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CADERNO

DE

DINMICA DE GRUPO

Caderno de Dinmicas

Caderno de Dinmicas
O presente caderno foi elaborado a partir dos materiais utilizados por todas unidades da Atento Brasil, parte destas avaliaes foram desenvolvidas pela prpria equipe interna e parte foi trazida de experincias de mercado e adaptadas realidade de cada cliente. As dinmicas so ferramentas valiosas que nos permitem analisar o comportamento dos participantes durante atividades ldicas, identificando reaes e condutas diante de situaes diversas. Portanto, devem ser utilizadas em conjunto com demais tcnicas em seleo. Nos anexos, existem modelos de dinmicas que devero ser adaptadas realidade circunstancial do projeto de seleo.

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ndice:
Tcnicas de seleo.................................................................................................................Pg 6 Folha de sulfite...................................................................................................................................6 Superando obstculos........................................................................................................................7 O livro.................................................................................................................................................8 Apresentao em duplas....................................................................................................................9 Barquinho d papel............................................................................................................................10 Apresentao no escuro I.................................................................................................................11 Apresentao no escuro II................................................................................................................12 Identidades Trocadas.......................................................................................................................13 Meus favoritos..................................................................................................................................14 Identificao atravs de figuras........................................................................................................15 A pequena histria............................................................................................................................16 Amnsia............................................................................................................................................17 Aprendendo......................................................................................................................................18 Apresentaes rpidas.....................................................................................................................19 Responda se souber........................................................................................................................20 Arqueologia......................................................................................................................................22 As regras do jogo.............................................................................................................................23 Babel................................................................................................................................................24 Abrigo...............................................................................................................................................26 Chul................................................................................................................................................39 Cochichos.........................................................................................................................................30 Confisses de um soldador de Trombone........................................................................................31 Consenso Checklist de qualidades pessoais................................................................................32 Controle remoto................................................................................................................................34 Defasagem de aprendizado zero.....................................................................................................35 Teste situacional Atendimento Telefnico....................................................................................36 Cartes.............................................................................................................................................38 Exerccio da mquina registradora...................................................................................................40 Percepo de si e do outro...............................................................................................................42 Qualidade de um lder......................................................................................................................43 Avenida complicada.........................................................................................................................44 Logstica Empresas de mudana............................................................................................... ..46 Raciocnio lgico Milionrio aficionado por xadrez........................................................................48

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Tcnicas de seleo para telemarketing ativo.....................................................................Pg 50 Negociaes de Produtos................................................................................................................51 Drcula saiu do tmulo....................................................................................................................55 Ocupando espao............................................................................................................................60 Nufragos da lha..............................................................................................................................61 Histria em pedaos I.......................................................................................................................62 Apresentao com perguntas...........................................................................................................63 Bales...............................................................................................................................................64 Histria em pedaos II......................................................................................................................65 Julgamento.......................................................................................................................................66 Produto de Sucatas..........................................................................................................................67 Reestruturao da Empresa X........................................................................................................ 68 Quem vai?........................................................................................................................................69 Apresentao em mmica.................................................................................................................70 Bexigas.............................................................................................................................................71 Apresentao no escuro I.................................................................................................................72 Argumentao I................................................................................................................................73 O que levar?.....................................................................................................................................74 Persuaso........................................................................................................................................75 Produtos e objees.........................................................................................................................76 Manequim.........................................................................................................................................80 O abrigo subterrneo........................................................................................................................83 Projeto extra-terrestre.......................................................................................................................84 Pinga Fogo.......................................................................................................................................86 Bula de remdios..............................................................................................................................87 O que voc seria?............................................................................................................................89 Objetos complicados........................................................................................................................92 Um dia de gato.................................................................................................................................94 Defendendo seu espao..................................................................................................................96 O cego e o maneta...........................................................................................................................97 O ovo cor de rosa.............................................................................................................................98 Negociao................................................................................................ .....................................99 Dinmica da bola............................................................................................................................101 Apresentao criativa.....................................................................................................................102 Bibliografia............................................................................................................................Pg 103

Caderno de Dinmicas Tcnicas de Apresentao / Aquecimento Objetivo: Promover a Integrao das pessoas, apresentao pessoal e da equipe de coordenao/observao, e aquec-las para as atividades.

Tcnicas Especficas: Objetivo: Propiciar situaes de grupo onde caractersticas de liderana, relacionamento, criatividade, argumentao/ vendas, apresentao em palestras/pblico, valores pessoais, comunicao, dico, negociao, e trabalho em equipe possam ser observadas.

Cases Objetivo: Apresentar situaes concretas retiradas de jornais e revistas ou elaboradas pela rea tcnica requisitante para que o grupo possa discutir sobre um tema polmico ou buscar a soluo de um problema

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Folha de sulfite

Material: 1 folha de papel sulfite Objetivo: Descontrair os participantes. Possibilita verificar como as pessoas se organizam no grupo, quem lidera, quem no participa, etc... Instruo: Pedir para que eles todos ao mesmo tempo coloquem os dois ps inteiros dentro da folha de sulfite. O grupo tem 5 minutos para chegar soluo. Resposta: Os participantes devem deitar-se e colocarem os ps na posio vertical uns sobre os outros. Tempo: 5 minutos

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Superando obstculos

Material: Fita adesiva Objetivo: Avaliar como o indivduo cria novas possibilidades. Aquecimento. Instruo: Cole a fita adesiva paralelamente como se fosse a margem de um rio. Pea as pessoas para que atravessem o rio, de uma margem outra temos 5 metros e 3 metros de profundidade. Cada um deve atravessar o rio de uma maneira diferente. No pode repetir. Exemplo: Um diz que vai nadando, o outro diz que vai de barco, etc... Tempo: 10 minutos

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APRESENTAO: O LIVRO

Imagine que voc um escritor e est escrevendo um livro autobiogrfico, contando sobre sua vida at o momento. Qual seria o ttulo do livro?

O que voc contaria de mais importante sobre sua vida pessoal?

O que voc contaria de mais importante sobre sua vida profissional?

Qual seria a ltima frase sobre seu momento atual e expectativas para o futuro?

Que impresso sobre voc teria o leitor ao terminar seu livro?

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Apresentao em duplas

O grupo se divide em duplas, cada elemento entrevista o outro. As perguntas podem ser definidas pelo coordenador ou deixadas livres para cada pessoa decidir o quer perguntar. Aps o tempo decorrido, abre-se plenrio e cada um apresenta o outro.

Tempo: 15 minutos

Sugesto de perguntas:

Qual o seu nome Onde voc mora O que faz no final de semana Quantos anos tem Quantos irmos Casado(a) Solteiro(a) Qual o seu maior sonho

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BARQUINHO DE PAPEL

Faam um barquinho de papel e pintem ou desenhem da maneira como quiserem utilizando os materiais disponveis ( tintas, lpis de cor, caneta hidrocor, giz de cera etc...). Ao termin-lo escrevam no barco o nome de algo ( objeto, sentimento, apelido) algo que melhor o represente como pessoa.

Tempo: 20 minutos

Objetivos: uma tcnica utilizada em Seleo com a finalidade de apresentao pessoal, porm j pode servir como pr- aquecimento e avaliao de caractersticas pessoais.

Variaes da mesma tcnica:

Utilizar folhas de sulfite avulsas para e pedir um desenho ou pintura.

Utilizar peas de sucata, objetos variados pedir para que escolham um que possa apresent-lo como pessoa.

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Apresentao no escuro I:

Cada pessoa do grupo dever apresentar a pessoa sentada sua direita, mesmo sem conhec-la, arriscando palpites, tais como nome, onde mora como , experincia profissional se casado(a) ou solteiro(a) etc... Aps a apresentao a pessoa dever dizer o que o colega acertou e errou e complementar a apresentao.

Tempo: 20 minutos

Objetivo: este tipo de tcnica normalmente proporciona uma certa descontrao do grupo, mas serve tambm para observar percepes estereotipadas, pr julgamentos, etc....

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Apresentao no escuro II

Distribuir folha de sulfite para cada participante e pedir para que cada pessoa responda as questes abaixo. (As questes podem ser alteradas para qualquer outra que o coordenador julgar interessante). Gosto muito de ____________________________________________ Detesto quando____________________________________________ Quando era criana meu apelido era___________________________ Gosto mais de msica ______________________________________ Penso que para ser teleoperador tem que _______________________ Cada um dever responder as questes sem colocar nome ou qualquer tipo de identificao. O coordenador do grupo dever recolher e embaralhar as respostas redistribuindo-as aleatoriamente. Inicia-se com um voluntrio lendo as respostas e tentando identificar a pessoa, aps um tempo o coordenador pede para que a pessoa se identifique e complete com o que achar mais importante falar sobre si.

Tempo: 20 minutos

Objetivo: Promover uma apresentao descontrada, podendo observar caractersticas pessoais, percepo do grupo, etc....

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Identidades Trocadas:

Fornecer aleatoriamente um crach com o nome de outra pessoa. Pedir que eles circulem pela sala e achem a pessoa. Entrevistando-a e apresentando-a no grupo. Acrescentando dificuldades: pedir ao grupo que identifique a pessoa do crach, porm sem mostrar e/ou sem falar o nome.

Tempo: 15/30 minutos

Objetivo: Na primeira situao promover apenas a apresentao do grupo. Na segunda pode-se observar a capacidade de lidar com situaes inusuais, criatividade, quem desiste primeiro etc...

