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Tcnicas de Animao Vivemos numa sociedade que continua a transformar-se com uma profundidade e a um ritmo nunca visto, graas

a aces realizadas por vrios agentes (sociais, econmicos, polticos, culturais). Os empregos so cada vez mais absorventes, visto que existe uma maior competitividade, bem como um alargamento da carga horria, o que origina uma reduo do tempo passado em famlia e, por consequncia, um afastamento das crianas do seio familiar desde uma idade muito precoce. As crianas da actualidade nascem em hospitais (instituio). Ainda na idade latente, vo para o infantrio (instituio), na infncia continuam a frequentar o infantrio e o ensino bsico (instituies). Podemos concluir que, na sociedade actual, as crianas tem uma vivncia em permanente afastamento de laos e afectos e, desde muito cedo, passam por sistemas agressivos de grande competitividade, tendo que provar que so detentoras de diversas competncias, pois, socialmente, so-lhe impostas exigncias. Neste contexto torna-se premente no s encarar a educao como algo mais que um meio de proporcionar/transmitir conhecimentos, mas tambm e acima de tudo como um meio de ligao do indivduo comunidade, um meio para comunicar, para promover a expressividade, a criatividade e a confiana. A concepo de educao limitada no tempo est condenada, pois na realidade o ser humano est em constante aprendizagem, tal como referido por Lopes (2008) ao parafrasear Cardeira: ningum suficientemente culto que no tenha nada para aprender, por outro lado, ningum to ignorante que no tenha nada para ensinar. Na actual sociedade, onde a educao deve ser permanente e comunitria, o processo educativo rejeita o modelo de escola/armazm, valorizando a partilha de saberes entre os diferentes contextos de aprendizagem, assim como a interaco com o meio envolvente. Deve existir uma ntima relao entre o plano educativo e o plano social, uma vez que e educao condicionada e condiciona a sociedade. nesta interaco entre sociedade e educao que o acto de animar deve assumir um papel de participao/aco, o que vai tambm ao encontro do defendido por Ander-Egg (2000), que afirma que a educao permanente, para construir uma aco vlida, deve ser complementada por aces de animao. Ser animador ser Educador e h que estar consciente desta aco educativa. H que querer ajudar no crescimento de uma pessoa de uma maneira criativa.

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Animao Breve Histria da Animao A animao Scio Cultural, evidencia-se na Europa em meados dos anos 60 do sculo XX e, em particular em Portugal, a partir da segunda metade dos anos 70 . Tentativa de resposta anomia social e s desigualdades de oportunidades sociais, consequncia das transformaes sociais da poca. A Animao contempla duas vertentes: a Scio cultural e a Scio educativa, embora no existam grandes diferenas de conceitos e metodologias, porque cultura tambm educao. A animao Scio cultural uma modalidade de interveno no mbito da educao social e pessoal, e assenta principalmente numa pedagogia participativa, procurando estimular os sujeitos a desenvolver as suas capacidades e competncias, visando o seu bem-estar e o desenvolvimento integral. um mtodo de interveno natural porque respeita sempre todo o contexto envolvente, incutindo a integrao, comunicao e participao do indivduo, incutindo a autonomia necessria construo do seu futuro, adaptando-o sociedade em que est inserido, desenvolvendo competncias, capacidades e auto-estima, que indubitavelmente levaro mudana e transformao social. Todas as aces de animao tm uma inteno educativa, direccionada para a necessidade do desenvolvimento pessoal e social do indivduo. Este o centro de tudo, a sua participao, socializao e auto-estima que esto a ser incentivadas, pretendendo-se acima de tudo elevar o indivduo ou a criana. Todas as pessoas podem ser potenciais destinatrios de aces da animao, mas estas tambm pode ser dirigidas a alguns grupos especficos, como o caso das crianas, dos idosos ou pessoas com necessidades especiais, tendo em conta o facto de poderem ser desenvolvidas nas mais variadssimas formas, modalidades ou infra-estruturas. Animar : Motivar para uma aco/actividade Dar nimo, dar vida Aceitar uma iniciativa Respeitar o projecto individual definido por cada um Ajudar a pessoa a afirmar-se Apoiar no substituir

