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Desenvolvimento de um Software Educacional para Auxlio Produo de Vdeos

Este exemplar corresponde redao final da Dissertao devidamente corrigida e defendida por Ariel Vargas e aprovada pela Banca Examinadora.

Campinas, 07 de maro de 2007.

Prof. Dr. Helosa Vieira da Rocha (Orientadora)

Dissertao apresentada ao Instituto de Computao, UNICAMP, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Cincia da Computao.

FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA DO IMECC DA UNICAMP


Bibliotecria: Miriam Cristina Alves CRB8a / 5094

Vargas, Ariel V426d Desenvolvimento de um software educacional para auxlio produo de vdeos /Ariel Vargas -- Campinas, [S.P. :s.n.], 2007. Orientadora: Helosa Vieira da Rocha Dissertao (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computao. 1. Informtica na educao. 2. Videodigital Produo e direo. 3. Interfaces de usurio (Sistema de Computador). 4. Sistemas multimdia - Educao. I. Rocha, Helosa Vieira da. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computao. III. Ttulo.

Ttulo em ingls: Development of an educational software to assist video production Palavras-chave em ingls (Keywords): 1.Computer aided learning. 2. Digital video Production and direction. 3. User interfaces (Computer systems) . 4. Multimedia systems Learning. rea de concentrao: Informtica aplicada educao Titulao: Mestre em Cincia da Computao Banca examinadora: Profa. Dra. Helosa Vieira da Rocha (IC-Unicamp) Prof. Dr. Hans Liesenberg (ICUnicamp) Profa. Dra. Fernanda Maria Pereira Freire (NIED-Unicamp) Data da defesa: 07/03/2007 Programa de Ps-Graduao: Mestrado em Cincia da Computao

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TERMO

DE APROVAO

Tese defendida e aprovada em 07 de maro de 2007, pela Banca examinadoracomposta pelos Professores Doutores:

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roto Dr. Heloisa Vieira da Rocha IC - UNICAMP.

Ariel Vargas, 2007. Todos os direitos reservados.

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Instituto de Computao Universidade Estadual de Campinas

Desenvolvimento de um Software Educacional para Auxlio Produo de Vdeos

Ariel Vargas
Maro de 2007

Banca Examinadora: Prof. Dr. Helosa Viera da Rocha (Orientadora) Instituto de Computao UNICAMP Prof. Dr. Hans Liesenberg Instituto de Computao UNICAMP Prof. Dr. Fernanda Maria Pereira Freire Ncleo de Informtica Aplicada Educao - UNICAMP Prof. Dr. Ariadne Maria Brito Rizzoni de Carvalho (Suplente) Instituto de Computao - UNICAMP

Apoio: CNPQ, por meio de bolsa de mestrado (perodo de 03/2005 a 02/2007)

Resumo
Nos dias de hoje, a produo de vdeos uma atividade bastante comum, que desperta curiosidade, fascnio e identificao, principalmente entre as crianas e os jovens, como se pode observar pela crescente popularidade de sites onde se assiste e disponibiliza vdeos pela Internet. A produo de vdeos, alm de uma atividade de lazer e entretenimento, pode ser utilizada como ferramenta de ensino e aprendizagem, com grande potencial educacional. Desse modo, esta dissertao apresenta um trabalho de pesquisa realizado com objetivo de desenvolver um software educacional voltado a dar suporte produo de vdeos, por crianas e adolescentes. O prottipo do software desenvolvido, denominado Promdia, visa contemplar as principais etapas da produo de vdeo em um nico ambiente, dando ao usurio uma viso geral de todo o processo. Dessa forma, pretende-se facilitar o desenvolvimento da atividade e contribuir para a compreenso do processo, por alunos. Com o prottipo implementado, realizou-se alguns experimentos com o objetivo verificar o potencial que a produo de vdeos tem como atividade educacional e testar a interao dos usurios com a interface desenvolvida para a ferramenta. Os resultados iniciais permitiram observar, na prtica, os benefcios educacionais da atividade, descritos na literatura. Alm disso, permitiram validar a interface da ferramenta que tem o propsito de auxiliar o desenvolvimento das etapas da produo de vdeos.

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Abstract
Nowadays, video production is a common activity, which arouses curiosity, fascination, and identification, mainly between children and young people. This can be noticed in the growing popularity of WEB sites, where is possible to watch and to share videos on the Internet. Video production, in addition to be an entertaining activity, can be used as teaching and learning tool, having great educational power. In this way, this work presents a research carried out whith goals towards the development of an educational software to assist video production by children and young people. The developed software prototype, called Promdia, intends to gather the main steps of video production activity in one computational tool, giving to the user the whole view of process. Therefore, it intends to ease the activity development and help the process realization by users. Also, we realized some experiments using the prototype aiming to validate our design decisions and to verify the acceptance of this kind of software in educational settings. Early results had enabled the observation of educational benefits of the activity, such as described in literature. Moreover, the experiments have validated the interface tool, as an assistant in the development of video production stages.

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Agradecimentos
A Deus, por me prover tudo que precisei para chegar at aqui.

Aos meus pais, pelo amor, apoio, compreenso, dedicao e carinho que sempre me ofereceram, sem os quais no teria conseguido realizar mais esse sonho.

A todos os amigos que fiz em Campinas e na Unicamp, com os quais compartilhei tantos momentos felizes e sem os quais no teria conseguido me adaptar nova cidade e nova universidade. Agradeo especialmente Marta, Dri e ao Jeff, que acabaram se tornando minha segunda famlia, e que, muitas vezes, fizeram o papel de pais, mes e irmos para mim. Agradeo tambm ao Marclio, ao Thiago e ao Danilo, grandes amigos, com os quais sempre pude contar.

Aos meus familiares e amigos de SC, que mesmo de longe sempre torceram por mim.

professora Heloisa, que confiou em minha capacidade, me orientou no desenvolvimento deste trabalho e me apoiou durante toda a minha trajetria no mestrado.

s professoras, Fernanda, Snia e Maza e aos alunos do IEL e do CCAzinho, que participaram e auxiliaram no desenvolvimento da atividade de produo de vdeos, realizada para testar o prottipo do software desenvolvido.

professora Vera do LABJOR e aos alunos que participaram do segundo experimento de teste do prottipo.

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Aos colegas de aula, companheiros das interminveis horas de estudo nos laboratrios e salas do IC, que tornaram o estudo mais agradvel e produtivo.

Aos professores que tive nas disciplinas cursadas no mestrado, que me auxiliaram na busca do conhecimento necessrio para que esse trabalho fosse desenvolvido.

Ao pessoal do NIED, que me acolheu e ofereceu todo o apoio que precisei no desenvolvimento desse trabalho.

Ao Instituto de Computao, pela infra-estrutura oferecida e seus funcionrios, pelo auxlio prestado sempre que necessrio.

Ao CNPq. pelo apoio financeiro ao trabalho.

A todas as pessoas que contriburam de alguma forma para a concluso de mais essa etapa de minha vida.

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Sumrio
Captulo 1............................................................................................................................1 Introduo ........................................................................................................................1 Captulo 2............................................................................................................................5 Produo de Vdeos e Educao ......................................................................................5 2.2 Construtivismo e produo de vdeos ................................................................7 2.3 Benefcios educacionais da produo de vdeos ................................................8 2.3.1 Estimula o desenvolvimento do pensamento crtico...................................8 2.3.2 Estimula a expresso e a comunicao dos alunos .....................................9 2.3.3 Favorece o desenvolvimento interdisciplinar..............................................9 2.3.4 Estimula diversas capacidades e inteligncias dos alunos ........................11 2.3.5 Desperta a motivao ................................................................................12 2.3.6 Valoriza e estimula o trabalho em grupo ..................................................13 2.3.7 Contribui para a formao da identidade e da personalidade ...................14 2.3.8 Ajuda na compreenso e manipulao do tempo......................................14 2.4 Histrias digitais ..............................................................................................15 2.5 Consideraes ..................................................................................................16 Captulo 3..........................................................................................................................17 Produo de Vdeos........................................................................................................17 3.1 A Etapa de pr-produo..................................................................................18 3.1.1 A idia e a sinopse.....................................................................................18 3.1.2 O Argumento.............................................................................................19 3.1.3 O Roteiro...................................................................................................20 3.1.3.1 Formato Split-Page ............................................................................20 3.1.3.2 Formato Semi-scripted .......................................................................21 3.1.3.3 Formato Master Scenes ......................................................................22 3.1.3.3.1 Elementos do Formato Master Scenes. .......................................24 3.1.4 Storyboard .................................................................................................33 3.2 Consideraes ..................................................................................................35 Captulo 4..........................................................................................................................37 Ferramentas e Trabalhos Relacionados..........................................................................37 4.1 Ferramentas de Edio de Roteiros..................................................................37 4.2 Ferramentas para Criao de Storyboards .......................................................40 4.3 Ferramentas para Edio de Vdeos.................................................................44 4.4 Trabalhos relacionados.....................................................................................47

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4.4.1 MAD - Movie Authoring and Design .......................................................47 4.4.2 Directors Cut............................................................................................51 4.5 Consideraes ..................................................................................................54 Captulo 5..........................................................................................................................55 Apresentao do Prottipo .............................................................................................55 5.1 Processo de desenvolvimento ..........................................................................55 5.2 Descrio do Prottipo.....................................................................................57 5.2.1 Mdulo Sinopse ........................................................................................62 5.2.2 Mdulo Roteiro .........................................................................................62 5.2.3 Mdulo Storyboard ...................................................................................69 5.2.4 Mdulo Edio ..........................................................................................72 5.2.5 Mdulo Apresentao ...............................................................................73 5.3 Consideraes ..................................................................................................74 Captulo 6..........................................................................................................................77 Relato dos Experimentos Realizados .............................................................................77 6.1 O Primeiro Experimento ..................................................................................77 6.1.1 Os participantes da atividade ...................................................................78 6.1.2 O desenvolvimento da atividade ...............................................................80 6.1.3 Procedimentos adotados............................................................................86 6.1.4 Resultados do primeiro experimento ........................................................87 6.1.4.1 A Anlise da Atividade ......................................................................87 6.1.4.2 Anlise do desempenho do prottipo.................................................91 6.1.5 Consideraes sobre o primeiro experimento ...........................................93 6.2 Relato do segundo experimento .......................................................................94 6.2.1 Desenvolvimento da Atividade .................................................................95 6.2.2 Resultados do segundo experimento.........................................................96 6.2.3 Consideraes sobre o segundo experimento ...........................................99 Captulo 7........................................................................................................................101 Concluses ...................................................................................................................101 7.1 Trabalhos Futuros ..........................................................................................104 Referncias Bibliogrficas ...........................................................................................107 Apndice A Apndice B Apndice C

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Lista de Quadros e Tabelas


Quadro 3.1. Modelo Split-Page. ........................................................................................21 Quadro 3.2. Modelo Semi-Scriped. ....................................................................................22 Quadro 3.3. Modelo Master Scenes. ..................................................................................23 Quadro 3.4. Dilogo em uma cena.....................................................................................26 Quadro 3.5. Uso de Rubrica...............................................................................................27 Tabela 3.1. Enquadramentos (English Resources, 1999)...................................................29

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Lista de Figuras
Figura 3.1. Panormica (Dantas, 2006)..............................................................................30 Figura 3.2. Travelling (Dantas, 2006)................................................................................31 Figura 3.3. Zoom (Dantas, 2006). ......................................................................................31 Figura 3.4. ngulos de Cmera (Technology School of the Future, 2006) .......................33 Figura 3.5. Exemplo de storyboard....................................................................................34 (Advanced Computing Center for the Arts and Design, 2005)..........................................34 Figura 4.1. Interface do Movie Magic Screenwriter. .........................................................38 Figura 4.2. Interface do Final Draft. ..................................................................................39 Figura 4.3 Interface do Storyboard Quick (Powerproduction Software, 2006).................41 Figura 4.4 Interface do SpringBoard (Six Mile Creek Systems, 2006). ............................42 Figura 4.5. Indicao de movimentos de cmera no SpringBoard (Six Mile Creek Systems, 2006). ..................................................................................................................44 Figura 4.6. Interface do iMovie (Apple Computer Inc, 2006). ..........................................45 Figura 4.7. Interface do Windows Movie Maker (Microsoft Corporation, 2006). ............46 Figura 4.8. Interface do prottipo da ferramenta MAD na viso script (Baecker et al. 1996). .................................................................................................................................48 Figura 4.9. Viso storyboard do prottipo da ferramenta MAD (Baecker et al. (1996)). .49 Figura 4.10. Viso playback do prottipo da ferramenta MAD (Baecker et al. (1996)). ..50 Figura 4.11. Interface do prottipo da ferramenta desenvolvida no projeto Directors Cut (Deacon et al. (2005)). .......................................................................................................52 Figura 5.1. Interface do prottipo do ProMdia. ................................................................60 Figura 5.2. Pelcula e mdulo Roteiro. ..............................................................................64 Figura 5.3. Visualizao completa do roteiro. ...................................................................67 Figura 5.4. Mdulo Storyboard..........................................................................................70 Figura 5.5. Visualizao do storyboard. ............................................................................71 Figura 5.6. Mdulo Edio.................................................................................................72 Figura 5.7. Mdulo Apresentao......................................................................................74 Figura 6.1. Sinopse desenvolvida por uma das equipes no primeiro experimento. ...........81 Figura 6.2. Exemplo de roteiro desenvolvido por umas das equipes no primeiro experimento........................................................................................................................82 Figura 6.3. Exemplo de storyboard desenvolvido pelos alunos no primeiro experimento. ............................................................................................................................................83 Figura 6.4. Etapa de filmagem do primeiro experimento, equipe (1). ...............................84 Figura 6.5. Etapa de filmagem do primeiro experimento (2).............................................85

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Captulo 1 Introduo
A produo de vdeos uma atividade comum nos dias de hoje, como pode ser observado pela popularidade e grande quantidade de sites onde se pode assistir e disponibilizar vdeos pela internet. Levando em conta essa popularidade, curiosidade natural, fascnio e identificao que esse tipo de linguagem desperta nas pessoas, realizou-se uma pesquisa visando verificar qual o potencial educacional que a produo de vdeos possui quando utilizada como ferramenta de ensino e aprendizagem, principalmente por crianas e jovens. Dentre os aspectos levantados por diversos autores pode-se destacar que a atividade: Permite aos estudantes expressarem seus pensamentos, idias e viso de mundo numa linguagem com a qual convivem no seu dia-a-dia; Possibilita a pesquisa e aprofundamento dos estudantes nos mais variados assuntos; Estimula a expresso e comunicao; Favorece a construo do conhecimento de maneira interdisciplinar; Proporciona o desenvolvimento de diversas capacidades e inteligncias; Aumenta a motivao dos alunos na realizao das atividades escolares; Valoriza e estimula o trabalho em grupo; Contribui para a formao da identidade e personalidade; Incentiva o desenvolvimento do pensamento crtico;

Levando em conta o valor educacional que a produo de vdeos digitais apresenta, realizou-se uma pesquisa visando encontrar ferramentas computacionais utilizadas nessas atividades. Observou-se que existem basicamente trs tipos de ferramentas utilizadas para auxiliar nas etapas de produo, ferramentas de produo de roteiros, ferramentas de produo de storyboards*, e editores do vdeo. Pesquisou-se tambm por softwares educacionais desenvolvidos para auxiliar no processo de produo, encontrando-se alguns exemplos de projetos desenvolvidos. No entanto, no se encontrou disponvel, um software educacional, que auxiliasse no processo de produo de vdeos, contemplando as principais etapas da produo em um nico ambiente.

Realizou-se tambm uma pesquisa com objetivo de conhecer e compreender o processo de produo de vdeos, suas etapas, elementos, linguagem e caractersticas principais. A partir do conhecimento adquirido, foi possvel entender o processo e identificar as caractersticas desejveis para um software educacional de apoio ao processo de produo de vdeos.

Dessa forma, essa dissertao teve como objetivo principal o design e a implementao de uma ferramenta com as seguintes caractersticas e objetivos: Dar suporte s principais etapas de produo de vdeos, favorecendo a aprendizagem, o entendimento e a viso do processo como um todo; Ter uma interface simples, apenas com os recursos bsicos necessrios, favorecendo sua utilizao por crianas e adolescentes iniciantes na atividade de produo de vdeos.

Representao das cenas definidas no roteiro em forma de desenhos Cristiano (2006).

A partir dessas definies, realizou-se o desenvolvimento do prottipo de um software com as referidas caractersticas, denominado ProMdia. Tendo-se desenvolvido um primeiro prottipo, realizou-se um experimento visando validar seu potencial de uso em um ambiente educacional, como ferramenta de apoio atividade de produo de vdeos por crianas. Alm desse experimento, realizou-se outra atividade com alunos do curso de Midialogia da UNICAMP (Institudo de Artes, 2007), que frequentemente produzem vdeos em seus trabalhos acadmicos. O experimento teve como objetivo verificar a utilizao do software em outro ambiente educacional e obter a opinio desses alunos em relao linguagem, termos e interface do software.

Assim, a presente dissertao, que descreve todo o desenvolvimento desse trabalho de pesquisa, est organizada da seguinte forma. O Captulo 2 apresenta um levantamento do potencial que a produo de vdeos tem como ferramenta educacional. O Captulo 3 apresenta uma reviso do processo de produo de vdeos, suas etapas, conceitos e elementos. No Captulo 4, so apresentadas algumas ferramentas computacionais utilizadas na produo de vdeos. O Captulo 5 apresenta o prottipo do software proposto e desenvolvido nesse trabalho. No Captulo 6, so relatados os experimentos realizados com o prottipo do software e seus resultados. O Captulo 7 apresenta as concluses desse trabalho e as perspectivas de trabalhos futuros. No Apndice A, apresenta-se os modelos utilizados na especificao do software. O Apndice B apresenta a descrio dos princpios de usabilidade que serviram de referncia para o design da interface do prottipo implementado. No Apndice C apresentado o material produzido nos experimentos realizados com o prottipo. Alm disso, apresenta-se um CD, em anexo a esta dissertao, que contm os vdeos produzidos nos experimentos realizados.

Captulo 2 Produo de Vdeos e Educao


A partir da popularizao da televiso, o vdeo se tornou um meio de comunicao, informao e expresso, muito comum na vida das pessoas. Primeiramente estas desempenhavam o papel, apenas, de consumidores das produes audiovisuais. Nos dias de hoje, com a disponibilidade de acesso aos computadores, cmeras digitais e internet, as pessoas comeam a sair do papel de consumidoras para assumirem tambm o papel de produtoras desse tipo de mdia. Mesmo assim, nas escolas tradicionais os estudantes tipicamente aprendem a se comunicar de maneira escrita e oral, mas recebem pouca, ou nenhuma, preparao para o uso da tecnologia de vdeo como meio de comunicao.

No entanto, conforme relata Shewbridge & Berge (2004), os educadores comearam, nos ltimos anos, a reconhecer que a produo de vdeos pode ser aplicada em diversas reas como ferramenta educacional. Alm disso, a produo de vdeos se enquadra na abordagem educacional de aprendizagem baseada em projetos, na perspectiva construtivista, fortemente difundida nos ltimos tempos.

2.1 Aprendizagem baseada em projetos e produo de vdeos

Conforme Hung et al. (2004), a aprendizagem baseada em projetos tem como princpio a realizao de atividades que tenham relao com a realidade dos estudantes, contexto em

que a aprendizagem ocorre por meio do envolvimento e da participao em projetos desafiantes e motivadores. Esses projetos devem tratar de assuntos do mundo real e suas atividades devem se basear em tarefas que geralmente so apresentadas em forma de problemas a serem resolvidos. Esses problemas visam servir de estmulo construo do conhecimento e desenvolvimento de um pensamento crtico pelos alunos. Tarefas sem uma soluo pr-determinada so utilizadas nos projetos para que os alunos gerem seus prprios questionamentos, seus objetivos e planos de soluo, a respeito do assunto em questo. As decises e passos dados durante as atividades devem ser realizados de maneira colaborativa, onde os alunos discutem, consultam e colaboram para a resoluo dos problemas. O papel do professor nessas atividades passa a ser o de orientador: aquele que guia e encoraja os alunos no desenvolvimento de seus objetivos, promovendo a reflexo sobre suas decises e aes.

Desse modo, a produo de um vdeo se encaixa nas definies de aprendizagem baseada em projetos, pois uma atividade realizada essencialmente em grupo, de maneira colaborativa, que apresenta desafios e necessita que os estudantes estejam constantemente resolvendo problemas e elaborando estratgias para desenvolver cada etapa da produo.

Envolver estudantes em atividades significativas e prticas, como o caso da produo de vdeos, faz com que eles se sintam mais motivados, mais engajados e mais estimulados a desenvolv-las. Se uma atividade relevante para suas vidas, os estudantes ficam mais dispostos a gastar tempo e esforo para realiz-la, o que pode conduzi-los a um entendimento melhor do assunto tratado. Alm disso, os estudantes adquirem conhecimentos e habilidades de maneira contextualizada, isto , no contexto da tarefa realizada em aula, diferentemente de adquirirem conhecimento para uma provvel necessidade futura, sem um contexto imediato de uso.

Conforme Christie (2004), o desenvolvimento de tarefas e experincias enfatizando a resoluo de problemas do mundo real tambm uma caracterstica bsica da abordagem construtivista conforme descrito na prxima seo.

