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Revista Brasileira de Informtica na Educao, Volume 17, Nmero 3, 2009.

Metas do design pedaggico: um olhar na construo de materiais educacionais digitais


Patricia Alejandra Behar Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal 5071 90.041-970 Porto Alegre RS Brasil pbehar@terra.com.br Cristina Alba Wildt Torrezzan Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal 5071 90.041-970 Porto Alegre RS Brasil crisawt@gmail.com

Resumo

Frente a expanso da internet e das tecnologias digitais em vrias reas da sociedade atual, verifica-se a crescente aplicao de recursos digitais na educao. Porm, a maioria desses materiais educacionais digitais (MEDs) desenvolvida a partir da simples digitalizao de materiais educacionais analgicos, normalmente ocorrendo um desequilbrio entre fatores tcnicos, grficos e pedaggicos. Portanto, torna-se necessrio a construo de novas prticas pedaggicas que se relacionem harmonicamente com esses novos recursos e, principalmente, que sejam centradas na aprendizagem do aluno. A partir disso, esta pesquisa investiga a construo de materiais educacionais digitais sob o ponto de vista do design pedaggico (DP). Primeiramente, este artigo organiza e relaciona as metas do design pedaggico. Aps, relata o processo de aplicao e validao dessas metas, atravs da construo e aplicao do OA PEDESIGN. Por fim, aborda a aplicao das referidas metas na elaborao da tabela de parmetros para a construo de materiais educacionais digitais baseadas no DP. O objetivo gerar uma reflexo sobre a importncia da aplicao do design pedaggico em materiais educacionais digitais, assim como investigar os parmetros responsveis pela elaborao de MEDs que possibilitem a ao crtica do aluno sobre o objeto de estudo. Palavras-Chave: Educao a distncia, materiais educacionais digitais, design de interface, relao homem-mquina, design pedaggico, aprendizagem.

Abstract

Due to the expansion of the internet and digital technologies in several areas of today's society, an increase in the application of digital resources in Education has been verified. However, most of these digital educational materials (DEM) are developed from the simple digitalization of analogic educational materials, usually occurring an unbalance among technical, graphic and pedagogic factors. Therefore, it is necessary to develop new pedagogic practices which harmonically relate to these new resources, and that they are centered in student's learning process. Aiming at such goal, this research investigates the development of digital educational materials from pedagogic design (PD) perspective.. At first, this article organizes and related pedagogic design objectives. Then, it narrates the process of application and validation of these objectives, through the development and application of OA PEDESIGN. At last, it approaches the application of the referred goals to the development of a table of parameters for the creation of pedagogic-design-based digital educational materials. The objective is to promote a reflection on the importance of pedagogic design application in digital educational materials, as well as to investigate the parameters of DEM development which may allow student's critic action over the study object. Keywords: Distance education, digital educational materials, interface design, human-computer relationship, pedagogic design, learning process.

Behar, P. A. e Torrezzan, C. A. W.

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1 Introduo
O design pedaggico (DP), elaborado por esta pesquisa, integra fatores tcnicos, grficos e pedaggicos durante a elaborao de materiais educacionais digitais. Objetiva, desse modo, colaborar na construo de materiais educacionais digitais que possibilitem ao usurio uma aprendizagem autnoma, crtica, divertida, surpreendente e construtivista. O material educacional digital (MED), por sua vez, todo o material educacional que aplica algum tipo de tecnologia digital na sua elaborao. No entanto, verifica-se que a simples unio harmnica de tecnologias digitais a materiais educacionais no responsvel pela contemplao de um design pedaggico. Ele depender do planejamento tcnico-grficopedaggico a ser realizado por uma equipe interdisciplinar. Atravs do equilbrio entre esses fatores ser possvel construir um MED que contemple as necessidades do novo perfil do aluno da gerao digital: participao ativa, interatividade com diferentes fontes de informaes, interaes, trabalho colaborativo, criao de estratgias, explorao no-linear, resoluo de desafios. A partir da teoria construtivista de Piaget [15] justifica-se a necessidade do material educacional digital possibilitar que o aluno realize diferentes relaes atravs da interao com colegas e professores, assim como da interatividade com o contedo e diferentes fontes de informao. Segundo Ugulino et AL [29], o trabalho colaborativo, quando realizado com o apoio de ferramentas computacionais, sofre influncia das limitaes desse meio. Portanto, no caso do contedo ser apenas apresentado ao aluno, sem que ele possa atuar com um pensamento crtico, reflexivo e relacional, a aprendizagem ser apenas mecnica. As novas informaes sero aprendidas sem que ocorra a interatividade com conceitos relevantes existentes na estrutura cognitiva desse aluno. Com isso, o novo contedo passar a ser armazenado isoladamente ou por meio de associaes arbitrrias na sua estrutura cognitiva [4]. Para que o design pedaggico efetivamente possibilite ao aluno a construo do conhecimento preciso que ele propicie um ambiente motivador onde o aluno encontre espao para atuar com uma postura crtica, criativa, investigativa e autnoma. Essas caractersticas sero contempladas no momento em que a metodologia utilizada estiver centrada no aluno e na sua ao sobre o MED. As interfaces devem estar contextualizadas na sua cultura, tanto em relao a aspectos grficos e ergonmicos, quanto a respeito da lgica aplicada organizao do contedo e da estrutura interativa. O aluno deve ter a oportunidade de percorrer livremente o material educacional digital de uma maneira no-linear, ou seja, conforme a lgica que estiver construindo em cada momento

de acesso. Alm disso, ele deve entrar em contato com situaes aleatrias que lhe causem instigaes e que necessitem ser investigadas a partir da interao com colegas, materiais didticos (utilizao de vrias mdias) e da relao dessas com as informaes e conceitos prdefinidos pelo referido aluno. A trajetria dessa busca deve ser criada pelo prprio usurio, por isso a necessidade de uma navegao no-linear e que no conduza a uma lgica especfica. O usurio, ao entrar em contato com o material educacional digital, necessita apropriar-se das informaes, de modo a agir a partir delas e no segundo elas. Precisa ser sujeito do seu prprio aprendizado. Essa concepo educacional fundamentada no pensamento de Piaget muitas vezes mal interpretada por educadores. No significa que o aluno deva aprender sozinho, mas sim encontrar liberdade para que ele, a partir da interatividade com o material disponibilizado e da interao com colegas e professor, construa as suas prprias concluses. Ao professor cabe propiciar aos alunos essas situaes em que eles iro entrar em contato com o(s) objeto(s), interagir, contra-argumentar, desequilibrar-se, assimilar, reequilibrar-se, construir. Verifica-se, dessa forma, a importncia em haver um dilogo entre o contedo abordado no material educacional digital e o pensamento do aluno, que ser apoiado pelo equilbrio entre os fatores tcnicos, grficos e pedaggicos, ou seja, pelo design pedaggico. A partir dessas relaes possvel verificar a influncia do design de interface no planejamento da interatividade de materiais educacionais digitais. Ocorre que, algumas vezes, o design interpretado como um simples ilustrador, com a funo de propiciar um fino acabamento ao trabalho. Porm, ele abrange uma conceituao mais profunda, relacionada com a estrutura do material, no devendo ser visto como uma superficial cobertura, mas como parte integrante do objeto construdo. Segundo Gomes [11], essa pode ser uma das causas de alguns MEDs no corresponderem s expectativas dos profissionais de ensino. Segundo o referido autor, torna-se necessrio que o design de interface considere aspectos do processo de aprendizagem. Portanto, assim como o arquiteto pensa a fachada na medida em que projeta a planta tcnica, a equipe desenvolvedora de material educacional digital necessita pensar no design de interface ao mesmo tempo em que planeja o contedo, a tecnologia e a programao. Desse modo, este artigo aborda as metas do design pedaggico, elaboradas e validadas por esta pesquisa com o intuito de apoiar a construo de materiais educacionais digitais de qualidade. Alm disso, objetiva-se atravs delas, colaborar com a formao de profissionais da rea de design, informtica e educao. Inicialmente, as metas do design pedaggico sero con-

