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El Foro Recopilación del material publicado en el foro de Anima de Edge. Vol I: DesdeAnima Project Su edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de Edge Entertainment Consigue más material para Anima en: El Helechal Oscuro http://usuarios.lycos.es/helechaloscuro 0 0 1 " id="pdf-obj-0-2" src="pdf-obj-0-2.jpg">

El Foro

Recopilación del material publicado en el foro de Anima de Edge.

Vol I: Desde su creación hasta el 6 de Diciembre de 2005

El listado completo de autores se puede consultar en el apéndice A. Recopilado por William Where. Las imágenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.

Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima Project

Su edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de

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El Helechal Oscuro

Índice de Contenidos

Índice de Contenidos

2

Criaturas

3

Águila de Tol Rauko

3

Aqueoros

3

Azalea

4

Bobogob

5

Bogu-Bogu

5

Bom

6

Cactilio

6

Dragling

7

Everge

8

Garuda

8

Goliath

9

Lumino, Luz de Sabiduría

9

Petite

10

Pixi

10

Vampiros

11

Yasuko, Pintora de almas

12

PNJs

13

Gatsu

13

Kittiara

13

Zefirus, Dominus Protodeus de Jürgand 14

Razas

15

Unizar

15

Técnicas del Ki

16

La Presión del Dolor (nivel 1)

16

Neo Bullet (nivel 1)

16

Omega (el fin) (nivel 1)

16

Tekken

16

El Puño divino (nivel 1)

16

Aura del diablo (nivel 1)

16

El Relámpago del Puño divino (nivel 2)

17

Golpe Tsunami (nivel 2)

17

El rey del puño de acero (nivel 3)

17

Armas

18

Bokken

18

Wakizashi

18

Tablas de Armas

18

Tabla de armas de Samurai

18

Ventajas y Desventajas

18

Ventajas

18

Desventajas

18

Invocaciones de Grandes Bestias

20

Ifrit

20

Shiva

20

Objetos Mágicos

21

Afortunada

21

An´Aoh

21

Armas de Entrenamiento

22

Baraja De Contención

22

Cara o Cruz

23

Centralizador

23

Chukan

23

Colmillo Del Demonio

24

Dagas Chupasangre

24

Diente Oscuro

24

El dedo de Dios

24

Esperanza Inquebrantable

25

Hacha Eclipse

25

Hacha Vampírica

25

Hermana del Diablo

26

Humarea

26

Kessnechu

26

Kodona el que Siempre Vuelve

26

La lanza del dragón rojo

27

La subyugada

27

Luz Y Tinieblas

27

Máscara de Ziel

27

Paleta de los sentimientos

28

Pendiente de Libusa

28

Quimera Veloz

29

Rencor de Hodrath

29

Rewarzi “la bebedora de almas”.

30

Ruina

30

Sol y Luna

30

Tanto de Shonabe o Shonabe

31

La Princesa Mononoke

32

Alce Rojo

32

Buey

32

Diablo de la Ira y el Odio

33

Espíritu del Bosque

34

Espíritu Jabalí y Gran Jabalí

36

Espíritu Lobo y Gran Lobo

36

Espíritu Mono

38

Kodama

38

Apéndice a. Autores

39

Criaturas

39

PNJs

39

Razas

39

Armas

39

Invocaciones de Grandes Bestias

39

Tablas de Armas

39

Técnicas del Ki

39

Ventajas/Desventajas

39

Objetos Mágicos

39

Seres de la Princesa Mononoke

39

Criaturas

Águila de Tol Rauko

Nivel: 3 Puntos de vida: 115 Categoría: Explorador

Clase: Natural 10

Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10 RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45

Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Garras y Pico Habilidad de defensa: 110 Esquiva Daño: 45 Garras FIL, 45 Pico PEN TA: 3 Natural

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, Sentido agudizado

Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada, Resistencias Místicas y Psíquicas, Ver lo sobrenatural.

Tamaño: 12 Medio

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 9

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60

Descripción:

Esta antigua raza de águilas originarias de la isla de la que toman su nombre fue criada y adiestrada por los Templarios como guardianes y defensores de su fortaleza. Aunque con una envergadura no muy grande para un águila (no superan el 1´50 m) poseen habilidades muy desarrolladas fruto de años de selección genética, éstas les permiten detectar lo sobrenatural además de una extraordinaria resistencia a las artes místicas y psíquicas lo que las convierte en guardianas perfectas de los cielos de Tol Rauko. En su mayoría poseen un plumaje blanco a veces con pequeñas variaciones entre el limón o el gris y en muy raras ocasiones negro ya que este color no es muy apreciado por los templarios en estos pájaros. Suelen llevar pequeñas placas de metal sobre la cabeza a modo de protección y anillos de metal con escrituras simbólicas en las patas. Aparte de su función de vigilantes, los Templarios suelen utilizar a estos pájaros como exploradores avanzados en muchas de sus expediciones.

Armas naturales: La fuertes garras de las águilas son

la mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el pico. Reacción incrementada: Como depredadores por naturaleza los músculos y los reflejos de estos animales

les hacen sumamente rápidos lo que añade un bono de +10 al turno. Resistencias místicas y psíquicas: Tras muchas generaciones estas aves han desarrollado una notable resistencia hacía las artes mágicas y psíquicas consiguiendo un bono de +10 a su RM y RP. Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la que hace que las águilas sean las guardianas que son en Tol Rauko. Puede que lo posean como parte de su esencia o tal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o que fuesen sometidas a algún tipo de proceso, pero eso es algo que solo los Templarios saben, pero el hecho de poder ver las matrices psíquicas, la magia y los seres espirituales es una gran ventaja para estos seres y sus amos.

Criaturas Águila de Tol Rauko Nivel : 3 Puntos de vida : 115 Categoría : Explorador

Aqueoros

Falso Ángel

Nivel: 0 Puntos de vida: 115

Clase: Entre mundos 20

Categoría: Guerrero acróbata

Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30

Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 80 Tentáculo chispeante o Descarga eléctrica Habilidad de defensa: 44 Esquiva Daño: 25 Tentáculo chispeante ELE, 50 Descarga eléctrica ELE TA: Ninguna

Modus Operandi:

Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y más concretamente la zona central de la fortaleza, si detectan algo fuera de lo normal inmediatamente manda una señal a los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos pueden servir como distracción y si llegase el caso de tener que reducirlos las águilas se convertirían en formidables oponentes. Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de las águilas es ya famoso pudiendo ver desde grandes distancias mientras se elevan en los cielos. Esto supone un bono de +30 a cualquier control de una habilidad secundaria de percepción que suponga su uso.

Habilidades esenciales: Respiración acuática, Miedo racial (fuego).

Poderes: Descarga eléctrica (Ataque especial: alcance 25m, daño base 50, ataque adicional x4), Ataque elemental (ELEctricidad), Vuelo místico (8).

Tamaño: 16 Medio

Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo

10.

Azalea

Alma en Pena

Nivel: 2 Puntos de vida: 145 Categoría: Novel

Clase: Ánima 20

Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10 RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30

Turno: 75 Natural Habilidad de ataque: 90 Caricia agónica Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 15 Caricia agónica ENE TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológica.

Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agónica (Dolor extremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo sobrenatural, Visión extrasensorial, Vuelo místico (10).

Tamaño: 10 Medio

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 10 Incansable

Cansancio:

Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Rastrear 35, Estilo 35, Música (canto) 75.

Azalea Alma en Pena Nivel : 2 Puntos de vida : 145 Categoría : Novel Clase

Descripción:

La vida de Azalea siempre estuvo acompañada de sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un descendiente varón desde hacía tiempo, no fue acogida de buena gana por su padre. Recuerda a su madre aportándole el poco cariño que podía mientras no se encontraba en cama debido a las palizas que recibía de su esposo. Las continuas broncas y bofetadas de su padre eran su vida cotidiana, aparte de una habitación casi vacía y lágrimas que humedecían la esquina donde permanecía castigada. Deseaba escapar de allí, pero su madre la necesitada, era la única persona que podía alegrarla; además nunca conseguiría sobrepasar el muro que rodeaba su casa o la cancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todo el día, el tiempo carecía de sentido mientras permanecía sentada y acurrucada en una esquina abrazando su almohada y mirando al vacío. Nunca conoció lo que era un juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar los sonidos de la casa y encontrar insectos para ver como vivían. A veces cantaba si sabía que su padre no la oiría, como también lo hacía su madre cuando estaba con ella. Entonces, sin saber como, madre murió. Pasó mucho tiempo antes de que la pena y las lágrimas empezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidad de padre no solo no menguó, sino que al desaparecer madre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse. La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no le gustó; la nana hacía desaparecer el dolor, pero a padre más enfureció; gracias a la nana el dolor cesó, y padre desapareció.

Modus Operandi:

Azalea es un espíritu surgido por recuerdos y sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca es hostil, tan solo juega y curiosea como la niña que representa. Actualmente ha sido atraída por un conjurador que ha llamado su atención y con el cual comparte ciertas similitudes, de manera que al estar con él recuerda aquellos buenos momentos con su madre e intenta protegerle. Nunca ofrecerá una respuesta agresiva, pero si intentará interponerse ante aquello que amenaza lo que quiere proteger. Siempre que sufre de algún modo empieza a entonar la canción de su madre, hasta que deja de sufrir o acabe la canción, lo que suceda antes. Caricia agónica: Siempre que Azalea se encuentre defendiendo algo que quiere proteger y se interponga

físicamente ante la amenaza provocará que cualquier contacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y el sufrimiento que ella padeció. El afectado deberá realizar un control de RM contra 120 o sufrirá los efectos de Dolor extremo (-80 a toda acción).

Bobogob

Asaltante nocturno

Nivel: 1 Puntos de vida: 75 Categoría: Ladrón

Clase: Natural 1

Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6 RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30

Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 Ballesta Habilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 Ballesta Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PEN TA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 3 ENE 0

Habilidades esenciales: Reacción incrementada, Armadura física, movimiento subterráneo, visión nocturna, Miedo racial (perros).

Tamaño: 10 Medio Tipo de movimiento: 8

Regeneración: 1

Cansancio: 5

Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30 Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampería 40

Especial: Tabla de Armas de Bandido.

Descripción:

Los Bobogob son salteadores nocturnos que se encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estas criaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a los viajeros acampados en el camino o entran en granjas para realizar hurtos menores. Enfrentamientos durante estos hurtos con perros han hecho que el Bobogob desarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos.

Bobogob Asaltante nocturno Nivel : 1 Puntos de vida : 75 Categoría : Ladrón Clase :

Viven en pequeños grupos familiares de 4 o 5

miembros. Sin embargo estos núcleos familiares están compuestos por varones exclusivamente. Se desconocen hembras Bobogob. Se concentran en las zonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el Viejo Continente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes de sigilo le permiten estar en cualquier parte.

Modus operandi:

Los Bobogob

acostumbran

atacar

a

los

acampados en el camino. Si pueden robaran todos los

objetos que puedan sin

despertar

a

sus

legítimos

dueños.

Evitan

el

conflicto

físico,

sobretodo

 

contra

grupos numerosos.

A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios.

Para

ello

aprovecharan

sus

conocimientos

de

trampería y debilitaran a su adversario antes de la pelea.

Los

Bobogob

son

criaturas inteligentes que

aprovecharan cualquier con la victoria.

ventaja

posible

para

alzarse

Bogu-Bogu

 

Nivel: 3 Puntos de vida: 1125 Categoría: Mentalista

Clase: Natural 5

 

Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8 RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50

Turno: 35 natural/poder Habilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque de área - Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 30 Manotazo CON TA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto.

Habilidades esenciales: Necesidad Física ( Comer cada hora), Sin concentración.

Poderes: Acumulación 5, Acceso a Una disciplina Psíquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato), Resistencia a la fatiga Psíquica, Mantenimiento añadido.

Proyección Psíquica: +110

Potencial: +100

CV Libres: 10 Poderes Innatos: Control Mental Disciplina y Poderes: Telepatía: Escaneo de Zona, Asalto Psíquico, Control Mental.

Tamaño: 10 Medio

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 10 Incansable

Cansancio:

Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor

11.

Descripción:

El Bogu-Bogu parece ser algún tipo de simio sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitos negros. Sus rasgos más notables son su enorme panza, desproporcionada para su tamaño, y sus igualmente desproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse a contemplarlo, pues en su pereza reside su maldad. Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia, hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir a cazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos. Dotados de unos notables poderes telepáticos la antaño orgullosa raza de simios de montaña degeneró en la egoísta y campechana raza de esclavistas rurales. No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientes seres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando al sol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pájaros ( y muy posiblemente habitado por estos mismos) saboreando los restos de su última comida y esperando que alguno de sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) le traiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran predilección. Que nadie se engañe por lo robustos que son, apenas tienen fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan con la prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma.

Modus Operandi:

El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a una distancia prudencial para lanzarle rápidos Asaltos psíquicos para a continuación dominarlo con Control Mental. Al encontrarse con ellos es muy probable que tenga esclavizados ya a un pobre campesino para que sacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizará sin ningún escrúpulo para atacar a cualquiera que perturbe su siestas o comidas. En caso de vérselas con más de un oponente que no pueda dominar atacará a sopapos a todos

a la vez con un ataque de área con HA 30. Si no satisfacen su ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a añadir penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24 horas se mueren de inanición. Los Bogu-Bogu no son caníbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muy

hambriento puede significar acabar en su tripa.

Bom

Elemental de Magma

Nivel: 0

Clase: Entre mundos 25

(elemental) Puntos de vida: 645 Acumulación Categoría: Maestro en Armas

Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5 RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35

Turno: 57 Natural Habilidad de ataque: 62 Embestida o Explosión Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 50 Embestida CON o CAL TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Exención física.

