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Diseo de videojuegos

Presentadores

Gonzalo Ordeix Mauricio Egua Daniel Gomez

Temario

Qu es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseo del juego Especificacin del juego Principios del diseo

Qu es un juego?

Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros tambin lo intentaremos ^_^

Qu es un juego?

El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

Qu es un juego?

Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games.

Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara.

Qu es un juego?

Jesper Juul (diseador de juegos) coment que la teora de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista):

Todo es un juego!

Poltica, la vida, todo es un juego!


Como los nios aprenden las reglas. Un medio interactivo de presentar una historia. Etc.

Los juegos son (definiciones especficas)


Qu es un juego?

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

Qu es un juego?

Es herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores. La facilidad en la incorporacin de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa.

Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

Creando el concepto

Etapas en la creacin

Concepto o idea Estructura Diseo

Lo primero: La idea

El juego comienza en la imaginacin del diseador. Sobre una idea se basar todo el posterior desarrollo del juego.

Etapas de gestacin de la idea


Inspiracin: Es de donde salen las ideas. Sntesis: Donde se combinan las ideas. Resonancia: Hacer la idea ms impresionante Convergencia: Finalizar el concepto

Inspiracin (I)

La primer etapa del proceso creativo. De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego. Influye en la mayora de los aspectos del juego:

Forma de jugarlo Grficos Personajes etc

Inspiracin (II)

the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way. Stephen King

Sntesis

No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar. Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.

Resonancia

Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes.

Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.

Convergencia

Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte. Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego.

Modelando la idea

Modelando la idea

Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos.

Gnero
Guin Personajes Contexto Tema

Gnero (I)

El gnero del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseador.

Accin: presionar botones sin pensar mucho Aventura: Seguir una historia Estrategia: Hacer elecciones que no son de solucin sencilla

Gnero (II)

Simulacin: basado lo ms fielmente en aspectos de la realidad.

Puzzle: Pensamiento analtico profundo.


Juguetes: Software con el que simplemente me divierto. Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.

Guin

Es una parte importante del diseo del juego tener una historia que seguir.

Lo mejor sera que la historia a seguir no fuera fija.

Personajes

Motivos para favorecer a determinados personajes:

Publisher: Son objetos de mercadotecnia


Diseador: son un aspecto que realza las caractersticas del juego.

Contexto

Define cual va a ser la ambientacin del juego.

Si logramos que el jugador se comience a preguntar: Quin vivir en ese castillo? Cmo sern los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atencin.

Tema

El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe.: Hay homicidios justificados? Se puede viajar en el tiempo? Son los sueos reales?

Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador.

Balance

Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser crticos con las ideas, se termin la fase creativa.

Anlisis Evaluacin Justificacin

Anlisis (I)

Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva. Ver cules son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qu tomamos esa idea.

Anlisis (II)

Cul es el gnero del juego? Cules son los juegos ms parecidos a este en concepto? En qu aspectos se parece nuestro juego a estos? En qu aspectos se diferencia?

Evaluacin (I)

Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso. Que una funcionalidad sea original y nica no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

Evaluacin (II)

Sobre las funcionalidades:

Ser divertida? (Esto es lo primero) Nos llevar a tener una mejor jugabilidad? Por qu nadie la utiliz antes? Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar? Ser viable la funcionalidad?

Justificacin

Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo

Diseo del juego

Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado. Don Marquis

Cmo organizamos el diseo de un juego?


Esquemas

Esquema del diseo

Un esquema es una forma de organizar el conocimiento.

Resumen de un escrito, discurso, teora, etc., atendiendo solo a sus lneas o caracteres ms significativos (RAE) Reglas (organizacin del sistema) Experiencia de juego (gameplay) Cultura (contexto en el que se va a jugar)

El esquema propuesto es:


Esquema del diseo

No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar caractersticas de cada parte.

Reglas

Juego

Experiencia

Cultura

Reglas

Definicin formal del juego

Reglas

Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego. Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema. Hay reglas explcitas e implcitas. Vamos a ver un ejemplo.

Ejemplo: Ta-Te-Ti

Reglas: Ta-Te-Ti

1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacas, organizadas en tres filas y tres columnas. 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacas, el primer jugador utiliza la marca X y el segundo jugador utiliza la marca O

Reglas: Ta-Te-Ti

3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador. 4) Si se marcan todos las celdas vacas, no hay ganador. El juego es un empate.

Reglas: Ta-Te-Ti

Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histrico y cultural que tiene el juego. Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

El gameplay

Forma de jugar

Gameplay

Experiencia del usuario durante su interaccin con el sistema de juego. El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en accin.

