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APOSTILA COMPLEMENTAR MDULO 6

PLANEJAMENTO ESTRATGICO SITUACIONAL


O planejamento estratgico situacional um mtodo desenvolvido pelo economista Carlos Matus, ao longo de 25 anos, pelo qual muitas pessoas do meio acadmico colaboraram. Foi concebido para auxiliar os dirigentes de empresas pblicas, sendo tambm aplicvel a qualquer rgo cujo "centro do jogo" no seja exclusivamente o mercado, mas o jogo poltico, econmico e social. O planejamento estratgico situacional pode ser sintetizado em quatro perguntas: 1. 2. 3. 4. Como explicar a realidade? Com conceber um plano? Como tornar vivel o plano necessrio? Como agir a cada dia de forma planejada?

1. Como Explicar a Realidade? 1.1. Diagnstico x situao O planejador tradicional vale-se do conceito de diagnstico para explicar a realidade. O analista que diagnostica deve ser objetivo, cientfico e rigoroso. Deve descobrir a verdade, no singular e, a partir dela, construir um plano para mud-la. O diagnstico, nesse caso, deve ser nico e vlido para todos. O planejamento tradicional apropriou-se desse conceito de diagnstico, que se origina na medicina, e agregou-lhe o vis tradicional da teoria econmica positivista e determinista. Na verso do planejador tradicional, o diagnstico a verdade sobre uma realidade, vista com o rigor de um analista que domina a teoria econmica. Para descobrir o que h de errado no conceito de diagnstico, preciso tentar aplic-lo a um jogo com dois ou mais adversrios. A aplicao do conceito, nesse caso, o nico modo de descobrir que, em um jogo real, as explicaes dos jogadores adversrios nunca so iguais, e que no se resolve o problema ao dizer que uma dessas explicaes verdadeira e que as que forem diferentes so falsas. H vrias explicaes verdadeiras sobre uma mesma realidade? O que significa verdadeira? Esse o ponto de partida da teoria das situaes. (ver detalhes: Aprendizado no jogo social) O planejamento tradicional s reconhece um ator o Governo do Estado e todos os demais so agentes de conduta predizveis. S haver uma explicao se houver um ator interessado em explicar. Ao contrrio, para o PES, o que h um jogo entre vrios atores e, em conseqncia, surge a pergunta: como esses vrios atores explicam a realidade do jogo? Cada jogador tem a sua realidade do jogo? Cada jogador tem a sua verdade? Qual o fundamento explicativo a partir do qual cada jogador faz seus planos para ganhar o jogo? (ver detalhes: Jogo social: O futuro nebuloso, no predizvel). No texto abaixo

A explicao uma leitura dos dados e informaes que expressam a realidade . Cada ator retira da realidade uma interpretao dos fatos, conforme as lentes com que os observa. Toda declarao explicada por algum, e esse algum um ser humano que tem seus valores, suas ideologias e seus interesses. Sua leitura est carregada de subjetividade e est animada por um proposto. Nada menos rigoroso do que ignorar as subjetividades que a realidade reconhece e toda explicao contm, para refugiar-se na falsa assepsia do diagnstico. No se pode ser objetivo se as subjetividades so ignoradas. 1.2. O PES concentra-se em Problemas e no em Setores A realidade gera problemas, ameaas e oportunidades. O poltico tradicional trabalha com problemas, e a populao sofre problemas. Problema, portanto, um conceito muito prtico, reclamado pela prpria realidade, que faz o planejamento aterrizar. Ao contrrio, o conceito de setor uma imposio analtica, muito genrico, pouco prtico e mais apropriado analise macroeconmica. Os problemas reais cruzam os setores e tm atores que se beneficiam ou so prejudicados por eles. Em torno de problemas, a participao cidad possvel; em torno de setores, impossvel. O PES identifica-se com a realidade e gira em torno de problemas. 1.3. Como trabalhar com problemas Processar problemas significa quatro coisas: 1. Explicar como nasce e se desenvolve o problema; 2. Fazer planos para atacar as causas dos problemas mediante operaes; 3. Analisar a viabilidade poltica do plano ou verificar o modo de construir sua viabilidade; 4. Atacar o problema na prtica, realizando operaes planejadas. Antes de explicar um problema indispensvel definir seu contedo, no confundindo "problema" com um simples "mal-estar". A diferena entre problema e mal-estar est na sua descrio. Mal-estar uma "obra aberta", o nome de um problema, sujeito a inmeras interpretaes para um mesmo jogador. Isso implica ambigidade, pela qual ficamos expostos ao risco de ter de explicar trs ou quatro problemas diferentes, imaginando que se trate de um s. O primeiro passo do PES consiste em descrever o problema, enumerando-se de forma precisa os fatos que mostram que o problema existe. A declarao do problema deve atender aos seguintes requisitos: 1. 2. 3. 4. Causa mal-estar; Estar sobre a governabilidade de quem est planejando; Ser evitvel; Haver a vontade poltica de resolv-lo.

