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Fascculo No.

Computacin Grfica
Semestre 7

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Fascculo No. 1

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Tabla de contenido
Presentacin Programacin general Qu es computacin grfica? Aplicaciones Clasificacin de aplicaciones Tecnologas de salida Marco conceptual para la graficacin interactiva Modelo de aplicacin

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Descripcin de lo visto por los sistemas grficos Manejo de la interaccin Hardware para grficos Soporte de software Terminologa 3D Chipsets Resumen Bibliografa recomendada Prrafo nexo Autoevaluacin formativa

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Copyright1999 FUNDACION UNIVERSITARIA SAN MARTIN Sistema de Educacin Abierta y a Distancia. Santa Fe de Bogot, D.C. Prohibida la reproduccin total o parcial sin autorizacin por escrito del Presidente de la Fundacin. La redaccin de este fascculo estuvo a cargo de MARIO ANDRES AGATON MOSCOSO Sede Santa Fe de Bogot, D.C. Diseo instruccional y orientacin a cargo de MARIANA BAQUERO DE PARRA Diseo grfico y diagramacin a cargo de SANTIAGO BECERRA SAENZ ORLANDO DIAZ CARDENAS Impreso en: GRAFICAS SAN MARTIN Calle 61A No. 14-18 - Tels.: 2350298 - 2359825 Bogot, D.C.

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Presentacin
A medida que fueron evolucionando los sistemas operativos y se desarrollaron ambientes con ventanas como Windows, se fue creando una gran expectativa y necesidad en las diferentes reas del conocimiento; estas necesidades surgieron de lo promisorio que eran estos nuevos ambientes que se presentaban a los usuarios, y de los cuales se poda decir que en un futuro, no muy lejano, se tendran no slo ventanas en donde se desplegara la informacin que se procesaba en un sistema operativo, sino aplicaciones en las cuales se mostraran imgenes o grficos propios de una disciplina, como es el caso de puentes o diseo de puentes para un ingeniero civil, o alguna parte especfica del cuerpo humano para un mdico o un profesional de la salud. Actualmente contamos con aplicaciones especficas para muchas disciplinas, totalmente grficas, en donde se interacta con las diferentes partes de cada uno de los grficos o imgenes propios de la aplicacin. En el desarrollo de esta asignatura estudiaremos cmo se pueden crear y manipular las imgenes que nos ayudan a desarrollar software con altos contenidos grficos, as como las tcnicas para su desarrollo.

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Programacin general
Qu es computacin grafica? Aplicaciones. Clasificacin. Hardware para grficos. Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 1 Objetos bidimensionales y tridimensionales. Representacin grfica. Proyeccin de un objeto tridimensional en un plano (primera parte). Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 2 Proyeccin de un objeto tridimensional en un plano -dos dimensiones(segunda parte). Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 3 Perspectiva Transformaciones geomtricas. Introduccin Autoaprendizaje 8 horas Fascculo 4 Transformaciones geomtricas para objetos bidimensionales (primera parte) Matrices Multiplicacin de matrices Multiplicacin de un matriz por un escalar
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Multiplicacin de matriz por matriz Traslacin Rotacin Escalacin Reflexin Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 5 Transformaciones geomtricas para objetos bidimensionales (segunda parte) Cdigo de ejemplo Transformaciones geomtricas para objetos tridimensionales Traslacin Rotacin Escalacin Reflexin Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 6 Visualizacin Tipos de visualizacin Viewing 2D Caractersticas Clipping 2D Caractersticas Clipping en un punto Clipping en una lnea Algoritmo de Cohen Sutherland Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 7
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Manejo del color Modelo de color RGB Modelo de color YIQ Modelo de color CMY Modelo de color HSV Algoritmo de Raster Algoritmo de Bresenham Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 8 Representacin de curvas y superficies (primera parte) Representacin paramtrica Puntos de control Representaciones de Spline Interpolacin y aproximacin de Splines Continuidad Especificaciones de Spline Mtodos de interpolacin de Spline Cbica Curvas y superficies de Bzier Curvas de Bzier Propiedades Curvas de Bzier (cbicas) Superficies de Bzier Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 9 Representacin de curvas y superficies (segunda parte) Curvas y superficies de B-SPLINE Curvas de B-SPLINE B-Splines uniformes y peridicas B-Splines cbicas y peridicas
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B-Splines uniformes y abiertas B-Splines no uniformes Superficies de B-SPLINE Beta-Splines Condiciones de continuidad Splines racionales Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 10 Tcnicas de sombreado e iluminacin (primera parte) Fuentes de luz Modelos bsicos Sombras Mtodos de presentacin de polgonos Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 11 Tcnicas de iluminacin (segunda parte) Mtodos de rastreo de rayos Algoritmo bsico Mtodos de subdivisin espacial Rastreo de rayos de antialias Rastreo de rayos distribuidos Mapeo del entorno Detalle de la superficie de modelado con polgonos Mapeo de textura Mapeo de cuadros Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 12