2.2 Construtivismo e produo de vdeos

Shewbridge & Berge (2004) enfatizam que a produo de vdeos tem sido reconhecida pela sua capacidade de estimular a construo do conhecimento e seu potencial em ser aplicada a uma abordagem de aprendizagem construtivista. Segundo os autores, a produo de vdeos adequada aos princpios construtivistas de aprendizagem porque se constitui numa atividade prtica, interdisciplinar, colaborativa e baseada na investigao, elementos chave do Construtivismo.

Christie (2004) define o Construtivismo como um processo no qual os estudantes desenvolvem suas experincias por meio de atividades prticas, ou seja, pondo a mo na massa, como ocorre na produo de um vdeo. Em tais situaes os estudantes criam seu prprio conhecimento agregando os que j possuem aos novos conhecimentos adquiridos. Tal comportamento conduz a um processo cognitivo profundo que, por sua vez, conduz a novos e criativos modos de pensar e resolver problemas.

O Construtivismo ressalta a necessidade dos aprendizes refletirem sobre suas prprias experincias com o objetivo de construir uma compreenso maior sobre elas. Shewbridge e Berge (2004) defendem que os estudantes desenvolvem seu prprio entendimento para uma variedade de contextos construindo seu conhecimento por intermdio de uma variedade de mtodos, tal como ocorre em uma atividade de produo de vdeos.

2.3 Benefcios educacionais da produo de vdeos

A produo de vdeos como ferramenta de desenvolvimento educacional construtivista pode estimular e desenvolver diversos aspectos cognitivos e contribuir no desenvolvimento de diversas habilidades dos alunos. Dessa forma, descreve-se a seguir alguns desses benefcios, apresentados na literatura.

2.3.1 Estimula o desenvolvimento do pensamento crtico

Segundo Shewbridge & Berge (2004), as atividades de produo de vdeos podem servir para desenvolver, alm de produtores, consumidores informados. Isto porque, essas atividades tendem a desenvolver a base analtica necessria para que os alunos se tornem consumidores mais observadores e crticos. Quando os estudantes analisam seu prprio trabalho desenvolvem uma viso crtica e tornam-se capazes de reconhecer as caractersticas e cdigos dessa mdia.

Desse modo, quando os estudantes fazem e desfazem suas prprias produes, esto adquirindo as bases para realizar questionamentos a respeito do prprio trabalho e, tambm, a respeito da prpria mdia. Assim, esses questionamentos podem extrapolar os limites da sala de aula e contribuir para transformar os alunos em consumidores mais crticos. Alm disso, o conhecimento dos cdigos e caractersticas da mdia, favorece uma anlise mais consciente de produes desse tipo, como: filmes, programas de TV, documentrios, vdeo-clipes, etc.

2.3.2 Estimula a expresso e a comunicao dos alunos

Segundo Moran (1995), a produo de vdeos no contexto educacional pode ser utilizada como ferramenta de expresso e comunicao, tendo uma dimenso moderna e ldica. Moderna, como um meio contemporneo, que integra diversas linguagens, e ldica, porque permite brincar com a realidade.

Outro processo importante vivenciado pelos alunos durante a produo de um vdeo o dilogo, que serve como mediador entre os alunos e seus objetos de estudo. Com isso, eles so estimulados a usar sua capacidade de auto-expresso.

Conforme Monteiro (2006), de modo geral observa-se, alm dos aspectos j levantados, a superao da timidez e a ampliao do espao discursivo, quando os alunos trabalham no desenvolvimento de uma atividade envolvendo a produo de vdeos. A autoconfiana, segundo Shewbridge & Berge (2004), um fator importante despertado nos alunos quando participam de uma atividade de produo. Conforme Ellis et al. (2004), em trabalhos desenvolvidos com estudantes, observa-se que a exposio destes frente s cmeras, durante a atividade de produo, um exerccio que lhes d mais autoconfiana para se expor e demonstrar suas habilidades e conhecimento para outras pessoas.

2.3.3 Favorece o desenvolvimento interdisciplinar

O processo de produo de vdeos tem o potencial de promover uma atividade na qual, os estudantes, desenvolvem sua aprendizagem de forma interdisciplinar, flexvel e prtica, e no apenas terica.

Segundo Martiani (1998), a produo de vdeos no contexto da escola, pode integrar-se s diferentes disciplinas, envolvendo exerccios de comunicao em torno dos mais diversos assuntos ou temas explorados, seja no mbito do ensino fundamental, mdio ou superior. Moran (1995) acrescenta que os alunos podem ser incentivados a produzir vdeos dentro de uma determinada matria, ou de um trabalho interdisciplinar.

Conforme citado por Adobe Systems Incorporated (2006), o contedo dos vdeos no necessita ser ficcional ou de carter pessoal, pode ser no-ficcional e utilizado para compartilhar os conhecimentos que os estudantes tm a respeito de determinado assunto, conforme exemplificado em trabalhos como os de Ellis et al. (2004) e Valkanova (2004). Ellis at al. (2004) descreve um projeto desenvolvido em uma Faculdade de Engenharia Mecnica nos Estado Unidos. Nesse projeto, estudantes do segundo ano do curso, realizaram uma atividade de produo de vdeos em uma das disciplinas, na qual produziram vdeos educacionais com objetivo de explicar para outros estudantes os conceitos de movimentao dos objetos, tema da disciplina.

Segundo Ellis et al. (2004), a produo de vdeos proporciona aos estudantes a oportunidade de trabalhar em conjunto na escolha do tema de seu vdeo, aprender um novo meio de comunicao atravs de um trabalho prtico, usar seu vdeo para ensinar outros estudantes, trocar informaes e conhecimentos com outros estudantes e, ainda, refletir sobre o trabalho realizado, proporcionando um desenvolvimento global dos alunos.

De acordo com Greenwood apud Behmer (2005), a produo de vdeos, por ser uma atividade interdisciplinar e colaborativa, adequada a todos os tipos de estudantes porque estimula diferentes tipos de inteligncias como destacado na seo a seguir.

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2.3.4 Estimula diversas capacidades e inteligncias dos alunos

Martiani (1998) afirma que a produo de vdeos uma experincia capaz de ativar diversas habilidades, aptides ou inteligncias dos alunos envolvidos no processo, como: inteligncia lingstica, lgico-matemtica, musical, espacial, corporal-sinestsica, interpessoal e intra-pessoal. Para exemplificar essa afirmao, o autor associa as inteligncias apontadas por Gardner (1994, 1995) apud Martiani (1998) com as etapas de uma atividade de produo de vdeos, conforme descrito a seguir: As etapas de escolha e definio do tema do vdeo, e a etapa de pesquisa, podem ser associadas s inteligncias: lingstica, inter-pessoal e lgico-matemtica; A etapa de desenvolvimento do roteiro pode ser associada s inteligncias: lingstica, espacial, musical e inter-pessoal; A gravao das imagens s inteligncias: espacial e corporal sinestsica; A etapa na qual o aluno faz o papel de ator, apresentador ou reprter s inteligncias: lingstica, corporal-sinestsica, intra-pessoal e inter-pessoal; A edio pode ser associada s inteligncias: lingstica, espacial, corporalsinestsica e musical; A exposio do vdeo pode ser relacionada a todas elas, dado o seu carter avaliativo, envolvendo avaliaes do prprio trabalho, dos demais colegas, dos processos vivenciados e dos resultados obtidos pelo grupo.

Alm dos aspectos da produo de vdeos j levantados, o fator motivacional despertado por essa atividade muito relevante.

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2.3.5 Desperta a motivao

Segundo Shewbridge e Berge (2004), a motivao que a atividade de produo de vdeos desperta nos estudantes uma de suas caractersticas mais importantes. Moran (1995) acrescenta que a motivao dos alunos aumenta significativamente quando estes podem se expressar em formatos e cdigos mais prximos de sua realidade e sensibilidade, como no caso de vdeos.

Conforme Ellis et al. (2004), os estudantes ficam claramente mais estimulados com a chance de trabalhar com esse tipo de mdia, e relatam que o desafio de comunicar suas idias na forma de um vdeo a parte mais estimulante e gratificante do trabalho. Ensinar uma tcnica poderosa para se aprender determinado assunto. Produzir um vdeo com o objetivo de ensinar algum assunto a outros estudantes, no somente motiva-os com a oportunidade de trabalhar com a referida tecnologia, mas tambm os desafia a pensar profundamente sobre o assunto trabalhado e sobre a melhor forma de organizar e expressar as informaes de modo que o pblico-alvo entenda.

Segundo Brandsford et al. (2000) apud Behmer (2005), estudantes de qualquer idade ficam mais motivados quando conseguem ver uma utilidade ou aplicao prtica para o que esto aprendendo. Em outras palavras, ns aprendemos fazendo, pois envolver-se em tarefas significativas a base para a aprendizagem (Christie, 2004). Desse modo, sendo a produo de vdeos uma atividade prtica, os alunos ficam geralmente bastante entusiasmados, o que muito importante no processo de aprendizagem. Segundo Behmer (2005), atividades desse tipo facilitam o engajamento dos estudantes com os assuntos com os quais esto trabalhando, permitindo que elaborem questionamentos e manipulem informaes com o objetivo de criar seu prprio entendimento sobre o assunto.

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Segundo Christie (2004), os alunos acham o trabalho com vdeo bastante motivador e muitos demonstram melhores habilidades de raciocnio e pensamento nas atividades de produo de vdeos, do que em atividades tradicionais. Ele acrescenta que os estudantes, em um trabalho realizado, demonstraram que no realizavam a atividade simplesmente por causa da nota que ganhariam, mas trabalhavam porque estavam gostando e se divertindo ao realiz-la. Caldas & Silva (2001) relatam que os alunos manifestam interesse e prazer na realizao de atividades que envolvam o vdeo, mesmo quando as tarefas so difceis e trabalhosas.

Christie (2004) acrescenta que atividades que proporcionam uma aprendizagem significativa, como o caso da produo de vdeos, desenvolvem aprendizes mais preparados para lidar com os desafios do mundo real.

2.3.6 Valoriza e estimula o trabalho em grupo

Alm das caractersticas j citadas, a produo de vdeos, por ser um trabalho geralmente desenvolvido em equipe, valoriza o trabalho de grupo, a interao social, a participao e a iniciativa dos alunos, pois exige boa convivncia entre os membros, promove a participao e necessita do entrosamento e integrao entre todos.

Kohen e Lowry (1994) apud Shewbridge & Berge (2004) indicam que durante atividades de produo os estudantes aprendem muito uns com os outros. Alm disso, o trabalho em equipe tambm motivador para eles, pois segundo os comentrios de muitos estudantes que realizaram trabalhos de produo de vdeos, isso torna a atividade mais agradvel e produtiva. Segundo o autor, a colaborao entre os alunos durante o trabalho de produo essencial.

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2.3.7 Contribui para a formao da identidade e da personalidade

Segundo Monteiro (2006), importantes processos relativos formao da personalidade podem ser vivenciados pelos alunos, na produo de vdeos. Ao realizarem seu trabalho, os alunos se engajam numa atividade que articula idias, constri conhecimento e organiza valores, desenvolvendo, portanto, sua identidade como sujeitos.

Ao manipularem sua prpria imagem no vdeo, atuam sobre sua identidade individual e auto-estima. Alm disso, a natureza coletiva do trabalho e os recursos que mobiliza, contribuem para o crescimento do senso de responsabilidade e organizao nos alunos.

2.3.8 Ajuda na compreenso e manipulao do tempo

H ainda importantes relaes de tempo e de espao que so trabalhadas pelos alunos no processo de produo. Reverter e avanar o tempo no vdeo mais que uma brincadeira: uma forma de dominar o tempo, de interferir nele. Sua percepo ntima do tempo vai se organizando e se construindo, conforme articulam os ritmos de sua narrativa e as seqncias de imagens.

Conforme se pode perceber, a produo de um vdeo, por si s, possui grande potencial educacional e de desenvolvimento pessoal para os envolvidos na atividade. A atividade pode ser integrada nos mais variados contextos, desde a abordagem de um assunto tratado em determinada disciplina, como tambm na produo de um filme, em um documentrio, uma propaganda, ou simplesmente na narrao de uma histria. Dessa forma, a produo de um vdeo, pode ser utilizada tambm com meio para se contar histrias.

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2.4 Histrias digitais

Contar histrias um dos mtodos mais antigos de comunicao e faz parte do dia-a-dia dos seres humanos desde as sociedades primitivas. Os seres humanos utilizam as histrias de diversas maneiras, como forma de entretenimento, como mtodo de transmisso de conhecimento e idias, como forma de memorizao de informaes e acontecimentos.

Muitas culturas ao longo da histria da humanidade utilizaram-se das histrias contadas como mtodo de ensino e aprendizagem. Conforme Meyer & Budgan (2001), tanto as sociedades primitivas Americanas, como as Europias e Asiticas utilizavam-se do ato de contar histrias como meio de transmitir seus valores culturais entre as geraes. Conforme Behmer (2005), hoje em dia, as histrias so ainda muito utilizadas como ferramenta de ensino e aprendizagem e so reconhecidas pelo seu valor educacional.

Conforme Kajder & Swenson (2004), as histrias contadas em vdeo permitem aos estudantes conduzirem uma narrativa atravs do uso de imagens e som. Nesse caso, os alunos trabalham como leitores e escritores e, alm disso, como roteiristas, artistas, designers e diretores, numa atividade interdisciplinar.

Conforme Adobe Systems Incorporated (2006), para criar um vdeo sobre determinado assunto os estudante tm a necessidade de ter um conhecimento mais profundo sobre este, para poder abord-lo em forma de uma histria. O processo de criao da histria necessita que o aluno tenha um entendimento claro sobre o assunto antes de poder contar sua histria para os outros, estimulando-os na busca por esse conhecimento. Alm disso, compartilhar o entendimento pessoal sobre um assunto estimula a consolidao do conhecimento.

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Conforme Behmer (2005), a verdadeira fora existente na produo de uma histria digital est no fato de que ao produzi-la, os estudantes aprendem a dar forma s informaes e idias que possuem, visando torn-las atrativas e compreensveis aos outros. Desse modo, pode-se tirar proveito dos benefcios educacionais que a produo de vdeos possui como atividade educacional, combinando-a com a prtica de contar histrias e, assim, estimular o desenvolvimento de histrias contadas em vdeo como atividade de ensino e aprendizagem. 2.5 Consideraes

Nesse captulo realizou-se um levantamento do potencial educacional que a atividade de produo de vdeos possui quando desenvolvida como atividade de ensino e aprendizagem. As informaes levantadas e apresentadas nesse captulo serviram como base terica a respeito dos aspectos educacionais que nortearam o desenvolvimento desse trabalho. No prximo captulo, descreve-se as caractersticas tcnicas envolvidas na atividade de produo de vdeos.

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Captulo 3 Produo de Vdeos


Segundo Kindem & Musburger (1997), o processo de produo de um vdeo pode ser divido em trs etapas:

Pr-produo: Esta etapa consiste na preparao, planejamento e projeto do vdeo a ser produzido. A pr-produo abrange todas as atividades realizadas desde concepo da idia inicial do projeto at a filmagem. Terminada a fase de prproduo do vdeo, comea a fase de produo.

Produo: Esta a etapa, na qual so realizadas as filmagens das cenas que compem o vdeo. As filmagens so realizadas em tomadas. Uma tomada consiste no tempo decorrido quando a cmera comea a gravar at a parada da gravao. Uma cena composta de um conjunto de tomadas, e um vdeo composto por um conjunto de cenas. A diviso entre uma cena e outra se d, geralmente, quando se passa de um ambiente, ou locao, para outro. Depois de terminadas as filmagens d-se incio fase de ps-produo do vdeo.

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Ps-Produo: A terceira etapa abrange todas as atividades realizadas para a finalizao do projeto. a fase onde se faz a edio e a organizao das tomadas gravadas para composio das cenas e do vdeo como um todo. Nesta fase so feitos os cortes necessrios nas tomadas e selecionam-se as melhores para compor as cenas. A insero de efeitos de udio, msicas, imagens, caracteres e outros elementos realizada nesta fase, ou seja, feito o acabamento ou arte final do vdeo.

A seguir, a fase de pr-produo detalhada, descrevendo-se suas atividades e seus elementos. Isso se faz necessrio, pois no presente trabalho esta fase tem grande importncia e refletida com bastante nfase no prottipo da ferramenta desenvolvida, pois nesta que os alunos fazem a concepo, planejamento e desenvolvimento das idias que iro ser trabalhadas ao longo de toda a produo do vdeo.

3.1 A Etapa de pr-produo

A etapa de pr-produo de um vdeo composta pelas atividades realizadas antes das filmagens, destacando-se dentre estas: a concepo da idia, o desenvolvimento de uma sinopse, a escrita de um argumento, de um roteiro, e o desenvolvimento de um storyboard.

3.1.1 A idia e a sinopse

A idia o ponto de partida de qualquer vdeo, onde se define qual o seu tema, ou seja, o que vai ser desenvolvido. A partir da idia, desenvolve-se a sinopse que consiste em um texto escrito no qual se faz um resumo geral da histria, bem sinttico e em poucas palavras (Rey, 1989). Segundo Kindem & Musburger (1997), a sinopse geralmente possui

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cerca de 10 linhas e define a linha mestra da histria a ser contada no vdeo. A sinopse serve como esqueleto para o vdeo, ou guia para nortear a essncia do que ser produzido. A partir de uma sinopse definida, geralmente elaborado um argumento.

3.1.2 O Argumento

Conforme Kindem & Musburger (1997), o argumento um passo anterior ao desenvolvimento do roteiro. geralmente escrito em terceira pessoa, tempo presente, e faz um resumo em forma de narrativa da histria. O argumento descreve toda a ao com comeo, meio e fim, personagens, onde ocorre a histria e tudo mais. como um conto, porm objetivo, preso aos fatos e direto ao ponto, sem rodeios. a viso da histria, conforme ela vai se desenrolar na tela, narrando as aes e acontecimentos mais importantes, de forma resumida.

Profissionalmente, o argumento , geralmente, utilizado para vender a proposta de projeto para o patrocinador do filme. onde se vende o peixe, por isso tem que ser interessante e dinmico para motivar a leitura e o envolvimento com a histria. Geralmente um argumento possui cerca de 20 a 70 pginas, para um filme de duas horas, e 5 a 10 pginas para um curta-metragem, de fico. Para documentrios ou vdeos de no fico, o argumento igualmente composto por uma breve narrao, em tempo verbal presente, demonstrando o que vai ser visto e ouvido no vdeo. Aps os estgios descritos anteriormente que, geralmente, escreve-se o roteiro.

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3.1.3 O Roteiro

Segundo Whittaker (2002), o roteiro o elemento mais importante na etapa de prproduo do vdeo, a sua alma. O roteiro consiste no detalhamento de tudo que deve ocorrer no desenrolar do vdeo e possui as informaes necessrias para guiar a equipe de produo e elenco na hora da gravao das cenas.

Segundo Brasil (2006), "roteiro uma histria contada em imagens, mas atravs de palavras". Este consiste em um discurso verbal, escrito de forma a permitir a prvisualizao do filme por parte do diretor, dos atores, dos tcnicos e dos possveis financiadores. O objetivo do roteiro tentar passar ao leitor a mesma informao que um espectador recebe ao ver o vdeo, em forma de imagens descritas em palavras.

O roteiro dividido basicamente em cenas e contm: a descrio da ao, indicao de locao, personagens e dilogos (Menezes, 2006). Kindem & Musburger (1997) descrevem trs formatos utilizados na produo de roteiros, apresentados a seguir.

3.1.3.1 Formato Split-Page

Este formato possui duas colunas, tendo-se na coluna da esquerda, as informaes sobre as imagens que aparecem no vdeo, e na da direita, as informaes sobre o udio. Geralmente esse formato utilizado em produes de no-fico como comerciais e documentrios. Os dilogos e narraes so escritos na coluna de udio. Todas as informaes colocadas na coluna do vdeo devem ser escritas em letras maisculas. A principal vantagem desse formato que as informaes de udio e vdeo podem ser facilmente comparadas e coordenadas. Uma coluna vazia em determinada cena sugere

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que um dos aspectos foi ressaltado e o outro foi suprimido. Da mesma forma, uma similaridade de espao gasto em ambas as colunas, pressupe que ambos os aspectos, udio e vdeo, tm a mesma importncia. O quadro 3.1, ilustra o modelo Split-Page. Vdeo CENA 1: PRAIA udio

PLANO

GERAL

DA MARIA

PRAIA

AO Som de ondas quebrando ao fundo.

AMANHECER.

CAMINHA

PELA AREIA, ENCONTRA CARLOS E COMEA A CONVERSAR. Maria: Ol Carlos!! Carlos: Oi Maria, tudo bem? Quadro 3.1. Modelo Split-Page.

3.1.3.2 Formato Semi-scripted

Muitas produes no necessitam ter roteiros muito detalhados, podendo ser parcialmente ou semi-roteirizados. O formato Semi-scripted consiste em um breve resumo ou esqueleto bsico que delineia o vdeo do incio ao fim. frequentemente utilizado em documentrios esportivos, programas de auditrio ou de entrevistas, pois nesses tipos de produo no possvel prever exatamente o que vai acontecer. Alm disso, esse tipo de formato d mais liberdade ao diretor e cmeras para definir ou modificar determinados detalhes na hora da filmagem, por isso tambm utilizado em obras de fico. O quadro 3.2 ilustra o modelo Semi-scriped.

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CENA 1:

CENA: Cozinha. PERSONAGENS: Me e filho. AO: Me ocupada preparando o lanche do filho

ME: Um pouco mais de mostarda? FILHO: No, assim est bom.