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ceituadas e relacionadas entre si e com a construo de MEDs. Aps, ser relatado o processo de aplicao dessas metas atravs da construo e avaliao do objeto de aprendizagem PEDESIGN. Por fim, as referidas metas sero organizadas numa tabela de parmetros para a construo de materiais educacionais digitais baseados no design pedaggico. Com um carter reutilizvel, o intuito , atravs dessa tabela, apoiar a construo de MEDs que possibilitem a ao crtica do aluno sobre o objeto de estudo.

2 Conceituando o Design Pedaggico


Algumas nomenclaturas foram utilizadas ao longo dos anos por pesquisas envolvendo o design voltado educao. Entre elas, podem ser destacadas o Design instrucional [21] design didtico [3], design educacional [21] e design de sistemas [25] so as mais conhecidas. O design instrucional conceituado por Paloff e Pratt [21] como uma metodologia de planejamento educacional amplamente utilizada nos EUA e em alguns pases da Europa. Serve para planejar cursos e materiais didticos em diferentes mdias, bem como currculos e sistemas educacionais. Envolve as reas de cincias humanas, cincia da administrao e cincia da informao. Amaral et al [3] reporta o design didtico ao design instrucional, conceituando-o como designador do processo de anlise de requisitos, planejamento e especificao para a elaborao de cursos, disciplina ou uma aula. J o design educacional segundo [20] o processo de conceber e desenvolver ambientes para otimizar a aprendizagem de determinadas informaes em determinados contextos. O Design de Sistemas a capacidade tcnica de planejamento de novos sistemas, ou re-planejamento de sistemas existentes, qualquer que seja seu grau de complexidade [25]. A partir dessas conceituaes Verifica-se que esses tipos de design atuam em reas singulares, contemplando a rea da educao ou a rea da informtica. Porm, apenas um planejamento pedaggico ou tcnico no se mostra suficiente para a construo de MEDs, j que essas questes norteadoras envolvem o concomitante planejamento tcnico, grfico e pedaggico. Desse modo, esta pesquisa prope a elaborao do design pedaggico (DP), conceituando-o como aquele que une vrias reas de estudo (informtica, design e educao) e integra elementos relacionados a prticas pedaggicas, ergonomia, programao informtica e composio grfica. O seu objetivo colaborar na construo de materiais educacionais digitais que possibilitem ao usurio uma aprendizagem autnoma, crtica, divertida, surpreendente e significativa. A escolha do termo design pedaggico justifica-se na inteno do prprio nome explicitar a unio de diferentes fatores. Portanto, DP=design+pedagogia, ou seja, refere-

se a integrao entre o planejamento pedaggico, programao informtica e desenho de interface. Para a contemplao do equilbrio entre os fatores tcnicos, grficos e pedaggicos em MEDs, o design pedaggico ressalta ainda a importncia de uma equipe interdisciplinar, caso contrrio um desses fatores poder acabar prevalecendo sobre o outro. esta pesquisa ressalta ainda a diferena entre a nova proposta do design pedaggico e o design instrucional. Considera-se que eles no sejam sinnimos. Na realidade entende-se que o design instrucional seja uma das competncias do design pedaggico. Para melhor entendimento torna-se relevante citar [25]: (...) no h muita literatura original sobre o design instrucional de objetos de aprendizagem. (...) o que falta uma bibliografia paralela sobre outras fases de planejamento e gesto de grandes projetos de inovao educacional. Portanto o design pedaggico atua na proposio de um novo planejamento de MEDs, por sua vez baseado numa metodologia que ultrapassa os limites da educao tradicional. Relaciona-se com a administrao de distintas reas de estudo. Por isso o design pedaggico pode ser ainda definido como a unio dos tipos de design instrucional, educacional, didtico e de sistema. Ele no somente elabora interfaces interativas como organiza e relaciona diferentes mdias com contedos, prticas pedaggicas, o sistema informtico utilizado e a aprendizagem do aluno. O estado da arte do design pedaggico est justamente na gesto dessas reas de estudo durante a fase de planejamento, na tentativa de construir um material educacional digital que possibilite ao usurio uma postura autnoma, motivadora, crtica, divertida, interativa, desafiadora, instigante, impressionante e colaborativa. Enquanto os tipos de design citados possuem como foco o produto a ser gerado, o DP foca a ao do usurio sobre o produto. A inteno contribuir para a discusso sobre o desenvolvimento de MEDs que apiem a aplicao das tecnologias digitais na educao e colaborem para a elaborao de uma nova concepo de ensino para alm dos limites da educao tradicional.

3 Metas do design pedaggico


A partir do cruzamento da pesquisa bibliogrfica realizada por este estudo a respeito dos principais elementos envolvidos na construo de materiais digitais em geral; com os principais elementos do design pedaggico (fatores tcnicos, grficos e pedaggicos) e objetivos educacionais; esta pesquisa elaborou as metas do design pedaggico, ou seja, pontos a serem contemplados durante o concomitante planejamento tcnico-grfico-pedaggico de MEDs. Eles so abordados a seguir.

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3.1 A utilizao da imagem sob o ponto de vista do design pedaggico


