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UNESP Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Departamento de Comunicao Social

Criando uma animao baseada em mitos e contos de fadas

Orientando PAULO HENRIQUE DE ARAGO Orientador: Prof. Dr. JOO BAPTISTA DE MATTOS WINCK FILHO Banca examinadora: Prof. Ms. MARCOS AMRICO Prof. Ms. WILLIANS CEROZZI BALAN

Bauru SP 2006

UNESP Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Departamento de Comunicao Social

UMA ODISSIA DE NATAL Criando uma animao baseada em mitos e contos de fadas

Paulo Henrique de Arago RA 333727 Projeto Experimental apresentado como exigncia parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Comunicao Social Habilitao em Rdio e Televiso, ao Departamento de Comunicao Social da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita Filho", atendendo resoluo de nmero 02/84 do Conselho Federal de Educao.

Bauru SP 2006

Ao ser humano e as coisas boas que ele pode fazer.

Agradecimentos

minha famlia, por me sustentar enquanto insisto em fazer essas coisas que no do dinheiro; Aos meus amigos, por estes quatro anos de histrias pra vida inteira; A todos que tornaram possvel a realizao deste trabalho, em especial Carol, que me ajudou em tudo e mais um pouco.

Se tivsseis tanta f como um gro de mostarda, direis a este sicmoro: arranca-te as razes e transplanta-te para o mar, e ele vos obedeceria. Evangelho segundo So Lucas 17,6

SUMRIO

PRLOGO .................................................................................................1

PARTE I: A PARTIDA............................................................................4
1 MUNDO COMUM: AS NARRATIVAS POPULARES.........................5 1.1 O mito...............................................................................................6 1.1.2 Epopia.......................................................................................7 1.2 O conto maravilhoso........................................................................8 1.2.1 Conto de fadas............................................................................8 2 CHAMADO AVENTURA COMPARAES ENTRE MITOS, CONTOS DE FADAS E NARRATIVAS CONTEMPORNEAS...............10 2.1 Principais caractersticas do mito...................................................11 2.2 Principais caractersticas do conto de fadas..................................12 2.3 Principais caractersticas da narrativa contempornea..................13 3 ENCONTRO COM O MENTOR A JORNADA DO HERI E OS ARQUTIPOS...........................................................................................15 3.1 Pesquisadores do monomito..........................................................16 3.1.1 Vladimir Propp...........................................................................16 3.1.2 Joseph Campbell.......................................................................17 3.1.3 Christopher Vogler.....................................................................17 3.2 A jornada do heri..........................................................................18 3.2.1 Mundo comum...........................................................................20 3.2.2 Chamado aventura.................................................................20 3.2.3 Recusa do chamado..................................................................21 3.2.4 Encontro com o mentor.............................................................21 3.2.5 Travessia do primeiro limiar......................................................21 3.2.6 Testes, aliados e inimigos.........................................................22 3.2.7 Aproximao da caverna oculta................................................22 3.2.8 Provao...................................................................................23 3.2.9 Recompensa.............................................................................23 3.2.10 Caminho de volta.....................................................................23 3.2.11 Ressurreio...........................................................................24 3.2.12 Retorno com o elixir.................................................................24 3.3 Os arqutipos.................................................................................24 3.3.1 O Heri......................................................................................26 3.3.2 O Mentor....................................................................................27 3.3.3 O Anjo........................................................................................28 3.3.4 O Arauto....................................................................................29 3.3.5 O Guardio do limiar.................................................................29 3.3.6 O Camaleo..............................................................................29 3.3.7 O Pcaro....................................................................................30

3.3.8 A Sombra...................................................................................30 4 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR: A ANIMAO......................32 4.1 Animao tradicional 2D.................................................................34 4.2 Animao digital 3D........................................................................36 4.3 Animao stopmotion.....................................................................36

PARTE II: A INICIAO.....................................................................38


5 APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA O PROJETO...............39 5.1 A histria.........................................................................................41 5.1.1 Mundo comum...........................................................................42 5.1.2 Chamado aventura.................................................................42 5.1.3 Recusa do chamado..................................................................43 5.1.4 Encontro com o mentor.............................................................43 5.1.5 Travessia do primeiro limiar......................................................43 5.1.6 Testes, aliados e inimigos.........................................................44 5.1.7 Aproximao da caverna oculta................................................44 5.1.8 Provao...................................................................................44 5.1.9 Recompensa.............................................................................45 5.1.10 Caminho de volta.....................................................................45 5.1.11 Ressurreio...........................................................................45 5.1.12 Retorno com o elixir.................................................................46 5.2 Os personagens.............................................................................47 5.2.1 Papai Noel.................................................................................47 5.2.2 Marionete...................................................................................48 5.2.3 Crocodilo...................................................................................48 5.2.4 Bonecas Desvairadas................................................................48 5.2.5 Aranha-Me...............................................................................49 5.2.6 Mame Noel..............................................................................50 5.2.7 Mulher........................................................................................50 5.2.8 Brinquedos do Ba....................................................................50 5.3 O roteiro..........................................................................................51 6 PROVAO A PRODUO...........................................................60 6.1 O storyboard...................................................................................61 6.2 O animatic......................................................................................83 6.3 Os bonecos....................................................................................83 6.3.1 Papai Noel.................................................................................84 6.3.2 Mame Noel..............................................................................86 6.3.3 Marionete...................................................................................86 6.3.4 Crocodilo...................................................................................87 6.3.5 Bonecas Desvairadas................................................................88 6.3.6 Aranhas e Brinquedos do Ba..................................................88 6.4 O cenrio........................................................................................89 6.4.1 A iluminao..............................................................................90 6.5 A gravao.....................................................................................91 6.5.1 A animao................................................................................91

PARTE III: O RETORNO....................................................................93


7 RESSURREIO A PS-PRODUO.........................................94 7.1 A edio..........................................................................................95 7.2 Os efeitos........................................................................................96 7.3 A sonorizao.................................................................................97 8 RETORNO COM O ELIXIR A FINALIZAO EM DVD..................99 EPLOGO................................................................................................101 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.......................................................103 ANEXO....................................................................................................105

PRLOGO

PRLOGO
O Heri acredita. Acredita em algo maior, em seus ideais, acredita em si mesmo. s vezes, as sombras esto cada vez mais fortes, o dominam e no h nada que ele possa fazer. Parece ser o amargo fim. Mas no . O Heri acredita, e por isso vence. Histrias como essa, chamadas por muitos nomes como mitos, lendas e contos de fadas, existem h milhares de anos, sendo praticamente inerentes humanidade. Transmitidas inicialmente de forma oral, foram depois difundidas com a chegada da escrita e, a partir do sculo XX, tornaram-se um dos produtos principais da cada vez mais poderosa indstria da comunicao de massa, atravs das histrias em quadrinhos, do cinema e da televiso. Estes veculos por sua vez, utilizam em suas produes tanto os heris clssicos, como os heris modernos, que chegam acompanhados de toda uma mitologia particular e to rica quanto as primordiais. Grande parte destas narrativas, antigas ou contemporneas, contadas em torno de uma fogueira ou na sala escura do cinema, protagonizadas por um humano, por um semi-deus ou por um aliengena, espantosamente possuem o mesmo fio condutor. Embora dispersas pelo tempo, pelo espao e pelas caractersticas de cada civilizao, contm a mesma histria central e transmitem os mesmos pensamentos. E foi utilizando esta histria e estes pensamentos que Uma Odissia de Natal foi criada. Empregando os estudos de Carl Jung sobre os arqutipos, a jornada do heri de Joseph Campbell e as adaptaes destas pesquisas feitas por Christopher Vogler, a animao procura utilizar o mesmo enredo e os mesmo tipos de personagens presentes nas milenares narrativas populares. As referidas histrias, seus equivalentes contemporneos e os estudos citados, so discutidos na primeira parte deste trabalho, A Partida. Nela so apresentadas tambm as origens e as

3 diversas formas de animao, meio escolhido para dar vida ao pequeno Papai Noel de brinquedo e sua no to pequena jornada. Na segunda parte, A Iniciao, inicia-se o relatrio de produo da animao. Das idias iniciais gravao, passando pelo roteiro, storyboard e demais passos do processo, tudo detalhado, mostrando as etapas verdadeiramente hericas pelas quais a reduzida equipe precisou atravessar para captar o vdeo. Na terceira e derradeira parte, O Retorno, apresentada a ps-produo da animao, sua montagem, adio de efeitos visuais e sonoros, bem como a produo do DVD com os extras que o acompanham. Dito tudo isso, resta apenas o convite para que parta voc tambm e nos acompanhe nesta Odissia. BOA VIAGEM!

PARTE I

A PARTIDA

CAPTULO 1

MUNDO COMUM
As narrativas populares

CAPTULO 1 MUNDO COMUM: AS NARRATIVAS POPULARES


Mais velho que os antigos templos gregos, que as pirmides do Egito ou que os jardins suspensos da Babilnia, o ato de contar e ouvir histrias. H milhares de anos, nos agrupamentos humanos hoje considerados primitivos, os conhecimentos eram transmitidos de gerao para gerao atravs da fala. Explicaes sobre a vida, a sociedade, o mundo e seus muitos mistrios eram transformados em histrias e mais facilmente passados adiante. Da surgiram os mitos, as fbulas e os contos de fadas, consolidados com a inveno da escrita e que perduram at os dias atuais por meio dos antigos e dos modernos meios de comunicao, pois um novo modo de contar histrias nunca vem (ou pelo menos, at hoje, nunca veio) a substituir completamente seus antecessores. Todos os gneros de narrativa popular, entretanto, no podem ser tratados de maneira simplificada e serem considerados um s, como muitas vezes o so. Cada um tem sua forma especfica e suas particularidades que o definem como nico. 1.1 O mito A palavra vem do grego, mthos, e pode significar histria, relato ou discurso. a forma dos povos ancestrais de explicar o mundo e, principalmente, suas origens. H as chamadas cosmogonias (surgimento do mundo), teogonias (surgimento dos deuses), antropogonias (surgimento dos homens) e as heroogonias (surgimento dos heris), presentes em praticamente todas as culturas, da antiga Mesopotmia Amrica pr-colombiana. Nas civilizaes conhecedoras da escrita, muitos mitos foram registrados e originaram os livros que serviam e muitos ainda servem

7 como um cdigo, um manual de conduta para a vida, como o Rig Veda hindu e a Torah judaica. Com o passar dos sculos, a religio crist, derivada da judaica, tornou-se dominante no mundo ocidental e os mitos pertencentes a outras culturas passaram a ser considerados histrias de fico, resultando no moderno significado da palavra mito. Como disse Joseph Campbell (1904-1987), mitologia o nome que damos s religies dos outros. 1.1.2 Epopia A epopia uma das formas de difuso escrita dos mitos antes conhecidos apenas pela tradio oral. Trata-se de um extenso poema, que narra os feitos grandiosos de um ou mais personagens (que podem ser tanto deuses, quanto mortais) em busca de um determinado objetivo. Assim so o Enuma Elish da Babilnia e o Mahabharata da ndia. Entretanto, o poema pico que conta a jornada de um aventureiro, repleta de perigos e complicaes variadas, hoje o formato mais difundido das velhas epopias. A Epopia de Gilgamesh, por exemplo, descreve a histria do rei sumrio do ttulo, que parte em busca da imortalidade. Suas primeiras verses datam do perodo de 2000 a 1600 a.C., mas pode ter surgido muito tempo antes, sendo considerado o mais antigo texto literrio conhecido.

Fig. 01 O rei Gilgamesh, chamado de Nimrod na Bblia. O primeiro a se tornar heri neste mundo. Gn 10, 9.

8 As epopias mais divulgadas no ocidente so, porm, as gregas A Ilada e A Odissia (escritas entre VIII e VII a.C.), ambas atribudas a Homero (sculo VIII a.C.) e relacionadas Guerra de Tria (lia, em grego). A primeira narra alguns dos episdios da guerra, dando maior importncia ao semi-deus Aquiles, enquanto a segunda conta a viagem que o heri Odisseu empreende para voltar ao lar aps o confronto. 1.2 O conto maravilhoso O conto maravilhoso uma narrativa curta, repleta de prodgios e acontecimentos fantsticos. Hoje considerados histrias para crianas, os contos maravilhosos tm suas origens nos antigos mitos. Esta definio engloba as fbulas e contos de fadas das mais diversas origens, do continente europeu aos agrupamentos indgenas do Brasil. 1.2.1 Conto de fadas Inicialmente designados na lngua portuguesa contos da carochinha, os contos de fadas ganharam o nome que utilizamos hoje ao longo do sculo XX, devido principalmente influncia da nomenclatura inglesa fairy tale. As fadas, entretanto, no aparecem na maioria destas histrias, que podem ser inclusive de outras civilizaes em que este ser fantstico nem conhecido, como os contos rabes de As Mil e uma Noites. Assim como as outras narrativas populares, os contos de fadas possuem enredos bem parecidos entre si, do ponto de vista estrutural. Geralmente contam a histria de um personagem quase sempre algum excludo pelo seu prprio grupo que mesmo aps toda sorte de acontecimentos malficos, torna-se vitorioso, por meio de seus prprios mritos ou auxiliado por amigos e seres mgicos. Estes contos costumam transmitir lies e formas de conduta de maneira implcita, ao contrrio das fbulas, por exemplo, que possuem uma lio de moral destacada ao final do texto. Apesar disso, algumas verses de contos de fadas possuem tambm esta moral destacada.

