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1.

Introduo
Identificar quais so os elementos de nossa interface e como devem ser, uma tarefa de grande importncia. Para isso so usadas as guidelines ou linhas mestras, como tambm so chamadas. Surge na primeira fase do projeto, onde normalmente feita de maneira generalizada pelo designer. Guidelines, portanto, so uma orientao ou modelo para os desenvolvedores criarem interfaces, podendo assim alertar sobre erros comuns, ajudar a solucionar problemas do projeto, etc.

2. Guidelines
Guidelines so orientaes ou recomendaes a serem consideradas na elaborao e avaliao de um software com o objetivo de auxiliar, e assim garantir uma boa usabilidade. So baseadas principalmente do senso comum e da experincia na elaborao de outros projetos anteriores. O uso de guidelines no deve ser entendido como algo obrigatrio, mas sim como algo que nos orienta melhor no desenvolvimento do mesmo. A aplicao de guidelines ajuda o designer a focar no que necessrio e a lidar com restries e compromissos do design. As regras do design so guidelines mais detalhadas e por isso de mais fcil entendimento e aplicao. As guias de estilo consistem em uma coleo de regras de design especficas e em princpios dos quais derivam as regras. So comuns nas guidelines de determinados fabricantes, algo usado para definir a identidade visual da interface e garantir consistncia tanto no produto quanto entre produtos de um determinado fabricante. Um documento orientaes ajuda atravs do desenvolvimento de uma linguagem comum e promover a coerncia entre os vrios projetistas na aparncia, a terminologia, e as seqncias de ao. Registra as melhores prticas resultantes da experincia prtica ou estudos empricos com exemplos adequados e contraexemplos. A criao de um documento de diretrizes de projeto envolve a comunidade em uma animada discusso da entrada ou sada de formatos, seqncias de ao, a terminologia, e dispositivos de hardware.

3. Modelo Shneiderman

O Modelo de Shneiderman[1] baseado em 3 pilares:

1. Guidelines: O designer deve gerar um conjunto de guidelines no incio do processo. As guidelines so mtodos que orientam o designer na tomada de decises consistentes atravs dos elementos que constituem o produto, e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou seja, aplicveis. 2. Ferramentas de prototipagem: Momento em que o designer cria o prottipo do sistema, como ele deve ser, e submete a aprovao do usurio ou grupo de usurios finais, sendo que o ideal que esses prottipos sejam feitos rapidamente, para economizar no tempo e no custo, provendo feedback imediato. 3. Inspeo de usabilidade: O terceiro pilar do modelo de Shneiderman[1] que trata da inspeo de usabilidade, a fase onde o designer verifica a consistncia do sistema, no que diz respeito a falhas,atravs de um conjunto de massa de testes, etc.

4. Guidelines em empresas

5. Concluso
Guidelines so um conjunto de princpios, para organizar o desenvolvimento de interfaces. So alguns passos bsicos e conselhos sobre caractersticas de usabilidade de interface. Deve prover feedback, dizendo se o software , ou no aprovado pelo usurio. Tem grande importncia para o desenvolvimento das interfaces, pois ajuda a organizar os elementos que desejam ser implementados, tornando mais difcil a ocorrncia de erros bsicos, ou o esquecimento de conhecimentos acumulados por outros desenvolvedores.

6. Referncias Bibliogrficas
Roger S. Pressman. Livro: Engenharia de Software, 3 Edio Helosa Vieira Rocha, Maria Ceclia Calani Baranauskas. Livro: Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador, 2003 [1] Ben Shneiderman. Livro: Designing the User Interface: Strategies for effective human-computer interaction: Addison-Wesley, 1998.

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