Contexto cultural

Dnde vamos a jugar?

Cultura

Un juego no es una isla. Siempre se juega en algn lugar, por alguna persona, por alguna razn. La cultura se mueve por detrs de las reglas, y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

Cultura

Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones histricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista. Pero un juego puede ser la expresin de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histrico (tambin la actualidad).

Ej: Parappa The Rapper

Es un juego rtmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero. Es el reflejo de una caracterstica de la sociedad donde fue creado.

Cultura

El punto de vista cultura tiene influencia en la aceptacin del juego en la sociedad donde se le da a luz. Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

Especificacin del juego

Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

Estructura del documento

Concepto de alto nivel Gnero Gameplay Caractersticas Escenarios del juego Historia Pblico al que esta enfocado

Concepto de alto nivel

De qu se trata el juego? Consiste en un prrafo que describe la idea en la que se basa el juego. Ej: Una arqueloga bien dotada, que caza tesoros antiguos.

Concepto de alto nivel

Gnero

El gnero puede ser bien definido o un hbrido entre varios gneros.


Accin Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc., etc.

Gameplay

Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando est interactuando con el juego. Un buen gameplay es algo importante en un juego. As como una buena explosin no salva una pelcula con guin psimo, buenos grficos no salvan un juego con poca jugabilidad.

Caractersticas

Un listado de las principales caractersticas tcnicas y como ayudan al juego (hace que se venda ms =) Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnolgicos y ganar ms plata ($_$)

Escenarios del juego

Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y nico.

Historia

Si corresponde, en esta seccin se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego. En juegos de pelea es comn que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reaccin de los participantes.

Ej: Street Fighter

Ej: Street Fighter

Bsicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, quiero ser el ms fuerte, o no tenan nada mejor que hacer :-P Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada ttulo posterior de esta serie. A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.

Pblico al que esta enfocado

Se especifica en esta seccin cual es el pblico al que esta orientado. Dependiendo de la madurez del pblico, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temticas de inters.

Ej: Duck Hunt

Ej: Duck Hunt (Lego)

Principios del diseo

Introduccin

Los problemas en los videojuegos son fcilmente reconocibles una vez que el videojuego est creado. Siguiendo los principios de diseo establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.

Empata con el jugador

Un buen diseador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reaccin ante cada elemento del juego. En general ningn diseador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers.

Feedback

La interaccin entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una accin y el juego hace algo en respuesta. Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deber darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso tctil)

Objetivos

El jugador siempre tiene que saber en dnde est y qu est haciendo. En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo.

Experiencia momento a momento

El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo! Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento. Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento

Riesgos

No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma accin compleja ms de una vez. No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo. Permitir al jugador saltear videos y dilogos. Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.: Dndole opciones por defecto.

Disear dentro de los limites

Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda.

Trabajar con el especialista tcnico.

Evitar impedimentos

Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego

Diseo de la interfaz (i)

El diseo de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima

Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad


The Sims

Diseo de la interfaz (ii)

Es una de las primeras tareas que se debe prototipar. Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores. Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del gnero

Pantalla de inicio

Esta pantalla es la que ver el jugador cada vez que inicie el juego. Debe contener:

Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el men de opciones Ver el video inicial nuevamente

Ajuste de controles

Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles:

Efectos de sonido, msica, resolucin de la pantalla, efectos de video, controles del juego

El men debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones

Gamma intensity, mouse inversion ?

Cheat codes

Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.

Los cheats tienen que ser testeados tambin.

Modo tutorial

Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio.

Ej.: Tomb Raider, Mansin

Dato curioso:

A las mujeres les gusta ms comenzar con estos modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la accin directamente

Estructura y progresin

Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza Los ltimos niveles deben ser muy difciles pero le deben dar la sensacin al jugador que la prxima vez lo va a lograr

Como disear

Siguiendo los principios!

En resumen, una vez que se tiene la inspiracin original, el resto del proceso es pura lgica.
Para que X sea verdadero que ms tiene que ser verdadero?

Preguntas?

Referencias

Game Architecture and Design - Andrew Rollings Rules of Play: Game design fundamentals - Katie Salen y Eric Zimmerman Game Design 2nd Edition Bob Bates - ISBN: 159200-493-8 Game Design Course Universiteit Utrecht Why adventure games suck
And what we can do about it

Artculo presentado por Ron Gilbert 1989 http://grumpygamer.com/2152210

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