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Futbol: posiciones en el terreno de juego

0 - INTRODUCCIN
Este documento pretende recoger los Sistemas de juego ms utilizados en Espaa en los ltimos cinco aos, tanto en el ftbol profesional como en el de base. No es mi objetivo debatir sobre cul es el mejor, simplemente reflejar el funcionamiento bsico en cada uno de ellos, pues todos presentan ventajas e inconvenientes. Se sabe, aunque suene a tpico, que el empleo de un Sistema depende de la idea futbolstica del entrenador, de las caractersticas de los jugadores y de las circunstancias que marcan un partido. Los Sistemas no son ni ofensivos ni defensivos por s mismos, ms bien tienen que ver con la intencin con que se jueguen, siendo buenos o malos segn el desempeo de los futbolistas sobre el campo. Vamos a ver en este texto un anlisis retrospectivo de los Sistemas, desde los ms modernos a los ms antiguos, para entender el origen, desarrollo y diferentes aplicaciones, comprobando que tienen muchas similitudes. Prcticamente, todos los Sistemas se originan al retrasar a un delantero a la lnea de centro campistas, con la intencin de mejorar el reparto del terreno de juego, compensar los esfuerzos y hacer frente a un adversario que es superior, o cuenta con mejores jugadores para aplicar el Sistema original. A partir de aqu, surgen distintas interpretaciones en su puesta en prctica sobre el campo, como veremos a continuacin. El esquema seguido para explicar cada Sistema es el siguiente: Origen del Sistema. Ocupacin y desarrollo. Ventajas del Sistema. Inconvenientes del Sistema. Diferentes aplicaciones del Sistema.

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1 - Sistema 1-4-5-1

Origen del Sistema. Este Sistema de juego tiene su origen en el 1 4 4 2, al retrasar a uno de los dos delanteros a la lnea de centro de campo, de forma estable, con la intencin de reforzar esa zona, en especial al enfrentarse a rivales superiores. Se consigue un reparto del terreno ms racional, unos esfuerzos menores para defender y ms posibilidades de contraataque. Ha sido muy utilizado en los pases nrdicos, como Noruega y Suecia, siendo su desarrollo distinto en Espaa, con diferentes aplicaciones que pasaremos a explicar en los puntos siguientes. Ocupacin y desarrollo. La distribucin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 5 medio campistas y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, altura y velocidad. El centro del campo est formado por tres jugadores centrales y dos en las bandas. Los del centro pueden alternar diferentes caractersticas, pero lo ms utilizado es uno ms defensivo que realiza coberturas a los otros dos, quienes se encargan de generar el juego de ataque, adems de llegar con frecuencia al rea. En las bandas se suele emplear a dos extremos, con facilidad para los desbordes, remate y pases al rea. El punta es un jugador de gran envergadura, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda. Ventajas e inconvenientes del Sistema. Son prcticamente las mismas que en el Sistema 1 4 1 4 1, por lo que sern expuestas en el apartado correspondiente a esa formacin. Diferentes aplicaciones del Sistema. Con la intencin de mejorar el equilibrio del juego defensivo y ofensivo, para aumentar la eficacia del Sistema, el 1 4 5 1 ha derivado en diferentes modos de repartir a los 5 centro campistas, siendo las ms importantes el 1 4 1 4 1 ; 1 4 2 3 1 y el 1 4 3 2 1 que a continuacin detallamos.

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2 - Sistema 1-4-1-4-1

Origen del Sistema. Este Sistema de juego tiene su origen en el 1 4 4 2, en su aplicacin del 1 4 5 1, situando fijo a uno de los cinco centro campistas por delante de los defensas, realizando coberturas a los cuatro restantes. Ocupacin y desarrollo. La distribucin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 1 centro campista por delante de los defensas, otra lnea ms adelantada de 4 medio campistas y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo sita de modo fijo a 1 jugador por delante de los 4 defensores, con la intencin de equilibrar las acciones defensivas y ofensivas colectivas. De buena estatura, con capacidad para iniciar el juego de ataque, con gran sentido de las coberturas y buen posicionamiento. Ejemplo de esta funcin es Mrquez, jugador mexicano del Barcelona. La otra lnea de 4 medio campistas se reparte con dos jugadores centrales y dos en banda. Los dos centrales han de tener el nivel necesario para generar el juego de ataque y llegar al rea para acompaar o finalizar las maniobras ofensivas. Los dos medios de banda son dos extremos con caractersticas clsicas, es decir, desborde, buenos pasadores y rematadores, que adems colaboran en la recuperacin del baln. El punta es un jugador de gran envergadura, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda. Ventajas del Sistema Distribucin ms racional del espacio de juego, permitiendo mejor escalonamiento defensivo de los jugadores.

Reduccin de las distancias entre lneas y entre compaeros. Mejora de las posibilidades del juego en ataque y defensa, al juntar a ms futbolistas cerca del baln. Mayores posibilidades de aprovechar los espacios al jugar al contraataque. Mayores posibilidades de recuperar el baln en campo contrario, al disponer de hasta 5 jugadores ( 1 delantero ms 4 medios) cerca del inicio del juego ofensivo del rival.

Inconvenientes del Sistema. Excesivo juego de pases cortos y sin profundidad si no se dispone de jugadores verticales, con llegada al rea. En su concepcin original, existe demasiado espacio para recorrer si se recupera el baln en campo propio, al tener a la casi totalidad de los futbolistas cerca del rea que se defiende. Exceso de posiciones fijas en ataque, sin margen a la movilidad ni a la sorpresa. Exige un mayor trabajo tctico para coordinar las acciones colectivas ofensivas para evitar los inconvenientes antes mencionados.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Como dijimos en la introduccin, la utilizacin del Sistema de juego depender de la visin personal del entrenador y de las caractersticas de sus jugadores, as como las circunstancias particulares del juego, como es un resultado favorable o adverso, los minutos que restan para finalizar el encuentro o cualquier otra variable que influya en el desarrollo del partido. Se puede jugar con un medio ofensivo por delante de los 4 defensores, cuando se enfrentan a un rival inferior o si se necesita mantener o aumentar un resultado favorable. Como ha hecho el Barcelona en esta pasada campaa, se puede jugar con 4 centro campistas, pero los de banda no son extremos aunque por su nivel de desborde y velocidad puedan suplir algunas deficiencias. En banda jugaron Ronaldinho y Giully, mientras que por el centro llegaban Deco y Xavi. Utilizar dos defensas laterales ofensivos, en caso de no disponer de dos extremos clsicos, con la intencin de sorprender a los rivales con llegadas desde atrs. Un defensa central que juegue entre las dos lneas de 4, con la intencin de mejorar la capacidad defensiva del grupo.

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3 - Sistema 1-4-2-3-1

Origen del Sistema. Su origen es el 1 4 1 4 1 explicado en el punto anterior. En esta distribucin se crea una lnea nueva con 2 jugadores por delante de los defensas y detrs de los 3 medio campistas de ataque, con la intencin de mejorar el juego defensivo entre lneas. Es el Sistema ms empleado en el ftbol profesional espaol, junto al 1 4 1 4 1 y en menor medida el 1 4 4 2. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 2 medios centros, 3 medios ofensivos y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo se divide en dos lneas. La primera lnea est compuesta por 2 medios que juegan por delante de los cuatro defensores. Son los encargados de aportar el equilibrio defensivo-ofensivo al colectivo. Han de tener capacidad para defender, pero tambin para generar ataque y llegada al rea contraria. Ejemplos de esta idea son los jugadores Albelda y Baraja, del Valencia. La segunda lnea la conforman 3 medio campistas con dos jugadores en banda y uno en el centro. Los dos medios de banda son dos extremos con caractersticas clsicas, es decir, desborde, buenos pasadores y rematadores, que adems colaboran en la recuperacin del baln. Ejemplo de esta funcin seran Vicente y Joaqun. El del centro responde al perfil de un media punta o jugador de enganche, que llaman en Sudamrica. Es un futbolista talentoso, buen pasador, con movilidad y con gran llegada al rea. Ejemplo de esta posicin seran Aimar, Valern, Guti, entre otros. El punta es un jugador de gran envergadura o con mucha velocidad, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda. Ventajas del Sistema Distribucin racional del espacio de juego, permitiendo mejor escalonamiento defensivo de los jugadores, reforzando la zona central. Complica el juego entre lneas de los rivales.

Grandes posibilidades de recuperar la pelota en campo adversario al presionar con hasta 4 futbolistas su inicio ofensivo. Mejora de las posibilidades del juego en ataque al escalonar las posiciones ofensivas del centro y de banda. Mayores posibilidades de aprovechar los espacios al jugar al contraataque.

Inconvenientes del Sistema. Excesivo espacio para defender de los dos medios centros, si no son ayudados por la lnea de 3 medio campistas o por los defensas laterales. Al reforzar la zona central, se dejan espacios vacos en banda cuando se defiende, por lo que debe estar claro qu jugadores han de ocuparlos y en qu momentos. En ataque, se corre el riesgo de partir al equipo, quedando un bloque de 6 jugadores y el portero para defender los 4 defensas ms los dos medios centros- y otro bloque de 4 jugadores encargados de generar y finalizar las acciones ofensivas.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Las caractersticas de los dos medios centros que juegan por delante de la defensa admite distintas combinaciones. La habitual es un jugador defensivo junto a otro que defienda y ataque a buen nivel, pero tambin podemos encontrarnos con dos medios defensivos si el rival es muy superior, o con dos medios ofensivos, muy creativos, como en el caso de Guti y Beckham en el Real Madrid. Los jugadores de la lnea de 3 medios atacantes puede estar formada por dos extremos y un media punta, o tres medias puntas como sucede en el Madrid. Utilizar dos defensas laterales ofensivos, en caso de no disponer de dos extremos clsicos, con la intencin de sorprender a los rivales con llegadas desde atrs.

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4 - Sistema 1-4-3-2-1

Origen del Sistema.

Tiene su origen en el Sistema 1 4 2 3 1, al retrasar a un centro campista de la lnea ofensiva a la defensiva, con el propsito de mejorar la eficacia del juego defensivo cerca del rea propia. Es una formacin menos utilizada que las explicadas anteriormente. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 3 medios centros, 2 medios ofensivos y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo se divide en dos lneas. La primera lnea est compuesta por 3 medios que juegan por delante de los cuatro defensores. Sus caractersticas y desempeo es muy similar al de los tres centro campistas centrales del 1 4 1 4 1, es decir, uno de los tres juega ms retrasado, realizando coberturas a los otros dos, quienes deben generar ataque y llegada al rea contraria. Son los futbolistas con mayor desgaste fsico del equipo, pues deben aplicarse en las tareas defensivas y ofrecer soluciones ofensivas. La segunda lnea la conforman 2 medio campistas con cualidades de media punta o de enganche. Son futbolistas talentosos, buenos pasadores, con movilidad y mucha llegada al rea. El punta es un jugador de gran envergadura o muy veloz, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda. Ventajas del Sistema Obliga al rival a disparar desde muy lejos, ya que las zonas cercanas al rea estn bien ocupadas y defendidas. Mejora del juego defensivo entre lneas. Aprovecha los espacios del rival, en los contraataques, al mantener a tres jugadores ofensivos escalonados (los dos medias puntas ms el delantero) en posiciones avanzadas. Obliga a sus rivales a mantener a 4 defensores sin posibilidades de sumarse al ataque, por el peligro del contraataque. Las ventajas vistas en Sistemas anteriores.