Normalmente um material educacional digital tornase bem mais atraente quando possui imagens e ilustraes grficas. Porm, reportar a elas um carter meramente ilustrativo e instrucional significa desperdiar o seu potencial pedaggico. preciso entender como o sujeito interage com a imagem, para ento possibilitar a sua ao sobre elas e o desenvolvimento de habilidades icnicas. Este trabalho define a imagem como um dos tipos de linguagem capaz de propiciar a relao do sujeito com o meio em que vive. Identificou-se a necessidade de definila em 2 instncias: Imagem mental - atua como a interiorizao do real ou ainda a interpretao do real pelo eu (atividade psquica); Imagem Fsica - seja ela visual, acstica, ttil ou olfativa, reporta s imagens mentais de modo ao sujeito criar esquemas e realizar assimilaes. Segundo Silveira [28] o que ocorre na realidade que o significado para a compreenso construdo essencialmente atravs de pistas contextuais nas quais a imagem processada. Porm, como ressalta a autora, nem sempre a interpretao do sujeito poder condizer com a inteno do autor, j que a interpretao de uma imagem baseada nas experincias do sujeito que a interpreta, referenciadas, por sua vez, na sociedade em que vive e na sua habilidade cognitiva. como relata Canetti [6]: somente se torna real aquilo que reconhecemos quando, antes disso, o experimentamos. Trata-se da relao sujeito/objeto/contexto. nesse momento que ocorre a interao entre esses elementos [1]. A partir dessa relao que o sujeito capaz de refletir e construir conhecimento. Porm, preciso que as imagens sejam utilizadas no mbito da representao evitando o da simples apresentao. Segundo Max Bense [5] objetos apresentados funcionam ontologicamente, objetos representados funcionam semioticamente. Logo, ao considerar uma imagem como um elemento que apresenta uma informao ou conceito est se aproximando da teoria da Gestalt, que acredita que a imagem comunica por si mesma (por insight). Se isso realmente ocorresse vrios sujeitos ao interpretar uma obra de arte abstrata teriam a mesma compreenso. Todas as pessoas ao brincar com a forma das nuvens visualizariam as mesmas imagens. No entanto isso no acontece, pois o processo de interpretao de uma imagem bem mais complexo. Segundo a teoria de Piaget, o sujeito retira da imagem aquilo que l ele coloca atravs da abstrao reflexionante (seja ela pseudo-emprica ou refletida) [4], ou seja, a interpretao ser o resultado daquilo que o sujeito transferir imagem a partir do seu conhecimento. Portanto, torna-se importante que o material educacional digital contemple um design pedaggico

que propicie a ao do sujeito sobre a imagem, pois somente atravs dessa relao que a imagem poder apoiar o seu processo de aprendizagem. A relao entre a imagem e a cognio do usurio pode ser melhor compreendida a partir do conceito da relevncia. Segundo Silveira [28] esse conceito possui uma base cognitiva, numa perspectiva graduada e comparativa, estabelecendo uma relao de equilbrio entre o custo mental despendido e os efeitos contextuais alcanados ao ser processada uma informao. Para conquistar tal objetivo necessrio inserir os signos num contexto compatvel com o aluno (sujeito) porque propiciar um equilbrio entre o esforo mental e o efeito obtido (construdo) pelo sujeito, disponibilizando um nvel de representaes mentais durante o processo interpretativo. Desse modo, ser possibilitada uma interpretao sensrio-motora ou lingustica a respeito do contedo do material educacional digital. Isso indica que, o usurio ao interagir com os signos de um material educacional digital ir relacionar essa nova informao com a j existente e no mnimo armazen-la na sua memria. Caso ela ainda cause uma reequilibrao nos conceitos pr-estabelecidos desse sujeito, gerando a construo de novos conceitos, essa interao ser considerada satisfatria e receber o nome de implicao contextual [28]. Segundo [28] a partir da uma relao de equilbrio entre o esforo mental e o resultado alcanado, os efeitos contextuais podem ser caracterizados em 3 tipos: implicao contextual derivando uma nova suposio, fortalecimento - ampliando ou fortalecendo a suposio preexistente e contradio - que elimina uma das duas suposio contraditrias. A partir dessas relaes possvel entender como o usurio interage com a imagem. preciso aplic-la num contexto e num nvel de representaes mentais que se tornem disponveis durante o processo interpretativo, visando equilibrar a relao entre o esforo mental e o efeito a ser obtido. Esse equilbrio relaciona-se com a ergonomia do MED, principalmente no que se refere utilizao dos cones das interfaces, tema que ser abordado na seo a seguir, devido a sua importncia e complexidade. Porm, desde j se verifica a importncia de no subestimar a ao do sujeito sobre a imagem. Utiliz-la como mero artifcio ilustrativo seria o mesmo que desperdiar a habilidade cognitiva do sujeito. Portanto, ao elaborar um material educacional digital necessrio que os elementos de composio sejam planejados de forma a instigar um olhar inteligente, ou seja, de modo a avaliar cada impresso da imagem considerando a si prprio como ser complexo [1].

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3.2 Aplicao do carter icnico da imagem na ergonomia do MED


Primeiramente, torna-se necessrio uma reflexo sobre as metas do design pedaggico e as teorias semiticas. A semitica peirceana volta-se ao estudo do signo, enquanto a semitica greimasiana detm-se nas relaes atravs desse signo. Sob o ponto de vista do design pedaggico, esta pesquisa compreende que a interao sujeito-objeto de Piaget [15] relaciona-se relao entre o plano de expresso e o plano do contedo estudado por Greimas [12]. Por outro lado, identifica uma proximidade entre a funo dos cones de interface e as classificaes de Peirce, j que a relao entre o usurio e os cones de interface deve ser mais intuitiva e nem tanto construtivista (referindo-se estritamente a questes ergonmicas). Portanto, o design pedaggico abordar a semitica peirceana nesta meta, referindo-se relao usurio-cone das interfaces e adotar a semitica greimasiana no planejamento da relao usurio-MED atravs da experincia esttica, estudada na sequncia. Segundo Santaella e Nth [27] no momento em que a imagem entendida como semelhana e similaridade de signos retratados, tm-se ela pertencente a classe dos cones. Na relao entre o usurio e o cone da interface o signo corresponde forma desse cone na interface, ao seu desenho; o objeto corresponde a sua funcionalidade e o signo corresponde ao signo gerado na mente do usurio. Portanto, torna-se necessrio que o usurio consiga descobrir o objeto do signo quando interagindo com ele. A usabilidade da interface, por sua vez, ser diretamente proporcional rapidez e qualidade dessa leitura e interpretao que ter que ser feita pelo usurio. Essa relao entre o cone e o usurio apoiada pela Engenharia semitica de Souza [9], uma abordagem da interao homem-mquina que objetiva apoiar solues prticas para o design de interfaces. Relaciona a conquista da usabilidade ao de considerar a interface como um sistema de comunicao interativo com o usurio e que necessita informar a sua funcionalidade e o prprio sistema de comunicao. Segundo Ferreira [10] um grande equvoco ocorre quando se reporta os signos da interface apenas uma classificao indexal. No momento em que o usurio, por exemplo, clica no cone de uma folha em branco na inteno de abrir um novo documento, num determinado editor de texto. Essa ao pode ser reportada uma classificao indexal, uma vez que o seu acesso acarretar numa ao do sistema (relao causal entre o signo e o objeto). Porm h tambm um relacionamento importante entre os elementos visuais do signo e a funo que desempenha. O usurio somente reporta o desenho de um retngulo branco a uma folha e por sua vez a um novo arquivo devido a uma questo simblica, uma conveno.

