones: o o

Seleccione la accin On Mouse Event. Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.

4. En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn que desencadenar la accin: o o

Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic.

o o o o o

Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el puntero no se encuentra sobre el botn. Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto. Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el botn. Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del botn. Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn.

Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn.

5. Asigne cualquier accin adicional al botn.

Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Elija Control > Habilitar acciones de fotogramas simples. Seleccione Control > Probar pelcula.

4.4. ASIGNACIN DE ACCIONES A FOTOGRAMAS


Si se desea que una pelcula realice una accin concreta cuando alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique go to Frame 10 and play. Una buena idea es colocar todas las acciones de fotograma en una capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo como se muestra a continuacin.

FIGURA N 4.4. ASIGNANDO ACCIN A FOTOGRAMA.

Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar pelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin.

Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal.

Para asignar una accin a un fotograma clave:

1. Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel Acciones estar atenuado. 2. Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel.

3. Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: o o o o

Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas. Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas, situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte derecha del panel. Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado.

4. Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione. 5. Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.

Para probar una accin de fotograma en una escena siga el siguiente paso:

Seleccione Control > Probar pelcula.

4.5. USO DE ACCIONES BSICAS PARA LA NAVEGACIN Y LA INTERACCIN


Las Acciones bsicas del panel Acciones le permiten controlar la navegacin y la interaccin con el usuario en una pelcula mediante la seleccin de acciones y permitiendo que Flash cree los ActionScript por usted. Las acciones bsicas incluyen:

Saltar a un fotograma o a una escena mediante la accin Go To. Reproducir y detener pelculas mediante las acciones Reproducir y Detener. Ajustar de la calidad de visualizacin de una pelcula mediante la accin Conmutar alta calidad. Detener todos los sonidos mediante la accin Detener todos los sonidos. Saltar a un URL diferente mediante la accin Obtener URL.

Controlar Flash Player que est reproduciendo una pelcula mediante la accin FSCommand. Cargar y descargar pelculas adicionales con las acciones Cargar pelcula y Descargar pelcula. Controlar otras pelculas o clips de pelculas mediante la accin Tell Target. Comprobar si se ha cargado un fotograma con la accin If Frame Is Loaded. Asignar un evento de ratn o una tecla de teclado que desencadene la accin mediante la accin On Mouse Event.

Adems, la accin Print permite designar fotogramas de la pelcula que se pueden imprimir.

Salto a fotogramas o a escenas Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior.

Para saltar a un fotograma o a una escena:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a. Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script. 4. Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener. 5. En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la escena.

6. En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un fotograma de destino: o o

Fotograma siguiente o anterior. Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.

FIGURA N 4.5. SALTO A UN FOTOGRAMA.

7. Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta.

La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la accin:

Gotoandstop(_currentframe + 5);

Reproduccin y detencin de pelculas A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener una

pelcula al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir. Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo.

Para iniciar o detener una pelcula:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener.

Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:

Onclipevent (load) { stop ();}

Donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula.

Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

Para reproducir un clip de pelcula:

1. Seleccione el clip de pelcula que quiere reproducir o seleccione el botn que controla la reproduccin. 2. Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Reproducir. Flash introduce un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:

on (release) { play ();}

Donde on(release) indica que cuando se libere el botn se ejecutar la instruccin play para reproducir la pelcula.

Ajuste de calidad de visualizacin de pelculas La operacin de visualizacin suavizada precisa un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas de la pelcula antes de representar el fotograma en la pantalla del usuario, por lo que puede ralentizar la reproduccin.

Puede conseguir que una pelcula se reproduzca con ms velocidad desactivando la operacin de visualizacin suavizada. Para activarla y desactivarla, utilice la accin Conmutar alta calidad. Esta accin afecta a todas las pelculas que se reproducen en Flash Player. (No se puede ajustar la calidad de visualizacin para una nica pelcula o clip de pelcula en el Reproductor).

Una accin Conmutar alta calidad asignada a un botn permite a la audiencia ajustar la calidad de reproduccin de la pelcula. La accin activa y desactiva la visualizacin suavizada. Es decir, si se hace clic con el botn del ratn una vez, se desactiva la visualizacin suavizada o se activa si la pelcula ya estaba en una calidad inferior; si se vuelve a hacer clic se produce el efecto contrario.

Para ajustar la velocidad de la pelcula o la calidad de la reproduccin:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. Si se selecciona un clip de pelcula, se ajusta la velocidad; si se selecciona un botn, se ajusta la calidad de reproduccin de la pelcula. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Conmutar alta calidad.

Flash introduce un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:

toggleHighQuality ();

Detencin de todos los sonidos Si desea detener la pista de audio sin interrumpir la Lnea de tiempo de la pelcula principal, se utiliza la accin Detener todos los sonidos. (Esta accin no slo baja el volumen). La accin Detener todos los sonidos afecta a todas las pelculas que se reproducen en Flash Player. Se reanudar la reproduccin del flujo de sonido cuando avance la Lnea de tiempo de sonido; la reproduccin de los sonidos anexados no se reanudar.

Para detener todos los sonidos de una pelcula:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener todos los sonidos.

Flash introduce el siguiente cdigo de Action Script en la ventana Script:

stopAllSounds();

Salto a otros URL Para cargar un documento de un URL determinado en una ventana del explorador o para pasar variables a otra aplicacin en un URL definido, se utiliza la accin Obtener URL. (Las variables almacenan valores con nombre que pueden recuperarse para utilizarlos en scripts). Por ejemplo, se pueden enviar datos de variable a un script CGI para que se procesen de la misma manera que en un formulario HTML. Slo se envan variables para la pelcula actual. Normalmente, se utiliza la accin Get URL para cargar una pgina Web, pero tambin se puede utilizar en un proyector de Flash para abrir una ventana del explorador de forma automtica y mostrar el URL especificado. Para probar esta accin es necesario que el archivo solicitado est en la ubicacin especificada y que los URL absolutos dispongan de una conexin de red (por ejemplo, http://www.miservidor.com/).

Para saltar a un URL:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Get URL. 4. En la seccin Parmetros, introduzca el URL desde el que se obtiene el documento, para lo cual siga estas directrices: o

Utilice una ruta relativa como mipagina.html o una ruta absoluta como http:///www.midominio.com/mipagina.html.

Una ruta relativa es una versin abreviada de la direccin completa que permite describir la ubicacin de un archivo en funcin de otra; indica a Flash la direccin de desplazamiento hacia arriba o hacia abajo en la jerarqua de archivos/carpetas/directorios anidados, comenzando en el archivo en el que aparece la instruccin Obtener URL. Una ruta absoluta es la direccin completa que especifica el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, el nombre de la ruta (la jerarqua anidada de directorios, volmenes, carpetas, etc.) y el nombre del propio archivo. o Para obtener un URL basado en el valor de una expresin, seleccione Expresiones e introduzca una expresin cuyo valor indique la ubicacin del URL. Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:

getURL(dynamicURL);

5. Para Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en que debe cargarse el documento, de la siguiente manera: o

Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:

_self especifica el fotograma actual de la ventana vigente. _blank especifica una nueva ventana. _parent especifica el padre del fotograma actual. _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

o o

Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma especficos tal y como se llama en el archivo HTML. Seleccione Expresin e introduzca la expresin cuyo valor indica la ubicacin de la ventana.