Inconvenientes del Sistema. En caso de estar muy replegados, hay mucha distancia al recuperar el baln para llegar a la meta rival. El equipo puede quedar dividido en dos grupos, si no se trabajan bien las distancias entre lneas, tanto en ataque como en defensa. Ofensivamente se resiente el juego por las bandas, al no disponer de jugadores especficos en esas zonas cercanas al rea rival. El juego ofensivo suele orientarse mucho por el centro, por el motivo comentado en el punto anterior.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Se hace necesario contar con defensas laterales de buen nivel ofensivo, que sorprendan con sus incorporaciones, como el caso de Caf y Roberto Carlos. Los dos medias puntas pueden ser dos extremos, que defienden juntos, mientras que en ataque se sitan pegados a las lneas de banda, por ejemplo Vicente y Figo.

El medio centro de la primera lnea de medio campistas, puede tener caractersticas muy ofensivas, de gran fluidez en la circulacin de la pelota, para jugar ante rivales inferiores, o ante resultados desfavorables. Ejemplo de esta idea es Xabi Alonso, del Liverpool. Se puede jugar con tres jugadores muy defensivos en la primera lnea de centro campo, dejando el ataque a la capacidad creativa de los dos medias puntas y del delantero.

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5 - Sistema 1-4-4-2

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 4 3 3. Como es habitual en la aparicin de las nuevas formaciones, surgen al retrasar a un delantero hacia la zona del centro del campo, por un lado con la intencin de repartir mejor el espacio y los esfuerzos, equilibrando las acciones defensivas y ofensivas del equipo, y por otro lado, para poder competir ante rivales que juegan, en este caso, 1 4 3 3 con jugadores ms idneos que los nuestros para desarrollar ese Sistema. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 4 centro campistas dos en el centro y dos en banda- y 2 delanteros. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo, en su modo ms habitual, cuenta con dos jugadores centrales y dos en las bandas. Los centrales suelen ser uno ms defensivo y otro mixto, que defiende y ataca a buen nivel (Albelda y Baraja en el Valencia). Los de banda son dos extremos, como hemos visto en Sistemas anteriores, del tipo de Vicente y Joaqun.

Los delanteros son dos, con capacidad para colaborar defensivamente, escalonarse en ataque y defensa, buenos desmarques, remate, y que complementan sus cualidades perfectamente. Uno puede ser rpido y habilidoso (Nihat), y el otro alto, bueno en el juego areo, con calidad para mantener el baln (Kluivert). Ventajas del Sistema Permite una ocupacin ms racional del terreno de juego que el 1 4 3 3. Aumenta la eficacia del juego defensivo al juntar ms las lneas. Mejor reparto de los esfuerzos. Establece asociaciones de jugadores por parejas, de cuyo entendimiento tctico puede salir beneficiado el grupo. Contamos con dos centrales, dos medios centros, dos laterales, dos extremos y dos puntas.

Inconvenientes del Sistema. Se puede dejar muy solos a los delanteros, si no acompaan ofensivamente los centro campistas. La distancia entre lneas es amplia, restando eficacia al Sistema, si no se trabaja el escalonamiento de puestos, tanto en ataque como en defensa. Es decir, que los delanteros, por ejemplo, han de escalonar sus posiciones para ofrecer coberturas uno al otro defensivamente, adems de estar ms respaldados por los centro campistas. En el caso ofensivo, los delanteros han de escalonarse para permitir ms fluidez y facilitar el ataque. La idea del escalonamiento es extensible a todos los puestos del equipo. La rigidez en las posiciones de un Sistema conlleva una prdida de rendimiento en el grupo.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Este es un Sistema que ha sido interpretado de diferentes maneras como veremos a continuacin, siendo las ms utilizadas : 1 4 4 1 1, es decir, que se juega con dos lneas de 4 jugadores, ms 1 media punta y 1 punta. 1 4 4 2 con rombo en el centro del campo, es decir, 1 medio centro defensivo por delante de la defensa, 2 medio campistas mixtos ms adelantados y 1 media punta para cerrar la figura geomtrica. Por ltimo, aparecen 2 delanteros. 1 4 2 2 2 muy desarrollado en Colombia y luego extendido a Per y Ecuador. Utiliza a 4 defensas, 2 medios defensivos, 2 medios por delante de carcter creativo y 2 delanteros.

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6 - Sistema 1-4-4-1-1

Origen del Sistema. Basado en el 1 4 4 2, pero jugando los puntas uno delante del otro y no en lnea horizontal. Se pretende mejorar el juego entre lneas tanto en ataque como en defensa. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 4 centro campistas dos en el centro y dos en banda- y 2 delanteros, uno delante del otro. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo cuenta con dos jugadores centrales y dos en las bandas. Los centrales suelen ser uno ms defensivo y otro mixto, que defiende y ataca a buen nivel (Mauro y Sergio en el Deportivo). Los de banda son dos extremos, como hemos visto en Sistemas anteriores. Los delanteros son dos pero posicionados uno delante del otro, de modo que mejoran el juego entre lneas cerca del rea adversaria y refuerzan el trabajo defensivo colectivo, obligando con esta disposicin a jugar el baln a los contrarios o bien a la banda, donde el espacio es menor, facilitando la recuperacin del mismo a travs de la presin, o bien a envos largos ante la complejidad de jugar por el centro. Ventajas del Sistema Permite una mejor ocupacin del terreno de juego. Mejor reparto de los esfuerzos, con menor desgaste fsico. Aumenta la eficacia del juego defensivo al juntar ms las lneas. Mejora del juego ofensivo entre lneas, cerca del rea rival. Asociaciones tcticas de jugadores por parejas, vistas en el 1 4 4 2.

Inconvenientes del Sistema. La ausencia de escalonamiento defensivo en el centro del campo genera espacios entre esta lnea y su defensa, que pueden aprovechar los contrarios. En ataque, la falta de llegada de los jugadores de centro de campo puede dejar muy solos a los delanteros. Si los puntas no tienen la suficiente calidad para mantener el baln, ser muy difcil que los centro campistas puedan incorporarse al ataque, transmitiendo la sensacin de equipo defensivo, al pasarse ms tiempo corriendo tras la pelota que en posesin de la misma.

La rigidez en las posiciones de un Sistema conlleva una prdida de rendimiento en el grupo.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Una de las ms habituales consiste en jugar con un media punta y un delantero en la lnea de ataque, del mismo modo a como de realiza en el 1 4 2 3 1. Se puede jugar con dos medios centros defensivos, para reforzar la zona central, dejando la capacidad ofensiva en manos del media punta (Riquelme), del delantero y de los dos extremos. Se puede jugar en banda con dos centro campistas que no son extremos especficos, para ganar en la recuperacin del baln, pero que adems aporten llegada al rea, como es el caso de Beckham, o Vctor (Deportivo).

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7 - Sistema 1-4-1-3-2

Origen del Sistema. Este Sistema tiene su origen en el 1 4 3 3, al retrasar a uno de los delanteros al centro del campo. Esta distribucin es la primera que se utiliz como Sistema 1 4 4 2, aunque en realidad, a efectos de nmeros sera un 1 4 1 2 1 2, pero para evitar los dolores de cabeza del listn telefnico, en Espaa lo conocemos como 1 4 4 2, con centro del campo en rombo. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 4 centro campistas formando un rombo y 2 delanteros. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo forma la figura geomtrica del rombo, con un jugador defensivo situado delante de la defensa (Gravessen, del Real Madrid), dos medios mixtos ms avanzados con

equilibrio defensivo-ofensivo (Sorn, del Villarreal y Farins del Mallorca) y un media punta como Riquelme en el otro vrtice del rombo, con capacidad para dar pases a los delanteros, aprovechar los espacios entre lneas del rival y finalizar los ataques. Los delanteros son dos, con gran movilidad, mucha velocidad y remate. Son futbolistas que colaboran en el trabajo defensivo, presionando el inicio ofensivo del equipo contrario. Ejemplos de esta idea pueden ser Forln del Villarreal y Villa del Valencia. Ventajas del Sistema Permite una mejor ocupacin del terreno de juego que el 1 4 3 3. Mejor reparto de los esfuerzos, con menor desgaste fsico. Aumenta la eficacia del juego defensivo al juntar ms las lneas, respecto al 1 4 3 3. Mejora del juego ofensivo entre lneas, cerca del rea rival.

Inconvenientes del Sistema. Puede ser vulnerable defensivamente, si es que los dos puntas y el media punta no colaboran. Est considerado como un Sistema ofensivo, por lo que no se ve mal que se libere de las tareas defensivas a los jugadores ms creativos, aumentando el esfuerzo para recuperar el baln del bloque defensivo. Existe demasiado juego por banda del conjunto contrario, incluso entre lneas, si no colaboran todos los futbolistas en labores defensivas. En ataque se orienta en exceso el juego por el centro, al carecer de especialistas en banda. Precisa de buenos laterales, con capacidad ofensiva para compensar el juego centralizado mencionado en el punto anterior.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Presenta diversas disposiciones, siendo las ms comunes : 1 4 3 1 2, con tres jugadores centrales que se ocupan del juego defensivo, y el media punta y los dos delanteros son los protagonistas del ataque. 1 4 1 3 2 sin rombo, con un jugador central de tendencia defensiva que juega por delante de la defensa. Tres medio campistas por delante, encargados de generar el juego ofensivo y equilibrar el defensivo, ms los dos delanteros. Desaparece el media punta. Esta formacin es la que dio origen al Sistema 1 5 3 2, muy utilizado en la dcada de los aos 90, y que en la actualidad prcticamente ha desaparecido. El Sistema de juego en rombo suele ser utilizado por tcnicos sudamericanos en Europa, como es el caso de Valdano en su momento, de Pelegrini en Villarreal, Bianchi en At. Madrid o Cper en el Mallorca.