9 Alguns dos escritores que reuniram antigas histrias da tradio oral foram Charles Perrault (1628-1703), no sculo XVII, e os irmos Jacob (1785-1863) e Wilhelm Grimm (1786-1859), no sculo subseqente. Os contos foram traduzidos para vrias lnguas desde ento e difundidos pelo Ocidente afora.

Fig. 02 Branca de Neve em gravura de Theodor Hosemann, 1867.

CAPTULO 2

CHAMADO AVENTURA
Comparaes entre mitos, contos de fadas e narrativas contemporneas

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CAPTULO 2 CHAMADO AVENTURA: COMPARAES ENTRE MITOS, CONTOS DE FADAS E NARRATIVAS CONTEMPORNEAS
Em muitas civilizaes no h uma separao definida entre o mito e o conto de fadas, afinal os dois tm a mesma origem e inmeros elementos semelhantes entre si. Provenientes da religio e dos rituais de iniciao, ambos tratam de questes da alma humana de forma simblica, passando ensinamentos que podem guiar o homem em sua jornada pela vida. Mas no h apenas semelhanas, h tambm grandes diferenas nos enredos e na forma como os dois tipos de histrias so contados. 2.1 Principais caractersticas do mito A singularidade uma forte caracterstica deste tipo de narrativa. Seus personagens principais e secundrios geralmente ambivalentes , possuem todos nomes prprios e peculiaridades que os tornam nicos. Os locais em que estas histrias se passam tambm tm caractersticas prprias e, em sua maioria, existem realmente. Isso se deve ao fato de que todo mito pretende ser verdico e completamente verossmil, ao menos aos olhos de seu povo. O heri, protagonista do mito, capaz de feitos e atitudes extraordinrios, praticamente impossveis de serem realizados por um ser humano comum. Por essa razo, o heri , no raro, um semi-deus. Sua histria contada do incio ao fim de sua vida, ou em alguns casos, um pouco antes ou depois destes fatos, sendo seu nascimento excepcional e/ou profetizado, e sua morte o princpio de sua existncia imortal. Como exemplos, podem ser destacadas as histrias do grego Hracles (Hrcules, em latim) e do judeu Jesus Cristo.

12 2.2 Principais caractersticas do conto de fadas Em oposio s faanhas admirveis da mitologia, esto as aes simples dos heris dos contos de fadas. Embora to fantsticos quanto os do primeiro caso, aqui os acontecimentos perdem a aura divina que os cerca e so narrados como se pudessem acontecer com qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo, a qualquer momento.

Fig. 03 Chapeuzinho Vermelho e o Lobo Mau em ilustrao de Gustave Dor. O lobo fala, engole de uma s vez pessoas inteiras, tem a barriga aberta enquanto dorme e no faz meno de acordar: o conto de fadas narra episdios fantsticos como fatos banais.

Os personagens so extremamente maniquestas, sendo completamente bons ou completamente maus, e nem nome costumam ter, sendo tratados apenas pela funo que desempenham na histria (rei, rainha, madrasta, caador, etc.). At mesmo o prprio protagonista possui um nome-adjetivo (Branca de Neve, Chapeuzinho Vermelho) ou genrico (Joo, Maria). Outra caracterstica dessemelhante a durao da histria. Se o mito relata toda a vida do heri, o conto de fadas faz apenas um pequeno recorte, muitas vezes omitindo seu nascimento e, via de regra, a sua morte.

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2.3 Principais caractersticas da narrativa contempornea Grande parte das narrativas contemporneas, criadas para a literatura, histrias em quadrinhos, cinema ou para a televiso utiliza elementos dos mitos e dos contos de fadas, unindo e embaralhando-os em uma mesma histria. Nestas histrias, no entanto, costumeira a preeminncia de caractersticas de um dos dois gneros. Nas produes predominantemente mticas, o heri moderno, embora possuidor de grandes poderes no mais to inatingvel quanto os protagonistas dos mitos antigos. Como nos contos de fadas, ele possui tambm sentimentos e fraquezas com as quais qualquer um pode se identificar, apesar das qualidades nicas que o definem. o caso de personagens como Tarzan, Super-Homem, Indiana Jones e Neo, por exemplo. Cada um destes novos heris traz consigo uma enorme quantidade de coadjuvantes, locais e acontecimentos, criando mitologias to ricas e singulares quanto s primitivas.

Fig. 04 Em cena dos quadrinhos, Clark Kent se transforma no SuperHomem. Assim o heri da comunicao de massa: rene em um s indivduo o comum e o extraordinrio, o humano e o divino.

14 Tal qual os contos tambm, suas histrias contam apenas trechos de sua vida, no ela inteira e, apesar de algumas lidarem com fatos verdicos, no tm a pretenso de serem reais. J nas produes predominantemente fericas, os personagens possuem agora nomes prprios no necessariamente genricos ou ligados as suas caractersticas , e as tramas so um pouco mais elaboradas. Como exemplos podem ser citados As Crnicas de Nrnia: O Leo, a Feiticeira e o Guarda-roupa1 e Edward Mos-de-Tesoura2. Algumas das adaptaes feitas aos novos tempos, foram a amenizao da violncia e do contedo sexual (muito presentes em velhas verses dos contos), e a eterna vitria do bem contra o mal pois, apesar do maniquesmo, o bem nem sempre vencia nas antigas histrias. O que no significa que o conto tenha obrigatoriamente um tpico final feliz. Como maior contribuio dos mitos para os contos de fadas contemporneos, pode ser citada a jornada do protagonista, agora mais similar trajetria percorrida pelo heri mtico.

The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch, and the Wardrobe, EUA, 2005, dir. Andrew Adamson. 2 Edward Scissorhands, EUA, 1990, dir. Tim Burton.

CAPTULO 3

ENCONTRO COM O MENTOR


A jornada do heri e os arqutipos

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CAPTULO 3 ENCONTRO COM O MENTOR: A JORNADA DO HERI E OS ARQUTIPOS


3.1 Pesquisadores do monomito Apesar das enormes distncias geogrficas, temporais e culturais existentes no planeta, as narrativas populares, em especial os mitos, so espantosamente similares em todas as civilizaes, existentes ou j extintas. Mudam-se os detalhes, os nomes e os locais, mas a estrutura das histrias continua sempre a mesma, o que seria denominado por James Joyce (1882-1941) de monomito.

Fig. 05 O irlands James Joyce, que em 1922, escreveu o romance Ulisses, em referncia ao personagem principal da Odissia de Homero.

3.1.1 Vladimir Propp Um dos primeiros estudos, no entanto, a tratar desta incrvel semelhana, foi o do lingista e folclorista Vladimir Iakovlevich Propp (1895-1970). Publicado em 1928, seu livro Morfologia do conto maravilhoso apresenta uma anlise de cem contos de magia russos.
Fig. 06

Atravs desta pesquisa, Propp descobriu que a estrutura de

todos os contos analisados era praticamente idntica, dividindo-a ento em trinta e um componentes, a que chamou de funes aes realizadas por distintos personagens no decorrer da narrativa. Segundo ele ainda, nos contos populares a seqncia das funes sempre a mesma, embora algumas possam, s vezes, ser omitidas. Sem o menor

17 desejo, ao menos aparente, de exceder estes estudos a outros gneros, o modelo proposto por Vladimir Propp, foi redescoberto na dcada de 1960, quando diversos estudiosos passaram a relacion-lo ao folclore de outros povos. 3.1.2 Joseph Campbell Porm, antes da redescoberta dos estudos proppianos, o mitlogo norte-americano Joseph Campbell publicava O heri de mil faces, livro de 1949 em que busca, assim como Propp, a histria oculta presente nas narrativas primitivas.
Fig. 07

Mas ao contrrio de seu antecessor, Campbell analisa mitos de

origens completamente distintas, de civilizaes de partes diversas do globo, provando que a jornada do heri, modo como ele chama o monomito, est presente em culturas que no poderiam, de forma alguma, ter tido contato entre si. Tambm como Morfologia do conto maravilhoso, a obra de Joseph Campbell no ganhou destaque poca de seu lanamento, somente alcanando o merecido prestgio anos depois, desta vez graas ao cinema. Baseando-se nos estudos do mitlogo, o cineasta George Lucas (1944- ) criou seu prprio mito moderno, a saga de Guerra nas estrelas3, grande campe de bilheteria, que mostrou Hollywood uma possvel frmula para filmes de sucesso, potencializada ainda mais aps o trabalho de Christopher Vogler. 3.1.3 Christopher Vogler Vogler, tambm norte-americano, era na dcada de 1980, um analista de roteiros dos estdios Walt Disney, que utilizava as idias contidas nO heri de mil faces para verificar a qualidade tcnica das histrias, fazendo sugestes que poderiam melhorar a relao do pblico com a futura produo. A partir destas idias, publicaria ento A
Fig. 08

Star Wars, EUA, 1977, dir. George Lucas

18 jornada do escritor, livro lanado originalmente em 1993 no qual adapta a jornada do heri forma hollywoodiana de contar histrias. 3.2 A jornada do heri
Um heri, vindo do mundo cotidiano se aventura numa regio de prodgios sobrenaturais; ali encontra fabulosas foras e obtm uma vitria decisiva; o heri retorna de sua misteriosa aventura com o poder 4 de trazer benefcios aos seus semelhantes.

desta maneira que Joseph Campbell resume a jornada do heri, o monomito presente em todas as culturas. Ainda segundo o pesquisador, esta grande jornada percorrida por Prometeu, Moiss, pelo Buda ou pelo Jurupari5 pode ser dividida em trs grandes estgios. No primeiro estgio, o da separao ou partida, algo arranca violentamente o heri de sua vida cotidiana e o joga em direo aventura. Moiss, descendente dos escravos hebreus, recebe a misso de libertar seu povo. O Jurupari, aclamado chefe da tribo, necessita da pedra nanacy para fazer valer sua condio de nobre. No segundo estgio, provas e vitrias da iniciao, o heri enfrenta toda sorte de perigos como o embate travado entre Moiss e o Fara e o percurso de Jurupari at a Serra do Gancho da Lua , chegando com dificuldade ao ltimo estgio. No retorno e reintegrao sociedade, o protagonista do mito sai do mundo especial em que estava e volta sua comunidade, mais experiente e bem preparado, trazendo benefcios a todos. Moiss e Jurupari retornam do encontro com Deus portando as leis que governaro seus povos com a sabedoria divina. Na jornada do heri mitolgico de Joseph Campbell, as trs grandes fases descritas acima podem ser subdivididas em passos menores, totalizando dezessete pequenas etapas percorridas ao longo de toda a jornada.

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Joseph Campbell in O heri de mil faces, p. 36 Figura mitolgica presente em vrias tribos indgenas do Brasil. Conhecida tambm como Anhang.

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Fig. 09 Diagrama da jornada do heri mitolgico segundo Joseph Campbell

O esquema proposto por Campbell foi, mais tarde, adaptado por Christopher Vogler s narrativas atuais apresentadas no cinema e na televiso. Como mostrado na tabela abaixo, os trs grandes estgios tornaram-se os trs atos do clssico roteiro linear e os dezessete passos menores foram reduzidos a doze.
O HERI DE MIL FACES Partida A JORNADA DO ESCRITOR Primeiro ato Mundo comum Chamado aventura Recusa do chamado Encontro com o mentor Travessia do primeiro limiar

Chamado da aventura Recusa do chamado Auxlio sobrenatural Passagem pelo primeiro limiar Ventre da baleia Iniciao Estrada de provas Encontro com a Deusa A mulher como tentao Sintonia com o Pai Apoteose A grande conquista Retorno Recusa do retorno Vo mgico Resgate de dentro Travessia do limiar Retorno Senhor de dois mundos Liberdade de viver

Segundo ato Testes, aliados, inimigos Aproximao da caverna oculta Provao

Recompensa Terceiro ato Caminho de volta

Ressurreio Retorno com o elixir

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Em sua obra, Vogler lembra a todo momento que este modelo no precisa (nem deve), ser seguido risca, que suas tcnicas deveriam ser empregadas parcimoniosamente e com grande sensibilidade em relao s necessidades de uma histria em particular.6 A jornada do heri, contudo, pode ser uma grande aliada do roteirista e os passos que a compem um bom guia na hora de se criar uma histria. A seguir, mais detalhes sobre cada um destes passos. 3.2.1 Mundo comum O primeiro estgio da jornada apresenta o heri e seu ambiente, suas caractersticas e o que faz. Em muitos casos, o protagonista est entediado com a mesmice de sempre ou sente-se como um estranho no ninho. Em O Mgico de Oz7, Dorothy se chateia com a vida na fazenda. Em Matrix8, Thomas Anderson, ou Neo, sente que h algo de errado no mundo em que vive. A aparente normalidade e apatia, entretanto, no persistir por muito tempo. 3.2.2 Chamado aventura Comeada a histria, a calmaria rapidamente transformada em tempestade. Ou num furaco, como o que transporta Dorothy ao mundo maravilhoso de Oz. Algo de errado aconteceu, um desafio de grande risco foi proposto, e a interferncia do heri se faz necessria, criando o ponto detonador de toda a trama. aqui que a platia conhece o objetivo do protagonista. O heri conseguir salvar a princesa? Dorothy conseguir voltar para casa? Neo desvendar os mistrios a cerca da Matrix e, se necessrio, ser capaz de enfrent-la?