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Mtodos geomtricos Mtodos de geometra slida constructiva Unin Interseccin Diferencia Participacin de las estructuras de datos rboles Octales rboles BSP Mtodos de geometra fractal Clasificacin Dimensin Construccin geomtrica de fractales Mtodos de construccin de fractales afines Sistemas de partculas Teselacin Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 13 Realidad virtual Herramientas virtuales VRML Definiciones Historia Aplicaciones Requerimientos Iniciando aplicaciones VRML Primitivas Comandos bsicos Texto en VRML Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 14
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VRML (segunda parte) Comandos o nodos complementarios Distribucin de puntos Lneas Caras Texturas y video Cdigo de ejemplos Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 15

OpenGL
Desarrollos adicionales en OpenGL Cmo trabaja OpenGL Arquitectura grfica: software hardware Dibujo de puntos en 3d Puntos en 3d, vrtices Lneas en 3d Tiras y rizos Aproximacin a curvas utilizando lneas rectas Patrones de lneas Tringulos en 3d Tiras de tringulos Abanicos de tringulos Construccin de objetos slidos Cdigo de ejemplo Autoaprendizaje 4 horas Fascculo 16

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Qu es computacin grfica?
La computacin grfica es todo un sistema de desarrollo, que busca crear software con alto contenido de imgenes, ya sea como interface o en aplicaciones especficas para una disciplina como la medicina o ms tcnicas como la ingeniera civil. Dentro de este sistema hay que tener en cuenta muchas variables como son los dispositivos o hardware de despliegue grfico, las tcnicas para pintar (dibujar) un objeto del mundo real en una pantalla plano (dos dimensiones), o cmo darle apariencia tridimensional.

Al terminar el estudio del presente fascculo, el estudiante:


Define con sus propias palabras qu es computacin grfica. Explica la importancia que tiene la computacin grfica en otras

disciplinas. Describe las funcionalidades y ventajas que ofrecen diferentes dispositivos creados para el manejo grfico de aplicaciones (hardware). Identifica los diferentes tipos de aplicaciones grficas.

Aplicaciones
Las aplicaciones de la computacin grfica son muy diversas; abarcan reas tcnicas como lo es la visualizacin cientfica y/o de ingeniera y se aplica a reas menos tradicionales como el arte y la fotografa. Algunas de estas aplicaciones son: interfaz grfica de usuarios GUIs, por su sigla en ingls, graficacin, visualizacin, cartografa, medicina, diseo asistido por computador,CAD, por su sigla en ingls, multimedios y entretenimiento.

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Figura 1.1 Interfaz Grfica de usuarios, GUIs.

Figura 1.2 Graficacin.

Figura 1.3 Visualizacin.

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Figura 1.4 Cartografa.

Figura 1.5 Medicina.

Figura 1.6 Diseo asistido por computador, CAD.

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1.1

Mencione otras reas de conocimiento o disciplinas en las que la computacin grfica puede ser de gran ayuda; determine cules son las ventajas y desventajas de aplicar la computacin grfica en esa disciplina.

Clasificacin de las aplicaciones


2D y 3D: combina lneas, mallas, grises, colores, sombras, luces y otros efectos.

Figura 1.7 Imgenes 2D y 3D.

Por el grado de control de los usuarios, por tanto se tienen los siguientes tipos de interaccin:

Off line: como al escanear. Interactividad: cambiando parmetros y redibujando. Tiempo real: como en visualizacin o simulacin.

Teniendo en cuenta los objetivos del producto: se refiere a si el producto obtenido es objetivo de la aplicacin de tcnicas de Computacin Grfica o es slo un producto intermedio. Aqu se puede diferenciar:

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Producto final: como en cartografa, bosquejos, animaciones, arte, etc. Producto intermedio: relacin lgico temporal entre objetos y sus imgenes; dicho de otra manera que sirve como interface entre dos sistemas. Slo una imagen a la vez. Una secuencia de imgenes variable en el tiempo como animaciones; un ejemplo de esto son los dibujos animados, en donde las imgenes sufren transformaciones entre intervalos muy pequeos de tiempo. Conjuntos de objetos relacionados.