Poderes: Armas naturales (embestida “bola de magma”, CONundente), Explosión (efecto místico añadido: RF

contra 120 o Doble daño, Efecto condicionado: estar a

  • 100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor),

Vuelo místico (8), Vulnerabilidad extrema (Condición

personal: efectuar un ataque con Explosión, RF contra

  • 200 o Muerte).

Tamaño: 16 Medio

Regeneración: 15

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 10

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15

Cactilio

Cactus Juguetón

Nivel: 0 Puntos de vida: 60

Clase: Entre mundos 20

Categoría: Guerrero Acróbata

Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8 RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15

Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 67 Mil espinas Habilidad de defensa: 67 Esquiva Daño: 100 Mil Espinas PEN TA: Ninguna

Descripción: El Bogu-Bogu parece ser algún tipo de simio sedentario de pelaje azulado, gran boca y

Habilidades esenciales: Exención física, Afinidad (CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable a un tipo de ataque (ENErgía).

Poderes: Reacción incrementada (+20), Dañar energía, Modificador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataque

especial: alcance 25m, daño base 100, ataque adicional x4), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP).

Tamaño: 8 Pequeño

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 10 Incansable

Cansancio:

Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25, Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse 15, Sigilo 20, Estilo 10.

Dragling

Buscador de Conocimiento

Nivel: 1 Puntos de vida: 85 Categoría: Novel

Clase: Entre mundos 20

Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7 RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35

Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: no Habilidad de defensa: 15 Esquiva Daño: no TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5).

Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural.

Tamaño: 7 Pequeño

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30, Ocultismo 110, Valoración Mágica 60, Memorizar 90.

Dragling Buscador de Conocimiento Nivel : 1 Puntos de vida : 85 Categoría : Novel Clase

Descripción:

Los draglings son unas pequeñas criaturas de forma dracónida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada a ciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulan numerosos rumores a este respecto, ellos son siempre reacios y esquivos a dar información sobre el tema. Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Su única obsesión es recabar todo el conocimiento que les sea posible, para lo cual pueden pasar días enteros sumergidos entre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitud de idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siempre

a discreción del Master), así como amplios conocimientos en los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuera

suficiente, sus ojos son capaces de distinguir fluctuaciones

mágicas, matrices psíquicas y seres espirituales. El cuerpo de los draglings esta recubierto de una piel similar a la de las serpientes que generalmente adopta tonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeñas pero resistentes alas membranosas que les permiten desplazarse por el aire (nunca verás a un dragling andar) y de la parte inferior de su espalda nace una pequeña cola. Algunos poseen algún pequeño cuerno en su hocico o cabeza, pero siempre son apéndices óseos romos, inservibles como arma.

Modus Operandi:

Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No poseen experiencia alguna en los campos de combate, por lo tanto, en caso de amenaza alzarán el vuelo e intentarán huir de su agresor batiendo sus pequeñas alas lo mas rápido posible. En el caso de que les sea imposible huir, intentarán llegar a algún tipo de acuerdo para salvaguardar su integridad física, ya que la cosa que mas valoran estas criaturas después del conocimiento es su vida. En principio es impensable que nadie que invoque a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a sus adversarios, pero de ser así, el dragling simplemente se negará en redondo, teniendo que ser forzado a ello mediante dominación.

Everge

Pesadilla Desgarradora

Nivel: 0 Puntos de vida: 87 Categoría: Sombra

Clase: Entre mundos 20

Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25

Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 61 Garras Habilidad de defensa: 55 Esquiva Daño: 95 Garras FIL TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Ninguna.

Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Daño incrementado (+50), Reacción incrementada (+30),

Modificador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso,

Armadura física (TA 3).

Tamaño: 12 Medio Tipo de movimiento: 10

Regeneración: 1

Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20, Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse 10, Sigilo 20.

Garuda

Nivel: 3 Puntos de vida: 125 Categoría: Ilusionista

Clase: Natural 10

Fue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6 RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50

Turno: 67 Natural Habilidad de ataque: 5 Arma Habilidad de defensa: 5 Esquiva Daño: Arma + 10 TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras)

Habilidades esenciales: Don, No Duerme, Conocimiento natural de una via, Vicio racial Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato).

Poderes: No.

ACT 40

Zeon 435

Proyección Mágica 80 Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusión, raramente 10-30 en otra.

Tamaño: 16 Medio

Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 6

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Persuasión 80 Sigilo 65 Ocultarse 65 Disfraz 60 Valoración Mágica 70 Advertir 50.

Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en las

tiradas de percepción cuando usa su olfato.

Descripción:

No hay peor depredador que el lobo disfrazado

de oveja, y este ogro devorador de hombres es

una magnifica prueba de ello.

El garuda inicio su andadura con la humanidad desde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pese a sus apetencias carnívoras ha sido capaz de adaptarse admirablemente a la sociedad humana. Usando su completa falta de escrúpulos, su amplio encanto personal (suelen ser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusión han sido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la jerarquía civil y eclesiástica, lo que les permite satisfacer sus monstruosos apetitos. También han sido capaces de adentrarse en el submundo del crimen y las sectas, no siendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como en Samael, o incluso en el Imperium. La adaptación a la raza humana ha sido perfecta. Siguen conservando sus fuertes musculaturas (atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspecto es plenamente humano. El único detalle que desvela su autentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sin embargo los garudas son muy capaces de esconder este hecho gracias a su talento con el disfraz y la magia.

Modus Operandi:

Los garuda no suelen enfrentarse directamente

con sus adversarios, tejiendo una red de ilusión y mentiras sobre sus victimas.

Los garuda hacen uso se sus influencias o contratan

sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo en cuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad con amplios recursos no les resulta difícil movilizar pequeños ejércitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas a sus pies demuestran cuál es su autentica naturaleza con un horrible baño de sangre

Everge Pesadilla Desgarradora Nivel : 0 Puntos de vida : 87 Categoría : Sombra Clase :

Goliath

Gólem Tirador

Nivel: 0

Clase: Natural 20

Puntos de vida: 495 Acumulación

Categoría: Maestro en armas

Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35

Turno: 42 Natural Habilidad de ataque: 57 Puño o Arcabuz de repetición Habilidad de defensa: Acumulación. Daño: 60 Puño CON o por Arcabuz TA: Natural 4

Habilidades esenciales: Tamaño innatural, Exención física, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidad natural a un elemento (electricidad, doble daño).

Poderes: Armas naturales (Puños blindados), Ataque adicional (completo), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP), Regeneración cero, Barrera de daño (100), Visión extrasensorial.

Tamaño: 23 Grande Tipo de movimiento: 6 Incansable

Regeneración: No

Cansancio:

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Proezas de fuerza 45.

Equipo: Dos arcabuces de repetición. Cada uno integrado en un brazo y con autonomía para 20 disparos.

Modus Operandi:

Los brazos disparan simultáneamente hacia el mismo objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe la munición el Goliat atacará con sus puños realizando un ataque doble a un único objetivo. Los arcabuces solo podrán dispararse de nuevo si los recarga un tercero (Recarga 5).

Lumino, Luz de Sabiduría

Nivel: 1 (elemental de luz) Puntos de vida: 45 Categoría: Novel

Clase: Entre Mundos

Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8 RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20

Turno: 65 natural Habilidad de ataque: 10 golpetazo Habilidad de defensa: 10 esquiva. Daño: 1 golpetazo TA: 0

ACT 10 Proyección Mágica 30 Nivel de Magia: Luz 10.

Zeon

Tamaño: 7

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 8 vuelo

Cansancio: 3

Habilidades secundarias: Valoración Mágica 45, Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55, Advertir 25.

Descripción:

¿Os habéis preguntado alguna vez que ocurre cuando quemas un libro? ¿Que ocurre con todos los conocimientos que había dentro? Los antiguos habitantes de Gaïa sabían que el conocimiento era un bien demasiado precioso para desperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partir de las chispas producidas en enormes hogueras de libros, se creaban pequeños seres que guardaban en su interior todo el conocimiento de los libros quemados. A estos seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielos nocturnos se llenaron de la luz de la sabiduría proveniente de grandes hogueras y los elementales resultantes. Los luminos tienen la apariencia de pequeñas esferas de luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cual

es su auténtica forma. Lo que si se sabe es que no tienen

extremidades, pero que flotan mágicamente en el aire.

Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar pequeños hechizos luminosos moviéndose y creando formas mágicas en el aire. La separación del mundo provocó que estas criaturas permaneciesen en la vigilia, donde todavía siguen existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vez que muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de poca importancia, y nadie será capaz de recordarlo jamás.

Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podrá comprobar nunca. Algunos estudiosos sostienen que los antiguos rituales de creación de luminos han perdurado hasta la actualidad,

en forma de fiestas patronales en algunos pueblos de

Abel, en las que se queman los volúmenes más oscuros y místicos como ofrenda a Dios. Es irónico que muchas

de estas “quemas” ayuden a mantener los conocimientos que se querían destruir, creando luminos que continúen compartiendo sus conocimientos, aunque sea desde la vigilia. Los intentos de crear luminos por parte de algunos

hechiceros y convocadores, sin embargo, han resultado infructuosos. Se cree que las energías de la fe presentada

por el pueblo en sus fiestas actúan de catalizador para

los rituales, y de momento los intentos de crear luminos a partir de “quemas” controladas no han dado ningún resultado.

Habilidades esenciales: Don, Afinidad Luz, Tamaño innatural (-5), Exención Física, Miembros atrofiados.

Poderes: Dañar energía, Movimiento acuático, Vuelo místico 8, Visión extrasensorial, Visión sobrenatural.

Petite

Compañero espiritual

Nivel: 0 Puntos de vida: 55 Categoría: Novel

Clase: Entre Mundos 10

Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10 RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20

Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: 10 Mordisco Habilidad de defensa: 65 Esquiva. Daño: 10 Mordisco TA: 0

Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído y olfato), Tamaño innatural, Movimiento libre.

Poderes: No.

Pixi

Nivel: 1 Puntos de vida: 90 Categoría: Ladrón

Clase: Entre Mundos 15

Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35

Turno: 100 Natural, 110 En vuelo Habilidad de ataque: 75 Manos punzón, (85 en Vuelo) Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo). Daño: 25 Manos Punzón PEN TA: 0

Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño innatural x 2, Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (Robar Cosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles),

Poderes: Arma Natural: Manos Afiladas (-3 TA

Defensor), Vuelo Natural de Tipo 12.

Tamaño: 2 Diminuto Tipo de movimiento: 6

Regeneración: 1

Cansancio: 4

Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35, Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35.

Poderes: No.

Tamaño: 2 Minúsculo

Regeneración: 4

Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6

Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas de percepción en las que intervenga el olfato o el oído.

Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo 20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75.

Descripción:

Las Pixies, comúnmente confundidas con simples

hadas, son más bien diminutos seres mágicos de apenas

20cm de

altura, que suelen habitar en los rincones olvidados de las casas, donde acumulan

Descripción:

Pequeños espíritus con forma de cachorros perrunos, los cuales son un enigma para los estudiosos. Se

desconoce cual es su origen y su forma de actuar insondable no ayudar a desvelar las dudas. Los petite vagan por la vigilia sin rumbo y objetivo conocido. Aparecen de forma esporádica en el mundo natural. Dichas apariciones parecen tener como único objetivo desconcertar a los posibles testigos de estas, ya que los petites vuelven a la Vigilia de inmediato. Los conjuradores suelen atar a estas criaturas debido a sus habilidades perceptivas. Cuando notan el peligro inician un crescendo de ladridos que alerta a su amo. Sin embargo se desconoce si esta reacción es debido

a

que

alguno

el

Petite

se preocupa en modo

de

su

amo

o

si

atiende

a

Modus Operandi:

 
Petite Compañero espiritual Nivel : 0 Puntos de vida : 55 Categoría : Novel Clase :

otras razones.

pequeños objetos perdidos, sobretodo joyas. Utilizan los residuos de los humanos

para vivir, cosa que las obliga en ocasiones a arriesgarse a ser descubiertas. En su mayoría son seres originalmente creados mágicamente como práctica de magos aprendices, aunque en ocasiones pueden nacer también al formarse una “burbuja” que interrumpe la corriente del

flujo de almas, generalmente provocada

por el choque repentino de hechizos.

El choque de la burbuja contra el flujo

provoca el escape de magia en bruto, que se acaba materializando como el diminuto ser.

Las Pixies son inocentes y alegres por naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida (pueden llegar a vivir más de 200 años) se han enseñado a cuidarse de los extraños, pues temen ser capturadas y enjauladas como mascotas o animales de feria, y ello, debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y pueden llegar a morir prematuramente. Aún y su naturaleza mágica rara vez poseen el don, a diferencia de sus parientes las hadas, pero aún y ser parientes lejanos también poseen un carácter fuerte, y son bastante curiosas a la vez que tozudas, además de sentirse atraídas por las joyas y demás objetos brillantes, hacia los

Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados .... también. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite se limitará a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casos en el que los Petite han iniciado una conducta absurda. Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza de algún contendiente o en lugares tan extraños como en el sobaco de algún monstruo particularmente feroz. Como todo en el Petite, esto también es un misterio.

que se sienten atraídas sin una razón en particular, para desgracia de su antiguo dueño, que probablemente no volverá a encontrarlos. Todo esto las hace especialmente útiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas, por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidades para utilizarlas como desvalijadoras de casas . En las raras ocasiones que entran en combate utilizan sus brazos, que a pesar de su minúsculo tamaño son capaces de utilizar como pequeños y resistentes punzones con los que atraviesan con facilidad las armaduras más frágiles.