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8 - Sistema 1-4-2-2-2

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 4 3 1 2, al adelantar a un medio campista de la lnea de 3 a la zona del media punta. Fue muy utilizado por la escuela colombiana, siendo su mximo exponente el tcnico Pacho Maturana. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 4 centro campistas formando un cuadrado y 2 delanteros. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo tiene a dos jugadores defensivos cerca de los 4 defensas, mientras que por delante de aquellos actan dos futbolistas creativos, del estilo Zidane del Madrid y Ballack del Bayern Munich. Los delanteros son dos, con gran movilidad, mucha velocidad y remate. Son futbolistas que colaboran en el trabajo defensivo, presionando el inicio ofensivo del equipo contrario. Ventajas del Sistema Aumenta la eficacia del juego defensivo en zona central al juntar ms las lneas, respecto al 1 4 3 3. Orienta el juego ofensivo del contrario hacia las bandas, donde puede ser recuperado el baln con ms facilidad. Mejora el juego entre lneas cerca del rea contraria respecto al 1 4 3 3. Trata de explotar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos juntndolos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema. Defensivamente presenta muchas lagunas, pues se divide al equipo en dos grupos. Por una parte estn los 6 defensores ms el portero, y por otra aparecen los 4 atacantes, que no ayudan defensivamente cuando son desbordados por el baln. Existe demasiado juego por banda del conjunto contrario, incluso entre lneas, si no colaboran todos los futbolistas en labores defensivas. En ataque se orienta excesivamente el juego por el centro, al carecer de especialistas en banda. Tan slo se ataca con 4, siendo mucha la dificultad para generar situaciones de peligro al actuar en inferioridad numrica frente a los rivales.

Precisa de buenos laterales, con capacidad ofensiva para compensar el juego centralizado. Estos laterales son difciles de conseguir hoy en da.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Para compensar los inconvenientes antes mencionados, este Sistema presenta distintas ideas, como por ejemplo: Jugar con al menos un lateral de caractersticas ofensivas, que pueda incorporarse al ataque con frecuencia. Por ejemplo Belleti del Barcelona. De los dos medios que juegan por delante de la defensa, que uno sea mixto, es decir, que ataque y defienda con criterio, por ejemplo Baraja del Valencia. Que los dos jugadores creativos del centro del campo tengan caractersticas de banda, con desborde, buenos pasadores y con remate, adems de aportar equilibrio defensivo. Angulo en el Valencia y Lus Garca, del Liverpool. Que los delanteros jueguen escalonados, y no uno al lado del otro, para aprovechar el juego entre lneas. Ral y Ronaldo en el Real Madrid o Kluivert y Di Vaio en el Valencia. Combinar las anteriores posibilidades.

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9 - Sistema 1-4-3-3

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 4 2 4, al retrasar a uno de los delanteros a la lnea de centro campistas, al no poder contar la mayora de equipos con dos medio campistas con tanta capacidad como la que se requiere para que sea eficaz el 1 4 2 4. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 3 centro campistas y 3 delanteros.

Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnico-tctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo est compuesto por 3 medios que juegan por delante de los cuatro defensores. Uno de los tres juega ms retrasado, realizando coberturas a los otros dos, quienes deben generar ataque y llegadas al rea contraria. Son los futbolistas con mayor desgaste fsico del equipo, pues deben aplicarse en las tareas defensivas y ofrecer soluciones ofensivas. Los delanteros son 3 , dos de ellos en banda y uno en el centro. Los de banda son los genuinos extremos, como Garrincha o Gento, futbolistas de gran velocidad, excelente regate, buenos pasadores y con remate. Se posicionan muy pegados a las lneas de banda, para darle amplitud al ataque de su equipo. A penas colaboran en el juego defensivo, una vez les desborda el baln. El delantero centro es un jugador alto, fuerte, buen rematador en el interior del rea, que domina el juego areo y con poca movilidad. Tampoco colabora en tareas defensivas. Ventajas del Sistema Aumenta la eficacia del juego defensivo en zona central al juntar ms las lneas, respecto al 1 4 2 4. Mejora el reparto de esfuerzos en el centro del campo, respecto al 1 4 2 4, adems de distribuir con mejor criterio las posiciones en el terreno de juego. Mejora el juego ofensivo, al escalonar a los futbolistas y permitir explotar con ms eficacia la amplitud del juego por bandas. Trata de aprovechar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema. Es un Sistema que deja muchas distancias entre lneas, ya que los tres delanteros quedan liberados de la recuperacin del baln. Para tener xito defensivo, precisa replegar a los jugadores con la intencin de evitar los espacios entre lneas o que sean desbordados por pases largos detrs de los defensas, por lo que la recuperacin del baln suele producirse muy cerca del rea que se defiende. En su concepcin original no estaba pensado el 1 4 3 3 para presionar al rival cerca de su rea. Actualmente, su funcionamiento se asemeja mucho al 1 4 5 1, donde la diferencia queda establecida en la posicin de los extremos, que se retrasan hasta el centro del campo para defender (1 4 5 1) y se adelantan para atacar (1 4 3 3). En ataque las posiciones son muy fijas, con poca movilidad, pocos cruces, facilitando mucho el juego defensivo del adversario. Se depende excesivamente del 1 vs.1 en ataque.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Se puede jugar con un medio ofensivo por delante de los 4 defensores, cuando se enfrentan a un rival inferior o si se necesita mantener o aumentar un resultado favorable. Utilizar dos defensas laterales ofensivos, en caso de no disponer de dos extremos clsicos, con la intencin de sorprender a los rivales con llegadas desde atrs. Se puede jugar con un delantero centro ms pequeo, pero ms veloz y de ms movilidad que el clsico tanque, para aprovechar mejor los espacios entre lneas o entre defensas, y el juego de contraataque.

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10 - Sistema 1-3-4-3

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 4 3 3, al adelantar a uno de los defensas hasta el centro del campo. Responde al viejo dicho futbolstico de quien domina el centro del campo, domina el juego, muy explotado en los Sistemas anteriormente expuestos. Los clubes que mejor han sabido trabajar este Sistema han sido los holandeses, en especial el Ajax de msterdam. En Espaa se entrena a partir de la llegada de Cruyff al Barcelona. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 3 defensas, 4 centro campistas y 3 delanteros. Los defensores son tres defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. Deben poseer adems, calidad tcnica para iniciar el juego de ataque. El centro del campo est compuesto por 4 medios, dos en el centro y dos en banda, que responden a diferentes caractersticas. Los centrales suelen ser uno ms defensivo, que realiza coberturas a los otros tres y mantiene el equilibrio tctico posicional, por ejemplo Sena del Villarreal. El otro central es ofensivo, creativo, encargado de canalizar el ataque, por ejemplo Alonso del Liverpool. Los de banda son dos medio campistas mixtos, con criterio para atacar y defender, en especial para ayudar a los defensas centrales. Ejemplo son Killy Gonzlez de Argentina y Sergio del Deportivo. Los delanteros son 3 , dos de ellos en banda y uno en el centro. Los de banda son extremos, futbolistas de gran velocidad, excelente desborde, buenos pasadores y con remate. Se posicionan muy pegados a las lneas de banda, para darle amplitud al ataque de su equipo. Colaboran en el juego defensivo a travs de la presin, pero una vez les desborda el baln acaban su cometido.

El delantero centro es un jugador alto, fuerte pero no torpe, buen rematador en el interior del rea, que domina el juego areo y con movilidad. Colabora en tareas defensivas. Ejemplo el sueco Ibramovich, de la Juventus. Ventajas del Sistema Provoca superioridad numrica en el centro del campo, respecto al 1 4 3 3. La intencin de juego es la de mantener la pelota el mayor tiempo posible, tratando de acumular gran cantidad de jugadores cerca del rea rival, en concreto hasta 7, para aumentar las opciones de remate. Mejora el juego ofensivo, al escalonar a los futbolistas y permitir explotar con ms eficacia la amplitud del juego por bandas y entre lneas, respecto al 1 4 3 3. Trata de aprovechar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema. Deja muchos espacios en las bandas, a la altura de los 3 defensas y detrs de ellos. Implica una colaboracin absoluta de todo el grupo, tanto para defender como para atacar. Cualquier error puede ser fatal por lo expuesto del Sistema. Obliga a defender a gran nivel, y obliga a manejar la pelota con mucho criterio y calidad.

Diferentes aplicaciones del Sistema. Presenta diferentes alternativas de juego, siendo las ms utilizadas: 1 3 1 3 3, idea futbolstica desarrollada por Cruyff en el Barcelona. Se juega con un canalizador del ataque por delante de los tres defensas. Guardiola era su mximo exponente. 1 3 3 1 3, donde aparece un media punta entre la lnea de centro campistas y la de delanteros. 1 3 3 3 1, con un solo delantero, arropado de cerca por una lnea de 3 medias puntas. Formacin empleada por el tcnico Bielsa en su etapa de seleccionador Argentino.

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11 - Sistema 1-3-1-3-3

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 4 3 3, al adelantar a uno de los defensas hasta el centro del campo, escalonndolo entre defensas y medio campistas. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 3 defensas, 4 centro campistas y 3 delanteros. Los defensores son tres defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. Deben poseer adems, calidad tcnica para iniciar el juego de ataque. El centro del campo est compuesto por 4 medios, uno que juega por delante de la defensa, excelente pasador, con criterio para dirigir el ataque, siempre posicionado por detrs de la pelota, defendiendo y atacando. Los otros tres son mixtos, con recorrido para ir de un rea a la otra muchas veces. Ejemplos los de Beckham, Baraja y Vicente. Los delanteros son 3 , dos de ellos en banda y uno en el centro. Los de banda son extremos, futbolistas de gran velocidad, excelente desborde, buenos pasadores y con remate. Se posicionan muy pegados a las lneas de banda, para darle amplitud al ataque de su equipo. Colaboran en el juego defensivo a travs de la presin, pero una vez les desborda el baln acaban su cometido. El delantero centro es un jugador alto, fuerte pero no torpe, buen rematador en el interior del rea, que domina el juego areo y con movilidad. Colabora en tareas defensivas. Ejemplo Kluivert, del Valencia. Ventajas del Sistema Provoca superioridad numrica en el centro del campo, respecto al 1 4 3 3. La intencin de juego es la de mantener la pelota el mayor tiempo posible, tratando de acumular gran cantidad de jugadores cerca del rea rival, en concreto hasta 7, para aumentar las opciones de remate. Mejora el juego ofensivo, al escalonar a los futbolistas y permitir explotar con ms eficacia la amplitud del juego por bandas y entre lneas, respecto al 1 4 3 3. Trata de aprovechar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema. Deja muchos espacios en las bandas, a la altura de los 3 defensas y detrs de ellos.