Tecnologas de salida
Los dispositivos de despliegue desarrollados a mediados de los 60s y de uso comn hasta mediados de los 80s son denominados vectoriales. El trmino vector es usado como sinnimo de lnea o trazo, ya que las lneas curvas son aproximadas con un conjunto de trazos; es ms, los mismos caracteres son aproximados con pequeos de estos trazos. Un sistema vectorial se forma de un procesador de despliegue conectado como un perifrico de E/S a la UCP, conectado tambin al buffer de memoria de despliegue y a un monitor CRT (Cathode Ray Tube). El buffer almacena el despliegue producido por el computador, que contiene comandos para el trazado de lneas y puntos, usando coordenadas (x, y) para aplicaciones bidimensionales o (x, y, z) para aplicaciones tridi-mensionales y adems comandos para el trazado de caracteres. Los comandos para trazar puntos, lneas y caracteres son interpretados por el procesador de despliegue; ste enva coordenadas digitales y puntos a un generador de vectores que convierte el valor de las coorde-

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nadas digitales a voltajes anlogos, los que van al circuito de deflexin del rayo de electrones. La esencia de un sistema vectorial es que el rayo de electrones es deflectado desde un extremo al otro de acuerdo con las rdenes dictadas por los comandos de despliegue. Esta tcnica se denomina rastreo aleatorio (random scan). Como el brillo del fsforo de los monitores CRT decae, debe restaurar la intensidad de la imagen proyectada refrescando el despliegue unas 30 veces por segundo (30 HZs), para ello el procesador de despliegue repasa las rdenes almacenadas en el buffer de despliegue. A mediados de los 70s se desarrollaron los grficos de barrido, que consisten en el almacenamiento de los pixeles componentes de las imgenes en una memoria de refrescamiento. La imagen completa en una pantalla de barrido se forma a partir de una trama que es un conjunto de

lneas de rastreo horizontales, cada una correspondiente a una fila de


pixeles de la pantalla; as una imagen en el buffer de refresco es una matriz de bits cuyo tamao en filas es igual al nmero de filas de pixeles del monitor y cuyo nmero de columnas corresponden al nmero de columnas de pixeles de la pantalla.

El nmero de bits por cada elemento de una matriz depende del nmero de colores que pueden ser desplegados.

Los sistemas de barrido son menos costosos que los sistemas vectoriales, fundamentalmente porque el tamao de la memoria requerida para el despliegue en el primer caso es fija y depende slo de la resolucin del despliegue; en cambio en los sistemas vectoriales el tamao de la
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memoria depende del nmero de objetos desplegados y de su complejidad. Por otro lado, los sistemas de barrido permiten la representacin de figuras que tienen colores de relleno slidos y usan patrones de relleno, lo cual es fundamental para el trabajo con imgenes fotorealistas.
Para blanco y negro slo se requiere un bit de representacin, sin embargo, actualmente existe la posibilidad de almacenar 24 bits o ms por cada pixel desplegado.

Marco conceptual para la graficacin interactiva


En el marco conceptual encontramos 3 componentes:

El modelo de aplicacin que permite la representacin de los datos u objetos que son dibujados sobre la pantalla, esto es, por ejemplo los distintos formatos para almacenar imgenes dibujadas o digitalizadas, el modo de almacenar los datos de un grfico realizado con una planilla electrnica o un plano arquitectnico realizado con una herramienta CAD. El programa de aplicacin permite crear, almacenar y recuperar los datos desde el modelo de aplicacin; tambin recibe las entradas de la interaccin del usuario y genera vistas de los datos, las cuales son enviadas al sistema grfico a travs de una serie de comandos que describen la geometra del objeto a desplegar y de la forma en que debe ser desplegado. El sistema grfico es el encargado de generar la salida grfica, siendo intermediario entre el programa de aplicacin y el hardware o dispositivos de despliegue; as mismo produce la transformacin de salida desde los objetos en el modelo de la aplicacin a la vista del mo-

delo. Tambin se encarga de transformar las entradas o acciones del


usuario a entradas del programa de aplicacin, las que causarn transformaciones en el modelo o simplemente en el despliegue.