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Christopher Vogler in A jornada do escritor, p. 22 The Wizard of Oz, EUA, 1939, dir. Victor Fleming 8 The Matrix, EUA, 1999, dir. Larry e Andy Wachowski

21 3.2.3 Recusa do chamado Muitas vezes o heri hesita antes de deixar o mundo que conhece e partir em sua jornada. s vezes, preciso que algo ainda mais grave acontea, no restando outra sada a no ser seguir viagem rumo ao desconhecido. Neo no confia nos estranhos Morpheus e Trinity, que dizem saber toda a verdade sobre a Matrix. At que perseguido, preso e interrogado de maneira inslita pelo agente Smith e seus comparsas. Neste momento, o encorajamento e os ensinamentos de um mentor se fazem indispensveis. 3.2.4 Encontro com o mentor O mentor tem como funo preparar o heri para enfrentar o desconhecido. Para isso, pode presente-lo com algum artefato que lhe ser til no futuro e pode, especialmente, passar-lhe toda a sabedoria e experincia que possui. Morpheus revela a Neo que a Matrix na verdade uma realidade virtual, forma criada pelas mquinas para controlar os seres humanos. Entrega-lhe ento a plula simblica com a qual o heri poder acordar. Em O Mgico de Oz, a bruxa Glinda orienta Dorothy e d a ela os sapatinhos de rubi, responsveis, mais tarde, pela sua volta ao lar. 3.2.5 Travessia do primeiro limiar No primeiro ponto de virada da trama, o heri entra enfim no mundo especial, comprometendo-se de vez com sua aventura e seus objetivos. Decide enfrentar os perigos e conseqncias decorrentes do problema apresentado no segundo passo da jornada, fazendo a histria decolar. Neo sai da Matrix e acorda no mundo ps-apocalptico dominado pelas mquinas, o mundo real. Dorothy inicia sua trilha pela Estrada de Tijolos Amarelos.

22 3.2.6 Testes, aliados e inimigos Tendo ultrapassado o limiar entre o mundo comum e o mundo especial, o heri se defrontar com desafios constantes, encontrando ao longo do caminho amigos e inimigos que, de uma forma ou de outra, o tornaro mais forte e mais preparado para as provaes supremas que se aproximam. Dorothy encontra seus companheiros de caminhada, o Espantalho, o Homem de Lata e o Leo Medroso, passando por diversos perigos ao lado deles. Neo passa por treinamentos e testes variados. Surgem novas perguntas: ser ele destinado a acabar de uma vez por todas com a guerra entre homens e mquinas? Ser ele o Escolhido?

Fig. 10 Dorothy e seus amigos na desconhecida verso de 1910, The Wonderful Wizard of Oz, dirigida por Otis Turner.

3.2.7 Aproximao da caverna oculta O heri est prestes a entrar no local mais perigoso do mundo especial. Em muitas histrias este o quartel-general do inimigo, onde o protagonista precisa entrar de qualquer maneira, pois nele que se encontra o objeto que procura. Em Matrix, Morpheus foi capturado pelo Agente Smith e Neo parte para salv-lo. Em O Mgico de Oz, Dorothy levada para o castelo da malvada Bruxa do Oeste e seus amigos precisam entrar para resgatla.

23 3.2.8 Provao A provao um momento crtico da histria. Nela o heri entra num confronto direto com uma fora extremamente poderosa e enfrenta a real possibilidade da morte. Esta morte pode ser simblica ou literal, mas quase nunca definitiva, culminado com a vitoriosa ressurreio do protagonista. Dorothy e seus companheiros caem na armadilha da Bruxa do Oeste, mas conseguem fugir usando uma vassoura voadora, rumo morada do Mgico de Oz. Neo, mesmo demonstrando habilidades excepcionais, surrado pelo Agente Smith e precisa fugir para no morrer. 3.2.9 Recompensa Depois de renascer, o heri tem direito sua recompensa. Pode ser o objeto que ele procura ou algo que o deixe perto de conseguilo. O Mgico de Oz mostra, de certa forma, ao Espantalho, ao Homem de Lata e ao Leo Medroso que a jornada que percorreram, na verdade j lhes deu tudo o que precisavam. J Neo conseguiu resgatar Morpheus, tendo feito proezas que ele prprio desconhecia ser capaz de realizar. 3.2.10 Caminho de volta Comea aqui o terceiro e derradeiro ato da histria, o segundo ponto de virada. Nesta etapa, o heri percebe que ter de deixar o mundo especial e voltar ao mundo comum. Porm, ainda no derrotou por completo as foras do mal e continua correndo perigo, ou ainda no atingiu o objetivo almejado. O Mgico de Oz prepara um balo de ar quente para que Dorothy, volte para casa. No fundo, porm, a menina sabe que este no o caminho e acaba saindo do balo. Em Matrix, o Agente Smith ainda uma grande ameaa e Neo precisa det-lo, custe o que custar.

24 3.2.11 Ressurreio Nesta etapa h novamente um momento de morte e renascimento, ainda mais intenso que o primeiro, vivido na Provao. o clmax da trama. As foras do mal realizam um ltimo esforo para destruir o heri que, com todas as lies que aprendeu no mundo especial, consegue finalmente emergir vitorioso. Aps um novo embate de vida ou morte e, diante de um incrdulo Agente Smith, Neo ressuscita como o Escolhido. Em O Mgico de Oz, Dorothy percebe que a felicidade na verdade est dentro dela mesma. O
Fig. 11

heri

est

agora

purificado,

transformado pela aventura que viveu num novo ser,

mais evoludo e experiente. 3.2.12 Retorno com o Elixir O heri consegue finalmente retornar ao Mundo Comum, trazendo o elixir, aquilo que ele buscava e que direta ou indiretamente beneficiar a comunidade, ou o mundo todo. Com auxlio dos sapatinhos de rubi, Dorothy volta fazenda, tendo a certeza de que amada e de que no h lugar como o nosso lar. Neo derrota o Agente Smith (por ora) e tem-se a promessa de que, como Messias, poder finalmente libertar os seres humanos do jugo da Matrix. A paz foi restabelecida no universo do heri. No prximo item, os personagens presentes na jornada. 3.3 Os arqutipos Carl Gustav Jung (1875-1961), psiclogo suo, define os arqutipos como fenmenos imateriais que servem como modelos para o desenvolvimento da psique, criando assim, padres de personalidade. As imagens primordiais, como tambm so chamados, so personificados

25 nas narrativas populares e transformados nas figuras tpicas destas histrias, to recorrentes em diversas culturas quanto a prpria jornada mitolgica. H sempre os heris, chamados aventura por arautos, encorajados e orientados por sbios, encontrando ao longo do caminho alguns aliados, mas tambm guardies e viles nas sombras, prontos para destru-los. Cada um destes personagens desempenha uma funo na histria, representando aspectos distintos da personalidade humana. Auxiliam o heri, mesmo que de forma indireta, a se tornar uma pessoa completa, pois ele adquire um pouco de cada ser que encontra em sua trajetria.

Fig. 12 Os arqutipos influenciam e so influenciados pelo Heri.

Como j mencionado no captulo dois, os personagens dos contos de fadas tradicionais apresentam funes bem definidas. O heri sempre heri, o vilo sempre vilo. J nos mitos e nas histrias modernas, os personagens podem ser extremamente contraditrios, sendo ora bondosos, ora capazes de atos moralmente inaceitveis. Hrcules, por exemplo, mesmo sendo um heri, num acesso de loucura matou a esposa e os prprios filhos. Assim sendo, percebe-se que um personagem pode desempenhar a funo de vrios arqutipos ao longo da histria, como o prprio Hrcules que passa da condio de heri para a de vilo e depois

26 para heri novamente. Da mesma forma, um s arqutipo pode ser representado por vrios personagens ou at mesmo por algo abstrato. Um heri pode ter vrios mentores ou pode guardar a sabedoria dentro de si mesmo. Segundo Christopher Vogler, os arqutipos mais comuns (e mais teis a um roteirista) so: Heri Mentor Arauto Guardio do limiar Camaleo Pcaro Sombra Vejamos cada um deles. 3.3.1 O Heri Psicologicamente, este arqutipo representa o que Sigmund Freud (1856-1939) chamou de ego, a parte da personalidade que acredita ser diferente do resto do grupo. O Heri representaria a busca pela identidade, para se tornar um ser humano completo e equilibrado. Dramaticamente, Heri algum que est disposto a se sacrificar por algo maior do que ele mesmo. No necessrio, no entanto, que seja um guerreiro, que seja homem, ou nem mesmo que saia de casa, pois a jornada pode acontecer em seu prprio quintal ou em sua prpria mente. O Heri pode ser homem, mulher, velho, criana, rei, mendigo, corajoso, covarde, guerreiro, pacifista, animal, objeto, uma infinidade de outras coisas. O Heri tem mil faces. Precisa, contudo, ter qualidades, defeitos e desejos que permitam a platia se identificar. So motivados pela vontade de sobreviver, de ser livre, amado, vingado, de reparar algo que est errado. No clmax da trama, porm, o Heri enfrenta inevitavelmente a iminncia da morte (real ou alegrica), mais intensa do que em qualquer

27 outro momento que possa ter havido ao longo da jornada. O Heri pode enfrent-la e sobreviver, mostrando que h sempre uma sada; pode morrer e ressuscitar, provando que ela pode ser transcendida ou pode ainda morrer como mrtir, oferecendo sua vida por um ideal. Nos contos de fadas, o heri obtm quase sempre uma vitria pessoal, ao passo que nos mitos o triunfo pode beneficiar toda a comunidade como nas histrias de Moiss, Tezcatlipoca ou Jurupari -, ou ainda o mundo inteiro, caso de Gautama Buda, Jesus e Maom. O arqutipo do Heri pode se manifestar tambm em outros personagens que no o protagonista, at mesmo na Sombra, que pode se redimir e realizar atitudes hericas. Um bom personagem, na verdade, aquele que possui, alm de suas caractersticas principais, um pouco de cada arqutipo, tornando-se assim mais complexo e convincente.

Fig. 13 Anakin Skywalker: de Heri a Sombra.

3.3.2 O Mentor O Mentor desempenha o papel do self da psicologia, a parte mais nobre da psique humana. Na jornada mitolgica, algum mais sbio e experiente que ajuda ou treina o Heri caso ele se prove digno e merecedor de tal -, podendo dar conselhos ou presentes mgicos que se

28 tornaro necessrios mais tarde. Por essa razo chamado por Vladimir Propp de doador.9 Os mentores so muitas vezes antigos heris, que podem ter concludo ou no sua jornada, mas que de qualquer forma adquiriram conhecimento o suficiente para auxiliar e motivar o Heri em sua trajetria.

Fig. 14 O personagem Mentor orienta Telmaco na Odissia.

Sendo o protagonista muitas vezes rfo, o Mentor constantemente relacionado figura de um de seus pais, como a FadaMadrinha em Cinderela ou o mago Merlim nas histrias do jovem Rei Arthur. Todavia, este arqutipo pode tambm ser abstrato, como um cdigo de moral e conduta interno, j absorvido pelo Heri por experincias ou ensinamentos passados. 3.3.3 O Anjo O anjo um outro arqutipo importante, mas no mencionado por Christopher Vogler em sua obra. Sua funo guiar o Heri, fazendo com que continue em sua jornada. Ao contrrio do Mentor, todavia, o Anjo faz isso de maneira direta, como os antigos deuses gregos, capazes de manipular os homens com um simples movimento dos dedos. Assim sendo, este arqutipo pode
9

Vladimir Propp in Morfologia do conto maravilhoso, p. 41

29 auxiliar o Heri levando-o pelo caminho correto, como fazia Atena, ou jogar contra ele ondas gigantes e monstros marinhos, como fazia Poseidon. 3.3.4 O Arauto O Arauto representa uma funo psicolgica importante: a necessidade de mudana. O Heri tem uma vida aparentemente normal, at que surge este arqutipo, normalmente no primeiro ato da histria, alertando-o de que algo alterou consideravelmente o status quo. A partida para uma aventura se faz necessria. O Arauto pode ser uma figura positiva, negativa ou neutra. Pode ainda ser representado por um personagem que desempenha originalmente outro arqutipo, como um Mentor, Pcaro ou at mesmo a Sombra. 3.3.5 O Guardio do limiar Num nvel psicolgico profundo, este arqutipo pode representar as neuroses, demnios ntimos que impem auto-limitaes e impedem o crescimento. Existem para testar o Heri, preparando-o para os demais perigos que viro. Podem ser personificados por capangas do vilo ou por figuras neutras do mundo especial que de alguma maneira impedem a passagem do Heri. Para ultrapass-los o protagonista pode se disfarar como o inimigo, roubando suas vestes, por exemplo. O ideal que o Guardio do limiar no seja derrotado, mas de certa forma incorporado, podendo at se tornar um poderoso aliado. 3.3.6 O Camaleo O Camaleo expressa a energia do animus e da anima, palavras usadas por Carl Jung para representar o elemento masculino presente no inconsciente feminino, no caso do primeiro, e o elemento feminino no inconsciente masculino, no caso da segunda. Por essa razo, muitas vezes apresentado como algum do sexo oposto ao do Heri.