O problema descrito por meio de VDPs vetores descritivos do problema. Para ser categorizado com problema, o VDP deve cumprir as seguintes funes: 1) rene em um nico significado, para o ator que o analisa, as diferentes interpretaes possveis para o nome do problema;
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2) Determina o que deve ser explicado; 3) Verifica o problema de modo monitorvel, para que possa acompanhar sua evoluo; 4) Verifica a eficcia da ao para enfrent-lo: se o problema melhora ou piora por causa do plano, melhora ou piora o VDP;

Os descritores do problema VDPs devem satisfazer os seguintes requisitos: serem precisos e monitorveis; cada descritor deve ser necessrio descrio do problema; o conjunto dos descritores devem ser suficientes para conter, em uma nica explicao, as vrias interpretaes possveis; nenhum descritor deve-se referir a causa ou s conseqncias; no deve haver relao causal entre os descritores; e nenhum descritor deve repetir, ainda que de outro modo, o que foi dito por outros descritores. Diz-se de uma descrio que suficiente se ela eliminar qualquer ambigidade quanto ao contedo do problema; e se resistir prova de eliminar, hipoteticamente, para o caso estudado, a carga negativa expressa pelos descritores, levando a resolver o problema. O fato de um ator social declarar o problema como evitvel que permite diferenciar um problema do conceito de paisagem social. 1.4. Causas que impactam os VDPs do problema Os VDPs vetores decritivos do problema devem ser explicados. Os VDPs podem ser comparados ao placar de um jogo recreativo. Em qualquer jogo ganha-se ou perde-se, e os jogadores devem ser livres para tomar suas decises. Nenhum jogador tem comando sobre os outros. Todos os jogos tm um marcador que permite verificar quem ganha e quem perde. No caso dos problemas sociais, esse marcador o VDP. Se continuarmos com a metfora do jogo, podemos dizer que as causas imediatas do placar do jogo so jogadas, s quais chamamos de fluxos. Para produzir jogadas so requeridas diferentes capacidades de produo, que identificamos pelo termo acumulaes. As acumulaes
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so capacidades de produo que os jogadores tm, ou das quais se utilizam. As jogadas e acumulaes consideradas pertinentes e vlidas so permitidas pelas regras do jogo. Explicar um problema construir um modelo qualitativo da sua gestao e tendncias, identificar quais, dentre as causas, so fluxos, acumulaes ou regras. H causas sobre as quais o ator que planeja tem controle completo; outras esto fora de sua governabilidade, e o ator que planeja tem graus diferentes de influncia sobre elas que podem variar entre "muita influncia" e "nenhuma influncia". E por ltimo h causas que pertencem a outros jogos, com os quais interage o problema que analisamos. A idia do PES apresentar a explicao do problema de forma grfica, chamado "fluxograma situacional".

REGRAS ACUMULAES Regra sobre controle Acumulao sobre controle 3 2 Regra fora de Acumulao fora de controle controle 6 Regra fora do jogo 6