6. Para Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que aparece en el campo URL: o

Elija Send Using GET para adjuntar un pequeo nmero de variables al final del URL. Por ejemplo, esta opcin se utiliza para enviar el valor de las variables en una pelcula de Flash a un script del lado del servidor.

Elija Sending Using POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en un encabezado separado; esto permite enviar ms variables as como enviar informacin recogida de un formulario a un script CGI en el servidor.

Elija Dont Send para no pasar ninguna variable.

El cdigo debe tener un aspecto parecido a ste: o

getUrl ("pagina2.html", "blank");

Donde la accin getUrl carga el documento HTML pagina2 en una nueva ventana del explorador.

Control de Flash Player La accin FSCommand se utiliza para controlar el reproductor autnomo de Flash. Tambin se puede utilizar esta accin para enviar mensajes a la aplicacin anfitriona de Flash Player, por ejemplo, JavaScript en un explorador Web, Director, Visual Basic, Visual C++, y otros programas que son anfitriones de controles ActiveX.

Para controlar la reproduccin de una pelcula como un proyector:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin FS Command.

4. En la seccin Parmetros, seleccione una opcin para controlar el reproductor independiente en el men emergente Comandos para reproductor autnomo: o o o

Salir, para cerrar el proyector de pelculas. Exec, para ejecutar una aplicacin desde el interior del proyector. En el campo Argumentos, introduzca la ruta de la aplicacin. Fullscreen [True/False], para controlar la visualizacin del proyector. En el campo Argumentos, introduzca True (verdadero) para una visualizacin a pantalla completa o False (falso) para una visualizacin normal.

Allowscale [True/False], para controlar la escala de la pelcula. En el campo Argumentos, introduzca True (verdadero) para cambiar el tamao de la animacin y ajustarla al reproductor o introduzca False (falso) para mostrar la animacin sin cambio de tamao.

Showmenu [True/False], para controlar los elementos del men emergente. En el campo Argumentos, introduzca True (verdadero) para mostrar el juego completo de elementos de men al hacer clic con el botn derecho del ratn o introduzca False (falso) para ocultar la barra de mens.

Carga y descarga de pelculas adicionales Para reproducir pelculas adicionales sin cerrar Flash Player o para conmutar entre pelculas sin cargar otro documento HTML, se utiliza la accin Load Movie. La accin Unload Movie suprime la pelcula previamente cargada mediante la accin Cargar pelcula. Hay unos cuantos ejemplo de la utilizacin de la accin Load Movie por ejemplo:

Reproducir una secuencia de titulares publicitarios que son archivos SWF colocando una accin Load Movie al final de cada archivo SWF para cargar la pelcula siguiente. Desarrollar una interfaz de bifurcacin que permita al usuario elegir entre distintos archivos SWF. Crear una interfaz de navegacin con controles de navegacin en el nivel 0 que carguen otros niveles. La carga de niveles permite transiciones ms suaves que la carga de nuevas pginas HTML en un explorador.

Para cargar una pelcula:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Load Movie. 4. En la seccin Parmetros, para URL especifique un URL absoluto o relativo para el archivo SWF que se debe cargar. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar pruebas en Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y enumerarse como nombres de archivo sin especificaciones de carpeta ni unidad de disco. 5. Para Ubicacin, seleccione Nivel o Destino en el men emergente. 6. Si selecciona Nivel, introduzca un nmero de nivel de la siguiente manera: o

Para cargar la nueva y agregarla a pelculas existentes, introduzca un nmero de nivel que no est ocupado por otra pelcula. (Para mantener la pelcula y actualizar las variables con nuevos valores, utilice la accin loadVariables; si desea obtener ms informacin, consulte la Gua de consulta de ActionScript).

o o

Para sustituir una pelcula existente con la nueva pelcula, introduzca un nmero de nivel que actualmente est ocupado por otra pelcula. Para sustituir la pelcula original y descargar cada nivel, cargue una nueva pelcula en el nivel 0. La primera pelcula cargada se sita en el nivel inferior. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad y tamao de los fotogramas y el color de fondo para todas las dems pelculas cargadas. A continuacin, se pueden apilar las pelculas en niveles por encima de la pelcula del nivel 0.

7. Si elige Destino para Ubicacin, especifique un clip de pelcula que ser sustituido por una pelcula cargada. La pelcula cargada heredar las propiedades (atributos) de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. La esquina superior izquierda de la pelcula cargada se coloca en el punto de registro del clip de pelcula de destino (la ubicacin de la cruz en el modo de edicin de smbolos). 8. Para Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que aparece en el campo URL:

Elija Send Using GET para adjuntar un pequeo nmero de variables al final del URL. Por ejemplo, esta opcin se utiliza para enviar el valor de las variables en una pelcula de Flash a un script del lado del servidor.

Elija Sending Using POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en un encabezado separado. Este mtodo permite enviar ms variables as como enviar informacin recogida de un formulario a un script CGI en el servidor. Por ejemplo, puede enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI.

Elija Dont Send para no pasar ninguna variable.

Para descargar una pelcula de una ventana de pelculas de Flash:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Unload Movie. 4. Para Ubicacin, elija una opcin del men emergente. o o

Seleccione Nivel para una pelcula cargada e introduzca el nivel de la pelcula que desea descargar. Seleccione Destino e introduzca la ruta de la pelcula que desea descargar. Seleccione Expresiones para introducir una expresin cuyo valor indique un nivel o una pelcula.

Para probar una accin Load Movie o Unload Movie:

1. Si va a probar una accin Load Movie, compruebe que la pelcula que se va a cargar est en la ruta especificada. Si la ruta es un URL absoluto, es necesario disponer de una conexin de red activa. 2. Seleccione Control > Probar pelcula.

Nota: Las acciones Load Movie y Unload Movie pelcula no funcionan en el modo de edicin.

Control de otras pelculas y clips de pelcula Puede controlar un clip de pelcula o una pelcula cargada con la accin Load Movie controlando el clip de pelcula. Se pueden asignar acciones al clip de pelcula, fotograma o botn que controlarn el clip de pelcula (llamado el controlador) y, a continuacin, indicar la pelcula o clip de pelcula de destino que recibir la accin (llamado clip de pelcula de destino). Para controlar una pelcula o un clip de pelcula, se puede utilizar la accin bsica Tell Target. Tambin se puede utilizar la accin with (con) para realizar varias acciones en el mismo destino sin tener que indicar el clip de pelcula de destino en cada accin.

Para controlar una pelcula o un clip de pelcula, el controlador necesita:

Se debe especificar un destino (Lnea de tiempo) donde se producir la accin. Puede utilizar el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino para indicar un clip de pelcula.