Modus Operandi:

Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos,

generalmente en pequeñas grietas similares a ratoneras,

o en los falsos techos

....

en general, en cualquier lugar

apartado de la vista de la gente, pero lo suficientemente

cerca de su forma de subsistencia. Suelen salir sólo de

noche, cuando sus anfitriones duermen, en busca de

sobras de comida, y en ocasiones pequeños retales de tela, botones, hilo y demás pequeños utensilios que utilizan para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante no

pueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si ven algún objeto que se parezca una joya tratarán de hacerse con él a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemas manuales, como puzzles o juegos de habilidad, que no abandonarán hasta haber resuelto o hasta darse por vencidas, aún a riesgo de ser descubiertas. Rara vez se exponen ante la vista de desconocidos si no es por una buena razón, aunque cuando no ven otra salida, arremeten contra su adversario, aprovechando su pequeño tamaño y

rapidez para esquivar los ataques sin gran dificultad. Arma Natural: Manos punzón Las pixies aprovechan sus brazos, resistentes y afilados, como arma en combate.

Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntos la TA del defensor en su primer ataque. Tamaño Minúsculo: Al ser tan pequeñas, suelen aplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigo

en combate, además de un bonificador a su habilidad de

ocultar. Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidad por las cosas brillantes, si se encuentran con cualquier clase de joya, gema, espejo y demás, tratarán de robarlo y llevarlo a su guarida o a su amo, o deberán aplicar un -20 a toda acción. Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que se encuentren con un problema de habilidad o lógica, desde un simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o un nudo, tratarán de resolverlo, o aplicarán un penalizador de -20 a toda acción. En caso de que el problema sea complicado, podrán tratar de abandonarlo sin penalizadores al cabo de 20 minutos, si entran en combate o si advierten algo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar acciones activas). Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentran a una persona que no conocen, deberán tratar de ocultarse

y pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarán en estado de miedo, por lo que deberán aplicar un -60 a toda acción que no sea huir del desconocido. En caso de estar acorraladas y entablar combate, el miedo desaparece. Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momento a no ser que sean derribadas, las estadísticas ya reflejan los bonificadores del vuelo

Vampiros

Dentro de la mitología que empleamos (que repito, puede variar de ambientación en ambientación) un vampiro

no es en ningún caso una “ficha de monstruo con nivel”,

sino un personaje que, en un momento determinado de su vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa, dejaré el tema de “los originales” para otro momento). Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra

directamente en una ficha de personaje del nivel que

tuviese en el momento de su transformación. Hasta este punto, creo que la mayoría de jugadores deberían estar

de acuerdo. No obstante, la transformación les otorga una serie de

poderes especiales que les proporcionan un modificador

de nivel (al igual que ocurre con la mayoría de razas

sobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayoría de dichas habilidades sobrenaturales están desarrolladas siguiendo las pautas descritas en el capítulo de La Creación de Seres del libro básico, aunque naturalmente incluyendo una serie de pequeñas variaciones para adaptarlas más correctamente. Por ejemplo, un poder tradicional de los vampiros de mayor estirpe en nuestra ambientación es la de usar prendas como armas; podría convertir su capa en

enormes alas con la que cubrirse de los ataques y después

usarlas como afiladas cuchillas para matar.

No todos los vampiros poseen los mismos poderes; algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladas

a lo largo de los siglos (estos otros “dones” son de cosecha propia, y no tienen porque necesariamente seguir las pautas de su sire). El poder de un vampiro recién “nacido” varía dependiendo del de su señor. Por norma, automáticamente obtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene su sire en poderes (al igual que todas las debilidades de este). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tiene

un modificador de nivel de +4 (que es equivalente a

poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantase

tendrían automáticamente un valor de +2 a su nivel. Si este a su vez quisiese crear un vampiro, otorgaría solo un

+1 a su vástago (es decir, poderes por valor de 100 PD), después el recién nacido concedería 50 PD, su creación 25

PD ...

y así sucesivamente.

Estos poderes “heredados” son siempre idénticos a algunos de los que tenga su sire, ya que en realidad dependen de las habilidades de su progenitor. No obstante, existen dos métodos por los que un vampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, que no así su nivel, pues recordemos que siguen teniendo

fichas de personajes).

1- La edad es posiblemente el principal factor. Con los años, el vampiro obtiene innatamente PD que gastar en nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos), o con los que eliminar algunas de sus desventajas. En este caso, ya que dependen de su propio poder, estas capacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putas de su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 años que uno de 5.000 ... 2- Alimentándose de la sangre de otros vampiros, pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de los poderes que este tuviera (y con ello, los PD que costase dichas capacidades), en el caso claro está que fuesen superiores a los que él mismo posee.

Yasuko, Pintora de almas

Nivel: 1 Puntos de vida: 125 Categoría: Guerrero

Clase: Entre Mundos 15

Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5 RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40

Turno: 70 natural, 35 Gran Pincel Habilidad de ataque: 60 Gran Pincel Habilidad de parada: 60 Gran Pincel. Daño: 100 Gran Pincel, crítico FIL TA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2

lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantes

y coloridos, como pueden ser ramos de flores o piedras

preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manos mientras aspiran su color, dejando unos restos grisáceos y fríos al tacto. Los bordados de sus kimonos cambian en ese momento, convirtiéndose en una representación perfecta de los objetos cuyos colores han tomado.

Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida, y no dudará en usar su arte de combate para proteger

la belleza a su alrededor. En ocasiones es superficial

y egocéntrica ya que da mucha más importancia a la apariencia de las cosas que a su interior, pero, por lo general, no es una mala chica.

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5), Ambidiestro, Afinidad Artistas, Incansable, Necesidad

Física (colores).

Poderes: Daño incrementado +20, Reacción incrementada +20, Daña Energía, Reduce TA oponente -1, Ef. Mistico añadido Ceguera RF 80, Armadura física TA 4, Armadura mística TA 2.

Tamaño: 10 medio

Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 8

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte 35, P. Fuerza 23.

Descripción:

Yasuko tiene la apariencia de una niña de 10 años, con el pelo largo negro en el que destellan los colores del arco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas. Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural

para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida a proteger tales obras. Según cuenta la leyenda, las pintoras de almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como

bellas guardianas de las obras de arte élficas, pero tras la

separación de los mundos se desperdigaron, quedando algunas atrapadas en el lado humano. Al tratarse de seres relativamente poco poderosos, suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene una apariencia alta (de 8 o más), las pintoras de almas jamás se quejarán de tener que protegerlo. En el combate, las pintoras de almas utilizan unos enormes pinceles que siempre llevan encima. Estos gigantescos pinceles mágicos, del tamaño de una alabarda, pueden cortar fácilmente incluso los metales más duros y golpear a seres sobrenaturales. Además, segregan una sustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar al oponente con un golpe con éxito. Contemplar un combate con una Pintora de almas es uno de los espectáculos más exquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejan

marcas en el aire como si se estuviera pintando un paisaje

compuesto de golpes y fintas.

Las pintoras de almas necesitan comer y dormir como los seres vivos, pero tienen también una necesidad especial algo más extraña: deben consumir el color de varios objetos cada día, o de lo contrario se marchitan

PNJs

Gatsu

El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero Oscuro)

Nivel: 10 Puntos de vida: 395 Categoría: Maestro en Armas

Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8 RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115

Kittiara

Nombre: Kittiara, alias Kit o Kitty Nivel: 2+1 Puntos de vida: 136 Categoría: Ladrona Pelo / Ojos: Negro / Dorados Altura / Peso: 1,50 / 50 Sexo: Femenino Raza: Daimah Apariencia: 8

Turno: 170 Sin armas/ 80 Matadragones Habilidad de ataque: 250 Matadragones Habilidad de parada: 240 Matadragones. Daño: 210 Matadragones Llevar Armadura: 150 TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3)

Tamaño: 10 medio Tipo de movimiento: 8

Regeneración: 2

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60, Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos 40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120.

Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tabla de lanzamiento, Combate desarmado. Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en área. Puntos de Creación:

Ventajas: Reflejos Rápidos +60 (3), Resistencias Físicas incrementadas (1). Desventajas: Desafortunado (1).

Marca del Sacrificio: La marca puesta por la Mano Divina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver lo sobrenatural e Inhumanidad. Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10), Ballesta de repetición, Armadura Completa +5, Estiletes, Cañón de Mano.

Cañón de Mano: El cañón de mano es una versión reducida de un cañón normal con la salvedad que su daño es menor y la maniobrabilidad que posee es muy

superior. Produce un daño final (con el bono de fuerza)

de 100 y posee un turno de -50.

PNJs Gatsu El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero Oscuro) Nivel : 10 Puntos de vida :

Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9 RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40

Turno: 100 Naturales, 35 Runic Raver Habilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic Raver Habilidad de defensa: 100 Esquivar. Daño: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FIL Llevar Armadura: 150

Tamaño: 13 medio

Regeneración: 2

Tipo de movimiento: 11

Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias 150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo 60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25, Robo 45.

Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras y Colmillos), Tabla de Lanzamiento.

Puntos de Creación:

Ventajas: Don.

Runic Raver

Enorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas

a lo largo de su superficie. Toda la superficie de su hoja

y cruceta están cubiertas x lo q podrían asemejar venas o arterias (esto es la forma de forjado del metal, no es q sea un ente biológico). Cuando prueba la sangre de su adversario, las runas comienzan a relucir en apagados tonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y un símbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con un fulgor similar al de las runas.

CualidaDes

-Calidad +5 -Daña Energía con Presencia 100 (fantasmas, espíritus y demás entes sobrenaturales). -Reconoce a su Dueño: Si cualquier persona q no sea su actual portador la blande, la espada la rechazará (la empuñadura se calentará o saldrán púas q se clavarán en sus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasará a ser del último ser del cual haya probado la sangre.

Zefirus,

Dominus

Protodeus

de

Jürgand

Jormungadr, año 839 d.C. Individuo A: Dicen que han creado otro más.

Individuo B: ¿A qué te refieres?

Individuo A: Otro Dominus.

Individuo B: Ah

ya sé, yo mismo he participado en

... el proceso de su creación, pero te equivocas, no es otro

más. Le hemos otorgado conocimientos que ningún otro

tiene, incluso se podría decir que sabe más que algunos del Círculo, ja ja. Hasta le han dado una “llave”, creo que lo enviarán allí en una importante misión o algo así. Es una auténtica obra maestra, un Dominus ProtoDeus de Jürgand. La Tecnomagia ha avanzado y éste es el resultado.

Individuo A: Pero ...

¿está bien controlado no?

Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tiene que recuperarse cada cierto tiempo o irá envejeciendo progresivamente.

Individuo A: Bueno ...

¿Como le habéis llamado?.

Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apóstol de

Jürgand

...

Zéfirus.

25 años después ... Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera, envían al Dominus que han estado empleando para estos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzas imprevistas atacan al Dominus mientras realizaba una misión de reconocimiento. Se produce la confrontación. Las fuerzas están bastante igualadas pero el Dominus consigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algo a desaparecido de su cuerpo, algún poder superior estaba

con esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, el Dominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobra de lo sucedido, pero algo ha cambiado ...

-¿Qu

...

Ap

...

,

...

,

...

quién soy? Ah, Unidad Domine 012, Primer ¿Qué han hecho conmigo, han dictaminado

mis pasos? Unidad Domin

...

no, soy Zéfirus

...

y

...

¡¡¡

no os

pertenezcooo!!!! Una lágrima recorre su mejilla, nunca había sentido

algo así hasta entonces, luego

...

Mientras

...

en Jormungandr.

un grito.

- ¡¡Lo sabía, esas fuerzas del Infierno eran demasiado

para él!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestra

culpa hemos perdido años de trabajo e investigación. ¡¡¡¡

Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!! Pero no había muerto, simplemente había vuelto a la vida. Vagó durante mucho tiempo entre los límites de la

Barrera, No pudiendo entrar en el Infierno para no ser

utilizado por los enormes poderes que allí se escondían, y sin poder regresar a Jormungadr, no lo haría, no permitiría que volviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia, su destino lo decidiría él a partir de ahora. Tenía que esconderse, pero sabía que se estaba muriendo, necesitaba encontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y le

quedaban pocos años. No podía morir hasta que librase al mundo de sus titiriteros, ya no más Imperium, Tecnocracia,

ni ninguna otra, todas debían

desaparecer. Sus creadores

... desearían no haberle dotado de ciertos conocimientos. Sabía lo del libro “Et Versiculum Mortem”, el Libro de los Muertos, sabía lo de los trozos de metal oscuro, tenía

conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael y

el resto, ello le llevaría a negociar en secreto con estas

organizaciones y ciertas personas, nunca revelando su identidad, llevará a cabo sus planes sin que Imperium pueda percatarse de su existencia, así no podrán detenerle. Espera en la sombra el momento adecuado para descubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitar los acontecimientos que se desencadenarán, quizás el mundo esté contemplando como una nueva era de Caos

se origina ...

donde el orden social establecido podría

romperse. Los sucesos provocados por Eljared han disminuido considerablemente la capacidad de control de Imperium. Quizá el momento se esté presentando.

Ideas para aventuras:

  • - Un agente de Imperium que tiene sus sospechas sobre un suceso acontecido hace 125 años y quiere asegurarse de que el protagonista de aquel suceso esté bien muerto, sino podría montar un lío bien gordo. Cree que si está vivo podría andar tras un trozo de metal negro de Solomon.

  • - Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esos trozos, aunque sólo él sabe la verdad.