FLUXOS Fluxos sobre controle 1 Fluxo fora de controle

VDP

PLACAR

5 4 Acumulao fora do Fluxo fora do jogo jogo 7 8

A forma grfica oferece enorme quantidade de informao. D com preciso o placar do jogo; arrola as causas; relaciona-as; localiza-as nos nove quadrantes e permite que identifiquemos as causas sobre as quais devemos e podemos atuar com eficcia. A estas causas chamamos ns crticos do problema. Os ns crticos devem satisfazer ao mesmo tempo trs condies: 1. ao ser eliminada ou diminuda a carga negativa contida no n explicativo, o impacto sobre o placar do jogo deve ser significativo; 2. a causa deve ser um centro prtico de ao, isto , no deve ser mera conseqncia de outras causas atacveis em elos anteriores da cadeia causal; 3. deve ser politicamente oportuno agir sobre a causa identificada. O plano, portanto, baseia-se na explicao situacional de cada problema e compe-se de operaes que atacam os ns crticos dos problemas.
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H problemas fceis, que se atacam pelos ns crticos, que so fluxo sob o controle do ator, isto , que se localizam no quadrante 1 do fluxograma. Se os ns crticos concentram-se nos fluxos, quer dizer que o ator no tem deficincias nas acumulaes, ou seja, que tem todas as capacidades necessrias. Ao contrrio, se os ns crticos representam acumulaes, para mudar o placar do jogo, ser preciso, antes, melhorar certas capacidades. H ainda problemas muito difceis, nos casos em que o ataque deve concentrar-se em ns crticos localizados no quadrante 9 ou 6. 2. Como conceber o plano? O ator que planeja, em um jogo social, apenas um jogador a mais, por poderoso que seja. O plano tradicional tem como base a teoria do controle de um sujeito sobre um sistema e afirma explicitamente que a realizao do planejamento exige um certo grau de controle. (veja tambm: governabilidade do homem sobre as situaes). Trata-se de uma concepo autoritria do planejamento. O irrealismo do planejamento tradicional baseia-se em uma s coisa que contamina toda sua teoria com uma grande falta de rigor: ignora que o outro existe, ignora os adversrios, ignora a metfora do jogo e ignora os atores sociais. o planejamento de um s ator e muitos agentes. No h uma nica maneira de entender o planejamento, porque ele depende das caractersticas da realidade qual se quer aplic-lo. Essa realidade pode ser muito simples ou muito complexa. Existem quatro tipos de modelos: Modelo Nmero de Probabilidade Tipo de propossibilidades blema que gera DeterPosso predizer com exatido. O 1 1 Bemerro humano muito limitado e estruturados depende de quo bem eu minista domine as Leis que regem o sistema. O Erro por ignorncia no existe. Estocs- Posso predizer com Finitas e Conhecidas Bemprobabilidades. O erro humano conhecidas estruturados ticos ou muito limitado e o erro por e objetivas ignorncia no existe. probabilsticos Incerteza Posso prever possibilidades Finitas e DesconheSemiquantita- qualitativas. O erro humano conhecidas estruturados abrangente porque o sistema cidas no segue Leis, mas, pelo tiva menos, conheo todas as possibilidades futuras. O erro por ignorncia abrangente, mas posso combat-lo trabalhando com todos os cenrios possveis. Incerteza Sei que no posso conhecer o Desconhecidas DesconheSemifuturo. Mas posso planejar estruturados cenrios no bem-estruturados Dura cidas
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Resposta do planejador

