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Escola Estadual Joo Rodrigues da Silva.

FUTSAL: Os Principais Fundamentos, Sistema de jogo, As Principais Leses e Tticas.

Nome: Emily Nepomuceno Pereira da Silva. N : 06. Turma: 3 ano A. Professor: Alberto Assuno. Matria: Educao Fsica.

Prudente de Morais, 10/07/2013.

FUTSAL
Futebol de salo (tambm referido pelo acrnimo futsal) o futebol adaptado para prtica em uma quadra esportiva por times de apenas 5 jogadores. As equipes, tal como no futebol, tm como objetivo colocar a bola na meta adversria, definida por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. Quando tal objetivo alcanado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto adicionado equipe que o atingiu. O goleiro, ltimo jogador responsvel por evitar o gol, o nico autorizado a segurar a bola com as mos. A partida ganha pela equipe que marcar o maior nmero de gols em 40 minutos divididos em dois tempos. Devido s propores da rea de jogo, o menor nmero de jogadores e a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal j considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o futebol que ainda assim o mais popular. A rigor, existem duas modalidades do esporte, sendo uma delas a mais antiga, estabelecida quando a Federao Internacional de Futebol de Salo ou futsal de quadra (FIFUSA) regulamentava a prtica do esporte e por isso conhecida como futebol de salo- FIFUSA e a outra, estabelecida sob a regulamentao da FIFA, conhecida como futsal (embora o termo atualmente denomine a prtica do esporte nas duas verses). As diferenas limitam-se a algumas poucas regras, mas que acabam influenciando sensivelmente a dinmica e a plstica do jogo. PRINCIPAIS FUNDAMENTOS Domnio Domnio a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo do professor ao ensin-la o de levar a criana a recepcion-la com as diversas partes do corpo. Classificaes de determinadas habilidades de domnio. Controle Controlar a bola diferente de domin-la. Enquanto esta ao trata-se da recepo da bola, aquela se refere a mant-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deix-la cair ao cho. o que as crianas chamam de embaixadinhas. Conduo A conduo quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra bsica: a bola deve estar prxima do condutor. Essa conduo pode ser feita em linha reta, da o nome de retilnea. Tambm em ziguezague, e, portanto, sinuosamente. As outras faces para se conduzir so internas e externas. A de frente ineficaz. Chute O chute surge quando do contato da criana com a bola em direo meta adversria ou para afastar o perigo de um ataque adversrio. O primeiro seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo. Logo, chute sempre a mesma coisa, o que muda o objetivo. Quais seriam as possveis trajetrias de chute? Rasteira, meia-altura e alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de peito de p, de bate - pronto ou semi- voleio, de voleio ou sempulo, de bico e por cobertura.

Cabeceio O exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetrias, isto , pode ser em linha reta, para o alto ou em direo ao cho. O local onde se toca na bola determinar as diferentes trajetrias. Cabeceou-se no meio da bola, ela sai em linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai para o alto. Cabeceou-se em cima, ela desce. Passe O passe s acontece quando h duas pessoas. Passa-se quando um algum envia abola para um outro algum. Em geral passa-se a bola com os ps, mas tambm pode sair um passe com a cabea, com o peito, a coxa, o ombro. O passe classificado quanto distncia, trajetria (altura), execuo (parte do corpo), ao espao de jogo (quadra) e habilidade. - Distncia: Curto - at 4 metros; Mdio - 4 a 10 metros; Longo - acima de10 metros. - Trajetria: Rasteiro, meia altura, parablico. - Execuo: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso. - Espao de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo. - Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabea, calcanhar, ombro, parablico ou cavado. Drible O drible feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversrio. Esse "passar pelo adversrio" exigir, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudana de direo, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa certa: o que dificulta a habilidade de marcar a perda do equilbrio. Logo, o drible eficaz aquele que provoca no outro o desequilbrio. Finta Finta, ao contrrio do drible, realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obt-la. O professor que ensina a fintar tem o objetivo de levar a criana a enganar o seu adversrio para receber a bola. Outros nomes, dependendo da regio do pas, so sinnimos de finta: desmarcao, balano, gato,vai e vem, pique falso. Marcao Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a; tambm objetiva impedir que o adversrio receba a bola. Quem ensina a marcar tem o objetivo de fazer que essas coisas sejam possveis. Explicao da tcnica de marcao em dois momentos:- o que se ensina para a criana quando o adversrio est com bola.- o que se ensina quando ele no tem a bola.No primeiro caso, ensinam-se trs coisas bsicas. A obrigao de quem marca fazer todo o possvel para no ser driblado e ainda evitar que o adversrio chute contra a sua meta. Com o tempo, e isso j no mais bsico, ensinam-se outras coisas: marcar o p de passe e chute, fechando o lado forte de sada e ao do adversrio; empurrar o adversrio contra a linha lateral da quadra, diminuindo o ngulo de passe e chute. Antecipao Antecipam-se quando se toma frente do adversrio. Classificada a antecipao em ofensiva e defensiva. Penso que, quanto aos objetivos, podem ser mesmo distintos: para roubar a bola e iniciar um ataque com uma conduo, um passe ou chute; para desarmar, chutando a bola para fora ou sem direo definida; para recepcionar a bola, neste caso, um atacante antecipa o defensor. Em todos os casos, quem antecipa d equipe uma vantagem.