El clip de pelcula que se indicar como destino debe tener un nombre de instancia, es decir, un nombre nico dado a una instancia de clip de pelcula que permite referirse a ella en los scripts. Para asignar nombre a las instancias de clip de pelcula, se utiliza el panel Instancia (Ventana > Paneles > Instancia).

Para poder indicar una Lnea de tiempo de clip de pelcula como destino, sta debe estar en el Escenario. Por ejemplo, si Clip_de_pelcula A desea decirle a Clip_de_pelcula B lo que tiene que hacer en el fotograma 5, Clip_de_pelcula B debe estar en la Lnea de tiempo en el fotograma 5.

Para controlar un clip de pelcula:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Tell Target. 4. Para especificar un clip de pelcula de destino que se va a controlar, haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Aparecer el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, mostrando la jerarqua de clips de pelcula del clip actual. Este cuadro de dilogo se utiliza para

seleccionar una ruta de destino para el campo de parmetros como se muestra en la figura siguiente.

FIGURA N 4.6. CUADRO DE DIALOGO INSERTAR.

5. Para Notacin, utilice los Puntos predeterminados (igual que JavaScript). La notacin mediante diagonales, disponible para aquellos ms familiarizados con la notacin de Flash 4, utiliza diagonales para delimitar la ruta de destino del clip de pelcula. 6. Para Modo, elija cmo mostrar la jerarqua de las instancias de clip de pelcula: o

Relativo (valor predeterminado) muestra slo instancias de clips de pelcula que existen en el fotograma actual de la actual Lnea de tiempo y de sus instancias hijas. El prefijo this hace referencia a la actual Lnea de tiempo.

El modo de visualizacin Absoluto muestra todas las instancias de clip de pelcula de todas las escenas de la pelcula. Este modo siempre incluye una diagonal inicial o el prefijo _root (o _level para indicar un nivel de pelcula cargada) en la ruta de destino insertada.

Nota: El modo Absoluto muestra todas las instancias de todos los fotogramas, pero, debido a la complejidad de las interacciones de los clips de pelcula, es posible que algunas instancias no estn disponibles cuando se ejecute la accin Tell Target. 7. Seleccione un clip de la visualizacin en rbol. El campo Destino muestra la ruta hasta dicho clip. Haga clic en Aceptar. 8. En la lista de Caja de herramientas del panel Acciones, seleccione las acciones adicionales que indicarn al clip de pelcula de destino lo que tiene que hacer.

Comprobacin de carga de fotogramas Para crear un precargador para evitar que el usuario desencadene ciertas acciones antes de que se haya descargado el contenido necesario, utilice la accin If Frame Is Loaded. Un

precargador es una animacin sencilla que se reproduce mientras se descarga el resto de la pelcula. La accin If Frame Is Loaded es til para verificar la carga de un archivo grande (como un mapa de bits o sonido). Tambin puede utilizar la propiedad _framesloaded (en una accin If ) para comprobar si el contenido de un fotograma especfico est disponible en el sistema local. Mediante la accin o la propiedad, puede iniciar la reproduccin de una sencilla animacin mientras que el resto de la pelcula se descarga en un ordenador local. Ambas comprueban si el contenido de un fotograma especfico se encuentra disponible en el sistema local. Por lo general, la accin If Frame Is Loaded se utiliza como una accin de fotograma, pero tambin puede utilizarse como una accin de botn. Para probar una condicin If Frame Is Loaded, utilice la opcin Flujo con el comando Probar pelcula. Los fotogramas se cargan como si fluyesen de un sitio Web.

Para comprobar si se ha cargado un fotograma:

1. Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2. Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3. En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin If Frame Is Loaded. 4. En la seccin parmetros, para Escena, seleccione la escena que contiene el fotograma deseado: La escena actual o una escena indicada. 5. Para Tipo, seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin. 6. Para Fotograma, especifique el fotograma que se va a cargar antes de que se desencadene la accin como un nmero de fotograma, etiqueta de fotograma o expresin en funcin de lo seleccionado en el paso 5. 7. Seleccione la accin que se producir cuando se haya cargado el fotograma en particular. Flash introduce un ActionScript como el siguiente en la ventana Script: o ifFrameLoaded (100) { gotoAndPlay (10);}

Para utilizar la accin If Frame Is Loaded para que reproduzca una animacin breve mientras se carga una pelcula:

1. Cree un ciclo de animacin breve al principio de la pelcula. Por ejemplo, puede crear un ciclo que muestre el mensaje Cargando pelcula.... 2. Cree una accin de fotograma con la accin If Frame Is Loaded que salte del ciclo de animacin cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproduccin de la pelcula. Por ejemplo, una pelcula de 30 fotogramas con un ciclo de animacin de dos fotogramas al principio requiere la siguiente accin adjunta al Fotograma 1:

ifFrameLoaded (30) { gotoAndPlay (3); Para completar el ejemplo, adjunte la siguiente accin al Fotograma 2, para reiniciar

la pelcula en el Fotograma 1:

gotoAndPlay (1); Al cargarse el fotograma especificado en la accin If Frame Is Loaded, la pelcula

omite el segundo fotograma y contina reproducindose a partir del tercero.

Para utilizar la propiedad _framesloaded en una accin para que reproduzca una animacin breve mientras se carga una pelcula:

1. Cree un ciclo de animacin breve al principio de la pelcula. Por ejemplo, puede crear un ciclo que muestre el mensaje Cargando pelcula.... 2. Cree una accin de fotograma que salte fuera del ciclo de animacin cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la reproduccin de la pelcula. Por ejemplo, una pelcula con un ciclo de animacin de dos fotogramas al principio requiere la siguiente accin adjunta al Fotograma 2: o

if(_framesloaded==100) { gotoAndPlay (3); } else { gotoAndPlay (1);}

4.6. PUBLICACION DE PELICULAS FLASH


La publicacin de una pelcula de Flash en la Web es un proceso de dos pasos. En primer lugar se preparan todos los archivos necesarios para la aplicacin Flash completa con el comando Configuracin de publicacin. Despus, se publica la pelcula y todos sus archivos con el comando Publicar. Para preparar el contenido de Flash para su utilizacin en otras aplicaciones utilice el comando Exportar.

El comando Configuracin de publicacin le permite elegir formatos y especificar configuraciones para los archivos individuales incluidos en la pelcula incluidos GIF, JPEG o PNG y luego guardar estas configuraciones con el archivo de pelcula.

En funcin de lo que especificara en el cuadro de dilogo Configuracin de la publicacin, el comando Publicar crea entonces los archivos siguientes:

La pelcula de Flash para la Web (el archivo SWF). Imgenes alternativas en una variedad de formatos que aparecen de forma automtica si no est disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime). El documento HTML de soporte necesario para visualizar una pelcula (o una imagen alternativa) en un navegador y controlar los valores de ste. Proyectores autnomos tanto para sistemas Windows como para Macintosh y videos QuickTime de pelculas de Flash (EXE, HQX, o archivos MOV respectivamente).

