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1) PESCARIA Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e "peixes" de papel, contendo

no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes. 2) BARRA BOLA: - (ATIVO) Material: Uma bola Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto (se houver tempo determinado para a partida) ou o time que passar a totalidade de seus membros, no caso da partida não ter tempo determinado. 3) LENÇO ATRÁS Material: Um lenço ou pedaço de pano. Como brincar: Pedir aos participantes que desejarem brincar para fi car em círculo e convidar um deles para fi car fora da roda. Essa pessoa, com o lenço na mão, vai andado ligeiro em volta da roda e num dado momento deixa o lenço cair atrás de outra pessoa e sai correndo em volta da roda para tentar chegar no lugar onde colocou o lenço antes que ela a pegue. A pessoa onde foi colocado o lenço levanta, pega o lenço e sai correndo tentando pegar a outra antes que ela sente no seu lugar. Se pegar, a outra pessoa tem que pagar uma prenda (se não quiser ou fi car envergonhada o brinquedista procura resolver a situação). E a brincadeira continua enquanto houver interesse do grupo. 4) GRUDA ARANHA Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega. 5) NÚMEROBOL Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante. Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo. Material: Bolas. 6) ALERTA Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola. 7) BOMBARDEIO Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transformase em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos. Material: bola (s). 8) ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá. Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

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Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito. Após algum tempo um dos jornais é retirado e quem sobrar fica junto com um colega sobre o jornal dele. "7". Material: rabinho de fita ou papel. "4". 12) LABIRINTO Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água Desenvolvimento: . Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira. Procedimento: Cada pessoa recebe uma folha de jornal. passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo. Retornando ao ponto de partida. e assim sucessivamente. . 13) BATATA QUENTE crianças. 14) DINÂMICA: " TÉCNICA DO JORNAL" Material: Folhas de jornal. os integrantes de cada equipe formam um círculo. A crianças que tiver o seu rabinho pego. "2 com as mãos na parede". deve-se comentar a importância da comunicação nos trabalhos e atividades do cotidiano. Quando parar a música. como agarrar partes do corpo do colega. Não é permitido qualquer tipo de toque. Ao ouvirem o sinal de partida. 6 participantes. depois fala: TROCA DE LUGAR "a pessoa pisa no jornal do colega ao lado". com igual número de participantes. caminhando livremente. etc). bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam até mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer. Ao comando do monitor. etc. Participantes: 15 a 29 pesoas. aparelho de som e cd com uma música animada. a criança que estiver com o saco na mão. O facilitador fala: DENTRO "todos pisam no jornal".9) PEGA O RABO DO MACACO Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. como um salão). Coloque as crianças em círculo.O grupo se divide em duas equipes. as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla".Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados através de mímicas. formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes. Em seguida. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. 2 . Não vale demorar-se para passar o saco. nem jogar em cima do outro. . cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Elas terão de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a música é tocada. perguntas em pedaços de papel.Descrição: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar através de mímicas (sem qualquer som) o que está representado nas fichas. Tem que ser passado de mão em mão. a lê e responde em voz alta. 10) FORMA LETRAS E NÚMEROS As crianças estarão espalhadas pelo espaço. "7 com a mão no pé". entrando e saindo do círculo. abre e coloca no chão a sua frente. Formação: Circulo. iniciam a corrida por entre os companheiros. "5 com a mão no ombro". Duração: 5 a 10 minutos. A brincadeira continua até que as perguntas acabem. Tomando-se pelos braços. depois fala: FORA "todos pisam fora do jornal". até que todos tenham participado. sem haver derramado água. E assim sucessivamente vão se tirando os jornais até que não caiba mais todo mundo no mesmo jornal. como por exemplo: "grupo de 3". fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos. brindes (no mesmo número que as perguntas). O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Objetivo: Analisar o processo de comunicação gestual entre os integrantes do grupo. 11) COMUNICAÇÃO POR GESTOS Modalidade: Comunicação Gestual. retira uma pergunta. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro. no bolso. Caso esteja correta ganha o brinde. Material: 1 saco.

Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. deixando o jogo mais divertido. Carimba Ameba Jogo individual como uma queimada. 6. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). a ultima a ser pega.PEGA". 2. senta do lado correspondente ao da sua equipe. Pacman Pega-pega na quadra. de comprimento). Após responderem. ao ser queimada. entrando um a um. não pode andar. e os fugitivos responderem "FUGI . deverão pular a corda (de 8m. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans".cdof.htm 1. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA. É considerada a "mosquinha" campeã.FUGI". Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando.br/recrea11.no decorrer do tempo . Quando o monitor gritar "CARA". Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO. Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça. e aguarda torcendo para que seu time vença. Existem algumas variações para esse jogo. Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA". Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo).com.o número maior de bolas. entre outras variações. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. uma cara e a outra careta. deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la. http://www. Quem for o último que a ser pego será o vencedor. que no tempo 40 segundos. 3 . Segue a brincadeira e pode-se acrescentar .15) PULAR CORDA (COLETIVO) Apresente dois grupos de 10 alunos cada. devem atravessar a quadra sem serem pegos. ou seja. Quem for pego. 3. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. Quem está com a bola. Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade. Material: Bola(s). Gato e rato As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. tendo o objetivo de queimar os outros. zera-se a contagem. não pode ultrapassar. para pegá-los. tendo ainda a chance de levantar novamente. embora não possa se locomover. quem ultrapassou é considerado pego também. 5. as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. Material: bola. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. transforme-se em um novo GATO e não um novo rato.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA . 4. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Cara e Careta Duas equipes. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. eliminando-os. a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA. como descrito anteriormente. uma de frente para a outra. Ao sinal de início do monitor. Se a bola é roubada pela outra equipe. 20 passes Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. Fugi-Fugi Existe um pegador. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Maiores informações e valores da prova divulgados no dia. Gruda Aranha Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). e caso isso aconteça. mas tornar-se-á também um pegador. Quem for pego. Cada grupo executará a prova separadamente. tocando alguém que ainda esteja de pé . Quando o monitor gritar "CARETA". 7. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. que ficará no centro da quadra.gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. fugindo do pegador. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei. mas NÃO para o "pacman".

Caçadores de ursos Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. e esse deverá fugir até o final de sua quadra. E o monitor terá uma bola nas mãos. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar.. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. por exemplo. disputar mais uma partida. com obstáculos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor. Vôlei-Pega Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe. sendo que quanto mais jogadores melhor). O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha. devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos. Material: giz ou fita adesiva. posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). Sabonetobol Duas equipes e dois baldes com água até a metade. que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto. 9. que gritará um número. O diferencial. com cabinhos de vassoura. tendo em mãos algumas "bolas". Material: bolas. as duas crianças . Pode-se utilizar também panos e as crianças. Material: bola 11. nenhuma criança pode mais se mover). as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta". Soma-se aos pontos do jogo. até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para. Númerobol Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.8. Caso sobre apenas um urso. etc. TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A". Cada criança será numerada. O mesmo para a outra equipe. Material: Bola(s). número. Corrida Pô Divisão por duas equipes. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol). na ordem da fileira. Material: 2 baldes com água e sabonetes. O campo de jogo é delimitado por uma linha.uma de cada equipe que corresponderem ao número falado. gritando o nome de uma fruta. "B" tem que pegar "A" . Um em cada extremidade do campo. gritando "ALERTA" (assim. o número de pessoas que foram pegas. por exemplo: Ao sinal de início.. devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira. 12. 13. é ponto do time "B". novamente. A marcação dos pontos se da seguinte maneira: O time "A" errou. Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola. Atenção: caso o time "A" erre um saque. Ponto para o time "B". jogar a bola para cima. que será a única que não correrá e pegará a bola. se o fizerem vencerão. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. curvas etc. por exemplo. 14. 10. por exemplo "7". Material: Bolas. portanto. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo. Quando um integrante (da equipe "a". este marcará um ponto para sua equipe. que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A". deverá pegar o time adversário. por exemplo) chegar até o ponto "b". na direção da outra equipe. o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frentea-frente. Utiliza-se uma bola maior e mais leve. Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras. animal. Corre que a bola é sua! 4 . de "1" até "10" por exemplo. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida. E assim por diante. estes serão os vencedores. Alerta Cada criança será uma fruta.