  • - Eljared pude saber más cosas sobre los trozos de metal negro de Solomon, y quizá tenga alguna carta secreta que jugar.

  • - Sol Negro posee el Libro de los Muertos y ha experimentado con él. Poco a poco va descubriendo sus poderes.

  • - Barnabas espera la ocasión para ....

Razas

Unizar

Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaïa, mucho más de lo que ellos mismos saben. Según se cuenta en las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben sus orígenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han vivido como humanos. Esta raza se puede encontrar de dos formas, una de ellas es en la apariencia y forma igual que cualquier humano, y la otra es después del “Despertar” como ellos mismo lo denominan. Un unizar puede llevar toda su vida como un humano normal, sin ninguna variación, ya que por si solos muchos de ellos no son capaces de Despertar. Cuando un Unizar Despierta es cuando toma conciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos, y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen en un sueño profundo durante un día, siendo imposible despertarle y cuando despiertan su apariencia física a cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, y es gradual. Los cambios son visibles a simple vista, ya que cambia el color de sus ojos y el color de su pelo a un color imposible para los humanos, desde verdes hasta azules, pasando por los rosas incluso metálicos. Su cuerpo varía en tamaño y complexión, ya que siempre suelen estar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpos también se vuelven más fuertes. Pero la Gran Diferencia con los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiado de color, sino que a tomado “Vida”. Este se crece y descrece a voluntad, puede moverse como si el viento lo azotara o quedarse rígido como una piedra, y no solo eso, el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz de agarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase. Recibe el nombre de “Despertar” porque una vez pasado este tramo de su vida, ya nunca más necesitan dormir. Esta raza en si, se sienten como individuos extraños, sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazos de amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudades ni pueblos, suelen ser nómadas, siendo comerciantes o mercenarios. Cuando un Unizar no ha despertado, tiene un ciclo vital igual que los humanos, pero cuando Despiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3 veces más que los humanos normales, partiendo de la edad que tuvieron al despertar, la cual suele de ser natural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 años. Su comportamiento, puede ser muy variado, aunque existe una gran diferencia entre los que se han criado con humanos y los que se han criado con unizars. Los que se han criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo el mundo por igual, mientras que los que se han criado entre unizars, los ven como algo potencialmente peligrosos, aunque son estos últimos quienes una vez dada su amistad

y confianzas los que establecen lazos más fuertes. Aun

así, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden mas a una cosa que a otra. Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, según ellos mismo dicen, por ello confían en la suerte, es una tradición cuando tienen que elegir un camino poner una vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que

“destino” le depara la suerte

Características Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasar el despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1 a sus características de Fuerza, Agilidad y Destreza. Pero su cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma de

ver la vida y a ellos mismo a los demás. Obtienen un -1 a su característica de poder. Acciones Inhumanas: Están preparados para alcanzar la inhumanidad en sus controles de dificultad basados en

las estadísticas de fuerza, destreza y agilidad. Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se cura mas rápido que cualquier humano normal, por lo cual obtienen un +2 a su regeneración, siempre y cuando el ataque no haya sido echo con energía. Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitan dormir jamás. Esto impide que Elija la Desventaja de sueño profundo. Tamaño Estándar: Los Unizar, miden todos, sin apenas excepciones, la misma altura, así que se ven obligados a elegir Tamaño No Natural, como una de sus ventajas, aproximándose lo máximo posible a el tamaño de 15. Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferencia de los humanos, ya que su pelo crece y descrece a una velocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzar una longitud máxima de la mitad de su altura, y puede hacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tiene un control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, o trenzarse el pelo sin necesidad de mirarse. El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puede empuñar armas, pero su uso es bastante complejo a la hora del combate, así que si se usa el pelo para combatir, no se pueden usar los brazos para atacar. Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de Afortunado y Buena Suerte Modificador Nivel +1

Técnicas del Ki

La Presión del Dolor (nivel 1)

Aquel que domina esta técnica es conocedor de una combinación de puntos del cuerpo que si son presionados

de una forma y potencia definida, causan en el rival un

tortuoso foco de dolor. Los ataques que se efectúan con esta técnica no van a causar el mayor daño posible, sino que buscan golpear en zonas precisas con menor potencia, por eso esta técnica causa la mitad del daño.

Efectos:

+25 al ataque Control de RF 120 o penalizador a la acción Mitad de daño

Tekken

(Conjunto

de

Técnicas

de

Dominio)

Tekken es una técnica de combate demoledora famosa por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de Tekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la fuerza y rapidez de un relámpago. Aquel que domina el Tekken domina el puño de acero.

El Puño divino (nivel 1)

Concentrando su Ki en los puños el luchador puede lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la defensas más férreas.

Efectos:

Coste:

+50 al daño

DES 5

-2 a la TA del defensor

POD 5

VOL 4

Desventajas:

Requerimientos especial Shotokan

CM 20

 

Costes:

Neo Bullet (nivel 1)

FUE 4

Consiste en un ataque a distancia, visualmente el personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos

POD 5

CM 20

(como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyecta una pequeña cantidad de energía que, cuando impacta en el objetivo crea una explosión de energía.

Aura del diablo (nivel 1)

Efectos:

Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto física

Ataque a distancia de 50m

como espiritual y si quiere además gastando un punto de

Coste:

Ki en Constitución y tres puntos en Poder mantenerla.

DES 3

Efectos:

POD 2

Crea un escudo de energía con una resistencia de 400 PV

VOL 2

y una TA de 4.

CM 20

El luchador actúa como si tuviese acumulación de daño con una TA de 4 que se añade a cualquier otra protección

Omega (el fin) (nivel 1)

además de ganar 200 PV adicionales.

Esta técnica solo se puede usar cuando consigues

Desventajas:

defenderte y tienes contraataque. No es una técnica

Requerimientos especial Shotokan

real de ataque sino que tiene como objetivo finalizar el

enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de la

Costes:

técnica el sujeto realiza un rápido movimiento imposible

POD 8

Mant: 3

de seguir con la vista y acaba engatillando a su rival.

CON 6

Mant: 1

Efectos:

CM 35

+40 a la habilidad de contraataque

-50 a la maniobra de engatillar

Costes:

DES 4

AGI 4

POD 3

CM 20

Técnicas del Ki La Presión del Dolor (nivel 1) Aquel que domina esta técnica es conocedor

El Relámpago del Puño divino (nivel 2)

En este punto el luchador es capaz de concentrar su Ki en los puños de manera superior desencadenando golpes que exteriorizan la energía en forma de relámpagos alrededor de sus puños.

Efectos:

+100 al daño -4 a la TA del defensor Daña energía Proyección 6 (el defensor debe hacer un control enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la potencia)

Desventajas:

Requerimientos especial Shotokan

Costes:

FUE 10

POD 7

CON 6

VOL 3

CM 45

El Relámpago del Puño divino (nivel 2) En este punto el luchador es capaz de concentrar

Efectos:

Estado Muerte (si el rival recibe daño y no

supera un control de RF con dificultad 240 muere

Golpe Tsunami (nivel 2)

automáticamente)

Desventajas:

Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador desencadena una terrible serie de patadas que impactan en todo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer

de RF con un Dificultad de 180 o sufrir un penalizador a

El golpe ataca en la TA de energía y solo puede pararse si el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energía.

golpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si este sufre daño por mínimo que sea deberá superar un control

Requerimientos especial Shotokan Predeterminación Requisito especial: Maestro de Tekken (es necesario

toda acción equivalente al nivel de fracaso.

haber adquirido las técnicas anteriores)

Efectos:

Costes:

+ 6 ataques adicionales limitados.

FUE 14

CON 10

Desventajas:

DES 6

Requerimientos especial Shotokan

POD 14

Predeterminación

VOL 9

Costes:

CM 90

DES 6

AGI 6

CON 9

POD 10

VOL 6

CM 50

El rey del puño de acero (nivel 3)

La última y más destructiva técnica es aquella que recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki mientras su cuerpo desprende su energía en forma de relámpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se lanza un único ataque, habitualmente un golpe seco con el canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerza de este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo que destroza internamente al rival al momento, después lo demás es historia. El rival muere.

Armas

Bokken

Trozo de madera con forma de katana que se utilizaba en los inicios para practicar y no matarse. Golpeando con fuerza puede hacer bastante daño.

Bokken Daño 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada, Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1 o 2 manos.

Wakizashi

Es una espada corta, que forma el daisho con la katana y es símbolo de posición, pocas escuelas la usan en combate y es más bien ceremonial. Pero se puede usar. Wakizashi Daño 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35

Tablas de Armas

Tabla de armas de Samurai

Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi, Bokken

50 PD

Ventajas y Desventajas

Ventajas

Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resulta de lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, si no que cuanto tratan de describirte, acaban describiendo

alguien genérico, sin rasgos distintivos. Cosa que dificulta

que se te pueda seguir o ser localizado en medio de una multitud. Como requerimientos, el personaje no puede tener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque su

apariencia (Encanto, desfigurado, etc ...

). Además de que

el valor de apariencia debe estar entre 4 y 6. Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo que es capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que ver con meterse en lugares pequeños, pasar por lugares muy estrechos (como barrotes) y demás ... El hermano pequeño (1 punto): El personaje tiene algún extraño don en su mirada, so forma de actuar o incluso es algo irreconocible pero evidente, que hace que le gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad. Esta ventaja, nunca logrará que un PNJ actúe de forma suicida, en contra de sus principios morales o de alguna orden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atreverá a correr ciertos riesgos o será más compasivo con el PJ de lo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos:

Ventaja de “Encanto”. Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitución a la vida, sumas dos veces el bono de constitución. Recuperación (variable): Bajo ciertas circunstancias el pj gana 5 puntos de vida (mientras más puntos inviertas en la ventaja más vida se gana) instantáneamente, esto se representa como cuando el malo va a matar a los buenos, entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mata al malo; o cuando animan al pj a que continúa luchando

para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca la

fibra sensible del pj y éste se cabrea, etc, etc

...

Sólo puede

usarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, te

recuperas hasta tener 5 de vida. Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto y sabes cómo actuar para conquistar sus corazones. Ganas un +50 en persuasión (sólo contra personas del sexo opuesto) y obtienes la habilidad seducción con un bono

de +80. Suertudo (variable): Tienes una potra increíble. Con un punto puedes repetir una tirada por sesión, mientras más puntos te gastes en esta ventaja, más veces puedes repetir tiradas por sesión (no se pueden repetir las ya repetidas)

Desventajas

Amnesia (1 punto): El master tiene total control sobre tu pasado, puede inventarse lo que sea. Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus caderas o tus formas de andar y contornearte. El caso es que logras con suma facilidad atraer las miradas del sexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchan

tus palabras o se fijan en nada de lo que dices. La gente

infravalora tu inteligencia y tu opinión siempre es directamente devaluada. Tienes -XX a Persuasión cuando intentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexo opuesto. Esta desventaja debería estar principalmente limitada a personajes femeninos con atractivo de 9 o

superior, pues todos sabemos que los tíos son así. Buscado (1 ó 2 puntos): Te buscan, con un punto te puede perseguir una mafia o un rico noble, normalmente tu

cabeza tiene un alto precio que muchos querrán conseguir. Con dos puntos te persigue la Inquisición o el Tol Rauko (no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida) Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistaní en éste caso. Tienes un algo especial que hace que todas las sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algo natural. Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a un tercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas como saltar, nadar, trepar y demás. Crédulo/ingenuo (1 punto): Algunos dirían que eres tonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hay una vaca volando, tú serás el único que mirará en busca de la vaca. (Éste no sé como hacerlo, más que nada sería interpretativo) Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mató al gato, y puede que a ti también. Te encanta meterte donde

no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmente el pj elegirá lo que le resulta curioso como “a las cosas brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los que

se esconden

...

”.

Funciona como Lascivo.

Distraído (1punto): No intentes concentrarte en tu tarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80 a todo aquello que necesite un mínimo de concentración, como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta, estudiar algo etc ... Estéril (esta desventaja es tan tonta que costaría 0.5 o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia, tu larga familia termina contigo (a no ser que tengas hermanos), esto no implica que seas inmune a enfermedades sexuales. Inculto (1punto): Que eres de pueblo básicamente. No tienes ni idea de qué es el Imperio de Abel y probablemente

sepas leer ni escribir. No se te aplica ningún bonificador en

las habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntos aquí hasta el nivel 2.

Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienes que efectuar una tirada de voluntad de dificultad 15 contra

aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunque sea una trampa evidente) Maldito (1 punto): Tienes una maldición encima (puede ser como la magia de maldición de libre acceso

de nivel 50) por dos puntos la maldición puede ser muy difícil o imposible de quitar. Maniático obsesivo (1 punto): La gente tiene sus manías, los hay que les gusta comer usando servilleta y con sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sin

antes limpiarse las botas, etc

En tu caso, vas mas allá,

... . y no solo tienes tus manías, si no que no soportas que los

demás lo hagan. Eres incapaz de comer si el tío de enfrente no se sienta correctamente puedes perder la compostura al ver un herrero trabajar sin guantes de protección o ver un guerrero envainar descuidadamente su espada sin antes limpiar las manchas de sangre de esta. Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atención. Puede que sea porque llevas una marca que te identifica

fácilmente, porque llevas un peinado estrambótico, o unos ojos de color antinatural (como dorados), puede que lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas, o simplemente que seas extremadamente hortera. (Los D’anjayni no pueden escogerla) Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hasta las nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellas criaturas que puedan devorarte, que sean más grandes que tú o que sean no-muertos (+ otros a discreción del master).

Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar una

tirada de voluntad de dificultad 20.