30 O personagem que representa este arqutipo finge ser representante de outro, confundindo os demais personagens e tambm o pblico. Pode mudar de aparncia ou, como mais comum, de atitude, exibindo sua verdadeira face, seja ela boa ou m. O arqutipo do Camaleo tambm pode ser momentaneamente encarnado por qualquer personagem da histria. 3.3.7 O Pcaro Desempenhando vrias funes psicolgicas importantes, o Pcaro responsvel pelas mudanas e transformaes saudveis, apontando as bobagens e a hipocrisia. Sua funo na trama trazer o alvio cmico para os momentos de grande tenso, reavivando a ateno da platia. O Pcaro pode ser um aliado da Sombra, aliado do Heri ou at mesmo o prprio, constituindo o chamado Heri Picaresco, figura muito comum nos contos populares e nos desenhos animados infantis.

Fig. 15 Pernalonga, tpico Heri Picaresco.

3.3.8 A Sombra A Sombra representa traumas e culpas reprimidas no inconsciente, monstros na escurido que podem no apenas ameaar, mas destruir.

31 o vilo da histria e impe desafios constantes ao Heri, que por sua vez, se torna mais forte a cada problema superado. A Sombra desperta o que h de melhor no seu inimigo ao coloc-lo em situaeslimite que atentam contra a sua prpria vida ou dos seus. Este arqutipo pode se manifestar num nico personagem, em vrios, num acontecimento ou no prprio Heri, certas vezes capaz de atitudes egostas ou mesquinhas. Como os outros personagens, a Sombra que pretende ser verossmil tambm deve ser possuidora de defeitos, qualidades ou justificativas para suas aes. De seu ponto de vista, um vilo o heri de seu prprio mito e o heri da platia o vilo dele. 10

10

Christopher vogler in A jornada do escritor, p 127

CAPTULO 4

TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR


A Animao

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CAPTULO 4 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR: A ANIMAO


A animao um meio audiovisual bastante utilizado para se contar histrias, sendo suas tcnicas empregadas nos mais diversos gneros narrativos. O mais comum, entretanto, seu uso em produes voltadas para o pblico infantil. Consiste em fotografar ou gravar alguma cena, sendo que na prxima as posies dos elementos que a compem sero ligeiramente alteradas. Quando estas imagens so projetadas em seqncia, geralmente a 24 quadros por segundo, no caso do cinema, ou 30, no caso da televiso, est criada a iluso de movimento. A esta iluso d-se o nome de persistncia retiniana, ou persistncia visual. Apesar do tempo e do trabalho utilizados pra se fazer uma animao, muito maiores que numa produo convencional, se bem aproveitados podem trazer resultados tambm muito melhores devido ao total controle da aparncia e movimento dos personagens e cenrios. O cinema de animao surgiu no incio do sculo passado11, mas a identidade de seu verdadeiro criador controversa e disputada por cineastas como o espanhol Segundo de Chomn (1871-1929), o francs mile Cohl (1857-1938) e os ingleses James Stuart Blackton (1875-1941) e Arthur Melbourne Cooper (1874-1961). Passando pelas trucagens de Georges Mlis (1861-1938) e pela criao dos primeiros longas-metragem animados - produzidos por Quirino Cristiani (1896-1984) na Argentina e Lotte Reiniger (1899-1981) na Alemanha , as tcnicas chegam aos estdios norte-americanos, responsveis pelos desenhos animados mais conhecidos do grande pblico.

Contudo, a animao fora do cinema j existia desde o sculo XIX, atravs dos chamados brinquedos ticos.

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34

Fig. 16 O talo-argentino Quirino Cristiani: criou dois longas animados (em 1917 e 1931) antes mesmo que Walt Disney comeasse o primeiro.

A animao hoje uma grande indstria, com produtos para cinema, televiso, jogos eletrnicos e internet, sendo a maior parcela da produo comercial ainda criada nos Estados Unidos (usando muitas vezes mo-de-obra de outros pases), mas Canad, Europa e Japo possuem tambm seus produtores-exportadores. Artisticamente ou com menor xito comercial, porm, animaes so feitas em todas as partes do globo. Embora existam tcnicas diversas como o pixilation, a animao com areia e os vrios brinquedos pticos (como o zootrpico e os flipbooks), as formas mais comuns, e mais utilizadas profissionalmente, so as animaes stopmotion (em menor escala) e em duas e trs dimenses. 4.1 Animao tradicional 2D A animao em duas dimenses (2D), ou desenho animado, to conhecida que facilmente confundida pelos leigos com a prpria arte da animao. Em sua forma tradicional, consiste em desenhar o quadro inicial sobre uma folha de papel e, com auxlio de uma mesa de luz, os quadros subseqentes, cada um em uma folha at formar o movimento completo. Os desenhos so posteriormente transferidos para acetato, coloridos e filmados. Atualmente, algumas etapas ou at mesmo todas elas , podem ser criadas ou aperfeioadas digitalmente com programas de

35 computador como o ToonZ, o Plastic Animation Paper e o conhecido Flash. O desenho animado foi difundido pelo mundo com os trabalhos de empresas americanas como a Warner e principalmente a Walt Disney. Iniciando seus experimentos em diversos desenhos de curta-metragem nos anos 1920 e 30, os estdios Disney tornaram-se proprietrios de um completo domnio tecnolgico e criativo na arte de contar histrias. A narrativa cinematogrfica aliada aos mitos e contos de fadas culminaram nos clssicos Branca de Neve e os sete anes12, Dumbo13 e Cinderela14 e nos mais recentes A Bela e a Fera15, O Rei Leo16 e Tarzan17.

Fig. 17 Fantasia da Walt Disney Pictures: obra de arte em forma de animao 2D

Apesar dos sucessos, o desenho animado foi completamente abandonado pelos grandes estdios de cinema nos anos 2000, sendo substitudo pela tcnica 3D. No entanto, continua muito presente na televiso, atravs de sries18 e comerciais, e na internet.
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Snow White and the seven dwarfs, EUA, 1937, dir. William Cottrell, Wilfred Jackson, Larry Morey, Perce Pearce, Ben Sharpsteen 13 Idem, EUA, 1941, dir. Ben Sharpsteen 14 Cinderella, EUA, 1950, dir. Clyde Geronomi, Hamilton Luske, Wilfred Jackson 15 Beauty and the Beast, EUA, 1991, dir. Gary Trousdale, Kirk Wise 16 The Lion King, EUA, 1994, dir. Roger Allers, Rob Minkoff 17 Idem, EUA, 1999, dir. Chris Buck, Kevin Lima 18 Espao agora disputado pelos desenhos animados americanos e pelos japoneses, chamados de anims.

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4.2 Animao digital 3D A animao 3D (trs dimenses) tem se tornado muito popular nos ltimos anos, sendo a tcnica preferida pelos novos animadores. Neste formato, totalmente produzida no computador a partir de programas que trabalham com algoritmos matemticos capazes de criar formas geomtricas variadas. Os personagens so modelados e tm um esqueleto articulado ligado eles, criando a animao necessria. Alguns dos programas mais conhecidos e utilizados para este fim so o Blender, o Lightwave, o 3DSMAX e o Maya. O ttulo de primeiro longa-metragem animado totalmente feito em 3D disputado pelo brasileiro Cassiopia19 e pelo norte-americano Toy Story20, ambos concludos em 1995. De l para c, a animao 3D invadiu o cinema (e a televiso em menor escala), destacando-se empresas como a Pixar (subsidiria da Walt Disney) e a Dreamworks. Esta ltima fez muito sucesso com Shrek21, animao em que debocha da Disney e seus contos de fadas, utilizando, contudo, a mesma jornada do heri da concorrente, desta vez com mscaras mais modernas. 4.3 Animao stopmotion Muitas pessoas a conhecem, mas no pelo nome. Tambm denominada stop-action, no Brasil popularmente chamada de animao de massinha, devido aos seus bonecos feitos de massa de modelar. a animao que tem o movimento criado a partir de imagens estticas, como seu prprio nome sugere. Embora todas as tcnicas sejam essencialmente isto, o stopmotion utiliza objetos reais sendo assim, tambm uma forma de animao 3D. Estes objetos, sejam eles objetos comuns ou bonecos articulados, so movidos e fotografados quadro-a-quadro. Quando colocados em seqncia e na velocidade da projeo, o movimento est criado.
19 20

Idem, BRA, 1995, dir. Clvis Vieira Idem, EUA, 1995, dir. John Lasseter 21 Idem, EUA, 2001, dir. Andrew Adamson, Vicky Jenson

37 Surgiu nos primrdios do cinema e , provavelmente, a mais antiga tcnica de animao e trucagem. George Mlis utilizava-a bastante em seus filmes, contando histrias inspiradas em contos populares, de fadas e de fico cientfica, deslumbrando o pblico e influenciando as vindouras geraes de animadores e cineastas. Anos mais tarde, a tcnica como efeito especial foi aproveitada tambm pelos grandes estdios de Hollywood, pioneiramente por Willis OBrien (18861962) no filme King Kong22, e depois por animadores como Ray Harryhausen (1920- ), de Jaso e os Argonautas23, e Phil Tippet (1951- ), da saga Guerra nas estrelas. Aos poucos a tcnica stopmotion deixou de ser utilizada em larga escala, mas continua sendo empregada em curtas-metragem, comerciais e em vrias sries de TV europias, exibidas por aqui na TV Cultura. Longas-metragem tambm so lanados esporadicamente, como O estranho mundo de Jack24 e A Noiva-Cadver25, produzidos por Tim Burton (1958- ), e A fuga das galinhas26 e Wallace & Gromit: a batalha do vegetais27, da Aardman, que de tempos em tempos reacendem o interesse pelo stopmotion. Foi esta a tcnica escolhida para criar a animao Uma Odissia de Natal. Outras informaes sobre o stopmotion, portanto, nos captulos a seguir.

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Idem, EUA, 1933, dir. Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack. Merian C. Coope 23 Jason and the Argonauts, EUA, 1963, dir. Don Chaffey 24 The nightmare before Christmas, EUA, 1993, dir. Henry Selick 25 The corpse bride, EUA, 2005, dir. Tim Burton e Mike Johnson 26 Chiken run, ING, 2000, dir. Peter Lord e Nick Park 27 Wallace & Gromit: The curse of the were-habbit, ING, 2005, dir. Steve Box e Nick Park

PARTE II

A INICIAO

CAPTULO 5

APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA


O projeto

40 CAPTULO 5 APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA: O PROJETO Para este projeto de concluso de curso, sempre se pretendeu criar uma animao que utilizasse, na construo de sua histria, o mesmo tipo de estrutura e personagens dos antigos mitos e contos de fadas. Paralelo a isso, porm, havia desde meados de outubro de 2005, o projeto simples e descompromissado da animao stopmotion protagonizada por um Papai Noel de brinquedo procura de sua amada. No incio de 2006, os dois projetos foram ento unidos, dando ao primeiro deles um enredo e personagens, e ao segundo uma benfica complexidade, culminando em Uma Odissia de Natal. A idia era criar uma animao muda, livre de limitaes de qualquer idioma28, que no entanto, passasse ao espectador muito mais lies e mensagens que uma produo banal, baseada na fala. Disposta a vencer este desafio, a equipe de Uma Odissia de Natal foi composta essencialmente por mim, responsvel pelo roteiro, direo e pela ps-produo, e por Carolina Soares, que respondeu pela produo, iluminao e direo de arte. Nenhum dos dois se restringiu s suas funes pr-estabelecidas, claro. Outros profissionais tambm participaram do projeto, criando os bonecos necessrios ou parte deles. Nesta juno de idias, uma alterao na tcnica de animao foi considerada. Mas o desenho 2D, apesar de ser uma tcnica belssima, foi logo descartado. O enorme tempo e trabalho que seriam empregados inviabilizariam a produo no perodo disponvel. As alternativas ficaram ento nas duas outras tcnicas mais habituais: o antigo stopmotion e o novo 3D digital. Apesar de ser to trabalhosa quanto o desenho animado, a animao 3D foi a primeira opo escolhida, pela sua maior valorizao no mercado atual e pelas possibilidades infinitas na criao de cenrios, modelagem dos personagens, movimentao dos mesmos e das
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Dentro do circuito comercial, algo j feito com xito pelos estdios Walt Disney, na dcada de 1930 em suas Silly Simphonies e depois nos clssicos Fantasia e Fantasia 2000. Mais recentemente Genndy Tartakovsky, atravs do Cartoon Network, criou algo parecido: Samurai Jack.

41 cmeras. A impossibilidade de algum que a fizesse de maneira satisfatria, porm inviabilizou-a da mesma forma. O stopmotion foi tido ento como a melhor escolha, sem dvida, para fazer o que se pretendia: que tudo fosse extremamente realista, criando a sensao de que esta histria pode realmente existir, se passando no mundo real, numa casa real e comum, com bonecos idem. Pois afinal, como j discutido, assim um conto de fadas: pode acontecer em qualquer lugar, at mesmo na sua casa. Das trs tcnicas consideradas e a despeito de algumas opinies , o stopmotion tambm a de mais fcil aplicao e, desde que produzida com os devidos conhecimentos e ferramentas, resulta numa animao que no deve em nada s criadas de outro modo. Independente da tcnica empregada, dos outros detalhes e, ao mesmo tempo completamente condicionado a tudo isso, a meta era talvez acima de tudo contar uma boa histria. 5.1 A histria No ms de dezembro, a Mame e o Papai Noel de brinquedo so retirados da caixa na qual permaneceram durante todo o ano, causando a ira do Marionete29 que v ser usurpado o seu lugar no criadomudo. Este ano, porm, algo inesperado aconteceu: a Mame Noel est quebrada e foi novamente guardada na caixa! Agora, o Papai Noel precisar enfrentar todo tipo de perigos e armadilhas do Marionete para tentar chegar do outro lado do quarto e salvar sua amada. Como pode ser visto na premissa acima, Uma Odissia de Natal conta a jornada do pequeno e frgil Papai Noel de brinquedo em busca de sua companheira, afastada dele por um acaso do destino.