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Meus Favoritos

Fornecer uma folha de papel sulfite e pedir que o candidato identifique sua cor favorita e associe 3 palavras que a descrevam ( dar um exemplo: azul relaxante, distante, calmo) . Pedir para fazer o mesmo com animal favorito. Abrir o grupo e pedir para que cada um se apresente e fale sobre suas coisas preferidas.

Tempo: 30 minutos

Objetivo: apresentao

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Identificao atravs de Figuras

Espalhar vria figuras do mesmo tamanho, pedir para que cada pessoa escolha a que mais se identifique e a utilize para se apresentar. Pedir mais informaes para complementar a apresentao caso seja necessrio.

Tempo: 20/30 minutos

Objetivo: apresentao

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A pequena estria

Distribuir folhas de sulfite lpis e papel, pedir para que cada pessoa inicie uma estria comeando com ERA UMA VEZ...... Aps alguns segundos, o coordenador pede para que interrompam a escrita e passem a estria do jeito que estiver para o colega da direita. Ao receberem a folha, cada um dever ler em voz baixa e dar continuidade. Assim dever ser feito sempre rodando para a direita at o coordenador pedir para que finalizem. Todos lem a estria que tem em mos.

Tempo: 30 minutos

Objetivo:

aquecimento, descontrao

Variaes da mesma tcnica: Sugerir temas para a escrita da estria, por exemplo: O destino do vo 654... A casa da noite eterna... Era uma vez um cego, um surdo e um mudo...

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Amnsia

Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida ( ator, atriz, cantor, poltico, empresrio etc..), j falecida na sua etiqueta. Pea para que coloquem ( grudem ) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".

Objetivos: Aquecimento, Comunicao verbal. Tempo: Variaes: Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa ( exagerando, se quiserem ). Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. Use etiquetas preparadas antecipadamente. Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo. Use etiquetas indicando estados de esprito ( alegre, cnico, etc. ). Deixe os participantes usarem perguntas abertas ( desde o incio, ou a partir de um momento ). 15 minutos

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Aprendendo

Forme um crculo com os participantes e explique que voc lhes dar a oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Entregar a um dos participantes uma bola pequena, ou qualquer outro objeto. Explique que quem estiver com a bola deve pass-la a uma outra pessoa , a qual dever dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda no se saiba. Mantenha os exemplos bem inocentes ( por exemplo, "estou usando lentes de contato", ou "tenho um cachorro" ). Quando todos tiverem tido a sua vez, explique que, na segunda rodada, eles tero de passar a bola a algum, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poder ajudar, se for preciso.

Objetivos: Apresentaes para grupos que j se conhecem. Aquecimento

Tempo:

Um minuto por pessoa.

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Apresentaes rpidas

Fornea uma lista de temas e pea aos participantes para que cada um escolha um tema da relao para fazer uma apresentao de dois minutos. Depois de dez minutos de preparao, passar s apresentaes. Fornecer material necessrio como por exemplo folha de flip chart, canetas folhas de transparncias, retroprojetor etc...

Objetivos: Tcnicas de apresentao.

Tempo:

20 minutos.

Lista de temas: Principais aspectos da criao dos filhos. Como desenvolver crianas saudveis. Alternativas para recuperar os rios da poluio atual. Como viver uma vida sem stress. A importncia da internet no mundo de hoje. Filmes de violncia provocam violncia. Alternativas para o trnsito de S.Paulo.

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Responda se Souber

Divida os participantes em grupos, e pea para que cada grupo responda as questes que sero passadas atravs de uma folha. Trata-se de uma gincana. Assim que terminarem suas respostas cada grupo dever anotar no flip chart, sendo que o grupo que terminar de anotar em primeiro lugar receber 10 pontos, o segundo receber 7 pontos e o terceiro 4 pontos. Aps anotadas as respostas cada grupo dever ler as anotaes feitas. A cada resposta certa o grupo ganhar mais 1 ponto e perder 1 ponto a cada resposta errada. Vence quem fizer mais pontos.

Objetivos: Aquecimento, trabalho sob presso, quebra de paradigma. Tempo: Questes: 10 minutos para responderem, ou que terminar primeiro.

1. Quantos ps h nesta sala? 2. Diga trs coisas azuis que h na sala. 3. Diga o nome de trs frutas que preciso descascar. 4. Quais so os planetas que circulam em volta do sol 5. Quem matou Odete Roitmam 6. Quais so os meses do ano sem a letra R 7. Quem ganhou a copa do mundo de 1982 8. Quais os nomes dos sete anes 9. Qual o nome do cavalo do zorro 10. Quem foi o parceiro de Sherlock Holmes 11. que faziam Leandro e Leonardo antes da fama. 12. Alguns meses do ano tem 30, outros tem 31 dias, quantos meses tem 28 dias. 13. Qual o melhor lado da casa para se plantar uma rvore. 14. que um canibal vegetariano gosta de comer. 15. Quantos animais de cada espcie Moiss colocou na arca.

Caderno de Dinmicas Respostas: 1. Contar os ps das pessoas e cadeiras. 2. Aberta .......... 3. Laranja, abacaxi, mamo, Kiwi, mexerica, maracuj, ....... 4. Mercurio, Vnus, Marte, Terra, Saturno Netuno Urano, Pluto, Jpiter. 5. Leila, personagem representado pela atriz Cssia Kis. 6. Maio, junho, julho agosto. 7. Itlia. 8. Dunga, Soneca, Feliz, Mestre, Zangado, Dengoso, Atchim. 9. Silver. 10. Watson. 11. Colhiam tomates em lavoura. 12. Todos. 13. De fora. 14. No existe, canibal no pode ser vegetariano, ou ele canibal ou vegetariano. 15. Nenhum, foi No quem construiu a arca.

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ARQUEOLOGIA

Explique que, s vezes, os arquelogos encontram objetos em escavaes e no sabem o que so. Precisam usar a imaginao. Os participantes devero imaginar que so arquelogos no ano 3000, e que descobriram uma srie de objetos. Eles devero analisar o seguinte: O que o objeto encontrado Para que serve ou como era utilizado pelas pessoas no sculo XX. Divida os participantes em grupos, distribua os objetos embrulhados. Sugesto de objetos: saquinho de adoante ou de ch, boto, CD, vela, fusvel, bola, abridor de latas, cinzeiro, clipe, dedal, batom, p-compacto, utenslios de cozinha etc...

Objetivo: aquecimento, criatividade, trabalho em equipe

Tempo:

30 minutos

Variaes: Limite as instrues a: " Levem este objeto e descubram o que puderem sobre ele. Em lugar de adivinharem a utilidade, pea para os outros grupos fazerem inferncias sobre a cultura do sculo 20, com base no objeto. Alguns objetos sero mais ricos que outros para este fim.

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AS REGRAS DO JOGO

Divida os participantes em dois grupos e pea para inventarem um jogo que envolva, no mnimo, dois de seus membros. O jogo pode ter tantas regras quanto quiserem, porm estas devero ser escritas. Quando os grupos estiverem prontos, pea para que joguem o seu jogo. Os outros grupos devero adivinhar as regras do jogo apenas assistindo-o.

Objetivos:

Criatividade.

Tempo:

90 minutos.

Variao: Pode-se solicitar que os participantes inventem uma atividade de treinamento sobre qualquer tema, ou sobre um tema especfico.

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BABEL

Os grupos sero divididos em A, B, C... A tarefa dos grupos ser a construo de uma torre utilizando todos os materiais disponveis (copos descartveis, latas de refrigerante / cervejas vazias, baralhos, clips, borrachas, lpis.... ). Cada grupo dever ter um conjunto igual de materiais e todos os materiais devero obrigatoriamente ser utilizados. A torre deve se apoiar no cho. Cada um, dever fazer inicialmente uma estimativa da altura que a torre atingir e posteriormente; e antes da construo da torre; devero chegar a um consenso sobre a altura. Os grupos iniciaro a construo assim que o coordenador der o sinal. A torre precisa ser capaz de se manter em p por 30 segundos. Ser vencedor o grupo que obtiver mais pontos: Contagem de pontos: Terminar a torre primeiro lugar.................10 pontos Permanecer em p por 30 segundos ou mais.................5 pontos Acertar a altura estimada.......................15 pontos At 5 cm a mais ou a menos .................5 pontos. Os pontos devem ser anotados em flip chart para que fique bem visvel para todos.

Objetivos:

Formao de equipes. Estabelecimento de metas. Assertividade

Tempo: 5 minutos para anotarem sua estimativa, 10 minutos para consenso e 15 minutos para construrem a torre.

Variaes: Voc pode revelar as estimativas das pessoas ou grupos, e precisar de uma lousa ou flipchart para anot-las.

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Continuao de Babel

Explore o funcionamento dos grupos e o papel da competio, pedindo a construo de uma nica torre pelo grupo. Faa com que os participantes trabalhem em pares. Pea um avio de papel e estimar a que distncia ele ir voar. Pea uma corrente de clips. Forme grupos que trabalharo sob o comando de " supervisores ", que sero os nicos a receber as instrues. Ento acrescente uma limitao tarefa (como ter os " operrios " de olhos vendados; os destros s podendo usar a mo esquerda e os canhotos a direita; etc. ).