Portanto esse signo tambm aborda um carter simblico, uma vez que num outro contexto ou sociedade pode no ser facilmente identificado se essa relao simblica no ocorrer. Essa distino simblica que garante a adoo de um significado para o usurio, Leite [17] conceitua como Signo de interface. Segundo o autor os signos de interface (entre eles o cone) podem desempenhar a funo de permitir ao usurio a realizao de uma determinada ao - funo de acionamento -, mostrar os eventos ou estados do sistema funo de revelao , ou ainda comunicar uma mensagem ao usurio, atravs do acionamento e revelao funo de metacomunicao. Essas mensagens icnicas so importantes para que o usurio sinta-se seguro e possa construir uma lgica de utilizao das interfaces do MED. baseado nessa confiana que o usurio ter o controle de suas aes e encontrar liberdade suficiente para criar regras e estratgias de explorao do contedo abordado pelo MED. Um alto grau de iconicidade propicia uma interpretao mais relacionada com signos que facilmente relacionam-se com o usurio. So importantes, por exemplo, quando referentes a ferramentas responsveis pela navegao de um material digital educacional (figuras que representam o ato de: ir, voltar, sair,...). Ou em momentos mais comunicativos e nem tanto construtivistas onde a imagem conquista um carter mais representativo e o sujeito facilmente projeta nela o significado de um determinado conceito. Por outro lado a imagem com baixo grau de iconicidade coloca a ao do sujeito numa posio de destaque, pois ele ter que utilizar um nmero maior de esquemas ou ainda construir novos para assimilar aquela imagem. Esta com certeza gerar maiores desequilbrios que a primeira, mas por outro lado possuir uma propenso a possibilitar mais construes de conhecimento.

3.3 Construo do conhecimento atravs da experincia esttica


Em meio ao contexto entre o visualizar e o sentir que Greimas [12] situa a esttica, reportando-a a percepo de sensaes atravs de relaes recprocas entre o inteligvel e o sensvel [12]. Desse modo, entende-se que o objetivo da esttica surpreender o sujeito, para ento se fazer notar, seja atravs do belo ou do feio, do agradvel ou do irritante o importante possibilitar que o observador construa efeitos de sentido para o objeto em anlise. Nessa concepo Greimasiana, a arte (atravs da esttica) d forma ao contedo para que o seu significado inteligvel seja interpretado atravs dos sentidos [23]. Porm, h vrias metodologias de aplicao. Quando

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utilizada em informaes publicitrias, ela objetiva convencer o observador sobre um sentido pr-construdo sobre determinado produto. J no mbito da educao, no h o objetivo de utilizar a esttica para condicionar o sujeito, embora o mtodo tradicional de ensino algumas vezes demonstre o contrrio, quando teorias so simplesmente repassados aos alunos atravs de contedos pr-definidos. Isso ocorre porque a educao tradicional costuma enfocar o conhecimento inteligvel, causando uma sobreposio desse sobre o saber sensvel. Porm, na atual sociedade globalizada e com a expanso cada vez maior do computador e da internet, torna-se muito fcil o acesso a informao. Contedos, frmulas e at bibliografias completas podem ser observadas e reproduzidas na rede. A escola no mais a nica fonte de conhecimento cientfico e deve aprimorar os seus mtodos de ensino para ser capaz no apenas de comunicar uma informao, mas desenvolver a capacidade do pensamento crtico, de modo ao aluno ser capaz de interagir, relacionar e selecionar tantas informaes. Para isso preciso unir o saber sensvel ao inteligvel, numa relao de equilbrio entre os dois. A experincia esttica atua como forte aliada a esse objetivo. Segundo a semitica greimasiana, ela possibilita a transformao da relao sujeito-objeto atravs da ruptura das aes automatizadas. Permite que o indivduo construa efeitos de sentido, uma vez que se ope aos condicionamentos da dessemantizada rotina cotidiana, estabelecendo um novo estado de coisas [13]. Atravs da experincia esttica considera-se o aluno como sujeito da construo do conhecimento, de modo a possibilitar que ele elabore um efeito de sentido para o seu objeto de estudo e no simplesmente aceite um determinado conceito. Desse modo, o enunciador (autor) possibilita ao enunciatrio (leitor) a construo de um efeito de sentido para um determinado contedo, independente dele se assimilar ou no com a do enunciador. A nfase dada s regulamentaes realizadas ao longo de discusses sobre o referido assunto. nessa relao de equilbrio entre o agir e o sentir que a Semitica Greimasiana atua. Atravs da aplicao dessa semitica na educao, portanto, objetiva-se colocar em prtica essas relaes entre o pensamento crtico e o contedo abordado, contemplando a relao sujeito-objeto de Piaget. A proposta da aplicao da Semitica Greimasiana na elaborao de materiais educacionais digitais objetiva a contemplao de uma prtica pedaggica que considere o pensamento crtico do aluno como parte integrante do contedo a ser abordado, assim como a arte contempornea considera o expectador como parte integrante da sua obra. A essncia dessa questo est na relao entre o plano de contedo e o plano da expresso. O plano do contedo refere-se ao significado do tex-

to, ou seja, o que ele est comunicando e de que maneira. J o plano de expresso refere-se manifestao desse contedo num sistema de significao verbal (lnguas naturais), no-verbal (msica, imagem, entre outros) ou sincrtico (aquele que une vrios tipos de linguagem) [23]. A partir das cinco estticas propostas por Greimas [13] possvel analisar como o plano da expresso e do contedo relacionam-se atravs da esttica e podem possibilitar uma experincia esttica ao usurio do MED. Na esttica clssica a ao do sujeito prevalece sobre a do objeto (do ponto de vista semitico), h um deslumbramento pelas formas e luz, na direo da perfeio. Na esttica da graa a ao do sujeito j no to soberana sobre a do objeto que o fascina, seduz. Na esttica da revelao a atividade do objeto sobressai do sujeito. Relaciona-se ao excesso, o objeto intimida o sujeito por meio do sincretismo visual, olfativo e ttil. Na esttica da penetrao o objeto atrai ao mesmo tempo em que afasta o sujeito por provocao a partir da decomposio visual da forma, recursos cromticos e tteis. J na esttica da purificao o objeto absorve o sujeito e ambos se dissolvem. Cabe ressaltar que a relao sujeito-objeto na experincia esttica est sendo analisada sob um prisma paralelo ao de Piaget. Nela, tanto o sujeito pode dominar o objeto, como pode ser absorvido por ele. A dominao do sujeito pelo objeto refere-se ao envolvimento, penetrao do usurio no objeto atravs da experincia esttica, como por exemplo ocorre nos jogos de videogame ou no mundo simulado o usurio penetra ativamente no mundo virtual de modo a, naquele momento, ele se tornar real (nesse sentido que ocorre a dominao do objeto sobre o sujeito). Portanto o domnio do objeto nada tem a ver com a submisso do aluno, pelo contrrio. Somente a partir da postura autnoma, ativa e de abstraes que essa relao construda pelo aluno na experincia esttica. Desse modo, a relao semitica greimasiana integra-se interao sujeito-objeto de Piaget, pois ambas baseiam-se na ao ativa do sujeito e na sua relao com o objeto. As experincias estticas intermediadas pelos meios digitais, incluindo-se os MEDs, tm a possibilidade de tornarem-se mais envolventes do que as realizadas atravs da leitura de um livro ou da visualizao de uma obra de arte ou filme. As tecnologias digitais possibilitam que o usurio participe ativamente da experincia, seja um integrante dessa relao, ao contrrio de simplesmente assistir o desenrolar de uma estria, a distncia. Atravs dessa atuao, o sujeito tornar-se mais atento e sensvel aos acontecimentos do seu entorno, tomando uma melhor conscincia deles, conquistando uma maior oportunidade e capacidade de refletir sobre eles. Ocorre uma experincia esttica mais intensa. Porm, a simples aplicao de diferentes mdias e interfaces interativas no so suficientes para a obteno de uma experincia esttica. Torna-se de fundamental impor-