Implica una colaboracin absoluta de todo el grupo, tanto para defender como para atacar. Cualquier error puede ser fatal por lo expuesto del Sistema. Obliga a defender a gran nivel, y obliga a manejar la pelota con mucho criterio y calidad. Si se consigue anular al distribuidor del juego, que acta por delante de los defensas, se le complica mucho la creacin del ataque a estos equipos.

Diferentes aplicaciones del Sistema. De los tres defensas, uno puede ser central y los otros dos laterales, con el propsito de ayudar al juego de ataque ante rivales que defiendan muy replegados. Se puede jugar con tres delanteros de mucha movilidad, no necesariamente altos, pero si rpidos, que generan los espacios libres para que sean ocupados por los futbolistas que llegan desde atrs. Se puede jugar con el centro del campo en rombo, con un jugador defensivo delante de los defensas, dos medios mixtos ms avanzados y un media punta con calidad que se sita cerca de los delanteros.

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12 - Sistema 1-3-3-1-3

Origen del Sistema. Tiene su origen en el Sistema 1 3 4 3, al posicionar a uno de los medio campistas entre el centro del campo y los tres delanteros, para crear desequilibrio cerca del rea rival. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 3 defensas, 4 centro campistas y 3 delanteros. Los defensores son tres defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. Deben poseer adems, calidad tcnica para iniciar el juego de ataque.

El centro del campo est compuesto por 4 medios. Tres son mixtos, con recorrido para ir de un rea a la otra muchas veces, con calidad para generar juego de ataque y dar equilibrio defensivo. Adems aparece un media punta, que juega entre los tres medios y los tres delanteros. Ha de ser talentoso, buen pasador, capaz de aprovechar los espacios creados por los puntas y con remate. Los delanteros son 3 , dos de ellos en banda y uno en el centro. Los de banda son extremos, futbolistas de gran velocidad, excelente desborde, buenos pasadores y con remate. Se posicionan muy pegados a las lneas de banda, para darle amplitud al ataque de su equipo. Colaboran en el juego defensivo a travs de la presin, pero una vez les desborda el baln acaban su cometido. El delantero centro es un jugador alto, fuerte pero no torpe, buen rematador en el interior del rea, que domina el juego areo y con movilidad. Colabora en tareas defensivas. Ventajas del Sistema Provoca superioridad numrica en el centro del campo, respecto al 1 4 3 3. La intencin de juego es la de mantener la pelota el mayor tiempo posible, tratando de acumular gran cantidad de jugadores cerca del rea rival, en concreto hasta 7, para aumentar las opciones de remate. Mejora el juego ofensivo, al escalonar a los futbolistas y permitir explotar con ms eficacia la amplitud del juego por bandas y entre lneas, respecto al 1 4 3 3. Trata de aprovechar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema. Deja muchos espacios en las bandas, a la altura de los 3 defensas y detrs de ellos. Los defensas juegan prcticamente 1vs.1 cerca del rea, sin posibilidad de coberturas, con respecto al 1 4 3 3. Implica una colaboracin absoluta de todo el grupo, tanto para defender como para atacar. Cualquier error puede ser fatal por lo expuesto del Sistema. Obliga a defender a gran nivel, y obliga a manejar la pelota con mucho criterio y calidad.

Diferentes aplicaciones del Sistema. De los tres defensas, uno puede ser central y los otros dos laterales, con el propsito de ayudar al juego de ataque ante rivales que defiendan muy replegados. Se puede jugar con tres delanteros de mucha movilidad, no necesariamente altos, pero si rpidos, que generan los espacios libres para que sean ocupados por los futbolistas que llegan desde atrs.

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13 - Sistema 1-3-3-3-1

Origen del Sistema. Tambin conocido como Sistema 1 3 6 1, tiene su origen en el Sistema 1 3 4 3, al retrasar a los dos extremos de la lnea de delanteros a la lnea de centro de campo, dejando en punta a un solo futbolista. Muy utilizado, entre otros, por la seleccin de Holanda a finales de los aos 80, y el Real Madrid del gals Toshack a principios de los 90. Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 3 defensas, 3 centro campistas defensivos, 3 centro campistas ofensivos y 1 delantero. Los defensores son tres defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. Deben poseer adems, calidad tcnica para iniciar el juego de ataque. El centro del campo se divide en dos lneas. La primera lnea la forman tres jugadores, uno defensivo que realiza coberturas a los otros dos, que son mixtos, con recorrido para ir de un rea a la otra muchas veces, con calidad para generar juego de ataque y dar equilibrio defensivo. La segunda lnea est compuesta por tres elementos, dos en banda y uno en el centro. Los de banda son extremos, futbolistas de gran velocidad, excelente desborde, buenos pasadores y con remate. El del centro es el media punta con talento ya explicado en Sistemas anteriores. El delantero centro es un jugador alto, fuerte pero no torpe, buen rematador en el interior del rea, que domina el juego areo y con movilidad. Colabora en tareas defensivas. Ventajas del Sistema Refuerza ampliamente el centro del campo, obligando a orientar el juego del contrario a las bandas. La intencin es mantener la pelota el mayor tiempo posible, facilitando la llegada de hasta 6 jugadores a zonas de remate. Mejora el juego ofensivo, al escalonar a los futbolistas y permitir explotar con ms eficacia la amplitud del juego por bandas y entre lneas, respecto al 1-3-4-3. Trata de aprovechar la calidad y el talento de los jugadores ofensivos en zonas peligrosas del rea adversaria.

Inconvenientes del Sistema.

Sigue dejando espacios libres en las bandas, a la altura de los 3 defensas y detrs de ellos. Se produce una descompensacin de esfuerzos entre la primera lnea de centro campistas y el resto del equipo, al asumir stos el trabajo de equilibrio defensa ataque. Implica una colaboracin absoluta de todo el grupo, tanto para defender como para atacar. Cualquier error puede ser fatal por lo expuesto del Sistema. Obliga a defender a gran nivel, y obliga a manejar la pelota con mucho criterio y calidad.

Diferentes aplicaciones del Sistema. De los tres defensas, uno puede ser central y los otros dos laterales, con el propsito de ayudar al juego de ataque ante rivales que defiendan muy replegados. El jugador defensivo de la primera lnea de centro campistas, puede ser cambiado por otro ms ofensivo para facilitar el inicio del ataque. En la segunda lnea se puede jugar con tres medias puntas, como sucede en el Sistema 1 4 2 3 1, tal como lo ha aplicado el Real Madrid en las ltimas temporadas.

Actuales
4-4-2 Es el sistema clsico, el que ofrece una mejor disposicin de las piezas a lo ancho del terreno de juego. La distribucin racional comienza en cuatro defensas que marcan en zona a los delanteros rivales, contina en los mediocampistas (situados bien en lnea, bien en rombo) y termina en dos delanteros, cuyo estilo de juego depende de sus caractersticas. Este es el sistema utilizado por el Milan que arras Europa con Sacchi o por el Madrid que conquist la Liga con Jorge Valdano.

5-3-2 Sistema de carcter defensivo cuya alternativa ofensiva pasa por adelantar a los laterales y convertirlo en un 3-5-2. Dos centrales y un lbero se encargan del trabajo defensivo, en el que colaboran dos laterales de largo recorrido o 'carrileros' que cubren una abundante porcin de terreno por las bandas. En el centro del campo, tres hombres refuerzan el agrupamiento atrs y la posibilidad de salida al contragolpe de los dos delanteros.

3-4-3

Este sistema es una promesa de espectculo. Lo puso de moda el Barcelona de Johan Cruyff y es sinnimo de futbol ofensivo. Slo tres defensas resguardan la zaga, con los laterales muy poco abiertos; el centro del campo, tambin de clara vocacin ofensiva, presiona con fuerza para evitar al rival la llegada hacia la portera. En ataque, las opciones para colocar a los tres delanteros son mltiples. El 'dream team' azulgrana, por ejemplo, apostaba por abrir el campo utilizando dos extremos pegados a la lnea de banda.

4-2-3-1 Es el sistema de moda en el ftbol moderno, el que, por ejemplo, han utilizado en este mundial selecciones como Alemania. Esta tctica consta de una defensa de cuatro con laterales encargados tambin de salir al ataque. En el medio, dos centrocampistas ejercen de tapn y canalizan el juego hacia los tres jugadores que gozan de una extraordinaria capacidad de llegada. Arriba, el delantero centro es el encargado de finalizar la labor colectiva.

4-3-2-1 Este sistema, con forma de pirmide, es el que puso de moda la seleccin francesa que se proclam campeona del mundo en 1998. Cuatro defensas en zona y tres centrocampistas de potencia fsica son el sostn de tres futbolistas, los del frente de ataque cuyo ingenio decide los partidos.

3-3-3-1 Esta configuracin tiene notable carcter conservador y es en realidad una variante del 5-3-2. La acumulacin de hombres en la franja central del terreno de juego para dificultar la elaboracin de juego al contrario. Dos lneas de tres futbolistas se encargan de tareas de destruccin, mientras que la lnea restante de tres y el delantero centro conservan el potencial ofensivo.

y el esquema del campeon Espaa:


4-2-2-2 Es una variante del 4-4-2, con el medio campo en cuadrado. Dos medios centros de contencin y dos creativos

APUNTES DE TCTICA
Sistemas de Juego
Definicin y anlisis de sistema de juego El Cuadrado Mgico de Herbert Chapman

Definicin y anlisis de sistema de juego


Definicin
Segn Mariano Moreno[1] el sistema de juego es el lugar que elige o se impone a un jugador en el terreno de juego, por lo tanto: es la distribucin de un equipo dentro del campo una vez definida la posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos ofensivos y defensivos. En consecuencia la ocupacin del lugar del terreno indica realmente la zona desde donde maniobra cada jugador y las funciones a realizar tanto en ataque como en defen sa. Francisco Lacuesta Salazar[2] define Sistema de Juego como la parte de la Esrategia que establece el conjunto de las formas de disponer, mover y emplear los jugadores de un equipo de ftbol, en el terreno de juego, armnica y coordinadamente enlazados entre s, con orden, rapidez y apoyos recprocos, teniendo en cuenta las caractersticas de los que integran la plantilla.