CENA 2:

CENA: Varanda. PERSONAGENS: Me e filho. AO: Me se despede do filho que sai que vai para a escola.

ME: Tenha uma boa aula filho? FILHO: Obrigado me, tchau!

Quadro 3.2. Modelo Semi-Scriped.

3.1.3.3 Formato Master Scenes

Conforme Menezes (2006), o formato Master Scenes o mais utilizado por roteiristas de cinema e televiso, principalmente em produes de fico como filmes, novelas, seriados, etc. Este formato possui algumas caractersticas bsicas que favoreceram sua popularizao, conforme descrito a seguir: Cada cena delimitada, facilmente visualizada e compreendida pelos profissionais envolvidos no projeto; Cada pgina de roteiro equivale, em mdia, a um minuto de obra filmada, o que d ao roteirista uma idia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter;

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Seguindo o modelo, o autor pode ser dedicar exclusivamente trama da histria, sem outras preocupaes; As regras so de fcil assimilao.

Conforme Kindem & Musburger (1997), nesse formato escreve-se o texto em uma nica coluna na qual especificado tanto o udio, quanto as imagens que sero reproduzidas no vdeo. O roteiro dividido em cenas, numeradas em ordem consecutiva, nas quais so especificados os elementos que compem cada cena, conforme descrito a seguir. Cada cena segue o modelo apresentado no quadro 3.3. Em seguida, detalha-se os principais elementos que compem um roteiro no formato Master Scenes. CENA 1 SALA DE AULA INT DIA [descrio da cena / ao] A sala de aula est cheia de estudantes conversando enquanto o professor no chega para a aula. [dilogos] CLARA (cochichando) [rubrica] [cabealho]

Voc tem certeza que no haver prova amanh? PAULO (enftico) Claro que no! O professor entra na sala, caminha at a frente da lousa e olha para os alunos, que ficam quietos imediatamente. [transio] CORTA PARA: Quadro 3.3. Modelo Master Scenes.

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3.1.3.3.1 Elementos do Formato Master Scenes.

Cabealho

Nesse local informa-se, utilizando-se sempre letras maisculas, o nmero da cena, o local onde ela se passa, se a cena ao ar livre ou no (externa/interna) e a indicao da luz do ambiente, representada pelo perodo do dia (dia/noite) em que esta ocorre. A ordem dos elementos no cabealho varivel. Alguns roteiristas preferem indicar se a cena interna ou externa seguida do local da cena e a informao a respeito da luz. Outros, j preferem no indicar o nmero da cena e deixar isso a cargo do diretor. A cada mudana de tempo ou espao ocorrido no vdeo, define-se uma nova cena, com um novo cabealho. A seguir ilustram-se as trs formas de cabealhos utilizadas geralmente nesse modelo. Exemplo 1: CENA 2 CASA DE MARIA INT. NOITE Exemplo 2: CENA 2 INT. - CASA DE MARIA NOITE Exemplo 3: INT. - CASA DE MARIA NOITE

Descrio da Cena Logo abaixo do cabealho vem a descrio da cena, que pode conter a descrio do ambiente e dos personagens quando estes aparecem pela primeira vez no roteiro, e descrio do que ocorre na cena, ou seja, a ao. A descrio feita da maneira mais clara e objetiva possvel.

Conforme Brasil (2006), tudo o que acontece no filme (e que o pblico deve ver e ouvir) tem que estar no roteiro, no entanto, no se exagera nos adjetivos e detalhes, prendendo-

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se apenas informao essencial, que permite a visualizao da cena pelo leitor. Dosar o grau de detalhamento importante, por exemplo: "O Professor entra na sala", pode ser pouco. "O Professor abre a porta, d um passo, olha em volta enquanto fecha a porta, atrs de si, d outro passo, troca a pasta da mo direita para a esquerda e d mais trs passos at chegar sua mesa", pode ser detalhada demais.

O roteirista deve escrever exatamente o que deseja que o leitor imagine ou visualize ao ler cada cena do seu roteiro. Em geral, a inteno do personagem, sua reao ao que est acontecendo, tambm visvel para o espectador, portanto deve ser legvel para o leitor do roteiro. O exemplo a seguir ilustra o nvel de detalhe recomendado: A porta se abre. O Professor entra, apressado, nervoso. Fecha a porta atrs de si e encara a turma. Na primeira fila, dois alunos disfaram sorrisos com a mo. O Professor respira fundo e, mais calmo, caminha at sua mesa.

Dilogos Conforme Brasil (2006) tudo que falado no filme deve estar no roteiro. Para facilitar a visualizao, as falas devem estar claramente destacadas do resto do texto, a ponto de constituir, visualmente, na pgina, dois blocos: o "bloco das falas" e o "bloco da descrio/narrao".

Conforme Rodrigues (2006), o nome do personagem que fala deve anteceder cada fala, com destaque, em letras maisculas, centralizado (mais precisamente o nome deve comear a 9 cm da margem esquerda) e com espao duplo da frase anteriormente escrita.

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Toda vez que o personagem fala deve-se colocar o nome e logo abaixo a fala propriamente dita, que fica a 6,5 cm da margem esquerda e 7,5 cm da direita. Segundo Menezes (2006), todo personagem deve ser referido por um nico nome durante todo o roteiro. Em alguns casos o nome do personagem pode ser seguido de parnteses indicando se o personagem que est falando est aparecendo na cena, ou algum outro detalhe como: (V.O.) Do ingls voice over, indica quando se escuta a voz, mas o personagem no est em cena. (O.S.) Do ingls off screen, quando a personagem est em cena, mas no visvel no momento. (OFF) - Este caso pode se referir aos dois anteriores, ou estar representando o pensamento do personagem, ou quando a fala de um narrador. (cont.) ou (continuando) Quando a fala foi interrompida por uma ao e continua de onde havia parado.

O quadro 3.4 representa um exemplo de dilogo em uma cena com as indicaes apresentadas anteriormente, quando necessrio.
O telefone toca e Maria atende. MARIA Al? JOO (V.O.) Oi Maria, tudo bem? Podemos jantar s 20 horas hoje? Passo a nesse horrio. Ouve-se a campainha tocar. MARIA (cont./V.O.) Claro! Sem problemas, estarei pronta nesse horrio.

Quadro 3.4. Dilogo em uma cena.

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Abaixo do nome e antes da fala, pode aparecer outro parnteses, destinado rubrica. A rubrica serve como indicao ao ator sobre a inteno do personagem ao dizer a fala, ou uma pequena ao realizada pelo personagem enquanto ele fala (Brasil, 2006). Segundo Menezes (2006), as indicaes para o ator devem ser usadas somente quando estritamente necessrio, por exemplo, quando a reao da personagem contraditria sua fala. O exemplo no quadro 3.5 ilustra a utilizao de uma rubrica.

PAULINHO (irnico) Se eu vou para a festa? Imagina, eu nem gosto de festas na praia.

Quadro 3.5. Uso de Rubrica.

Segundo Rodrigues (2006), os elementos apresentados at aqui so os bsicos para se desenvolver um roteiro. No entanto, existem ainda alguns recursos que podem ser acrescentados na hora da decupagem, ou seja, quando so includos, geralmente pelo diretor, detalhes sobre indicao de transio de cenas, enquadramentos, movimentos de cmera, etc. O roteiro decupado tambm conhecido como Roteiro Tcnico. A seguir descrevem-se as informaes que podem ser includas no Roteiro Tcnico.

Transio de Cena A transio , segundo Menezes (2006), a ltima informao contida na cena e refere-se ligao entre a cena atual e a seguinte. colocada no final da cena, direita e pode ser:

CORTA PARA: Usada quando se quer o fim da cena e o comeo da seguinte, imediatamente. Alguns roteiristas ou diretores consideram a transio CORTA

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PARA: desnecessria, alegando que quando no se especifica o tipo de transio esta adotada automaticamente, por ser a mais comum. FUSO PARA: Quando a imagem vai desaparecendo ao mesmo tempo em que se forma a imagem da cena seguinte. CORTE RPIDO PARA: Usada quando se quer que a passagem de uma cena para a outra seja praticamente instantnea. FADE OUT: Usada quando se quer que a imagem v escurecendo at desaparecer. A cena seguinte a um FADE OUT deve comear com FADE IN, usado quando a tela escura vai clareando e a imagem surgindo. Geralmente se usa o FADE OUT no final do roteiro e, abaixo dessa indicao, no centro da pgina, se escreve FIM ou FINAL. Todo filme comea com a indicao FADE IN que deve ser colocada esquerda, antes do primeiro cabealho de cena.

Enquadramentos Os enquadramentos definem como os elementos vo aparecer na tela do vdeo. Segundo Dantas (2006), os enquadramentos podem ser classificados conforme a tabela 3.1:

Enquadramento

Exemplo (English Resources, 1999)

Plano Geral (PG): Mostra todo o ambiente onde est o objeto da filmagem, com este pouco definido ao centro.

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Plano Aberto (PA): Mostra todo o objeto da filmagem e nada mais. Por exemplo, na filmagem de uma pessoa de corpo inteiro.

Plano Americano (PAm): Mostra pouco mais da metade do objeto. Na filmagem de uma pessoa, mostra a mesma da cabea at um pouco abaixo da cintura.

Plano Mdio (PM): Mostra metade do objeto, por exemplo, mostra uma pessoa da cintura para cima.

Plano Prximo (PP): Exibe um tero do objeto filmado. usado, por exemplo, quando se exibe uma pessoa que apresenta um telejornal.

Close: Mostra uma parte significativa do objeto, por exemplo, o rosto de uma pessoa.

Close Up: Mostra um detalhe significativo do objeto, por exemplo, os olhos de uma pessoa.

Tabela 3.1. Enquadramentos (English Resources, 1999).

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Movimentos de Cmera Conforme Dantas (2006), com o objetivo de permitir imagens dinmicas e em diversas perspectivas utilizam-se alguns movimentos de cmera apresentados a seguir:

Panormica (Pan): ocorre quando a cmera gira em um eixo paralelo ao plano do filme. Pode ser horizontal, vertical, invertida horizontal, invertida vertical, conforme ilustra a figura 3.1.

Figura 3.1. Panormica (Dantas, 2006).

Travelling: consiste no movimento onde a cmera anda sobre um trilho. Pode ser horizontal, vertical, in ou out, conforme ilustra a figura 3.2.

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Figura 3.2. Travelling (Dantas, 2006). Zoom: Movimento de lente que aproxima ou distancia o objeto, alterando tambm sua profundidade. Tambm pode ser pode ser In ou Out, conforme ilustra a figura 3.3.

Figura 3.3. Zoom (Dantas, 2006).

ngulos de Cmera Segundo Chandler (1994), ngulo de cmera consiste na altura e direo que a cmera registra a cena. Na filmagem de determinada cena pode-se usar diferentes ngulos de cmera que servem para determinar qual o ponto-de-vista o espectador do vdeo ter ao assistir a cena. Este pode ser, por exemplo, a viso de um dos personagens ou a viso de algum que no participa da cena. Segundo Kindem & Musburger (1997), os ngulos de cmera, conforme ilustra a figura 3.4, podem ser:

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Altura dos olhos: a cmera fica na altura dos olhos do espectador e este tem a viso de algum que est de fora da cena, o mais comum e usual. Ponto de vista: a cmera fica na posio dos olhos de algum personagem, o espectador tem a viso de algum que est dentro da cena. Dupla: a cmera focaliza dois personagens lado a lado na cena. utilizado, geralmente, em entrevistas ou programas de auditrio. Sobre os ombros: a cmera posicionada de maneira que se tenha a viso de quem olha sobre o ombro de um dos personagens, visualizando o rosto do personagem que est frente do primeiro.

Sobre os ombros ngulo reverso: ocorre quando a posio da cmera exatamente oposta da ltima tomada, ou seja, a cmera movida 180 graus da ltima posio que se encontrava.

ngulo baixo: a cmera fica posicionada prxima ao cho, com o objetivo de exagerar o tamanho e a importncia do objeto filmado. ngulo alto: A cmera fica numa posio mais alta do que o objeto filmado, e tem o efeito oposto ao ngulo baixo, reduzir o tamanho e a importncia do objeto filmado.

Viso dos pssaros: a cmera tem uma viso geral, de cima da cena, como se fosse a viso de um pssaro sobrevoando-a. Permite visualizar os personagens que fazem parte da cena e todos os elementos nela presentes.

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Altura dos olhos

Ponto de vista

Dupla

Sobre os ombros

Sobre os ombros ngulo reverso

ngulo baixo

ngulo alto

Viso dos pssaros

Figura 3.4. ngulos de Cmera (Technology School of the Future, 2006)

A etapa de pr-produo, alm do roteiro e demais elementos apresentados at aqui, pode contemplar tambm a criao de um storyboard, conforme se descreve a seguir.

3.1.4 Storyboard

Segundo Cristiano (2006), um storyboard pode ser definido como um roteiro visual, ou seja, a representao das cenas definidas no roteiro em forma de desenhos. As cenas so representadas como uma seqncia de desenhos que ilustram a ao, de maneira similar a uma histria em quadrinhos. O storyboard tem o objetivo de tornar mais fcil, para a equipe de produo, visualizar as cenas antes da gravao. Um storyboard no necessita ser um trabalho artstico e seus desenhos podem ser feitos mo, desde que consigam transmitir as informaes necessrias sobre as cenas que representa. A figura 3.5 ilustra o exemplo de um storyboard.

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Segundo, Advanced Computing Center for the Arts and Design (2005), um storyboard deve transmitir algumas das seguintes informaes: Quais personagens ou objetos esto na cena e como eles esto se movendo; O que os personagens esto falando, se esto falando; Quanto tempo se passa na transio de um quadro a outro no storyboard; Onde est, como est se movendo, qual o enquadramento e o ngulo da cmera naquela cena;

Figura 3.5. Exemplo de storyboard (Advanced Computing Center for the Arts and Design, 2005)

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3.2 Consideraes

Neste captulo apresentaram-se os aspectos tcnicos envolvidos na atividade de produo de vdeo, as etapas existentes e a linguagem utilizada. Conhecer os aspectos tcnicos da atividade foi muito importante para o planejamento e desenvolvimento de uma ferramenta voltada a auxiliar crianas e adolescentes no processo de produo de vdeos.

Dentre as informaes apresentadas deu-se especial ateno etapa de pr-produo e suas atividades, pois elas so refletidas com bastante nfase no prottipo do Promdia, por meio dos mdulos Sinopse, Roteiro e Storyboard, apresentados mais adiante no captulo 5. Antes, porm, no Captulo 4, apresenta-se a descrio de algumas ferramentas utilizadas na produo de vdeos, e outros trabalhos relacionados.

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Captulo 4 Ferramentas e Trabalhos Relacionados


Neste captulo, so apresentadas algumas ferramentas voltadas a auxiliar a produo de vdeos, tendo-se o objetivo de oferecer uma viso geral dos tipos de ferramentas existentes atualmente no mercado. As ferramentas disponveis podem ser divididas em trs categorias: ferramentas de edio de roteiros, editores de storyboard e editores de vdeo, abrangendo as principais fases da produo de um vdeo.

Como tais ferramentas no so desenvolvidas com fins educacionais pesquisou-se tambm por ferramentas que fossem desenvolvidas com objetivos educacionais, que estivessem mais prximas do tema abordado nesse trabalho. Desse modo, so apresentadas no fim deste captulo as ferramentas desenvolvidas em projetos educacionais de produo de vdeos encontradas na pesquisa realizada.

4.1 Ferramentas de Edio de Roteiros

Nesta seo, so apresentadas duas ferramentas de produo de roteiros, o Movie Magic Screenwriter e o Final Draft, que so ferramentas muito utilizadas por roteiristas profissionais, servindo como exemplos desse tipo de ferramenta.

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O Movie Magic Screenwriter desenvolvido pela empresa Write Brothers Inc, para as plataformas Windows e Mac OS, e disponvel com um custo de $ 199,00 dlares por licena de uso (Write Brothers Inc, 2006). A Figura 4.1, ilustra a interface do Movie Magic Screenwriter.

Figura 4.1. Interface do Movie Magic Screenwriter.

O Final Draft desenvolvido pela empresa Final Draft Inc e disponvel nas plataformas Windows e Mac OS, tendo sua licena de uso vendida por $ 229,00 dlares (Final Draft Inc, 2006). A Figura 4.2 ilustra a interface do Final Draft.

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Figura 4.2. Interface do Final Draft.

Como se pode observar nas Figuras 4.1 e 4.2, as duas ferramentas apresentam interfaces que seguem o padro de interfaces de editores de textos, sendo compostas basicamente pelos seguintes elementos: Barra de Menu (4.1a) (4.2a): onde se encontram as funcionalidades da ferramenta em forma de opes de menu;

Barra de Atalhos (4.1b) (4.2b): que tem os atalhos para as funcionalidades bsicas de edio de textos como copiar, recortar, colar, alterar fonte para negrito, itlico, etc.

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rea de Edio (4.1c) (4.2c): onde o usurio escreve, propriamente, o roteiro;

Barra de Status (4.1d) (4.2d): local onde as ferramentas exibem algumas mensagens para o usurio, como informaes sobre teclas de atalho, nmero da pgina atual, quantidade de pginas, etc.

O desenvolvimento de um roteiro nessas ferramentas ocorre inserindo-se os elementos que o compem como, cabealhos de cenas, aes, dilogos, transies de cenas, etc. Para inseri-los, o usurio seleciona o elemento desejado, utilizando um combo-box (4.1e) (4.2e) e posteriormente escreve o texto. As ferramentas formatam o texto, dependendo do elemento, fazendo a tabulao automtica dentro do roteiro.

As ferramentas tambm dispem atalhos para a insero de elementos. Por exemplo, se o usurio pressionar a tecla TAB, o sistema j posiciona o cursor na posio onde deve ser colocado o nome do personagem, j com a fonte em letras maisculas, conforme o padro Master Scenes. Aps preencher o nome do personagem e pressionar a tecla "Enter", o sistema posiciona o cursor na posio onde deve aparecer a fala do personagem. As ferramentas tambm ajudam o usurio a lembrar o nome dos personagens, bastando que se digite a primeira letra do nome para que o software mostre a lista de personagens existentes no roteiro. Uma vez escrito o roteiro, o usurio tem as opes de imprimi-lo ou export-lo para formatos de arquivos como PDF e HTML.

4.2 Ferramentas para Criao de Storyboards

Nesta seo so apresentados dois exemplos de ferramentas desenvolvidas para a criao de storyboards disponveis no mercado. Optou-se por apresentar duas ferramentas

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bastante distintas com o objetivo de exemplificar duas abordagens diferentes em relao ao desenvolvimento de storyboards.

A primeira uma ferramenta denominada Storyboard Quick, desenvolvida pela empresa PowerProduction Software. Esta uma ferramenta proprietria e tem sua licena de uso vendida por $ 299,00 dlares (Powerproduction Software, 2006). A Figura 4.3 ilustra a interface do StoryBoard Quick.

Figura 4.3 Interface do Storyboard Quick (Powerproduction Software, 2006).

Na interface da ferramenta, o usurio tem a possibilidade de inserir personagens, objetos e cenrios para montar seu storyboard. A ferramenta conta com uma biblioteca que disponibiliza uma srie de cenrios, personagens e objetos para serem inseridos. Os personagens possuem diversas posies, permitindo a criao de seqncias de aes, por

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exemplo, simulando movimento. Alm disso, os objetos e personagens so tridimensionais, podendo ser rotacionados e redimensionados para facilitar a composio das cenas.

Em cada cena montada no storyboard, o usurio tambm pode inserir textos com comentrios, descries ou falas dos personagens. Ao final da produo a ferramenta permite que o usurio faa a impresso do seu storyboard ou, tambm, a exportao do mesmo como uma pgina HTML ou um conjunto de imagens.

A segunda ferramenta apresentada o SpringBoard, desenvolvido pela empresa Six Mile Creek Systems, e tem sua licena de uso vendida por $ 35,00 dlares (Six Mile Creek Systems, 2006). A Figura 4.4 ilustra a interface do SpringBoard.

Figura 4.4 Interface do SpringBoard (Six Mile Creek Systems, 2006).

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Diferentemente da primeira ferramenta apresentada, o SpringBoard um editor de desenhos desenvolvido com o objetivo de apoiar o desenvolvimento de storyboards. No h uma biblioteca contendo personagens, cenrios e objetos que o usurio possa utilizar para montar um storyboard. Neste caso, o usurio o desenvolve fazendo seus prprios desenhos.

Conforme ilustra a Figura 4.4, a interface do software tem uma rea de edio (4.4a), onde o usurio faz os desenhos que compem seu storyboard, utilizando as ferramentas de desenho disponveis na interface do SpringBoard (4.4b). Alm dos desenhos, o usurio pode inserir tambm textos com comentrios, descries ou qualquer informao que deseje acrescentar em alguma cena. Para isso, o software disponibiliza uma caixa de texto (4.4d) onde o usurio pode escrever. Alm de trabalhar com os desenhos realizados na ferramenta, o usurio tambm tem a possibilidade de importar imagens de arquivos para utilizar no desenvolvimento do storyboard.

Na interface da ferramenta o usurio pode de navegar entre as cenas que vai adicionando, utilizando a rvore de navegao (4.4c) montada pelo software. Alm das funcionalidades de desenho, o usurio pode ainda acrescentar indicaes de movimentos de cmera no storyboard, utilizando setas indicativas, conforme ilustra a figura 4.5. Ao final de sua produo o usurio pode imprimir o storyboard ou export-lo em forma de imagens, ou de uma pgina HTML.