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ABRIGO

Distribua cpias das instrues aos participantes, e d-lhes 30 minutos para chegarem a uma deciso. Um grupo numeroso pode ser dividido em dois. Pressione o grupo com a emergncia da situao, avisando quanto tempo falta a cada cinco minutos. Esclarea as instrues, se necessrio, mas no acrescente nada s informaes dadas.

Objetivos:

Formao de equipes. Tomada de decises de sobrevivncia.

Tempo:

60 minutos.

Comentrio: Voc pode ter de modificar o material para atender s necessidades do grupo ( as deficincias no devem refletir as de nenhum dos participantes, se possvel ). Alguns participantes s vezes criticam este exerccio, dizendo que pouco realista, visto que as decises precisam ser tomadas com base em dados insuficientes. Alguns fatos sobre o grupo foram deliberadamente deixados vagos. Voc poder perceber que os participantes fazem suposies sobre nesses itens vagos.

Caderno de Dinmicas ABRIGO INSTRUES

Daqui a 40 minutos, um cometa ir destruir toda a vida humana na terra, a qual entrar num perodo trs meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a terra no ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num abrigo que os manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante seis meses, passados os quais podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do mundo que iro sobreviver. O abrigo tem capacidade para mais cinco pessoas, e as portas s se fecharo quando a capacidade estiver completa. H onze pessoas l fora, dentre as quais vocs podero escolher os outros cinco sobreviventes:

TNIA - Biloga - Colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero. CAIO - Estudante - 25 anos, formado pela Universidade de Londres, fazendo ps-graduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso. ANTNIO - Trabalhador rural - branco, 59 anos vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva. Muita experincia e bom conhecimento de agricultura. Excelente planejador, mas s vai se puder levar seus 3 gatos de estimao. LUIZA - Engenheira mecnica - chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao do abrigo quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controle informatizados. extremamente tmida e sofre de fobias. RICARDO - Dentista - australiano, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Seu teste de HIV ( Aids ) foi positivo. TERESA - Cozinheira - branca, 46 anos divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou ao alcoolismo. ANDR - Menino - americano, 8 anos. Gordo, mimado por pais ricos, extremamente inteligente e um pouco precoce. Os professores e psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante para ele. TEODORO - Segurana - 29 anos, exonerado do exrcito com desonra, por motivos desconhecidos, depois de ter sido condecorado por bravura na guerra do golfo. Anda armado. CARLOS - Psicanalista - 57 anos. Trabalhou com psicoterapia; muito conceituado em sua profisso. Cego. CRISTINA - Mdica - 31 anos, trabalha numa clnica de doenas sexualmente transmissveis. Embora tenha uma viso liberal da funo da mulher, quer que seus filhos tenham educao em colgio interno e religioso.

Caderno de Dinmicas ALICE - Professora - branca, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se recentemente de uma overdose de drogas, e ainda est tomando antidepressivos.

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CHUL

Pea para que todos os participantes tirem os sapatos e os coloque numa pilha, no centro da sala. Com os olhos fechados ( ou vendados , pea para cada um pegar dois sapatos na pilha e tentar cal-los. Pea para tentarem formar uma fila ( lado a lado ), de modo que os dois ps de cada par fiquem juntos.

Objetivos:

Mudana de ateno, descontrao para mudana de uma tcnica para outra.

Tempo:

10 / 20 minutos.

Comentrio: Esta atividade adequada para grupos entre 6 a 12 participantes .

Variao: Pea para os participantes tirarem apenas um sapato e coloc-lo na pilha.

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COCHICHOS

Explique que voc ir pedir a uma pessoa para ficar na sala, e todos os outros devero sair. Depois, voc ir dizer uma coisa pessoa que ficar. Voc ento ir pedir que ela repita o que ouviu a uma outra pessoa, e assim por diante, at que o grupo inteiro esteja de volta. Conte uma histria , retirada de jornal ou revista ( importante que NO seja algo de domnio pblico ). No final, pea para os participantes escreverem o que mudou na histria desde a verso que eles ouviram. O que foi omitido, o que foi acrescentado e o que foi alterado?

Objetivos:

Habilidade de escutar, concentrao, objetividade.

Tempo:

10 minutos, mais 5 minutos por participante.

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CONFISSES DE UM SOLDADOR DE TROMBONE

Pea aos participantes para inventarem uma profisso imaginria para si mesmos ( por exemplo, soldador de trombone ). Pea a cada participante para se apresentar pelo nome e profisso. Num clima de bate-papo, passe cinco minutos deixando cada um perguntar aos outros sobre detalhes das respectivas profisses, interessando-se bastante pelas respostas.

Objetivos:

Apresentao

Tempo:

15 minutos.

Comentrio: Voc pode ter uma lista de profisses para sugerir aos participantes. Elas devem ser o tipo de atividade que algum precisa fazer, embora no seja comum conhecer pessoas que as realizam. Alguns exemplos: pedicuro de elefantes, designer de tmulos, afiador de agulhas de tric etc.

Variao: Os participantes podem ter de fazer anotaes sobre as respostas para apresentarem a pessoa entrevistada.

Caderno de Dinmicas

CONSENSO

Distribua cpias do checklist e pea para os participantes colocarem as dez qualidades que consideram mais importantes em uma pessoa. Quando tiverem terminado, pea para que risquem as cinco menos importantes. D 20 minutos para chegarem a um consenso sobre quais so as 20 qualidades mais importantes.

Objetivos:

Formao de equipes. Assertividade. Tomada de decises.

Tempo:

1 hora.

Caderno de Dinmicas CHECKLIST DE QUALIDADES PESSOAIS:

- ter senso de humor - dizer o que pretende - se divertir - ser lgica - ser compreensiva - ser receptiva - ser amigvel - saber bastante - ser ultrajante - ser digna de confiana - ser extrovertida - ser confiante - ser honesta - ser capaz de me entender - ser faladora - escutar com ateno - ser criativa - ser elegante - ser espontnea - ser madura - ser generosa - saber escutar - ser cnica - ter esprito esportivo - ser consistente - ser crtica - ser atraente - ser sbia - ser calma - ser compreensiva - ser correta - ser agressiva - manter o controle - fazer o melhor possvel - ser previsvel - ser infantil

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CONTROLE REMOTO
Forme pares, rotulando-os de A e B. Explique que A ser o controlador e B o rob. Os controladores tem o objetivo de fazer seu comandado dar uma volta completa pela sala ao mesmo tempo em que faz alguns movimentos como: virar direita, meia volta , agachar, levantar, abrir e fechar os braos. Os robs executam qualquer ordem dada pelo controlador.

Objetivos:

Formao de equipes, aquecimento, reao a comando.

Tempo:

30 minutos.

Variao:

Os robs podem ter olhos vendados, tendo de identificar seu controlador pela voz, por som, por toque no ombro etc... A partir de um determinado momento, os robs devem obedecer a qualquer controlador que lhes d ordens.

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DEFASAGEM DE APRENDIZADO ZERO

Entregar o texto aos participantes e pedir para que leiam e redijam o que entenderam do texto.

Objetivo: avaliar grau de entendimento, interpretao de texto e redao.

Tempo: 30 minutos

Texto:

Para Pearlson e Yeh, a capacidade de aprendizado real faz com que as empresas tenham condies de converter conhecimentos em valor para o cliente e imediatamente. Isso implica dominar trs tipos de aprendizado: o aprendizado furtivo, o aprendizado just-in-time e o aprendizado dinmico. " O aprendizado furtivo o que tem lugar quando o ato de aprender est embutido no prprio processo de trabalho", explica Pearlson. " O aprendizado just-in-time ocorre quando voc percebe que precisa aprender algo especfico e vai procura daquele conhecimento. E o aprendizado dinmico acontece quando voc faz um curso ou treinamento para obter informaes das quais vai precisar para melhorar seu desempenho geral." Combinado bem essas formas de aprendizado, voc ter melhores condies de aplicar seus conhecimentos na hora exata em que eles so exigidos - ou seja, na hora em que o cliente precisa deles. Defasagem? Zero. Fonte: Revista VOC S.A. / Setembro 1999.

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TESTE SITUCIONAL - ATENDIMENTO TELEFONICA


O coordenador dever ler o texto e pedir para que cada pessoa redija em uma folha o que entendeu da conversa. Pedir para que faam de conta que ao passar por uma P.A . ouviram a conversa abaixo.

Objetivo: interpretao e entendimento de texto.

Tempo: 30 minutos

Atendente: Telefonica, Mrcia, bom dia! Cliente: Bom dia! Meu telefone est com rudo e no consigo ouvir. Atendente: Qual o nmero do telefone, por favor Sr? Cliente: 625 0000 Atendente: Com quem estou falando? Cliente: Jose Atendente: Sr. Jos, qual o nome do proprietrio da linha e o endereo de instalao? Cliente: Est em nome de Jos da Silva e instalado na Rua Garibaldi, n. 50 Atendente: Existe algum telefone para contato, Sr. Cliente: No, mas pode falar neste que est com defeito mesmo, porque ele recebe ligaes. Atendente: Em que perodo o Sr. Estar em casa para receber o nosso tcnico? Cliente: Qualquer horrio Atendente: Sr,. Jos, estamos registrando a sua solicitao e encaminharemos para ser verificado. Caso o defeito seja interno, ou seja, do poste de entrada para dentro da sua residncia, o Sr. Ter que providenciar o reparo particularmente, pois a Empresa no se responsabiliza por defeitos internos. Cliente: Obrigada e tenha um bom dia!