na linha do meio de quadra). Caso tenha êxito. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo. 16. Ataques em duplas. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola). Material: bola. construindo. E não fique ESPERANDO que a bola. trios ou até mesmo de quase toda a equipe. pare. quadra!). invertendo os papéis das equipes. pode-se utilizar bexigas com água. ao mesmo tempo. o professor faz uma contagem para ver o vencedor.Divisão por duas equipes (em colunas). 5 . pois o atacante será queimado facilmente. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou. Ao final do tempo. A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe. Quem pega a bola carimba Formação em dois grupos. Espalhando-se pelo espaço. faz a diferença entre a vitória e a derrota. Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem vão trabalhar. Para cada criança. o professor conta o número de "carimbos". agora. Ataques individuais. Material: bola (s). 17. tripés de madeira. enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. logicamente. soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que. sendo muito úteis naquele dia chuvosos. Bruxinho ou Bruxinha Formação em um "grupão". Artilharia Divisão por duas equipes. numa quadra de futebol. o placar do jogo. não representam ameaça ao time adversário. Ao sinal de início do professor. Quem é vivo corre Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1. A primeira pessoa da equipe (B). após o chute do adversário. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços. um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque. todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. usando passes e arremessos. Material: bolas pequenas de borracha. Material: Nenhum. Ao sinal de início do professor. 19. O professor vai ao centro da área de jogo. Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário. Utilizar trocas de passes e arremessos. que estejam em seu próprio campo). sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo. Depois de todos serem pegos. em lados opostos. o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. em campos diferentes. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo). Material: Nenhum. existirão duas bolas de borracha (pequenas). 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. são mais eficazes. quando o professor gritar um número. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". AGARRE a bola o mais rápido possível. que gritará um número (1. não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. tentando pegá-la. Quando queimado. 2 e 3. ------------------------------------------------Atividades para Salão (ou dias de chuvas) Essas atividades são próprias para espaços fechados. porém. Um defensor contra dois atacantes é. que correu atrás da bola num primeiro momento. todos devem trocar de lado na quadra. sentados ao fundo da área de jogo. praticamente. e lança-a para o alto. neste jogo. em muitos casos. tiver mais voltas completadas. sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário. em lados opostos (nas LATERAIS). 18. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola. que deixa a atividade mais dinâmica. Uma variação. Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Material: bola (s). Variação: ao invés de bolas. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa. ATENÇÃO: a estratégia. deverá chutá-la. num segundo momento. é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa". Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. 15. de posse da bola. a partir daí. quem for atingido transformase em bombardeio. Bombardeio Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais. simplesmente.

2.da cor da equipe. por exemplo "7". fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos. Pelo espaço. com as suas respectivas palavras (1-vida. estes serão os vencedores. no bolso. Material: ilha. como agarrar partes do corpo do colega. estafetas. etc) e um monitor do outro lado. neste espaço de tempo. como por exemplo. como um salão). jogos de perguntas. O último que sobrar com bexigas. Pega o rabo do Macaco Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. 7. as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor . 3. senhas número-palavra (de 1 a 50). ou seja.. mesmo uma só no pé não estourada. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. 43-garfo. 6 . E assim por diante. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo. etc. tesouro. por exemplo "06-CARRO". E assim por diante até a prova final (nº. Cumprindo-a. observarão a palavra que está relacionada a ele. vencerá. de costas para eles. E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas. 27-calor. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando. Númerobol Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. A cada resposta certa de uma equipe. pistas. Caos Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor). material no geral para estafetas. ponte (quebra-cabeça). uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.já que este é o objetivo. O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e. voltará para a casa 47. na ordem da fileira. Material: rabinho de fita ou papel. as duas crianças . Material: bexigas e linha. qual é o animal? . com cabinhos de vassoura. desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover. Tendo a palavra. caindo exatamente nesta casa. Material: bolas. 5. devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira. É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas. Estourar Bexigas ou Explosão Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). se o fizerem vencerão. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Pode-se utilizar também panos e as crianças. etc. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo. O enigma da Ilha Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). Para alcançarem a "ilha perdida". tirado no dado. a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número.comprido . forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais. dado gigante. Cada criança receberá uma numeração. que será um grande quebra-cabeça . 4. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. responder perguntas. exemplo: 1-vida. Não é permitido qualquer tipo de toque. Caso sobre apenas um urso. pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5. Caçadores de ursos Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.1. Material: tabuleiro gigante com peças. Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça". etc. 50). se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado. esta ganhará um pedaço de uma ponte. por exemplo. salão. etc. a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50. formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes. estarão espalhados 50 papéis com números e palavras. 6. Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos. que gritará um número. fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores. a equipe deve chegar primeiro ao 50. O mesmo para a outra equipe. A crianças que tiver o seu rabinho pego. de "1" até "10" por exemplo. listas número-palavra-tarefa (para os monitores). tendo em mãos algumas "bolas". como uma quadra de vôlei). Para ganhar. Corrida das Estátuas Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra. Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. com outra palavra relacionada a ele.uma de cada equipe devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta.. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito. 27-calor) e na frente de cada combinação destas.