e com planos de contingncia para enfrentar as surpresas. Tanto o erro humano, quanto o erro por ignorncia so muito abrangentes. Meu plano uma aposta. O determinismo s concebe problemas bem-estruturados. A vida real oferece-nos, em contrapartida, problemas quase estruturados. Um problema bem-estruturado cumpre as trs condies seguintes: (1) todas as variveis so precisas e enumerveis; (2) todas as relaes entre as variveis so precisas e enumerveis; e (3) a soluo do problema objetiva, no depende de posies situacionais. Em contrapartida, um problema semiestruturado tem as seguintes caractersticas opostas: (1) s algumas variveis so precisas e enumerveis, nunca todas; (2) s algumas relaes entre as variveis so precisas e enumerveis, nunca todas; e (3) a soluo de um problema quase estruturado e situacional sempre discutvel. Na realidade, quase todos os problemas sociais so quase estruturados. O PES declara que no pode ser um clculo cientfico e baseia-se no conceito de aposta com fundamento estratgico. Representa a defesa do indeterminismo social, em oposio ao determinismo da teoria econmica elementar. (Veja tambm: O plano: Combinao de clculos e apostas). 3. Como tornar vivel um plano? Essa a mais complexa das quatro perguntas, porque aponta para o problema poltico de analisar e construir a viabilidade de um plano. O PES contribui com a idia de plano de ao, que no lida somente com problemas econmicos, polticos, de organizao, de segurana, de democratizao, de relaes exteriores, etc. e, quando analisa a restrio de recursos, considera tambm o poder poltico, os conhecimentos, as capacidades organizativas e os recursos econmicos. um conceito mais amplo de plano, que considera mltiplos recursos escassos e mltiplos critrios de eficincia e eficcia, dentre eles, o de eficcia poltica. um plano dual, porque distingue aquela parte do plano que est totalmente sob a governabilidade do ator daquela em que o ator requer a cooperao de outros atores para alcanar as metas e propostas. O plano tem duas partes: (1) o plano de ao composto de operaes e pelo qual o ator responde integralmente; e (2) o plano de demandas e denncias, composto de demandas de operaes que s podem ser realizadas com a cooperao e deciso de outros atores. O PES fixa seu foco de ateno nos problemas, nas oportunidades e nas ameaas. O PES construiu um mtodo de anlise estratgica muito potente, que permite explorar a viabilidade poltica de um plano. Para compreender "estratgia", necessrio verificar que existem quatro conceitos bem diferenciveis: (1) o conceito de estratgia com o equivalente ao importante para alcanar um grande objetivo; (2) o conceito de um jogo esportivo ou de inteligncia, nesse caso significando um modo de superar os obstculos ativos e criativos que um, ou vrios adversrios, apresentam em uma disputa voluntria em igualdade de condies, salvo nas diferenas de igualdades que um jogo quer medir;
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(3) o conceito de estratgia na teoria matemtica de jogos de von Neumann e Morgesnsten, que assume o clculo interativo de movimentos finitos e enumerveis; e (4) o conceito de estratgia no jogo social, situado no modelo de incerteza dura j assinalado, quer dizer, quando as regras do jogo no so de igualdade, so difusas, e as possibilidades de ao dos jogadores no so finitas nem totalmente enumerveis. O PES trata estratgia como sendo esta ltima acepo. Se nos remetermos ao jogo social, a melhor definio de estratgia continua sendo a de Clausewitz, terico prussiano: ttica o uso da fora no combate, e estratgia o uso do combate para alcanar o objetivo da guerra. O PES adota essa mesma definio, mas a generaliza no mbito mais amplo do jogo social dizendo: ttica o uso dos recursos escassos na produo de uma mudana situacional para alcanar a situaoobjetivo. Essa definio tem vrios mritos: (1) expressa a estratgia como uma sucesso em cadeia de eventos tticos; (2) sugere o conceito de trajetria como uma sucesso de situaes em que o estrategista ganha ou perde liberdade de ao, segundo ganhe ou perca fora e motivaes; (3) situa a eficcia ttica no critrio mais amplo da eficcia estratgica para alcanar a situao-objetivo, o que alerta para o conceito ttico de vitria de Pirro; e (4) destaca o conceito de gradao no tempo para construir ou destruir a viabilidade do objetivo perseguido, que no exclui a possibilidade de que essa gradao culmine em um ltimo movimento ttico decisivo, com grande concentrao de fora e risco, em tempo reduzido. A estratgia no jogo social fascinante porque inclui o caso de oposio entre foras desiguais e permite conceber vitria do fraco sobre o forte. A viabilidade de um plano obtida por meio da viabilidade das operaes que compem o plano. Uma operao o equivalente a uma jogada em um evento esportivo. a unidade bsica de ao que um ator realiza para mudar a realidade. O placar do jogo s muda por algumas jogadas exitosas, mas todas as jogadas influem no resultado. Na prtica do jogo social ocorre algo parecido. O plano, no mtodo PES, construdo de operaes destinadas a mudar o placar do VDP (vetor descritivo do problema) de cada problema at alcanar as metas propostas. As operaes so selecionadas por sua capacidade de atacar as causas crticas e produzir resultados que nos aproximem das metas. Para cada operao do plano necessrio definir uma ttica para construir a sua viabilidade. Portanto, so dois tipos de operaes: uma tcnica e uma poltica. Na medida em que as duas se complementam, chegamos ao processamento tecnopoltico, ou seja, combinao de cincia e arte no processo de governo. como combinar cirurgia e anestesia. Fazer a primeira, isolada da segunda, barbarismo tcnico. Fazer a segunda, isolada da primeira, barbarismo poltico. A conjuno de ambas produz uma boa interveno cirrgica no tecido social. Certas operaes representam mudanas drsticas e fortes, outras corrigem defeitos, algumas evitam problemas. Mas qualquer operao tem uma estrutura geral, que combina recursos que levam a um produto que leva a umresultado. A relao recursosprodutos um indicador de eficincia, e a relao produto-resultado mostra a eficcia. No mtodo PES, as operaes so calculadas como indispensveis para alcanar as metas do plano. Mas essas operaes, mesmo sendo necessrias, podem ser politicamente inviveis. Por essa razo, a anlise da estratgia concentra-se nas operaes polticas. A primeira coisa que se faz necessria numa anlise estratgica perguntar sobre a posio ou interesse que os atores sociais assumem diante das operaes: apoio, rejeio, indiferena pura, indiferena ttica, indiferena por ignorncia. Esta anlise
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permite descobrirmos quais so as operaes de consenso e quais so conflitivas. Alm da posio necessrio mensurar o valor que cada ator atribui operao. A conjuno de interesse e valor produz a motivao de cada ator para a operao.