Para alterar o actualizar una pelcula de Flash Player creada con el comando Publicar, debe editar la pelcula de Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte cualquier informacin de creacin. La importacin de una pelcula de Flash Player elimina alguna informacin de creacin.

Para configurar las opciones de publicacin de los archivos de pelcula de Flash. 1. Especifique dnde publicar los archivos de pelcula de flash, siga los siguientes pasos: o

Cree la carpeta donde quiere guardar los archivos publicados y guarde el archivo de pelcula de Flash.

Navegue hasta una carpeta existente y brala y luego guarde su archivo de pelcula de Flash.

2. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 3. Seleccione la opcin de cada formato de archivo que desea crear.

FIGURA N 4.7. CONFIGURACION DE LA PUBLICACIN.

El formato HTML se selecciona automticamente debido a que se necesita un archivo HTML para mostrar la pelcula de Flash en un navegador. Adems, si el formato seleccionado tiene configuraciones, aparecer la ficha correspondiente encima del panel activo en el cuadro de dilogo. Al seleccionar un formato de imgenes como, por ejemplo, GIF, JPEG o PNG, Flash aade de forma automtica el cdigo HTML necesario para visualizar la imagen si Flash Player no est disponible. 4. Para Archivo, elija una de las opciones siguientes: o o

Utilizar los nombres de archivo predeterminados. Deseleccionar Usar nombre predeterminado. Introduzca luego su propio nombre de archivo.

Dirjase a donde publicar los archivos y publique cada uno en una ubicacin diferente (por ejemplo, si desea guardar el archivo SWF en una ubicacin y el archivo HTML en otra). 5. Para crear un proyector, seleccione Proyector Windows. 6. Introduzca un nombre exclusivo para el archivo o seleccione Usar nombres predeterminados para crear cada uno de los archivos con el nombre de archivo de Flash y la extensin apropiada de dicho formato. 7. Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. 8. Tras cambiar la configuracin del color, realice uno de los siguientes pasos:

o o

Para generar todos los archivos especificados, haga clic en Publicar o en Aceptar. Para guardar las configuraciones con su archivo y cerrar el cuadro de dilogo sin publicar, haga clic en Aceptar.

Para publicar una pelcula de Flash:

1. Si fuera necesario, configure las opciones de publicacin para los archivos como se describe en el procedimiento anterior. 2. Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicacin especificada en el cuadro de dilogo Publicar Configuracin.

Publicacin de una pelcula de Flash Player Cuando publique una pelcula de Flash Player, podr configurar las opciones de compresin de imagen y sonido y una opcin para proteger su pelcula de la importacin. Utilice los controles de la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para cambiar los parmetros.

Para publicar una pelcula de Flash Player siga los siguientes pasos:

1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Elija una Orden de carga para configurar la orden en la que Flash cargar las capas de una pelcula para visualizar el primer fotograma de la pelcula: de abajo a arriba o de arriba a abajo. Esta opcin controla qu partes de la pelcula de Flash dibujar en primer lugar con una conexin de mdem o de red lenta. 3. Seleccione Generar informe de tamao para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el archivo final de Flash Player por archivos. 4. Para permitir la depuracin del archivo SWF publicado, seleccione cualquiera de las opciones siguientes: o

Proteger frente a importacin evita que otros importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en una pelcula de Flash. Si selecciona la opcin Depuracin permitida e introduce la contrasea, aparecer un campo

de Contrasea al importar el archivo SWF. Para importar el archivo, debe introducir la misma contrasea que se introdujo en la opcin Depuracin permitida. o Omitir acciones de trazado hace que Flash pase por alto la accin de trazado en la pelcula activa para evitar que se abra la ventana Salida y la visualizacin de comentarios. o Depuracin permitida activa el Depurador y permite depurar una pelcula de Flash de forma remota. Si selecciona esta opcin, puede elegir la proteccin con contrasea del archivo de pelcula. o Si as lo desea, seleccione Contrasea para introducir una contrasea y evitar as que los usuarios no autorizados depuren una pelcula de Flash en la que se permite la depuracin. Si aade una contrasea, otros usuarios debern conocerla e introducirla para poder depurar el archivo. Para eliminar la contrasea, borre el campo Contrasea. 5. Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un valor. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece el mximo de calidad con el mnimo de compresin. 6. Si no especific una velocidad de muestra y una compresin para sonidos individuales en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido o para suplantar sus parmetros, seleccione una opcin: o

Haga clic en Configurar flujo de sonido para configurar el flujo de sonido exportado y la compresin para todos los sonidos de pelcula; luego use el cuadro de dilogo Propiedades de sonido para configurar el flujo de sonido. El flujo de sonido empezar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronice el sonido con la Lnea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.

Haga clic en Configurar evento de audio para configurar la velocidad exportada y la compresin para todos los sonidos de pelcula; luego use el cuadro de dilogo Propiedades de sonido para configurar el evento de audio. Un evento de sonido debe descargarse por completo para que empiece a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detenga de forma explcita.

Seleccione

Suplantar

configuracin

de

sonido

para

suplantar

las

configuraciones en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido para sonidos individuales y crear una pelcula de audio de alta fidelidad para uso local y una versin de baja fidelidad ms pequea para la Web. 7. 7 Elija una versin Flash. No todas las caractersticas de Flash 5 funcionan en pelculas publicadas en versiones anteriores de Flash. 8. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin en HTML para archivos de Flash Player La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web necesita de un documento HTML que active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera automticamente con el comando Publicar desde los parmetros HTML en un documento de plantilla. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc. y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.

Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con Flash.

Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash:

1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada. 2. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin. html. 3. Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las configuraciones. 4. Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada.

5. Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED: o o o

Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la pelcula. Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos Anchura y Altura. Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del navegador.

6. Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente: o

Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido en true).

Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est activo de forma predeterminada).

Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el usuario hace clic con el botn derecho del en la pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro MENU est definido en true).

Seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al crear una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo.

7. Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente:

o o

Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.

Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.

Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.

Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.

ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y EMBED.

8. Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas que a continuacin se muestra: o

Windows reproduce una pelcula de Flash Player en su propia ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la etiqueta OBJECT a WINDOW.

Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE.

Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin establece WMODE a TRANSPARENT.

9. Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador. o o

Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la pelcula. Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT, EMBED y IMG.

10. Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la pelcula como se describe a continuacin: o

Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.

Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.

Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas OBJECT y EMBED.

11. Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario. o o

Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha. Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior. Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED.

12. Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido a una imagen alternativa que no se ha especificado. 13. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin de plantillas de Generator Generator le permitir aadir un contenido dinmico, como grficos de texto y sonido a una pelcula de Flash. Puede especificar opciones de publicacin en el panel Generator del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.

Para publicar una plantilla Generator con el archivo Flash.