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CARTES
Entregar os cartes e pedir para que no virem sem a ordem expressa do coordenador. Ao ler, cada um por sua vez , dever comentar a frase. Objetivo: avaliar prontido, contedo de respostas. Tempo: 30 minutos

"RAPADURA DOCE, MAS NO MOLE NO "

"SANTO DE CASA NO FAZ MILAGRE"

"DEUS ESCREVE CERTO POR LINHAS TORTAS"

"GATO ESCALDADO TEM MEDO DE GUA FRIA"

"SE CONSELHO FOSSE BOM NINGUM DAVA, VENDIA"

"NUNCA DIGA NUNCA"

"VIVER NO TER VERGONHA DE SER FELIZ"

"QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM PONTO"

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"UMA ANDORINHA S NO FAZ VERO"

"QUEM MUITO QUER NADA TEM"

"CASA DE FERREIRO, ESPETO DE PAU"

"UMA MO LAVA A OUTRA"

"MAIS VALE UM PSSARO NA MO DO QUE DOIS VOANDO"

"EM TERRA DE GREGOS, QUEM TEM UM OLHO REI"

"QUEM MUITO ESCOLHE ACABA SENDO ESCOLHIDO"

"SE TODOS GOSTASSEM DO AZUL, O QUE SERIA DO AMARELO"

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"AGUA MOLE EM PEDRA DURA, TANTO BATE AT QUE FURA"

"DE GRO EM GRO A GALINHA ENCHE O PAPO"

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EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA


Ler a estria e pedir para responder as questes de acordo com o texto. Baseando-se exclusivamente no texto.

Objetivo: avaliar grau de entendimento,

Tempo: 30 minutos

Variaes da tcnica: Ler o texto para os participantes e pedir para responderem as questes sem ter o texto escrito em mos. Ler o texto para os participantes e pedir para que escrevam o que entenderam da estria.

Caderno de Dinmicas Estria: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e um homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado. Declaraes acerca da histria: Verdadeiro/ Falso / Desconhecido Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados. ( )V ( )F ( )? O ladro foi um homem. ( )V ( )F ( )? O homem no pediu dinheiro. ( )V ( )F ( )? O homem que abriu a mquina registradora era proprietrio. ( )V ( )F ( )? Proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu. ( )V ( )F ( )? Algum abriu uma mquina registradora. ( )V ( )F ( )? Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora. ( )V ( )F ( )? Embora houvesse dinheiro na mquina na mquina registradora, a histria no diz a quantidade. ( )V ( )F ( )? O ladro pediu dinheiro ao proprietrio. ( )V ( )F ( )? A histria registra uma srie de acontecimentos que envolvem trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro e um membro da polcia. ( )V ( )F ( )? Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado e um homem fugiu da loja. ( )V ( )F ( )?

Caderno de Dinmicas

PERCEPO DE SI E DO OUTRO

Colocar os participantes em dupla, frente a frente e solicitar que cada um perceba o outro da forma que quiser, mas sem nenhuma verbalizao. Aps um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas um para o outro e cada um vai descrevendo o que percebeu da sua dupla. Em seguida pedir para que descrevam a vestimenta e acessrios do seu par. Ao trmino viram-se de frente e verificam o que acertaram ou no.

Tempo: 20 minutos

Objetivos: uma tcnica que permite avaliar qual o nvel de percepo de cada um e o que prevalece na dinmica individual: percepo, pensamento ou sentimento (verificado nos comentrios).

Caderno de Dinmicas

QUALIDADE DE UM LDER

Solicitar aos participantes que levantem quais as qualidades que acreditam ser inerentes de um lder. Estas devem ser registradas em um papel (obs.: a quantidade de caractersticas deve ser a metade do n de pessoas existente na sala). Aps, cada participante escolher algum para ser sua dupla e uma caracterstica a ser representada. Cada dupla criar uma imagem, utilizando-se do prprio corpo, para demonstrar o atributo escolhido. Ao final o grupo dever construir uma nica imagem com todas as caractersticas apresentadas, podendo definir, ento, os conceitos e qualidades de um verdadeiro lder. Obs.: O selecionador dever verificar, na imagem grupal, se h ligao entre as caractersticas, j que so inerentes ao papel do lder. Aps a construo da imagem grupal, o selecionador apresentar algumas caractersticas consideradas relevantes e que no foram citadas. Com isto pode acrescenta-las, ou discuti-las ao final do jogo.

Tempo: 50 minutos

Objetivos: Avaliar percepo das caractersticas do lder, assim como a apresentao destas prprias caractersticas. Capacidade de trabalhar em grupo, consenso, persuaso e liderana.

Caderno de Dinmicas AVENIDA COMPLICADA

Entregar a folha com o exerccio e pedir para que os participantes resolvam o problema.

Objetivo: trabalho em equipe, raciocnio lgico.

Tempo: 30 minutos

Caderno de Dinmicas Situao: Sabe-se que todos moram na mesma avenida em casas de cores diferentes e dirigem um tipo determinado de carro. Cada proprietrio possui uma nacionalidade, tem uma bebida de sua preferncia e um animal de estimao. As cinco casas esto localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado. O Mexicano mora na casa vermelha. O Peruano tem um Mercedes Benz. O Argentino possui um cachorro. O Chileno bebe coca-cola. Os coelhos esto mesma distncia do Cadilac e da cerveja. O gato no bebe caf e no mora na casa azul. Na casa verde bebe-se whisky. A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola. A casa verde vizinha da casa direita cinza. O Peruano e o Argentino so vizinhos. O proprietrio do Volkswagen cria coelhos. O Chevrolet pertence casa de cor rosa. Bebe-se pepsicola na 3 casa. O Brasileiro vizinho da casa azul. O proprietrio do Ford bebe cerveja. O dono da vaca vizinho do proprietrio do Cadilac. O Proprietrio do carro Chevrolet vizinho do dono do cavalo.

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LOGSTICA

Entregar a folha com o exerccio e pedir para que os participantes resolvam o problema.

Objetivo: trabalho em equipe, raciocnio lgico.

Tempo: 30 minutos

Caderno de Dinmicas SITUAO:

Trs empresas de mudana ( Fulgor, Rpido e Relmpago ) transportaram um total de 4.800 kg de carga e percorreram uma distncia equivalente a 5.800 km. Cada empresa trabalhou com um caminho de marca diferente: Fiat, Chevrolet e Mercedes. Os nomes dos motoristas eram Marcos, Maurcio e Roberto. A empresa que levou apenas 800 kg foi a que percorreu a maior distncia. O motorista do Fiat era o Roberto e transportou o triplo do peso transportado por Marcos, tendo este se responsabilizado por uma carga de 1.000 kg. Um motorista percorreu 2.800 km e o motorista da empresa Fulgor percorreu a metade da distncia que o motorista da empresa Rpido percorreu. Maurcio no era motorista do Mercedes, mas trabalhava para a empresa Relmpago. O Mercedes era da empresa Rpido. Qual o peso e a que distncia transportou cada empresa? Qual o seu caminho e o nome do seu motorista?

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RACIOCNIO LGICO:

Objetivo: avaliar a capacidade de raciocnio lgico, podendo ser utilizado individualmente ou em grupo.

Tempo: 20 minutos.

Ao sentir que est prestes a morrer, um milionrio meio pirado preocupa-se em legar sua imensa fortuna a um de seus trs filhos. Como um grande aficionado do xadrez, resolve deixar todos os seus bens para o filho que consiga realizar a faanha de jogar um nmero de partidas de xadrez correspondente metade dos dias de vida que ainda restam ao milionrio. O filho mais velho argumenta que isso impossvel, pois no sabe quantos dias de vida restam ao seu pai. O segundo filho alega a mesma razo, e somente o filho mais novo aceita o desafio. Como que ele pretende ganhar a herana? Resposta: Basta jogar uma partida um dia sim e um dia no.

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Tcnicas de seleo para telemarketing ativo

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Negociao de produtos

O grupo se divide em duplas ou trios, onde cada elemento receber uma ficha com as instrues do papel que dever assumir. O vendedor tem a funo de oferecer o seu produto de acordo com as especificaes, e os demais devem negociar a compra. Importante lembrar que ambos devem tentar fazer o melhor negcio, de forma que seja vantajoso para todos os lados.

Tempo: 10 minutos Casos:


1. Laranja; 2. Geladeira 3. Vestido

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CASO LARANJA
Voc tem um filho de 04 anos que est morrendo e s o suco de uma laranja muito rara poder salv-lo. Voc est diante do nico produtor desta fruta, e dispe da quantia de R$10.000,00 para comprala. Porm, voc no pode esquecer que parte deste dinheiro dever, tambm, ser usado para a continuidade do tratamento.

CASO LARANJA
Sua filha de 6 anos est morrendo e s a casca de uma laranja muito rara poder salv-la. Voc est diante do nico produtor desta fruta, e dispe da quantia de R$10.000,00 para comprala. Porm, voc no pode esquecer que parte deste dinheiro dever, tambm, ser usado para a continuidade do tratamento.

CASO LARANJA
Voc um produtor de uma laranja muito rara, cujas propriedades medicinais so nicas, to excepcionais e curativas que s d um nico fruto ao ano. O dinheiro que arrecada na venda deste fruto revertido para auxlio de um grande orfanato. No passado voc vendeu este fruto a R$5.000,00, porm, o nmero de crianas do orfanato aumentou 60%. Agora voc est em nova negociao e ter que conseguir o dinheiro para auxiliar o orfanato.