Embora marionete seja uma palavra de gnero feminino, aqui ela empregada de forma masculina, por ser o nome prprio do personagem.

29

42 Alm do fascnio exercido pelos bonecos que se movem, pensam e sentem como qualquer ser humano30, esta animao, traz tambm toda a magia do Natal audiovisual.31 Para isso, a escolha foi de utilizar os conhecidos elementos natalinos como o pinheiro e os trajes de inverno da Mame e do Papai Noel, mesmo que estas sejam caractersticas provenientes do Natal do hemisfrio norte. A produo mistura tambm as diversas particularidades dos mitos e contos de fadas em uma nica histria. Fatos comuns e ao mesmo tempo grandiosos se unem para dar vida aventura do Papai Noel que, como Gilgamesh, Odisseu e tantos outros antes dele, precisa percorrer todo o mundo conhecido durante sua busca, passando por perigos e desafios inesperados. Em suma, Uma Odissia de Natal a histria de algum que luta por seus ideais. 5.1.1 Mundo Comum Neste primeiro estgio da odissia, necessrio mostrar o mundo comum e montono que mais tarde ser contrastado com o perigoso mundo especial. Tudo est em seu devido lugar e a Mame e o Papai Noel esto juntos. Como em todo dia de So Nicolau, sero colocados sobre o criado-mudo, desalojando assim o Marionete, que considera o mvel como seu castelo. Este ano, porm, algo diferente ir acontecer. 5.1.2 Chamado aventura Tudo o que mover a histria acontece aqui.

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Produes em que brinquedos ganham vida quando esto sozinhos existem h muito tempo. Ainda no incio do sculo passado, Arthur Melbourne Cooper produziu o pioneiro Dreams of Toyland e Ladislaw Starevicz (1882-1965), animador do leste europeu regio em que at hoje o stopmotion muito querido , criou e popularizou a animao de bonecos, influenciando diversos cineastas como Tim Burton. Starevicz criou animaes consideradas estranhas e grotescas, sendo a mais famosa O mascote. Nela, um boneco-cachorro atravessa o inferno e luta contra o prprio Diabo pela posse de uma laranja (!). Recentemente, os exemplos mais bem sucedidos de uma histria de brinquedos so Toy story e Toy story 2. 31 Que muitas vezes difere bastante da nossa cultura tropical, mas que o que todos j se acostumaram a ver e pensar quando se fala nesta data.

43 A Mame Noel est quebrada e foi novamente guardada na caixa. Ao despertar, Papai Noel a v, do outro lado do quarto. Para um ser to diminuto, a distncia imensa e o armrio uma grande montanha, mas ser necessrio busc-la, custe o que custar. Enquanto isso, o arauto da mudana fez outra visita: o Marionete acorda e percebe que o Papai Noel usurpou seu lugar. Ele decide recuperar o trono. 5.1.3 Recusa do chamado A falta da Mame Noel um fato de tal magnitude que no d margem a recusas. O Papai Noel estando disposto a se lanar aventura se torna, desta forma, um heri voluntrio como denomina Christopher Vogler32 ou um heri-buscador como define Vladimir Propp33. Inicialmente de maneira comedida, verdade, ele busca o melhor caminho e a melhor soluo. Ao mesmo tempo, quem tambm no tem dvidas quanto ao seu prprio chamado aventura o Marionete, que pretende fazer o Papai Noel pagar caro. 5.1.4 Encontro com o mentor O mentor do Papai Noel, o que o d foras para seguir adiante, na verdade est dentro dele: o amor que ele sente pela Mame Noel. Simples assim. 5.1.5 Travessia do primeiro limiar Como diz Vogler, heris e viles em conflito so como trens que avanam um de encontro ao outro, em rota de coliso.34 E neste momento que o heri e o vilo de Uma Odissia de Natal se encontram. O Marionete volta ao criado-mudo e empurra covardemente o Papai Noel em direo morte certa, ao Crocodilo guardio

32 33

Christopher Vogler in A jornada do escritor, p. 175 Vladimir Propp in Morfologia do conto maravilhoso, p. 40 34 Christopher Vogler in A jornada do escritor, p. 124 Fig. 18

44 do limiar. Como no fosso de um antigo castelo medieval, o feroz animal avana sobre o Papai Noel e o engole. O Marionete, sentindo-se vencedor comea a dormir. Mas o Papai Noel consegue bravamente sair de dentro do Crocodilo. E, embora saia no mesmo local onde entrou, a situao mudou e ele j est no mundo especial. Porm, ao cair da cama ele estar definitivamente no submundo, sem aparente possibilidade de volta. 5.1.6 Testes, aliados e inimigos O Papai Noel est agora no estranho e apavorante mundo debaixo da cama, lar do lixo e dos excludos do bonito e claro mundo da superfcie. uma verdadeira descida terra dos mortos. Neste lugar nosso heri ir se defrontar com muitos desafios, sendo o principal deles seu prprio medo. Encontrar tambm as Bonecas Desvairadas, habitantes loucas do submundo. 5.1.7 Aproximao da caverna oculta Ao se livrar das Bonecas Desvairadas o Papai Noel estar prximo do centro, lugar mais perigoso, do mundo especial. Ele ir se deparar com o que a enorme quantidade de teias j denunciava: a presena de muitas e terrificantes aranhas. Mas no final das contas, elas parecem no representar muito perigo. O que o Papai Noel no sabia que elas possuem uma me, descomunal e que parece no estar nada contente. 5.1.8 - Provao Nesta etapa de sua odissia, o Papai Noel enfrentar a mais poderosa fora do mundo especial: a Aranha-Me. Ela anda em sua direo, o heri cai e parece no haver escapatria. Mas, num completo anti-clmax, a Aranha se mostra na verdade bondosa, passa por ele sem lhe fazer mal algum e guia-o para fora do submundo.

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Fig. 19 - Crise retardada em Uma Odissia de Natal. A provao junto ao clmax (ressurreio) aproxima a estrutura da trama Razo urea que, segundo alguns, produz os resultados mais agradveis da Histria da Arte.

5.1.9 Recompensa Este um momento de celebrao. O Papai Noel sobreviveu morte e sai de baixo da cama. Ele agora amigo das aranhas, venceu o medo e descobriu que as aparncias enganam, afinal o aparentemente alegre Marionete na verdade um ser maligno e as arrepiantes aranhas tm bom corao. Ele ganha ento sua recompensa: uma teia pela qual poder subir no armrio e finalmente resgatar a Mame Noel. 5.1.10 Caminho de volta Aqui o Papai Noel passa pelo ltimo limiar, conseguindo subir no armrio e desejando voltar com a Mame Noel para o criado-mudo. Deste mvel, porm, o Marionete acorda e v que seu inimigo ainda est vivo. 5.1.11 - Ressurreio o clmax da histria, o ltimo e mais perigoso encontro do heri com a morte. O Marionete tambm subiu no armrio e pretende acabar com o Papai Noel de uma vez por todas. Este, por sua vez, sabe que ser necessrio enfrentar o vilo.

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Fig. 20

O heri tenta primeiro a fora bruta, em vo. Age ento com habilidade e astcia, e o Marionete cego pelo dio , acaba caindo dentro de uma caixa, preso definitivamente. Foi o responsvel por sua prpria runa. 5.1.12 Retorno com o elixir Tendo vencido o Marionete e os outros perigos, o Papai Noel volta ao criado-mudo. Tudo parece estar como antes... Mas no est. Dentro do heri h algo diferente. O Papai Noel aprendeu que existem seres malficos, que existem as dificuldades, mas que, tendo coragem, fora de vontade e dedicao, at um ser pequeno e frgil como ele pode se tornar vitorioso.

Fig. 21 Diagrama da jornada do heri segundo Christopher Vogler.

47 5.2 Os personagens Os personagens de Uma Odissia de Natal, como nos contos de fadas, tm nomes genricos, nomes que apenas explicitam suas caractersticas ou funes. Com exceo claro da Mame e do Papai Noel, figuras mitolgicas j existentes. Fica evidente, no entanto, que eles no so os personagens reais, apenas brinquedos/enfeites que os representam. Mais detalhes sobre eles, os outros personagens e os arqutipos que representam nos prximos itens. 5.2.1 Papai Noel O Papai Noel de brinquedo, representante do arqutipo do Heri, teria todos os motivos do mundo para ser invejoso e rancoroso, afinal permanece onze longos meses enclausurado numa pequena caixa, no alto do armrio. Apesar disso nobre e de bom corao, e no ms de dezembro ganha seu merecido destaque, trazendo a alegria e o esprito do Natal para o quarto. Neste ano, todavia, para tentar resgatar sua amada, precisar se aventurar por um mundo completamente desconhecido e perigoso. Mesmo sendo um simples enfeite de Natal, o Papai Noel possui uma personalidade extremamente humana, que faz com que a platia se identifique com ele e sua causa. Sua expresso abobalhada e seu jeito de quem no sabe o que fazer o caracterizam tambm como um Heri Picaresco. Suas primeiras reaes so quase sempre hesitantes e fugidias, mas quando v que no h sada, ele enfrenta a situao, encontrando coragem e fora que nunca pensou ter. Ao final da odissia ter completa e merecida confiana em si mesmo. Antes disso, porm, e da incrvel distncia que ter de percorrer, o Papai Noel precisar enfrentar a ira do Marionete.

48 5.2.2 - Marionete Com sua aparncia de Pcaro, o Marionete na verdade a Sombra da histria. Embora seja um bobo da corte, acredita que um verdadeiro rei, maltratando os Brinquedos do Ba e governando o quarto com mo-de-ferro. Ver a chegada do Papai Noel como uma terrvel ameaa ao seu reinado e partir em busca de vingana. Para tal, poder contar com o auxlio de sua fora, do cordel que possui nos braos e que utiliza como ferramenta ou como arma , ou com o feroz Crocodilo, seu bichinho de estimao. 5.2.3 Crocodilo Ao ser jogado no fosso pelo Marionete, nosso heri se defrontar com o mortal Crocodilo, animal que neste caso personifica o Guardio do limiar. Ajudante do vilo em seu intento de eliminar o Papai Noel, o Crocodilo ironicamente e involuntariamente , ir fazer um favor ao inimigo. Sendo engolido, o Papai Noel de certa forma se torna o prprio Guardio do limiar, atravessando a fronteira e, aps sair, consegue prosseguir em sua jornada sem que o Marionete saiba ou o importune. 5.2.4 Bonecas Desvairadas Habitantes do ps-apocalptico mundo debaixo da cama, as Bonecas Desvairadas so completamente... Desvairadas. So tambm representaes do Pcaro, e trazem um alvio cmico entre as dramticas cenas onde o Papai Noel enfrenta o Crocodilo e a Aranha-Me.

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Fig. 22 As Bonecas Desvairadas

5.2.5 Aranha-Me Apesar de no ferir ou ameaar o Papai Noel em momento algum, o heri (e a platia) a tm com um ser maligno. A Aranha-Me, contudo, personifica o arqutipo do Camaleo e se mostra dcil e prestativa. Mesmo morando no submundo, parece ter conhecimento do que se passa na superfcie, aparentando uma certa inimizade com o Marionete e apreo pelo Papai Noel. Presenteia-o inclusive com a teia, artefato especial que o levar at o alto do armrio. Pode ser considerada por isso, uma espcie de Mentor.

Fig. 23 Aranha-Me

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5.2.6 Mame Noel Gentil e bondosa, ela a inseparvel companheira do Papai Noel. Inseparvel at ter uma pequena parte de seu gorro quebrada e ser novamente guardada no alto do armrio, do outro lado do quarto. o Santo Graal, o motivo que impele o Papai Noel a seguir adiante. 5.2.7 Mulher A Mulher representa o arqutipo do Anjo. Como uma deusa do Olimpo, manipula os demais personagens da histria como bem quer, alterando todo o status quo. a responsvel por separar o Papai da Mame Noel, mas tambm por consert-la. 5.2.8 Brinquedos do Ba Os brinquedos do ba no existiam quando o roteiro foi escrito, mas possibilidades de incluso de bonecos secundrios foram sempre consideradas. Com eles a platia pode rir, chorar e torcer, o Marionete ganha algum em quem bater e, consequentemente, a vitria do Papai Noel se torna muito mais nobre, trazendo um benefcio para todo o quarto.

Fig. 24 Brinquedos do Ba

51 5.3 O roteiro A simples histria do vindouro produto audiovisual no pode ainda ser chamada de roteiro. Para tal, deve utilizar-se algumas regras e convenes que facilitam o trabalho de quem o l, de toda a equipe e do prprio roteirista. Roteiros so altamente objetivos e descritivos. a histria contada em imagens (e dilogos, quando h), e deve-se escrever somente o que visto na tela, nada que fique subentendido, no expresso em aes ou palavras. Como padro de formatao de roteiro tem sido muito usado o master scenes, tanto em TV quanto em cinema. Criado em Hollywood, tambm chamado de standard format, spec script ou ainda padro WGA (sigla em ingls para Sindicato dos Roteiristas Americanos). O master scenes foi a formatao utilizada na criao do roteiro de Uma Odissia de Natal, disponibilizado a seguir.