Anlisis
La definicin de Lacuesta Salazar cita en primer lugar las tres caractersticas esenciales de los sistemas de juego que son: disponer, mover y emplear. Disponer: consiste en encontrar la mejor forma de distribuir los jugadores en el terreno de juego de manera que, ocupndolo todo, estn relativamente equidistantes unos de otros, tenga zonas de accin definidas, ocupen el terreno de forma racional para que se puedan iniciar jugadas ofensivas y defensivas con las mayores probabilidades de xito y, en general, puedan darse, desde todas las posiciones, los principios fundamentales de orden, rapidez y apoyos recprocos. Mover: expresa las diferentes formas en que los jugadores se desplazan en el terreno de juego y los motivos por los que lo hacen. Son la base fundamental de las caractersticas esenciales de los sistemas de juego y, por lo tanto, a los que es preciso darles una mayor importancia y trascendencia en la idea, siempre permanente, de que sin las otras caractersticas y sin aplicar los principios en que se basa el juego, ste no tiene sentido. Estos movimientos pueden ser ofensivos o denfensivos. Emplear: consiste en dar a cada jugador el puesto y funcin ms adecuados a sus caractersticas tcnicas, tcticas y morales. De este modo las formas en que pueden emplearse los jugadores se pueden establecer bajo tres criterios: atacantes, defensores y enlaces. Pero no hay que olvidar que todos los miembros del equipo deben atacar y defender desarrollando las funciones especficas segn las lneas de juego que ocupen.

REGLAS DE JUEGO
Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas estn diseadas para aplicarse a todos los niveles de ftbol, aunque se permiten ciertas modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a menudo en trminos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicacin dependiendo de la naturaleza del juego. Adems de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de la International Football Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulacin del ftbol. Las reglas completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio web oficial de la FIFA.

El ftbol es muy popular entre nios y adultos.

Jugadores, equipamiento y rbitros


Cada equipo consiste de un mximo de once jugadores (excluyendo a los suplentes), uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la competicin pueden establecer un nmero mnimo de jugadores requeridos para constituir un equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el nico jugador al que se le permite jugar el baln con las manos o los brazos, pero slo dentro del rea de penalti situada en frente de su propia portera. Aunque hay varias posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de campo (todos menos el portero), estas tcticas y estrategias no estn definidas ni requeridas por las reglas. En cuanto al equipamiento bsico, los jugadores deben vestir camiseta, pantaln corto, calcetines, botas y espinilleras. Est prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe vestir con ropa que se distinga fcilmente de la que llevan el resto de jugadores y los rbitros. Un determinado nmero de jugadores puede ser reemplazado por suplentes durante el transcurso del juego. El nmero mximo de sustituciones permitidas en la mayora de las ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este nmero puede variar en otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitucin incluyen lesiones, cansancio, poca efectividad, cambio tctico o como forma de perder tiempo al final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no puede volver al partido. El juego est controlado por un rbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las Reglas del Juego en conexin con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El rbitro est asistido por dos asistentes. En muchos partidos de alto nivel hay tambin un cuarto rbitro (y en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al rbitro y puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.

Terreno de juego

Debido a la formulacin original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremaca de las cuatro asociaciones de ftbol britnicas dentro de la IFAB, las dimensiones normales de un campo de ftbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las dimensiones se expresan en unidades mtricas equivalentes (seguidas por las unidades tradicionales entre corchetes). La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de adultos internacionales, est en el rango de 100-110 metros, y el ancho en 64-75 metros. Los campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y 45-90 metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las lneas que limitan el terreno a lo largo se llaman lneas de banda o laterales, mientras que los mrgenes ms cortos se llaman lneas de gol. Centrada en cada lnea de gol se sita una portera rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portera deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesao horizontal que soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitan redes detrs de la portera, pero no son requeridas por las Reglas de Juego. En frente de cada portera se encuentra un rea del campo conocida como rea de penalti. Este rea tiene un determinado nmero de funciones, de las cuales la ms importante es sealar dnde puede el portero coger el baln con las manos y dnde se considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario. El campo tiene otras marcas y reas definidas.

Duracin y mtodos de desempate


Un partido de ftbol tiene dos perodos de 45 minutos cada uno, conocidos como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contnua sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el rbitro puede aadir tiempo al final de cada perodo si hay paradas significativas durante los mismos. Entre perodos hay un descanso de 15 minutos. El rbitro es el que controla oficialmente el tiempo y puede alargar los perodos si hay situaciones en las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la asistencia mdica a lesionados u otras paradas. Este tiempo aadido queda a criterio exclusivo del rbitro. Hacia el final del partido, el rbitro le seala con la mano al cuarto rbitro (si lo hay) cuntos minutos va a aadir, y ste informa a los jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente sealado puede volver a ser ampliado por el rbitro si lo considera oportuno.

En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones eliminatorias es necesaria una prrroga si no hay un ganador al final del tiempo reglamentado; esta prrroga consiste de dos perodos de 15 minutos. Si el partido sigue empatado despus de la prrroga, algunas competiciones permiten el uso de tandas de penaltis (conocido oficialmente en las Reglas del Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar qu equipo pasar a la siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prrroga cuentan en el resultado final del partido, pero no as los goles de desempate marcados durante la tanda de penaltis. Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate. Si el resultado es igual despus de este clculo, es necesario recurrir a una tanda de penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate. A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experiment con formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este mtodo se considera poco deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la prrroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al final del primer perodo de prrroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japn-Corea del Sur). El primer partido de la Copa del Mundo que se decidi por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nacin en marcar un gol de oro en una competicin importante, batiendo a la Repblica Checa al final. El gol de plata se us en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.

Baln en juego e interrupciones


Segn las reglas, los dos estados bsicos durante el juego son el de baln en juego y baln no en juego . Desde el comienzo de cada perodo de juego, con el saque de centro (golpear el baln con el pi desde el punto central), hasta el final del primer perodo, el baln se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el rbitro. Cuando el baln no est en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:

Saque de centro: desde el crculo central, despus de un gol del equipo contrario o para empezar cada perodo de juego. Saque de banda: desde alguna de las dos lneas de banda, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de banda, siendo sacado por el equipo contrario al que toc por ltima vez el baln antes de que saliera. Saque de portera: desde el rea de meta, cuando el baln ha traspado completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero). Saque de crner: desde las esquinas, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo atacante. Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones tcnicas o cuando el rbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya cometido una falta especfica. No se puede marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto. Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles. Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente punible, ocurrida dentro del rea de penalti. Saque neutral: desde el punto donde estaba el baln al interrumpir el partido. Ocurre cuando el rbitro para el partido por cualquier otra razn a las expuestas (por ejemplo, lesin grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o baln defectuoso).

Faltas y mala conducta

Una falta se produce cuando un jugador comete una infraccin especfica listada en las Reglas del Juego mientras el baln est en juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el baln con la mano, empujar a un oponente, zancadillear al contrario, agarrar, etc. El rbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala conducta puede ocurrir en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en las reglas, las definiciones son amplias. En particular, la infraccin por "comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayora de los eventos que violan el espritu del juego, incluso si no estn listadas como infracciones especficas. Los entrenadores y la plantila de apoyo pueden ser tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala conducta.

Los jugadores son advertidos por el rbitro con tarjeta amarilla, y expulsados por roja.

El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja". El rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si la ventaja anticipada no se produce dentro de un perodo corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infraccin no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupcin del juego.

Fuera de juego
La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan siempre delante del baln (es decir, ms cerca de la lnea de gol del oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el baln al equipo contrario si, al enviarle el baln un compaero de equipo, un atacante no est detrs de al menos dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su propia mitad del campo.

Sistema de juego
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Saltar a navegacin, bsqueda Para el trmino aplicado al rol, vase sistema de juego (juegos de rol). Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer de un gran nmero de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad. La interaccin de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de juego as como del nivel de interaccin de los jugadores. Disear un sistema de juego que interacte bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difcil, an para diseadores de juego profesionales. Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos habiendo sido inventados en la ltima dcada. Es tarea de los diseadores de juegos el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan interactuar. Los sistemas de juego entran dentro de varias categoras ms o menos definidas.

Contenido
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1 Sistemas de jugabilidad o 1.1 Administracin de recursos o 1.2 Alcance o 1.3 Captura o 1.4 Cartas o 1.5 Dados o 1.6 Interpretacin o 1.7 Movimiento o 1.8 Puntos de accin o 1.9 Subasta o pujas o 1.10 Losetas 2 Reglas para las condiciones de victoria o 2.1 Adivinacin de acertijos o 2.2 Carreras o 2.3 Construccin de estructuras o 2.4 Control territorial o 2.5 Eliminacin de piezas o 2.6 Objetivos o 2.7 Puntos de victoria 3 Sistema de juego de los videojuegos

4 Deportes 5 Vase tambin

[editar] Sistemas de jugabilidad


Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.

[editar] Administracin de recursos


Muchos juegos requieren la administracin de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administracin de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendr reglas que determinarn como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hbil administracin de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.

[editar] Alcance
Algunos juegos incluyen un sistema diseado para hacer que el progreso de los jugadores hacia la victoria sea ms difcil mientras ms cerca estn de obtenerla. La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atrs. Un ejemplo es Los Descubridores de Catn. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrn), la cual hace ms lento el progreso de los jugadores cuyas piezas estn cerca. Ocasionalmente los jugadores podrn mover al ladrn y stos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento. Los sistemas de juego de alcance son deseables en trminos de diseo de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo despus de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustracin en lugar de una experiencia divertida.

[editar] Captura
En algunos juegos, el nmero de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego. Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:

Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (p.e. en el ajedrez).

Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (p.e. en las damas). Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y despus determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un mtodo aleatorio. Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el Go). Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.

En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego (p.e. en el ajedrez). En otros, las piezas retiradas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. en el Backgammon). Menos comn es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesin de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego (p.e. en el Shgi).

[editar] Cartas
Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actan como un generador aleatorio o como smbolos que representan distintos estados en el juego. Comnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el rea de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y lo que est impreso en la carta determina la obtencin del resultado. Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se convierten en un recurso del juego.

[editar] Dados
Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayora de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cbica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente nmero de juegos hace uso de dados polidricos (como los dados de rol) o dados marcados con smbolos que no son nmeros. El uso ms comn de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interaccin en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero. Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es til en juegos que simulan conflictos de intereses directos.

[editar] Interpretacin
Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basndose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de

manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretacin tales como negociaciones diplomticas (como la primera edicin de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretacin" como un modificador o, ms an, como el nico determinante del xito de la accin emprendida.

[editar] Movimiento
Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cmo y cundo a estas piezas les est permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego. Algunos tableros estn divididos en reas de ms o menos igual tamao, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o ms piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarn como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra rea. Por ejemplo, a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un rea adyacente, pero no ms all. A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos. Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin reas marcadas. Una regla de movimiento comn en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la direccin del movimiento est restringido por una plantilla.

[editar] Puntos de accin


Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de "puntos de accin". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es comn en los juegos de tablero de la tradicin alemana.

[editar] Subasta o pujas


Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares. Tal subasta puede estar basada en distintas formas de "pago":

El jugador que hizo la puja mxima debe pagar por el privilegio ganado con algn recurso del juego (dinero de juego, puntos, etc). El jugador que hizo la puja mxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algn resultado en particular. Si este resultado no se alcanza, el jugador que hizo la puja mxima es penalizado de alguna manera. Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge.