Proteo de Bola Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversrio. Porm, no se trata de drible. Tcnica para proteger a bola: quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer entrar a fim de realizar o desarme. A oposio deve ser feita com o tronco e o brao. Habilidade do Goleiro Habilidades do goleiro: pegada, reposio, lanamento, defesas altas, defesas baixas, sadas de gol, jogo de quadra. *Defensivas 1. Pegada: quando o goleiro faz, com as mos, uma resistncia bola. Quando abola vem alta, os polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares devem voltar-se para fora. E para bolas vindas na altura do tronco, o goleiro deve fazer o encaixe. 2. Defesas altas e baixas: as que so realizadas da linha do quadril para cima. Enquanto as defesas baixas so do quadril para baixo. Relevante que estas defesas dependero, minimamente, de duas variveis: fora e velocidade da bola. Observe: Para bolas fortes e velozes que vm na direo do goleiro, sugere-se espalmar. Se a bola vier fora do alcance do goleiro, sugerem-se quedas laterais e saltos. Para bolas fracas e lentas: sugere-se a pegada. *Ofensivas 1. Reposio: acontece quando, com o uso das mos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-quadra. A reposio deve visar um companheiro bem colocado ou um espao livre. Deve ser feita com segurana, no expondo a equipe a investidas do adversrio. 2. Lanamento: diferente da reposio apenas num ponto: feito na meia-quadra de ataque. Com a nova regra do arremesso de meta, onde no necessrio repor abola na sua meia-quadra defensiva, esta habilidade ser ainda mais utilizada. 3. Jogo de quadra: caracterizado pela utilizao das habilidades domnio (recepo), passe, chute e drible (se for quadra de ataque). Tanto melhor se o goleiro for hbil nas quatro. Entretanto, minimamente, precisa ser bom pelo menos em duas: domnio e passe ou domnio e chute. CATEGORIAS Sub-9 jogadores com at nove anos Sub-11 jogadores com at onze anos. Sub-13 jogadores com at treze anos. Sub-15 jogadores com at quinze anos. Sub-17 jogadores com at dezessete anos. Adulto para jogadores com at 39 anos. Snior para jogadores a partir dos quarenta anos. Posies: Goleiro: Defende o gol de qualquer jogada adversria. Pode partir para o ataque do jogo se quiser.

Fixo: Homem da defesa, referente ao zagueiro no futebol. Alas: Responsveis pela armao do jogo, funciona como ligao entre ataque e defesa. Jogam pelas laterais. Piv: Responsvel pelo ataque do jogo. a principal referncia em jogadas ofensivas.