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Figura 4.5. Indicao de movimentos de cmera no SpringBoard (Six Mile Creek Systems, 2006).

4.3 Ferramentas para Edio de Vdeos

Dentre as ferramentas para edio de vdeos existentes atualmente, as mais populares e mais utilizadas para realizar atividades de produo de vdeos por pessoas no profissionais so o iMovie (Apple Computer Inc, 2006), desenvolvido pela Apple e o Windows Movie Maker (Microsoft Corporation, 2006), desenvolvido pela Microsoft. Em virtude disso, essas foram as ferramentas escolhidas para serem apresentadas nesta seo, como exemplos desse tipo de ferramenta.

Estas ferramentas so proprietrias, no entanto, so partes integrantes dos sistemas operacionais Windows, da Microsoft, e Mac OS, da Apple. Dessa forma, acabam sendo a

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opo mais acessvel em escolas e computadores pessoais por j estarem disponveis e instaladas quando os computadores so adquiridos, o que favorece sua popularidade. As interfaces de ambas as ferramentas so bastante semelhantes, possuindo trs elementos bsicos, conforme ilustram as Figuras 4.6 e 4.7:

Figura 4.6. Interface do iMovie (Apple Computer Inc, 2006).

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Figura 4.7. Interface do Windows Movie Maker (Microsoft Corporation, 2006).

Biblioteca (4.6a) (4.7a): para realizar a montagem de um vdeo nessas ferramentas, o usurio necessita importar os arquivos de vdeo que deseja utilizar. Na biblioteca encontram-se os arquivos importados pelo usurio, que sero utilizados na composio do seu vdeo.

Linha de Tempo (4.6b) (4.7b): onde se monta a seqncia do vdeo, a partir dos arquivos existentes na Biblioteca.

Player (4.6c) (4.7c): durante a montagem, o usurio pode visualizar cada arquivo que compem o vdeo, ou o vdeo completo, no Player.

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Para realizar a montagem de um vdeo nessas ferramentas o usurio deve primeiramente importar seus arquivos de vdeo para a Biblioteca. Tendo os vdeos disponveis na Biblioteca, o usurio deve arrastar, para a Linha de Tempo, quais sero utilizados na composio do vdeo. Na Linha de Tempo, o usurio pode definir a ordem em que cada arquivo vai ser executado no vdeo e tambm se algumas partes desses arquivos devem ser descartadas, caso seja necessrio. Por exemplo, eliminar os 5 segundos iniciais e os 5 finais de um arquivo, para no exibir algum erro de gravao.

Alm dessas funcionalidades bsicas as ferramentas permitem tambm a insero de ttulos nos vdeos, arquivos de udio, efeitos de imagem, efeitos de transio entre os arquivos que compem o vdeo, dentre outros.

4.4 Trabalhos relacionados

Apresenta-se nesta seo, dois projetos relacionados ao trabalho desenvolvido nessa dissertao, nos quais foram desenvolvidas ferramentas educacionais de apoio produo de vdeos. Ambas as ferramentas foram desenvolvidas dentro do contexto de projetos educacionais que tinham por objetivo utilizar a produo de vdeos como abordagem de ensino e aprendizagem.

4.4.1 MAD - Movie Authoring and Design

Rosenthal e Baecker (1994), Baecker et al. (1996), Posner et. al. (1997), Baecker e Posner (1999), descrevem um projeto realizado na Universidade de Toronto, no Canad, com o objetivo de desenvolver uma ferramenta para dar suporte ao processo de produo de

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vdeos por crianas e adolescentes, denominada MAD, do acrnimo Movie Authoring and Design.

A ferramenta desenvolvida no projeto no chegou a uma verso comercial disponibilizada, sendo implementada apenas como prottipo. O referido prottipo foi desenvolvido para ser executado no sistema operacional MAC OS e sua interface ilustrada na figura 4.8.

Figura 4.8. Interface do prottipo da ferramenta MAD na viso script (Baecker et al. 1996).

A interface da ferramenta tem como foco central a produo do roteiro de um vdeo. A estrutura da interface organiza os elementos inseridos pelo usurio para composio do

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roteiro em forma de uma hierarquia composta por atos, que por sua vez, so compostos por cenas, que so compostas por tomadas. Dentro das tomadas so inseridos elementos textuais que representam descries, falas ou narraes. Podem ser ainda associados aos elementos do roteiro, imagens, sons e vdeos. Dessa maneira, a ferramenta oferece trs vises do roteiro: script, storyboard e playback.

Na viso script, voltada para o desenvolvimento e visualizao da parte textual do roteiro, os elementos so dispostos verticalmente com a endentao representando sua posio na hierarquia, conforme ilustra a figura 4.8. A viso storyboard esconde a maioria dos elementos textuais e organiza as imagens inseridas na forma de uma grade, conforme ilustra a figura 4.9.

Figura 4.9. Viso storyboard do prottipo da ferramenta MAD (Baecker et al. (1996)).

A viso playback permite uma apresentao seqencial dos elementos que compem o roteiro, em qualquer etapa do desenvolvimento, conforme ilustra a figura 4.10.

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Figura 4.10. Viso playback do prottipo da ferramenta MAD (Baecker et al. (1996)).

Segundo Baecker et al (1996), a implementao da interface dessa maneira, dispondo os elementos inseridos pelo usurio de forma hierrquica, tem o objetivo de facilitar a organizao desses elementos e permitir que os usurios possam definir o nvel de detalhe que desejam para cada um deles. A insero de elementos multimdia, como imagens, sons e vdeos, e a possibilidade de exibi-los, permite ao usurio ter uma viso geral do trabalho em tempo de produo.

Analisando-se a descrio da ferramenta MAD julgou-se como caracterstica bastante interessante a possibilidade que o usurio tem de enxergar sua produo por trs vises diferentes. Enxergar a produo na viso script permite ao usurio concentrar-se na parte textual da produo. J a viso storyboard, permite que o usurio possa valer-se de recursos visuais, como imagens e vdeos, alm do texto produzido, permitindo uma viso

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prvia de sua produo, durante o desenvolvimento. A viso playback, por sua vez, interessante porque permite ao usurio visualizar os resultados parciais do seu produto, antes de sua concluso, o que auxilia na avaliao do seu trabalho e, conseqentemente, na realizao de mudanas e correes durante o desenvolvimento.

4.4.2 Directors Cut

Deacon et al. (2005) descrevem um projeto no qual foi desenvolvido um software educacional para ser utilizado em uma atividade de produo de vdeos no Centre for Educational Technology (CET) da Universidade de Cape Town, na frica do Sul. O projeto denominado Directors Cut transcorreu dentro do curso de Introduo Narrativa em Filmes, com 250 estudantes do segundo ano, divididos em grupos de 20 alunos, com um professor para cada grupo, responsvel por coordenar as atividades. O objetivo do curso era abordar os aspectos tericos da linguagem cinematogrfica atravs de atividades prticas.

Durante o curso foi realizada uma atividade com o prottipo de um software desenvolvido. Na atividade foi disponibilizada uma srie de filmagens com trechos de vdeos aos estudantes para que eles desenvolvessem uma narrativa a partir dessas filmagens prontas.

Os vdeos disponibilizados tinham filmagens de vrios ngulos para as aes e cortes em diferentes pontos, visando dar aos alunos a possibilidade de compor seus vdeos da maneira que desejassem. Os estudantes ainda tinham a possibilidade de gravar e inserir narraes na montagem do filme para facilitar o encadeamento das cenas. Os estudantes

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tiveram aulas sobre os aspectos tericos da linguagem audiovisual, narrativa em filmes, escrita de roteiros, gneros de filmes, entre outros assuntos.

O prottipo do software desenvolvido para ser utilizado na realizao da atividade continha as funcionalidades bsicas necessrias para a montagem do vdeo e sua interface ilustrada na figura 4.11.

Figura 4.11. Interface do prottipo da ferramenta desenvolvida no projeto Directors Cut (Deacon et al. (2005)).

No prottipo do software, o usurio tem a possibilidade de fazer a montagem de um vdeo a partir de trechos de vdeos disponveis em diferentes arquivos. O prottipo permite que o usurio insira os trechos do vdeo associando a cada um deles diversos atributos como: a transcrio dos dilogos dos atores, a fala do narrador, os ngulos e movimentos de cmera, a durao do referido trecho, entre outras informaes. Esses dados so

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armazenados pela ferramenta em uma base de dados. A partir das informaes armazenadas, o software faz uma anlise da produo do usurio, verificando problemas como, por exemplo, a ocorrncia de dilogos muito longos, dando um feedback em forma de mensagens para o usurio.

Na montagem do vdeo, o usurio precisa responder a cinco questes abertas e cinco questes de mltipla escolha que o software apresenta. As questes abertas solicitam que o usurio informe o ttulo de seu filme, a idia geral da histria, e descreva qual o estilo de sua produo, com base nos conceitos tericos aprendidos nas aulas. Segundo Deacon et al. (2005), responder a essas questes demanda reflexo por parte dos alunos em relao atividade que esto desenvolvendo, permitindo identificar inconsistncias e possveis erros ocorridos durante a montagem do vdeo.

J as questes de mltipla escolha, solicitam uma a uma, que o usurio escolha um dos trechos do seu vdeo e responda de que forma o referido trecho se classifica dentro de certos aspectos tericos tratados durante as aulas. As respostas dos usurios tambm so armazenadas na base de dados. Assim, tanto a produo dos alunos quanto as respostas s perguntas contidas no software, podem ser recuperadas para posteriormente serem avaliadas pelos professores.

Analisando-se o prottipo do software desenvolvido no projeto Directors Cut apresentado pode-se perceber que este pressupe uma atividade na qual j se deve contar com as filmagens previamente realizadas. Dessa forma, restringem-se um pouco as possibilidades de utilizao da ferramenta em uma atividade de produo de vdeos. No entanto, trata-se de uma abordagem diferente, na qual os alunos podem desenvolver o

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processo de produo de maneira inversa, comeando por um conjunto de filmagens e a partir disso elaborar as outras etapas de produo, como o roteiro e o storyboard.

4.5 Consideraes

Foram apresentadas neste captulo algumas ferramentas que auxiliam no processo de produo de vdeos. Atravs da pesquisa realizada a respeito dessas ferramentas, obtevese de uma viso geral dos tipos de ferramentas disponveis para apoio atividade de produo de vdeos. A partir disso, identificou-se que, em uma ferramenta educacional voltada para auxiliar a produo de vdeos, seria interessante integrar as etapas (roteiro, storyboard e edio) que os trs tipos de ferramentas descritos abrangem, em um nico ambiente. Dessa maneira, daria-se ao usurio a possibilidade de trabalhar com as trs etapas do processo de produo integradas em uma nica ferramenta, o que facilitaria o trabalho e a viso geral de todo o processo.

Neste captulo, foram tambm apresentadas duas ferramentas desenvolvidas para serem utilizadas em projetos de produo de vdeos, em contextos educacionais. A anlise dessas ferramentas contribuiu para desenvolvimento da interface do prottipo do ProMdia, inspirando algumas decises de design implementadas, conforme descrito a seguir, no Captulo 5.

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Captulo 5 Apresentao do Prottipo


5.1 Processo de desenvolvimento

O desenvolvimento do prottipo iniciou com uma pesquisa sobre o processo de produo de vdeos, descrito no Captulo 3. Alm disso e visando-se adquirir conhecimento terico sobre a produo de vdeos, realizou-se um curso de Produo de Roteiros, oferecido como disciplina de ps-graduao no Instituto de Artes da UNICAMP, com o objetivo de vivenciar na prtica as etapas de produo de um vdeo. Baseando-se nas informaes sobre produo de vdeos obtidas na pesquisa e na experincia com o curso de Produo de Roteiros, buscou-se desenvolver o prottipo de uma ferramenta que apoiasse o desenvolvimento das etapas de pr e ps-produo de vdeos.

Para o desenvolvimento da ferramenta, alm dos conhecimentos tcnicos sobre produo de vdeos, foram tambm importantes os conhecimentos sobre desenvolvimento de software, adquiridos ao longo da graduao e experincias profissionais. Alm desses conhecimentos, foram utilizados no desenvolvimento do trabalho os conhecimentos especficos em Informtica Aplicada Educao e Interfaces Humano Computador (IHC), obtidos ao longo de trabalhos de iniciao cientfica desenvolvidos durante a graduao (Vargas et al., 2003), (Vargas & Raabe, 2003), no Trabalho de Concluso do Curso de Graduao em Cincia da Computao (Vargas, 2004), nas disciplinas de Construo de Interfaces de Usurio, e Projeto de Interfaces de Usurio cursadas no

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mestrado, e na participao da Competio de Avaliao de Interfaces (Tanaka et al., 2006), do IHC 2006 - Simpsio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais.

De posse desses conhecimentos iniciou-se o desenvolvimento do prottipo da ferramenta a partir da anlise da atividade de produo de vdeos, conforme sugere Lewis & Rieman (1994) e Norman (2005) em suas propostas de Design Centrado na Tarefa. Durante o desenvolvimento do prottipo os conhecimentos em IHC e desenvolvimento de interfaces foram determinantes para a forma como o trabalho foi conduzido. Os conhecimentos em IHC guiaram as decises de design da interface e, alm disso, ao longo do desenvolvimento verificava-se constantemente se a interface em desenvolvimento estava de acordo com princpios e heursticas de usabilidade descritos na literatura. Esses princpios de usabilidade que nortearam o desenvolvimento do trabalho so descritos em Nielsen (2005), Norman (1988), Preece (2002).

Nielsen (2005) define dez heursticas de usabilidade que so utilizadas em seu mtodo de avaliao de interfaces, a Avaliao Heurstica. Esse mtodo utilizado para encontrar problemas de usabilidade em interfaces de sistemas computacionais. No entanto, as heursticas so princpios gerais para o desenvolvimento de interfaces de usurio e, desse modo, desenvolvendo-se o design de uma interface respeitando-se essas heursticas favorece-se a obteno de uma interface usvel.

Norman (1988) define sete princpios de usabilidade para o design de um produto interativo como: Visibilidade, Affordances, Modelo Conceitual, Feedback, Mapeamento, Restries e Consistncia. Esses princpios determinam o que os usurios vem e fazem quando realizam suas tarefas e interagem com a interface de uma ferramenta. Da mesma forma, esses princpios auxiliam no desenvolvimento de uma interface usvel.

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Preece (2002) descreve os objetivos gerais de usabilidade que um sistema interativo deve ter, como: eficcia, eficincia, segurana, utilidade, facilidade de aprender e relembrar como se usa o sistema. Esses objetivos visam melhorar a interao dos usurios com os sistemas computacionais e, consequentemente, a qualidade da interface. No Apndice B dessa dissertao, descreve-se com mais detalhes os princpios de usabilidade indicados por Nielsen (2005), Norman (1988) e Preece (2002).

5.2 Descrio do Prottipo

O prottipo da ferramenta desenvolvida, denominado ProMdia, visa integrar as atividades desenvolvidas nas etapas de pr e ps-produo de um vdeo, apresentadas no captulo 3, na interface de um software educacional visando facilitar a viso geral de todo o processo. Essa viso geral facilita o desenvolvimento da produo e pode tambm auxiliar no entendimento e aprendizagem do processo, conforme se observou no desenvolvimento de uma atividade com um grupo de crianas utilizando o ProMdia, relatada mais adiante no Capitulo 6. Alm disso, centralizando todos os artefatos gerados durante a produo de um vdeo (textos, imagens, vdeos, etc) em um nico ambiente, facilita-se a organizao da produo.

Para o desenvolvimento da interface da ferramenta definiu-se cinco etapas que, com base no que foi apresentado no Captulo 3, representam os passos principais existentes na produo de um vdeo, sendo elas: a Sinopse, o Roteiro, o Storyboard, a Edio e a Apresentao.

Como a ferramenta tem carter educacional foi necessrio fazer algumas abstraes visando simplificar os aspectos tcnicos do processo de produo. Conforme Deacon et

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al. (2005), para fins educacionais interessante deixar disponvel ao usurio apenas as funcionalidades essenciais de uma ferramenta computacional, deixando a interface o mais simples possvel. Desse modo, o usurio pode se concentrar mais na tarefa do que na aprendizagem do uso da ferramenta. Alm disso, essa deciso de design est de acordo com a heurstica de Nielsen (2005) Esttica e design minimalista. Dessa forma, em alguns dos mdulos suprimiu-se certos detalhes, conforme ser descrito ao longo desse captulo.

No design da interface do Promdia procurou-se representar as cinco etapas da produo de vdeo. Alm disso, planejou-se a interface para que ela favorecesse tanto a interao dos usurios menos familiarizados com esse tipo de atividade, quanto a interao dos que j possuem mais experincia. Para isso, desenvolveu-se a interface de modo que o processo de produo possa ser realizado de maneira linear e passo a passo, facilitando assim o desenvolvimento da atividade por alunos que nunca realizaram a produo de um vdeo. Esses usurios podem desenvolver a produo comeando pela escrita da sinopse, passando pela escrita do roteiro e o desenvolvimento do storyboard, na etapa de prproduo. Aps as filmagens, na etapa de ps-produo, podem realizar a montagem do filme e, finalmente, sua exibio.

No entanto, a interface do Promdia no obriga o usurio a seguir esta seqncia linear das etapas, podendo desenvolver qualquer uma das etapas, em qualquer ordem. Cada mdulo relacionado com os demais, no entanto, no obrigatrio que o usurio passe por todos os mdulos e nem que realize uma seqncia especfica de passos. Dessa maneira, d-se mais flexibilidade de uso para os usurios mais experientes, permitindo que desenvolvam quais etapas e em qual ordem desejem.

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Levando em conta o processo realizado de forma linear tem-se como primeira atividade o desenvolvimento da sinopse. Conforme a definio de sinopse apresentada no Captulo 3, ela elaborada a partir da idia inicial do vdeo e constitui-se na linha mestra que guia o desenrolar de toda a produo, ou seja, um resumo do vdeo. Desse modo, julgou-se que a ferramenta deveria dar suporte ao seu desenvolvimento, visando que esta servisse como ponto de partida para o desenvolvimento do vdeo.

No processo de produo, conforme descrito no Captulo 3, aps a sinopse, geralmente desenvolve-se um argumento, que um detalhamento um pouco maior do que vai acontecer no vdeo. Como o argumento um passo intermedirio entre a sinopse e o roteiro, julgou-se que a sua representao no Promdia seria desnecessria, pois o roteiro j dispe dos elementos existentes no argumento. Dessa maneira, representou-se na ferramenta apenas a etapa de desenvolvimento do roteiro, pois essa etapa define e descreve tudo o que ser apresentado no vdeo.

Aps o roteiro, comum no processo de produo, desenvolver-se o storyboard de algumas cenas, ou de todo o vdeo, com o objetivo de ilustrar e permitir sua visualizao prvia por parte da equipe de produo. Dessa forma, julgou-se que seria interessante possibilitar no ProMdia o desenvolvimento do storyboard. Esta etapa tambm interessante porque nela os alunos desenvolvem e exercitam suas habilidades de representao das idias de maneira grfica e visual, contribuindo para seu desenvolvimento global. Alm disso, concretizam na forma de desenhos o que vai acontecer nas cenas de seu roteiro, exercitando o planejamento e reflexo sobre o que vai ser filmado. Com essas trs etapas representou-se na ferramenta as atividades de prproduo de um vdeo. As atividades de ps-produo foram representadas pelas etapas de Edio e Apresentao. A Edio uma etapa importante, pois nela que o aluno faz a

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montagem de seu vdeo com base nas cenas filmadas. A Apresentao onde se pode visualizar o resultado final e completo do trabalho, tendo a viso do todo. A seguir, descreve-se os detalhes do prottipo do ProMdia, ilustrado na figura 5.1.

Figura 5.1. Interface do prottipo do ProMdia. A figura 5.1 ilustra a interface do ProMdia. Na parte superior da tela tem-se a Barra de Ferramentas de Sistema (5.1a), onde esto os botes de funcionalidades de sistema, que

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permitem criar um novo projeto, abrir um projeto existente, salvar e fechar um projeto. Essas funcionalidades foram agrupadas na parte superior da tela visando manter um padro de interface com os demais softwares existentes no mercado. Dessa forma, aproveita-se o conhecimento que o usurio j tem a respeito da utilizao de outras interfaces o que contribui para a usabilidade da ferramenta, j que essa deciso respeita as heursticas de Nielsen (2005) Compatibilidade do sistema com o mundo real e Consistncia e Padres. Na implementao da Barra de Ferramentas de Sistema utilizou-se o padro de Restries descrito por Norman (1988), pois os botes so habilitados conforme o estado do sistema. Por exemplo, os botes Salvar Produo e Fechar Produo so habilitados apenas quando h uma produo aberta. Caso contrrio, apenas os botes Nova Produo e Abrir Produo ficam habilitados, guiando a interao do usurio.

Logo abaixo da Barra de Ferramentas de Sistema, tem-se a barra de Navegao (5.1b), que tem o objetivo de representar as etapas da produo de um vdeo, contempladas no ProMdia. composta pelos botes Sinopse, Roteiro, Storyboard, Edio e Apresentao, onde cada um destes representa um dos mdulos existentes no Promdia. Dessa forma, o usurio pode navegar entre os mdulos pressionando o boto que representa a etapa para a qual deseja ir. Definiu-se a interface dessa forma, visando-se oferecer ao usurio a viso de todo o processo. Esta barra de ferramentas visvel em todos os mdulos e funciona como ponto central do usurio no sistema, estando de acordo com o princpio da Visibilidade, definido por Norman (1988). Nesta, o usurio tem a informao de onde se encontra no sistema e para quais mdulos pode ir.