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CASO GELADEIRA
Voc o responsvel pela rea de compras de uma grande companhia. O presidente da empresa precisa de uma geladeira de 440 litros de capacidade, cor canela, para estar instalada no final de semana em sua casa de campo, que fica a 70 quilmetros de So Paulo. Vocs sabem que a geladeira custa R$948,00, com acrscimo de R$50,00 para cor especial (canela), com entrega gratuita at 30 quilmetros de So Paulo e garantia de 1 ano, conforme anncio publicado no jornal. Se necessrio, voc poder dizer que o seu chefe acionista desta loja de eletrodomsticos. Se conseguir alguma concesso nestas condies anunciadas, garantir uma promoo. Ao contrrio, se no conseguir comprar a geladeira pelo preo anunciado, corre o risco de mudar de cargo e voc no quer. Esta negociao no dever ultrapassar 10 minutos.

CASO GELADEIRA
Voc o vendedor de uma loja de eletrodomsticos. Conforme anncio publicado no jornal, est a venda em sua loja uma geladeira de 440 litros, classe A pelo preo de R$948,00. Se for na cor canela h um acrscimo de R$50,00. A entrega gratuita at 30km, cobrando-se R$1,00 por km adicional. A garantia de 1 ano. Hoje o ltimo dia do ms e voc ainda no conseguiu atingir a sua meta de vendas e, caso no venda pelo menos 1 geladeira, poder ser rebaixado de cargo. Ao contrrio, se conseguir vendla com freezer acoplado (h um acrscimo de R$250,00), poder ser promovido. Como negociao, voc poder oferecer a cor azul (sem acrscimo), aumentar a garantia para 2 anos e dar 3 formas de gelo como brinde.

CASO GELADEIRA
Voc o supervisor de vendas de uma loja de eletrodomsticos. Conforme anncio publicado no jornal, est a venda em sua loja uma geladeira de 440 litros, classe A pelo preo de R$948,00. Se for na cor canela h um acr scimo de R$50,00. A entrega gratuita at 30km, cobrando-se R$1,00 por km adicional. A garantia de 1 ano. A sua comisso mensal s ser paga se todo o seu grupo atingir a meta e existe um vendedor que est abaixo do valor estabelecido para este ms. Voc dever ajuda-lo a vender uma geladeira hoje, pois para pagar a escola dos seus filhos voc depende deste acrscimo no seu salrio mensal. Como negociao, o seu vendedor poder oferecer a cor azul (sem acrscimo), aumentar a garantia para 2 anos e dar 3 formas de gelo como brinde. Alm disto, voc pode conceder parcelamento: 50% de entrada e 2 mensalidades sem juros (mantendo desconto promocional anunciado) e desconto especial de 5% para acionista, porm, deve evitar ao mximo abrir concesses, pois a sua comisso diminui de acordo com as vantagens concedidas.

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CASO VESTIDO
Voc vai ser madrinha do casamento da sua melhor amiga e precisa comprar um vestido, pois no tem nenhuma roupa adequada que possa ser usada na ocasio. A noiva exige que todas as madrinhas usem roupa longa, na cor prata. J procurou por todos os lugares e no encontrou nada que agradasse. Vai a um shopping na sexta-feira a noite e acha o modelo perfeito, porm ele custa R$90,00 a mais do que o valor que voc dispe e no tem mais tempo para procurar outro. O casamento amanh e voc vai trabalhar at as 14:00h. O casamento as 18:30h.

CASO VESTIDO
Voc a vendedora de uma loja de roupas finas, que est passando por uma situao muito delicada em relao s vendas. O gerente informou no incio da semana que ter que dispensar uma vendedora at o final da semana e sabe-se que ele optar por ficar com quem vende mais. O seu desempenho no tem sido muito bom ultimamente, mas voc depende deste emprego para pagar a faculdade. A loja recebeu um vestido, modelo exclusivo, que custa R$350,00 na cor prata, mas se a cliente optar pelo preto, tem um desconto de R$90,00. A venda desta pea pode garantir a seu emprego.

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Drcula saiu do Tmulo


Dividir os participantes em 2 grupos. Contar a histria (Cenrio) e informar a misso dos grupos. O grupo vencedor ser aquele que conseguir achar a soluo, no menor tempo possvel.

Tempo: 40 minutos Objetivo: Avaliar raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de
problemas, comunicao e ateno

Observaes do Instrutor :
Como a equipe abordou a tarefa? Como os membros da equipe compartilharam as informaes? Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da tarefa? Como surgiu a liderana na equipe? Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados? Por quem? Como os membros da equipe reagiram ao negociador? Como os membros da equipe reagiram a estar competindo com a outra equipe? O que foi feito para promover a colaborao com outra equipe? Por quem?

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DRCULA SAIU DO TMULO Cenrio


Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para faze-lo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde.

Cada equipe receber informaes que iro ajuda-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe, necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar informaes 3 vezes).

A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se chegar a esta resposta.

Caderno de Dinmicas

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo I


O Conde Drcula um vampiro O Conde Drcula dorme em sua tumba A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula Voc est em Londres, na Inglaterra No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia Hoje segunda-feira O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia, em seu corao S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste Haver um feriado local em Budapeste esta semana O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e dura uma hora A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sexta-feiras A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem A parquia de Navahuny fica aberta do nascer ao pr do sol Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

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DRCULA SAIU DO TMULO Grupo II


O Conde Drcula um vampiro O Conde Drcula dorme em sua tumba Voc est em Londres, na Inglaterra No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia Hoje segunda-feira S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira, devido a um feriado local O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e dura uma hora A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula

Caderno de Dinmicas

DRCULA SAIU DO TMULO Soluo


A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de domingo

Raciocnio:
1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapeste s 23:00 horas 2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh de quarta-feria, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia de quintafeira s 14:00 horas 3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado 4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar Ser tarde demais para matar o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo nascer do sol, s 09:00 horas de domingo 5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado

Caderno de Dinmicas

Ocupando espao
Delimitar um retngulo no cho com fita crepe, de tamanho suficiente para abrigar todos os participantes de p. Pedir para que todos entrem no retngulo, certificando-se que todos esto dentro. Diminuir o espao pela metade, pedindo para que todos entrem novamente. Certificar-se que todos esto dentro. Diminuir novamente seguindo os mesmos passos at que seja quase impossvel que todos caibam no retngulo. Os participantes devero permanecer dentro alguns instantes.

Tempo: aproximadamente 15 minutos Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, habilidade em negociao e soluo de problemas e
criatividade

Material Necessrio: Fita crepe

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Nufragos na Ilha
Todos os participantes devero ficar dentro de um crculo, com os olhos vendados. Fornecer as seguintes informaes: O grupo estava viajando a bordo de um navio/ barco que naufragou e conseguiram alcanar uma ilha; S existe um bote, com capacidade para levar apenas um participante de cada vez terra firme; Cada participante dever sair da ilha, um de maneira diferente do outro, sendo a nica condio no utilizar a planta do p; Cada participante dever localizar o bote; O grupo ter 10 minutos para se organizar e a retirada de todos os membros do grupo dever acontecer em, no mximo, 10 minutos O bote (instrutor) deve retirar os participantes (pegando somente pelas mos) e informar ao grupo como cada um est saindo (ex.: cambalhota, ponta dos ps, rastejando, plantando bananeira...). Caso algum nufrago pretendia sair daquela forma, dever improvisar outra.

Tempo: aproximadamente 20 minutos Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, habilidade em soluo de problemas, criatividade e
administrao de tempo

Material Necessrio: Vendas para os olhos e 12 almofadas (ou fita crepe)

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Histria em Pedaos I
O grupo deve estar disposto em crculo e o instrutor inicia uma estria que dever ser continuada pelo participante sentado a sua direita, e assim por diante, at que todos tenham falado. Todos devem prestar ateno na estria. Ao final, o orientador solicita que o grupo dramatize esta estria. O instrutor deve anotar os personagens e os pontos principais para orientao durante a dramatizao, porm no deve fazer nenhum comentrio durante a dramatizao

Tempo: aproximadamente 40 minutos Objetivo: Aquecimento. Avaliar criatividade e desenvoltura

Caderno de Dinmicas

Apresentao com Perguntas


O instrutor deve escrever no quadro/ flip chart, as seguintes perguntas (enumerando-as): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Voc tinha algum apelido na infncia? Descreva algum fato pitoresco que aconteceu com voc. Que tipo de msica voc prefere? Que tipo de comida voc prefere? Descreva algum ponto turstico que voc tenha passado e gostado. Voc tem algum hbito repetitivo (mania, cacoete, vcio de linguagem)? Voc tem algum ritual antes de dormir ou ao acordar? O que voc costuma fazer nas horas vagas?

Os participantes devero responder as perguntas em uma folha de papel, sem se identificar. O instrutor recolhe as folhas e redistribui aleatoriamente, ou l em voz alta e o grupo dever identificar quem o seu autor. Aps a identificao, o instrutor poder fazer outras perguntas para completar a apresentao (ex. escolaridade, idade, experincia profissional, conhecimento em informtica, etc.)

Tempo: aproximadamente 40 minutos Objetivo: Apresentao, assim como, analisar desenvoltura.