1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione el tipo de Plantilla de Generator. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .swt. 3. Haga clic en el panel Generator para que aparezcan las configuraciones. 4. Para Dimensiones, introduzca Anchura y Altura en pxeles para especificar el ancho y la altura de la pelcula cuando el archivo se convierta en un archivo o flujo, o seleccione Coincidir con pelcula para hacer que la pelcula publicada tenga el mismo tamao que la pelcula de Flash original y mantener la proporcin. 5. Elija un color de Fondo para las escenas de la pelcula, para suplantar el color de fondo establecido con el comando Modificar > Pelculas, proceda como a continuacin: o

Configure un nombre de color seguro para la Web, por ejemplo el negro. Una paleta segura para la Web utiliza los 216 colores en comn para las paletas de los sistemas Windows y Macintosh.

o o

Configure un valor hexadecimal de Web (por ejemplo, #3434aa). Configure un valor hexadecimal normal (por ejemplo, 0x232356).

6. Especifique una Velocidad de fotogramas para configurar la velocidad a la que aparecern los fotogramas de la pelcula activa cuando se reproduzca una animacin suplantando la velocidad de fotogramas establecida con el comando Modificar > Pelculas: La velocidad se especifica en fotogramas por segundo (fps). Si especifica

una velocidad de fotogramas de 10 fps, cada fotograma de la animacin aparecer en la pantalla 1/10 de segundo; una animacin de 100 fotogramas se reproducir durante 10 segundos. 7. Elija una Orden de carga para configurar la orden en la que Flash cargar las capas de una pelcula para visualizar el primer fotograma de la pelcula: de abajo a arriba o de arriba a abajo. 8. Elija Codificacin de datos para configurar el sistema de codificacin que hay que usar cuando se lean todas las fuentes de datos referenciadas en el archivo plantilla. 9. Seleccione Crear archivos externos de fuentes para que Generator cree los archivos de fuente. La Generator Enterprise Edition guarda en la cach estos archivos de fuente para acelerar el rendimiento cuando muchas fuentes se utilizan en una pelcula. 10. Seleccione Medios externos para especificar el nombre de la plantilla Generator que contiene los smbolos e incluir su biblioteca en el archivo seleccionado. Esta opcin le permite acceder a los smbolos como si residieran en el archivo seleccionado. Si el mismo smbolo se define tanto en el archivo de medios externos como en el archivo actual, se utilizar el smbolo de archivos de medios externos. 11. Seleccione Parmetros para definir variables, luego introduzca el nombre de variable y su valor. Esta opcin le permitir comprobar plantillas localmente conforme las desarrolle o comprobar la forma en que funcionarn las variables cuando se procesen. 12. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin de archivos GIF Los archivos GIF constituyen una forma fcil de exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlos en pginas Web. Los archivos GIF estndar no son ms que mapas de bits comprimidos.

Un GIF animado (a veces se conoce como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias breves de animacin. Flash optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash exporta todos los fotogramas de la pelcula actual a un GIF con animacin, a menos que se

introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.

Flash puede generar un mapa de imagen para un GIF y mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Puede crear un mapa de imagen slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione.

Para publicar un archivo GIF con el archivo Flash: 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione el tipo de Imagen GIF. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .gif. 3. Haga clic en el panel GIF para que aparezcan las configuraciones. 4. Para Dimensiones, introduzca Anchura y Altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para hacer que el GIF tenga el mismo tamao que la pelcula de Flash y mantener la proporcin de su imagen original. 5. Elija una opcin de Reproduccin para determinar si Flash crea una imagen quieta (Esttica) o una GIF animada (Animacin). Si elige Animacin, seleccione Ciclo sin fin o introduzca el nmero de repeticiones. 6. Elija una opcin para especificar un rango de configuraciones de apariencia para el GIF exportado como se describe a continuacin: o

Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada)

Entrelazar hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al

usuario el contenido grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos GIF animados. o Suavizar aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte la imagen sin suavizado si aparece un halo o va a crear un GIF transparente que se colocar sobre un fondo de varios colores. o Tramar colores slidos aplica el tramado a los colores slidos, as como a los degradados y a las imgenes. Consulte la definicin de tramado que aparece a continuacin. o Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utilice esta opcin debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados. 7. Elija una opcin Transparente para determinar la transparencia del fondo de la pelcula y la forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF: o o o

Opaco para convertir el fondo en un color slido. Transparente establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa para definir una transparencia parcial. A continuacin introduzca un valor Umbral entre 0 y 255 para hacer que todos los colores por debajo del valor sean completamente transparentes (invisibles) y que los colores por encima del umbral sean parcialmente transparentes. Un valor de 128 corresponde a 50% alfa (transparente).

8. Elija una opcin Tramar para especificar cuntos pxeles de colores disponibles se han mezclado para simular los colores no disponibles en la paleta activa. El tramado puede mejorar la calidad de la imagen si una imagen transparente contiene artefactos, pero aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones:

Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.

o o

Ordenada ofrece un tramado de buena calidad con el aumento ms pequeo del tamao de archivo. Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.

9. Elija un Tipo de paleta para definir la paleta de color de la imagen que a continuacin se detallan . o

Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen GIF, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor.

Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen GIF seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamao de un GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. para disminuir el nmero de colores de la paleta.

Web Snap adaptable es lo mismo que la opcin paleta Adaptable salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de color Web 216. La paleta de color resultante se optimiza para la imagen, pero cuando sea posible Flash utilizar los colores de Web 216. Esto produce colores mejores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un sistema de 256 colores.

Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen seleccionada. Esta opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta opcin ya debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite

las paletas guardadas en el formato ACT, exportado por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones grficas lderes. 10. Si seleccion la paleta Web Snap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para Colores mx. para configurar el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 11. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar

Publicacin de archivos JPEG El formato JPEG le permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits altamente comprimido. Por lo general, el formato GIF es ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incrustados. Flash exporta el primer fotograma de la pelcula en formato JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un fotograma clave distinto.

Para publicar un archivo JPEG con el archivo Flash:

1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .jpeg. 3. Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones. 4. Para Dimensiones, introduzca Anchura y Altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para hacer que el JPEG tenga el mismo tamao que la pelcula de Flash y mantener la proporcin de su imagen original. 5. Para Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la cantidad de compresin de archivo JPEG utilizado. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, mientras que los archivos que produce una imagen de alta calidad son de mayor tamao. Utilice distintos valores para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad. Nota: Puede configurar la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto utilizando el cuadro de

dilogo Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuracin de compresin del objeto. Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. 6. Seleccione Progresivo para visualizar imgenes JPEG progresivas de forma gradual en un navegador Web, para hacer que las imgenes aparezcan ms rpido por una conexin de red lenta. Esta opcin es parecida a la opcin de entrelazado en las imgenes GIF y PNG. 7. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin de archivos PNG PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks.

Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.

Para publicar un archivo PNG con el archivo Flash siga los siguientes pasos : 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione el tipo de Imagen PNG. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .png. 3. Haga clic en el panel PNG para que aparezcan las configuraciones. 4. Para Dimensiones, introduzca Anchura y Altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para hacer que el PNG tenga el mismo tamao que la pelcula de Flash y mantener la proporcin de su imagen original. 5. Elija una Profundidad de bits para configurar el nmero de bits por pxel y colores para usar en la creacin de imagen a continuacin se describen las opciones: o

Elija 8 bits para una imagen de 256 colores.

o o

Elija 24 bits para miles de colores. Elija 24 bits con Alfa para miles de colores con transparencia (32 bits). Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo.