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tncia diferenci-la de uma simples experincia sensorial. A simples sensao, por exemplo, uma experincia sensorial. preciso combinar e articular os dados sensrios simples (luzes, cores, sons) numa configurao que carregue um significado maior do que a mera soma de pequenas experincias sensoriais [16]. Portanto, a experincia possibilitada pelo material educacional digital ser considerada uma experincia sensvel no momento em que permitir a realizao de relaes por parte do sujeito, de modo a denotar um sentido, ou seja, uma significao que se espraia para alm dos estmulos elementares provenientes dos materiais empregados [16]. Verifica-se, portanto, que a esttica torna-se um fator importante na elaborao de materiais educacionais. Ela colabora para a construo de uma abordagem sincrtica. Juntamente com a arte, aplica o semi-simbolismo ao contedo, com a possibilidade de surpreender o sujeito e, a partir desse estranhamento, instig-lo a investigar um efeito de sentido para o respectivo objeto de estudo.

do sistema e humano-humano proporcionando a sua comunicao com outros usurios. Outra forma de estruturao que vem sendo cada vez mais admirada pelos usurios e utilizada nos sites a chamada Breadcrumbs (Caminhos de Migalhas de Po). A navegao Breadcrumbs trata da representao textual de todo o contedo do site, normalmente escrito entre o sinal > e na parte superior da pgina web. Por exemplo: cinted>psgraduao>monografia>, de modo a todos os textos serem links. A atuao do design pedaggico est justamente em planejar essas questes tcnicas de modo a elas apoiarem a trajetria autnoma e no-linear do usurio, possibilitando uma postura de livre-descoberta das interfaces e do contedo abordado. Para conquistar tal objetivo torna-se necessrio que o planejamento do sistema seja baseado em interaes - relao entre indivduos [14] - e interatividades - relao entre o indivduo e a mquina [18] Dessa forma, evita-se a utilizao da tecnologia pela tecnologia, ou ainda a simples digitalizao de materiais analgicos. Segundo [7] os elementos de uma interao simples em interface so: Feedback de causa e efeito observvel, em que o usurio consegue perceber que algo aconteceu; Coerncia de efeito, de modo que a mesma ao acontece cada vez que o usurio repete o evento e Intuio razovel, em que o usurio consegue prever o que pode acontecer antes de iniciar um determinado evento. Um fator importante que deve ser observado e auxilia no planejamento de uma boa interao e interatividade o modelo conceitual. Segundo [22] modelo Conceitual uma descrio do sistema proposto em termos de um conjunto de idias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer para que seja compreendida pelos usurios da maneira pretendida. Segundo os referidos autores [22], trata-se do elemento mais importante a ser projetado do ponto de vista do usurio, sendo que todo restante est subordinado a tornar esse modelo claro, bvio e substancial. O modelo conceitual adotado deve ser baseado nas necessidades do usurio. Alm disso, aconselhado que testes sejam realizados para verificar se o referido modelo conceitual utilizado ser entendido pelo usurio da maneira pretendida. Um ponto importante nesse processo essencialmente sobre o que os usurios faro para conseguir realizar os seus desafios. Se iro primeiramente pesquisar em pginas web, se iro navegar pelo material digital, experenciar simulaes, comunicarse com colegas, entre outros. Os modelos conceituais podem ser baseados em atividades ( Instruo - a base est na programao do sistema que premedita uma interatividade rpida e eficiente

3.4 Proposio de um planejamento tcnico de apoio trajetria do usurio


Ao elaborar um material educacional digital h a necessidade de adotar-se um sistema. Esse ser responsvel pelos aspectos tcnicos de anlise e programao, relacionados diretamente com o correto funcionamento das ferramentas do MED. O usurio por sua vez, entrar em contato com esse sistema atravs das interfaces e suas interatividades. Interface a superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas daqueles que interagem, como o exemplo da maaneta que se comporta como a interface entre uma pessoa e a porta [24]. Relaciona-se traduo, transformao e passagem, com o propsito de articular, transportar, conduzir. Uma vez bem projetada, ela servir de apoio ao seu aprendizado, j que o usurio facilmente compreender a lgica do sistema, perceber a localizao e distino das ferramentas disponibilizadas e os possveis caminhos a percorrer, bem como as formas de comunicar-se atravs dela. Por outro lado, uma simples falha ser responsvel pelo seu desestmulo e conseqente dficit no processo ensino-aprendizagem, podendo ainda resultar na rejeio do referido material. Existem trs pontos-chave na construo de uma interface [26]: formato e densidade informacional, relacionado quantidade de informao que determinado usurio ser capaz de traduzir baseado em suas limitaes cognitivas ; a localizao desta informao na interface, responsvel pela escolha do melhor local para se localizar cada componente da interface; e o modo de interao com o usurio, relacionado a interao homem-mquina referente aos feedbacks do sistema perante as aes do usurio e fcil compreenso da lgica

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com o usurio; Conversao: - possibilita a interao entre colegas e professor; Manipulao e Navegao - a navegao baseada em metforas de objetos analgicos; Explorao e pesquisa: a explorao do MED ocorre atravs de uma navegao por livre-descoberta), baseados em objetos (interfaces remetem a objetos comuns de um certo cotidiano, ex.: adoo de uma metfora de interface ou cones de alto grau de iconicidade ) ou ainda mistos (Integrao entre os modelos conceituais baseados em atividades e os baseados em objetos). H tambm a opo de organiz-los na forma de metforas de interface, baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar a novos conceitos [22]. A vantagem de o usurio entender melhor o sistema, compreendendo melhor o que faz e conquistando um maior controle de suas aes. Outra prtica seria a elaborao de modelos conceituais baseados em interatividades. Por exemplo, ao invs de navegar por um ambiente virtual com a metfora de uma floresta para estudar a fauna e a flora brasileira, projetar uma cave 1 onde o indivduo poderia caminhar virtualmente pela floresta e at fotografar as plantas e animais atravs da sincronia entre diferentes tecnologias. Para isso alguns paradigmas de interao alternativos so propostos por pesquisadores [22]: - Computao Ubqua (tecnologia inserida no ambiente de modo a ser utilizada sem ser notada) - Computao pervasiva (integrao total de tecnologias, tornando possvel o constante acesso e interao). O tipo de interao e interatividade tambm pode variar de acordo com as caractersticas do sistema. No caso da adoo de um sistema fechado, as interatividades possibilitadas sero reativas. O usurio entrar em contato com uma programao fechada, ou seja, somente poder optar por caminhos pr-estabelecidos pelo sistema, sendo impedido de criar trajetrias que no tenham sido pr-implementadas. Se uma situao no for pressuposta pela programao, ela no poder produzir o mesmo resultado que a outra situao prevista apresentaria, podendo at no produzir qualquer resultado, ou gerar erros. Desse modo, o sistema reativo aproxima-se da relao estmulo-resposta. Quanto maior a combinao de variveis previstas, maior ser a aparncia interpretativa do sistema. J a adoo de um sistema aberto propicia uma interatividade mtua, em que o usurio poder modificar o sistema, pois seus elementos so interdependentes. No momento em que um deles afetado, o sistema total se
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modifica. Esse fato possibilita que os resultados obtidos pelos usurios possam ser construdos de vrias maneiras, independente da programao inicial do sistema. Ao contrrio da relao estmulo-resposta, no sistema mtuo as interatividades ocorrem atravs da negociao. Enquanto o sistema reativo baseia-se no objetivismo, o mtuo baseia-se no relativismo. A adoo de um ou outro tipo de sistema depender da tecnologia disponvel, do domnio da linguagem de programao do elaborador e do objetivo do material digital em questo. Diante desses fatores tcnicos, percebe-se que a interface o elo de ligao entre o computador (programao) e o usurio e que vai bem mais alm da simples organizao de cores e ilustraes grficas. A programao do sistema precisa auxiliar o usurio na traduo de significados e impulsionar sua explorao pelo material educacional digital. Por isso a importncia do concomitante planejamento tcnico-grfico-pedaggico proposto pelo design pedaggico.