Caderno de Dinmicas

Bales
Colocar um papel dentro de cada bexiga. Distribuir uma para cada participante, pedindo para que as encham e amarrem. Em seguida os participantes devero jogar as bexigas um para os outros, at que o instrutor pea para parar. Cada um deve retirar o papel que tem dentro da sua bexiga, da maneira que quiserem (estourando, desamarrando, ... e fazer o que se pede.

Tempo: aproximadamente 20 minutos Objetivo: Apresentao, aquecimento e integrao, assim como, avaliar desenvoltura.

Sugestes de tarefas/ perguntas


Faa uma declarao de afeto aos demais participantes Voc coleciona ou j colecionou algo? O que? Quando? Conte-nos uma travessura que fez quando criana Qual foi a ltima vez que chorou de rir? J foi surpreendido em alguma situao embaraosa? Qual foi a sua maior realizao? O que voc faz muito bem? Se arrepende de alguma coisa que fez ou que deixou de fazer? Quais os seus maiores dolos? Por que? Que lio a vida lhe ensinou? Aprendeu alguma coisa sozinho? J esteve para l de Marrakesh? Qual a sua lembrana ,mais antiga? Se pudesse voltar no tempo, a que situao voltaria? Conte-nos uma piada Cante uma msica para ns O que gostaria de saber fazer? Se pudesse escolher, quem voc gostaria de ser? Onde gostaria de estar neste momento? Qual a maior virtude de um homem? Bruxas e duendes, fico ou magia?

Caderno de Dinmicas

Histria em Pedaos II
Dispor vrias figuras no cho e pedir para que cada um escolha uma, ou no mximo duas figuras que lhe chamaram a ateno e analise-a com mais detalhes. Dividi-los em grupos de 4 a 5 pessoas e solicitar que encontrem uma lgica entre as figuras do grupo, montando uma histria, que dever ser apresentada de forma criativa (pode ser teatro, msica, jornal, etc).

Pode-se, aps esta fase, escolher algumas figuras de cada sub-grupo e pedir para que, em um nico grupo, montem uma nova histria, em mais 5 minutos.

Variao: Elaborao e apresentao de um comercial Tempo: aproximadamente 40 minutos Objetivo: Avaliar habilidade para trabalhar em equipe, capacidade de anlise e sntese,
liderana, criatividade, desenvoltura, comunicao variao final da tcnica). e adaptao presso (quando se usa a

Caderno de Dinmicas

Julgamento
Ler o seguinte texto para o grupo: Jos augusto Morais, um dos mais importantes consultores empresariais do pas afirmou em entrevista ao jornal Correio Brasiliense de 20 de novembro de 1994, que no se faz uma empresa nota 10 com pessoas nota 5 ou nota 2. Com base neste artigo, o senhor Alfredo, diretor-presidente da confeco Panos Mil Ltda, avaliou seus funcionrios tendo como referncia exclusivamente a produtividade dos ltimos 2 meses e solicitou ao departamento pessoal o desligamento de 50% do quadro. Os demitidos recorreram Justia do Trabalho e o caso foi a julgamento. Dividir o grupo em 2 e solicitar que faam a simulao do caso, sendo que o grupo 1 sero os advogados de defesa (Defensoria) e o grupo 2 , os de acusao (Promotoria). Devem preparar em grupo o seu discurso e aps, debater, procurando a melhor soluo para o caso, que poder ou no, ser julgado pelo instrutor.

Tempo: aproximadamente 40 minutos Objetivo: Avaliar habilidade para trabalhar em equipe, capacidade de anlise e sntese,
liderana, criatividade, comunicao e trabalho sob presso.

Caderno de Dinmicas

Produto de Sucata
Dividir os participantes em grupo de 3 a 5 pessoas. Colocar no centro da sala vrios tipos de sucatas e solicitar que os participantes montem um produto, o qual acreditam ter uma boa venda no mercado. Aps, devero elaborar um comercial de 30 segundos para ser apresentado no horrio nobre da televiso, fazendo, posteriormente, a venda para os demais grupos ou para os instrutores (que assumiro papel de compradores).

Tempo:

15 minutos para fabricar o produto 10 minutos para elaborar o comercial e 30 segundos para apresentao 5 minutos para venda aos demais grupo e 5 minutos para perguntas

Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, criatividade, desenvoltura, comunicao e argumentao.

Caderno de Dinmicas

Reestruturao da Empresa X
Dividir os participantes em grupos de 5 pessoas. Informar que fazem parte do quadro de marketing e desenvolvimento de produtos de uma grande empresa no seguimento de entretenimento, mas que esta empresa est passando por dificuldades no mercado, em funo da falta de alternativas novas para o consumidor. A misso de cada grupo ser criar um brinquedo inovador, definindo a faixa etria, o diferencial competitivo e a utilidade do produto. Devero definir o nome da Empresa e do produto, desenh-lo em um cartaz, criando um slogan e um dingle e criar um comercial para apresentao do mesmo aos demais participantes, os quais devero avaliar a viabilidade de compra do produto.

Variao:
Paulo.

Empresa de transportes, considerando o caos do transporte coletivo em So Empresa de eletrodomsticos

Tempo: 30 minutos para criao do produto e elaborao de toda a campanha de marketing


3 minutos para apresentao do comercial e venda do produto.

Objetivo: Avaliar criatividade, trabalho em equipe, desenvoltura, comunicao e argumentao.

Caderno de Dinmicas

Quem vai?
Informar que todos esto em uma cidade do interior muito pequena ( escolher uma cidade com o grupo) e que esta cidade fica h 10 horas de viagem de So Paulo, sendo que s sai nibus deste local a cada 3 dias. Todos tm um motivo especial e imprescindvel para ir So Paulo hoje, porm s h mais 3 lugares disponveis. A misso do grupo negociar quais sero as 3 pessoas que ficaro com os lugares. A deciso no pode ser por votao e sim por consenso.

Tempo: aproximadamente 15 minutos

Objetivo: Avaliar criatividade, capacidade de organizao argumentao e negociao.

Caderno de Dinmicas

Apresentao em mmica
Questionar se algum do grupo j se comunicou com algum surdo-mudo e pedir para relatar como foi. Dividir o grupo em duplas, onde um ser o mudo e o outro o entrevistador, o qual dever descobrir algumas informaes teis do outro, que no poder emitir nenhum som para responder. Terminada a entrevista, invertem-se os papis e quem era mudo vira entrevistador e vice-versa.

Tempo: aproximadamente 15 minutos Objetivo: Aquecimento. Avaliar criatividade e desenvoltura Sugesto de Perguntas:
O que pretende fazer no futuro? Quais so as 3 coisas mais importantes para voc? Qual a importncia do estudo na vida de uma pessoa? Cite 2 caractersticas marcantes em voc. Qual a sua maior qualidade? Qual o ponto voc acha que deveria melhorar em voc? O que voc mais gosta na vida?

Caderno de Dinmicas

Bexigas
Entregar uma bexiga para cada pessoa, pedir para que encham e comecem a jogar para o alto, preocupando-se apenas em no deixar nenhuma cair. Aos poucos solicitar que algumas pessoas saiam do grupo e fiquem observando ( ex. quem estiver cansado saia, saiam 2 mulheres, saiam 3 homens,...). Continuar com a mesma orientao de no deixar nenhuma bexiga cair, at que no seja mais possvel cumprir a ordem. (Caso alguma caia, informar que tem bexigas no cho). Ao final, perguntar qual foi a sensao para quem ficou at o final e para quem saiu no comeo. Questionar tambm o por que as pessoas saram naquele momento.

Tempo: aproximadamente 15 minutos Objetivo: Aquecimento. Avaliar trabalho em equipe, energia, dinamismo e comprometimento.

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Apresentao no escuro I

Cada pessoa do grupo dever apresentar a pessoa sentada sua direita, mesmo sem conhec-la, arriscando palpites, tais como nome, onde mora como , experincia profissional se casado(a) ou solteiro(a) etc... Aps a apresentao a pessoa dever dizer o que o colega acertou e errou e complementar a apresentao.

Tempo: 20 minutos

Objetivo: este tipo de tcnica normalmente proporciona uma certa descontrao do grupo, mas
serve tambm para observar percepes estereotipadas, pr julgamentos, etc....

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ARGUMENTAO I

Pea um voluntrio e faa-o sentar- se numa cadeira, no centro. Pea outro voluntrio. Explique que a tarefa do segundo voluntrio persuadir o primeiro a se levantar da cadeira no podendo tocar no primeiro, mas pode dizer o que quiser, e cabe pessoa sentada decidir se ir se levantar ou no.

Objetivo: avaliar a capacidade de argumentao Exemplos de Situaes:


Encontrar algum sentado no seu lugar, no teatro. Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no avio. Encontrar o " seu " lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento. Um maitre tentando fechar o restaurante. Convencer uma senhora idosa a ceder-lhe o lugar num nibus lotado. Convencer um torcedor do corinthians a ceder-lhe o nico ingresso da final do torneio paulista. Convencer seu irmozinho a sair da sala para voc namorar legal com sua garota(o). Encontrar algum sentado em seu lugar no cinema. Convencer algum a sair do lugar aps 3 horas de discursos em formatura de mestres Pokemm. Encontrar um cliente sentado em sua cadeira de trabalho. Convencer o seu chefe a devolver-lhe a sua cadeira.