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Dar movimento a uma situao onde reina a imobilidade, o aborrecimento A Animao Sociocultural um conjunto de prticas sociais que tm como

finalidade estimular a iniciativa, bem como a participao das comunidades no processo do seu prprio desenvolvimento e na dinmica global da vida sociopoltica em que esto integrados. Para Jos Herrerias (2002), referido em Lopes (2008): A Animao sociocultural uma metodologia para desenvolver a educao. Metodologia essa que assenta nas palavras que a descrevem: animar, potenciar, desenvolver a sociocultura como meio de optimizar o potencial das pessoas, () a Animao sociocultural no manipulao, um trabalho directo com as pessoas a partir da aco e no de discursos em abstracto. Animao aco, vida

Animao na Infncia Nunca houve melhor tempo para ser crianas como agora, pois as crianas tm oportunidades, direitos e uma posio como nunca tiveram na comunidade. Em contrapartida, ser-se criana actualmente, pode trazer mais presses e decises que nunca. O facto dos pais trabalharem e o acesso a maior variedade de informao atravs dos mass-media e da internet obrigam muitas crianas a amadurecem mais rapidamente. Brincar, assim como as oportunidades de lazer tm um papel fundamental no desenvolvimento deste processo. muito importante proporcionar criana oportunidades de vida que lhes permita proceder explorao de si, dos outros e dos contextos em que se incluem, para progressivamente procederem descentrao de si, de tal forma que estejam aptos para se situarem como seres nicos no meio dos outros. Poder-se- dizer que o brincar um meio que permite fomentar o desenvolvimento da criana e dos sujeitos em geral. A participao dos pais nas brincadeiras dos filhos tambm fundamental, sempre que solicitados para tal. claro que podem tambm tomar a iniciativa, no entanto, no devem exagerar e por exemplo, fazerem eles a actividade quando a criana s pediu uma pequena colaborao. Toda a criana tem direito a brincar. Ela deve escolher aquilo que lhe d mais prazer. Cada criana tem os seus gostos prprios e que devem ser respeitados. Normalmente, h uma tendncia dos adultos em imporem as suas regras s crianas, no lhes dando oportunidade de escolha.

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As actividades de animao so, assim de extrema importncia para a criana, estimulando o seu desenvolvimento quer fsico, quer emocional. O brincar, em todos os aspectos, contribui para o desenvolvimento integral das crianas, tornando-as felizes e alegres, sensaes que as acompanham durante todas as etapas da vida. Atravs das actividades de animao desenvolvem a criatividade o que lhes permite resolver os seus problemas, exploram o mundo fsico, preparando-se para no futuro serem adultos competentes, responsveis, sociveis e tolerantes, contribuindo assim para a solidariedade com os outros como pedras essenciais na construo de um mundo mais feliz e justo para todos. neste contexto que a animao infantil deve desempenhar um papel primordial. Segundo Lopes (2008) o desenvolvimento da Animao infantil surgiu com o Portugal democrtico, ganhando expresso como forma de Animao socioeducativa. Teve como objectivo central complementar as funes atribudas tradicionalmente escola, pela via da Educao No Formal. A aco da Animao na Infncia foi traduzida na execuo de actividades de carcter ldico, destinadas a crianas entre os 8 e os 13 anos de idade, as quais se podem desenvolver independentemente ou em articulao com a Educao Formal. Num primeiro momento (anos 70), a Animao Infantil era encarada como um conjunto de actividades que aconteciam no espao exterior escola Educao No Formal. Estas actividades consistiam em colnias de frias, passeios e visitas de estudo, permitindo s crianas visitarem e conhecerem lugares e regies diferentes dos seus locais de residncia. Deste tipo de actividades resultavam a partilha e a interaco das crianas entre si e com os seus monitores, criando-se assim uma dimenso intergeracional. Em concordncia com esta opinio est Jaume Trilla (1998) quando refere que a Animao Infantil tem como primeiro objectivo permitir criana que possa brincar, mas sobretudo que o faa em condies que lhe permitam o seu desenvolvimento pessoal e em grupo. Actualmente, a escola no o nico agente educativo, pois, tambm se educa a partir de muitas outras instituies, meios e mbitos nem sempre reconhecidos como especificamente educativos. Desta forma, a Animao Infantil vista no s como um conjunto de actividades escolares (Educao Formal), como tambm um conjunto de actividades que se podem desenvolver independentemente ou em articulao com a escola (Educao Informal e Educao No Formal). Estas ltimas actividades consistem na realizao de aces de expresso dramtica, plstica, musical, jogo dramtico e jogo simblico.