4 Aplicao das metas do design pedaggico na construo do objeto de aprendizagem PEDESIGN


Com o objetivo de avaliar as metas do design pedaggico e ao mesmo tempo gerar uma reflexo a respeito da aplicao do DP na elaborao de materiais educacionais digitais, este estudo construiu um objeto de aprendizagem chamado PEDESIGN (design pedaggico). Ele aplica as metas do design pedaggico ao mesmo tempo em que aborda como tema de estudo a construo de MEDs sob o ponto de vista do design pedaggico. O objetivo foi validar (ou no) as metas do design pedaggico, assim como colaborar na formao de profissionais da rea de educao, design e informtica. O objeto de aprendizagem foi desenvolvido em 4 etapas: concepo do projeto, planificao, construo do prottipo e avaliao, baseadas na metodologia de Amante e Morgado [2]. Sua elaborao baseia-se nas metas do design pedaggico. O planejamento e execuo foram realizados juntamente com a equipe do NUTED/UFRGS. Primeiramente foram definidos os objetivos pedaggicos, o contedo a ser abordado, os desafios, o storyboard e a temtica de cada interface grfica do objeto de aprendizagem. Aps, foram realizadas reunies com a equipe (composta por bolsistas da rea de pedagogia, informtica e design) de modo a discutir formas de execuo e ir consolidando o projeto. Basicamente formaram-se dois grupos: Pedaggico responsvel pela elaborao do material terico e planejamento das prticas pedaggicas a serem implementadas; Design responsvel pelo design das interfaces e pela programao em flash.

Cave - Caverna Digital. Nome originado da sigla inglesa Cave, que tambm forma a palavra caverna (Cave Automatic Virtual Enviroment). Fonte: http://www.novomilenio.inf.br/ano01/0104c016.htm

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O objeto de aprendizagem aborda questes a respeito da construo do design pedaggico, com o objetivo de propor uma reflexo a respeito da importncia do design pedaggico na construo de materiais educacionais digitais. Possibilita a sua utilizao em aulas presenciais ou virtuais (neste caso dever ser apoiado por um ambiente virtual de aprendizagem). Encontra-se disponvel no endereo http://www.nuted.edu.ufrgs.br/pedesign. O OA prope a contemplao de uma navegao predominantemente no-linear, possibilitando uma explorao com liberdade. Para tanto, o contedo encontra-se organizado na forma de hipertextos e hiperlinks, de modo a possibilitar que os materiais se intercomuniquem e o usurio possa investigar a teoria segundo a sua lgica. Aborda-se um carter estsico atravs da adoo de metforas de interface e da metodologia de ao por descoberta aplicada ao OA, possibilitando uma explorao instigante, investigativa e surpreendente. O planejamento grfico da pgina inicial do PEDESIGN reporta arte abstrata (figura 1), utilizando smbolos alm dos tradicionais, evitando qualquer condicionamento de ordem de acesso. Objetiva-se que o aluno possa se sentir instigado a investigar o material educacional digital, valorizando a sua trajetria de aprendizagem e no apenas a obteno de um resultado final. Para apoiar ainda mais esse fim, o contedo organizado em forma de desafios de modo aos alunos terem a oportunidade de realizar experimentaes e refletir sobre elas, utilizando para isso significados inteligveis e sensveis. So 8 desafios que abordam a aplicao dos principais elementos do design pedaggico. Eles podem ser realizados aleatoriamente (sem uma ordem especfica), ou na seqncia que o professor escolher a partir da prtica pedaggica aplicada. So eles: Contextualizao da imagem em materiais educacionais digitais, A Utilizao da Imagem, Teoria pura e experimentao, Navegao, Ruptura, Relacionando a ruptura e as simbologias trocadas, A Utilizao da Imagem, Construo de um material educacional digital, Interao e Interatividade. Tambm so disponibilizados materiais de apoio, como: Biblioteca, Glossrio, Guia e Bibliografia.

5 Validao do Design Pedaggico


A validao do conceito de Design Pedaggico ocorreu atravs da aplicao e avaliao do objeto de aprendizagem PEDESIGN, elaborado a partir das metas do Design Pedaggico. Esse processo descrito na seo a seguir.

5.1 Aplicao do OA PEDESIGN


A Avaliao do objeto de aprendizagem PEDESIGN foi realizada atravs de um minicurso denominado PEDESIGN ministrado no V ESUD/6 SENAED, em abril de 2008, realizado em Gramado e na disciplina Oficinas Virtuais de Aprendizagem do curso de ps-graduao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), durante o primeiro semestre de 2008. A partir dessas prticas analisou-se tanto a relao aluno-objeto de aprendizagem, para verificar se a estrutura interativa aplicada no OA PEDESIGN contemplaria fatores ergonmicos e uma boa receptividade dentro de uma proposta diferenciada; quanto a relao aluno-objeto de estudo, com o objetivo de avaliar se a metodologia utilizada possibilitaria ou no a ao autnoma, investigativa e reflexiva do usurio sobre o contedo abordado. No minicurso PEDESIGN participaram 15 profissionais da rea da informtica, entre eles: tcnicos, programadores, professores e alunos de cursos voltados informtica. Os alunos, homens e mulheres, com idade entre 27 e 45 anos, tinham uma certa afinidade com as ferramentas informticas, j que costumavam utilizar ferramentas informticas no trabalho e em atividades dirias. A grande expectativa deles era aprender sobre a elaborao de interface de materiais educacionais digitais. Totalizando 6 h/a, o objetivo desta prtica foi gerar uma reflexo a respeito dos principais fatores tcnicos, grficos e pedaggicos envolvidos durante a elaborao de MEDs. Devido ao curto tempo de aplicao do referido OA neste minicurso, optou-se por avaliar apenas a relao aluno- objeto de aprendizagem. Na oficina PEDESIGN, participaram 20 alunas. Elas tinham entre 27 e 50 anos, todas mulheres, algumas atuantes na rea da educao e outras da informtica. Nem todas tinham entrosamento com as ferramentas digitais. A expectativa dessas participantes era de estudar a elaborao de materiais educacionais digitais a partir do design pedaggico.O objetivo desta aplicao foi gerar a reflexo a respeito da importncia do design pedaggico na construo de materiais educacionais digitais. O intuito foi possibilitar aos alunos experimentaes atravs da sua livre navegao pelo OA, de modo que eles pudessem, na prtica, alcanar a ingenuidade suficiente para vivenciar o ponto de vista de futuros usurios e identificar os parmetros envolvidos na construo de materiais educa-

Figura 1: Tela inicial do OA PEDESIGN.