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UMA ODISSIA DE NATAL

FADE IN: 1. INT. QUARTO DIA H no quarto, uma cama e um criado-mudo. Do lado oposto, um armrio e uma janela, e fixado no teto, um ventilador. Todos os mveis so de madeira. A janela e a porta esto fechadas, deixando o ambiente numa leve penumbra. CMERA ANDA at o criado-mudo. Em cima dele, do lado esquerdo, est sentada uma MARIONETE parecida com um coringa ou um bobo da corte. Amarrado em cada mo, ela possui um CORDEL, e na outra extremidade deste cordel, um PEDAO DE MADEIRA. O cordel da mo direita est solto, e o da mo esquerda, enrolado no respectivo brao. Ao lado desta marionete, h um CALENDRIO DE PAPEL em que cada folha marca apenas um dia. O dia marcado 5 de dezembro. Uma MULHER ENTRA e pra na frente do criado-mudo. Som de PAPEL SENDO RASGADO. A mulher sai da frente do criado-mudo e, poucos instantes depois, percebe-se que a janela foi aberta, iluminando o quarto. Com a claridade, pode-se ver com mais nitidez que o calendrio marca agora 6 dezembro dia de So Nicolau. A Mulher, que nunca mostrada de rosto ou de corpo inteiro, pega uma CAIXA VERDE que se encontra no alto do armrio, ao lado de uma pequena CAIXA VERMELHA e de outras de vrios tamanhos e cores. Em seguida, pega a marionete e retira-o de cima do criado-mudo, colocandoo no cho. O Marionete olha bravo para a Mulher. No est contente com sua nova situao.

53 A Mulher abre a caixa verde que est em suas mos e vai colocando seu contedo sobre o criado-mudo: uma pequena RVORE DE NATAL e um PAPAI NOEL de cermica. Retira em seguida uma MAME NOEL tambm de cermica, que, entretanto, est quebrada. A parte de cima de seu gorro est faltando. Sobre o criado-mudo, perto do calendrio, a Mulher coloca a caixa verde e retira desta a PARTE QUEBRADA do gorro. Com certa insistncia, ela tenta unir os dois pedaos. No consegue e guarda a parte quebrada em um dos bolsos de sua cala. Guarda tambm a Mame Noel, novamente na caixa, e a caixa novamente em cima do armrio. A Mulher SAI. O quarto fica em completo silncio, sem o menor movimento.

2. INT. QUARTO DIA Em cima do criado-mudo, continua o esttico Papai Noel de cermica. Ele acorda, piscando os olhos algumas vezes e sacudindo a cabea para a direita e para a esquerda. Olha para os lados direito e esquerdo e no v a Mame Noel. Olha para todos os lugares a sua volta, como se estivesse procurando-a. Olha ento para o outro lado do quarto, em cima do armrio. Papai Noel v a caixa, com a tampa ligeiramente levantada e apenas a cabea da Mame Noel para fora. Ele se surpreende por v-la to longe e pisca algumas vezes, como que para ter certeza de que o que est vendo real. Mame Noel est triste e levanta seu brao, acenando para ele. Ao se certificar do problema, Papai Noel faz um movimento com a cabea, como um sinal afirmativo de quem sabe o que deve ser feito. INSERT CHO DO QUARTO Olhando raivosamente para o Papai Noel, est o Marionete. Com sua mo direita ele segura o cordel que a movimenta e comea a gir-lo. Em seguida, joga-o para o alto, prendendo o pedao de madeira na rvore de Natal. VOLTA CENA

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O Papai Noel olha para todos os cantos, procurando alguma maneira de chegar at o armrio. Atrs dele surge o Marionete, que subiu pelo cordel. O Marionete se aproxima do Papai Noel, sem que este o perceba, e cutuca seu ombro. Papai Noel se vira e v o Marionete com um sorriso falso no rosto. Papai Noel tambm sorri. A face do Marionete ento se transforma radicalmente e, com dio, ele empurra violentamente o Papai Noel. Mame Noel, vendo tudo, se apavora. Papai Noel se desequilibra e, estando prestes a cair do criado-mudo, se segura num GALHO da rvore de Natal. O galho, no entanto, se quebra e Papai Noel acaba caindo em cima da cama. Ele se levanta atordoado pela queda, ainda com o galho na mo. Com um sorriso malvolo, o Marionete joga seu cordel em direo cama, prendendo o pedao de madeira no TRAVESSEIRO. Ele puxa o cordel, e o travesseiro se eleva. L embaixo, tudo est escuro. Papai Noel olha apreensivo. O Marionete continua com seu sorriso malvolo. Mame Noel observa tudo e ri as unhas. De baixo do travesseiro sai um feroz CROCODILO de pelcia, assustando o Papai Noel. O Crocodilo corre em sua direo. Mame Noel se apavora ainda mais. O Papai Noel tenta se defender com o galho, usando-o como uma espada. O Crocodilo, no se intimida, continua avanando e, num rpido bote, engole de uma s vez o Papai Noel. A Mame Noel est boquiaberta, chocada, e comea a chorar. O Marionete solta uma grande gargalhada. O Crocodilo fecha os olhos e passa a lngua nos beios, satisfeito com a refeio. O Marionete, ainda sorrindo, senta-se e aos poucos adormece. Mame Noel, chorando, volta totalmente para dentro da caixa. O quarto fica novamente em silncio, sem qualquer movimento.

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3. INT. QUARTO/CAMA DIA O Crocodilo tira um cochilo aps a refeio. De repente, sente algo estranho e faz cara de confuso. PLANO DETALHE OLHOS DO CROCODILO Olhos se arregalam. A boca do Crocodilo est agora completamente aberta e o galho da rvore de Natal impede que ela se feche. Papai Noel sai de dentro do Crocodilo, d alguns passos sobre a cama e se volta para ele. Furioso, o Crocodilo fecha a boca, quebrando o galho. Papai Noel d alguns passos para trs. O Crocodilo solta um grande urro, produzindo um vento to forte, que faz o Papai Noel ser jogado para fora da cama. INSERT CRIADO-MUDO Com todo o barulho vindo da cama, o Marionete faz meno de acordar, mas logo adormece novamente.

4. INT. QUARTO/DEBAIXO DA CAMA DIA Apesar de ser dia, o ambiente muito escuro. H sapatos, caixas, sujeira e teias de aranha. Ainda meio tonto, o Papai Noel se levanta. Olha a sua volta, procurando saber onde est. V os simples objetos transformados pelo escuro em formas muito assustadoras. Sente um arrepio de medo, mas mesmo assim comea a caminhar, olhando para todos os lados. Ele vai ficando cada vez mais assombrado e anda cada vez mais rpido, at que bate de cara em alguma coisa. um CARRO ROSA, sem capota, extremamente velho e desgastado. Seus faris se acendem, iluminando o rosto do Papai Noel e cegando-o momentaneamente. No interior do carro esto duas BONECAS BARBIE, quebradas e com as roupas rasgadas. As duas olham para o Papai Noel, se entreolham, e olham para o Papai Noel novamente, desta vez gargalhando como loucas. O MOTOR do carro ronca.

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O carro avana rumo ao Papai Noel. Ele pula para o lado, desviando, e comea a correr. O carro d meiavolta e investe novamente contra o Papai Noel. As Bonecas gargalham. Papai Noel continua correndo, at que nota a sua frente uma grande TEIA DE ARANHA impedindo sua passagem. Ele pra de correr e se volta para o carro. O carro tambm pra a sua frente. Papai Noel levanta os punhos em posio de ataque. As Bonecas, que continuavam gargalhando, vo aos poucos se calando e o pavor toma conta de seus rostos. Elas se entreolham e do um grande grito. A Boneca motorista vira o carro velozmente e sai em disparada pelo lado oposto ao do Papai Noel. CLOSE-UP PAPAI NOEL Papai Noel surpreso. Um sorriso vai surgindo em seus lbios e ele parece se vangloriar. No demora muito e o sorriso se esvai. Ele est confuso. ZOOM OUT revela que seu corpo est repleto de pequenas ARANHAS. Ele entra em pnico e comea a se debater, tentando derrub-las. Ao cair no cho, as aranhas saem correndo. Quando consegue finalmente se livrar de todas as aranhas, Papai Noel levanta a cabea, que estava voltada para baixo. Ele v olhos vermelhos aparecerem na escurido. Estes olhos vo chegando cada vez mais perto. Surge ento uma enorme aranha, com cara de m, a ARANHA-ME. Papai Noel se assusta e vira-se para correr. A teia est a sua frente e o impede de passar. Ele empurra, mas a teia elstica e ele no consegue abrir caminho. Olha para trs e a Aranha-Me est cada vez mais perto, apesar de andar calmamente. Ele empurra mais, desesperado, at que finalmente a teia se rompe. Ele cai para frente, rolando. Ainda no cho, o Papai Noel comea a se arrastar para trs, tentando fugir. A Aranha-Me passa pela teia como se no fosse nada, continua andando e pra quase em cima do Papai Noel. Ele se encolhe, tremendo. CLOSE-UP PAPAI NOEL

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Papai Noel fecha os olhos, esperando um golpe. Nada acontece. Ele vai parando de tremer. Abre primeiro um olho, depois o outro. POV do Papai Noel A Aranha-Me sorri para ele. VOLTA CENA Papai Noel no entende muito bem. A Aranha-Me passa por cima dele, sem machuc-lo, e continua andando. Ainda deitado, ele se vira e v para onde ela est indo. V tambm que o fim da cama est prximo. O Papai Noel se levanta e segue a Aranha-Me. Juntos, eles andam at sair de baixo da cama.

5. INT. QUARTO - DIA A Aranha-Me levanta uma das patas, apontando para cima. Papai Noel v ento que as pequenas aranhas esto acabando de tecer uma grande TEIA, que vai do cho at o alto do armrio. O Papai Noel se enche de alegria. Abraa uma das pernas da Aranha-Me, enquanto as pequenas aranhas vo descendo pela teia e se aproximando. J no cho, elas do pequeninos saltos de felicidade. O Papai Noel olha alegremente para elas. Uma pula em seu colo e ele a abraa. Coloca-a no cho novamente e comea a andar rumo teia, acenando para as aranhas. A Aranha-Me acena de volta. Papai Noel comea a subir pela teia. INSERT CRIADO-MUDO O Marionete desperta. Espreguia-se, ainda de olhos fechados. Abre-os e v, acabando de subir no armrio, o Papai Noel. Levanta-se rapidamente, com dio, e comea a girar seu cordel.

6. INT. QUARTO DIA POV DA MAME NOEL Tudo est completamente escuro. A tampa da caixa se abre e surge o Papai Noel.

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VOLTA CENA Mame Noel se alegra ao ver Papai Noel. Ele est em cima da pequena caixa vermelha, ajudando a Mame Noel a sair da caixa verde. Atrs deles, em cima do criadomudo, o Marionete toma impulso para pular enquanto gira seu cordel. Ele salta do criado-mudo e joga o cordel para o alto, prendendo-o no ventilador de teto. Neste momento a Mame Noel v o Marionete se aproximando a toda velocidade e aponta-o para o Papai Noel. Papai Noel agarra rapidamente a Mame Noel e pula da caixa vermelha para o armrio. O Marionete chega tambm ao armrio, com muita raiva. Papai Noel, com o semblante srio, afasta a Mame Noel para trs. O Marionete lana o cordel na direo do Papai Noel repetidas vezes tentando acert-lo, enquanto ele desvia. Acerta uma vez, de raspo. Papai Noel se recupera e corre na direo do Marionete. D vrios socos, que o Marionete parece nem sentir. Ele chuta Papai Noel, fazendo-o cair em cima da pequena caixa vermelha. Papai Noel fica cado, atordoado. O Marionete se prepara para dar o golpe final, levantando o brao direito. O cordel, porm, fica preso no ventilador de teto, sem que o Marionete perceba. Ele move o brao com grande fora, para atingir o Papai Noel. O cordel, no entanto, se solta de sua mo e fica preso no ventilador. O Marionete se enfurece como nunca. Salta violentamente sobre o Papai Noel, que se esquiva com velocidade e pula da caixa vermelha pra o armrio. O Marionete acaba caindo dentro da caixa verde. Saltou com tanta fora que provocou um abalo nas caixas ao lado, fazendo-as cair sobre ele, prendendo-o definitivamente. As caixas continuam caindo e ameaam tambm o Papai e a Mame Noel, que correm rapidamente at a beirada do armrio. Papai Noel segura Mame Noel pela cintura e pula. No ar, consegue pegar o cordel que ficou preso no ventilador e balan-lo at o criado-mudo, chegando l em segurana. Eles sorriem e se abraam.

59 7. INT. QUARTO DIA A Mulher ENTRA. Volta-se para todas as direes. Coloca as mos na cintura, tentando entender o que houve. Vira-se para o criado-mudo. O Papai e a Mame Noel de cermica esto l, lado a lado. A Mulher coa a cabea, tentando entender. Enfia as mos no bolso da cala e tira deste a parte quebrada da Mame Noel e um pequeno TUBO DE COLA. Entra na frente do criado-mudo e SAI pouco tempo depois. A Mame Noel foi consertada. Papai e Mame Noel se entreolham e sorriem. Do-se as mos e olham para frente. Ainda sorrindo, o Papai Noel d uma piscadela para a cmera. FADE OUT. FIM

importante frisar que este roteiro foi escrito quando Uma Odissia de Natal ainda seria produzida em 3D digital. Por essa razo, so descritas algumas expresses e aes dos personagens que no puderam ser realizadas da mesma forma utilizando a tcnica stopmotion. Por diversos outros motivos (explicados ao longo deste trabalho), ocorreram tambm outras mudanas, como a insero dos brinquedos do ba, a alterao no local do calendrio35 e o conserto da Mame Noel com uma fita adesiva e no com uma cola.