Némesis/Enemigo mortal (variable): El Némesis no es una persona que quiere matarte, simplemente es un incordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, un viejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientras más puntos te pongas en el defecto, más puteante será y con más regularidad aparecerá. El enemigo mortal indica

eso, un tío que quiere matarte, mientras más puntos se ponga uno en la desventaja más poderoso será su enemigo mortal. Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien, pero antepones tu obsesión ante cualquier cosa.

Pacifista (1 punto): Crees que la violencia no lleva a ningún lado, por eso, no atacarás a un enemigo hasta que

no te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual.

(un guerrero pacifista es la leche)

Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas que te siguen, que hay un complot contra ti o que los animales deber morir porque ellos tienen la culpa de la economía de tu país. Esto puede se puteante, porque por ejemplo supongamos que el pj intenta hacer un asalto a una caravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra la paranoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes de asaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carro llega, sus compis lo asaltan sin él y reciben la paliza de su vida (luego el paranoico dirá que es por culpa de los cuervos) Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger (normalmente a costa de tu vida), mientras más puntos cueste la desventaja más importante será el protegido y con más frecuencia correrá peligro (normalmente mortal). Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen por una deuda. Punto débil (variable): Hay algo en este mundo que te hace el doble de daño, puede ser una forma de ataque (como la oscuridad), un tipo de material (como el acero blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerpo sea muy sensible. Mientras más raro y poco común sea el punto débil, menos costará. Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que si llegan a descubrirlo te supondría un grabe problema, puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, o puedes haber asesinado a todo un poblado en un estado de frenesí, incluso puede que estés cuidando de un inmenso y peligroso demonio en el sótano de tu casa a espalda de la sociedad. Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocencia o mala intención. Siempre comentas lo que se te pasa por la cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que un músico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapaz de no comentarle al gordo bravucón mal humorado de la taberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampoco eres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentras sumamente atractiva y te gustaría hacerle el amor antes de que contraiga matrimonio con un desconocido. Nunca comprendes porque, pero la gente se toma a mal tus

comentarios. Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar de aplicar “ceguera total” se aplica “ceguera parcial”, debido a que con un sólo ojo el ser humano (y demás humanoides) calculan muy mal las distancias.

Invocaciones de Grandes Bestias

Ifrit

Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego. Es posible en sus orígenes lo hubiese sido, pero si eso es cierto de alguna manera trascendió a un estado muy superior.

Shiva

de

Esta

invocación

se

agua

solidificada,

asemeja

aunque

a

se

un

elemental

mueve

con

agilidad

también

y

efectúa

ataques

de

hielo:

por

eso

Shiva

es

conocida

como

la

“Reina

del

Hielo”.

Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objeto en su honor y que consiga una calidad determinada

(cuya dificultad nunca debería de ser inferior a 100 más

su puntuación en Forja). Una vez se haya completado el objeto de y se le haya entregado, Ifrit decidirá si el objeto cumple con sus exigencias y acepta así el pacto con el invocador.

Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Acción: Activa

Coste: 100 H. Defensa: NA

Efecto: Al invocar a Ifrit, éste realiza el ataque “Fuego Infernal”, una columna de fuego de 20 metros de radio que engulle a todos los que allí se encuentren. Los afectados sufren el daño equivalente de 10 intensidades de CALor. Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados

por cada 10 puntos por los que el invocador pase la

dificultad requerida.

Duración: Instantáneo.

Apariencia habitual: La figura de Ifrit suele manifestarse como un demonio o un hombre lobo que invariablemente está rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan su cabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Al llamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras lo

cual manifiesta su ira devorando a los objetivos con su

“Fuego Infernal”.

Invocaciones de Grandes Bestias Ifrit Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego. Es posible

Pacto: Comúnmente, pide que se entregue un objeto preciado que terminará congelado en un bloque que

el invocador deberá guardar. El bloque de hielo nunca se derretirá, pero es frío y como el cristal de hielo se puede partir. Si el cristal se rompe en algún momento Shiva abandonará al personaje para siempre. Si el personaje muriera o perdiera el contacto con el cristal durante más de un día, Shiva lo abandonará igualmente y el objeto se empezaría a descongelar. Hay que tener

en cuenta que la “Reina del Hielo“ solo admitirá un

objeto que sea importante para el personaje, lo cual sabrá automáticamente; si no se le entrega un objeto adecuado se marchará para no aparecer más.

Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Acción: Activa

Coste: 100 H. Defensa: NA

Efecto: Al invocar a Shiva, ésta realiza el ataque “Polvo

de Diamantes”, una ráfaga de frío con forma de cono que alcanza a 50 metros y posee un área de efecto de 20 metros de radio. Todos los que se encuentren sufren el daño equivalente de 5 intensidades de FRÍo. La intensidad aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador

pase la dificultad requerida.

Duración: Instantáneo.

Apariencia habitual: Su encarnación es la de una fascinante mujer vestida con velos y con sus cabellos trenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e incluso sus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloques de hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interior se materializa para terminar rompiendo los bloques en una lluvia de cristales de hielo.

Invocaciones de Grandes Bestias Ifrit Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego. Es posible

Objetos Mágicos

Afortunada

Una elegante pistola de bucanero carmesí, con doble

cañón, con el símbolo del infinito grabado en un lateral,

decorada con una pluma de ángel de un intenso color rojo. Tipo de objeto: Pistola de mecha Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales:

Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen un número junto al nombre. Ese número representa la

cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Shajad Eriol para poder utilizarlas. Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice la Afortunada estará obligada a pifiar con un resultado de 15

o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante.

La naturaleza caótica y irreal del arma exagera el efecto de la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera que

los efectos ocurridos a raíz de una pifia o una tirada

excepcionalmente alta son totalmente dramáticos. Por

ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en

una pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dos

tiradas abiertas seguidas pueden significar que no sólo el

rival es abatido, sino que la bala se desvía ligeramente después de atravesarlo, golpeando a un enemigo más. Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga de la Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a su excepcional calidad. Doble cañón (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, el cañón de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar dos balas antes de tener que ser recargada. La suerte del pistolero (50 Elan): El portador de Afortunada podrá intentar cualquier disparo, por imposible o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta -80 a la tirada de habilidad, a decisión del Director. Por ejemplo, podrá disparar a través de una ventana, hacer que la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se desvía golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras, atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al día por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga.

An´Aoh

Es un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual

es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un

lado, y tiene una inclinación en la parte final, que lo hace acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja

tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas de oro, dándole un toque muy vistoso. Su guardamano es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada lado, partiendo de un pequeño un cristal de color rojo, que brilla levemente. En la unión de la empuñadura y el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup

dejando el agujero muy junto al cristal. La empuñadura tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata, acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del mismo color que la hoja.

Hace muchísimo tiempo justo antes de la Guerra de la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psíquica Duk´Zarist llamada An´Aoh, viajo por el mundo para desarrollar sus

habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en

el interior de un bosque, se enfrento a monstruo mucho mas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejándola muy malherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que vivía en ese mismo bosque. Cuando las heridas de An´Aoh se curaron ya se había enamorado de aquel elfo, el cual se hacia llamar Zamaho el Forjador. Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 años

enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedo a decirse lo que sentían, pero lo que si paso fue que estallo la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza, no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque era alérgico al hierro y tenia poderes Psíquicos. Por ello se aisló de todos en un bosque lejano, donde empezó a forjar nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales. Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su amada, y así reemplazar el que la bestia había destruido. Un día cuando ya estaba terminándolo, An´Aoh empezó a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba de

regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano

de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle que

había estallado la Guerra de la Oscuridad, y que viniera

a unirse por el bien del pueblo élfico. Al encontrase

con la Duk´Zarist, pensó que era un espía, o quizás un

explorador, así que ataco sin preguntar

ella, lo reconoció

... enseguida, así que no se defendió de la estocada, pero

antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que le había pasado, y también le dijo el porque de su hermano para atacarla así. Zamaho, no sabia que hacer, miro a sus mano y vio la espada que estaba apunto de terminar de

crear ...

así que decidió, decirle la verdad, que la había

amado y que no quisiera perderla, así fue como termino

creando la espada, dándole un hueco para la mente de

su amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otro

cristal negro para la suya propia

cuando las dos mentes

... fueron introducidas, la espada fue encontrada por el hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada mas se a sábado de ella, excepto su devastador poder. Según cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espada no es solo la mente de Zamaho, sino también una parte la

mente de An´Aoh, y cuando la parte que falta sea unida, el

poder del arma será el que tubo al principio. Tipo: Espada Bastarda Bonificador: +10 Habilidades Especiales:

Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psíquico tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A efectos de juego, se considera que tiene una entereza total de 50, habiéndole sumado ya su bono de mejora. Psíquico: La hoja es un cristal Psíquico muy bien trabajado, y de un tamaño más que considerable, así pues,

cuando un psíquico coja esta arma, ganara un +20 a su potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el valor añadido a +30, pero esto le impide cualquier acción física. Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueño,

y no al revés. Normalmente suele elegir a Psíquicos o

Guerreros Psíquicos, aunque es posible que elija a otro si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien,

le será fiel, hasta que la pierda durante algún tiempo, se

deshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sido elegido la empuña, tendrá un -50 al ataque, y su defensa, además no podrá usar Ayuda Psíquica. Ayuda Psíquica: La voluntad que esta en el interior de la espada, conserva algunas de sus facultades psíquicas, otorgándole cierto poder a su portador. Cuando se tiene empuñada, otorga un innato, el cual se mantiene a un nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs. Si el portador tiene la disciplina Psíquica Pirokinesis, recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial, y a su Proyección Psíquica, si por el contrario, tiene Criokinesis, tendría un penalizador de -20 al potencial y a la proyección. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga, puede elegirse la opción de que sea la espada quien la absorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos que recibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada, será un día en la cual el cristal no tiene brillo, anulando esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente se encuentra en reposo.

Armas de Entrenamiento

Estas armas están echas con Madera de Ghestal,

suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algún adorno exceptuando una inscripción las runas escritas en algún lugar del arma.

Estas armas fueron creadas por los Duk´Zarist durante La Guerra de la Oscuridad, con un propósito

muy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros podrían entrenar en batallas reales, y sin correr ningún riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todas

clases, a fin de conseguir que sus guerreros pudieran

llegar incluso a la veteranía sin haber luchado jamás realmente por su vida. Cuando termino la guerra, estas armas se tornaban poco útiles ya que sabían luchar, así

fue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo a cambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz y amistad, algunos diplomáticos y Emisarios las veían sus mejores compañeras, ya que podrían llevarlas encima para protegerse y no eran amenazantes. Así fue como se expandieron por Gaïa a una velocidad vertiginosa. En la actualidad ni siquiera los Duk´Zarist las fabrican, ya que el creador de estas armas murió durante la guerra. Tipo: Cualquiera Bonificador: Cualquiera Habilidades Especiales:

Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son mas

que evidente al ver los resultados finales de esta, puesto

que con este arma, es imposible matar al rival, incluso crearle heridas de las cuales no podrán recuperarse con facilidad. Estas armas, cuando consigan algún crítico, si este es mortal, la criatura que lo reciba caerá inconsciente, pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura que lo reciba no podrá utilizarlo hasta que hayan pasado un numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco es posible matar por daño masivo.

Baraja De Contención

Estas cartas estas echas de cuero delgado y rígido, por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales, algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un número de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier combinación de cartas en oro o plata. En alguna de las barajas hay una Carta de color negro, solamente se puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por un Recuadro Blanco donde debería estar el dibujo ... Cuando se Ata algún ser a alguna de estas cartas aparece su dibujo por la parte frontal.

Estas cartas fueron creadas hace muchísimo tiempo por un niño, el cual, desde muy tierna infancia, era un invocador increíblemente bueno. Este invocaba criaturas en busca de amigos, pues vivía solo en unas montañas, así fue como gracias a uno de estos seres empezó a trabajar en algún contenedor, que le permitiera tener a sus amigos cerca y a mano. Este niño creció, y se dio cuenta que su idea le fue muy útil, así que se dedico a crear mas y mas cartas, se dice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de que de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra.

Según se cuenta, utilizando una de estas cartas negras

invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el

cual acabo con su vida

pero lo que si se sabe, es que

... alguien encontró estas cartas y las expandió por el mundo,

en pequeñas barajas, de un puñado de ellas cada una. Tipo: Baraja Aptitudes especiales

Cartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada una Presencia 50 cuando se usa de contenedor. Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon diariamente. Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienen una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor. Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir la mitad del Zeon diario necesario.

Carta Negra: La Carta Negra es la más poderosa de todas. En ella no se puede atar a ningún ser. Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al Azar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamar

desde seres insignificantes hasta Seres increíblemente poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o fines.

La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer esta directamente bajo el control del invocador que uso la carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacer solo una vez cada semana.

Cara o Cruz

Es en apariencia una moneda con cada una de sus caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta hecha de latón, y tiene una cara triste.

Según se cuenta, esta moneda fue entregada por un Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15 años el cual estaba en perfecta comunión con este. Según se dice, esta moneda tiene más de 1000 años, y ha sido la

causante de muchas desgracias ... Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse de un bolsillo y dentro de algunos días recibirla como

cambio de un pago junto a las demás monedas ... Tipo: Moneda Aptitudes Especiales:

Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser lanzada al aire una vez cada día, y asta el siguiente amanecer, tantas veces como se lance después de esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no tiene por qué ser una acción deseada, vale con que

se te caía al suelo

la suerte a querido que la tientes.

... Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de

cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador. Este se mira en la tabla:

1: Catástrofe. Hoy no es tu día de suerte, antes del amanecer siguiente a su lanzamiento, no podrá sacar ninguna

tirada abierta, y su rango de pifia

sube 9 puntos. No solo es eso, sino que una tirada importante fracasara estrepitosamente. Algo terrible sucederá ... 2-5: ¡Casi! Durante este día no podrás sacar tiradas abiertas, y tu pifia se

incrementa 3 rangos. Casi nada te suele salir bien ... 5-45: Mala suerte. Tienes mala suerte,

tu rango de pifia se incrementa en 3,

una tirada abierta fracasara. La mala

suerte te persigue

no apuestes. Si la

... cifra es más baja, peor suerte tendrá

que si la saca mas alta.

46-55: No ocurre nada 56-95: ¡Buena suerte! tu rango de tirada abierta se incrementa en 5, y tu pifia

baja 1. Una tirada de importante que hayas hecho, la pasaras, eso si por pura suerte y raspado. La suerte esta contigo, buen día para jugar al azar ... si la cifra es mas alta, mejor suerte tendrá que si la saca mas baja. 96-99: ¡Qué Potra! el rango de tirada abierta se incrementa en 10, no se

puede pifiar. Una tirada importante

fracasada, se supera con normalidad, se podría haber hecho mejor, pero podría haber sido mas justo. La

suerte es tu amiga. 100: The Master. El rango de tirada abierta se incrementa en 15, no se

puede pifiar. Una tirada fracasada

será superada de una forma muy

beneficiosa ...

eres Hermano de la

buena suerte. La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al don de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y además de ello, para calcular la potencia de los dones de este, independientemente que se lance o no la moneda, se le considera que tiene 20 puntos mas de Elan.

Centralizador

Es una plancha de madera la cual tiene una forma y unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la mano. En el centro tiene una media esfera.

Este objeto, fue creado por el Imperio Solomónico, al parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran especialmente útiles para la exploración, permitiendo averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles caminos. Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen, que muchas ruinas de este imperio contienen estos preciados localizadores. Tipo: Mapa Aptitudes Especiales:

Ayuda En Situación: Este objeto, cuando se tiene en

mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos y sentimientos no ocultos, dando a su portador información sobre su entrono. Esta información aparece en la esfera,

mediante gráficos y palabras, todas ellas ilegibles por

quién no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Da una valoración objetiva de su entorno, indicando árboles fácilmente escalables, enemigos con intenciones agresivas hacia ti o tus compañeros y poder de estos. También es

capaz de indicar los objetos mágicos de los demás. Radio 50 m Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zona indicando a las personas y objetos.

Chukan

Esta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla

en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede cerrar por completo quedando los botones en la parte izquierda, pasando por encima del corazón. El cuello es largo y con pico, suele estar siempre en alto.

Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace muchísimos años. La creo para un Capitán Pirata del cual estaba enamorada. Según se cuenta, el pobre capitán no sabia nadar, así fue como ella intento ayudarle mediante

este objeto

El Era conocido como Chukan, la Llama del

... mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados

si no se los quedaba para si ... Tipo: Gabardina Armada Bonificador: +10 Aptitudes Especiales:

Llama: El portador de esta gabardina, esta muy protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a la TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo. Señor de las Aguas: El portador de esta gabardina, puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este

poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro

ardiendo fuera metido en agua, y donde están sus pies se levanta vapor. Corazón: Cualquier Crítico dirigido al corazón queda anulado. El daño del ataque se sufre sin variantes.

Colmillo Del Demonio

Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es púrpura,

azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata más pura. La Katana no tiene ningún dibujo ni adorno. Tipo: Katana Bonificador De Calidad: +15 Aptitudes Especiales:

Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsuba sea una gran desventaja, ya que no permite parar bien los ataques. Cuando se intente la defensa de parada con esta arma se aplica un penalizador de -20. Técnica: Si el portador de esta Katana puede controlar el Ki, este conseguirá automáticamente 1 punto más de acumulación en todas las características. Ojos Del Demonio: Esta habilidad hace que los iris del portador de la katana se conviertan en dos rendijas, como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto permite al portador ver la magia y las matrices.

Dagas Chupasangre

- 1 punto de ventaja: Son dagas +5. Las dagas restauran

1 punto de vida cada vez que realizan un golpe con un

daño final de más del 100%. Es magia de Nigromancia,

y tiene un efecto claramente visible (se nota al atacar que las dagas que absorben la vida). - 2 puntos de ventaja: Son dagas +10. Las dagas restauran 2 punto de vida con cada golpe realizado por

cada 100% de daño final o fracción (2 pv con daño de

entre 5% y 100%, 4 para 105% y 200%, 6 para 205% y 300% y 8 para 305% y 400%). Como opción, se puede añadir que si las dagas no prueban la sangre cada día/cada semana/cada mes (como quieras), harán entrar al personaje portador en un estado de Ira (por ejemplo) si no supera una RM o RP contra 60 (para las de un punto) o 120 (para las de dos) cada día/ semana/mes que no prueben la sangre.

Diente Oscuro

Tipo de objeto: Daga Bonificador de calidad:+5 Aptitudes especiales:

Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene la capacidad de crear una ilusión fantasmal de si misma, obligando al enemigo a realizar una tirada de res mágica

de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto mágico en si desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar a su vaina. Aura de la Ponzoña: Realmente no se trata de ningún aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la

capacidad de generar el veneno Al-Baladín en su filo

a voluntad de su poseedor, tomando de este la energía,

obligando así al personaje a gastar un punto de cansancio

Colmillo Del Demonio Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es púrpura, azul y lila, y

para activar dicha capacidad. (Con respecto al veneno lo

dejo a discreción de cada uno, pues siempre se le pueden

hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene

mejoras añadidas) podéis consultar la Pág. 216 Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de su poseedor en cuanto efectúa un ataque al ser lanzada.

(Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a su mano) Afilada: Lo que esta característica nos indica es que ha sido concebida con un filo extremadamente cortante,

otorgándole un +10 al daño adicional.

El dedo de Dios

Maza de 1’50 de largo con 5 pequeñas púas (vistas desde arriba como la cara de 5 de un d6), y en la zona más

ancha, sin contar las púas, llega al 1 y poco rectificada la

circunferencia que forma. Desde la punta parten cuatro

líneas que van formando símbolos que se asemejan a los elementos. Tipo de arma: Maza (muy pesada) Bonificador: +5 Requisitos:

  • - Fuerza 11

  • - Tamaño superior a 1’60

Aptitudes Especiales:

Como caído del cielo: El Pj deberá tirar una tirada en proeza de fuerza de (ABS/modificable) para poder

levantar su peso por encima de la cabeza, y el defensor

solo podrá esquivar el golpe o pararlo con un penalizador

de -60. Al caer la maza con tanta fuerza impide a los jugadores atacar a menos que resistan de alguna forma

(haciendo una pirueta al tiempo, estando volando

...

).

Si

la maza le da al Pj este recibe un contundente de 150 de

daño: En el turno siguiente este jugador no podrá atacar ni hacer ningún movimiento.

Gira, gira, gira ...

wowowow: Este ataque se explica

bien con el Warcraft, el héroe de los Orcos, el de las

espadas, tiene una magia que empieza a dar vueltas

durante bastante tiempo. El jugador al terminar el ataque

deberá reposar mínimo una hora. Este deberá prepararse para durante 1 turno, tirar proeza de fuerzas (la misma

dificultad que antes) y cada turno necesitará hacer otra (M Dif / modificable) que aumentara en 20 cada turno. Si

alguien está volando encima del ejecutor, deberá resistir allí arriba con una tirada de RF 150, si no se precipitará al remolino creado pasando por el arma. Es decir, al que se encuentre a menos de 2’50 metros hasta 1’5 recibirá un daño de 60, el que se encuentre en el 1’5 recibirá (si no para el ataque con un -25) recibirá un 80, si está volando un 100.

Esperanza Inquebrantable

Una vara de madera blanca, con los extremos de acero bañados en oro puro, adornados con dos alas de ángel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie de cuentas pensadas para recitar oraciones. Tipo de objeto: Vara Bonificador de calidad:+15 Aptitudes especiales:

Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen un número junto al nombre. Ese número representa la cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Beryl

Mikael para poder utilizarlas. Ligereza de los Ángeles (0 Elan): En apariencia una pesada vara de madera, remachada en metal, resulta

ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los

enemigos. Su portador aplica un bonificador al turno de

+40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al ataque, sin importar el resto de ataques que realice. Exorcista (10 Elan): Cualquier criatura ligada al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su

nivel de Elan +30 o será expulsada a la Vigilia o al flujo

de almas. Evangelio, Oración a la Luz (20 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje desata un potente destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador, o sufrirán tanto daño como puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran cegados ese número de asaltos. Las criaturas terrenales lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual al nivel de Elan del lanzador, no al doble. Éste poder se

puede usar una vez al día por cada 20 puntos de Elan de su poseedor.

Evangelio, Oración a la Justicia (40 Elan):

Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una ola de sentimientos de esperanza que sólo será efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan del lanzador o serán directamente enviadas a su plano de origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual al Elan del lanzador +50 o quedarán fascinados hasta que el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplee ninguna acción ofensiva contra ellos. Si fallaron la RM por 50 puntos o más, automáticamente siguen ciegamente al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando sean legítimos y justos, hasta que el lanzador les libere. Éste poder puede ser usado una vez al día. Evangelio, Oración a la Vida (60 Elan): Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje extiende una

marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas

de sus compañeros. Utilizando su Elan como habilidad, y utilizando su bono de poder, el lanzador efectúa una

prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80).

Toda persona que el lanzador decida en un área de 50

metros a la redonda recibe un punto de vida por cada

punto por el que superó la dificultad, y aumenta en 1 su

regeneración por cada 10 puntos por los que superó el

lanzador la prueba, hasta el final del día. Éste poder sólo

puede ser usado una vez al día.

Evangelio, Oración al Juicio Final (80 Elan):

Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando todas las acciones activas de un turno, el personaje llama al juicio de los dioses en un área de 50 metros a la redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una causa injusta o maligna deberá superar una RM contra el doble del Elan del lanzador o su alma quedará destruida

instantáneamente, mientras que la RM para las criaturas malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del Elan del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por una causa justa en esa zona recuperarán una cantidad de vida igual al doble del Elan del lanzador, y perderán todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y penalizadores a las acciones que tuvieran. Éste poder solo puede ser usado una vez por semana.

Hacha Eclipse

Un mega hacha redonda con parte del firmamento

dibujado y en la parte que le toca al astro lunar una ausencia de metal, es decir, un hueco. Tipo: Hacha de Guerra Bonificador: + 10 al ataque, +5 rotura Aptitudes Especiales:

-1/2 del penalizador por ataque en área

Hacha Vampírica

Esta hacha, forjada en las tierras gélidas, semeja dos colmillos sus hojas, y por medio de pequeños conductos impregnados de magia se absorbe la atadura espiritual

del personaje; es muy esbelta, fina a la par q resistente y

poco pesada.

En los tiempos de la guerra contra Rah, esta tierra fue

la sede de parte del ejercito, concentrándose aquí gran cantidad de entidades mágicas. Yard, herrero de profesión,

asesino de hobby, fue intruso en uno de los campamentos base en estas tierras. En su viaje entre los bosques encontró un grupo de guerreros al rededor de un fuego, se acercó sigilosamente y poco a poco fue matándolos,

hasta que

crack, iba a lanzar uno de sus cuchillos desde

... un árbol pero la rama no resistió, calló y se les enfrentó

cara a cara. Después de la batalla quedó mal herido y con solo hierros vagamente afilados y mellados. Buscó por todos lados y encontró cabaña abandonada donde refugiarse. Allí, temiendo la llegada de más hombres, empezó a forjar un arma para defenderse de cualquiera, reunió todas las materias que tenía, Erebus observaba aquella escena desde su primer combate, lo ayudó, y creó esta extraordinaria hacha. Nadie sabe que más pasó, nadie había para saberlo, se rumorea q se encontraron el cuerpo congelado abrazado al susodicho arma ... Tipo: Hacha de Guerra Bonificador: Más 10 en rotura y 10 en daño, y un -5 en entereza. Arma +5.

Aptitudes Especiales:

Vampírica: 5% de vida drenada del daño q causa al oponente.

Hermana del Diablo

Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo,

adornado en la empuñadura con macabras espinas rezumantes de veneno, que se clavan en la muñeca de su portador, envenenándole, debilitándole, pero el dolor es

agridulce, y le transfiere una fuerza sobrehumana ... Tipo de objeto: Estoque Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales:

Pacto de sangre: Cualquiera que la lleve desenvainada aumenta su característica de fuerza en 3 puntos y su destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas

basadas en características físicas, pero cualquier daño que sufra durante ese tiempo se multiplicará por dos. Drenaje mitad RF 100: Si el golpeado no supera la RF, el guerrero que empuñe el estoque recibirá en forma

de puntos de vida la mitad del daño efectuado. Aguijón de la plaga: El jugador es capaz de inyectar en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno con las características de afección “por sangre” o “por

contacto” sacrificando una cantidad de puntos de vida igual

a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar

curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30

puntos de vida. Si una criatura con acumulación de daño

utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel del veneno en puntos de vida. Terrorífica: Cualquier persona que sea engatillada por la Hermana del Diablo sentirá su filo como una

amenaza letal, obsesionándose y nublando sus sentidos, sumiéndose en un estado de miedo paralizante. Cualquier persona engatillada por la Hermana del Diablo deberá someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (sólo si su portador lo decide) o se sumirá en el estado paralización total como se explica en la página 215.