um monitor. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. ou seja. cobertos. sendo que cada animal tem o seu canto. para que elas observem os objetos que são. continuará correndo de onde estava. O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto. O caçador permanece ao centro. as crianças devem parar em estátua. E a abelha deve correr atraz do caçador. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes. onde as crianças sairão do mesmo. OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso) Jogo de salão. a abelha e o pardal. Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas. Material: nenhum 12. sem que saia do jogo. algumas com mais de um caçador. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes. com exceção de 3 participantes. como mostra o esquema: leão caçador cobra gato foca Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador. Nunca Três Forma-se um grande círculo com duplas. ocorrer uma divisão por equipes. o Pardal e a Abelha. 10. 7 . E assim conseqüentemente. 9. As crianças entram. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem. de frente para o centro do círculo. etc. Material: objetos (vide descrição acima). Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes . que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo. que serão o caçador. Jóquei-pô-gigante Divisão por três equipes. Dado o sinal de início. Quando alguém for pego. 8. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada. e ao final contaremos os pontos de cada equipe. "leão" e "espingarda". logo em seguida. quando desejar. irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Podendo correr por dentro ou por fora do círculo. os outros divididos em quatro grupos de animais. O monitor realizará várias contagens. A Caçada Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador. Dado o sinal de início.para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram. troca-se o caçador. Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana. o caçador deve perseguir o pardal. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo. devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor). O pardal deve perseguir a abelha.No momento em que ele disser: "DEZ!". o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. tornar-se-á o comandante (que faz a contagem). que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo. 11. que é levantado por alguns poucos segundos. como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. volta para o início. saem e os monitores modificam alguns de lugar. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo. enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer. caso uma criança não se mova numa contagem. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. onde uma criança ficará atraz de seu respectivo par. posicionando-se ao redor do pano. que estarão sentadas. e quem se mover. na próxima. gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. que são "caçador". não vale correr por fora ou por traz das duplas. o pardal e a abelha. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los. O Caçador. Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos. já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto. O fugitivo. e esse. pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer.

Mãe da rua Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. uma parte para cada lado da barreira. Cada mão segura (uma) outra. porém. pode utilizar giz para desenhar um relógio no chão. 21. as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla".Obs. determinar um pegador e iniciar um "pega". etc. etc). por exemplo) de um lado para outro pulando num pé só. O aluno com o número UM retruca. 15. Barreira do Som Divisão por duas equipes. Apito escondido Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Pode-se inclusive. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. uma arara não. visitando outro lugar.. Sincronismo Em duplas. que conduzirá a atividade. Ao comando do monitor. assim como os demais. logo na entrada. Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor. ou seja. uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. Entre as pernas Forma-se uma roda. 16. O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. Quando as crianças voltarem. caminhando livremente. "4". Material: Nenhum. entre elas. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. 18. na verdade. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. 19. ficando de costas para a roda. com alguma criança. sem soltar em momento algum as mãos. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula. "2 com as mãos na parede". Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase. O pegador pergunta aos demais: O João está? Os demais (em círculo) respondem: Não! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: às 5 horas. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. Nó Maluco Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. que fingem ter o apito. 3 horas. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante. Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira. O Objetivo é desatar o nó que se forma. "7". colocando-se no caminho do pegador. todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada. seis macacos não. "5 com a mão no ombro". podem ser adaptadas. Algumas variações. e ela deve descobrir com quem está. A outra irá se dividir. 2 horas. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. "7 com a mão no pé". a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). transforma-se na nova mãe da rua. que estará dentro do mesmo (aguardando). etc.que estará fora do circulo e um pegador. avistei UMA arara. O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são? Assim. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. Material: Nenhum. Quem for pego. 20. Que horas o João volta? As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor. será dito a ela que na roda existe um apito. Sendo que existirá um fugitivo João . etc) sem que se rasgue o jornal. uma por vez. SEIS macacos. que deverá ser passada para a outra parte da 8 . As crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João". 4 horas e "5 horas". 17. Material: se o professor desejar. que apitava levando as mãos até a boca. E assim por diante. como por exemplo: "grupo de 3". Eu fui ao parque e. contarão em voz alta: 1 hora. que devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Material: jornal. Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal. girar. por exemplo. Quando alguém errar. porém ainda podendo marcar gols. 14. saltar. Tu falas e eu retruco Formação em círculo. como atravessar em duplas. as crianças em círculo. para um rápido aquecimento. uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. por exemplo. O aluno correspondente ao número seis retruca. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas.. QUINZE tartarugas. onde cada participante será numerado. 13. Forma letras e números As crianças estarão espalhadas pelo espaço.