Abaixo da Barra de Navegao h a Barra de Localizao (5.1c), que apresenta o nome do mdulo que est ativo no momento, ou seja, qual est sendo visualizado. A existncia

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dessa barra foi definida visando reforar a informao do mdulo ativo, estando de acordo com a heurstica Visibilidade do status do sistema de Nielsen (2005). Alm disso, visa delimitar a parte da interface do sistema que permanece igual em todos os mdulos.

Logo abaixo da Barra de Localizao a interface diferente para cada mdulo, ou seja, encontra-se a rea especifica de cada um, com suas funcionalidades. A seguir, descrevemse os mdulos do sistema.

5.2.1 Mdulo Sinopse

No mdulo Sinopse, pode-se inserir o ttulo do vdeo, que ser referenciado nos demais mdulos, e escrever a sinopse, conforme ilustra a figura 5.1. Alm disso, possvel anexar um arquivo, caso se tenha a sinopse j escrita em outro formato, por exemplo, um arquivo de um editor de textos, ou caso se queira acrescentar algum anexo com informaes extras. O mdulo tambm possibilita que se informe uma referncia a uma pgina na Internet.

5.2.2 Mdulo Roteiro

Para o desenvolvimento do mdulo Roteiro foi necessrio definir qual formato de roteiro seria adotado. Selecionou-se o formato Master Scenes, apresentado no Captulo 3, primeiramente porque o mais utilizado pelos roteiristas profissionais e, portanto, mais comum que os alunos encontrem exemplos de roteiros nesse formato. Alm disso, o formato bastante completo e flexvel, ou seja, pode ser utilizado com o grau de detalhamento desejado pelo autor. Optando-se pelo referido formato, foi necessrio

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definir quais de seus elementos seriam mais relevantes para o contexto educacional e para o pblico alvo de crianas e adolescentes. Optou-se por suprimir no prottipo as informaes a respeito de enquadramentos, movimentos e ngulos de cmeras, e transio de cenas. Essas informaes so utilizadas de modo prtico e intuitivo na hora das filmagens, no entanto, descrev-las no roteiro exigiria certo conhecimento tcnico e isso poderia significar um pr-requisito para utilizao do software.

Desse modo, decidiu-se que cada cena do roteiro seria composta pelos seguintes itens do modelo Master Scenes: 1 Cabealho; 2 Aes (ou descries de cena); 3 Falas (que compem os dilogos);

Optou-se por restringir a composio do roteiro a essas informaes, tambm, visando tornar a interface o mais simples possvel, ou seja, mantendo o design de acordo com a heurstica de Esttica e design minimalista de Nielsen (2005). Outra opo seria manter todos os elementos do roteiro e desobrigar o usurio a inform-los, no entanto, isso acrescentaria interface muitas informaes, distanciando-se do objetivo de mant-la minimalista.

O desenvolvimento do roteiro na ferramenta, portanto, realizado da forma descrita a seguir. O cabealho definido na interface pelas informaes constantes na Barra de Informaes de Cena (5.2b), conforme ilustra a figura 5.2. Essas informaes refletem o cabealho de cena do roteiro no formato Master Scenes, descrito no Captulo 3, sendo essenciais para a definio das cenas nesse formato.

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Figura 5.2. Pelcula e mdulo Roteiro.

Alm das informaes do cabealho o usurio compe seu roteiro inserindo Aes e Falas (5.2c), conforme ilustrado na figura 5.2. As Aes, conforme o formato Master Scenes, contm as descries da cena e do que acontece nela. No prottipo as Aes so compostas por caixas de texto nas quais os usurios podem descrever livremente a cena ou as aes dos personagens. Optou-se por definir o elemento Ao dessa forma, para dar liberdade ao usurio.

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Conforme j mencionado, no foi disponibilizada como funcionalidade do Mdulo Roteiro, a incluso de elementos como: detalhes de som, transio de cenas, enquadramentos ou movimentos de cmera. No entanto, suprimiu-se essas informaes como funcionalidade, mas no como possibilidade. Esses elementos podem ser informados pelo usurio no campo Ao, na forma de descrio textual. Dessa maneira, evita-se que usurios inexperientes e iniciantes necessitem inform-los, mas possibilita que usurios mais experientes faam uso desses recursos, se desejarem, respeitando, dessa forma, a heurstica de Nielsen (2005) Flexibilidade e eficincia de uso.

As Falas inseridas so compostas por trs campos: Personagem, onde o usurio informa o nome do personagem que fala; Rubrica, onde se d alguma informao extra sobre a fala e um terceiro campo onde se escreve a fala propriamente dita. Definiu-se o elemento Fala dessa maneira, pois os trs campos do as informaes bsicas e necessrias para a composio dos dilogos no roteiro, conforme o formato adotado.

A insero, excluso e movimentao dos elementos Ao e Fala no roteiro feita atravs de botes encontrados na Barra de Funcionalidades (5.2d) do mdulo, conforme ilustra a figura 5.2. A Barra de Funcionalidades est presente nos trs mdulos, Roteiro, Storyboard e Edio. Em cada mdulo composta por botes que interagem com os elementos do referido mdulo. Cada boto tem a informao textual que indica sua funcionalidade, por exemplo, Inserir Fala, Inserir Ao, Excluir, etc. Optou-se por utilizar a informao textual ao invs de simplesmente cones, para ajudar a familiarizar o usurio com os termos da linguagem audiovisual e tambm contribuir para aumentar a acessibilidade da interface.

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Optou-se por implementar a Barra de Funcionalidades nos trs mdulos visando manter um padro de interao em todo o software. Alm disso, a forma como se manipula os elementos em todos os mdulos a mesma. Por exemplo, para se inserir um elemento utiliza-se o boto Inserir <alguma coisa>, para mover ou excluir um elemento, seleciona-se o elemento desejado e depois se pressiona um dos botes, Mover <alguma coisa> ou Excluir <alguma coisa>, em todos os mdulos. Decidiu-se desenvolver a interface dessa maneira levando em conta o princpio de Consistncia de Norman (1988) e a heurstica de Consistncia e padres de Nielsen (2005).

A funcionalidade de excluir algum elemento inserido nos mdulos leva em conta tambm a heurstica de Preveno de erros, de Nielsen (2005), pois ao pressionar-se o boto Excluir, a interface solicita uma confirmao do usurio para a excluso, evitando que se exclua algum elemento por engano.

No mdulo Roteiro, possvel ainda que o usurio veja o roteiro completo, atravs de uma funo preview acionada pelo boto Visualizar Roteiro, na barra de Funcionalidades (5.2d). Assim, pode-se visualizar o roteiro completo no formato Master Scenes. Pensou-se nessa funcionalidade para facilitar a viso do roteiro como um todo, j que durante a edio o usurio visualiza uma cena de cada vez. A figura 5.3 ilustra a visualizao completa do roteiro.

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Figura 5.3. Visualizao completa do roteiro.

Alm da Barra de Funcionalidades existem dois elementos que so comuns aos mdulos Roteiro, Storyboard e Edio: a Pelcula e a Barra de Informaes de Cena, descritos a seguir.

Pelcula Como os mdulos, Roteiro, Storyboard e Edio so divididos em cenas, ou seja, toda a interao com esses mdulos baseada nas cenas, ao se inserir uma cena, ela inserida nos trs mdulos. Embora se trate da mesma cena, ela visualizada de diferentes formas: como roteiro, storyboard e em edio. Da mesma forma, se uma cena excluda, excluda dos trs mdulos. Essa idia de dar ao usurio diferentes vises da produo foi inspirada na ferramenta MAD, apresentada no Captulo 4.

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Para criar uma representao das cenas na interface da ferramenta, definiu-se, conforme ilustra a figura 5.2, a Pelcula (5.2a). Projetou-se a representao das cenas em forma de uma pelcula de filme, com o objetivo de prover uma maneira visual e intuitiva para o usurio navegar entre cenas. Conforme o princpio de Affordances de Norman (1988), aproveitou-se as caractersticas que a imagem de uma pelcula tem para representar o acesso s cenas do vdeo por ela.

A Pelcula est presente nos trs mdulos, na parte inferior de cada um, e funciona como localizao e navegao entre as cenas, estando de acordo com o princpio da Visibilidade de Norman (1988). Na Pelcula, cada cena inserida representada por uma imagem e identificada por um nmero, que corresponde sua ordem na seqncia do vdeo.

A cena que est sendo exibida, ou editada, aparece destacada das demais (envolta por uma moldura de cor diferente das outras). Para passar de uma cena para outra, basta que o usurio selecione a imagem correspondente na Pelcula. A implementao feita dessa maneira se apia no princpio de Feedback de Norman (1988) e na heurstica de Visibilidade do status do sistema de Nielsen (2005), pois ao clicar na figura que representa uma determinada cena, a ferramenta a exibe indicando ao usurio, por meio do destaque, qual cena est sendo exibida.

A Pelcula tem ainda uma barra de funes com botes que permitem ao usurio inserir, excluir ou mover determinada cena. Utilizou-se o princpio de Mapeamento, definido por Norman (1988), nos botes que movem uma determinada cena de posio na Pelcula. Para isso, utilizou-se um boto com o cone de uma seta indicando para qual direo da Pelcula a cena selecionada ser movida ao se pressionar o boto.

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Barra de Informaes de Cena Conforme j mencionado, alm da Pelcula de navegao, e da Barra de Funcionalidades, os mdulos, Roteiro, Storyboard e Edio possuem uma Barra de Informaes de Cena, ilustrada na figura 5.2 (5.2b), que serve como cabealho da cena em exibio. Nesta, encontra-se a indicao do nmero da cena atual, o nome da cena e os campos onde se define se ela interna ou externa, o perodo do dia em que ocorre, e a sua locao. Essas informaes podem ser alteradas em qualquer dos trs mdulos, refletindo-se nos demais. Decidiu-se manter a Barra de Informaes da Cena visvel nos trs mdulos porque, alm de permitir ao usurio flexibilidade para alteras essas informaes em qualquer um dos trs, ainda mantm-se a interface de acordo com a heurstica de Nielsen (2005) Visibilidade do status do sistema, pois se refora a indicao de qual cena o usurio est trabalhando, conforme indicao na Barra de Informaes de Cena.

5.2.3 Mdulo Storyboard

O mdulo Storyboard possui a Barra de Informaes de Cena e uma Barra de Funcionalidades, da mesma maneira que o mdulo Roteiro, conforme j mencionado e ilustrado na figura 5.4. No entanto, a Barra de Funcionalidades do mdulo Storyboard manipula figuras, ao invs de Aes e Falas.

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Figura 5.4. Mdulo Storyboard.

A composio do storyboard feita inserindo-se imagens, ou seja, importando-se arquivos de imagens para dentro da ferramenta. As imagens inseridas vo sendo colocadas, em forma de miniaturas, lado a lado na cena e podem ser visualizadas em tamanho real dando-se dois cliques nelas. Optou-se por definir a interface dessa forma para que as imagens ficassem todas com o mesmo tamanho no storyboard, facilitando a visualizao. A funcionalidade de preview tambm est presente no mdulo Storyboard, dando ao usurio uma viso geral deste, da mesma forma que no Roteiro, conforme ilustra a Figura 5.5. Dessa maneira, mantm-se a conformidade com o princpio de

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Consistncia de Norman (1988) e a heurstica de Consistncia e padres de Nielsen (2005).

Figura 5.5. Visualizao do storyboard.

Diferentemente das ferramentas de criao de storyboards, apresentadas no Captulo 4, optou-se por implementar o desenvolvimento do storyboard no Promdia fazendo-se, simplesmente, a importao de imagens para mont-lo. Dessa maneira, d-se liberdade e flexibilidade na forma como o usurio ir fazer os desenhos de suas cenas. bastante comum que as crianas gostem de fazer desenhos utilizando lpis colorido e papel, assim possvel que elas faam os desenhos dessa forma e, depois de digitaliz-los, utilizemnos para montar seu storyboard. Outras possibilidades so a utilizao de imagens criadas

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em um editor de imagens qualquer, ou a utilizao de fotografias para compor o storyboard no Promdia.

5.2.4 Mdulo Edio

No mdulo Edio, tendo-se as cenas j gravadas em arquivos, faz-se a montagem do vdeo, conforme ilustra a figura 5.6. A montagem do vdeo consiste basicamente na importao e encadeamento dos arquivos que contm os trechos gravados.

Figura 5.6. Mdulo Edio.

Para compor um filme, pode-se inserir arquivos de vdeo ou slides com texto, que servem para dar alguma informao extra sobre o que est acontecendo, no decorrer do vdeo.

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Esse recurso muito usado na produo de filmes ou vdeos mudos, sendo includo no prottipo para dar suporte tambm a esse tipo de produo. A insero, excluso e movimentao dos elementos no mdulo Edio tambm feita utilizando-se os botes existentes na Barra de Funcionalidades, mantendo a consistncia com os outros mdulos. Cada arquivo de vdeo ou slide inserido representado por uma figura que possui o nome do arquivo inserido ou o texto do slide (5.6a).

Pode-se visualizar o arquivo de vdeo inserido, dando-se dois cliques na figura correspondente. Definiu-se a interao dessa forma para manter o padro com o mdulo Storyboard e dessa forma, estar de acordo com o princpio de Consistncia de Norman (1988) e a heurstica de Consistncia e padres de Nielsen (2005). Como uma cena pode ser composta por vrios arquivos de vdeo ou slides, o mdulo possui tambm a funcionalidade de preview de cada elemento, onde o usurio pode visualizar cada elemento separadamente, j que o filme todo s visualizado no mdulo Apresentao.

No mdulo Edio no possvel realizar a alterao dos arquivos inseridos na composio do vdeo como: realizao de cortes, incluso de efeitos e caracteres, etc. Apesar de importante, a implementao dessas funcionalidades no foi priorizada no desenvolvimento dessa verso do Promdia, por se tratar de um prottipo.

5.2.5 Mdulo Apresentao

No mdulo Apresentao, tem-se a possibilidade de visualizar completamente o vdeo produzido, ou seja, exibir o resultado final da produo. Esse mdulo possui as funes bsicas para a exibio do vdeo: exibir, pausa, avanar, retroceder e parar, conforme ilustra a figura 5.7. Pensou-se na interface como um player, contendo os botes e os

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cones que frequentemente existem na representao das funcionalidades citadas. Dessa maneira, aproveita-se o conhecimento que eventualmente o usurio j possui em manipular esse tipo de ferramenta, ou seja, o Modelo Conceitual, conforme Norman (1988). Alm disso, mantm-se a interface de acordo com heurstica de Nielsen (2005) Compatibilidade do sistema com o mundo real, respeitando-se as convenes de interface existentes em outros players de vdeo.

Figura 5.7. Mdulo Apresentao.

5.3 Consideraes

Como visto na descrio dos mdulos apresentada anteriormente, estes contemplam as etapas de pr e ps-produo de um vdeo. Os mdulos so apresentados na interface em

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uma seqncia linear sugerindo que o usurio inicie seu projeto pela Sinopse, Roteiro, Storyboard, Edio, para finalmente chegar Apresentao. No entanto, conforme j mencionado a ferramenta no obriga o usurio a seguir esta seqncia, podendo desenvolver qualquer uma das etapas, em qualquer ordem, no obrigando que o usurio passe por todos os mdulos. O usurio pode, por exemplo, fazer apenas o roteiro e a edio do vdeo, ou pode, a partir de um storyboard desenhado, compor sua sinopse e roteiro. Ou ainda, conforme o exemplo do projeto Directorss Cut, apresentado no Captulo 4, pode comear sua produo a partir de cenas gravadas e desenvolver as outras etapas da produo. Essa flexibilidade tem o objetivo de dar ao usurio total liberdade de navegao nos mdulos da ferramenta. Durante o design da interface teve-se a preocupao de manter um padro de interao e funcionalidades entre os mdulos, confirme descrito anteriormente. Decidiu-se pelo design da interface dessa forma levando em conta os objetivos de usabilidade Facilidade de Aprender (Learnability) e Facilidade de lembrar como se usa (Memorability) apresentados em Preece (2002). Assim, ao aprender a interagir com um dos mdulos o usurio poder facilmente interagir com todos os outros de maneira similar.

Na implementao do prottipo descrito utilizou-se a linguagem de programao C++ e a ferramenta Borland C++ Builder 6. O prottipo executado em sistema operacional Windows e trabalha com arquivos de vdeo no formato avi e mpeg, no mdulo Edio. O prottipo permite tambm a utilizao de imagens no formato jpg e bmp no mdulo Storyboard. O armazenamento das produes de vdeo desenvolvidas na ferramenta feito atravs de um padro de documento XML definido. O padro XML definido e utilizado est descrito no Apndice A desta dissertao, juntamente com os diagramas de caso de uso e modelo conceitual que descrevem a implementao da ferramenta.

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Captulo 6 Relato dos Experimentos Realizados


Neste captulo relata-se a realizao de dois experimentos de utilizao do prottipo desenvolvido. No primeiro realizou-se uma atividade com um grupo de crianas, pblicoalvo do software, e no segundo, realizou-se uma atividade com um grupo de alunos, que apesar de no serem o pblico-alvo do software, costumavam realizar produes de vdeo em suas atividades acadmicas. A seguir descreve-se os dois experimentos e seus resultados.

6.1 O Primeiro Experimento

Visando verificar a viabilidade da produo de um vdeo por crianas, utilizando a ferramenta desenvolvida como apoio, deu-se incio a uma atividade com os seguintes objetivos:

Verificar como seria o transcorrer de uma atividade de produo de vdeos, por crianas, em um ambiente educacional. Pretendia-se observar na prtica o potencial educacional que a atividade apresenta, descrito na literatura e apresentado no Captulo 2, verificando quais as habilidades e conhecimentos esta atividade poderia estimular e desenvolver nas crianas.

Verificar a adequao do software desenvolvido como ferramenta de apoio ao processo de produo de vdeos, por crianas. Ou seja, verificar se a ferramenta

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oferecia o suporte necessrio s etapas da produo de um vdeo, permitindo que os alunos construssem seu conhecimento sobre o desenvolvimento de um vdeo e as caractersticas da linguagem audiovisual. Verificar a usabilidade da interface da ferramenta, isto , se esta permitia aos usurios realizar as etapas da atividade com facilidade. Alm disso, tinha-se o objetivo de verificar se as decises tomadas no design da interface, com relao aos elementos existentes nesta e a forma como as tarefas deveriam ser realizadas, estavam de acordo com as expectativas dos usurios, ou se possuam problemas a ser corrigidos.

Levando em conta os objetivos apresentados, planejou-se uma atividade, juntamente com um grupo de professores, alunos de graduao e mestrado, dos cursos de Letras, Lingstica, Fonoaudiologia e Educao, que desenvolvem atividades com crianas no Centro de Convivncia de Linguagens (CCazinho), setor do Instituto de Estudos da Linguagem (IEL), da UNICAMP. Na ocasio levantou-se a necessidade de se realizar uma atividade na qual um grupo de crianas realizasse todas as etapas da produo de um vdeo, desde a concepo da idia, at sua filmagem e finalizao, utilizando o prottipo da ferramenta como suporte atividade.

6.1.1 Os participantes da atividade

O grupo de alunos que participou da atividade desenvolvida foi composto por sete alunos de 10 a 16 anos que freqentavam semanalmente o CCazinho, que consiste em um ambiente no qual so realizadas atividades, ligadas ao desenvolvimento da linguagem, com o objetivo de auxiliar alunos que receberam diagnsticos de problemas neurolgicos e/ou de aprendizagem. Cada um dos sete alunos participantes apresentava algum tipo de problema diferente como: dificuldade de audio, problemas de fala, dificuldades de

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articulao das palavras e dificuldades na leitura e/ou escrita. Um dos alunos possua tambm uma leso cerebral, causada por um acidente, que deixou seqelas como, perda parcial dos movimentos de um lado do corpo e problemas de memria. Alm das crianas, participaram da atividade dois professores e sete acadmicos de graduao e mestrado, que trabalham com estas em outras atividades, atuando como monitores.

Antes de se iniciar a atividade teve-se a preocupao de que esta poderia ser invivel, devido ao grupo ser composto por crianas com as dificuldades descritas anteriormente. No entanto, pensou-se que a experincia poderia ser interessante devido aos seguintes motivos: O grupo de crianas selecionado era extremamente heterogneo, composto por crianas de vrias idades, com perfis diversos e cada uma com um tipo de dificuldade diferente. A realizao da atividade por essas crianas poderia trazer fortes indcios de que a atividade seria vivel tanto para crianas sem nenhum tipo de problema de aprendizagem, como tambm por crianas com dificuldades. Da mesma forma, se o software conseguisse dar suporte atividade com essas crianas, provavelmente teria sucesso com outros grupos de crianas sem essas dificuldades.

Alm disso, a atividade poderia contribuir bastante para o grupo de crianas selecionado que, segundo os professores e monitores que trabalhavam com eles, tinham dificuldades em se adaptar e motivar pelas atividades tradicionais realizadas na escola, apresentadas, muitas vezes, em uma forma padronizada de ensino e aprendizagem. Desse modo, sendo o fator motivacional, conforme relatado no Captulo 2, uma caracterstica marcante na atividade de produo de vdeos, acreditava-se que seria possvel verificar esse aumento de motivao na prtica, durante a realizao da atividade.