6. Elija Opciones para especificar las configuraciones de apariencia para el PNG exportado a continuacin se describen las opciones. o

Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG. Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable.

Entrelazar hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos PNG animados.

Suavizar aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG. Exporte la imagen sin suavizado si aparece un halo o va a crear un PNG transparente que se colocar sobre un fondo de varios colores.

o o

Tramado aplica un tramado a colores slidos, degradados e imgenes. Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opcin debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.

7. Elija una opcin Tramar para especificar cuntos pxeles de colores disponibles se han mezclado para simular los colores no disponibles en la paleta activa. El tramado puede mejorar la calidad de la imagen si una imagen transparente contiene artefactos, pero aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones:

Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.

o o

Ordenada ofrece un tramado de buena calidad con el aumento ms pequeo del tamao de archivo. Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.

8. Elija Tipo de paleta para definir la paleta de color para la imagen PNG. 9. Si seleccion la paleta Web Snap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para Colores mx. para configurar el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 10. Elige Opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen. 11. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin de pelculas QuickTime 4 La opcin de publicacin QuickTime crea las pelculas en formato QuickTime 4 copiando la pelcula de Flash en una pista QuickTime separada. La pelcula de Flash se reproduce en la pelcula QuickTime del mismo modo que se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus funciones interactivas. Si la pelcula de Flash contiene tambin una pelcula QuickTime, Flash la copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener informacin sobre pelculas QuickTime, consulte la documentacin QuickTime.

Para publicar una pelcula QuickTime 4 con el archivo Flash:

1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione el tipo de Imagen QuickTime. Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .mov.

3. Haga clic en el panel QuickTime para que aparezcan las configuraciones. 4. Para Dimensiones, introduzca Anchura y Altura en pxeles para la pelcula QuickTime exportada o seleccione Coincidir con pelcula para hacer que la pelcula QuickTime tenga el mismo tamao que la pelcula de Flash y mantener la proporcin de su imagen original. 5. Elija una opcin Alfa para controlar el modo transparencia (alfa) de la pista Flash en la pelcula QuickTime sin afectar a ninguna configuracin alfa en la pelcula de Flash. 6. Elija una opcin de Capa para controlar dnde se reproducir la pista Flash en el orden de apilamiento de la pelcula QuickTime. 7. Seleccione Flujo de sonido para hacer que Flash exporte todo el flujo de audio de la pelcula de Flash a una pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio estndar de QuickTime. 8. Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la pelcula exportada: Ninguno, Estndar o QuickTime VR. 9. Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar la forma en que QuickTime reproduce una pelcula. 10. Elija Alisar archivo (contenido propio) para combinar el contenido de Flash el del vdeo importado en una nica pelcula QuickTime. La desseleccin de esta opcin hace que la pelcula QuickTime trate a los archivos importados de manera externa, la pelcula no funcionar correctamente si faltan estos archivos. 11. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

4.7. EXPORTACIN A JPG


Para preparar el contenido de Flash para su uso en otras aplicaciones o para exportar el contenido de la pelcula de Flash activa en un formato de archivo particular, utilice los comandos Exportar pelculas y Exportar imagen. A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda configuraciones de forma separada con cada archivo. Utilice Publicar para crear todos los archivos necesarios para publicar una pelcula en la Web.

El comando Exportar pelcula le permitir exportar una pelcula de Flash a un formato de imagen esttica y crear un archivo de imagen numerada para cada fotograma de la pelcula. Tambin puede utilizar Exportar pelcula para exportar el sonido de una pelcula a un archivo WAV (slo en Windows).

Para exportar el contenido del fotograma activo o la imagen seleccionada en ese momento a uno de los formatos de imagen esttica, o a una pelcula de Flash Player de fotograma nico, utilice el comando Exportar imagen. Al exportar una imagen Flash como archivo grfico vectorial (en el formato Illustrator de Adobe), se mantiene la informacin de los vectores. Estos archivos pueden editarse en otros programas de dibujo basados en vectores, pero estas imgenes no pueden importarse en la mayor parte de programas de diseo de pginas ni de tratamiento de textos.

Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la informacin sobre los pxeles. Las imgenes Flash pueden editarse exportadas como mapas de bits en editores de imgenes como Photoshop, pero a partir de ese momento no pueden editarse en programas de dibujo basado en vectores.

Para exportar una pelcula o una imagen:

1. Si est exportando una imagen, seleccione el fotograma o la imagen de la pelcula actual que desea exportar. 2. Elija Archivo > Exportar pelcula o Archivo > Exportar imagen. 3. Introduzca un nombre para el archivo de salida. 4. Elija el formato del archivo en el men emergente Formato. 5. Haga clic en Guardar. Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar. 6. Configure las opciones de exportacin para el formato que seleccion como se describe en las secciones siguientes. Las opciones de exportacin y configuraciones de publicacin son idnticas para las pelculas de Flash y las plantillas Generator. 7. Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.

Formatos de exportacin Se puede exportar las pelculas e imgenes Flash en ms de una docena de formatos distintos como se indica en la tabla siguiente. Las pelculas se exportan como secuencias y las imgenes como archivos individuales. PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos

de los formatos de exportacin sin mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de mscaras.

Tipo de archivo

Extensin

Windows

Macintosh

GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF

.gif

Secuencia de mapa de bits (BMP) e imagen de mapa de bits Documento de Flash (SWF) Secuencia JPEG e imagen JPEG

.bmp

.swf .jpg

Secuencia PICT e imagen PICT (Macintosh)

.pct

Secuencia PNG e imagen PNG Exportacin de QuickTime Audio WAV (Windows) AVI de Windows (Windows)

.png .mov .wav .avi

TABLA N 4.1. FORMATOS DE ARCHIVOS DE EXPORTACIN.

Para exportar a JPEG considere lo siguiente: Las opciones de exportacin JPEG coinciden con las opciones de configuraciones de

publicacin JPEG con una excepcin: la opcin de exportacin Coincidir pantalla hace que la imagen exportada coincida con el tamao de la pelcula tal como aparece en su pantalla. La opcin de publicacin Coincidir pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamao y mantenga la proporcin de la imagen original.

CAPITULO 5

INTRODUCCIN AL LENGUAJE DE MARCACIN DE HIPERTEXTOS


El World Wide Web (WWW) es un sistema que contiene una cantidad de informacin casi infinita. Pero esta informacin debe estar ordenada de alguna forma de manera que sea posible encontrar lo que se busca. La unidad bsica donde est almacenada esta informacin son las pginas Web. Estas pginas se caracterizan por contener texto, imgenes, animaciones e incluso sonido y video.