Assim, devemos elucidar questes do seguinte tipo: 1. Quais so as operaes inviveis na situao inicial? 2. Com quais atores devo lidar para tentar construir a viabilidade para as operaes inviveis? 3. Que meios estratgicos posso aplicar s operaes e aos atores para criar situaes futuras favorveis viabilidade de meu plano? 4. Qual a seqncia e qual o tempo em que devo situar as operaes e lidar com os adversrios para tornar mais eficaz o processo de construo da viabilidade? 3.1. O estudo dos atores O essencial da apreciao situacional refere-se ao estudo dos atores, de forma a permitir que se faam clculos de suas possveis jogadas. Dois aspectos so relevantes neste caso: (1) quais so as posies de cada um dos atores no declarado e conhecido jogo: interesse, valor, motivao, vetor de peso e matriz de afinidades; (2) quais so as reaes e aes hipotticas que um ator empreenderia em determinadas circunstncias conhecidas como possveis. Neste caso, deve-se estudar o cdigo operacional do ator, j que um bom estrategista no tem comportamentos estveis, mas variaes de conduta. Exemplos de cdigos operacionais: personalista, autoritrio, arrogante, egocntrico, inteligente, imaginativo, etc. Conhecendo-se o cdigo operacional do ator, possvel prever o espao de suas possveis aes, negar determinadas possibilidades e afirmar a probabilidade significativa de outras. Neste sentido, o estudo do ator uma base que fundamenta as apostas estratgicas. 3.2. As operaes As apostas do plano fazem com que nas operaes preencham os seguintes requisitos:

1. Desenhadas a partir da seleo dos ns crticos de cada problema, incorporam-se ao plano pela sua eficcia para mudar a realidade; 2. Se falharem ou no se realizarem, as metas do plano no podem ser alcanadas; 3. Podem ser desenhadas como parte do plano por responderem a problemas estveis, detectados com suficiente antecipao; 4. Algumas operaes so chamadas operaes-benefcio, pois apresentam resultados rapidamente. Outras so operaes-carga, pois possuem longo perodo de maturao, no qual prevalecem os custos, antes de mostrarem benefcios; 5. s vezes referem-se a aes que os atores consideram com elevada carga ou custo poltico inaceitvel, e, por isso, podem ser politicamente inviveis. As operaes de apoio poltico, diferentes das operaes realizadas no dia-a-dia do desenvolvimento do plano, possuem as seguintes caractersticas: 1. Existem para tornar vivel um plano, por isso no tem eficcia direcional, mas eficcia processual; 2. Se falharem, possvel conceber uma operao alternativa, sem necessariamente prejudicar as metas do plano; 3. No podem ser desenhadas como parte formal do plano, pois respondem a necessidades e oportunidades muito imediatas. So bons exemplos do princpio de que o plano s se completa na ao. Constituem muitas vezes um produto da improvisao em torno do plano e demonstram a importncia do conceito decultura do planejamento, que eleva a qualidade da improvisao e a submete direcionalidade do plano; 4. Referem-se parte doce da poltica e, portanto, seu requisito essencial que sejam viveis de antemo. As operaes formais dos planos criam a necessidade das operaes polticas, e estas viabilizam as operaes formais. 3.3. Os meios estratgicos Algumas operaes polticas, no processo de construo da viabilidade do plano, so o que se chama de meios tticos. Estes, se usados em seqncia, tornam-se meios estratgicos. Estes meios (tticos e estratgicos) demonstram alta eficcia processual, sendo os mais utilizados: 1. Imposio: uso da autoridade e hierarquia; 2. Persuaso: capacidade de seduo do lder, sem ceder nada de imediato, exceto proteo psicolgica que implica somente na possibilidade futura de recompensa; 3. Negociao: intercmbio de interesses conflitivos, na disposio de ceder algo se outro tambm cede. Existem trs tipos: (a) cooperativa, na qual todos ganham; (b) conflitiva, na qual uma perde e outra ganha e (c) mista, na qual se encontram aspectos combinados das duas anteriores. 4. Mediao: quando no possvel a soluo pela negociao, por representar elevados custos as partes, chama-se um mediador para equacionar os conflitos; 5. Julgamento em Tribunais: conduzir o processo para soluo por meio de regras jurdicas; 6. Coao: ameaar o outro, fazendo-o pagar um preo caso no se submeta conduta imposta;