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6.1.2 O desenvolvimento da atividade

A partir da definio do grupo de crianas comeou-se planejar como essa atividade seria proposta e como seria sua execuo. Por precisar apresentar aos alunos alguns conceitos e particularidades que a linguagem audiovisual tem, procurou-se planejar a atividade para que fosse executada em passos, de maneira interativa e prtica, de forma que a tcnica e os aspectos tericos que eles necessitariam aprender fossem apresentados de forma integrada e contextualizada nas tarefas. Dessa maneira, a atividade foi planejada e executada, conforme se apresenta a seguir: 1 Proposta da atividade: Visando-se contextualizar o assunto ao grupo de crianas, a primeira atividade foi a exibio de pequenos vdeos amadores, com cerca de 1 a 2 minutos, como o objetivo de ilustrar o tipo de vdeo que eles iriam produzir. A partir da exibio dos vdeos, props-se a eles a realizao da atividade na qual eles iriam produzir um vdeo como os que acabavam de assistir. Os alunos aceitaram a proposta com entusiasmo. 2 Desenvolvimento da atividade: a partir da aceitao da proposta pelos alunos, iniciou-se o desenvolvimento da atividade que foi realizada ao longo de seis semanas, com uma sesso semanal, com durao de duas horas. Dividiu-se a atividade em etapas de forma que a cada sesso os alunos trabalhariam em uma etapa da produo, refletida na interface da ferramenta desenvolvida.

Desenvolvimento da sinopse Na primeira sesso, as crianas foram divididas em duas equipes de trs e quatro alunos e desenvolveram como primeira atividade a elaborao da sinopse do vdeo que iriam produzir. Cada equipe elaborou um vdeo diferente, sendo um deles um comercial de

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televiso e o outro um filme feito com bonecos de fantoche. Comearam a atividade discutindo e definido o tema e, a partir deste, escreveram um breve resumo com a idia geral do vdeo, ou seja, a sinopse. Esta foi escrita em conjunto pelos alunos, com o auxlio dos monitores, que procuraram despertar a criatividade e incentivar a participao de todos, orientando-os, tambm, no sentido de delimitar as idias para algo factvel, evitando, por exemplo, que eles pensassem em algo muito difcil de filmar, ou de produzir, em termos de cenrios ou figurinos de personagens. A sinopse escrita por uma das equipes ilustrada na figura 6.1.

Figura 6.1. Sinopse desenvolvida por uma das equipes no primeiro experimento.

Escrita do Roteiro Na segunda sesso, os alunos desenvolveram o roteiro de seu vdeo e o escreveram no computador, juntamente com a sinopse, utilizando a ferramenta desenvolvida. Antes dos alunos utilizarem o software fez-se uma breve demonstrao de como ele funcionava e de que forma eram realizadas as tarefas propostas. A figura 6.2 ilustra um roteiro desenvolvido por uma das equipes.

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Figura 6.2. Exemplo de roteiro desenvolvido por umas das equipes no primeiro experimento.

Criao do storyboard Na terceira sesso, teve-se como objetivo apresentar aos alunos o conceito de storyboard. Para isso, utilizou-se como exemplo uma histria em quadrinhos, chamando-se a ateno deles para que percebessem que a seqncia de quadros representava a ordem dos acontecimentos na histria. Dessa forma, explicou-se que o storyboard consiste em uma representao do roteiro do vdeo feita na forma de desenhos, como uma histria em quadrinhos. A partir da explicao do conceito, os alunos fizeram os desenhos que iriam compor o storyboard do seu vdeo. No final da terceira sesso, recolheu-se os desenhos

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feitos pelos alunos, com o objetivo de digitaliz-los. Dessa forma, os alunos poderiam utiliz-los para montar o storyboard utilizando a ferramenta desenvolvida.

Montagem do storyboard e ensaio Na quarta sesso, os alunos realizaram a montagem do storyboard no software, utilizando os desenhos que eles haviam feito e que haviam sido digitalizados. A figura 6.3 ilustra um exemplo de storyboard desenvolvido pelos alunos. Cada equipe tambm realizou o ensaio para a gravao das cenas do filme, marcada para a quinta sesso. Ao final da quarta sesso foram definidos tambm os cenrios e os figurinos a serem utilizados na prxima sesso, na qual seriam feitas as filmagens das cenas.

Figura 6.3. Exemplo de storyboard desenvolvido pelos alunos no primeiro experimento.

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Filmagem A filmagem foi realizada utilizando-se um trip, pois ambos os vdeos no necessitavam de movimentos de cmera. Dessa forma, em determinados momentos as crianas operaram a cmera e em outros as monitoras a operaram, principalmente quando os alunos estavam todos envolvidos atuando. Ao final da quinta sesso, ambas as equipes conseguiram realizar a filmagem de todas as cenas de seu filme. As figuras 6.4 e 6.5 ilustram a etapa de filmagem realizada.

Figura 6.4. Etapa de filmagem do primeiro experimento, equipe (1).

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Figura 6.5. Etapa de filmagem do primeiro experimento (2).

Montagem e Apresentao Na sexta sesso, os alunos realizaram a montagem do seu vdeo utilizando os arquivos com as filmagens realizadas. Cada arquivo possua uma cena ou trecho de cena, e os alunos selecionaram cada um montando a seqncia correta para o vdeo. Terminada a etapa de montagem do vdeo utilizou-se um projetor para que os alunos apresentassem para o grupo todo de alunos o resultado de sua produo. Aps a apresentao, realizouse uma conversa com os alunos relembrando cada etapa realizada durante a atividade. Alm disso, tentou-se obter a opinio dos alunos fazendo-se algumas perguntas sobre a atividade e utilizao do software, sugerindo que estes fizessem comentrios a respeito.

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Procurou-se manter o clima o mais informal possvel para que os alunos no sentissem que estavam respondendo a um questionrio, o que poderia deix-los menos espontneos em suas respostas. Aps a conversa com as crianas, teve-se uma conversa com os professores e monitores que participaram da atividade com o objetivo de obter a percepo destes em relao ao trabalho desenvolvido. O vdeo da conversa com os professores encontra-se no CD anexo a esta dissertao.

6.1.3 Procedimentos adotados

Durante toda a atividade, nos momentos que os alunos utilizaram a ferramenta, procurouse permitir que todos os alunos interagissem com o computador. Por exemplo, a escrita do roteiro e sinopse foi realizada de forma que cada aluno escrevesse um trecho na ferramenta, da mesma forma que ocorreu com a montagem final do vdeo, onde cada aluno montou um trecho do seu vdeo.

Para coletar os dados da interao dos alunos com a ferramenta utilizou-se um software de captura, que grava em udio e vdeo a interao. Alm disso, anotava-se o comportamento, comentrios e reaes dos alunos, enquanto estes interagiam com a ferramenta. Durante a realizao das tarefas, acompanhou-se os alunos visando registrar quaisquer dvidas ou dificuldades que estes pudessem vir a encontrar, auxiliando-os, se necessrio. Alm disso, todas as sesses foram filmadas podendo-se rever os vdeos a fim de recuperar os eventos ocorridos durante a atividade.

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6.1.4 Resultados do primeiro experimento

Como produto da atividade obteve-se dois pequenos vdeos de cerca de 1 minuto cada, que encontram-se disponveis no CD anexo a esta dissertao. Os dados coletados durante a atividade e as percepes obtidas permitem realizar uma anlise de dois pontos de vista: um primeiro, levando em conta a viabilidade da realizao da atividade no ambiente educacional; e um segundo, analisando o desempenho da ferramenta desenvolvida como apoio ao processo de produo.

6.1.4.1 A Anlise da Atividade

Durante a atividade de produo do vdeo pelas crianas, pode-se identificar aspectos que indicam o potencial que a produo de vdeos realizada como atividade educacional e de desenvolvimento pessoal possui, conforme relatado na literatura e apresentado no Captulo 2. A seguir faz-se um levantamento dos aspectos observados.

Fator motivacional Um dos primeiros aspectos observveis na atividade foi a motivao que esta desperta nos alunos, conforme descritos por Martiani (1998), Moran (1995), Behmer (2005), Shewbridge & Berge (2004), Ellis et al. (2004), Christie (2004). A percepo desse aumento de motivao era esperada, conforme descrito nos objetivos da atividade, e foi confirmada durante toda a atividade, sendo evidenciada na fala dos professores e monitores que participaram. Estes relataram que estavam muito surpresos com a vontade que os alunos demonstraram em participar de todas as etapas. Um dos comentrios foi Fiquei impressionada em ver a vontade de uma das crianas na hora de utilizar o

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computador. Eu no esperava que ela tivesse essa disposio. Apesar da dificuldade que a aluna tem em escrever, ela ficou muito entusiasmada em escrever a sinopse e o roteiro no software. Em nenhum momento ela falou que queria parar ou sair do computador, como acontece geralmente em outras atividades. Isso remete tambm a Caldas & Silva (2001), que relatam que os alunos manifestam interesse e prazer na realizao de atividades que envolvam a produo de vdeos, mesmo quando as tarefas so difceis e trabalhosas. Alm disso, a mesma aluna demonstrou grande disposio e vontade de participar das filmagens, atitude que surpreendeu os monitores, pois geralmente esta no se engaja com facilidade nas atividades propostas.

Outro ponto interessante foi a desenvoltura que uma das alunas, que possui problemas de fala, demonstrou em atuar no vdeo, alm do poder de improvisao e criao que apresentou. Ela participou ainda dando idias e sugestes durante toda a atividade, o que demonstrou um profundo engajamento com a atividade.

Perda da timidez e aumento da autoconfiana Outro fato observado nas crianas foi a perda da timidez e aumento da autoconfiana, que frequentemente ocorre nesse tipo de atividade, conforme Monteiro (2006), Shewbridge & Berge (2004), Ellis et al. (2004). Um dos professores fez o seguinte comentrio: Eu fiquei impressionada com a aluna que geralmente muito severa no julgamento das coisas que ela produz. Eu achei que ela no ia querer participar das filmagens, por saber que depois seria vista na tela. Me espantou a disposio dela em participar. Acho que a atividade deu mais segurana para os alunos em se expor na realizao de algo, sem tanto medo de errar. Acho que a autoconfiana foi despertada neles.

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Desenvolvimento e estmulo de habilidades e inteligncias mltiplas Tanto Martiani (1998), quanto Behmer (2005) enfatizam que a produo de vdeos por crianas desperta habilidades, inteligncias e aptides mltiplas, por se tratar de uma atividade multidisciplinar. Um dos monitores comentou que esse desenvolvimento mltiplo ficou bastante evidente no decorrer da atividade: Eu achei que a produo do filme foi uma forma muito interessante de desenvolvimento global dos alunos, porque eles passaram por todo um processo, no qual, usaram a leitura, a escrita, interagiram com o computador, desenharam, elaboraram uma histria, transformaram num roteiro, num storyboard e depois materializaram isso tudo atuando na frente da cmera. Como forma de desenvolvimento global eu achei excelente.

Estmulo ao trabalho em equipe Martiani (1998) e Shewbridge & Berge (2004) ressaltam que um dos benefcios da atividade de produo de vdeos, por ser um trabalho desenvolvido em equipe, valorizao do trabalho de grupo e a interao social. Esse senso de equipe ficou bastante claro no desenvolvimento da atividade, por exemplo, no desenvolvimento do storyboard. Neste, cada aluno desenhou todas as cenas do seu filme. Dessa forma, acreditou-se que, ao montar o storyboard na ferramenta, cada aluno iria utilizar apenas os seus prprios desenhos. No entanto, os alunos selecionaram entre todos os desenhos da equipe, quais achavam melhor para cada cena, no importando qual o autor. Dessa forma, cada storyboard foi composto por desenhos de todos os alunos, por iniciativa prpria destes. O que demonstrou um senso colaborativo e de equipe. Alm disso, a falta de dois alunos no dia das filmagens foi contornada com a participao dos outros alunos, fazendo com que as equipes se misturassem, cooperando uma com a outra. O que confirma novamente a

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fala de Martiani (1998), que afirma que a produo de vdeos uma atividade onde os alunos atuam de forma colaborativa, estimulando a interao e o entrosamento dos mesmos com o objetivo de realizar as tarefas propostas.

Compreenso global do processo Outro fator interessante na atividade foi perceber a compreenso do processo de produo pelos alunos. Pode-se verificar que estes estavam entendendo e conseguindo encadear as etapas do processo. Por exemplo, aps se apresentar o conceito de storyboard aos alunos, um destes, ao folhear uma das revistas em quadrinhos utilizada como exemplo, encontrou uma histria igual a um desenho animado que ele j havia assistido. Ele comentou ento, que aquela histria em quadrinhos poderia ser o storyboard que deu origem ao desenho animado que ele havia assistido. Dessa forma, pode-se perceber que ficou claro para o aluno que a produo de um vdeo passa por aquelas etapas que eles estavam vivenciando, e que este aluno estava compreendendo o processo de produo do vdeo. Um dos monitores comentou tambm que estes alunos usualmente tinham dificuldades, ao escrever textos, no que diz respeito a estabelecer uma estrutura lgica em suas idias, ou seja, desenvolver algo com comeo, meio e fim. O monitor comentou: A atividade foi interessante porque ela teve um comeo, um meio e um fim. E depois no programa eles puderam visualizar melhor essa estrutura, identificando as etapas que passaram para chegar ao resultado final, que o filme. Com a ajuda do software eles puderam ter uma viso completa do processo de criao do seu filme. Um dos professores tambm comentou: A produo do vdeo foi interessante, pois foi uma maneira concreta de estruturar o pensamento deles, o que geralmente mais difcil quando eles esto apenas produzindo textos.

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6.1.4.2 Anlise do desempenho do prottipo

Conforme descrito, no decorrer da atividade os alunos utilizaram o prottipo do ProMdia em todas as etapas da produo do filme. De modo geral, o prottipo cumpriu seu papel em dar suporte ao processo de produo do vdeo. Alm disso, a interface desenvolvida se mostrou bastante clara e intuitiva para os alunos, pois estes no demonstraram dificuldades em utiliz-la, conseguindo realizar todas as tarefas propostas. Alguns eventos ocorridos durante a interao ilustram que certas decises tomadas na hora de se desenvolver a interface foram acertadas. Por exemplo, na etapa de edio do filme os alunos procederam da seguinte maneira a cada cena montada: 1 Visualizavam a cena no mdulo Roteiro para ler a descrio da cena; 2 Visualizavam os vdeos para ver qual, ou quais compunham aquela cena; 3 Selecionavam o vdeo correspondente; 4 Utilizavam a funo de preview, nos elementos do mdulo Edio, para ver como a cena estava ficando.

Esse procedimento demonstra que os alunos conseguiram utilizar a funcionalidade do software com xito, da maneira como foi prevista a execuo dessa tarefa, quando se planejou a interface. Isso indica que a interface deixou clara aos alunos como proceder para executar a tarefa proposta, ou seja, o Modelo Conceitual, conforme Norman (1988), est claro para o usurio.

Outro exemplo que indica o acerto em determinadas decises o seguinte evento ocorrido. Geralmente antes da cada sesso de uso da ferramenta explicava-se como as atividades eram realizadas. No entanto, em alguns momentos deixou-se que os alunos tentassem deduzir quais os passos deveriam executar para realizar determinadas aes.

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Para isso, solicitava-se que estes olhassem para a interface e tentassem supor como a tarefa era realizada. Por exemplo, ao desenvolver a montagem do filme explicou-se como se inseria um arquivo de vdeo, mas no como se fazia para excluir, pois a excluso de um arquivo na montagem do filme era idntica excluso de uma figura no mdulo Storyboard. Os alunos ento, por analogia, procederam corretamente na excluso do arquivo, reforando a conformidade da interface com o princpio da Consistncia de Norman (1988) e heurstica de Consistncia e Padres de Nielsen (2005).

De modo geral, durante a interao dos alunos com o software no se percebeu nenhum problema grave de usabilidade que impedisse ou dificultasse a interao. Um possvel problema verificado foi a indicao de qual cena o aluno est trabalhando, quando est nos mdulos Roteiro, Storyboard ou Edio. Apesar de haver uma indicao textual do nmero da cena e outra visual, onde a cena atual fica em destaque na pelcula, um dos alunos ficou em dvida sobre em qual cena estava trabalhando em determinado momento. Por exemplo, na composio do storyboard, ele estava inserindo as figuras que compunham a cena e, ao conclu-la, esqueceu de inserir uma nova cena, antes de comear a inserir as novas figuras da cena seguinte. Dessa forma, continuou colocando as figuras na cena anterior. Ao ser alertado desse detalhe, o aluno corrigiu seu erro. Pode-se supor, com o erro, que o Modelo Conceitual, que, no caso, prev que o usurio insira uma nova cena na Pelcula antes de inserir as figuras para a nova cena no storyboard, pode no estar to claro.

Por fim, analisando-se o desempenho do ProMdia durante sua utilizao pelos alunos na realizao da atividade, acredita-se que este cumpriu seu papel e conseguiu dar o suporte necessrio para a atividade. Alguns comentrios dos professores, alunos e monitores podem ilustrar essa concluso. Um dos comentrios foi: Acho que a possibilidade

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utilizar o computador durante a atividade chamou muito a ateno e motivou a participao dos alunos. Alm disso, a ferramenta se mostrou simples para eles interagirem o que facilitou a vontade e disposio deles em utiliz-la. Outro comentrio foi: Foi interessante ver a evoluo das crianas na utilizao da ferramenta, no computador. No incio eles iam com mais receio, mais devagar, mas depois, nas ltimas etapas eles j estavam mais familiarizados e conseguiam deduzir sozinhos como deviam fazer as tarefas.

Pode-se tambm perceber que os usurios ficaram satisfeitos em utilizar a ferramenta quando foram questionados sobre a utilizao do computador. A maioria respondeu que achou muito legal e muito fcil utilizar o computador durante a atividade.

6.1.5 Consideraes sobre o primeiro experimento

Levando em conta os resultados obtidos na atividade pode-se concluir que a atividade de produo de vdeos em um ambiente educacional uma atividade vivel e com grande potencial educacional. Pode-se perceber tambm que as dificuldades que os alunos que participaram do primeiro experimento apresentavam no impediram que eles desenvolvessem as atividades, nem atrapalharam de forma perceptvel seu desempenho. O que indica que a atividade no tem restries de pblico e pode ser indicada para realizao nos mais variados contextos.

Alm disso, percebeu-se que a ferramenta desenvolvida teve xito em auxiliar todo o processo de produo, contribudo para o trabalho dos alunos e, tambm, para a compreenso do processo, facilitando a conexo das etapas desenvolvidas, cumprindo o papel para o qual foi planejada.

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6.2 Relato do segundo experimento

O segundo experimento foi realizado com um grupo de quatro alunos, trs do Curso de Midialogia e um do curso de Artes Cnicas da UNICAMP. Os alunos tinham idades entre 19 e 22 anos e estavam no ltimo ano de seus cursos. Todos tinham experincia na produo de vdeos e atividades relacionadas produo de mdia, desenvolvidas nas disciplinas de seus cursos.

A atividade na qual esses alunos utilizaram o prottipo do ProMdia foi desenvolvida dentro da disciplina Tpicos Especiais em Midialogia III. Na disciplina os alunos trabalhavam a temtica da Comunicao e Ps-Modernidade, estudando a questo da cultura na sociedade atual, levando em conta a influncia dos meios de comunicaes de massa. Um dos trabalhos realizados nessa disciplina pelos alunos foi a produo de um vdeo no qual trabalhavam dramatizando cantigas populares.

Esse segundo experimento, apesar de contar com alunos que no possuam o perfil do pblico-alvo do Promdia (crianas e adolescentes), fazia-se interessante porque possibilitava testar o software com um grupo de usurios que j tinham certo conhecimento sobre produo de vdeos, diferentemente do grupo do primeiro experimento. Dessa maneira, os resultados do segundo experimento poderiam, possivelmente, acrescentar informaes interessantes ao trabalho. Assim, o experimento desenvolvido no contexto descrito, teve os seguintes objetivos: Obter a opinio dos alunos em relao interface do prottipo e validar os termos e a linguagem utilizada nesta; Verificar a existncia de problemas na interface da ferramenta que poderiam no ter sido encontrados no experimento anterior e obter sugestes de melhorias;

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Avaliar o desempenho da ferramenta em um ambiente educacional diferente do primeiro experimento; Verificar a satisfao dos usurios em realizar a atividade utilizando o prottipo do ProMdia.

6.2.1 Desenvolvimento da Atividade

A atividade teve incio com uma apresentao do prottipo para os alunos, explicandolhes qual o contexto de uso e seu objetivo, ou seja, ser utilizado como ferramenta educacional de apoio produo de vdeos por crianas e adolescentes.

A partir dessa apresentao, os alunos e a professora vislumbraram a idia de que o software, apesar de ser desenvolvido como ferramenta educacional, sem a pretenso de ser utilizado profissionalmente, poderia facilitar o seu trabalho principalmente na produo de roteiros. Dessa forma, a professora props que os alunos desenvolvessem, na ferramenta, a produo do roteiro de um vdeo que haviam produzido anteriormente, como trabalho da disciplina. O vdeo que serviu de base para a atividade encontra-se no CD anexo a esta dissertao.

Dessa maneira, os alunos utilizarem a ferramenta por um perodo de uma hora e meia, no qual fizeram uma releitura de seu vdeo para construir o roteiro, ou seja, elaboraram o roteiro a partir do vdeo pronto. Durante a utilizao do software pelos alunos, fez-se algumas anotaes sobre o comportamento destes na realizao do trabalho e interao com a interface do software. Visou-se com isso, registrar os comentrios realizados por estes, possveis dvidas ou problemas encontrados.