Una de las caractersticas ms importantes de las pginas Web es que son hipertexto. Esto quiere decir que las pginas no son elementos aislados, sino que estn unidas a otras mediante los links o enlaces hipertexto. Gracias a estos enlaces el navegante de internet puede pulsar sobre un texto (texto al que llamaremos de ahora en adelante activo) de una pgina para navegar hasta otra pgina. Ser cuestin del programador de la pgina inicial decidir que palabras o frases sern activas y a donde nos conducir pulsar sobre ellas.

En algunos ambientes se discute que el World Wide Web ya no es un sistema hipertexto sino hipermedia. Los que defienden el cambio se apoyan en que aunque en sus orgenes el WWW constaba nicamente de texto en la actualidad es un sistema principalmente grfico y se puede hacer que las zonas activas sean, no slo texto, sino imgenes, videos, botones, en definitiva cualquier elemento de una pgina. Aun as, el trmino original no ha sido reemplazado todava.

5.1. INTRDODUCCION A HTML


El HTML (Hiper Text Markup Language) es el lenguaje utilizado para representar documentos en la WWW (World Wide Web). Adems de texto normal incluye tambin, elementos multimedia (grficos, vdeo, audio) y existen enlaces

(links) que permiten saltar a otras partes del documento o a otro sitio cualquiera de Internet. Otra caracterstica muy importante de este lenguaje es que es portable, es decir, se pueden visualizar las pginas con cualquier sistema operativo y, por supuesto tambin crearlas.

Las etiquetas constituyen la filosofa de este lenguaje. Por medio de ellas se pueden controlar los elementos tipogrficos del texto: tipo, color y tamao de las fuentes, el estilo (negrita, cursiva, etc), as como tambin la inclusin de tablas, listas, formularios, la insercin de fotos, sonidos, fondos, los enlaces mencionados anteriormente. etc.

Las etiquetas se pueden modificar por medio de sus atributos, stos son del tipo atributo="valor" y se colocan detrs del nombre de la etiqueta. El nombre de la etiqueta y sus atributos se colocan entre los smbolos < y > y normalmente se usan dos, una de inicio y otra final, para conseguir el efecto deseado. El uso de estas etiquetas, y por ende el aprendizaje del HTML, no es difcil.

Cmo empiezo a escribir HTML? Para comenzar tan slo necesitas un editor de texto para escribir las pginas y un navegador para visualizarlas. El editor no debe formatear el texto. Se puede usar el Bloc de notas en Windows adems se carga muy rpido y adems es el programa que se abrir por defecto desde el navegador. Las etiquetas y sus atributos se pueden escribir en maysculas o minsculas. El lenguaje ignora, tambin, los espacios en blanco seguidos, donde slo cuenta uno de ellos. Una vez que se haya escrito una pgina, se gurda en un fichero con extensin .htm o .html. Cuando se de doble click sobre l se abrir el navegador y se mostrar la pgina.

Para ver el contenido de los ficheros anteriores (los acabados en htm o html ) con el Bloc de notas se puede crear un acceso directo al mismo en la carpeta "SendTo" del directorio "Windows" y aparecer como opcin en "Enviar a " cuando se de click con el botn dereho del ratn sobre el fichero.

Otro modo es abrir el fichero con el Explorer y luego, con el cursor colocado sobre el texto (no sobre imgenes) pulsar el botn derecho y elegir "Ver cdigo fuente". En el Comunicator tambin se puede "Ver el origen" pero en un visor propio que no permite modificar el texto. Hay que tener cuidado con el nombre de los ficheros, pues los servidores donde se alojan las pginas s distinguen maysculas de minsculas y no es lo mismo Inicio.htm que inicio.htm

5.2. ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO


Todos los documentos HTML tienen la estructura que se muestra a continuacin, aunque la etiqueta <body> puede ser sustituida por <frameset> para un tipo de pginas que dividen la ventana del navegador en varios cuadros (frames).

<HTML> <HEAD> <TITLE>Ttulo de la pgina</TITLE> ... </HEAD>

<BODY> Aqu ira el contenido de la pgina </BODY> </HTML>

Vamos a analizar ms detenidamente las distintas secciones que componen la pgina.

Entre las etiquetas <html> y <head> se suelen colocar otras opcionales, como por ejemplo:

<meta name="keywords" content="educacin, enseanza, profesores, alumnos">

En este caso la etiqueta le indican a los buscadores el contenido de nuestras pginas (description) y algunas palabras clave (keywords) para su localizacin.

La cabecera es la seccin comprendida entre <head> y </head>. En ella se encuentra necesariamente el ttulo (entre las etiquetas <title> y </title>).

El

ttulo

de

la

pgina

debe

describir

su

contenido

por

ejemplo:

<TITLE>Colegio Pblico de Villaman - mbito de Influencia - </TITLE>.

Dentro de la cabecera tambin se suele incluir cdigo en JavaScript, que se reconoce porque va comprendido entre las etiquetas:

<script language="JavaScript"> <!-Aqu ira el cdigo // --> </SCRIPT>

El cuerpo (body) del documento HTML es normalmente lo ms importante. Es aqu donde debemos colocar el contenido de nuestra pgina: texto, fotos, etc. El cuerpo est delimitado por las etiquetas <body> y </body>. La etiqueta <body> suele contener algunos atributos, a saber:

BGCOLOR parmetro usado para especificar el color de fondo de la pgina. El color se define como una terna de nmeros (#rrggbb) en base hexadecimal en el orden rojo, verde, azul (Red, Green, Blue). Tambin se puede usar el nombre en ingls de los colores predefinidos en los navegadores.

Sintaxis:

<BODY BGCOLOR=#0000FF> o <BODY BGCOLOR=blue>.

TEXT es el parmetro usado para definir el color del texto por omisin. Su formato es el mismo que el de BGCOLOR. Si no se pone nada es negro. LINK , VLINK, ALINK, son parmetros usados para especificar el color por omisin de texto con enlace, enlace ya visitado y enlace activo. Los colores por omisin son LINK=blue, VLINK=purple y ALINK=red. El formato es el mismo que BGCOLOR.

BACKGROUND es el parmetro usado para especificar la ruta y nombre de archivo (URL) de la imagen que ser usada como fondo del documento. Esta se ver como mosaico para cubrir toda la ventana si es pequea (lo habitual). Su Sntaxis es <BODY BACKGROUND="ruta/archivo.gif">.

5.3. FORMATO DE DOCUMENTO HTML


El texto del documento se puede modificar de muchas formas, a continuacin se muestran las ms usuales.

Ttulos Los ttulos o encabezamientos se emplean al comienzo de una seccin. Las etiquetas que se usan se muestran en la siguiente tabla:

Etiqueta <h1> Ttulo </h1> <h2> Ttulo </h2> <h3> Ttulo </h3> <h4> Ttulo </h4> <h5> Ttulo </h5> <h6> Ttulo </h6>
TABLA N 5.1. ETIQUETAS DE TITULOS.