7. Dissuaso: ameaar de usar a fora. Baseia-se em dois princpios: (a) exibir fora; (b) demonstrar vontade e capacidade de usar a prpria fora; 8. Guerra: medio violenta de foras, utilizvel em caso de objetivos de altssimo valor. 3.4. O tempo As operaes s podem produzir o efeito esperado se realizadas no tempo e na seqncia esperadas. avarivel chave de toda a estratgia. O tempo impe restries e oferece possibilidades. A partir dessas restries e possibilidades, a estratgia de construo de viabilidade exige que se desenhe uma seqncia de operaes formais viveis e eficazes para criar um espao futuro de possibilidades, capaz de admitir a produo da seqncia das operaes polticas inviveis. 4. Como agir a cada dia de forma planejada? Esta a questo decisiva na prtica do planejamento. Se a ao se divorciar do plano, o plano suprfluo. O planejamento s efetivo na medida em que oferece um suporte para a tomada de decises e sua oferta demandada e valorizada pelo decisor. O ponto chave consiste em entender que o planejamento o resultado de uma mediao entre o conhecimento e a ao. As respostas s trs primeiras perguntas apontam para a teoria e mtodos para acumular conhecimentosantes de agir: identificao e seleo de problemas, sua explicao situacional, planos por problemas com cenrios, planos de contigncia, anlise de confiabilidade do plano e anlise estratgica. Tratam dos trs primeirosmomentos do planejamento situacional: Momento 1: o momento explicativo. Trata de compreender a realidade identificando os problemas que os atores sociais declaram. Trabalha nos tempos verbais: foi, e tende a ser. Comea com a enumerao e seleo dos problemas, a anlise do macroproblema, a identificao dos atores relevantes e termina com a explicao sistmica de cada problema pelo diagrama situacional. A partir desta anlise, constri-se a rvore explicativa e seleciona-se os ns crticos de cada problema. Momento 2: o momento normativo-prescritivo. Trata do modo como se formula o plano e trabalha com a forma verbal do deve ser. Aqui o ponto onde se baseia a grande aposta do plano e todas as apostas parciais por problema e por ns crticos ou subproblemas. Comea com o desenho prvio das operaes e a avaliao prvia das variantes, invariantes e surpresas prprias do plano global e de cada problema, a formulao de cenrios e planos de contingncia e oramentao das operaes exigidas em recursos econmicos. Momento 3: o momento estratgico. Trata do modo de examinar a viabilidade poltica do plano e do processo de construo de viabilidade poltica. Seu propsito formular propostas estratgicas para tratar as operaes como um processo de produo poltica em parte cooperativa e em parte conflitiva. Comea com a anlise da matriz de motivaes para definir a alienao dos atores com respeito s operaes e identificar as operaes e atores conflitivos. Prossegue com a enumerao do VRC do jogo pertinente a cada problema, construo damatriz de vetores de peso e culmina com a anlise de trajetrias de construo de viabilidade.
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Quando o problema passou por estes trs momentos, s mudou o conhecimento que a equipe tem sobre este. A realidade continua espera da ao. Da a importncia da mediao entre o conhecimento que se acumula nos trs momentos mencionados e o quarto momento da ao. Momento 4: o momento ttico-operacional. Trata da ao com o suporte do plano. Tem a finalidade de criar um processo contnuo, sem rupturas, entre os trs momentos anteriores e a ao diria. Trata tambm de recalcular o plano e de aprimor-lo de acordo com as circunstncias do momento da ao e do detalhe operacional que a prtica exige. As idias do plano no se executam at que algum complete seu processamento tecnopoltico com o detalhamento operacional exigido pelo sistema administrativo. Mas nem esse detalhamento produz-se espontaneamente, nem os gerentes esto num vazio de ao espera dos planos, porque esto sobrecarregados pela agenda diria infestada de pequenos problemas e encarregados de centenas de entraves burocrticos. O espao da ao est sempre ocupado pelas rotinas, pelas urgncias e pela improvisao. Assim, necessrio que exista uma demanda real por planejamento. O drama do momento 4 esse: no h demanda por planejamento, ningum cobra desempenho em funo dos planos, gerentes no tm tempo de planejar porque os processos de gesto pblica so to deficientes que tudo o que deveria ser normal tem que ser tocado como se fosse emergncia. Nesse caso, a ao dissocia-se do planejamento. Planeja-se o que no se faz e faz-se o que no se planeja. O resultado evidente: a acumulao angustiante de problemas e a incapacidade dos governos para manejar seu balano de gesto pblica. Aprendizado no jogo social O governante, se quer alcanar bons resultados, deve aprender a jogar o jogo social. Porm, o que significa jogar bem? Esta a pergunta chave para a teoria do governo e a planificao, porque jogar bem no implica s no domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado, mas principalmente na arte de jogar bem na prtica, medir-se com os outros jogadores e dominar a tenso que o jogo produz em uma situao concreta. Neste curso s podemos tratar o problema do domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado. O outro aspecto, ainda mais importante, requer maestria artstica, vocao e aptides que s se provam na prtica poltica e se logram mediante o treinamento perseverante. Um bom estadista possui o domnio intelectual, assim como o artstico, no jogo semicontrolado. Numa grande sntese, podemos dizer que o domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado coloca quatro grandes problemas: 1. Saber explicar a realidade do jogo; 2. Saber desenhar propostas de ao sob forte incerteza; 3. Saber pensar estratgias para lidar com outros jogadores e com as circunstncias, a fim de calcular bem o que podemos fazer em cada momento, em relao ao que devemos fazer para alcanar os objetivos; 4. Saber fazer no momento oportuno e com eficcia, recalculando e completando o plano com um complemento de improvisao subordinada.
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Nestes quatro aspectos, o jogo semicontrolado desafia nossas carncias e conceitos tradicionais e nos obriga a ampliar nosso vocabulrio, para melhorar a qualidade de nossa prtica de governo. Governabilidade do homem sobre as situaes O homem, numa situao, debate-se entre dois extremos. Em um, controla totalmente alguns espaos de sua prtica e, no outro, h processos nos quais simplesmente arrastado pelas circunstncias que no controla. No primeiro caso, decide o que fazer e sabe de antemo os resultados que pode alcanar. No segundo, no pode decidir sobre nada, s pode apostar sobre o futuro e se entregar sorte. um espectador do mundo que o determina e que no pode mudar. S pode julgar e criticar essa realidade ou agradecer e lamentar sua sorte. O governante, como condutor de situao, situa-se entre ambos os extremos. O balano entre as variveis que controla e as que no controla constitui sua governabilidade sobre a situao. A governabilidade do homem sobre a realidade indica justamente para qual de ambos extremos tericos se aproxima sua situao. O governante pode decidir sobre as variveis que controla, porm muitas vezes no pode assegurar resultados, porque eles dependem de uma parte do mundo que no controla. Esta dificuldade no desanima a tentativa do homem por governar as situaes por apostas que, com algum fundamento de clculo, movem-no a anunciar os resultados de sua ao. A poltica exige compromissos que se expressam como anncios de resultados. Um plano um compromisso que anuncia resultados, ainda que tais no dependam inteira ou principalmente do cumprimento desses compromissos. Os fundamentos dessas apostas so mais slidos quanto maior for o peso das variveis que controla o governante que as anuncia, em relao ao peso das variveis que no controla. E so mais dbeis, se as variveis que controla so poucas e de pouco peso. Em um extremo de controle absoluto, a aposta se converte em certeza sobre os resultados. No outro extremo, de absoluto descontrole, a aposta meramente um lance de sorte. O processo de governo se situa numa zona intermediria entre a certeza absoluta e a pura sorte. Por conseguinte, a teoria do governo no uma teoria do controle determinstico sobre um sistema, nem a teoria de um jogo de azar, mas tem uma dose de ambos os ingredientes.