REGRAS BSICAS DO JOGO DE FUTSAL 1- O atleta quando expulso da partida no dever ficar no banco de reservas e nem retornar a mesma. O seu time ficar 2 minutos com 4 jogadores ou at que sofra um gol; ento assim ser permitido entrar um outro jogador para recompor a sua equipe. 2- A bola estar fora de jogo quando sair completamente quer pelo solo ou pelo alto das linhas laterais ou de fundo. 3- Quando o atleta da mesma equipe ao cobrar uma falta atrasa a bola para o goleiro e ela entra diretamente no gol, o tento no ser vlido e dever ser marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversria. 4- Na hora do pnalti o goleiro dever ficar sobre a linha do gol, podendo movimentarse exclusivamente sobre ela. 5- No lateral ou no escanteio se um atleta do futsal arremessar a bola contra a sua prpria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. 6- No lateral se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. 7- No escanteio se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro o tento ser vlido. 8- No arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo colocada sobre ou junto a linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente. 9- Se o goleiro do futsal demora mais que 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto (dois lances), ser concedido em favor da equipe adversria, colocando-se a bola sobre a linha da rea de meta e no ponto mais prximo onde ocorreu a infrao. 10- O tempo de durao do jogo de futsal em partidas oficiais e na categoria adulto, de 2 tempos de 20 minutos, sendo estes cronometrados, ou seja, quando a bola sai o tempo parado e ao voltar em jogo o cronmetro acionado novamente. 11- As substituies no futsal podem ser feitas a qualquer momento na zona de substituio e qualquer jogador que foi substitudo pode voltar ao jogo a qualquer momento.

PRINCIAPAIS LESES O Futebol de Salo ou Futsal como atualmente conhecido, um dos esportes mais difundidos em nosso pas, sendo praticado por mais de 12 milhes de brasileiros. Alm de um grande nmero de praticantes o Brasil o maior campeo mundial da modalidade, com 6 ttulos e embora ainda no seja considerado como esporte olmpico, existe uma forte campanha para que isso ocorra. O Futsal um esporte muito rpido, com muitas mudanas de direes em um curto espao, isso faz com que o contato seja inevitvel e que alm das leses atraumticas tambm ocorram muitas leses por traumas diretos. As leses que ocorrem nesse esporte esto relacionadas a fatores de risco que podem ser classificados em Fatores de risco Intrnsecos e Extrnsecos. Fatores Intrnsecos: So aqueles que pertencem ao prprio indivduo, como idade, gnero, dficit de flexibilidade e/ou fora muscular, leso prvia, dficit de controle neuromuscular (propriocepo), entre outras. Fatores Extrnsecos: So fatores que no pertencem diretamente ao indivduo como tipo de quadra, calado esportivo, carga de treinamento, biomecnica do gesto esportivo, etc. Os locais que mais sofrem com as leses so os membros inferiores, acometendo com maior freqncia as coxas, joelhos e tornozelos. Dentre as leses mais comuns se destacam leses musculares que freqentemente afetam os msculos: Isquiotibiais (mais comum), adutores, Quadrceps (principalmente o msculo Reto Femoral) e pouco menos comum o msculo Trceps Sural. As leses articulares tambm so muito vistas no Futsal, principalmente as entorses de tornozelo e joelho, respectivamente. Os goleiros so um caso a parte alm das leses acima citadas eles costumam apresentar leses nos Membros Superiores, principalmente nos dedos, como leses capsuloligamentares das articulaes interfalangeanas e metacarpofalangeanas e em menor freqncia leso de ombro ou cotovelo. As posies de linha no apresentam variaes nos tipos de leses at porque se trata de um esporte muito dinmico em que no h um posicionamento fixo e os jogadores mudam de posio a todo tempo. Dentre os tipos de leses que ocorrem no esporte (Traumticas e Atraumticas), o Fisioterapeuta se faz necessrio na equipe no apenas para tratar a leso ocorrida, mas principalmente para identificar os Fatores de Risco presentes nos atletas e traar programas de treinamentos preventivos, que iro mudar de acordo com a fase de treinamento que a equipe se encontra, para prevenir as leses que no ocorrem devido a traumas. A Fisioterapia comea na Preveno!!!

SISTEMAS TTICOS Podemos definir sistema como a colocao dos jogadores em quadra como o objetivo de anular as manobras ofensivas das equipes adversrias (defender) e confundir seus dispositivos defensivos para marcar um gol (atacar), ou seja, a distribuio ordenada dos jogadores em quadra. Os sistemas podem ser defensivos ou ofensivos. Os sistemas ofensivos de acordo com