Variaes: Inverter a situao , quem est sentado deveria j ter cedido o lugar, porm tem
que convencer quem est de p a deix-lo ficar sentado.

Caderno de Dinmicas

O QUE LEVAR

O planeta Terra est prestes a explodir. Infelizmente no ser possvel sobreviver em nosso planeta, porm milhares de naves espaciais j esto prontas esperando as pessoas embarcarem para serem conduzidas ao Planeta ZEUS. Este planeta semelhante Terra mantendo as mesmas condies ambientais de sobrevivncia (oxignio, gua, plantas )porm, sem nenhuma forma de vida humana, mas com algumas espcies de animais. A cada pessoa est sendo dado o direito de levar o que quiser desde caiba em uma mala de 1 metro de largura por 60cm de profundidade e 30 cm de altura. Individualmente, cada participante dever fazer uma lista de 10 itens que gostaria de levar. Posteriormente o grupo dever se reunir e definir somente 7 itens que podero levar a bordo da espaonave. Esta instruo dever ser dada somente aps o trmino da atividade individual.

Objetivo:

aquecimento com possibilidade de observar capacidade de argumentao e persuaso, fluncia verbal e organizao.

Tempo: 30 minutos, sendo 10 em trabalho individual e 20 em discusso em grupo. Variaes:


Para se observar melhor a capacidade de argumentao ( vendas ) poder ser acrescentado que cada pessoa deve defender ao mximo a escolha de pelo menos 4 itens da sua escolha pessoal. Para observar apresentaes em pblico, pode-se acrescentar que aps definido os 7 itens o grupo dever apresentar sua deciso ao comit intergaltico ( outros participantes da dinmica) e justificar suas escolhas. A apresentao dever ser feita em flip chart, e ser dito ao comit que deve questionar muito bem a listagem pois eles so responsveis pela sobrevivncia da espcie.

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Persuaso

As situaes abaixo foram relacionadas para serem utilizadas em vrias dinmicas onde a argumentao uma caracterstica importante para ser avaliada. As pessoas devero ser distribudas em grupo de acordo com a exigncia da tcnica. A todos dever ser dito para que defendam e argumentem as suas posies.

Situaes:
Trs pessoas num balo caindo ao mar, discutindo qual delas dever saltar. Vrios grupos de trs pessoas. Uma mquina de hemodilise que s tem capacidade para mais 2 pacientes. Grupos de 5 pessoas, aproximadamente. Salvamento de voluntrios de uma experincia de vida subterrnea em espaos confinados, onde s possvel salvar um por vez, com o possvel afogamento dos ltimos. Cada pessoa dever lutar por ser retirado entre os primeiros.

Objetivo: avaliar argumentao diante de uma situao de stress, capacidade de


convencimento, fluncia verbal.

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PRODUTOS E OBJEES
Formar duplas e coloc-las uma de costas para a outra. Oferecer os cartes com as frases e pedir para que se efetue a venda , sendo que o outro participante dever usar a argumentao j definida pelo carto. Avis-los que sero avaliados tanto pela argumentao quanto pela objeo.

Objetivo: Avaliar argumentao Tempo: Aproximadamente 30 minutos

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Cartes:

MINI SAIA

"MINHA RELIGIO NO PERMITE USAR"

CREME ANTI-RUGAS

"TENHO 15 ANOS DE IDADE"

PERFUME

"SOU ALRGICO A PERFUME"

SECADOR DE CABELOS

"SOU CARECA "

NOVALGINA

"TENHO PRESSO BAIXA"

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MUDA DE RVORE

"MORO EM APARTAMENTO"

REMDIO PARA EMAGRECER

"PESO APENAS 45 KILOS "

SAPATO DE SALTO

"TENHO 1,90 M DE ALTURA"

COMPUTADOR

"TENHO DOIS EM CASA "

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CARNE VERMELHA

"SOU VEGETARIANO"

CINZEIRO

"NO FUMO "

MOTO

" SOU MUITO GORDO "

LMPADA

"ONDE MORO NO TEM ENRGIA ELTRICA"

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BIQUINI

"MORO NO ALASKA"

AQUECEDOR

"MORO NO NORDESTE"

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MANEQUIM:

Dividir o grupo em pequenos grupos. Dizer que eles fazem parte de uma linha de montagem de uma fbrica de manequins para lojas. Cada grupo, portanto, dever construir partes de um manequim. Ao final todos devero construir o manequim por inteiro. Distribuir as peas de tal forma que cada grupo fique com um pedao de cada parte , por exemplo: um grupo fica com a perna esquerda o outro com a direita. Etc... Temos como regra que no podem trocar as peas.

Objetivo: avaliar trabalho em equipe, comunicao, cooperao, criatividade e liderana. Tempo: 40 minutos

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MANEQUIM:

Cabea

Brao esquerdo

Cabelo

Mo direita

Olho esquerdo ( azul )

Mo esquerda

Olho direito ( azul )

Perna direita ( cala verde )

Boca

Bigode

Cinto

Perna esquerda ( cala verde )

Nariz

Sapato direito

Orelha esquerda

Sapato esquerdo

Orelha direita

Chapu

Corpo ( camisa xadrez )

Gravata

Brao direito

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O ABRIGO SUBTERRNEO

Pedir para os participantes decidirem que dever entrar no abrigo subterrneo.

Objetivo: avaliar trabalho em equipe, sob presso, valores pessoais.

Tempo: 1 hora

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Situao:
Imaginem, que o planeta est sob ameaa de uma guerra nuclear. Aproxima-se um representante do governo e lhes solicita uma deciso imediata. Existe uma abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas. H doze que pretendem entrar. Abaixo h uma relao das doze pessoas que querem entrar no abrigo para se salvar. Faa sua escolha, destacando somente seis. Um violinista, com 40 anos de idade, narctico viciado; Um advogado, com 25 anos de idade; A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele; Um sacerdote, com idade de 75 anos de idade; Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos; Uma universitria que fez voto de castidade; Um fsico, com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se levar consigo sua arma; Um declamador fantico, com 21 anos de idade; Uma menina, com 12 anos de idade, e baixo QI; Um homossexual, com 23 anos de idade; Uma deficiente mental, com32 anos de idade, que sofre de ataques epilpticos; Uma prostituta, com 47 anos de idade.

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PROJETO EXTRA TERRESTRE

Distribuir o texto com a situao problema e pedir para que a resolvam.

Objetivo:

avaliao de trabalhos em equipes, argumentao, liderana, criatividade.

apresentao individual para equipe,

Tempo: 45 minutos para consecuo do projeto e 10 minutos de apresentao para cada


equipe.

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Situao:
Imagine que vocs so membros de uma equipe de projetistas de veculos, e vocs receberam a incumbncia de planejar um meio de transporte que possa ser utilizado e vendido no planeta Delta.

Elementos Informativos 1. O planeta


Solo montanhoso e rochoso Planeta est mais perto do sol, o brilho da luz intenso. A populao se concentra em ncleos distantes uns dos outros. No h postos de abastecimento na ligao entre ncleos. A atmosfera leve no suporta ao vo. Sistema virio deficiente, limitado.

2. As pessoas
Tem de 3.0 a 3.60 metros de altura Por causa de uma deficincia vitamnica, as pessoas sangram facilmente e muito, por isso qualquer ferimento pode ser perigoso. Seus brao so fracos, mas as pernas so fortes Tem trs dedos em cada mo, mas sem polegar

Outras Informaes
Todas as condies do planeta so similares s da terra.

PROJETO
Construir um veculo ( desenho ) Descrio do material utilizado Formas de funcionamento Vantagens Custo x Benefcios Forma de pagamento Montar um projeto de divulgao / propaganda

APRESENTAO
O grupo far a apresentao oral do trabalho. Todos os elementos devero participar da apresentao. Durao no mximo de 10 minutos.

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Pinga Fogo
Dividir o grupo em dois e pedir para que discutam sobre um tema polmico, sendo que o grupo I dever ser a favor e o grupo II dever ser contra a situao. Aps algum tempo, invertem-se os papis, referente ao mesmo tema.

Tempo: aproximadamente 20 minutos Objetivo: Avaliar flexibilidade e argumentao.

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Bula de Remdios
Entregar um roteiro para cada pessoa e pedir para que preencham, considerando que esta bula refere-se a apresentao pessoal de cada um.

Tempo: aproximadamente 15 minutos Objetivo: Apresentao e descontrao. Avaliar criatividade e facilidade de comunicao

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BULA DE REMDIOS

1. Nome do Remdio:

2. Laboratrio:

3. Composio Fsica:

Intelectual:

Fisiolgica:

4. Indicaes:

5. Efeitos Colaterais:

6. Reaes Adversas:

7. Informaes Gerais (Como deve ser usado, como conservar, prazo de validade):

8. Posologia:

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O que voc seria?

Entregue um carto para cada candidato, dando a instruo para que s olhem no final da sua apresentao. Devero completar a frase iniciada e justificar a sua resposta.

Objetivo: Apresentao. Avaliar a prontido e comunicao

Tempo: Aproximadamente 15 minutos

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Cartes: Se voc fosse um ANIMAL, voc seria um...........................

Se voc fosse um OBJETO, voc seria um............................

Se voc fosse um CARRO, voc seria um......................

Se voc fosse um MEIO DE TRANSPORTE, voc seria um...........................