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cionais digitais. Totalizando 20h/a, utilizou-se ainda, o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) ROODA (Rede cooperativa de aprendizagem). Foram utilizadas as seguintes funcionalidades desse AVA: dirio-de-bordo, Webflio, Frum de discusso, bate-papo e comunicador. O objetivo da utilizao dessas funcionalidades foi analisar o processo de cada aluno e no apenas a produo final. Alm disso, elas auxiliam no registro de dados, que por sua vez foram utilizadas na anlise e discusso de dados da avaliao do OA PEDESIGN. O objetivo desta prtica foi avaliar tanto a relao alunoobjeto de aprendizagem, como a relao aluno-objeto de estudo.

design pedaggico e da aplicao do OA PEDESIGN. nico fator no abordado por esta tabela o referente acessibilidade de usurios especiais, por exigir um estudo complexo que no conseguiria ser desenvolvido com qualidade no tempo de desenvolvimento deste trabalho. Pretende-se, na continuidade desta pesquisa e atravs da colaborao de outros grupos de pesquisa, adicion-lo futuramente esta tabela de parmetros. A tabela foi construda de modo a contemplar um carter reutilizvel, ou seja, de modo a permitir que cada equipe desenvolvedora adeque esses parmetros-base s necessidades do seu usurio final. Portanto, ela no aborda um modelo a ser seguido, ao contrrio, salienta pontos importantes a serem levados em conta durante o planejamento e desenvolvimento de materiais educacionais digitais sob o ponto de vista do design pedaggico. Objetiva-se, desse modo, evitar basear a construo de MEDs num determinado padro de usurio, mas possibilitar que todos padres possam ser contemplados a partir da aplicao desta tabela de parmetros, disposta a seguir.

6 Resultados - Tabela de Parmetros para a construo de materiais educacionais digitais


A partir da validao das metas do design Pedaggico e da necessidade verificada ao longo da realizao deste estudo, elaborou-se uma tabela de parmetros para a construo de materiais educacionais digitais sob o ponto de vista do design pedaggico. Ela foi elaborada a partir do cruzamento entre os dados coletados atravs do referencial terico utilizado por esta pesquisa, das metas do

Parmetros para a construo de materiais educacionais digitais baseados no design pedaggico Parmetros Metas do design pedaggico Fatores Tcnicos Metas Tcnicas Metas Grficas Metas Pedaggicas
Planejar o funcionamento do sistema de modo a possibilitar que o usurio facilmente construa uma lgica de navegao pelo MED. Fornecer retorno ao usurio de modo a ele saber onde est, onde esteve e onde poder estar e de que maneira. Possibilitar que o sistema corresponda s expectativas do usurio. Possibilitar a resoluo de uma mesma tarefa atravs de vrios caminhos possveis. Utilizar fatores grficos para apoiar a interpretao do funcionamento do sistema pelo usurio e para organizar as informaes de maneira legvel, simples e eficiente. Aplicar fatores grficos revelem o contedo do site. que Possibilitar controle e confiana ao usurio, caractersticas diretamente relacionadas com a sua motivao e auto-estima. Possibilitar apoio tcnico para que o aluno encontre liberdade para zarpear pelo MED e criar as suas estratgias de ao. Caso haja alguma dificuldade que o impea de executar uma das aes por ele planejada, esse aluno perder a confiana no sistema e se desmotivar. Desistir de agir sobre o MED de maneira autnoma e investigativa, se o sistema no o apoiar. So os fatores ergonmicos que diferenciam um desafio instigante de outro desmotivador. Esto extremamente relacionados com o interesse, confiana e motivao do usurio. O aluno necessita explorar o MED sem reparar nas ferramentas, mas na sua trajetria em si.

Visibilidade estabelecer uma relao lgica entre os cones e a funo que desempenham. Feedback - conciliar a expectativa do usurio com a funo dos botes de navegao. Mapeamento relacionar a forma dos cones s suas funes. Consistncia - evitar a simples digitalizao do mundo real e de materiais educacionais analgicos. Carga de Trabalho - planejar uma confortvel carga de informao em cada interface. Adaptabilidade - contextualizar as interfaces na cultura do usurio.

Usabilidade

Elaborar estratgias de affordance (fornecer pistas a respeito do significado de um determinado elemento de interface). Controle Explcito - possibilitar ao usurio o controle sobre suas aes e uma eficaz comunicao usurio-sistema. Gesto de erros - projetar o sistema de modo a ele ser capaz de identificar, informar e consertar possveis erros. Conduo ajudar o usurio no

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decorrer de sua explorao pelo material educacional digital. Integrar os modelos conceituais baseados em atividades aos baseados em objetos. Disponibilizar Breadcrumbs (Caminhos de Migalhas de Po) e mapa do site.

Consistncia - contemplar uma coerncia entre as informaes, padronizaes e a lgica dos elementos das interfaces. Compatibilidade - criar componentes nas interfaces responsveis pela interao homem-mquina e que sejam compatveis com o estilo e personalidade do usurio.

Fatores Tcnicos

Metas Tcnicas
Planejar a implementao de ferramentas que possibilitem a interatividade usurio-MED. Planejar a implementao de ferramentas que possibilitem a interao entre usurios e entre usurios e professores atravs do MED ou planejar dinmicas que possibilitem uma ao interativa/ colaborativa. Fornecer feedbacks aos usurios (jogos educacionais e mensagens do sistema). Adotar uma navegao no-linear. Estruturar o MED a partir da adoo de modelos conceituais (preferencialmente o misto).

Metas Grficas
Utilizar fatores grficos que apiem as aes e necessidades do usurio ao se comunicar com outros usurios ou com o sistema. Expressividade - estabelecer uma relao entre os smbolos utilizados e o seu significado.

Metas Pedaggicas
Apoiar a trajetria do usurio pelo MED. Planejar materiais de apoio: biblioteca, guia do professor, glossrio, entre outros. Possibilitar a ao do usurio sobre o MED. Permitir que o usurio interaja com vrios tipos de informao, instigando uma relao com os seus conceitos prestabelecidos. Oportunizar a interao com outros usurios e professores, contemplando o desenvolvimento de habilidades sociais e colaborativas. Organizar o contedo de modo a desafiar o usurio a descobertas. Possibilitar a navegao por livre-descoberta. Fazer prevalecer a interao mtua reativa.