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Modelo de aplicacin
Captura todos los datos, objetos y relaciones entre estos, los que son necesarios para interactuar desde el programa de aplicacin o desde cualquier modelo no grfico de postprocesamiento (por ejemplo, simulacin de un modelo de crecimiento de poblacin, de clima, etc.). Un modelo de aplicacin puede ser tan rudimentario como un arreglo de puntos o tan complejo como listas enlazadas que representan una red de estructuras de datos o relaciones en un sistema de bases de datos, etc. Los modelos, tpicamente, almacenan descripciones de primitivas (puntos, lneas, polgonos, bidimensionales o tridimensionales, poliedros y superficies en 3D) que definen la forma de los componentes del objeto. Tambin almacenan atributos de los objetos (estilos de lneas, color, textura de superficies) y relaciones de conectividad y datos de posicionamiento que indican como los objetos se unen entre s.

El modelo de aplicacin es la suma de los datos geomtricos y no geomtricos.

Descripcin de lo visto por los sistemas grficos


El programa de aplicacin crea el modelo de la aplicacin, como resultado de clculos, por ejemplo, realizados por un super computador durante una simulacin cientfica o en ingeniera, o bien como parte de una sesin interactiva con dispositivos de E/S (en este caso, el usuario se-

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lecciona paso a paso datos geomtricos y no geomtricos de los componentes). Los modelos son especficos a las aplicaciones y son creados independientemente de cualquier sistema particular de despliegue. Por lo tanto, el programa de aplicacin debe convertir una descripcin de la parte del modelo que ser vista, desde su representacin interna de la geometra a llamadas a procedimientos o comandos del sistema grfico usados para crear una imagen. Este proceso de conversin tiene 2 fases:

El programa de aplicacin recorre la base de datos de la aplicacin que almacena el modelo y usando algn criterio de seleccin y de consulta extraer la parte que ser vista. La geometra extrada es puesta en formato que pueda ser enviado al sistema grfico.

Los datos extrados desde la base de datos pueden ser da naturaleza geomtrica o deben ser convertidos a datos geomtricos. Generalmente, los datos geomtricos extrados o calculados a partir del modelo coinciden con las primitivas usadas por el sistema grfico.

Manejo de la interaccin
El programa de aplicacin tpicamente administra la interaccin como un sistema dirigido por eventos, el cual es caracterizado por el siguiente algoritmo: generar pantalla inicial do { seleccionar mandato (seleccin de objeto) wait seleccin del usuario switch { procesar la seleccin

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actualizar el modelo actualizar la pantalla } } while (!salir);

Hardware para grficos


El bus PCI en el que se solan conectar tarjetas grficas, dio paso al AGP, que lo supera ampliamente en ancho de banda, dando la posibilidad de renderizar de manera fotorrealista en tiempo real. Este tipo de bus slo existe en las placas base con chipset 440 LX para Pentium II (AGP y AGP 2X). Existe una placa base con el chipset VIA (VP-3) para procesadores que usen el socket 7 (Pentium, MMX, AMD, Cyrix) pero de momento es lento y no soporta 2X.

Soporte de software
Una tarjeta aceleradora 3D, no sirve de nada si no hay software que la utilice. Todas las tarjetas tienen un modo propio para que se las pueda programar: las Mystique tienen el modo MSI y las tarjetas con chipset Voodoo tienen el 3Dfx's Glide. Pero, adems hay otras formas de programarlas mediante la utilizacin de las API o Apliccation Programming Interface (Interfase para programacin de aplicaciones) que son unas herramientas de programacin estndar. No todas las tarjetas soportan las API. El estndar bajo Windows 9x es el Direct 3D, y actualmente todas las tarjetas con aceleracin 3D lo soportan. Otra API es OpenGL, unas libreras de programacin creadas por Silicon Graphics para sus estaciones grficas. Otras API son Criterion's Renderware, Argonaut's BRender, QuickDraw 3D Rave, Intel's 3DR y Speedy CGL.