MUTTI (2003, p. 180) podem ser 2 x 2, 3 x 1, 1 x 3, 1 x 2 x 1, 2 x 1 x 1, 1 x 2 x 2 ou 4 x 0. Nos sistemas defensivos o mesmo autor identifica a marcao por zona e a marcao individual como os sistemas defensivos. SISTEMA 2 X 2. Esse sistema utiliza dois jogadores e dois no ataque. o sistema de jogo mais simples que uma equipe pode adotar. Por essa razo, o sistema mais utilizado nas categorias menores, pelos principiantes e pelas equipes de menor condio tcnica. Esse sistema pode ser considerado a causa primria do sistema 3 x 1 e 1 x 3, pois a formao 2 x 2 se d tanto como quando a equipe ataca como quando defende. Quando um dos atacantes recua para dar mais estrutura defesa ou um defensor apia o ataque tem incio o sistema 3 x 1 1 x 3. O sistema 2 x 2 no oferece muitas opes de jogadas, em razo da colocao dos jogadores em quadra, o que torna tanto o ataque como a defesa deficientes ou carentes de mais apoio; no entanto, apesar das limitaes, podem-se conseguir bons resultados, principalmente em quadras menores. SISTEMA 3 x 1 Esse sistema se caracteriza pela existncia de um jogador fixo na defesa, dois alas que fazem o vaivm de defesa e ataque e um piv que joga sempre mais adiantado, tanto quando ataca como quando defende. um sistema em a equipe ataca e defende com trs jogadores. A formao 3 x 1 se d quando a equipe inicia suas manobras ofensivas no seu setor defensivo com trs jogadores, que se movimentam procurando um espao para receber e tocar a bola at o piv; quando se defende, cabe ao fixo vigiar a zona central da defesa e aos dois alas, as duas zonas laterais da quadra. O piv deve se colocar no centro da quadra, tendo como funo o primeiro combate ao adversrio em qualquer setor da quadra. Nessa formao inicial de defesa podem ocorrer variaes de cobertura ou de combate. Por sua vez, a formao 1 x 3 se verifica quando a equipe est no ataque, ou seja, a bola foi tocada ao piv e os alas avanam para a meia quadra adversria para realizar manobras ofensivas na tentativa de chute a gol. O fixo s dever ir ao setor ofensivo em casos excepcionais e, quando acontecer, dever haver cobertura naquele setor. Esse sistema oferece uma gama de opes no que diz respeito a aes ofensivas, e mais utilizado pelas equipes que possuem jogadores de maior gabarito tcnico. SISTEMA 1 x 2 x 1 e 2 x 1 x 1 Esses sistemas de jogo so mais utilizados nos lances de sada de bola no tiro de meta, onde os jogadores se posicionam adotando esses sistemas com o intuito de provocar uma reao na marcao da equipe adversria, e logo realizam movimentaes para confundir seus dispositivos defensivos, e conseguir executar suas jogadas sem que a equipe defensora consiga neutralizar o lance. Esses sistemas podem ser considerados como variantes de outros sistemas como o 2 x 2, 3 x 1 e 4 x 0. SISTEMA 4 X 0 o mais moderno posicionamento utilizado no futsal e caracteriza-se pela colocao de 4 jogadores no setor defensivo na armao das jogadas. tambm conhecido como 4 em linha e exige uma constante movimentao dos jogadores. Na Europa, principalmente na Espanha, muito utilizado em virtude das dimenses das quadras que, quase em sua maioria, so de 40 x 20 metros. No Brasil comea a ganhar adeptos porque um sistema que possibilita uma grande combinao de movimentos e uma alternncia de posicionamento que dificultam muito a marcao adversria. O sistema 4 x 0 tambm oferece amplas opes de jogadas, por esta razo hoje um dos mais utilizados pelas equipes de alto rendimento.

SISTEMA 1 X 2 X 2 OU 1 X 4 Com as modificaes realizadas nas regras oficiais do futsal, um novo sistema de jogo foi criado. Falamos da permisso do goleiro atuar fora da rea de meta, o que permitiu a opo de um novo posicionamento dos jogadores para atacar a equipe defensora, procurando estabelecer uma superioridade numrica a fim de facilitar a posse de bola e, conseqentemente a finalizao das jogadas. utilizado bastante nos finais de partidas onde uma equipe necessita de um resultado. Pode ser usado com o goleiro ou mesmo um jogador de linha na posio com objetivo de melhorar p passe e a situao ofensiva.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS http://pt.scribd.com/doc/3850998/fundamentosdofutsal http://portal-david.blogspot.com.br/p/futsal.html http://regras-de-futsal.info/mos/view/Fundamentos,_Categorias_e_Posi%C3%A7%C3%B5es/ http://tratandoatletas.blogspot.com.br/2011/06/lesoes-no-futsal.html http://www.futsalgmd.com.br/novo/arquivos_upload/modalidades/arquivos/6.htm

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