Se voc fosse um LUGAR, voc seria um.....................

Se voc fosse um SENTIMENTO, voc seria um...................................

Se voc fosse uma FLOR, voc seria uma..................

Se voc fosse uma MARCA, voc seria uma................................

Se voc fosse uma FRUTA, voc seria uma..................

Se voc fosse uma COMIDA, voc seria uma................................

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Se voc fosse uma PERSONALIDADE FAMOSA , voc seria........

Se voc fosse uma COR, voc seria uma.........

Se voc fosse um CARRO, voc seria um......................

Se voc fosse um ESTADO DE ESPRITO, voc seria um...................

Se voc fosse um HOBBY, voc seria um.....................

Se voc fosse um ESPORTE, voc seria um...................................

Se voc fosse um TIME DE FUTEBOL, voc seria um..................

Se voc fosse uma PROGRAMA DE TV, voc seria ........................

Se voc fosse uma CIDADE, voc seria.........

Se voc fosse uma FERRAMENTA, voc seria uma.............................

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Objetos Complicados

Entregue um carto para cada candidato e solicitar que elaborem uma estratgia para realizar a venda deste produto. Esta atividade pode ser feita em duplas ou com o instrutor, o qual dever colocar objees venda.

Objetivo: Avaliar argumentao e criatividade.

Tempo: Aproximadamente 1 hora

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Cartes:

CADERNO ESCRITO

AGENDA DO ANO PASSADO

CONFETE PARA FUNERAL

GELADEIRA SEM MOTOR

UM P DE SAPATO

CANETA SEM CARGA

CARNE MINHOCA DIET

PILHA SEM CARGA

MESA SEM P

VACA

LMPADA QUEIMADA

BITUCA DE CIGARRO

BICICLETA SEM GUIDON

SAPATO SEM SOLA

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CASA NO OCEANO

GUA EM P

Um Dia de Gato

Dividir a turma em equipes e pedir para lerem os itens do texto, discutirem em grupo e apresentar a soluo consensual do grupo.

Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, argumentao, organizao e raciocnio lgico.

Tempo: Aproximadamente 30 minutos

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Um Dia de Gato
Voc foi contratada h 5 dias por uma grande rede de supermercados. Hoje voc tem a seguinte situao: Voc precisa percorrer todos os corredores do hipermercado para compor seu relatrio de produtos mais procurados. s 15:00 horas uma senhora chega com seu gatinho e, muito alterada diz que ele comeu rao estragada e que s sair da loja acompanhada por voc at um veterinrio. s 16:00 horas voc dever entregar um relatrio ao seu gerente e j so 15:40 horas. O estoque est em nveis baixssimos e o hipermercado est abarrotado de clientes. O seu gerente est de olho em voc. A promoo com amostra grtis acabou e existem vrios clientes aguardando uma resoluo. junto ao caixa

Seu estoque estragou devido a um vazamento dgua e voc precisa resolver isso o mais rpido possvel, antes que vena o prazo de troca. A mercadoria exposta na prateleira est etiquetada com preo errado (abaixo da tabela).

Diante disto:
1. Como voc procederia?

2. Qual a sua ordem de prioridade para resolver os problemas e de que maneira os resolveria?

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Defendendo seu espao

O condutor informa que o planeta Terra est prestes a explodir e que todos sero transportados para outro planeta, at ento desconhecido. A nica coisa que se sabe que l existe gua e ar, que nos permite a respirao. Porm, no h espao suficiente na aeronave para transportar muita bagagem, logo, s podero levar o que imprescindvel para a sobrevivncia. Solicitar que faam uma lista de 5 itens cada. Aps, dividi-los em grupos de 5 pessoas e solicitar para que escolham, entre todas as listas, apenas 5 itens para o grupo levar. Em seguida, abrir para um nico grupo e informar que houve uma reestruturao no projeto e mais algumas pessoas estaro nos acompanhando, o que diminui o espao para a bagagem, ento, devem escolher entre os objetos, 7 ou 8 itens que podero levar.

Objetivo: Avaliar criatividade, argumentao, negociao e trabalho sobre presso.

Tempo: 40 minutos.

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O CEGO E O MANETA

Dividir o grupo em duplas, amarrando as mos de um e vendando os olhos do outro. Informar que cada dupla composta por um cego e um maneta e que sua misso ser fazer um recipiente para captar gua da chuva no deserto, sendo que o maneta o responsvel por orientar o cego, que ser o responsvel pela execuo da tarefa. Pode-se definir tempo para concluso da atividade. Ao trmino, abrir espao para o grupo discutir a experincia, focando nas dificuldades

Objetivo: avaliao de trabalhos em equipes, criatividade, empatia, comunicao e trabalho


sob presso (quando se define tempo).

Material: vendas, barbante, cola, tesoura, cartolina e sucata Tempo: Aproximadamente 30 minutos

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O OVO COR DE ROSA

Histria: O sr Jos possui uma galinha de estimao h vrios anos e, em um determinado dia, a mesma fugiu do galinheiro, botou um ovo cor de rosa na propriedade do sr. Sebastio e morreu em seguida. A imprensa ficou sabendo e noticiou o fato em rede nacional. Um laboratrio estrangeiro viu a reportagem e est disposta a pagar R$50.000,00 pelo ovo, a fim de estud-lo. Tendo em vista que as duas famlias, at ento muito amigas, necessitam deste dinheiro para pagar dvidas (cada um possui uma dvida de +/- 80% do valor do prmio), esto em grande conflito para definir quem deve receber o valor.

Consideraes: Segundo Dona Maria ( maior fofoqueira da cidade), o sr Jos no alimentava bem a galinha, por isto a mesma vivia fugindo para a propriedade vizinha; Tonho ( pistoleiro temido no local) muito amigo do sr. Jos e sempre est presente para defender os seus interesses; O sr. Jos necessita do dinheiro para pagar uma grande dvida de jogo; O sr. Sebastio est passando por srias dificuldades financeiras devido a desvalorizao de seus produtos; Caso sr. Sebastio no pague o emprstimo no banco, perder a sua propriedade e no ter como sustentar seus 7 filhos.

Anlise: Com base nos itens acima, decidir quem deve ficar com o valor pago pelo ovo: o sr. Sebastio (dono da propriedade), ou o sr. Jos (dono da galinha)

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Personagens:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Sr. Jos; Sr. Sebastio; Padre; Dono do bar; Mendigo; Mdico (sugestes: veterinrio, clnico geral, dentista, psiclogo) Um senhor de 102 anos; Estudante de engenharia Um fazendeiro muito rico; Um jovem em frias; Professora; Fofoqueira; Trabalhador da roa; Prefeito; Ladro de galinhas; Pistoleiro; Criana; Maluco; Moa casamenteira; Naturalista.

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NEGOCIAO

Tudo o que voc precisa saber sobre negcios est no texto abaixo: Um velho fazendeiro, com srios problemas financeiros, comprou uma mula de outro fazendeiro por R$ 100,00. Concordaram que a entrega da mula seria no dia seguinte. Entretanto, no dia seguinte, o fazendeiro chegou e disse: - Desculpe-me, mas tenho ms noticias. A mula morreu. - Bom, ento me devolva o dinheiro. - Nao posso. J gastei tudo. - Tudo bem. Ento, me traga a mula assim mesmo. - E o que voc vai fazer com uma mula morta? - Vou rif-la ! - Voc no pode rifar uma mula morta! - Claro que posso! S no vou dizer pra ningum que ela est morta... Um ms depois, os dois homens se encontram e o fazendeiro que vendeu a mula perguntou: - E a, que fim levou a mula morta? - Eu a rifei como tinha dito que faria. Eu vendi 500 nmeros a R$2,00 cada e tive um lucro de R$ 998,00. - E ningum reclamou? - S o cara que ganhou a rifa ..... Ento eu devolvi os R$ 2,00...

Anlise: Com base nos itens acima, analise a situao e faa consideraes.

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Dinmica da Bolinha.
Material 4 bolas de relaxamento de cores diferentes. Solicitar ao grupo que forme um circulo, entregar uma bola por vez e estipular uma funo para cada bola. O que voc ira cobrar do grupo a META!!!! A funo da primeira bola passar e dizer apenas o nome. A funo da segunda bola passar para a pessoa que esta do lado direito, com a mo direita e dizer o nome da pessoa que esta do seu lado direito. A funo da terceira bola ser passada com a mo esquerda para pessoa do lado esquerdo e dizer o nome da pessoa do seu lado esquerdo. A funo da quarta bola especial, sendo esta lanada para o alto, girar-se e passar para outro participante. O que dever ser focado a META. NO DEIXAR A BOLA CAIR NO CHO. Obs: O que deve ser focado a agilidade, se tem perfil de liderana, pr-atividade, planejamento, esprito de equipe e organizao.

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Apresentao Criativa
Dividir o grupo em pequenas equipes para apresentar-se de forma criativa, podendo ser representada em estilos de teatro, rimas, jogral, etc. O grupo tem um tempo estipulado (15 minutos) e aps, faro a apresentao trazendo informaes pessoais e profissionais de forma criativa.

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BIBLIOGRAFIA:

150 Jogos de Treinamento.......Andy Kirby T&D Editora S.O.S. Dinmica de Grupo........Albigenor & Rose Milito Ed. Qualitymark Manual de Tcnicas de Dinmicas de Grupo......Celso Antunes Ed. Vozes