[editar] Losetas
Muchos juegos usan losetas, piezas planas y rgidas de forma regular, que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico (como en el juego Tikal) o una

continuidad lgica (como en el Scrabble). Usualmente las losetas tienen patrones o smbolos en sus superficies que, combinados en un mosaico, forman combinaciones significativas para el sistema de juego. A menudo, las losetas son adquiridas al azar por los jugadores (como en el domin, aunque en tal caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas), ya sea inmediatamente antes de colocarlas o en grupos para formar una reserva (o mano de losetas). De esta reserva el jugador puede seleccionar una para su propio uso durante el juego. Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas:

El uso de una loseta es en s mismo significativo para el resultado del juego. El momento del juego y la posicin en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador. El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas. Las interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego.

Ejemplos de este tipo de reglas:


Scrabble, donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen palabras y permitan la obtencin de puntos. Tikal, en el que los jugadores colocan losetas que representan reas recin exploradas de la jungla a travs de las cuales los arquelogos (representados por piezas) deben moverse para obtener puntos de juego.

[editar] Reglas para las condiciones de victoria


Estas reglas controlan como un jugador gana el juego.

[editar] Adivinacin de acertijos


Algunos juegos terminan cuando un jugador adivina (o resuelve usando la lgica) la respuesta a un acertijo propuesto por el juego. El jugador que adivina correctamente gana. Algunos ejemplos son El Ahorcado y Zendo.

[editar] Carreras
Muchos juegos sencillos (y algunos complejos) consisten, efectivamente, en la representacin de carreras. El primer jugador en llevar una o ms piezas hacia o ms all de cierto punto en el tablero, gana. Ejemplos: el Backgammon, el Ludo y el Parchs.

[editar] Construccin de estructuras


La meta de un juego de construccin de estructuras consiste en adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego ya sea en una estructura ganadora definida o en una estructura que sea de alguna manera mejor que la de los dems jugadores. En algunos juegos la adquisicin es el critero de mayor importancia (p.e. en el juego Memoria),

mientras que en otros los recursos estn disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras tiles en mayor o menor medida (p.e. en el pquer).

[editar] Control territorial


En esta clase de juegos se decide que el jugador que controla ms "territorio" en la superficie de juego o un territorio especfico, es el ganador. Esto es comn en los wargames pero tambin en juegos ms abstractos como el Go.

[editar] Eliminacin de piezas


Algunos juegos con reglas de captura son ganados por el jugador que retira todas o un nmero determinado de piezas de juego del oponente.

[editar] Objetivos
Esta es la condicin de victoria ms general, y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier mtodo para ganar, pero aqu se refiere a objetivos especficos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez.

[editar] Puntos de victoria


Estos son puntos que el jugador acumula a lo largo de una partida. El ganador se decide por:

El primer jugador que alcanza una cantidad fija de puntos. El jugador con ms puntos despus de un lapso de tiempo predeterminado o al llegar a un cierto estado en el juego.

Estas reglas se emplean frecuentemente de forma explcita en los juegos de tablero de la tradicin alemana, pero tambin en otros juegos la victoria se decide por unas determinadas condiciones. A menudo se camuflan los puntos de victoria con el contexto de los recursos del juego, por ejemplo, el dinero o el territorio.

[editar] Sistema de juego de los videojuegos


Los videojuegos son programas informticos muy complejos que requieren un soporte electrnico que los represente (una computadora, una videoconsola, una mquina de arcade etc.). Todo lo referente a la programacin interna de un videojuego, su estructura ordenadora y constitutiva, est regido por su motor de juego. El jugador del videojuego, mientras juega, no tiene ni por qu sospechar la presencia del motor de juego del videojuego al que juega. En cambio si el jugador desea obtener resultados satisfactorios, como ganar en una partida de juego de disparos o volar apropiadamente con un simulador de vuelo, tendr que aplicar una serie de reglas y de comportamientos que son inherentes al funcionamiento del videojuego, como por ejemplo pulsar cierto botn para cambiar de arma, inclinar la palanca de mando en una cierta direccin para controlar un avin virtual etc. Todos estos elementos que permiten controlar un

videojuego y obtener la satisfaccin del cumplimiento de su objetivo constituyen el sistema de juego del videojuego. Generalmente, en la terminologa de los videojuegos, el trmino jugabilidad se emplea para describir la experiencia global basada en el hecho de jugar el juego sin juzgar otros factores como los grficos, el sonido o la trama. La interactividad con los elementos representados en la pantalla, ya estn controlados por la inteligencia artificial del videojuego o por otros jugadores: esta es la esencia misma de un videojuego. El trmino sistema de juego se refiere pues a los subelementos de la jugabilidad, pero especialmente a las caractersticas principales de control y movimiento del juego (excluyendo as el diseo de niveles y la inteligencia artificial, que dependen del motor de juego).

[editar] Deportes
En los deportes de competicin (ftbol, baloncesto, voleibol etc.) suele utilizarse el trmino sistema de juego para referirse al conjunto de tcticas propias de un equipo o de un entrenador. El trmino no se refiere a las reglas de esos deportes, para las que se usa en general el trmino reglamento, sino al margen de accin permitido por el reglamento, haciendo que cada equipo o entrenador desarrolle un sistema de juego propio. Un cambio de entrenador suele representar para un equipo de ftbol, por ejemplo, un cambio de sistema de juego.

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2 May

Las reglas del ftbol (Parte 2)


por juan

Seguimos (y terminamos) con el listado: * Si un delantero supera el arquero y le pega al arco con el arco vaco, y un defensor tira un botn o cualquier otro objeto y evita el gol (mierda que hay que tener punteria), el rbitro deber cobrar penal y expulsar al defensor, ya que el botn o cualquier otro objeto ser considerado una prolongacin de la mano. * Si el arquero es el que lanza el botn u objeto, se lo amonestar y ser tiro libre indirecto desde el lugar donde el objeto golpe la pelota * Si un jugador adentro del rea tiene su canillera en la mano (?) y golpea la pelota con ella, ser expulsado y se cobrar penal. La canillera ser considerada como extensin de la mano.

* Si un defensor dentro de su rea le tira algun objeto a otro que esta afuera, el rbitro debe expulsar al defensor y cobrar tiro libre directo desde donde el objeto golpe al jugador. * Si un jugador le tira un botn a alguien que est en el banco de suplentes, el rbitro deber expulsarlo y cobrar tiro libre indirecto desde donde se lanz el botn. * Si un jugador golpa al rbitro, este deber expulsarlo y cobrar tiro libre indirecto para el equipo contrario. * Cuando un arquero pica la pelota antes de sacar, un jugador se la puede sacar. (buenisima esta) * Si el arquero tiene la pelota en la palma de la mano, un jugador se la puede sacar con la cabeza * No se le puede sacar la pelota cuando esta sacando. * Si un jugador se tira con la mano para evitar un gol, toca la pelota pero igual entra, el rbitro deber amonestarlo igualmente por conducta antideportiva. * Si un arquero saca y la pelota por efecto del viento vuelve a entrar al rea, no puede volver a tomarla con las manos. * Si un jugador de campo hace un saque de arco, la pelota vuelve por el viento (!?) y va hacia el arco y el jugador la saca con la mano, se cobrar el penal y el jugador ser amonestado por tocar dos veces seguidas la pelota, pero no ser expulsado ya que un gol no puede ser vlido si es un saque de arco en tu propio arco. * Si se patea un penal y la pelota se pincha o desinfla antes de pasar la linea o tocar algn palo, se tiene que repetir el penal. Si se pincha luego de dar contra un palo, se hace un pique en ese lugar. * Si el pateador de un penal da un pase haca atras, debe repetirse, ya que el penal debe siempre patearse hacia adelante. * Un jugador puede ser amonestado o expulsado durante una definicin por penales. * Si el arquero es expulsado durante la definicin, no puede ser sustituido por el suplente, pero si se lesiona (y quedan cambios), si. * Si en un saque lateral se golpea la pelota intencionalmente contra un adversario (para seguir jugando uno mismo) se considerar conducta antideportiva, se amonestar o expulsar al infractor, y se conceder saque de banda para el equipo contrario. * El saque lateral se puede hacer desde cualquier distancia detrs de la lnea. * Un jugador puede ponerse enfrente del que va a hacer un saque lateral, pero no puede gesticular o moverse para distraer al adversario. * No se puede hacer un lateral sentado o arrodillado * Si se puede hacer dando alguna voltereta o movimiento acrobtico, siempre que en el momento de sacar los dos pies estn sobre la tierra. * Si haces un saque de arco y la pelota se va por la lnea de fondo (!?) sin antes haber salido del rea, se repite el saque.

Se puede bajar el documento completo en PDF: Preguntas y respuestas sobre las Reglas del Juego Link permanente | Seccin: Todo lo dems 22 Comentarios 1 May

Las reglas del ftbol (Parte 1)


por juan

Algunas curiosidades, particularidades, sorpresas, cosas graciosas y desconocidas que contemplan las reglas de la FIFA:

* Esta prohibido marcar el terreno con el pie. Si un jugador lo hace deber ser amonestado por conducta antideportiva. * El uso de redes en los arcos no es obligatorio. (mira vos) * Si se hace un corner y, antes que ningun otro jugador toque la pelota, entra alguien de la tribuna y la agarra, se tiene que hacer un pique donde la agarr el espectador * La pelota debe considerrsela un objeto cuando se utiliza para golpear al adversario * Si un jugador del banco de suplentes entra a la cancha y le da una patada a un adversario, el arbitro le tiene que mostrar la tarjeta roja y hacer un pique donde estaba la pelota en ese momento. * Si hay un cambio y un jugador no quiere salir de la cancha, el rbitro tiene que ordenar que siga el partido y no se realize el cambio. * Si se hace un cambio y el jugador ya sali, y el que estaba por entrar, antes de pasasr la linea de cal le pega a un adversario que anda por ahi cerca, el rbitro lo tiene que hechar, pero como el cambio oficialmente todava no se hizo (ya que todava no entr el jugador), el que haba salido puede seguir jugando o puede ser reemplazado por otro.