Interao e interatividade

Fatores Grficos

Metas Tcnicas
Os cones devem seguir uma lgica facilmente entendvel pelo usurio. Alternar o grau de iconicidade (baixo/mdio/alto), conforme a necessidade. Design comportamental: planejar o uso e a relao entre os elementos da interface. Observar os hbitos do usurio final. Avaliar o MED atravs da prototipao. Admitir o usurio na equipe desenvolvedora do MED. Constante avaliao da aplicao do design no MED. Design centrado na ao do usurio [19]: uso de coeres, tornar as coisas visveis, fcil avaliao do estado do sistema, mapeamen-

Metas Grficas
Os elementos de composio devem estar contextualizados no perfil do pblico-alvo e no contedo abordado pelo MED. Design reflexivo: possibilitar que o usurio identifique-se com o MED. Design visceral: volt-lo ao envolvimento do usurio. Ater-se ao formato e densidade informacional das interfaces e localizao das informaes. Utilizar simbologias-padro alternadas sua ruptura. Fazer uso de metforas, sempre que pertinente. Utilizar imagens estticas, dinmicas e animaes interativas. Aplicar o princpios uniformizadores para a comunicao didtica e o design: Regularidade, uniformi-

Metas Pedaggicas
Os elementos de composio devem ser considerados parte integrante do MED e no meros elementos decorativos. As imagens, animaes e simulaes devem fornecer resistncia ao do usurio, para que ele possa interagir com conceitos prvios e novos. Possibilitar que o usurio identifique-se com o MED. Motivao e instigao do usurio: trabalhar com a ruptura da simbologia padro e a contextualizao das interfaces na cultura do usurio e no contedo abordado. Administrar a aplicao do carter ldico de metforas e simulaes, com o objetivo do aluno desprender-se da tenso de aprender e valorizar a sua

Design

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tos, simplificar a estrutura das tarefas, adotar auxiliares mneumnicos, projetar para o erro. O sistema deve ser projetado para apoiar o comportamento do usurio e o contexto. Design participativo: possibilitar a participao ativa do usurio no sistema operacional. Projetar uma relao harmnica entre o mapa conceitual do sistema, usurio e designer. Utilizar cones que se relacionem com os signos do usurio e com a composio grfica da interface, de modo a contemplar o conceito de relevncia.

dade de elementos baseada num mesmo princpio ou plano; Predictibilidade, similaridade entre elementos de mesma funo; Economia, conciso de elementos para estruturar a mensagem de um modo mais simples possvel; Sequenciao, plano de apresentao para orientao da interpretao; Unidade,coerncia da totalidade dos elementos que esto todos em uma pea; Simplicidade, orientao e unidade de tratamento da forma; Agrupamento, estabelecer estrutura e forma significativa. Aplicar as mensagens do designer elaboradas pela LEMD.

trajetria de aprendizagem. Ultrapassar os limites da simples contemplao e representao, de modo ao observador atuar de maneira crtica sobre o MED. Apoiar didtica. a comunicao

Fatores Grficos

Metas Tcnicas
Planejar uma esttica participativa: dilogo entre o usurio e o MED. Aplicar e relacionar as cinco estticas de Greimas [10]: esttica clssica, esttica da graa, esttica da revelao, esttica da penetrao e esttica da purificao. Criar experincias estticas apoiando-se em fatores ergonmicos e nas tecnologias digitais.

Metas Grficas
Aplicar a media art e a endoesttica. Utilizar a arte como fator sensibilizador. No vincular a esttica apenas ao belo, mas, acima de tudo, experincia esttica.

Metas Pedaggicas
Possibilitar situaes aprendizagem atravs esttica participativa e experincia esttica. de da da

Propiciar que o usurio interprete criticamente o contedo em estudo (dilogo entre MED e usurio). Possibilitar que o aluno participe ativamente no processo de construo do conhecimento ao contrrio de apenas assistir a distncia o desenrolar de um contedo (aprender ao invs de simplesmente conhecer). Utilizar a tecnologia digital para implementar experincias estticas e apoiar as situaes de aprendizagem planejadas pela equipe pedaggica. Romper a dessemantizada rotina cotidiana, possibilitando que o usurio crie efeitos de sentido para o contedo estudado. Organizar o contedo de modo a possibilitar que o usurio, ao interagir com esse contedo, elabore uma rede de relaes: contrariedade, contraditoriedade, implicaes. Possibilitar que o aluno, atravs da construo de efeitos de sentido para o contedo, sinta-se motivado a aprender. Instigar o aluno a partir do carter estsico. Relacionar os saberes sensvel e inteligvel.

Esttica

Aplicar a semitica peirceana no planejamento de cones relacionados a navegao e usabilidade. Aplicar a relao plano de contedo x plano de expresso, da semitica greimasiana, na organizao do contedo abordado pelo MED. Relao de ajuda - propiciar um dilogo entre o sistema e o usurio de modo ao aluno sentir-se instigado pelos desafios e no desestimulado.

Sensibilizar o usurio a partir do planejamento esttico das interfaces. Relativizao do discurso - possibilitar que o usurio atue criticamente sobre o contedo (construo de efeitos de sentido para o objeto de estudo). Relacionar os diversos tipos de linguagem aplicada no MED.

Semitica

Tabela 1: Parmetros para a construo de materiais educacionais digitais baseados no design pedaggico.

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7 Consideraes Finais
Atravs deste estudo, verifica-se que a aprendizagem significativa construda quando o paradigma da aprendizagem mecnica e meramente observvel ultrapassado. Na atual sociedade, o acesso informao encontra-se facilitado pelas tecnologias digitais, principalmente atravs das redes de informao. Porm, o diferencial estar em como aplic-las e no apenas em descobri-las. Para isso, o pensamento crtico tornase fundamental. Sem ele no h criao e, segundo Piaget [14], o conhecimento o constante ato de criar. Por essa razo o design pedaggico prope a integrao de fatores tcnicos, grficos e pedaggicos, de modo a possibilitar ao usurio uma ao autnoma e investigativa. Verifica-se que a simples comunicao de um conceito no suficiente para a construo de uma aprendizagem significativa. O usurio necessita situarse diante dessa informao, integr-la aos seus conhecimentos prvios e aplic-la na criao de novidades. O planejamento grfico e interativo das interfaces, por sua vez, possui um papel importante na contemplao desse objetivo pedaggico. O usurio de um mate-

rial educacional digital utilizar a interface para percorrer o seu contedo e realizar as suas atividades. Portanto, uma vez bem projetada, ela servir de apoio ao seu aprendizado, j que o usurio facilmente compreender a lgica do sistema, perceber a localizao e distino das ferramentas disponibilizadas e os possveis caminhos a percorrer, bem como as formas de comunicar-se atravs dela. Por outro lado, uma simples falha ser responsvel pelo seu desestmulo e conseqente dficit no processo de ensinoaprendizagem, podendo ainda resultar na rejeio do referido material. preciso projetar a interface ao mesmo tempo em que se planeja o contedo a ser abordado, a metodologia pedaggica a ser aplicada e a programao computacional. Logo, dentro deste contexto, este estudo elaborou as metas do design pedaggico e, aps valid-las, as aplicou na construo da tabela de parmetros para a construo de materiais educacionais digitais baseados no design pedaggico. O intuito colaborar com a formao de profissionais da rea da educao, design e informtica, bem como tambm com a construo de materiais educacionais digitais que possibilitem a ao crtica do aluno sobre o MED.

Referncias
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