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Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo

ISSN 2007 - 2619

Implementacin de actividades ldicas y trabajo cooperativo para el aprendizaje de las matemticas en el tronco comn de las carreras de ingeniera, arquitectura y diseo

Luis Ramn Siero Gonzlez Universidad Autnoma de Baja California lsiero@uabc.edu.mx Ervey Leonel Hernndez Torres Universidad Autnoma de Baja California ervey.hernandez@uabc.edu.mx Eilen Oviedo Gonzlez Universidad Autnoma de Baja California eilen.oviedogonzalez@uabc.edu.mx

Resumen
En este trabajo se incorpora el uso de una nueva herramienta didctica; Domino Trigonomtrico, como una alternativa para el aprendizaje y comprensin de las identidades trigonomtricas. Se ha demostrado la eficiencia al aplicar dicha herramienta en el aprendizaje de los alumnos y con ello se demuestra que la trigonometra deja de ser un obstculo al estudiar los temas correspondientes para las clases de clculo diferencial, integral y matemticas para el diseo, generando una actitud positiva en el alumno y por lo consiguiente, un ambiente de armona y cooperacin y de esta manera el alumno se interesa ms en los temas de clculo y matemticas, enriqueciendo la clase con propuestas o dudas de la materia en la vida diaria.

Publicacin # 08

Enero Junio 2012

RIDE

Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo

ISSN 2007 - 2619

Palabras clave Herramienta didctica, ludologa, trabajo cooperativo, comprensin de


identidades trigonomtricas.

Introduccin
En distintos cursos de matemticas a nivel universitario, como es el caso de algebra, clculo diferencial e Integral, matemticas para el diseo, entre otros, descubrimos con incredulidad que gran parte de los alumnos no entienden con claridad o definitivamente no saben identidades trigonomtricas y esto hace que el avance del curso sobre estos temas sea ms lento.

Por esta razn, hemos diseado una herramienta didctica a partir del tradicional juego de domin y lo hemos conjugado con la trigonometra, dando como resultado el trabajo que aqu presentamos. Dicha herramienta didctica facilita el aprendizaje del tema de identidades trigonomtricas mediante un juego y de esta manera hacemos que el aprendizaje sea divertido y a la vez significativo para los alumnos. El domin es un tradicional juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos.

El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. En nuestro caso hemos sustituido las marcas de los puntos de cada ficha por una identidad trigonomtrica que no siempre se escribe igual, por ejemplo, la tangente la podemos escribir de diferentes maneras y ah radica el entendimiento y comprensin de nuestros alumnos en el juego, otra caracterstica clave del domino es que todas las piezas son homogneas es decir todas tienen el mismo nivel de complejidad.

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La aplicacin de este instrumento didctico se sustenta en los principios de la Ludologa y el Constructivismo. Huizinga (1972) concibe al juego como una herramienta que propicia el proceso de enseanza-aprendizaje debido a que es una actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales, segn unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de tensin y de alegra, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

Los Homo ludens (Huizinga, 1972) gustamos del reto y el desafo por naturaleza. Cuando jugamos, tenemos entonces una oportunidad significativa de probar que podemos hacer algo y hacerlo cada vez mejor. Esta oportunidad de competencia nos compromete con los cdigos implicados en el juego y nos forza a perfeccionarnos en las capacidades intelectuales, emocionales y fsicas que se nos demanden para obtener la victoria.

Jugando nos comprometemos con el proceso de acopio de informacin y el anlisis de causas y efectos. El juego nos obliga a desarrollar esquemas de toma de decisiones y planteamiento de estrategias para resolver problemticas.

Por su parte, Vigotsky (en Daz Barriaga, 1998) hace referencia a la interaccin social como parte fundamental del proceso de aprendizaje. El trabajo cooperativo y la interaccin reciproca entre pares contribuyen a que el alumno alcance la significacin del aprendizaje. A ello sumamos el hecho de que la repeticin estructurada de dichas interacciones en un contexto ldico favorece la adhesin del conocimiento.

A travs del juego, ofrecemos al alumno la oportunidad de ganarse el reconocimiento de sus pares; creemos que de este fenmeno surge una potencial de inters, dado que adems de diversin, la aplicacin ldica ofrecer tambin satisfaccin personal.

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Cuando jugamos, hacemos una representacin del mundo, recreamos situaciones reales o imaginarias en las que nos sumergimos con gusto. Jugar nos prepara para la vida diaria, el juego nos permite escapar de la realidad temporalmente, por eso nos resulta atractivo (Prieto, 2001)

Cuando el alumno juega desarrolla no solo sus capacidades de convivencia; desarrolla su inteligencia, sus habilidades de organizacin de informacin y sus estructuras de percepcin. Por ende adquiere destreza mental, que cabe destacar se desarrolla en entornos de simulacin de problemticas, sin el grado de estrs que la situacin real implica. Esta libertad de opresiones desarrolla entonces la capacidad de resolucin del alumno. Entendemos entonces que el uso de un Domino Trigonomtrico reforzar inequvocamente el proceso de enseanza de las Identidades Trigonomtricas.

Desarrollo

En primer lugar, antes de iniciar las sesiones aplicamos un examen diagnostico, para poder medir el conocimiento de los alumnos. Al final del semestre se aplica un examen similar para poder cuantificar la informacin sobre el avance y/o evolucin de su conocimiento en trigonometra. Finalmente, se comparan los resultados de los dos exmenes y observamos claramente lo eficiente de nuestra herramienta didctica antes y despus de haber utilizado el Domino trigonomtrico.