* Si se hace un cambio de arquero (entre un jugador de campo y el arquero) en el entretiempo y no se le informa al rbitro y el arquero la toca con la mano, el rbitro tiene que esperar que se vaya la pelota y amonestar a los dos jugadores. * Si una pelota va hacia el arco y un jugador que estaba calentando afuera de la cancha entra y evita el gol, el rbritro lo tiene que amonestar y hacer un pique donde la toc. (nada mas amonestarlo y el gol no se convalida!!! Creo que es una tcnica que habra que empezar a usar) * Si tu equipo est jugando con doce jugadores y el rbitro no se da cuenta y te hacen un gol, es vlido. (no as si lo hace tu equipo) * Si un jugador enciende un cigarrillo o usa un telfono celular durante el partido, el rbitro tiene que amonestarlo. (Fabuloso) * Si se hace un pique y la pelota se va al lateral sin que la toque ningun jugador (que alguien me explique como puede llegar a pasar eso), si tiene que repetir el pique. * Si un jugador toca la pelota con la mano porque escuch un silbato de la tribuna, se tiene que hacer un pique. Link permanente | Seccin: Todo lo dems 36 Comentarios 24 Abr

Caritas y Caretas
por javier

El futbol esta inundado de atractivos por los cules la gente pasa horas frente al televisor. Los grupos de amigos y las familias, se renen para ir a la cancha, se reunen frente al televisor y hasta alrededor de la radio. Tantos atractivos rene este deporte maravilloso que hasta las mujeres han aprendido a verlo con buenos ojos. La aparicin de jugadores como Batistuta, Matias Almeyda, Crespo y German Lux han hecho

suspirar a muchas mujeres. A partir de lo siguiente doy dos recomendaciones u advertencias: nunca creas que tu mujer esta a tu lado mirando un partido de futbol desinteresadamente; y piensa siempre que mietras tus disfrutas de como esa pelota corre de un lado a otro, ella esta pensando en otro. Las estadsiticas una vez ms son elocuentes. Mientras ms facilidades te da una mujer para que tu disfrutes de este maravilloso deporte, mas probabilidades hay de que este mirando otro hombre, te sea infiel o te pida ir de shopping despus. Amigos!! amigos!!! amigos Alguna vez les presente un problema sin darles una solucin? Como ya habrn ledo hay jugadores que deben ser evitados sin duda. A la pequea lista del principio hay que agregar a Gugliemmipietro, Constanzo, la Gata Fernandez, Cavenaghientre otros. No olviden nunca que los gustos de las mujeres son indescifrablespor alguna razon estn con ustedes. Entiendo ests leyendo esta nota y te sentis frustrado, te mostr una realidad que

preferiras nunca haber conocido. No te preocupes. Como en todo grupo social frente estos deportistas que se roban suspiros femeninos existen de los otros. Asegurate que en los partidos que veas con tu mujer nunca falte un Jairo Patio, un Chipi Barijho, un Carucha Muller, un Clemente Rodriguez, Ronaldinho y hasta un Carlitos Tevez Eso si confiamos en que tu mujer no corra detrs de la billetera de Carlitos Tevez (Pido disculpas si alguna de las imgenes expuestas daa psicologicamente a alguno de nuestros visitantes) Link permanente | Seccin: Todo lo dems 3 Comentarios 22 Abr

El color de la pelota (parte 2)


por martin

Cuando se toca el tema de la violencia en el ftbol muchas veces escuch lo de la violencia se genera dentro del campo de juego. Hay un par de casos bastante interesantes con respecto al racismo y la xenofobia. Est el caso de Paolo Di Canio, un talentoso volante ofensivo que juega en Lazio y que jug buena parte de su carrera en Inglaterra (en Aston Villa y Manchester City, entre otros), que a la hora de festejar el gol no tuvo mejor idea que hacer el tradicional saludo nazi en direccin a la popular (seguramente saludando a sus amigos que entran con las banderas al estadio). Est el caso de Carlos Kameni, arquero de Espanyol y uno de los mejores de la Liga, al cual le tiraron bananas desde la popular del Atltico de Madrid, pocos minutos despus que le atajara un penal a Fernando Torres. Luego del partido, llam de imbciles a los que le tiraban bananas y dijo que la prxima vez se iba a comer una (estamos todos de acuerdo. Hay que ser imbcil para llevar bananas para tirar a la cancha), para concluir diciendo que haba que tomarlo como lo que era, cosas del ftbol. Est el caso ms conocido de Samuel Etoo, que parece no saber lo que son los tan estpidos cdigos del ftbol y cada vez que habla dice algo lgico. En un partido contra Getafe me parece, y despus de bancarse durante gran parte del partido un molesto ulular de monos que estaban en el estadio (cada da sorprende ms el ingenio de los hinchas), a la hora de festejar su gol, lo hizo imitando a un mono. Despus del partido, dijo con respecto al particular festejo: Bueno, la gente vino a ver a un mono, yo les di un mono. Aplausos y ovacin de pie. El racismo no puede surgir como expresin, dentro ni fuera de un campo de juego. Tampoco es algo que se deba aceptar como algo habitual, como una cosa del ftbol. El ftbol no tiene color ni distinciones de gnero, como lo demuestran Etoo y Kameni mostrando su grandeza en la cancha, y fuera de esta con sus declaraciones. Link permanente | Seccin: Todo lo dems 12 Comentarios

20 Abr

El color de la pelota (parte I)


por martin

En los ltimos das, el racismo en el ftbol ha vuelto a ser tapa de diarios y revistas que se ocupan de deporte. Como si fuera un fenmeno nuevo, cuando se sabe que, por dar un ejemplo, algunos hinchas (si les vale ese nombre) de Lazio llevan banderas nazis al Olmpico de Roma desde hace un buen tiempo. Tampoco es nueva la aparicin de pintadas racistas en las inmediaciones del estadio contra Liverani, un jugador de raza negra de ese club. Tampoco sorprenden los cantos racistas e insultos raciales contra Samuel Etoo (creo que en cancha del Getafe) y contra Kameni, al cual le llegaron a tirar bananas al campo de juego. No sorprende tampoco que insultaran de la misma forma a Edwin Congo (aquel delantero del Once Caldas que volvi loco a River hace unos aos) y a Flix Ettien, jugadores del Levante, durante el partido con el Real Madrid. Lo que nunca me deja de sorprender es que todo siga igual, que los dirigentes de la FIFA hagan declaraciones de ocasin y se agarren la cabeza y despus se olviden del tema para hablar, por ejemplo, de la posibilidad de agrandar los arcos, o de poner un chip a la pelota para saber si traspas en su totalidad la lnea de gol. Sorprende la falta de medidas efectivas. Si se castiga de manera ejemplar la violencia (casos Roma e Inter), que se use el mismo criterio para castigar la violencia racial. Hasta ahora, no pude ver ningn partido que se suspenda por este motivo, o que se dictamine la clausura de un estadio por las mismas razones (lo cual no parece ninguna locura ni mucho menos). Pero claro, no van a clausurar el Bernabeu o el Olmpico de Roma. Habr que esperar a que esta noticia (de permanente actualidad) deje la primera plana para hablar de la posibilidad de dos rbitros en vez de uno, o de temas menos molestos. Link permanente | Seccin: Todo lo dems 6 Comentarios 18 Abr

La pelota no se mancha
por javier

Amigos y amigas de todo el mundo, la pelota no se mancha. Estamos viviendo una ola de racismo increible en todo el mundo. La aparicin de banderas Nazis en la tribuna de la Lazio de Italia. Los gritos imitando a monos cada vez que un jugador de color toca la pelota en Inglaterra, y la situacion del argentino Desbato en Brasil, no estan haciendo

ms que teir a este hermoso deporte de luto. Las imgenes registradas este fin de semana en donde el arquero africano de Espanyol fue recibido por la tribuna con bananas colmaron mi paciencia. Es incrible que algo tan hermoso como el ftbol se este mezclando con algo tan repudiable como el racismo. Por favor reflexionemos. El ftbol une generaciones. El ftbol se ha inventado para quienes quieran jugarlo. Nunca olvidemos que en el picado y en el potrero juega, el narigon, el gordito, el morfn, el casado y toda aquella persona que desee correr detrs de la pelota en busca del asado y la cerveza que vendrn despues. Gente amiga, no olvidemos el potrero y ayudemos a que el futbol sea solo eso: FUTBOL

REGLA 3: NUMERO DE JUGADORES


o o o o 1- El partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por 11 jugadores, de los cuales uno jugar como guardameta. 2- Se podrn utilizar jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el reglamento de una competicin oficial a nivel de la FIFA, una confederacin o una asociacin nacional, siempre que se atenga a las condiciones siguientes : (a)- que se haya obtenido la autorizacin de la(s) Federacin(es) Internacional(es) o de las correspondientes Federaciones Nacionales. (b)- que teniendo en cuenta las restricciones contenidas en el siguiente prrafo, el Reglamento de la Competicin, debe prever cuntos sustitutos podrn ser convocados y cuantos de estos pueden ser utilizados, siempre y cuando se autorice algn cambio. (c)- que cualquier equipo no puede usar ms de dos sustitutos en cualquier partido, escogidos de los menos de 5 que pueden ser requeridos a presentarse (segn las reglas de la competicin) al rbitro antes del inicio del partido . (d)- si las reglas de competicin requieren que sean dados los nombre de los sustitutos al rbitro antes del inicio del partido, la no presentacin de los mismos comportar que no se permita realizar sustituciones. 3- Podrn usarse jugadores sustitutos en cualquier otro partido, siempre que los dos equipos se pongan de acuerdo sobre el numero mximo (que no podr pasar de cinco) y que el acuerdo haya sido comunicado al rbitro antes del partido. Si el rbitro no es informado, o si los equipos no se ponen de acuerdo, no se permitirn ms de dos sustitutos. 4- Cualquiera de los otros jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta siempre que el rbitro haya sido previamente informado, y siempre tambin que el cambio sea efectuado durante una detencin del juego. 5- Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse las condiciones siguientes : (a)- el rbitro debe ser informado de la sustitucin propuesta, antes de que esta sea efectuada, (b)- el sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual est reemplazando, lo haya abandonado y el sustituto solo entrar despus de haber recibido la seal del rbitro. (c)- deber entrar en el terreno de juego durante una interrupcin de ste y por la lnea de medio campo. (d)- un jugador que ha sido reemplazado no puede participar ms en el partido. (e)- un sustituto queda sometido a la autoridad y jurisdiccin del rbitro, sea llamado o no a participar en el juego. (f)- la sustitucin est completada cuando el sustituto entra en el terreno de juego, desde ese momento se convierte en un jugador y el jugador al que reemplaza deja de serlo.

Tcticas de ftbol 4-2-3-1


En este artculo publicamos las principales tcticas que aplican los entrenadores de ftbol a sus equipos. Las tcticas ms utilizadas en el ftbol espaol son el 4-2-3-1, 4-1-4-1 (la tctica empleada por la seleccin espaola) y el 4-4-2. La primera cifra hace referencia a los defensas, la segunda a los centrales, la tercera a los centrocampistas y la ltima a los delanteros.

Ninguna de estas tcticas son defensivas u ofensivas por defecto. Depende de los jugadores y papel de cada uno.