Dance comigo.Jogos de bilhetes Participantes: 7 a 20 pessoas Tempo Estimado: 20 minutos Modalidade: Comunicação. Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores. Quem trocar ou esquecer algum nome. o que fazer? . Procedimento: -Como funciona: todos participantes devem estar com uma bola de festa(balão.Tenho piolhos.blogspot. bexiga) amarrado em suas pernas.Briguei com a sogra. Me ajude! .Sou muito carente. Informar antes de começar a brincadeira... .. Terminado o processo inicial. sem dizer o que está escrito no bilhete. ..Sugira um filme para eu ver? . Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.Estou com fome. Após algum tempo. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes: . lado a lado. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente.Jogo comunitário Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. Material: Bola de festa e Barbante.. . Quanto mais rápido se faz a entrega da flor.Em quem voto para presidente? . durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. E entrega a flor.Tem uma barata em minhas costas! . mais engraçado fica o jogo. recomenda-se a utilização de um apito.Sugira um nome para meu bebê? .equipe aos berros. ler os bilhetes dos colegas e atendê-los.Dobre a minha manga.Cante uma música para mim? . . Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. em vez de dizerem seu nome. (diz o nome da pessoa).com/search/label/brincadeiras%20e%20din%C3%A2micas 11. 70. Dinâmica: "da Bola(balão. Me leve à janela.também aos gritos . os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo. já que a barreira do som . Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Por exemplo. . A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. 9 . receba esta flor que o senhor. 12.Leia a minha sorte. os integrantes devem circular pela sala. -Objetivo: os participantes tem que proteger a bola para que não estourem. Me dê um apoio. passará a ser chamado pelo nome de um bicho. com um barbante. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor. os seus vizinhos. Quando tiverem que se referir a ele. Material: apito. voltados para o lado de dentro do mesmo. Material: uma flor.Me descreva um jacaré. Caso não tenha descoberto. devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão.Gosto quando me aplaudem.tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutála..Como se faz arroz? .Estou com falta de ar. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo.Me ensine a pular.(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou. . http://lizianesantos. gato. . Me console! . todos devem voltar a posição original. bexiga)" Objetivo: Testaremos a atitude de cada participante e sua coragem e se é uma pessoa que corre atrás de seus objetivos.

Destinatários: Grupos de Jovens 2.Avaliação: .COMUNICAÇÃO POR GESTOS . socialização.Labirinto 1. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.Estou de aniversário. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas.Para que serviu a dinâmica?? Dinâmica do"Mestre" Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. 10 . Público: crianças. Tudo que o mestre fizer ou disser.O que faz o síndico de um prédio? . 8 pessoas. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água 3. .Chore no meu ombro.Modalidade: Comunicação Gestual. .Como conquistar um homem? . .Quanto eu peso? . iniciam a corrida por entre os companheiros. até que todos tenham participado. Este deve sair do local.Meu sapato está apertado. . Esta dinâmica busca a criatividade. e assim sucessivamente. Ao ouvirem o sinal de partida.Veja se estou com febre. Me ajude. entrando e saindo do círculo. . cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre.Objetivo: Analisar o processo de comunicação gestual entre os integrantes do grupo. Duração: 10 minutos.Quero um telefone. .. . deve-se comentar a importância da comunicação nos trabalhos e atividades do cotidiano. .Me cumprimente. todos devem imitar .O grupo se divide em duas equipes. Desenvolvimento: . 3.Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados através de mímicas. sem haver derramado água. .Tempo Estimado: 30 minutos .Quantos anos você me dá? . bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam até mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer. os integrantes de cada equipe formam um círculo.Sorria para mim. me acorde! . passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo. desinibição e a coordenação.Estou dormindo.Me elogie.Participantes: 15 a 30 pessoas .Me faça uma careta? 48. Retornando ao ponto de partida. 4. Em seguida. quero meu presente. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro. Minha tia foi a Espanha Tema: memorização. Tomando-se pelos braços.Descrição: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar através de mímicas (sem qualquer som) o que está representado nas fichas. Que faço? .Sou sósia de quem? . . O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. com igual número de participantes.

Avaliação Batata Quente Tema: Perguntas para avaliação ou revisão. Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me chamo. Quando parar a música.Material: nenhum. O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja. repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto). Material: 1 saco. Variante: Meu nome é. Quem errar sai do jogo. E assim sucessivamente.. Tem que ser passado de mão em mão.. assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.. Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). Coloque as crianças em círculo. perguntas em pedaços de papel. Não vale demorar-se para passar o saco. Caso esteja correta ganha o brinde.. Elas terão de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a música é tocada. 6 participantes. a lê e responde em voz alta. retira uma pergunta. aparelho de som e cd com uma música animada. a criança que estiver com o saco na mão. A brincadeira continua até que as perguntas acabem. O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto). assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse)." o nome do primeiro seguido do seu próprio. Duração: 10 minutos Público: crianças. 11 . brindes (no mesmo número que as perguntas).. O primeiro diz "Eu me chamo.. nem jogar em cima do outro. Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome.

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