Jogo social: O futuro nebuloso, no predizvel O aspecto incontrolvel do jogo social reside no fato de que todos os jogadores tm limitaes de informao e de recursos para tentar o jogo e, mesmo com abundncia de recursos econmicos, no podem comprar boa parte dessa informao. Uma parte muito importante da informao que os jogadores necessitam para jogar com eficcia no se pode obter mediante investigao ou espionagem. Portanto, nenhum jogador sabe com certeza como superar essas limitaes. Em outras palavras, nenhum jogador pode raciocinar de forma determinstica "se decidido A, a conseqncia B". De outra maneira,

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no seria um jogo, mas um sistema controlado. Contudo, em duas condies extremas e concomitantes, possvel reduzir teoricamente a incerteza dura e convert-la em certeza: 1. Se um jogador chega a controlar todos os recursos limitados de um jogo e transforma os seus oponentes em servidores; e 2. Se esse jogo completamente independente dos outros jogos que se desenvolvem simultaneamente. Porm, esse extremo uma mera curiosidade terica que define a fronteira entre um jogo e um sistema controlado. Na vida real poltica, cognitiva, social, etc., nenhuma das duas condies mencionadas alcanvel por um jogador.

Este jogo difuso e nebuloso tem os seguintes ingredientes de incerteza: 1. A ignorncia sobre o futuro daquela parte do mundo que supomos seguir leis que ainda no conhecemos. o aspecto de incerteza originado por nosso desconhecimento da natureza e dos processos sociais, em que rege a lei dos grandes nmeros. A investigao, o estudo, a capacitao e o treinamento podem deduzir esta primeira limitao; 2. Criatividade dos jogadores, irredutvel mediante informao e conhecimento, porque estes recursos alimentam mais rapidamente a mesma criatividade do que a capacidade humana de prediz-la. o aspecto interativo e mais fascinante do jogo. A criatividade uma caracterstica da interao humana entre poucos. Por definio, no segue leis e gera uma incerteza dura, que no se reduz de forma significativa com mais conhecimentos. O surpreendente e inimaginvel descontrola os planos dos jogadores. Porm, tambm nos dificulta o jogo a multiplicidade do futuro imaginvel, diante da necessidade de apostar em uma variedade muito mais reduzida de possibilidades. Um jogador pode estar mais bem ou mal preparado para prever e reagir ante esta nebulosidade do futuro, porm no pode evit-la; 3. Opacidade da linguagem que torna muitas vezes ambguo o intercmbio de significados que se produz nas conversaes entre os jogadores. O jogador 1 pode "falar A" e o jogador 2 "ouvir B". No jogo de bridge, so muito comuns esses erros de conversao, porque se fala s com as prprias jogadas. Por isso, h uma dimenso lingstica na nebulosidade do jogo social; 4. O jogo maior ou contexto onde se situa nosso jogo particular sobre o qual no s no temos controle, mas tampouco capacidade de predio , quando mais dispomos de uma limitada capacidade de previso sobre o contexto ou as circunstncias que rodeiam e condicionam nosso jogo. Os jogadores elegem seu plano de jogo, mas no as circunstncias em que devem realiz-lo.