Tctica 4-2-3-1

Esta tctica es un derivado del 4-1-4-1. Se supone que el 4-2-3-1 es ms equilibrado ya que posiciona un centro del campo a dos centrales que pueden dar ms recorrido al baln. Cuando slo existe un central para distribuir todo el juego, es complicado que pueda resolver todas las ocasiones con claridad. El Barcelona de Guardiola contaba con este genial central como figura nica coordinara del juego.

Los dos centrales (6 y 7) mejoran el trfico de baln entre la defensa y los centro campistas. Las posiciones 2 y 5 son extremos que pueden desarrollar acciones ofensivas. Las posiciones 8 y 11 son centro campistas que deben aportar juego, toques y velocidad. La posicin 10 es la clave a la hora de crear juego.

La posicin 9 es la del delantero nato que tiene como posicin rematar todos los balones que le llegan ya sea por las bandas (9 y 11) o por el centro (10). Este sistema presenta un esquema muy equilibrado de juego, pero los centrales (6 y 7) se pueden ver desbordados por el juego ofensivo del equipo rival por las bandas. Ejemplos de jugadores en las posiciones 6 y 7 son Guti y Beckham. Jugadores que crean juego y que saben como hacer llegar el baln desde la defensa a los delanteros con velocidad y abriendo espacios.

1- arquero 2- defensor central 3- lateral izquierdo 4- lateral derecho 5- mediocampista defensivo 6- defensor central 7 - delantero por fuera 8 - volante derecho 9 - delantero central 10 - enganche 11 - volante izquierdo

Pregunta resuelta
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Q funcion tiene cada posicion??

hola me podrian decir q funcion tiene cada jugador en estas posiciones en un campo de futbol: lateral izquierdo central volante de contencion volante derecho volante izquierdo armador enganche diez centro delantero

hace 2 aos

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by Champ Miembro desde el 24 julio 2008 Puntos totales: 576 (Nivel 2)


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Mejor respuesta - Elegida por el usuario que pregunta


El lateral izquierdo debe ayudar a los defensas centrales en caso de peligro y bajar a defender al extremo derecha del otro equipo. Por otra parte a de incorporarse al ataque por la banda izquierda, apoyando al centrocanpista si esta en apuros y soblar a los delanteros x la banda para cuando reciba centrar el balon. No siempre hacen las dos funciones, hay veces que solo ejecutan una y la otra la realiza el lateral derecho. El central o los centrales son las piezas clave de la defensa. No deben subir demasiado y han de contener a los rivales para evitar que marquen o creen situaciones de peligro. El volante de contencin es el jugar que juega en el medio campo con el fin de "destruir juego". La mayora del juego se desarrolla en el centro del campo, as que el centrocampista defensivo deber hacer que los rivales no creen juego. Los volantes derecho e izquierdo tienen la funcion de subir la pelota creando juego y dando pases a los delanteros y lleganod a centrar en alguna ocasion, organizar el equipo en ataque e incorporarse por las bandas (o centro si no hay mas hueco) al ataque. Armador es un jugador clave para un equipo. Es aquel del centro del campo que dirije a los volantes y todo el centro del campo, creando juego constantemente, dando los pases mas importantes, acelerar el juego o tranquilizarlo cuando convenga y hacer que el equipo funcione a la perfeccion.

Enganche. El enganche es la union entre el medio del campo y la delantera. Es un jugador que habitualmente tiene muchisima calidad (puede ser el 10), y crea situaciones de peligro constantemente, ya sea con jugadas individuales o con pases a los delanteros mas avanzados. No todos los equipos jugan con enganche, pero es una muy buena forma de aprovechar a jugadores de mucha calidad, haciendo que participen creando juego en el medio del campo y que ademas ataquen como delanteros. Diez. El 10 es el jugador estrella del equipo (genericamente).Suele jugar de enganche o en posiciones muy avanzadas. Su finalidad es romper el partido con intervenciones estelares. No tiene porque aparecer mucho, un gol ene l momento justo es valido. Su calidad suele ser desequilibrante y su juego espectacular, por lo que usarlo de enganche es una gran opcion para explotar su talento. Y por ultimo el delantero centro. Suele ser el 9 del equipo. Su mision: MARCAR. Ha de bajar a recibir no muy lejos del area, de espaldas a la porteria para girarse o en carera para encarar al defensa, pero su objetivo es marcar. Es el jugador que se situa mas cerca de la porteria rival y poco se aleja del area de esta. ha de estar atento a contrataques o balones largos, ha de desmarcarse rapido porque recibe el balon en situaciones dificiles y ha de estar preparado cuando alguien se dispone a centrar, ya que es el principal rematador en jugadas de centro al area. Suelen ser jugadores de muchisima calidad y los maximos goleadores del equipo. Ejemplo de cada posicion: Lateral izquierdo: Roberto Carlos, Abidal Central: Ayala, Puyol Volante de Contencion: Diarra, Gatuso Volante Derecho: Giggs, Nedved Volante izquierdo: Iniesta, Hleb Armador: Riquelme, Sneider Enganche: Kaka', Totti Diez: Kaka', Totti, Ronaldinho, Del piero, Zidane, Rivaldo... Todos los grandes aunque no llevaran el 10. Delantero Centro: Drogba, Luca Toni 2-

Pregunta resuelta
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que funcion cumple cada jugador segun su posicion en la cancha?

hace 3 meses

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by Aguii Miembro desde: 11 abril 2010 Puntos totales: 234 (Nivel 1)


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Arquera: tiene poca movilidad dentro de la cancha, se encarga de que la bocha no entre al arco Defensas: dependiendo de a cuantas este jugando cada grupo, habra distinto numero de defensores (si se juega de a 11 puede que haya 3 o 4 defensores, de a 7, 2 defensoras, etc.) Marcan a las atacantes dol grpo oponente con el fin de que no les llegue la bocha y puedan hacer gol. Si no tienen marcas, se encargan de sacar la bocha a la atacante que quiera ingresar al area. Si se juega de a 11, pueden haber volantes, quienes se encuentran posicionadas entre las defensas(half) y las atacantes de punta. Los volantes al estar posicionados en el medio de la cancha corren permanentemente y propocionan ayuda a las defensas y pases a las delanteras. Tambien forman parte del ataque junto con las delanteras. Las delanteras cumplen el rol de definir al arco con el fin de hacer goles. Tienen movilidad mas que nada en el area del equipo contrario. Espero que se entienda mi respuesta y te ayude!!

Pregunta resuelta
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Posiciones de futbol soccer?


Bueno, para quitarme el amargo sabor de boca por lo de hoy con el equipo de mexico (quien perdio ante Honduras) queria preguntar cosas mas constructivas. Cuales son las posiciones en el Futbol, junto con numero y sus funciones de cada jugador? Incluyendo sus nombres adicionales, como lo hacen con un Volantero que creo se refieren a un delantero o algo asi :P Por cierto, mexico se enfrenta hoy a Noruega en la copa mundial femenil. Ojala las apoyen tambien La respuesta mas constructiva y bien expuesta sera la mejor.

hace 2 aos

Informacin adicional
exem89, no sabes si un Defenso Librero puede ser como un centro delantero? Lo que pasa es que un Defensor Librero tiene libertad de crear jugadas de ataque como el Centro Delantero cuando se da la oportunidad. Entonces que pasa con el Centro delantero? hace 2 aos Notificar un abuso

by ....eDgA... Miembro desde el 20 noviembre 2008 Puntos totales: 119 (Nivel 1)


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primero el de la porteria es el portero en la defensa los que juegan por las bandas se les llaman LATERALES y los que juegan por el centro se les llama CENTRALES,los que juegan en el centro de la media se les llama CONTENCIONES y los que juegan por las bandas de las medias se les llama MEDIOS LATERALES, el que esta entre el contencion y delantero se le llama ENGANCHE O CREATIVO los que juegan en la delantera por las bandas se les llama EXTREMOS, y los que juegan en la punto se les llama CENTRO DELANTERO, POSTE o PUNTA....cualquier duda ahy me hechas un grito

como se llaman los 4 arbitros que diriguen un partido de futbol o soccer o balon pie?
deseo saber como se llaman los 4 arbitros que diriguen un partido de futbol o soccer o balon pie?

hace 1 ao

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by ycip Miembro desde el 01 junio 2009 Puntos totales: 924 (Nivel 2)


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Aqui te va una respuesta mas completa que te puede sacar de la duda. En el ftbol hay un rbitro principal, tambin llamado "refer", encargado de aplicar el reglamento en un partido, dar constancia de lo sucedido en el mismo y cronometrar la duracin del encuentro, tambin tiene la posibilidad de aplicar los reglamentos de la competicin antes y despus de la celebracin del encuentro. Las reglas que se aplican durante el desarrollo del encuentro de futbol son las que estableci el organismo mundial que rige a las federaciones de este deporte por todo el mundo, es decir, la Federacin Internacional de Futbol Asociacin (FIFA) son 17 en total, stas son las siguientes: 1.- El terreno de juego. 2.- El baln. 3.- El nmero de jugadores. 4.- El equipamiento de los jugadores. 5.- El rbitro. 6.- Los rbitros asistentes. 7.- La duracin del partido. 8.- El inicio y la reanudacin del juego. 9.- El baln en juego o fuera del juego. 10.- El gol marcado. 11.- El fuera de juego. 12.- Faltas e incorrecciones. 13.- Tiros libres. 14.- El tiro penal. 15.- El saque de banda. 16.- El saque de meta. 17.- El saque de esquina Adicionalmente puede disponer de dos rbitros asistentes, situados en el exterior del terreno de juego, en las bandas, y en categora profesional, de un cuarto rbitro, encargado de sustituir a aquel miembro del tro que quedara lesionado, y de ayudar al rbitro en sus labores de anotacin de cambios, amonestaciones y expulsiones. En el Mundial de Alemania 2006 exista incluso la figura del quinto rbitro, cuya funcin era la de ayudar al rbitro del encuentro.

hola ya todos sabes que la fifa se disculpo con Mexico y con Inglaterra y propuso ver la posibilidad de aadir 2 arbitros laterales. bueno no seria bueno que en vez de 2 laterales mas al igual que en el futbol americano poner a un arbitro que revise las jugadas de gol o penales ,ok todos dicen se pausaria mucho y seria malo para los jugadores, pero porque noooo!!!!!!! cuanto tiempo se pierde mientras los jugadores festejan los goles porque no en ese tiempo revisar la jugada no se tardan mas de 30 segundos buena idea no????

Reglas del Futbol


Las reglas del futbol se aplican a diferentes niveles. stas, reguladas por FIFA, han ido variando con el correr del siglo. Regla 1 El campo de futbol El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el mnimo de 100 metros en longitud, y un mximo de 110 metros. El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las porteras son iguales en todos los juegos

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin.

En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado. En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados. Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.

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