Humarea

Es un Puro de aproximadamente de unos 12 cm. de largo y unos 2 de ancho.

Los orígenes de este objeto, se remontan en el tiempo hasta una fecha no conocida. No se sabe cuantos hay en

todo el mundo, aunque su número no debe ser muy alto. Tipo: Puro Aptitudes Especiales:

Este puro jamás se consume, por mucho que se fume, jamás se acaba, siempre permanece en el mismo estado. Incluso si se moja, o cae en medio de una hoguera. Por

muy duro que sea lo que hagas, este puro jamás se caerá de la boca, aunque se hable, salgas volando, te zarandeen o te zurren. Solo puede ser quitado de la boca cogiéndolo

con la mano y tirando de el, sin ninguna dificultad.

La punta del puro se enciende a voluntad de la persona

que lo este tocando, creando en la punta una Intensidad de Fuego.

El Humo de este puro tiene cualidades mágicas, cuando el puro esta encendido, el humo que sale del mismo y de la boca del fumador deja a la vista la magia y las matrices mágicas. Una vez al día el dueño del puro, cuando lo lleve encendido puede aspirar una bocanada de humo y lanzarlo por la boca, esto es una acción activa. El humo los rodea, y el se transforma intangible como la técnica de Ki durante 5 asaltos. Realmente no es Intangible, solo que su cuerpo y objetos personales están hechos de humo, así que para

atravesar puertas y muros debe de haber fisuras para que

el humo penetre por el. El puro deja un Olor muy característico, haciendo que

sea fácil identificarlo. Cualquier prueba basada en olfato

en contra del que lleve el puro tiene una bonificación

especial de +50

Kessnechu

Estos son unos gusanos parecidos a lombrices pero mucho más delgadas. Estos no se ven, pues van introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son visibles cuando hay una herida, que es cuando salen y la

cierran en apenas unos segundos, o cuando unen algún miembro.

Nadie sabe de donde salieron estos “Ermitaños de

la Sangre”, que es lo que significa Kessnechu, aunque

lo que si es cierto es que ellos no se mueven entre si. Las personas que llevan Kessnechu, el 90% no saben comos traspasarlos, ni como quitarlos, solo muy pocos lo saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos son otorgados cuando la persona en cuestión tiene algo importante que hacer en la vida, y esto, le aproximara al éxito. Tipo: Gusano Aptitudes Especiales:

Inmortal: La persona que lleve Kessnechu en su cuerpo, se puede decir que goza de esta ventaja, que a veces se torna maldición. El sujeto se ve sometido a Regeneración 15 en cuestión de recuperar Pv, y reducción de negativos, también conserva todas las ventajas que esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera es que los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo, cuando los miembros son unidos al muñón, por cada hora que aya trascurrido desde que fue amputado se reduce en 1 el nivel de regeneración, llegando incluso si pasara

mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miembro para siempre. Una persona con Kessnechu no puede morir a causa de heridas en puntos vitales, aunque si la pérdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de “muerto” este quedaría inconsciente a causa del dolor. Los negativos por los críticos se siguen aplicando con normalidad, simplemente no puede morir. La edad tampoco hace mella en ellos, ya que la regeneración es brutal, que es como si sus cuerpos no cambiaran. Su único punto débil es la cabeza, la cual si se la cortan morirían

Kodona el que Siempre Vuelve

Un bumerán enorme, de tamaño humano, encantado para volver siempre a las manos de su usuario, tiene una potencia demoledora, tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Tipo de objeto: Bumerán Bonificador de calidad:+10 Aptitudes especiales:

Preparado para el combate: A diferencia de otra clase de armas del mismo tipo, Kodona está totalmente equilibrado y preparado para el combate. Al utilizarlo cuerpo a cuerpo, se considera un espadón +10, mientras

que al lanzarlo, tiene un daño base de 50, sin contar el

bonificador de calidad.

Pesado: A pesar de ser un arma arrojadiza, no se debe tener en cuenta su cadencia de fuego. Si se lanza a Kodona

en un asalto, no se podrá lanzar otro arma arrojadiza en el mismo turno. Imparable: Kodona siempre volverá a las manos de su lanzador al final del turno en que fue lanzado, incluso

aunque hubiera acertado su objetivo. Aun así, el lanzador

deberá seguir superando su prueba de Juego de Manos para atraparlo.

La lanza del dragón rojo

Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat. Creada por monjes de la montaña de Feng Shan (montaña del viento), donde esta arma es considerada regalo de los dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos,

es la única cualidad que la difiere de otras armas similares.

Su antiguo poseedor, un monje errante que perdió a toda

su familia en la masacre que eliminó a su pueblo, pudo

controlarla completamente, confiriéndole su actual nombre

en la lucha que derrotó a los hombres que asesinaron a su

familia en un templo abandonado llamado El templo del Dragón Rojo. Tipo: Lanza Bonificador de calidad: +15 Aptitudes especiales:

Longitud variable: El tamaño de la lanza puede variar

a voluntad del portador, otorgándole desde el aspecto de una lanza normal, hasta llegar a 3 metros de longitud. Esta cualidad también facilita su manejo y evitando así la perdida de porcentaje por el cambio de tamaño. Torbellino: Empleando una acción activa, el personaje puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza centrifuga capaz de atravesar cualquier material no mágico. El torbellino otorga un +10 adicional a la rotura cuando se emplee como ataque. Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a voluntad, convirtiéndose en una daga. Al considerarse una

parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte

de que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma Exclusiva, no se vería afectado ya que el arma en si sigue siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una daga, la vara también tiene sus usos, convirtiéndose en un Anciano de primavera, con las mismas características que la daga.

Luz Y Tinieblas

Es una espada bastarda algo mas larga y ancha que las normales, pero su gran diferencia esta en que solo

posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras que

desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro,

hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo

de la hoja tiene grabados algunos caracteres mágicos, en color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con luz propia. La empuñadura es incluso algo mas larga de lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombría,

ya que solo dos colores se ven en esta, que son el negro y el plata que la caracterizan. Tipo De Objeto: Espada bastarda Bonificador De Calidad: +10 Aptitudes Especiales:

Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz a partir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad

parece surgir del resto de la hoja

Esta habilidad funciona

... como los conjuros de Crear Luz o Crear Oscuridad, el

portador puede cambiar indistintamente de uno a otro a voluntad. Para activar el efecto deseando solo deberá desearlo, no necesita Zeon, aunque será un requisito tenerla desenfundada y en las manos. Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace que el

portador de la espada vea en lugares muy oscuros. Aunque

se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, que

funciona igual que el hechizo de Ver en la Oscuridad. Protección de la Luz y las Tinieblas: El portador del arma, puede pedir a uno de estos dos elementos que le proteja, haciendo que la luz o la oscuridad le rodeen el cuerpo, y le protejan. Esta habilidad funciona una vez por elemento cada 24 horas y durara hasta que la espada sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la

espada más de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es

un escudo de daño de 200 pv y una TA 2 contra energía.

La subyugada

Bonificador +10 Tipo: Espada, Katana Aptitudes especiales:

Solo soy para mi amo: La espada solo puede ser usada por su actual propietario, si este muere, el próximo que la toque con intención de usarla pasará a ser su posterior propietario, es decir (como con la torre en invocación) alguien q conozca esta katana vendrá algún día a matarte. A sus órdenes my lord: La espada solo corta cuando se lo ordena el amo, para esto se requiere una voluntad

mayor de 9, si no la espada no cortará jamás, es un papel grueso. La verdad sea dicha: Si el amo se encuentra rodeado y usa la katana como espejo para ver los enemigos de su espalda, solo verá a los enemigos, es decir, si hay algún

amigo será como un vampiro, no se reflejará y se verá la

parte de detrás de él. Esto es tanto una ventaja como una desventaja, echadle imaginación a las posibilidades. Mi maldición: El personaje nunca morirá por muerte natural, alguien le matará. La subyugada no

es una espada fiel, y transmitirá esa sensación de q si

matas a mi propietario seré tuya contra todo aquel q sea desenfundada. Por esto, el portador cada vez q pasa de mano es más fuerte.

Máscara de Ziel

Una máscara confeccionada en forma de tela de araña, de una negrura abismal, recubierta de adornos color de rubí, le rodea un aura bestial, sangrienta. Tipo de objeto: Máscara Bonificador de calidad: +0 Aptitudes especiales:

Máscara Infernal: Quien se pone esta máscara sufre una maldición milenaria que le acompañará para siempre, a menos que alguien se la arranque con algún hechizo sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o superior. El personaje deberá superar, en cada situación en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad o entrará en un estado de ira terrible, en el que todas sus pruebas de habilidad obtendrán un +30, pero no tendrá control alguno sobre sus acciones, y atacará hasta matar y destruir a todo lo que tenga alrededor, o hasta quedar exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco asaltos, muerto, o simplemente sin nada más que eliminar alrededor. Desde el momento en que se pone la máscara el personaje se volverá mudo, y sufrirá un penalizador de -1 a inteligencia, voluntad y constitución. Además, Será incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en características anímicas por ningún medio. Lazo demoníaco: El poder de la máscara le confiere

un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se

considera inhumano en cuanto a características físicas se

refiere.

Psicosis: El portador puede intentar sumirse voluntariamente en un estado de ira controlada, superando una prueba de Voluntad y obteniendo como mínimo 2 éxitos (en caso de fallarla, caería en el estado descrito en la habilidad “Máscara Infernal”). En este estado, su característica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre tener uno “en el punto de mira”. Desde el momento en el que no queden enemigos, tendrá que superar una prueba de voluntad de nuevo y conseguir 2 éxitos, o caerá en el estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente se calmará y volverá a su estado natural. Inyección de Adrenalina: Sirviéndose de la furia viciosa de la máscara, el portador puede convertir un golpe cualquiera en una estocada mortal, simplemente duplicando el daño que fuera a hacer. Después de usar esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad con 3 éxitos o más, o quedará sumido en una furia incontrolada. Toque del súcubo: Tantas veces al día como quiera, el personaje puede intentar absorber la esencia vital de sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa. Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la máscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como si fuera un arma natural con 40 de daño base, y recibe tantos puntos de vida como daño haga. El sabor de la sangre puede volverle loco, y deberá superar una prueba de voluntad con 3 éxitos o más, o se sumirá en un estado de furia incontrolada. Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje puede añadir desde 1 a 5 puntos a una característica física durante una sola prueba que tenga como objetivo directa o indirectamente matar o destruir, pero luego tendrá que superar una prueba de voluntad consiguiendo una cantidad de éxitos igual a los puntos que haya obtenido de ésta manera. Del mismo modo, puede añadir 20, 40, 60, 80 o 100 puntos a una prueba de habilidad con el mismo

fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 éxitos en la

prueba de voluntad correspondiente.

Paleta de los sentimientos

Una paleta de témperas con 5 colores; negro, rojo, amarillo, azul, blanco.

Dícese de, En los tiempos donde los artistas no valían una mierda, El enamorado de una joven princesa El cual al ser pintor decidió pintar su belleza. Sabiendo el padre de esta La aberración q su hija padecía, “Un sucio pintor de pacotilla, Intenta hacerse con mi luz, mi sol, mi día”

Fue a visitar al pintor, con la daga escondida Éste lo vio venir, y escapó hacia la colina. De allí no se le vio venir, Nada más que cuando el sol caía, Para visitar a la princesa enamorada Solamente en su patio a escondidas.

Tipo: Paleta de colores Bonificador: +15 (ataca con un gran pincel con la habilidad Arte) Aptitudes Especiales:

Todo aquel dentro de un símbolo pintado con los colores que están sobre la paleta y con su respectivo pincel se verá afectado de la siguiente forma. (Puede estar en su camiseta, calzoncillos, donde sea siempre que esté casi tocándolo o dentro). El objetivo deberá superar una RP de 140 para no verse afectado. Amarillo: de la risa. Pues eso

Negro: de la traición. Hará todo lo contrario de lo que le digan sus compañeros Rojo: del toro. Todo ataque de todo aquel que se encuentre dentro del símbolo atacará a algo rojo (si no hay nada, atacará al símbolo o a sí mismo) Azul: del arrepentimiento. El pj recordará todo lo malo que a hecho y se quedará en un rincón balanceándose y

repitiendo “soy malo, no merezco vivir

(ta ta ta)”

... Verde: (mezcla de amarillo y azul), de la relajación. Pues vale, a tomar el té mientras tanto da lo mismo lo que pase alrededor. Blanco: de la bondad. Todo aquel que se vea afectado por este símbolo sentirá deseos de hacer el bien, sin mancharse las manos. Es decir, ayudar a una ancianita a cruzar la calle, dar limosna, etc.

