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La ciberntica clsica

La Segunda Guerra Mundial fue punto de partida y tambin de convergencia de la aparicin de las primeras computadoras digitales electrnicas europeas yestadounidenses (ya fueran de programa conectado al procesador o deprograma almacenado), la concepcin inicial de la ciberntica1 como ciencia multidisciplinar y la definicin de la inteligencia artificial, como disciplina del conocimiento.

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider la primera computadora digital totalmente electrnica: Colossus. Hacia diciembre de 1943, Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativa. Fue utilizada por el equipo dirigido por Alan Turing para decodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. Desde mbitos militares de investigacin y desarrollo, se le encomienda al matemtico norteamericano Norbert Wiener la tarea de lograr que ciertos dispositivos de la artillera antiarea adquieran la capacidad de regular su propia trayectoria. Wiener describe as a la ciberntica como la ciencia del control y la comunicacin en el animal y en la mquina. Se define as como una ciencia multidisciplinar para el anlisis de los procesos anlogos que se dan en los seres vivos y las mquinas, como son el control de la informacin y las comunicaciones. La palabra ciberntica proviene del griego kybernetes (timonel o gobernador), en el sentido de un sujeto que modifica sus decisiones de acuerdo con la informacin que recibe, en una clara correspondencia con la teora de los mecanismos de control. El cuerpo humano puede estudiarse como una mquina con complejos sistemas de control de informacin, que regulan en el organismo la temperatura y el agua, por ej., al tiempo que est formado de un poderoso sistema de comunicaciones elctricas y qumicas, que configuran, respectivamente, los sistemas nervioso y hormonal. Las observaciones de Wiener se apoyaron en su trabajo junto al neurofisilogo mexicano Arturo Rosenblueth (1900-1970), a quien haba conocido en 1942, durante un congreso en Nueva York. Con l estudi las semejanzas entre el cerebro humano y los robots y sistemas automticos. Cobra aqu importancia el concepto de feedback o retroalimentacin, que era conocido en el campo biolgico, donde se describa cmo los animales de sangre caliente mantienen la temperatura corporal mediante reguladores biolgicos que toman informacin ambiental externa y mantienen un sistema homeosttico, equivalente a un termostato. Wiener y Rosenblueth dedujeron que estos mecanismos definen un comportamiento inteligente (de inteligencia artificial2, en el caso de las mquinas), dada su capacidad de procesar la informacin captada, responder y actuar en consecuencia. A partir de sus observaciones e investigaciones, Wiener profundiz en la bsqueda de los rasgos de semejanza entre el cerebro humano y el cerebro artificial, es decir, la computadora, entendida en el sentido de totalidad de mquina, ya descripto. Segn la teora de la informacin, uno de los principios bsicos de la ciberntica establece que la informacin es estadstica por naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de la probabilidad. En

este sentido, la informacin es concebida como una medida de la libertad de eleccin implcita en la seleccin. A medida que aumenta la libertad de eleccin, disminuye la probabilidad de que sea elegido un determinado mensaje. La medida de la probabilidad se conoce como entropa. De acuerdo con la segunda ley de la termodinmica, en los procesos naturales existe una tendencia hacia un estado de desorganizacin, o caos, que se produce sin ninguna intervencin o control. En consecuencia, de acuerdo con los principios de la ciberntica, el orden (disminucin de la entropa) es lo menos probable, y el caos (aumento de la entropa) es lo ms probable. La conducta intencionada en las personas o en las mquinas exigemecanismos de control que mantengan el orden, contrarrestando la tendencia natural hacia la desorganizacin. De modo convergente en el tiempo, el trmino Inteligencia Artificial (IA) fue creado y usado por primera vez a mediados de la dcada de 1940. Sin embargo, recin el 31 de agosto de 1955, J. McCarthy (Dartmouth College, New Hampshire), M. L. Minsky (Harvard University), N. Rochester (I.B.M. Corporation) y C.E. Shannon (Bell Telephone Laboratories) lanzaron una propuesta para reunir en el verano de 1956 a un grupo de investigadores que quisieran trabajar sobre la conjetura de que cada aspecto del aprendizaje y cada caracterstica de la inteligencia podan ser tan precisamente descriptos, que se podan crear mquinas que las simularan. El encuentro, ahora conocido como la conferencia de Dartmouth, se llev a cabo con tal xito que el evento acu el trmino Inteligencia Artificial y con l una nueva rea cientfica de conocimiento. Marvin Minsky , con la simpleza y sabidura que lo caracterizan, defini: La Inteligencia Artificial es el arte de hacer mquinas capaces de hacer cosas que requeriran inteligencia en caso de que fuesen hechas por seres humanos. Si pensamos a la inteligencia como la consecuencia lgica de la aplicacin del conocimiento adquirido, esta definicin nos llevara, o por lo menos nos ayudara, a entender por qu en inteligencia artificial hay tantas ramas (resolucin de problemas, manejo del lenguaje natural, sistemas expertos, etc.) y tantos campos de aplicacin (ciencias, ingeniera, economa, lenguas extranjeras, etc.).

Aplicaciones de la qumica
El campo de la qumica fue precursor como dominio de aplicacin en el desarrollo de sistemas expertos. La Universidad de Stanford, en California, Estados Unidos, desde su Departamento de Ciencias de la Computacin, desarroll dos famosos sistemas expertos, que se prefiguraron como casos lderes dentro de la Inteligencia Artificial y sirvieron como base de gran utilidad en desarrollos posteriores. Los sistemas expertos sirven para resolver cuestiones complejas, en las cuales hay muchos factores involucrados, se necesita tener en cuenta una amplia base de datos histricos, y donde se pueda definir alguna regla que permita la toma de decisiones rpida. Estn basados en conocimientos dedicados a tareas especficas que requieren una gran cantidad de conocimiento de un dominio de experiencia particular, proporcionan experiencia en forma de diagnsticos, instrucciones, predicciones o consejos ante situaciones reales que se planteen y pueden servir tambin como herramientas de entrenamiento. Son aplicables a numerosos campos de experiencia, como medicina, actividades militares, ciencia, ingeniera, economa y derecho. 1) Son sistemas que imitan el comportamiento de un humano. 2) Utilizan la informacin que el usuario le proporciona para darle una opinin sobre cierta materia. Por tanto, el sistema experto le hace preguntas hasta que pueda identificar un objeto que se relacione con sus respuestas. La creacin de DENDRAL, liderada por J. Lederberg y E. A. Feigenbaum, entre otros, constituy un peldao en el camino hacia la creacin de futuros sistemas expertos. Como Lederberg declar, DENDRAL se cre con el fin de recoger las lecturas del espectrmetro de masa para los contenidos y pesos de una molcula. Mediante un grupo de tablas, reglas y conocidas excepciones, DENDRAL producira todas las estructuras y formas geomtricas posibles que la molcula podra adoptar. De acuerdo con Lindsay, otro de sus autores, DENDRAL fue la primera aplicacin importante de programacin heurstica3 para el anlisis experimental en una ciencia emprica.

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