Neste nicho de incerteza, os jogadores entram em cooperao e conflito, e assim surgem problemas de relaes no interior do plano de um ator e de relaes externas entre os planos dos distintos jogadores. Por exemplo, no plano dos objetivos do plano, podem verificar-se as seguintes interaes: INTERAO NEGATIVA RELAO INTERNA Objetivos contraditrios ENTRE OS OBJETIVOS DE UM ATOR (o objetivo A INTERAO POSITIVA Objetivos concorrentes (os objetivos A e B se
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sistematicamente atingem mais facilmente em inconsistente com o objetivo conjunto do que em B) separado) RELAO EXTERNA Objetivos conflitivos Objetivos compartidos ENTRE OS OBJETIVOS DE DOIS OU MAIS ATORES (se o ator 1 consegue o (se o ator 1 consegue o objetivo A, o ator 2 no pode objetivo A, o ator 2 conseguir o objetivo B) consegue mais facilmente o objetivo B) O conflito de objetivo uma fonte de incertezas, pois a eficcia da jogada do jogador 1 depende do que tenha o jogador 2 e do que jogue depois. Mas, ainda na cooperao entre jogadores, h incerteza, pois nem sempre fcil decidir a jogada que de mtua convivncia. Neste jogo, em cada momento de seu desenvolvimento, os jogadores podem comparar os objetivos que se propuseram com os resultados do jogo, quer dizer, com os objetivos alcanados. Por esta via, ao avaliar os resultados do jogo, cada um dos jogadores identifica problemas. Assim, um problema para um jogador o resultado insatisfatrio que, em uma determinada data, o jogo lhe oferece. Por conseguinte, natural que o que problema para o jogador 1 seja justamente um bom resultado para o jogador 2. O problema sempre relativo a um jogador. Plano: combinao de clculos e apostas Na proposta anterior, radica a diferena entre a planificao tradicional, muito ligada ao determinismo e ao economicismo, cuja base cientfica a teoria do controle de um "agente" sobre o sistema, e a planificao situacional (PES), cujo fundamento a teoria do jogo semicontrolado, de onde participam jogadores com objetivos cooperativos e conflitivos. A principal caracterstica do que chamamos jogo controlado reside no seguinte: h aspectos do jogo nos quais, apesar de outros jogadores, pode-se calcular resultados com uma alta margem de segurana ou com probabilidade. Porm, h outros aspectos do jogo que s admitem fazer apostas, condicionadas ocorrncia de determinadas circunstncias, e decidir apenas com base em preferncias sobre algumas delas, porque o clculo de resultados impossvel. Neste ltimo caso, o futuro nebuloso, difuso e impreciso. No se pode calcular o risco de uma jogada ou de uma deciso. A incerteza dura. O sistema controlado se os jogadores que participam do jogo tm comportamentos predizveis e se propem a maximizar o uso dos limitados recursos que possuem, a fim de aliment-los com cada nova jogada. Trata-se de um clculo cientfico apoiado no conhecimento das leis de comportamento de outros jogadores que cooperam e competem pelos mesmos recursos, cuja posse indispensvel para alcanar objetivos que, por sua vez, tambm so cooperativos e conflitivos. Neste caso, o suporte essencial para tomar uma deciso o clculo estruturado, que permite anunciar resultados precisveis com certeza ou probabilidades objetadas. Em contraposio, o sistema semicontrolado se os jogadores que participam do jogo so estratgicos criativos, que cooperam e entram em conflito pelos limitados recursos que o resultado do jogo distribui em cada momento de seu desenvolvimento interminvel. Neste
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caso, o suporte essencial para tomar uma deciso no jogo o juzo do apostador, fundamentado, em parte, por clculos parciais bem-estruturados e, em parte, por preferncias explcitas sobre os aspectos nebulosos ou no bem-estruturados. O juzo do apostador pode ser afinado explorando-se a eficcia das nossas aes, ou seja, seus resultados, em diversos futuros possveis, que se desenvolvem em diversas circunstncias ou cenrios. Na vida real, governa-se e planifica-se um jogo semicontrolado, e isto abala todas as nossas bases de pensamento sobre a planificao. FONTE:
http://www.tjsc.jus.br/institucional/assessorias/asplan/planejamento2.htm

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