Pendiente de Libusa

Es un pequeño pendiente de niña con una pequeña perla de base de la que cuelgan 3 pequeñas cadenas doradas con un diminuto rubí en cada extremo. Es un pendiente que había sido hermoso, brillante y caro, aun que los años lo han estropeado ligeramente, continúa

manteniendo parte de su atractivo. Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reyes de alguna región gobernada por humanos hace ya muchos siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracterizó por su optimismo y alegría innata que contagiaba a todos los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de vivir, divertirse y su preocupación por la felicidad del próximo se hicieron notablemente visibles en ella con apenas unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar. La guerra les fue declarada por su país vecino, dejado

toda su familia asediada en su castillo tras 1 año de crudas

batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio

año, pero el número de hombres en sus filas disminuían

casi tan rápido como descendía su esperanza de salir con vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rey decidió, centrar todos sus esfuerzos en salvar a la pequeña Libusa, que para entonces tenia 6 años recién cumplidos. Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban con vida y salieron del castillo bajo la protección de la noche, dirección a un país aliado en donde serian recibidos

y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el

desenlace. Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese fruto de una jugarreta del destino, el ejército que estaba manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo aparente a la mañana siguiente a la partida de Libusa. El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas después, volcado a un costado del camino a 80Km de su destino, estaba vacío. No se encontraron rastros se sangre

excepto en un único pendiente que quedo en el interior del

carruaje

el pendiente de Libusa. Este fue guardado con

... gran aprecio por sus padres, quienes admitían que gracias

a ese pendiente podían incluso oír las risas de su hija, provenientes de algún lugar lejano. Los años pasaron, las generaciones y los reinados. Actualmente la localización del pendiente es un misterio. Pese a que Libusa partió son ambos pendientes, solo uno ha sido hallado. Tipo: Un pendiente. Bonificador: +25 Persuasión, +20 Estilo, +1 Apariencia (máx. 10), Ventaja (Encanto)

Aptitudes Especiales:

Compañía de Libusa: Parte del jovial y optimista espíritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaña en todo momento al portador, reconfortándolo con su alegre

compañía invisible. El portador recibe un bonificador de

+25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto sobrenatural que intente afectar negativamente sus emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc.). Por contra

un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le

produzcan emociones positivas (calma, alegría, risa,

...

).

No a mi pequeña: Cuando un personaje (jugador o no jugador) intenta agredir al portador del pendiente de

Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alguien le es

querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio, es puramente emocional. La apariencia física de la persona no cambia en ningún momento. Son sutilezas como su mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc.). El atacante debe superar una RV 150 o en todas las acciones ofensivas que realice en ese asalto recibe un penalizador al equivalente al nivel de fallo. Tristeza de Libusa: Cada vez que el personaje causa daño alguno (tanto físico como emocional) a cualquier criatura sintiente, el espíritu de Libusa se entristece y el pendiente pierde todas sus habilidades básicas y especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador repare el daño causado (curando a quien haya herido, pidiendo perdón a quien haya ofendido o haciendo reír a quien haya entristecido).

Quimera Veloz

Tipo de objeto: Cestus (piernas y manos) Bonificador de calidad:+20 Aptitudes especiales:

Más rápida que el tiempo: Las piezas de la Quimera veloz aceleran los miembros de su portador, tanto que será capaz de realizar proezas increíbles pero, por otra parte, la excesiva velocidad le llevará a cometer errores tácticos en muchas ocasiones. Sólo por llevarla equipada, su destreza

y agilidad aumentan en 1 punto, y añade 4 a su tipo de

movimiento. La velocidad de sus miembros hará dificil

al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos adicionales a su habilidad de ataque. Además, cuenta como si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata de añadir ataques por turno (por ejemplo, un personaje con 100 puntos en la habilidad de ataque equipado con la Quimera veloz podrá realizar 1 ataque con 100 puntos de habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le hará anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival, de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada o esquiva.

Ráfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el portador de la quimera veloz puede gastar un punto de cansancio para obtener un ataque adicional con su

bonificador de ataque completo.

Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan rápido que puede llegar a alienar a su oponente al ser éste incapaz de seguir sus movimientos. Una persona que ha recibido 2 ataques con éxito de una Quimera Veloz deberá

superar una RM con dificultad 120 o quedará fascinado.

Rencor de Hodrath

Es una daga de apariencia muy común, imposible distinguirla por medios mundanos de cualquier otra daga.

Esta daga perteneció a Hodrath, un guerrero con un prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven

campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompió

completamente, sin que nunca fuese conciente de ello,

cegado de amor. Finalmente, decidió abandonar el ejercito y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus días, llevándose con él la espada de su general horas antes de una batalla, tal y como le había sugerido la campesina. Cosa que costo la vida de cientos de sus compañeros. A los pocos días de haber escapado, la campesina se fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando su localización a la milicia que estaba dándole caza. Hodrath, viéndose tristemente traicionado, deshonrado y acorralado, se quito la vida clavándose su daga al corazón.

Su odio hacia la campesina creo un pequeño infierno de

pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas las desafortunadas que sufran los efectos de la daga).

La daga no descansara hasta acabar con la campesina y su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado siglos). Tipo: Daga Bonificación: +10/+5/-5 Habilidades Especiales:

Rencor: Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas ocasiones. Si quien la empuña es un hombre, la daga se

considera una +5, de ser una mujer, es una -5. Si se usa contra una mujer, obtiene un +5 adicional. Maldición oculta: Cuando es una mujer quien la

usa, la daga influye en la mente de la personaje para que esta no note que la daga esta influyendo negativamente

en su habilidad de combate. La portadora, creerá en todo momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de pericia, a mala suerte o cualquier otra razón. (El Director de juego debería mantener esta información oculta, haciendo creer siempre a los personajes que la daga es como mínimo, +5). Cada vez que un personaje femenino logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer una tirada RM de 180, para percatarse de las verdaderas intenciones de la daga. Pesadillas: Todo personaje femenino que la haya empuñado durante un combate, tendrá pesadillas de las que no podría despertar en su siguiente noche. En sus pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de Vigila en donde horribles criaturas la someterán a juicio por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada. No podrá sufrir daño físico alguno, pero las pesadillas le impedirán descansar correctamente y se levantara por las mañanas como si no hubiese dormido en absoluto.

Un personaje femenino herido con esta daga, sufrirá pesadillas durante 1d6 noches.

Rewarzi “la bebedora de almas”.

En tiempos antiguos cuando las demás razas vivían entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo continente una tribu humana empezó a adorar a un ente que con el tiempo seria conocido como Ab´Zubarza dios de la sangre. Estos hombres con la guía de su dios crearon a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este arma era una aberración contra el mundo pues destruía el orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnación, esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos,

con los años esta tribu desapareció junto con su dios y la espada para caer en el olvido Tipo: espada bastarda Bono: +15 Aptitudes Especiales:

Bebedora de almas: Toda victima de la espada provoca que su alma sea absorbida por esta deteniendo así su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera la espada pierde el control de las almas devolviéndolas y vuelve a su forma original. El limite de poder: La espada es un reflejo del portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo puede tener su nivel x4 almas si absorbe mas estas será destruida para siempre. Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada provoca que cualquiera que la porte que no sea su dueño sufra su ira recibiendo 20 puntos de daño por cada alma en su interior cada asalto. Si alguien quiere empuñarla deberá matar a su propietario actual. El golpe mortal: Consume 3 almas de la espada. Provoca un poder devastador que permite atacar en área sin penalizador y haciendo un 50% de daño mas de lo normal Nada resiste su poder: Consume 5 almas mejora su posibilidad de rotura en 7. Golpe a distancia: Consume 7 almas permite atacar a alguien a 250 metros. Hágase mi voluntad, no la del portador: El portador, cada vez que ocurre violencia cerca de el o cuando hay luna de color rojo, debe tirar una salvación psíquica contra las almas encerradas x20 o esta tomara el control de su cuerpo. Recordaras mi muerte: Todas las noches que la espada consuma una nueva alma deberá pasar una tirada igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que descansan en ellas. Estas pesadillas son tan terribles que realmente el portador no descansa a efectos de regenerar vida, Zeon, ki o cv. Producto de una mente: La espada por propia naturaleza cambia con el portador, adquiriendo una forma diferente con este cambiando de color, color, materia, incluso forma a medida que su vinculo va volviéndose mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y años

juntos no sabrá usar otra arma.

Ruina

Seria una espada larga normal y corriente, si no fuera por el estado de conservación que parece estar.

Es fiel a su nombre, Ruina, pues es lo que parece, una

ruina totalmente oxidada, con el cuero de la empuñadura podrido, y mellada por mas de un sitio.

Esta espada, perteneció en su día a un gran guerrero,

que lucho en la guerra de dios, y que murió en ella ... muerto, pero aun así tenia muchas cosas que hacer así fue

como 2 años y 2 días después de su muerte, su cuerpo que fue abandonado en aquel páramo, se levando convertido en un monstruoso ser, que llevaba consigo esta espada,

la cual fue su única amiga

...

cuando por fin su sed de

venganza y deberes terminaron, su alma pudo volver al

flujo y solo quedó de el su espada. Tipo: Espada Larga Bonificador: +5 Aptitudes Especiales:

Indestructible: Esta espada, aunque parezca a simple vista que se desmontaría si la sacas rápido de la vaina, es en verdad irrompible, nada puede destruirla, ni alterarla, siempre estará en el mismo estado Ruinoso. Oxidada: La hoja espada, cuando entra en contacto con cualquier cosa metálica, hace que en apenas unos segundos esta se oxide. Cuando entra en contacto con cualquier objeto metálico que tenga presencia menos de 20, esta se oxida, haciendo que baje un nivel de mejora. Si el objeto tiene más de 20 de presencia, debe de hacer una tirada de resistencia contra 120. Con las armas y armaduras, cuando no superen la resistencia, perderán un

bonificador de mejora, haciendo que un arma normal, si

falla la tirada se oxidaría y pasaría a ser un -5.

Infecta: La hoja de este arma, no solo corrompe el metal, sino la carne también, envenenando al que sea herido por ella. Cuando se consiga un daño del 30%, el herido deberá de superar una resistencia física contra el cuádruple del daño sufrido.

Sol y Luna

Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos

Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos

o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol

y el del filo plateado en forma de media luna.

Tipo: Katana Doble Bonificador: +10 Habilidades Especiales:

El Filo Del Sol Y De La Luna: Las hojas de esta katana tienen cada uno unas cualidades especiales, el filo dorado ataca en la tabla de CALor y el filo Plateado ataca

en la tabla de FRIo. Protección del Sol y la Luna: el portador de esta katana, cuando recibas ataques basados en Frío o Calor

un aura que lo rodea minimizara los daños

cuando

... reciba un ataque basado en cualquiera de los dos su TA se

incrementa en 2. El calor natural, al igual que el frío, no afectan el portador, por extremos que sean.

Tanto de Shonabe o Shonabe

El tanto Shonabe es un arma de una hermosura

incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con

una hermosa figura de una joven tallada a la perfección.

Su filo es brillante, incluso después de haber matado

permanece impoluto.

El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe era una mujer poderosa, hermosa y alocada, un día

conoció a Shin, un artesano y artista urbano. Su romance fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso que jamás hubiera existido. Pero la tragedia no tardo en aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atravesó su pecho hiriéndolo de gran gravedad. Cuando Shonabe regreso de cazar encontró su casa quemada y a Shin, derrotado, en el suelo. Junto a las lágrimas de Shonabe, Shin exhalaba su último aliento. Juró venganza y la obtuvo, mato a todos lo que opusieron resistencia, en un frenesí de venganza, herida y perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se clavo el tanto provocando su propia muerte. Tipo de objeto: Tanto Bonificador de calidad:+10

Aptitudes especiales:

Filo veloz: el arma es +40 al turno. Debido a su extraña composición y su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad. La voz de la venganza: si la portadora es herida gravemente o pierde algún miembro de tal manera que debería caer inconsciente, el Shonabe infunde a la portadora de una energía repleta de ira, con lo que ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos físicos hasta eliminar el causante de tal herida, después caerá irremediablemente inconsciente y deberá recibir atención medica inmediata. Extrusión de sexo: el arma en manos de un hombre es un tanto normal. Con la diferencia de su extraña y

hermosa forma. No otorga ningún beneficio.

La Princesa Mononoke

Alce Rojo

El alce rojo es una extraña y poco común subespecie de alces. Son especialmente salvajes y, a pesar de ser criaturas naturales, se rumorea que son capaces de ver los espíritus y de sentir cuándo un peligro inmediato les amenaza. Son unos animales inteligentes y orgullosos. Algunas tribus han conseguido domesticarlos y usarlos como montura, aunque esto es extremadamente difícil de ver y conseguir. Más que domesticar un alce rojo, lo que suele ocurrir es que el animal establezca un vínculo con

su jinete y permita ser montado. En éstos casos el alce le

será muy fiel y nunca le abandonará.

La Princesa Mononoke Alce Rojo El alce rojo es una extraña y poco común subespecie de

Nivel: 1 Puntos de vida: 140 Categoría: Novel

Clase: Natural 10

Fue 8 Des 5 Agi 12 Con 10 Pod 6 Int 6 Vol 8 Per 6 RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45

Turno: 65 Natural Habilidad de ataque: 60 Cuernos Habilidad de defensa: 80 Esquiva Daño: 50 Cuernos CON TA: 1 frente a ataques físicos

Buey

Ganado vacuno de uso muy común en las zonas rurales. Son muy fuertes y resistentes y se les suele usar para transportar pesadas cargas o para tirar de carros. Cuando son viejos para realizar su trabajo su carne es dura pero muy sabrosa.

Nivel: 0 Clase: Natural 0 Puntos de vida: 385 Acumulación Categoría: Novel
Nivel: 0
Clase: Natural 0
Puntos de vida: 385 Acumulación
Categoría: Novel

Fue 11 Des 4 Agi 4 Con 10 Pod 5 Int 2 Vol 2 Per 4 RF 35 RM 20 RP 0 RV 35 RE 35

Turno: 30 Natural Habilidad de ataque: 40 Golpetazo Habilidad de defensa: Acumulación Daño: 35 Golpetazo CON TA: 3

Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio (x2); Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.

Poderes: No.

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.

Poderes: Armas naturales (cuernos); Ver espíritus; Detección sobrenatural de peligros inmediatos (área 10 metros, RM 100).

Tamaño: 21 medio

Regeneración: 3

Tipo de movimiento: 4

Cansancio: 14