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O calendrio foi removido do criado-mudo para a parede para que no atrapalhasse a movimentao dos personagens, nem aparecesse o tempo todo, no exibindo de forma constante um objeto que faz uso essencial da linguagem escrita, quando a animao se utiliza de sons e imagens que independem de qualquer lngua conhecida.

CAPTULO 6

PROVAO
A produo

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CAPTULO 6 PROVAO: A PRODUO O roteiro foi escrito em maio de 2006, e a pr-produo e a produo tiveram seu incio logo aps. Seguiram-se ento cinco infinitos meses de provao: noites em claro, dias em escuro36, fome, sono, cansao e empecilhos mil, enfrentados para conseguir trazer ao mundo Uma Odissia de Natal. Neste captulo, as vrias etapas, do storyboard produo. 6.1 O storyboard O storyboard , basicamente, o produto audiovisual em forma de histria em quadrinhos (sem os caractersticos bales de fala37). Nele so definidos os enquadramentos, a disposio dos principais elementos da cena, a movimentao dos personagens, etc. O processo de storyboarding, da forma como o conhecemos hoje, foi desenvolvido na Disney, durante os anos 1930. Na dcada seguinte, comeou a ser empregado na criao de filmes live-action38 e hoje utilizado em audiovisuais de todo o tipo. Apesar de muito eficiente, o storyboard causou alguns problemas na produo de Uma Odissia de Natal. Devido ao acmulo de funes da equipe, ele levou mais de trs meses para ficar pronto, atrapalhando outras etapas que s poderiam ser realizadas aps seu trmino. Durante sua produo vrias mudanas foram sendo feitas, uma delas, bem visvel, na movimentao dos personagens. Como a construo dos bonecos do Papai e da Mame Noel foi uma inconstncia, ora eles se mexem, ora no, pois no se sabia se eles seriam articulados. H outras alteraes tambm na histria para melhorar o ritmo ou visualizao de alguma ao , e na prpria qualidade do
36

Dias em escuro porque as aberturas que deixavam entrar a luz natural da locao precisaram ser completamente vedadas. Noites em claro devido iluminao artificial que imitava a luz do dia e todas as horas no dormidas, claro. 37 No nosso caso, os bales no existiriam mesmo, afinal, no h falas. 38 Produes comuns, com atores.

62 storyboard, que bem varivel devido ao tempo de produo entre a primeira e a ltima folha e o tempo disponvel para desenhar cada uma das outras quarenta pginas. No storyboard surgiu tambm o que mais tarde seria denominado de a maldio da pgina 3, pois os eventos contidos na pgina trs do roteiro demoravam uma eternidade para serem desenhados/gravados/editados.

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83 6.2 O animatic Etapa muito importante na criao de uma animao mas que geralmente ignorada na maioria das produes independentes , o animatic uma forma de pr-visualizao do produto, uma maneira de ver como ele ser depois de pronto, antes mesmo de iniciar as gravaes. Em sua verso mais simples que o nosso caso , o animatic (ou leika como chamado por alguns) meramente o storyboard em seqncia, j com uma verso da dublagem e/ou trilha sonora. Nessa fase tambm definido o tempo de cada plano, de cada movimento, poupando esforo, tempo e dinheiro na hora de animar. Em Uma Odissia de Natal, auxiliou especialmente na definio de algumas msicas e no ritmo da animao.

Fig. 66 Trilha de vdeo do animatic. O storyboard foi escaneado, importado para o Adobe Premiere e a trilha e os efeitos foram sendo adicionados.

6.3 - Os bonecos Os personagens para uma animao de bonecos39 podem ser feitos de diversos materiais, sendo o mais comum a massa de modelar tambm conhecida como clay, plastilina ou simplesmente massinha , uma espcie de argila sinttica onde, na fabricao, a gua substituda por parafina. A massinha costuma envolver um esqueleto de metal, responsvel por sustentar o boneco e facilitar os movimentos necessrios para a animao.

A animao de bonecos, forma mais conhecida de stopmotion, originria do leste europeu, com animadores precursores como Ladislaw Starevicz e Jii Trnka (19101969).

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84 As armaes podem ser feitas artesanalmente ou adquiridas pelos nomes de ball and socket ou ball joint, esqueletos profissionais utilizados em grandes produes como em O estranho mundo de Jack. Como os bonecos precisam ficar completamente estticos, o esqueleto pode no ser suficiente, por isso muitos personagens de stopmotion possuem os ps grandes, dando uma maior estabilidade. Se houver a necessidade e a possibilidade, os bonecos podem at mesmo ser parafusados no cho do cenrio. Mas os personagens no apenas andam para l e para c, muitas vezes eles precisam tambm falar ou expressar suas emoes. Para isso, podem ser criadas vrias cabeas diferentes ou apenas uma neutra, onde os olhos, sobrancelhas e bocas podem ser colados de acordo com a necessidade. Em Uma Odissia de Natal, os bonecos foram construdos de muitos materiais diferentes, pois eram tambm brinquedos diferentes. Mas a dificuldade em encontrar algum que os fizesse, pelo menos por um preo acessvel, foi grande: os preos pesquisados variavam de quinhentos a trs mil reais, cada boneco. Alguns deles acabaram realmente sendo feitos sob encomenda (de graa ou por um preo menor) e outros foram comprados j prontos. Quase todos, porm, precisaram receber adaptaes ou finalizaes. 6.3.1 Papai Noel O Papai Noel foi criado com base em um boneco j existente, de cermica , pelo artista plstico, escultor e professor da Unesp, Jos Laranjeira. Feito com massa plstica (resina, constituda de polister e talco), o boneco foi, no entanto, entregue equipe com quase uma semana de atraso (faltando ainda a pintura), prejudicando todo o cronograma. Para pint-lo, seria mais indicada a tinta esmalte, mas como seriam necessrias cerca de trs demos (com intervalos de dezesseis horas entre cada uma delas) e os dias de gravao se esvaiam, foi utilizada tinta acrlica e um verniz brilhante como acabamento. Foram

85 usadas as cores branca, verde e vermelha, tpicas do Natal. As sobrancelhas e as bocas variadas foram feitas de cartolina e coladas sobre o boneco com fita dupla face. Os olhos foram pintados com caneta nanquim.

Fig. 67 Papai Noel de resina sendo pintado, e o de cermica ao fundo.

O boneco, de cerca de 20 centmetros de altura, possua separados do corpo os braos e a cabea, presos neste por pinos de metal e um parafuso, respectivamente. Como o parafuso deixava a cabea muito afastada do corpo, e impedia-a de se movimentar para cima e para baixo, foi substitudo por fios entrelaados de arame recozido, mais maleveis. J para os braos pararem nas posies desejadas, foi necessria massa de modelar presa entre estes e o corpo.

Fig. 68 Papai Noel pronto para sua odissia

86 6.3.2 Mame Noel Tambm feita e entregue pelo professor Jos Laranjeira nas mesmas condies descritas acima. Mexe apenas a cabea, que separada do restante do corpo e presa com massinha. Somente as sobrancelhas foram alteradas manualmente, pois os msculos de sua face, contrados num eterno sorriso, impediam a utilizao de bocas avulsas. Em algumas cenas, os braos do Papai Noel foram usados como se fossem dela40, dando maior expressividade. Tem entre dezesseis e dezenove centmetros de altura (quando quebrada e consertada, respectivamente) e foi pintada com as mesmas tintas e cores do Papai Noel.

Fig. 69 Mame Noel no alto do armrio

6.3.3 Marionete O Marionete foi feito por Aparecida Matias de Oliveira, da oficina de bonecos Fazendo Arte, a partir dos estudos do personagem. O boneco teria uma nica expresso facial que seria alterada na ps-produo, mas o desenho do rosto no ficou bom: olhos muito grandes, boca muito pequena. Foi pedido ento que o rosto do boneco fosse refeito, desta vez liso, pois os olhos, sobrancelhas e boca seriam colocados separadamente. O resultado foi melhor que o esperado, pois as expresses desenhadas em cartolina como as do Papai Noel , ficaram extremamente ricas e detalhadas, mais do que se fossem criadas

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Mesmo que os braos de um e outro boneco tenham visveis diferenas na finalizao das mangas.

87 por computador utilizando as ferramentas, o conhecimento e o tempo disponveis.

Fig. 70 Esqueleto do Marionete.

O boneco possui cerca de trinta e cinco centmetros de altura, e seu esqueleto feito de madeira (tronco e pernas) e arame (braos). Nas pernas h uma pequena porca borboleta que possibilita movimentos como abaixar, levantar e chutar. Tem enchimento de algodo e roupa em tecidos diversos, nas cores amarela, azul e roxa, contrastantes com as cores natalinas.

Fig. 71 Marionete pronto

6.3.4 Crocodilo Tambm criado pela Oficina Fazendo Arte, a partir das referncias do personagem. feito de feltro (revestido internamente por uma camada de silicone), papelo para sustentar a boca e um arame para mover a cauda. Para finaliz-lo, foi necessrio fazer os dentes e a lngua (de EVA), os olhos e a garganta (de papel), os detalhes nas costas

88 (de feltro) e colocar um outro arame que dava estabilidade aos movimentos da boca. Possui quase setenta centmetros de comprimento e uma abertura na barriga que possibilitava seu enchimento.

Fig. 72 O Crocodilo

6.3.5 Bonecas Desvairadas Como elas permanecem o tempo inteiro dentro do carro, no precisavam de articulaes complexas. Foram utilizadas ento bonecas comuns, visualmente adaptadas. As sobrancelhas e bocas foram apagadas e outras feitas em papel, coladas por cima. Os cabelos foram coloridos com tinta guache e como acessrios foram usadas bijuterias reais. 6.3.6 Aranhas e Brinquedos do Ba So brinquedos normais, utilizados sem qualquer tipo de adaptao. Os bonecos do ba, de forma humana, foram criados pela Oficina Fazendo Arte. Todos os outros incluindo as aranhas , so bonecos comuns, fabricados na China.41 A Aranha-Me, na verdade um enfeite de dia das bruxas, tem todas as pernas feitas de arame e completamente articuladas. totalmente coberta de plos sintticos que imitam uma aranha verdadeira. J as pequenas aranhas so de plstico e os animais do ba, bichos de pelcia.
41

Por isso so creditados na animao a Zhong Guo Ren ( habitante da China em mandarim.

), que significa

89 6.4 O cenrio A histria de Uma Odissia de Natal se passa, do comeo ao fim, num simples quarto. Simples para um ser humano, mas para um brinquedo do tamanho do Papai Noel, um verdadeiro mundo, com montanhas, abismos e at mesmo um cu estrelado (o mbile, substituto do ventilador de teto da histria original). Cenrios para animaes stopmotion so quase sempre maquetes, pois os personagens costumam representar pessoas comuns, no mundo comum. Mas em Uma Odissia de Natal, como os personagens so brinquedos que inclusive contracenam com um humano, o cenrio precisava ser em tamanho real. Precisava tambm ser realista, sem estilizaes. Por isso e tambm pelo grande perodo de tempo que precisaria estar livre , o estdio da Unesp foi descartado. Seria impossvel criar um quarto real, do nada, com o oramento e equipamentos disponveis. Da mesma forma, nenhuma locao adequada foi encontrada. A sada foi transformar a sala de um apartamento no quarto, adaptando a disposio dos mveis de acordo com a arquitetura do cmodo.

Fig. 73 O cenrio como foi inicialmente concebido...

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Fig 74 ... E como acabou ficando.