Se ve

Ttulo
Ttulo
Ttulo
Ttulo
Ttulo
Ttulo

Estilos de fuentes Como se muestra en la tabla n 5.2 es muy sencillo conseguir los efectos deseados, solamente tienes que colocar el texto entre las etiquetas adecuadas. Cdigo <b>Texto en negrita</b> <big>Texto grande</big> <em>Texto enfatizado</em> <i>Texto en itlica</i> <small>Texto pequeo</small> <strong>Texto fuerte</strong> <sub>Texto subndice</sub> <sup>Texto superndice</sup> <ins>Texto subrayado</ins> <del>Texto tachado</del> <tt>Texto teletipo</tt> Resultado Texto normal Texto en negrita Texto normal Texto grande Texto normal Texto enfatizado Texto normal Texto en itlica Texto normal Texto pequeo Texto normal Texto fuerte Texto normal Texto subndice Texto normal Texto superndice Texto normal Texto subrayado Texto normal Texto tachado Texto normal Texto teletipo
TABLA N 5.2. ESTILO DE FUENTES.

Tamao de fuentes El tamao de las fuentes se puede especificar de dos maneras, una de ellas por medio de un nmero del 1 al 7 (de ms pequeo a ms grande) del siguiente modo:

<font size=1> Esta es la letra ms pequea que se puede conseguir </font> que se ver como Esta es la letra ms pequea que se puede conseguir

Otra forma es por medio de una referencia relativa como se muestra a continuacin:

<font size="+1"> Esto es igual que poner size=4 </font>, que se ve como:

Esto es igual que poner size=4


El tamao por defecto es el 3

Tipos de fuentes El tipo de fuente es un atributo de FONT y tiene la siguiente sintaxis: <font face="Courier">Eso se ver en la fuente Courier</font> que se ve como: Eso se ver en la fuente Courier

Color de las fuentes Es otro atributo de Font. Mira en la pgina de colores para saber cmo se especifican los colores. La sintaxis es la siguiente: <font size=2 face="MS Sans Serif" color="navy"> Como se observa se pueden poner varios atributos separados por un espacio</font>, lo cual se ver as:
Como ves se pueden poner varios atributos separados por un espacio

5.4. ETIQUETAS BSICAS


Las etiquetas (en ingls: tags) son marcas insertadas en un documento HTML para proporcionar informacin sobre una unidad o contenido.

Reglas bsicas Las etiquetas estn encerradas entre los signos "<" y ">". Generalmente vienen en pares <p> y <p>. La primera es de apertura y la segunda de cierre. El texto que se encuentra entre dos etiquetas es el contenido del elemento.

Las etiquetas no son sensibles a las maysculas y minsculas, o sea <b> es lo mismo que <B>.

En la tabla n 5.3 se muestran las etiquetas de texto bsicas.

Etiquetas <h1> a <h6> <p> <!-- --> <br> <hr>

Descripcin Define el tamao de los encabezados Define un prrafo Define un comentario Define un salto de lnea Define una lnea horizontal
TABLA N 5.3. ETIQUETAS BASICAS.

5.5. LISTAS
Las listas nos permiten ordenar o enumerar datos o elementos para facilitar su lectura. Tenemos tres tipos de listas:

Ordenadas. Desordenadas. De definicin.

Listas ordenadas Estas listas se caracterizan porque aparecen nmeros o ciertos caracteres que ordenan sus elementos. La etiqueta usada es <OL> junto con su correspondiente de cierre </OL>. El atributo TYPE toma ahora los valores 1, a, A, i, I. Un ejemplo de estas listas es el que se muestra en la siguiente tabla.

ESCRIBIMOS EN HTML <ol type=i> <li >Primer trmino de la lista <li >Segundo trmino <li>Tercer trmino <li>Cuarto <li>Quinto </ol> i. ii. iii. iv. v.

SE VER COMO

Primer trmino de la lista Segundo trmino Tercer trmino Cuarto Quinto

TABLA N 5.4. LISTA ORDENADA.

Listas desordenadas Exponen la lista anteponiendo un punto, cuadrado o tringulo negro. Las listas desordenadas comienzan con la etiqueta <ul> y para cada uno de los Items de la misma utilizamos la etiqueta <li>, un ejemplo se muestra a continuacin.

ESCRIBIMOS EN HTML <ul> <li>Primer trmino de la lista <li>Segundo trmino <li>Tercer trmino </ul>

SE VER COMO

Primer trmino de la lista Segundo trmino Tercer trmino

TABLA N 5.5. LISTA DESORDENADA.

Listas de definicin Se utilizan para definir trminos. Las listas de definicin se representan con la etiqueta <dl>. Los trminos de las mismas con <dt>. La definicin de esos trminos comienza con <dd>.

ESCRIBIMOS EN HTML <dl> <dt >Trmino 1 <dd>Definicin del elemento 1 <dt>Trmino 2 <dd>Definicin del elemento 2 <dt>Trmino 3 <dd>Definicin del elemento 3 </dl>

SE VER COMO

Trmino 1 Definicin del elemento 1 Trmino 2 Definicin del elemento 2 Trmino 3 Definicin del elemento 3

TABLA N 5.5. LISTA DE DEFINICIN.

5.6. TABLAS
Las tablas son herramientas muy tiles para presentar datos en forma de tablas y para el diseo de pginas y ubicacin de textos y grficos dentro de las mismas.

Caractersticas de las tablas Definimos las tablas con la etiqueta <table>. La tabla est dividida en filas definidas con la etiqueta <tr>. Y a su vez cada fila dividida en celdas definidas con la etiqueta <td>. Las celdas pueden contener texto, imgenes, formularios, listas, otras tablas, etc.

Sintaxis <table> <tr> <td>contenido celda 1</td> <td>contenido celda 2</td> </tr> </table>

Un ejemplo se muestra a continuacin:

Cdigo <table border="1px"> <tr> <td>Nombre</td> <td>Apellido</td> </tr> <tr> <td>Pedro</td> <td>Garcia</td> </tr> </table>

Y el resultado es: Nombre Apellido Pedro Garcia

5.7. HIPERVNCULOS
Los enlaces o links (en Ingls) nos permiten conectarnos con otros documentos como son:

una imagen un video un archivo de sonido sitios en la web(otra pgina web) mandar un email

Para ello debemos usar la etiqueta <a> que proviene de la primera letra de la palabra anchor (ancla). La etiqueta <a> tiene como cierre </a>.

Sintaxis <a atributo="valor">Texto del enlace</a>

Ejemplo: <body> <a href="/http://www.virtualnauta.com/">La home de Virtualnauta</a> </body>

El cual da resultado el siguente hipervnculo: La home de Virtualnauta

5.8. INSERCIN DE IMGENES


Para insertar imgenes en un sitio usaremos la etiqueta <img>. Esta etiqueta debe ir acompaada del atributo src que es el que contiene el URL de la ubicacin del archivo de la imagen. El atributo alt se utiliza para dar una breve descripcin de la imagen, la cual podremos observar en caso que el navegador del usuario, por

alguna razn, no muestre la misma. La etiqueta <img> no tiene cierre.

Sintaxis <img src="/URL" alt="texto descriptivo">

Ejemplo: <img src="/../imagenes/foto1.jpg" alt="Dos nias de la mano">; el resultado es:

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