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Ao final da atividade os alunos responderam a um questionrio, composto por seis perguntas, que se encontra no Apndice C desta dissertao. Tinha-se, com o questionrio, o objetivo de obter o nvel de satisfao e as opinies gerais dos alunos sobre a interface e a utilizao do software. O questionrio foi respondido por dois dos alunos, que interagiram diretamente com o prottipo da ferramenta. Os outros dois, participaram dando opinies e auxiliando na realizao da atividade, mas no interagiram diretamente com o computador, por isso no responderam ao questionrio.

6.2.2 Resultados do segundo experimento

De modo geral, pode-se observar durante a realizao da atividade que os usurios no tiveram dificuldades em utilizar a interface do prottipo para realizar a tarefa. Estes no tiveram problemas ou fizeram comentrios sobre alguma dificuldade em utilizar a ferramenta. Isso se refletiu nas respostas dadas para a primeira pergunta do questionrio, que era a seguinte: 1 - Qual a sua opinio em relao facilidade de utilizao do software? Voc achou:. Ao responderem a essa pergunta todos os alunos responderam que acharam Fcil utiliz-la, numa escala que ia de Muito Difcil, Difcil, Fcil e Muito Fcil. As respostas dos usurios para esta pergunta sinalizam e permitem supor que o objetivo de usabilidade, indicado por Preece (2002) Facilidade de aprender, foi alcanado pela interface desenvolvida para o prottipo.

A segunda pergunta do questionrio tinha o objetivo de obter o grau de satisfao em utilizar a ferramenta e era descrita da seguinte forma: 2 - Em relao ao seu nvel de satisfao em utilizar o software. Voc ficou:. Um dos alunos respondeu que ficou Muito Satisfeito e o outro respondeu que ficou Satisfeito, numa escala que ia de Muito Insatisfeito, Insatisfeito, Satisfeito e Muito Satisfeito. O que demonstrou

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que o software esteve de acordo com as expectativas dos usurios. Na terceira pergunta, que era dissertativa, tinha-se o objetivo de verificar se os alunos julgaram a nomenclatura e os termos utilizados no software adequados, ou seja, de acordo com a linguagem audiovisual que eles costumavam utilizar. A pergunta era a seguinte: 3 - Voc acha que os termos utilizados no software esto adequados? Por exemplo: Sinopse, Roteiro, Storyboard, etc. Voc encontrou algum termo inadequado na ferramenta? Comente:. Todos responderam que achavam a linguagem e os termos adequados. Dessa maneira, verificou-se que a interface no fere a heurstica Compatibilidade do sistema com o mundo real de Nielsen (2005).

A quarta pergunta questionava os alunos sobre a distribuio das informaes na tela e a quinta sobre a clareza de como as tarefas deveriam ser realizadas na interface, e eram apresentadas da seguinte maneira: 4 - Qual a sua opinio em relao distribuio das informaes na tela? Voc achou adequada? Voc mudaria alguma coisa? Comente: e 5 - Em relao s funcionalidades do software. Voc achou que fica clara a maneira como as tarefas devem ser executadas? Por exemplo: Inserir ou Excluir uma Fala do roteiro. Voc teve alguma dificuldade em executar alguma tarefa no software? Comente:. Os alunos, de modo geral comentaram que a distribuio estava adequada e a forma como utilizar as tarefas bem clara. Um comentrio de um dos alunos foi o seguinte: Acho que o software bastante claro e que uma breve explicao inicial j permitiria que algum que no tivesse experincia utilizasse-o tranqilamente. A fala do usurio remete novamente ao objetivo de usabilidade Facilidade de aprender (Preece, 2002).

Outro comentrio de um dos alunos foi o seguinte: Achei o software bastante simples e claro para ser utilizado. Senti falta de uma opo para salvar a cada cena. A primeira parte do comentrio do usurio refora o acerto na deciso de manter a interface

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minimalista, estando de acordo com a heurstica de Nielsen (2005) Esttica e design minimalista.

A segunda parte do comentrio do aluno indica que ele sentiu falta de um boto salvar, ao terminar uma cena e inserir outra. O comentrio tambm foi realizado durante o experimento, onde este disse o seguinte: No preciso salvar a cena que terminei? Se eu inserir outra no vai perder a primeira?. Essa falta que o usurio sentiu, provavelmente vem do Modelo Conceitual que ele tem de interao com sistemas Web, nos quais uma mudana de pgina, muitas vezes, implica na perda do contedo da pgina anterior, caso no seja salvo. Dessa forma, para manter um padro como o Modelo Conceitual do usurio poderia ser disponibilizado na interface um boto com o qual o usurio se certificasse que est salvando o trabalho, ao mudar de cena ou de mdulo. No prottipo atual o salvamento temporrio feito automaticamente.

Por fim, os usurios tinham a possibilidade de fazer um comentrio geral sobre o software, fazendo crticas e sugestes de melhorias. A sexta pergunta era a seguinte: Faa um comentrio geral sobre a sua experincia de utilizao do software. Fale sobre pontos que voc achou interessante no software, se voc tem crticas ou sugestes de melhoria, se ele auxiliou no desenvolvimento do seu trabalho, etc. Alguns comentrios foram os seguintes:

O software bastante interessante e facilita bastante no processo de produo de um roteiro, alm de ser uma ferramenta prtica para o aprendizado do pblico infantil, alvo do produto.

Achei muito interessante trabalhar com ele porque simples (nunca tinha feito um roteiro antes), pode ser usado por crianas, mas acredito que seja bastante

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til para profissionais tambm, principalmente por formatar o roteiro. Acho que deveria existir a opo de salvar entre as cenas.

6.2.3 Consideraes sobre o segundo experimento

Conforme observado nos resultados do segundo experimento, o software foi bem aceito pelos alunos dos cursos de Midialogia e Artes Cnicas que o utilizaram no experimento, estando de acordo com suas expectativas, conforme se observou nas respostas dos questionrios. Alm disso, os alunos acharam que a interface do software est de acordo e adequada linguagem audiovisual, alm de ser bastante fcil de ser utilizada, conforme relataram nos questionrios.

No se encontrou tambm nenhum problema de usabilidade que dificultasse ou impedisse a utilizao do software pelos alunos, eles apenas sugeriram a colocao de uma funcionalidade para salvamento do trabalho a cada mudana de mdulo ou cena, com o objetivo de dar ao usurio a certeza de que seus dados estavam sendo salvos.

No entanto, um dos pontos mais interessantes desse experimento foi verificar que apesar de o software tendo sido planejado para um pblico de crianas e adolescentes, este acabou sendo til tambm para um pblico-alvo de usurios adultos, com mais experincia na produo de vdeos. Percebeu-se, dessa maneira, um potencial de utilizao para a ferramenta alm do previsto inicialmente.

Outro ponto relevante foi a e aprovao da interface pelos usurios, observvel na fala de um dos alunos: Achei muito interessante trabalhar com ele porque simples. A

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afirmao do aluno valida a estratgia adotada em desenvolver a interface para ser simples, apenas com os recursos, informaes e funcionalidades essenciais, como as quais, mesmo usurios inexperientes, podem interagir sem grandes dificuldades ou necessidade de treinamento, como ocorre, muitas vezes, com ferramentas profissionais.

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Captulo 7 Concluses
As produes em vdeo so muito presentes na sociedade atual, pelas quais principalmente as crianas e adolescentes tm grande familiaridade e identificao. Nos dias de hoje, com a popularizao dos equipamentos para gravao de vdeos, computadores e sites para disponibilizao de vdeos na Internet, bastante crescente o interesse e a disposio de crianas e adolescentes, no apenas em serem consumidores, mas tambm em serem produtores desse tipo de mdia.

Conforme observado na pesquisa realizada e apresentada nessa dissertao a atividade de produo de vdeos tem um enorme potencial educacional. Esse potencial, referenciado na literatura e apresentado no Captulo 2, foi comprovado nos experimentos realizados com a produo de vdeos em ambientes educacionais, descritos no Captulo 6.

Apesar dos benefcios educacionais, no muito freqente a utilizao desse tipo de atividade nas escolas. Nos ltimos anos, no entanto, algumas iniciativas e projetos foram desenvolvidos visando validar e estimular a produo de vdeos como atividade educacional, apresentando bons resultados, conforme descritos em Chavez (2004), Christie (2004), Deacon et al. (2005), Ellis et al. (2004), Hung et al. (2004), John (2002), Maia (2000), Monteiro (2006).

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Um dos fatores que poderiam dificultar a aplicao desse tipo de atividade em contexto educacional poderia ser a falta de equipamentos e recursos, como computadores e ferramentas de software, para auxiliar no desenvolvimento destas atividades. No entanto, nos dias de hoje, o acesso a computadores e equipamentos de gravao de vdeos, como cmeras digitais, est cada vez mais disponvel.

Conforme observado na pesquisa realizada, no se possua disponvel, at o momento, um software educacional que auxiliasse no desenvolvimento e aprendizagem do processo de produo de vdeos. Desse modo, desenvolveu-se o prottipo do ProMdia, apresentado nesta dissertao. Como relatado, o prottipo foi desenvolvido para dar suporte s cinco etapas do processo de produo de vdeos, selecionadas com base na pesquisa sobre a linguagem audiovisual e processo de produo, apresentada no Captulo 3. Sua interface foi desenvolvida para ser minimalista, facilitando a utilizao do software por usurios iniciantes na produo de vdeos.

A estratgia de desenvolvimento desse trabalho mostrou-se bastante eficiente e adequada. A pesquisa realizada visando conhecer e entender como desenvolvido o processo de produo de um vdeos, seus conceitos e caractersticas, permitiu obter o conhecimento necessrio sobre a atividade. Conhecendo-se os detalhes da atividade foi possvel planejar uma ferramenta computacional com o objetivo de auxiliar e facilitar a aprendizagem dos alunos.

Os conhecimentos advindos da rea de Interfaces Humano-Computador (IHC) tambm facilitaram o desenvolvimento do trabalho, permitindo que se adotasse uma estratgia para o desenvolvimento do prottipo de maneira incremental, na qual se desenvolvia cada funcionalidade, levando em conta os conhecimentos em IHC. Esses conhecimentos

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guiavam as decises de design, e ao mesmo tempo permitiam a realizao da avaliao da interface, com o objetivo de verificar, em cada etapa do desenvolvimento, se ela estava de acordo com os princpios de usabilidade.

Essa estratgia mostrou-se bastante adequada e eficiente, conforme se pode verificar nos resultados dos experimentos realizados com os usurios, nos quais poucos problemas de usabilidade foram encontrados.

Conforme relatado nos resultados dos experimentos realizados, o prottipo da ferramenta desenvolvido revelou-se adequado ao propsito pelo qual foi idealizado. Auxiliou os alunos a realizarem as atividades durante o processo de produo de um vdeo e demonstrou potencial em contribuir para a compreenso do processo e aprendizagem das caractersticas da linguagem audiovisual.

Apesar de os experimentos realizados contarem com um nmero reduzido de usurios, a anlise de seus resultados foi realizada mais em carter qualitativo do que quantitativo. Dessa forma, acredita-se que os resultados obtidos nos experimentos tendem a se repetir quando realizados com mais usurios em outras atividades.

Assim, espera-se que a ferramenta desenvolvida nesse trabalho possa facilitar a realizao de atividades de produo de vdeos em ambientes educacionais e, consequentemente, estimular o contato das crianas e adolescentes com esse tipo de linguagem. Assim, estas tero a possibilidade de aprender a se expressar nesse tipo de mdia to presente em suas vidas, tornando-os conhecedores desse tipo de linguagem e, consequentemente, consumidores mais crticos e conscientes a respeito dos produtos desse tipo de mdia.

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7.1 Trabalhos Futuros

O desenvolvimento da pesquisa apresentada nesta dissertao permitiu, ao longo do trabalho e dos experimentos realizados, vislumbrar a possibilidade de alguns trabalhos futuros, descritos a seguir. O prottipo do ProMdia desenvolvido poderia ser melhorado incluindo-se algumas funcionalidades como:

Impresso esta funcionalidade facilitaria o processo de filmagem, pois permitiria que cada aluno envolvido tivesse uma cpia impressa da sinopse, roteiro e storyboard, evitando a necessidade de se estar prximo de um computador para ter acesso a esse material.

Edio dos vdeos no primeiro experimento realizado com o prottipo do Promdia, cada cena do vdeo foi gravada de uma s vez, sem cortes. No entanto, na maioria das produes necessria a edio dos vdeos com a realizao de cortes e montagens das cenas gravadas. Dessa maneira, incorporar esses recursos no ProMdia se faz interessante.

Insero de msicas a insero de msicas no vdeo uma funcionalidade interessante por possibilitar ao usurio tirar proveito do potencial que a msica tem em passar emoes e evocar sentimentos, podendo tambm ser incorporada na ferramenta.

Gravao de narraes do usurio a gravao de udio com uma narrao que o usurio deseje incluir em seu vdeo um recurso bastante interessante,

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principalmente quando se trata de produo de histrias digitais. Desse modo, incorporar essa funcionalidade poderia ser bastante til.

Exportao no prottipo atual as produes realizadas pelos alunos podem ser exibidas no mdulo Apresentao, no entanto, seria interessante permitir tambm ao usurio que pudesse exportar o resultado de seu vdeo em formatos compatveis com o players de vdeos existentes e at em formato de DVD ou VCD para serem visualizveis em aparelhos de DVD e TV.

Publicao na web nos dias de hoje, os sites que disponibilizam vdeos pela internet so muito populares. Dessa maneira, uma funcionalidade que permitisse que os usurios pudessem disponibilizar automaticamente suas produes nesse tipo de sites poderia ser muito utilizada, estimulando o trabalho dos alunos.

Help a incorporao de um help que possusse os conceitos tericos da linguagem audiovisual e do processo de produo de vdeos, abordados na ferramenta, poderiam auxiliar na aprendizagem dos alunos.

Melhorias na interface conforme observado nos experimentos realizados, algumas melhorias na interface da ferramenta, percebidas durante as atividades e tambm sugeridas pelos alunos, poderiam ser incorporadas para melhorar sua usabilidade e satisfao dos usurios.

Como trabalhos futuros, alm das melhorias e novas funcionalidades implementveis no software poderia se realizar novas atividades de produo de vdeos em diferentes contextos educacionais, obtendo-se novos resultados para a pesquisa. Alm disso, pode-se

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disponibilizar a ferramenta na Internet e em escolas para que ela seja utilizada livremente, estimulando atividades de produo de vdeo e obtendo-se, com o feedback dos usurios, sugestes de melhorias para o trabalho.

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Apndice A Modelo do sistema


A1 Diagramas de Caso de Uso

Apresenta-se a seguir os diagramas de caso de uso que representam a interao do usurio com as funcionalidades do sistema. A figura A1 ilustra o diagrama de caso de uso na viso de Sistema.

Criar Nov a Produo

Usurio Fechar Produo

Editar Produo Existente

Salv ar Produo

Figura A1. Diagrama de caso de uso na viso de Sistema.

O diagrama apresentado na figura A1 ilustra as funcionalidades bsicas que o usurio pode executar na ferramenta: Criar Nova Produo - iniciar um novo projeto;

Editar Produo Existente abrir um arquivo com uma produo salva; Salvar Produo salvar os dados da produo aberta em arquivo; Fechar Produo fechar a produo aberta.

A figura A2 ilustra o diagrama de caso de uso na viso do mdulo Sinopse.

Usurio

Preecher Informaes da Sinopse

Editar Informaes da Sinopse

Figura A2. Diagrama de caso de uso na viso do mdulo Sinopse.

O diagrama ilustrado na figura A2 representa as aes que usurio pode executar nesse mdulo: Preencher Informaes da Sinopse inserir o ttulo do vdeo, escrever a sinopse, inserir um link WEB ou anexar um arquivo; Editar Informaes da Sinopse editar as informaes preenchidas;

A figura A3 ilustra o diagrama de caso de uso na viso do mdulo Roteiro.

Inserir Cena

Mov er Cena Visualizar Roteiro Completo

Excluir Cena

Excluir Elemento da Cena

Preencher Cabealho de Cena

Usurio

Mov er Elemento na Cena Editar Cabealho de Cena

Inserir Elemento na Cena

Editar Elemento na Cena

Figura A3. Diagrama de caso de uso na viso do mdulo Roteiro.

Conforme ilustra o diagrama da figura A3, no mdulo Roteiro o usurio pode executar as seguintes aes: Inserir Cena inserir uma nova cena no roteiro; Mover Cena trocar a ordem de uma cena no roteiro; Excluir Cena apagar uma cena do roteiro;

Preencher Cabealho de Cena informar o nome, locao, perodo do dia e se a cena interna ou externa; Editar Cabealho de Cena editar as informaes do cabealho; Inserir Elemento na Cena inserir uma Ao ou Fala na cena; Editar Elemento na Cena editar uma Ao ou Fala; Mover Elemento na Cena trocar a ordem de um elemento; Excluir Elemento da Cena excluir uma Ao ou Fala; Visualizar Roteiro Completo visualizar o roteiro completo no Formato Master Scene.

A figura A4 ilustra o digrama de caso de uso na viso do mdulo Storyboard.

Inserir Cena Mov er Cena Visualizar Storyboard Completo

Excluir Cena

Excluir Figura da Cena

Usurio Preencher Cabealho de Cena

Mov er Figura na Cena

Visualizar Figura em Tamanho Real Editar Cabealho de Cena Inserir Figura na Cena

Figura A4. Diagrama de caso de uso na viso do mdulo Storyboard.

No diagrama ilustrado na figura A4, alm das funcionalidades de manipulao de cena descritas anteriormente, so apresentadas as aes que o usurio pode executar no mdulo Storyboard, como: Inserir Figura na Cena inserir uma imagem no storyboard; Visualizar Figura em Tamanho Real visualizar a imagem em seu tamanho real, j que as figuras inseridas ficam em tamanho padro, no storyboard. Mover Figura na Cena alterar a ordem de uma figura; Excluir Figura da Cena apagar uma figura do storyboard;

Visualizar Storyboard Completo visualizar o preview do storyboard completo.

A figura A5 ilustra o digrama de caso de uso na viso do mdulo Edio.

Inserir Cena Mov er Cena

Excluir Elemento da Cena

Excluir Cena

Mov er Elemento na Cena

Usurio Visualizar Prev iew do Elemento na Cena

Preencher Cabealho de Cena

Editar Cabealho de Cena

Inserir Elemento na Cena

Figura A5. Digrama de caso de uso na viso do mdulo Edio.

Conforme ilustra o diagrama da figura A5, o usurio tem no mdulo Edio as funcionalidades de manipulao de cena, j descritas, e as funcionalidades de manipulao dos elementos inseridos para compor o vdeo. Esses elementos podem ser

arquivos de vdeo ou slides com texto. Neste mdulo o usurio alm das funcionalidades citadas pode visualizar o preview de cada elemento inserido para facilitar a composio das cenas, j que o vdeo completo visto no mdulo Apresentao, conforme j citado.

A figura A6 ilustra o digrama de caso de uso na viso do mdulo Apresentao.

Visualizar Vdeo

Usurio Parar Vdeo

Fazer Pausa no Vdeo

Retroceder Vdeo

Av anar Vdeo

Figura A6. Digrama de caso de uso na viso do mdulo Apresentao.

No diagrama ilustrado na figura A6 so representadas as aes que o usurio pode realizar no mdulo Apresentao: Visualizar Vdeo iniciar a exibio do vdeo; Fazer Pausa no Vdeo fazer uma pausa na exibio; Avanar Vdeo avanar o vdeo;

Retroceder Vdeo retroceder o vdeo; Parar Vdeo parar de exibir o vdeo;

A2. Diagrama de Classes (Modelo Conceitual)

A figura A7 ilustra o diagrama de classes com o modelo conceitual utilizado na implementao do prottipo do ProMdia.

Mov ie Name: string Author: string Creat_date: date Keywords: string Summary: string Gender: string File_name: string Alt: boolean Open: boolean

1 Synopsis

1 Title: string Text: string Link: string 1 0..1 Attach File_name: string Url: string 1 1 1 0..* Scene ID: byte Name: string Order: byte Location: string Period: string Ext_int: string

1 Storyboard 1 Script

1 Edition

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Slide Text: string

Figura A7. Modelo conceitual das classes do prottipo do ProMdia. 9

Conforme se observa na figura A7 o elemento Movie a classe que contm as informaes sobre o vdeo produzido. Um Movie composto por uma Synopsis, que possui as informaes da sinopse do vdeo e nenhuma ou vrias Scene. Cada Scene composta pelas informaes sobre a cena e por uma classe Script, uma Storyboard e uma Edition.

A classe Storyboard representa o storyboard do vdeo e composta por nenhuma ou vrias Image, que representam as imagens utilizadas para compor o storyboard. A classe Script representa as informaes do roteiro do vdeo e composta por nenhum ou vrios Script Object, que por sua vez podem ser Action, que representam as Aes que compe o roteiro, ou Speech, que representam as Falas que compe o roteiro. A classe Edition composta por nenhum ou vrios Edition_Element, que podem ser File, que representam os arquivos de vdeo que compe o vdeo produzido, ou Slide, que representam os slides de texto que compe o vdeo.

A estrutura apresentada no digrama de classe ilustrado na figura A7 tambm representada no XML Schema que define os documentos XML que armazenam as informaes sobre a produo do vdeo. Os atributos encontrados nas classes do modelo conceitual apresentado so detalhados no XML Schema apresentado a seguir.