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Terminologa 3D
Alfa (ALPHA BLENDING). Es una tcnica que permite crear objetos transparentes. Niebla y difuminado de profundidad (DEPTH CUEING). La niebla hace que los lmites del mundo virtual queden cubiertos por un halo. El Depth Cueing consiste en reducir el color y la intensidad de un objeto en funcin de la distancia al observador. Sombreado. FLAT (PLANO), GOURAUD Y TEXTURE MAPPING (MAPEADO DE TEXTURAS). La mayora de objetos 3D estn hechos de polgonos, que deben ser coloreados y rellenados de manera que no parezcan redes de alambre. El sombreado Flat (plano) es el mtodo ms sencillo y rpido y consiste en que cada polgono se rellena de un color uniforme. El sombreado Gouraud es ligeramente mejor. Cada punto del polgono tiene un umbral asignado y se dibuja un degradado de color sobre el polgono, creando un efecto de sombreado segn la luz definida en la escena. El mapeado de texturas es el mtodo ms realista de dibujar un objeto. Correccin de perspectiva. Este proceso es necesario para que los objetos mapeados parezcan realistas. Se trata de un clculo matemtico que asegura que una textura converge correctamente en las partes de un objeto que estn ms alejadas del observador. Filtrado bilineal y trilineal. Estos dos mtodos se emplean para el mapeado de texturas. El filtrado bilineal pone una textura a un pixel con una media de las imgenes de los pixeles que lo rodean. Sin esta tcnica, cada pixel tendra la misma textura que los de alrededor. El filtrado trilineal es ms sofisticado y requiere MIP-mapping. Mip-mapping (MAPEADO MIP). Esta tcnica de mapeado de texturas usa mltiples versiones de cada mapa de texturas, cada uno a diferente nivel de detalle. Cuando el objeto se acerca o se aleja del ob-

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servador, el mapa apropiado se aplica. Esto hace que los objetos tengan un alto grado de realismo y acelera el tiempo de proceso, permitiendo al programa mapear de forma ms simple (con mapas menos detallados) cuando los objetos se alejan. Z-Buffering. Es una tcnica para eliminar superficies ocultas, para que objetos detrs de otros no se muestren.

Chipsets
3Dfx Interactive Voodoo Graphics. Es el mejor chip para aceleracin 3D, con una calidad de imagen insuperable y capacidad para mostrar hasta 90 frames o tramas por segundo. El chip se compone de dos partes: una para el dibujado de polgonos y otra para la aplicacin de texturas. Los drivers de Direct 3D que se dan con este chip son los ms eficientes. Nuestra tarjeta de uso general se conecta a la que tiene el chipset Voodoo mediante un cable externo (se dice que a veces da interferencias). Luego, conectamos el monitor a sta con lo que el RAMDAC usado es el de la nueva tarjeta, de 135 Mhz. Tarjetas con este chip: Diamond Monster 3D (44.600 versin retail, 24.900+IVA en OEM ), Orchid Righteous 3D, RealVision Flash 3D, Maxi 3D fx (36.900 IVA incl.), 3Dfx Interactive Voodoo Rush. Es una versin del procesador anterior con dos ventajas: puede implementarse en una sola tarjeta 2D/3D y puede acelerar 3D en una ventana. Hereda casi la misma impresionante capacidad del Voodoo Graphics, pero este chip slo se puede unir a un chip 2D especialmente preparado para ello, como el Alliance Promotion AT3D de 128 bits. El RAMDAC es de 203 Mhz. Incorporan este chip: Biostar VFO2, Hercules Stingray 128/3D, Jazz Multimedia Adrenaline Rush 3D, Skywell Magic 3D Rush, Skywell Magic 3D Rush Lite TV, Intergraph Intense 3D Voodoo, RixVision Flash AT3D Rush, DFI WG-8200/3DX .
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3dlabs Permedia 2. Soporta de 2 a 8 Mb de SGRAM o SDRAM y el RAMDAC es de 230 Mhz. Acelera Direct3D y Open GL (en Win 95 y NT).

ATI 3D RAGE II+. Basado en la arquitectura mach64 con soporte de hasta 8 Mb de EDO, SDRAM o SGRAM. Buen rendimiento bajo Windows, muy bajo en DOS. El RAMDAC es de 170 Mhz. Todas tienen salida de S-VHS.

ATI RAGE Pro. El sucesor del anterior. El RAMDAC es ahora de 230 Mhz y soporta entre 2 y 8 Mb de SGRAM. Ahora soporta Open GL bajo Windows NT 4.0. El rendimiento 2D y 3D es mejor que su antecesor, pero en la media de los chips nuevos que van saliendo ahora.