Est herramienta funciona de la siguiente manera, que es la forma tradicional; se hacen parejas de alumnos y se ponen a jugar por equipos, en la primera sesin se anota en el Pintarrn las identidades trigonomtricas reciprocas, las pitagricas y las de divisin. El jugador puede recibir ayuda de su compaero, siempre y cuando este no le diga que ficha tirar y no se muestren las fichas entre ellos. Conforme se avanza en las sesiones, se borran

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las identidades del pintaron y puede asignar un tiempo lmite para que los alumnos hagan su jugada. Finalmente cuando alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso se declara ganador a ese equipo. Las reglas son las mismas que en el juego tradicional.

Se aplic esta herramienta con cuatro grupos de ingeniera y dos grupos de arquitectura y diseo, ya que eran los nicos grupos que estaban tomando la materia de clculo integral (alumnos de ingeniera) y la materia de matemticas para el diseo (alumnos de las carreras de arquitectura y diseo).

Con los grupos de ingeniera se trabaj con dos grupos en la modalidad individual un grupo por parejas y el grupo que falta no se le aplico el domino trigonomtrico para poder comparar los resultados de los exmenes.

En la modalidad individual se dividieron en mesas de trabajo donde solo haban cuatro alumnos por mesa, se anotaron las identidades trigonomtricas en el pintaron y permanecieron durante tres sesiones y se pudo observar como gradualmente fueron dejando de utilizarlas.

En la modalidad de parejas se parearon a los alumnos donde se nombr a uno de ellos capitn y era el que tomaba la decisin final de que pieza poner, en cada mesa haban ocho jugadores y tenan un tiempo lmite de 2 minutos para discutir entre ellos cual sera la pieza ms indicada para ese turno.

Los resultados de dichos experimentos con los alumnos de la carrera de ingeniera y de arquitectura y diseo, se presentan en la Tabla 1.

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Revista Iberoamericana para la Investigacin y el Desarrollo Educativo Resultados de los alumnos de ingeniera Segundo Semestre Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV 1er. Diagnostico 16% 23% 29% 20% 2do. Diagnostico ---62% 57% 45%

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Domino No Si Si Si Parejas Individual Individual

Resultados de los alumnos de arquitectura y diseo Grupo I Grupo II 20% 18% ---45% No Si Parejas

Tabla1: Relacin de los resultados de los experimentos de los grupos de ingeniera, arquitectura y diseo donde se presentan cuales fueron individuales y por parejas.

En la parte didctica, es estimulante para el profesor observar en los alumnos el inters y la evolucin de su conocimiento de trigonometra con esta tcnica. Podemos observar un inters fidedigno en su aprendizaje, ya que en la dinmica de las sesiones, no faltan a ninguna y llegan con una actitud positiva y de instruirse en cada sesin.

Se puede observar una diferencia notable en los alumnos despus de haber usado la herramienta didctica, ya que al aplicarles el segundo examen diagnostico, observamos que ms alumnos acreditan dicho examen y en clases, sus dudas ya no son referentes a que identidad se utiliz, si no al tema de clculo que se est viendo.

En el estudio del clculo diferencial e integral es importante que el alumno maneje las identidades trigonomtricas para poder comprender con ms solidez el mtodo de integracin que se est utilizando y no se dispersen con dudas que puedan surgir con respecto a que identidad trigonomtrica se utiliza para poder resolver cierto ejercicio.

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Conclusiones
En este trabajo presentamos una nueva herramienta didctica fabricada a partir de conjugar el tradicional juego de domin con la trigonometra: Domin Trigonomtrico
DR

Se observ su efectividad, ya que despus de haber utilizado esta herramienta didctica, se incrementa considerablemente el nmero de alumnos que aprobaron el segundo examen diagnostico, por lo que podemos enumerar varias ventajas que se presentan despus de haber usado el domino trigonomtrico:

1. Las dudas son dirigidas a los temas especficos de clculo integral y no a los temas de trigonometra.

2. El alumno obtiene confianza para poder resolver los ejercicios que se ven en clase.

3. El alumno se anima a proponer ideas para la solucin de los problemas.

4. La dinmica de clase se agiliza.

5. Este tipo de actividad permite desarrollar habilidades de exploracin y descubrimiento en la resolucin de los problemas de integracin propuestos en clase, lo que facilita el aprendizaje y la enseanza del clculo.

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Bibliografa
Daz Barriaga, F. (1998) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: McGraw-Hill Gardner, M. (1985) Maquinas y Diagramas Lgicos. Madrid: Alianza Gil Prez, D. (1993) Enseanza de las Ciencias y la Matemtica. Madrid: Editorial Popular Huizinga, J. (1972) Homo ludens, Madrid: Emec. Lobato, C. (2005) El juego en el proceso de enseanza-aprendizaje. Buenos Aires. Obtenido 20 agosto 2011 en www.efdeportes.com/efd86/juego.htm Perelman, Y. I. (1977) Matemticas recreativas. Barcelona: Martnez Roca Prieto, A. (2001) El juego y la informtica. Mxico. Obtenido 08 agosto 2011 en www.ciberhabitat.gob.mx Swokowski (1998) Algebra y trigonometra con geometra analtica. Madrid: Thomson Paranifo Domino Trigonomtrico Derechos Reservados (en Proceso)

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