A.3 XML Schema

Apresenta-se a seguir o XML Schema definido para a criao dos documentos XML que armazenam as informaes das produes desenvolvidas no ProMdia. A Figura A8 apresenta o diagrama que representa esquema definido.

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O diagrama exibido na figura A8 possui os elementos nos quais as informaes sobre os vdeos produzidos so armazenas. O elemento Movie a raiz do documento XML e possui dois atributos: Alt e Open. O elemento Open indica se o arquivo XML est aberto, ou no, no momento (1 = aberto, 0 = fechado). O elemento Alt indica se o arquivo teve alguma alterao desde a ltima vez que foi salvo (1 = possui alterao, 0 = no possui alterao). Essas informaes servem para controlar o salvamento das informaes da produo, enquanto o usurio realiza as atividades na ferramenta.

Dentro do elemento Movie existem trs elementos: Synopsis, Structure e Meta. O elemento Meta contm informaes sobre o vdeo produzido como: Name nome do vdeo; Author nome do autor do vdeo; Creat_date date de criao do vdeo; Keywords palavras-chave; Summary resumo com informaes do vdeo; Gender gnero do vdeo, por exemplo: documentrio, fico, comercial, etc; File_name nome do arquivo (utilizvel em caso de exportao dos dados para outro formato de arquivo);

O elemento Synopsis possui as informaes que se referem sinopse do vdeo, informados pelo usurio no mdulo Sinopse, sendo seus elementos-filhos os seguintes: Title possui o ttulo do vdeo, informao utilizada em todos os mdulos; Text possui o texto da sinopse digitado pelo usurio; Link possui o link web informado pelo usurio;

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Attach este elemento possui as informaes do arquivo anexado pelo usurio sinopse, possuindo trs sub-elementos: o File_name possui o nome do arquivo anexado; o Binary possui o binrio do arquivo anexado. Essa informao utilizada apenas no caso de uma exportao do arquivo, na qual todos os elementos poderiam ser empacotados dentro do arquivo XML, no implementada nessa verso do prottipo; o Url possui o caminho do arquivo anexado;

Ainda dentro do elemento Movie tem-se o elemento Structure, que por sua vez, possui as cenas inseridas no vdeo, representadas pelos elementos Scene. Cada elemento Scene possui os seguintes elementos: ID identificador nico da cena dentro do documento; Name nome da cena, informado pelo usurio; Ext_Int indicao se a cena externa ou interna, informada pelo usurio; Period indica o perodo do dia em que a cena ocorre, informado pelo usurio; Location locao da cena, informado pelo usurio; Order indica a ordem da cena dentro do vdeo; Script possui os elementos do roteiro para a referida cena; Storyboard possui os elementos do storyboard para a cena; Edition possui os elementos da edio para a cena.

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Figura A8. XML Schema para criao dos documentos XML utilizados no ProMdia. 13

Como pode ser observado, o elemento Scene possui, alm das informaes bsicas da cena, as informaes do mdulo Roteiro, no elemento Script, do mdulo Storyboard, no elemento Storyboard e do mdulo Edio, no elemento Edition. Ou seja, a representao das diferentes vises para a cena, implementada na ferramenta.

O elemento Script, que armazena as informaes do Roteiro, possui como subelementos, uma coleo de elementos Script_Object, que representa as informaes das Aes e Falas inseridas no roteiro. Cada elemento Script_Object composto pelas seguintes informaes: ID identificador do elemento no roteiro; Type identifica o tipo de elemento (1 = Fala, 2 = Ao); Order ordem do elemento dentro do roteiro; Character nome do personagem, utilizado quando o elemento uma fala; Text pode conter a fala do personagem ou a descrio da ao, dependendo do tipo de elemento; Take_ord indica a ordem da Ao, utilizado quando o elemento uma Ao. Char_comment possui a rubrica para o personagem, quando o elemento uma fala.

O elemento Storyboard, possui como sub-elementos uma coleo de elementos Image, que representam as figuras inseridas pelo usurio para compor o storyboard. Cada elemento Image possui as seguintes informaes: ID identificador da imagem; Order ordem da imagem no storyboard; File_name nome do arquivo da imagem;

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Url caminho do arquivo da imagem; Binary utilizado para armazenar o binrio da imagem em caso de exportao. Esse elemento no utilizado na atual implementao do prottipo, mas j foi definido pensando-se em futuras implementaes dessa funcionalidade;

Da mesma forma que os elementos Script e Storyboard, o elemento Edition possui uma coleo de elementos, de elementos Edition_Objetc. Os elementos

Edition_Object possuem as informaes dos arquivos de vdeos e slides inseridos pelo usurio para a montagem do filme. Cada elemento Edition_Object possui as seguintes informaes: ID identificador; Type tipo do objeto inserido (1 = arquivo de vdeo, 2 = slide); Order ordem do objeto dentro da edio; File_name nome do arquivo, caso o tipo seja um arquivo de vdeo; Url caminho do arquivo; Text o texto do slide, caso o elemento inserido seja um slide de texto; Binary binrio do arquivo, para o caso de exportao.

Essa a estrutura dos arquivos XML que guardam as informaes das produes realizadas dentro da ferramenta. Essas informaes so manipuladas pela ferramenta em memria durante as atividades realizadas pelos usurios e so salvas em disco quando o usurio solicita. Essas informaes podem ser recuperadas quando o usurio solicita que a ferramenta abra uma produo. Dessa forma, a ferramenta faz a leitura do arquivo XML com as informaes e recupera a produo do usurio, para que o mesmo possa edit-la.

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Apndice B Objetivos, princpios e heursticas de usabilidade


No desenvolvimento do prottipo do ProMdia, alguns princpios de usabilidade foram levados em conta e influenciaram as decises de design da interface da ferramenta, conforme descrito no Captulo 5 desta dissertao. A seguir descreve-se esses princpios.

B1. Objetivos de Usabilidade segundo Preece (2002)

Preece (2002) descreve os objetivos gerais de usabilidade que um sistema interativo deve possuir como: Eficcia de uso (Effectiveness) objetivo bastante geral que tem a inteno de permitir ao usurio realizar as tarefas que deseja no software. O software deve permitir que o usurio realize as tarefas que se prope.

Eficincia de uso (Efficiency) refere-se a maneira como o software auxilia o usurio na realizao de suas tarefas, ou seja, se o usurio consegue realiz-las de maneira simples e eficiente.

Segurana de uso (Safety) visa evitar que o usurio cometa erros graves, como por exemplo, sair do sistema sem salvar, ou excluir algum arquivo importante acidentalmente. Caso cometa um erro, o software deve possibilitar que o mesmo

retroceda a operao, desfazendo o erro facilmente. Para alcanar esse objetivo utiliza-se a solicitao de confirmao do usurio em determinadas aes e funes de Voltar (Undo).

Utilidade (Utility) objetiva que o software permita que o usurio realize as tarefas que necessita e da maneira que deseja.

Facilidade de aprender (Learnability) se o software permite que um usurio inexperiente comece a utiliz-lo a utiliz-lo sem muito esforo ou perda de tempo para realizar tarefas bsicas.

Facilidade de lembrar como se usa (Memorability) o software deve auxiliar o usurio a relembrar ou identificar como se realizam as tarefas. A interface deve ser estruturada para permitir que o usurio identifique facilmente a seqncia de aes que deve realizar para completar uma tarefa.

B2. Princpios de Usabilidade de Norman (1988)

Norman (1988) define os sete princpios de usabilidade para o design de um produto interativo:

Visibilidade o que necessrio na realizao de uma tarefa na interface deve estar visvel, ou seja, o design deve prover indicaes de como as tarefas devem ser realizadas. Se um editor de textos permite imprimir o texto que est sendo escrito necessrio que essa funcionalidade esteja visvel para o usurio, por exemplo, com um boto existente na interface.

Affordances o termo utilizado para descrever as caractersticas que um objeto possui, que permitem identificar como o seu funcionamento, ou seja, como deve ser utilizado. Por exemplo, um boto deve ter sua funcionalidade executada quando for pressionado.

Modelo Conceitual o modelo que o usurio cria do funcionamento de um objeto ao olhar para ele. O modelo conceitual deve ser claro e permitindo ao usurio prever como determinada ao realizada e qual o resultado de sua execuo. Por exemplo, ao ver uma caixa de textos na interface, o usurio espera que mesmo serve para entrada de texto, ou seja, que pode escrever algo dentro.

Feedback o feedback essencial para que o usurio possa perceber o resultado de suas aes na interface. Dar um feedback ao usurio retornar a ele alguma informao sobre as aes que foram feitas. Com isso o usurio pode perceber se sua ao causou o resultado esperado. Recorrendo novamente ao exemplo de um editor de textos, ao pressionar as teclas no teclado o editor deve exibir na tela as respectivas letras que o usurio digitou.

Mapeamento refere-se ao relacionamento entre controles e seus efeitos. Um exemplo de bom mapeamento o das setas que apontam para cima e para baixo no teclado do computador, cujo efeito refere-se movimentao para cima e para baixo do cursor em um editor de textos.

Restries o conceito de restries se refere a determinar os caminhos que o usurio pode seguir para a execuo de determinada tarefa, para evitar erros. Nas interfaces grficas comum se desabilitar determinadas funcionalidades quando o

usurio no pode execut-las em determinado momento e habilit-las quando estas podem ser executadas.

Consistncia manter a consistncia em uma interface significa definir regras para a execuo de tarefas similares. Por exemplo, em um determinado editor de textos deve-se selecionar a palavra com o mouse e posteriormente pressionar o boto negrito para que a palavra fique em negrito. Para manter a consistncia, deve, da mesma forma, selecionar a palavra e posteriormente pressionar o boto de itlico para que a mesma fique em itlico. Pressionar o boto itlico e posteriormente selecionar a palavra, para executar a referida ao quebraria a consistncia, caso a funcionalidade de itlico devesse ser executada dessa forma.

B3. Heursticas de Usabilidade de Nielsen (2005)

Nielsen (2005) define 10 heursticas de usabilidade que so utilizadas em seu mtodo de avaliao de interfaces, Avaliao Heurstica. As heursticas de usabilidade definidas por Nielsen so:

Visibilidade do status do sistema o software deve sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo, dando o feedback em tempo razovel para as aes do usurio;

Compatibilidade do sistema com o mundo real o sistema deve falar a linguagem do usurio, ou seja, com termos e conceitos familiares ao usurio. Convenes do mundo real tambm devem ser seguidas, respeitando uma ordem lgica e natural para o comportamento dos elementos na interface e execuo de tarefas.

Controle do usurio e liberdade usurios frequentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter sadas de emergncia, fceis de encontrar e utilizar, para sair do estado indesejado, sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover funes undo e redo.

Consistncia e padres - deve ser seguido um padro de interao e termos utilizados em toda a interface, evitando, por exemplo, que termos similares tenham significados diferentes ao longo da interface, ou funes sejam executadas de maneira diferente, dependendo do local.

Preveno de erros a interface deve prever e evitar que o usurio cometa erros, por exemplo, solicitando a confirmao para realizao de aes crticas, como excluso de algo.

Reconhecimento ao invs de relembrana manter as opes e possibilidades de interao que o usurio possui visveis na interface. O usurio no deve ter que lembrar informaes de uma parte para outra nos dilogos, o sistema deve mantlas visveis para auxili-lo. Instrues para uso do sistema tambm devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio.

Flexibilidade e eficincia de uso o sistema deve prover atalhos para auxiliar usurios experientes a realizar determinadas tarefas de maneira mais rpida.

Esttica e design minimalista deve estar na interface apenas as informaes relevantes e necessrias para realizao das tarefas. Informaes extras podem estar disponveis, mas no devem competir com as informaes essenciais.

Auxiliar o usurio a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros mensagens de erros devem ser claras para o usurio e auxili-lo a corrigir o erros.

Help e documentao melhor que o usurio consiga utilizar o sistema sem utilizar a documentao, mas ela deve existir, ser fcil de encontrar e focada em auxiliar na realizao das tarefas, contendo os passos necessrios para realiz-las.

Apndice C Material produzido nos experimentos


C1. Material produzido no primeiro experimento

A seguir apresenta-se o material produzido no primeiro experimento, no qual um grupo de crianas utilizou o prottipo do ProMdia para desenvolver uma atividade de produo de vdeo. O material apresentado ser dividido conforme as etapas desenvolvidas e relatadas no Captulo 6.

C1.1 Sinopse

Apresenta-se a seguir a sinopse desenvolvida pelos alunos. A figura C1 ilustra a sinopse desenvolvida pelo grupo de alunos que chamaremos aqui de Grupo 1 e a figura C2, representa a sinopse desenvolvida pelo Grupo 2.

Figura C1. Sinopse desenvolvida pelo Grupo 1.

Figura C2. Sinopse desenvolvida pelo Grupo 2.

C1.2 Roteiro

O roteiro desenvolvido pelo Grupo 1 pode ser visualizado na figura C3 e o roteiro desenvolvido pelo Grupo 2 ilustrado na figura C4.

C1.3 Storyboard

No desenvolvimento do storyboard, os alunos primeiramente elaboraram seus desenhos com lpis colorido, em papel. Esses desenhos foram digitalizados para que os alunos realizassem a montagem do storyboard utilizando a ferramenta. Os desenhos originais dos alunos podem ser vistos nas figuras C5, C6, e C7, que correspondem ao storyboard do vdeo desenvolvido pelo Grupo 1. O Grupo 2, chegou a desenhar seu storyboard em papel, no entanto no chegou a mont-lo na ferramenta, pois estava atrasado em relao ao primeiro grupo. Para permitir que as filmagens fossem realizadas todas no mesmo dia por ambos os grupos, o Grupo 2 deixou de realizar a montagem do storyboard na ferramenta.

Figura C3. Roteiro desenvolvido pelo Grupo 1.

Figura C4. Roteiro desenvolvido pelo Grupo 2.

Figura C5. Storyboard desenhado por um dos alunos do Grupo 1.

Figura C6. Storyboard desenhado por um dos alunos do Grupo 1.

Figura C7. Storyboard desenhado por um dos alunos do Grupo 1.

Os storyboards montados na ferramenta utilizando os desenhos digitalizados podem ser visualizados nas figuras C8, C9, C10.

Figura C8. Storyboard desenvolvido na ferramenta por um dos alunos do Grupo 1.

Figura C9. Storyboard desenvolvido na ferramenta por um dos alunos do Grupo 1.

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Figura C10. Storyboard desenvolvido na ferramenta por um dos alunos do Grupo 1.

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C1.4 Vdeos Produzidos

Os vdeos produzidos pelos alunos esto ilustrados na figura C11, e na figura C12. A primeira apresenta o vdeo produzido pelo Grupo 1, que desenvolveu como tema um comercial de TV. A segunda, apresenta o vdeo produzido pelo Grupo 2, que desenvolveu um filme com bonecos de fantoche, utilizando personagens de histrias infantis, como Lobo-mau, Chapeuzinho-vermelho, Bruxa, etc. Os vdeos completos, produzidos pelas crianas encontram-se no CD anexo a esta dissertao.

Figura C11. Ilustra o vdeo produzido pelo Grupo 1.

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Figura C12. Ilustra o vdeo produzido pelo Grupo 2.

C1.5 Questionrios utilizados

Aps o encerramento da atividade, com a apresentao dos vdeos pelos alunos, realizouse uma conversa com os alunos visando obter a opinio destes em relao atividade realizada. Para guiar a conversa utilizou-se um questionrio, no qual os monitores anotaram as respostas dos alunos para determinadas perguntas. Os questionrios com as respostas dos alunos anotadas pelos monitores encontram-se anexados no final deste apndice.

Alm da conversa realizada com os alunos, realizou-se uma conversa com os monitores e professores que tambm participaram da atividade. A conversa teve o objetivo de obter a opinio dos professores sobre a atividade e sobre o desempenho dos alunos. Utilizou-se um roteiro com algumas perguntas para guiar a conversa, apresentado no quadro C1. A conversa foi gravada em vdeo, que se encontra no CD anexado a esta dissertao, e os comentrios e informaes mais relevantes, relatados no Captulo 6.

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Perguntas aos monitores

1) Em linhas gerais, qual a sua opinio a respeito da atividade de produo desenvolvida? 2) Indique quais os pontos fortes da atividade, se houverem (o que voc achou da mais interessante na atividade). 3) Comente algum acontecimento relevante ocorrido durante a atividade que voc achou interessante (algo que possa ter-lhe surpreendido positivamente ou negativamente, por exemplo). 4) Qual a sua opinio sobre o engajamento, motivao e satisfao dos alunos em realizar a atividade? 5) Houve alguma mudana, ganho, aprendizagem, ou benefcio visvel para os alunos que voc tenha percebido com a realizao da atividade? 6) De maneira geral, que nota voc d para atividade realizada? Voc repetiria a mesma com outros alunos?

Quadro C1. Perguntas utilizadas para guiar a conversa com os monitores e professores no primeiro experimento.

C2. Material produzido no segundo experimento

Apresenta-se a seguir o material produzido no segundo experimento. Nessa atividade, os alunos realizaram o desenvolvimento de um roteiro baseando-se em um vdeo j produzido por eles em uma atividade da disciplina que cursavam. O vdeo ilustrado na figura C13 e o roteiro produzido na figura C14, C15, C16, C17, C18. O vdeo encontra-se no CD em anexo a esta dissertao.

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Figura C13. Vdeo base para o roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento.

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Figura C14. Roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento (parte 1).

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Figura C15. Roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento (parte 2).

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Figura C16. Roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento (parte 3).

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Figura C17. Roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento (parte 4).

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Figura C18. Roteiro desenvolvido pelos alunos no segundo experimento (parte 5).

C2.1 Questionrios respondidos

Ao final do experimento os alunos responderam a um questionrio cujos dados foram discutidos no Captulo 6. Os questionrios com as respostas dos alunos so apresentados nos quadros C2, e C3.

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Questionrio de Opinio

Idade: Curso: Profisso:

22 anos Comunicao Social- Midialogia Estudante

1 - Qual a sua opinio em relao facilidade de utilizao do software. Voc achou: ( ) Muito fcil (*) Fcil ( ) Difcil ( ) Muito difcil Comente:

2 Em relao ao seu nvel de satisfao em utilizar o software. Voc ficou: ( ) Totalmente satisfeito (*) Satisfeito ( ) Insatisfeito ( ) Totalmente insatisfeito Comente:

3 Voc acha que os termos utilizados no software esto adequados? Por exemplo: Sinopse, Roteiro, Storyboard, etc. Voc encontrou algum termo inadequado na ferramenta? Comente: Os termos esto totalmente de acordo e a visualizao do roteiro totalmente condizente com a formatao padro. 4 Qual a sua opinio em relao distribuio das informaes na tela? Voc achou adequada? Voc mudaria alguma coisa? Comente: Achei bastante adequada. 5 Em relao s funcionalidades do software. Voc achou que fica clara a maneira como as tarefas devem ser executadas? Por exemplo: Inserir ou Excluir uma Fala do roteiro. Voc teve alguma dificuldade em executar alguma tarefa no software? Comente: Achei o software bastante simples e claro para ser utilizado. Senti falta de uma opo para salvar a cada cena. 6 Faa um comentrio geral sobre a sua experincia de utilizao do software. Fale sobre pontos que voc achou interessante no software, se voc tem crticas ou sugestes de melhoria, se ele auxiliou no desenvolvimento do seu trabalho, etc. O software bastante interessante e facilita bastante no processo de produo de um roteiro; alm de ser uma ferramenta prtica para o aprendizado do pblico infantil, alvo do produto. Quadro C2. Questionrio respondido por um aluno no segundo experimento. 21

Questionrio de Opinio Idade: Curso: Profisso: 24 anos Artes Cnicas estudante

1 - Qual a sua opinio em relao facilidade de utilizao do software. Voc achou: ( ) Muito fcil (x ) Fcil ( ) Difcil ( ) Muito difcil Comente:

2 Em relao ao seu nvel de satisfao em utilizar o software. Voc ficou: ( x) Totalmente satisfeito ( ) Satisfeito ( ) Insatisfeito ( ) Totalmente insatisfeito Comente:

3 Voc acha que os termos utilizados no software esto adequados? Por exemplo: Sinopse, Roteiro, Storyboard, etc. Voc encontrou algum termo inadequado na ferramenta? Comente: No. 4 Qual a sua opinio em relao distribuio das informaes na tela? Voc achou adequada? Voc mudaria alguma coisa? Comente: No.

5 Em relao s funcionalidades do software. Voc achou que fica clara a maneira como as tarefas devem ser executadas? Por exemplo: Inserir ou Excluir uma Fala do roteiro. Voc teve alguma dificuldade em executar alguma tarefa no software? Comente: Acho que o software bastante claro e que uma breve explicao inicial j permitiria que algum que no tivesse experincia utilizasse-o tranqilamente. 6 Faa um comentrio geral sobre a sua experincia de utilizao do software. Fale sobre pontos que voc achou interessante no software, se voc tem crticas ou sugestes de melhoria, se ele auxiliou no desenvolvimento do seu trabalho, etc. Achei muito interessante trabalhar com ele porque simples (nunca tinha feito um roteiro antes), pode ser usado por crianas, mas acredito que seja bastante til para profissionais tambm, principalmente por formatar o roteiro. Acho que deveria existir a opo de salvar entre as cenas. Quadro C3. Questionrio respondido por um aluno no segundo experimento. 22

C3. Questionrios respondidos pelos alunos no primeiro experimento

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