O quarto infantil, de menina, utilizou cores claras como branco e tons pastis nos mveis42 e paredes, contrastando com os personagens e outros elementos coloridos como o ba e o tapete de quebra-cabeas. J embaixo da cama, tudo muito mais sombrio. Foi criado um fundo infinito, com tecido TNT preto, deixando o cenrio sem qualquer delimitao. Como objetos de cena h alguns brinquedos de montar e muitas teias de aranha.43 6.4.1 A iluminao As portas e janelas da locao por onde adentrava a luz natural , foram totalmente vedadas e a iluminao criada artificialmente. Com exceo do spot que ficava do lado de fora e que simulava a luz solar, foram utilizadas apenas lmpadas comuns, incandescentes e fluorescentes, com intensidades que variavam de 40 a 200 watts. Foi

Mveis emprestados pelas lojas Sunflower Baby e Espao Interno. Teias feitas com linhas de pesca e de costura, e outro material similar ao algodo, utilizado na TV e no cinema e prprio para este fim.
43

42

91 sempre empregado um difusor (papel vegetal) como atenuante, j que, na histria, a cortina impediria a entrada completa da luz do sol. 6.5 A gravao Como mencionado anteriormente, animaes stopmotion so gravadas quadro-a-quadro. Antigamente esse processo era feito em pelcula, como o cinema comum, ou em cmeras analgicas, mas hoje em dia tem se usado as cmeras digitais, que facilitam em muito o trabalho. H algumas filmadoras que possuem a opo de gravar apenas um frame e/ou tirar foto. Pode ser usada tambm uma cmera fotogrfica, mas em qualquer um dos casos o controle remoto essencial, pois qualquer movimento na cmera, por menor que seja, pode destruir o trabalho de um dia inteiro. No nosso caso foi utilizada uma filmadora mini-DV de 3CCD, a Panasonic GS400, que grava e tambm fotografa, sendo possvel a realizao da animao com uma nica cmera. As partes em vdeo foram, obviamente, gravadas em fita mini-DV, em NTSC com resoluo de 720x480 pixels. J as fotos cerca de trs mil e quinhentas foram tiradas em 1280x960 pixels, gravadas num carto de memria com capacidade para 512Gb, e posteriormente passadas para o computador via USB. A referida cmera fotografa com resolues que variam de 640x480 a 2288x1728 pixels, mas foi escolhido um tamanho intermedirio considerando a qualidade e o tamanho dos arquivos. Como na TV comum as imagens so exibidas em 640x480 e na TV digital em 720x640, a resoluo escolhida foi mais do que satisfatria. As cenas que aconteciam no quarto propriamente dito, foram gravadas em uma semana, do dia 27 de outubro ao dia 3 de novembro. O restante, embaixo da cama, foi gravado em trs dias de 18 a 20 de novembro. 6.5.1 A animao A animao de bonecos em stopmotion requer muito trabalho e cuidado. Eles devem ser movidos milimetricamente para que a produo

92 fique realmente boa: quanto mais movimentos e mais quadros, melhor ser o resultado. Como os personagens de Uma Odissia de Natal eram brinquedos, eles poderiam se movimentar de maneira mais dura e menos fluida que uma pessoa normal. Outro ponto que importante ressaltar, que cada boneco se move de uma maneira, uns mais rpidos, outros mais devagar, de acordo com as caractersticas de cada personagem. Para auxiliar em movimentos mais complexos, foi usada uma linha de poliamida (linha de pesca), como nas seqncias em que os bonecos precisavam estar no ar, por exemplo. Outras vezes foram utilizadas massa de modelar ou a prpria mo para segur-los, escolhendo um enquadramento mais fechado.

PARTE III

O RETORNO

CAPTULO 7

CAMINHO DE VOLTA
A ps-produo

95 CAPTULO 7 CAMINHO DE VOLTA A PS-PRODUO Aps a experincia de quase-morte da Provao, hora dos passos finais. As imagens foram captadas, resta a ps-produo, com a montagem das cenas, adio de efeitos, retoques e sons. Todas as etapas abaixo foram sendo realizadas ao mesmo tempo. 7.1 A edio Levou cerca de trs semanas para ser concluda. Trs semanas de trabalho intenso praticamente em regime de trabalho escravo , que variava entre oito e dezesseis (!) horas por dia. Tendo passado as fotos em jpeg44 da cmera para o computador, elas foram ento importadas para o Adobe Premiere Pro, programa em que a animao foi montada e posteriormente sonorizada.

Fig. 75 rea de trabalho do Adobe Premiere Pro.

Como o arquivo vdeo (do tipo avi) era exportado em uma resoluo de 720x480 pixels e as fotografias estavam em 1280x480, algumas tiveram que ser diminudas para caber por inteiro na tela. Outras continuaram na resoluo maior, oferecendo outras possibilidades de enquadramento.
44

Um formato que na verdade no muito recomendado pela qualidade relativamente baixa, mas que devido alta resoluo da imagem no causou problemas.

96 Cada quadro teve um tempo de exposio diferente na animao. Alguns tinham a prpria durao de um frame, enquanto outros eram repetidos por quatro ou mais frames seguidos, criando um movimento gil ou lento, dependendo do que a cena exigia. 7.2 Os efeitos Alguns efeitos e retoques na imagem precisaram ser adicionados na ps-produo. Como a Mame Noel possua sempre o mesmo sorriso no rosto, seu semblante precisou ser totalmente manipulado por computador.

Fig. 76 Alteraes feitas na fisionomia da Mame Noel, utilizando o Corel Photopaint.

Outros

personagens

tambm

tiveram

as

expresses

modificadas, em menor grau, como as Bonecas Desvairadas, os Brinquedos do Ba e o prprio Papai Noel. A sujeira ocasionada pela manipulao dos bonecos tambm precisou ser retirada nesta etapa. Para todas as alteraes descritas acima foi utilizado o programa Corel Photopaint.

97

Fig. 77 Em algumas cenas o Papai Noel precisou ser limpo digitalmente. Os olhos tambm precisaram ser corrigidos, pois em dado momento as tintas se misturaram e borraram.

Para tratar as demais imagens, melhorando iluminao e cores, foi usado o prprio Adobe Premiere. Depois de editado, o vdeo foi exportado e logo aps, importado novamente, para que a maioria das imagens fosse aperfeioada em grandes blocos e no foto por foto. 7.3 A sonorizao Esta uma caracterstica muito importante de Uma Odissia de Natal. Por se tratar de uma produo muda, o som ajuda em muito todas as cenas e, aliado s aes dos personagens se torna fundamental para contar a histria. Inicialmente, a animao seria montada sobre a trilha sonora j editada. No entanto, como as msicas se mostraram muito mais maleveis que as imagens, foi feito o processo contrrio. Sendo uma animao com caractersticas tradicionais, e apresentando o Natal da mesma forma, a trilha sonora toda composta por msicas clssicas, como os antigos desenhos animados. A ausncia de direitos autorais tambm foi um fator determinante para a escolha. A maioria das msicas do russo Pjotr Ilyich Tchaikovsky (1840-1893), famoso pelos bals O lago dos cisnes e O quebra-nozes, sendo este ltimo um verdadeiro smbolo natalino. As duas obras possuem trechos em Uma Odissia de Natal. H tambm outras msicas

98 na animao, do prprio Tchaikovsky e do compositor espanhol Manuel de Falla (1876-1959). Para os sons incidentais como passos e portas abrindo foram utilizados sons j gravados. Alguns precisaram ser adaptados como os rugidos do Crocodilo que so uma mistura de rudos produzidos por lees e gorilas e que acabaram se assemelhando aos rugidos dos dinossauros cinematogrficos. Para a edio dos sons foram empregados os programas Adobe Premiere, Audacity e Nero Wave Editor.

CAPTULO 8

RETORNO COM O ELIXIR


A finalizao em DVD

100

CAPTULO 8 RETORNO COM O ELIXIR: A FINALIZAO EM DVD Tendo sido finalizada a animao, o trabalho ainda no acabou. Mas falta pouco... Com a dominao dos vdeos em DVD sobre o antigo formato VHS, os filmes passaram a ser distribudos agora acompanhados de uma imensa quantidade de material extra, alguns inclusive com discos inteiros compostos por este material. Foi decidido que Uma Odissia de Natal tambm trilharia este caminho, disponibilizando alguns contedos adicionais em seu DVD. Devido a inmeros problemas, como a demora para encontrar uma locao adequada, as cenas adicionadas posteriormente, os desentendimentos entre a equipe e os bonecos-atores e etc., no foi possvel realizar um making of. Mas o disco traz seleo de cenas, o animatic e um trailer da animao, que inclusive contm cenas criadas especialmente para ele. Agora acabou. Como o heri que chega ao final de sua jornada, espero sinceramente que esta produo seja - de alguma maneira responsvel por trazer um bem a toda a comunidade ou, quem sabe, ao mundo todo, j que este foi pensado como um produto universal. Que beneficie a todos como beneficiou a mim.

EPLOGO

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EPLOGO
Foram muitas as aventuras. Muitas as complicaes, muitos os contratempos, mas as odissias chegaram finalmente ao fim. Tm fim Uma Odissia de Natal, e a prpria odissia que foi fazer Uma Odissia de Natal. No um final qualquer, mas sim aquele final feliz que o pblico gosta tanto de presenciar. Com a realizao deste trabalho, pode se comprovar - como muitos j o fizeram -, que os mitos e contos de fadas no se restringem s histrias que ouvimos quando crianas. Eles esto presentes em todo lugar, atravs do cinema, da televiso, atravs de nossas prprias vidas. A animao foi concluda com xito, a Mame Noel foi resgatada, a paz foi restabelecida e os heris podem agora desfrutar do merecido descanso... At que o destino os convoque novamente. Mas eles no tm mais medo, esto prontos para a batalha. Um Heri acredita. E por isso vence.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BETTELHEIM, Bruno. A psicanlise dos contos de fadas. Trad. Arlene Caetano. Rio de Janeiro: Paz & Terra, 2002. BLAIR, Preston. Cartoon animation. Laguna Hills: Walter Foster, 1994. CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. Trad. Adail Ubirajara Sobral. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 2005. CAMPBELL, Joseph; MOYERS, Bill. O poder do mito. Trad. Carlos Felipe Moiss. So Paulo: Palas Athena, 1993. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. Trad. Lus Carlos Borges. So Paulo: Martins Fontes, 1995. JANOTA, Dauton; PIOLOGO, Ricardo; PIOLOGO, Rodrigo. Macromedia Flash animado: tcnicas avanadas em design e animaes. Rio de Janeiro, Axcel Books, 2004. JUNG, Carl G; FRANZ, M. L.; et al. O homem e seus smbolos. Trad. Maria Lcia Pinho. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 2002. MENDES, Mariza B. T. Em busca dos contos perdidos: o significado das funes femininas nos contos de Perrault. So Paulo: Unesp/Imprensa oficial do estado de So Paulo, 2000. MENEZES, Eduardo de Almeida. Apostila de roteiro. Screenwriter, sl., sd. Disponvel em: <http://screenwriter.sites.uol.com.br/index2.htm>. Acesso em: 13 mai. 2006. MOSS, Hugo. Como formatar seu roteiro: um pequeno guia de master scenes. Rio de Janeiro: Aeroplano, 2002. MLLER, Lutz. O heri: todos nascemos para ser heris. Trad. Erlon Jos Paschoal. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 1997. PROPP, Vladimir Iakovlevich. Morfologia do conto maravilhoso. Trad. Jasna Paravich Sarhan. Rio de Janeiro: Forense universitria, 1984. VALENTE, Telma. Cinema de Animao: de Fantasia (1940) a Fantasia 2000. Intermidias, sl., n.4, set. 2005. Disponvel em: <http://www.intermidias.com>. Acesso em: 13 mai. 2006. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas mticas para escritores. Trad. Ana Maria Machado. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. WERNECK, Daniel Leal. Estratgias digitais para o cinema de animao independente. 2005, 200f. Dissertao (Mestrado em Artes Visuais) Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2005.

ANEXO

ORAMENTO
Ttulo: UMA ODISSIA DE NATAL Diretor: PAULO ARAGO BONECOS E OBJETOS DE CENA
DESCRIO Aranha-Me Crocodilo Mame Noel Marionete Papai Noel OBSERVAES Boneco Boneco + materiais (EVA, feltro) Boneca de cermica + boneca de resina materiais (massa plstica, massa de modelar, tintas, etc.) Boneco + materiais (arame, madeiras) Boneco de cermica + boneco de resina materiais (massa plstica, massa de modelar, tintas, arames, etc.) rvore + enfeites Material (Papis, cola, etc.) Material (estrelas, arame, cola) Transporte Material (papis dobradura, EVA, cola para EVA, etc.) Material VALOR TOTAL (R$) 6,98 66,40 46,80 121,00 47,78

rvore de Natal Ba Mbile Mveis Tapete e caixas Teias de aranha

12,96 10,70 26,36 40,00 27,14 2,97

SUBTOTAL R$ 409,09 ILUMINAO


DESCRIO Bocal para lmpada Lmpada Lmpada Lmpada Lanterna Papel alumnio Papel pardo Papel vegetal OBSERVAES QTD 2 Fluorescente 60W Incandescente 100W Incandescente 200W 1 1 1 1 1 4 10 VALOR UNITRIO (R$) 1,99 12,87 1,67 3,34 5,99 2,97 1,98 0,30 VALOR TOTAL (R$) 3,98 12,87 1,67 3,34 5,99 2,97 7,92 3,00

Para isolar a luz natural Utilizado como difusor

SUBTOTAL R$ 41,74

107 UTENSLIOS, MATERIAIS E SERVIOS DIVERSOS


DESCRIO Carto de memria CDs - Locao CDs-R Cpias e Impresses DVDs DVDs -capas Energia eltrica Estiletes Fita adesiva silvertape Fita crepe Fita mtrica Fita mini-DV Martelo Pasta Pilhas AA Tecido TNT OBSERVAES SD 512 Gb Trilha sonora Roteiro, modelo para storyboard, calendrio, etc. QTD 1 3 3 90 6 4 84 kWh 1 1 1 1 1 1 2 3 2 m VALOR UNITRIO (R$) 54,99 2,17 1,17 de R$ 0,10 a R$ 2,50 1,74 1,10 0,34/kWh 1,60 9,87 1,99 2,49 21,00 2,99 0,98 8,90 1,48/m VALOR TOTAL (R$) 54,99 6,50 3,51 19,10 10,48 4,40 28,56 1,60 9,87 1,99 2,49 21,00 2,99 1,96 26,70 2,96

De outubro a dezembro Conjunto com 3 unidades

Pasta para release Conjunto com 4 unidades

SUBTOTAL R$ 199,10

ORAMENTO - VALOR TOTAL* - R$ 649,93

* No foram computados os materiais doados/emprestados equipe ou os que a mesma j possua.

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