Chromatic Research Mpact 2. En versiones para PCI y AGP, este chip aguanta entre 2 y 8 Mb de memoria RDRAM (memoria DRAM de doble puerto). De momento slo soporta Direct3D, pero es bastante rpida. El diseo de este chip permite que los drivers puedan incorporar nuevas funciones que la tarjeta antes no soportaba.

GLINT. En este grupo encontramos a toda una familia de chips (500 TX, 300 SX) diseados casi exclusivamente para trabajar programas de animacin 3D semiprofesionales. Tambin soportan Direct 3D y son bastante eficientes en esto y bajo Windows. Entre otros tenemos: Imagine 128 II, Nvidia Riva 128, Oak Warp 5, Power VR, Power PCX2, S3 Trio 64 V+, S3 ViRGE VX, S3 ViRGE GX y DX, Ticket to Ride, Trident 3DImage 975, Trident 3DImage 985 DVD, Tritech Pyramid 3D, Tseng Labs ET6000, Tseng Labs ET6300

Las aplicaciones de la computacin grfica abarcan varias reas tcnicas; algunas de estas aplicaciones son: GUIs, graficacin, visualizacin, cartografa, medicina, CAD, multimedios, entretenimiento, arte.

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Las aplicaciones se clasifican en 2D y 3D dependiendo del tipo de grfico que manejen; tipos de interaccin (Off line, Interactividad, Tiempo real) en la cual se tiene en cuenta la interaccin del sistema grfico con el usuario; de acuerdo con los objetivos del producto (producto final, producto intermedio, slo una imagen a la vez, una secuencia de imgenes variable en el tiempo, conjuntos de objetos relacionados). El rastreo aleatorio se da cuando el rayo de electrones es deflectado desde un extremo al otro de acuerdo con las rdenes dictadas por los comandos de despliegue. Los sistemas de barrido permiten la representacin de figuras que tienen colores de relleno slidos y bien usan patrones de relleno, lo cual es fundamental para el trabajo con imgenes fotorealistas. En el marco conceptual se distinguen tres componentes: El modelo de aplicacin, el programa de aplicacin y el sistema grfico. El modelo de aplicacin captura todos los datos y almacena atributos de los objetos. El programa de aplicacin crea el modelo de la aplicacin, recorre la base de datos de la aplicacin y formatea la geometra extrada. En los dispositivos o hardware para computacin grfica encontramos cantidades de CHIPSETS como son 3Dfx Interactive Voodoo Graphics, 3Dfx Interactive Voodoo Rush, 3dlabs Permedia 2, ATI 3D RAGE II+, ATI RAGE Pro, Chromatic Research Mpact 2, GLINT, Imagine 128 II, Nvidia Riva 128, Oak Warp 5, Power VR, Power PCX2, S3 Trio 64 V+, S3 ViRGE VX, S3 ViRGE GX y DX, Ticket to Ride, Trident 3DImage 975, Trident 3DImage 985 DVD, Tritech Pyramid 3D, Tseng Labs ET6000, Tseng Labs ET6300

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Hearn, Donald y Baker, M. Pauline. Computer Graphics. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N.J. 1986, ISBN 0-13-165382-2 Direcciones en Internet CC52B Computacin Grfica http://www.dcc.uchile.cl/~cc52b/

En el siguiente fascculo se pondrn en prctica los conocimientos bsicos de lgebra lineal como introduccin al tema de los Objetos bidimensionales y tridimensionales.

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A u t o e v a l u a c i n f o r m a t i v a

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Nombre_____________________________________________________________________ Apellidos ________________________________________ Fecha ____________________ Ciudad _________________________________________ Semestre _________________ 1. Frente a cada una de las afirmaciones escriba V, si la considera verdadera o F si la considera falsa y justifique su eleccin. a. La computacin grfica fue creada nica y exclusivamente para el desarrollo de juegos. b. La computacin grfica se puede clasificar segn el tipo de grficos que maneje 2D y 3D. c. Los dispositivos para manejo grfico (hardware para grfico) disminuyen el tiempo de procesamiento y despliegue de aplicaciones con altos contenidos grficos. 2. Elija la opcin que mejor completa el enunciado propuesto y justifique su eleccin. El sistema vectorial pertenece a: a. b. c. d. Dispositivos para desplegar grficos diferentes a pantallas. Pantallas especiales para desplegar altos contenidos grficos. Tecnologas de salida. Todos los anteriores. Ninguno de los anteriores.

e.

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