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Actualidade Actividades escolares: Interdisciplinaridade; Anos 70 Actividades exteriores escola: Colnias de frias; Passeios; Visitas de estudo. Actividades extracurriculares (Clubes); Biblioteca. Actividades que se podem desenvolver independentemente ou em articulao com as escolas recorrendo a variadas tcnicas: Expresso dramtica Expresso plstica; Expresso musical; Jogo dramtico; Educao No Formal Educao Formal + No Formal

Importa salientar que na interaco desta variedade de tcnicas que a Animao Socioeducativa pode contribuir para o sucesso da educao formal, pois nesta pluralidade/diversidade que encontra espaos de aco, participao, motivao e envolvncia para o estudo de matrias consideradas pouco atractivas pois, so ptimos recursos e tcnicas de incentivo. Qualquer aco a levar a cabo no domnio da Animao Infantil deve obedecer a princpios que contemplem:

A criatividade (envolvimento em reas expressivas, que considerem formas inovadoras e processos de aprendizagem estimulando a improvisao e a espontaneidade);

A componente ldica (prazer na aco, alegria na participao num clima de confiana); A actividade (geradora de dinmica, fruto de uma interaco resultante da aco); A socializao (envolvncia com os outros); A liberdade (fruto de aces sem constrangimento e represses na procura permanente da liberdade); A participao (todos so actores protagonistas de papis principais). Jaume Trilla (1998) da opinio que seria um erro pensar que a Animao Sociocultural no meio Infantil tenta dar resposta unicamente ao reconhecimento alargado do tempo livre Infantil com o espao educativo, apesar de a maior parte das actividades
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desenvolvidas serem de carcter educativo possuindo um leque de aces muito distintas. Em suma, a animao sociocultural nesta faixa etria deve assumir um carcter ldico, tendo como objectivos principais:

Dar prazer/satisfao criana; Dar espao imaginao; Dar espao criatividade; Estimular a participao efectiva e real; Promover a sociabilizao; Fomentar a dimenso intergeracional; Valorizar a educao nos seus trs mbitos (Formal, No Formal e Informal).

Papel do animador e os diferentes tipos de animao O animador scio cultural o agente que pe em funcionamento, que facilita e d continuidade aplicao dos processos de animao. O seu trabalho tcnico apoia-se na relao pessoal com os destinatrios, o seu papel no seio do grupo o de facilitar nele os processos de coeso, vivncias ou experincias e tomar posies activas sobre o meio em que se realiza a animao. O animador tambm um membro do grupo, e tem como funo no s procurar a autonomia do mesmo, como tambm fomentar o enriquecimento das actividades, tomando-as de qualidade e enquadrando-as em funo das necessidades e aspiraes de todos, de modo a que o conjunto de indivduos envolvidos possa beneficiar da criatividade de cada um. O animador um ser animado, corajoso, esperanado e que possui animao e esta revela-se pela sua vivacidade e entusiasmo. Resumindo, podemos dizer que o que estimula espiritualmente, socialmente O Animador tem como funo promover e desenvolver, fora do quadro escolar, actividades com finalidades educativas (recreativas, culturais ou desportivas). Estas actividades tm como objectivo uma educao global e permanente, podem dirigir-se a grupos especficos ou serem abertas a toda a comunidade. Animador aquele que assume a responsabilidade de coordenar as tarefas e actividades de um grupo. Este tem que ser capaz de estimular a participao activa de todos levando-os a adquirirem um maior dinamismo e desenvolvimento possvel.

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Perfil do Animador Pessoa Simplicidade: livre de preconceitos; Auto consciente; Confiante: Firmeza e entusiasmo; Alegre: Alegria de viver contagiante; Corajoso: Enfrentar os desafios; Sensato: Lidar com as perdas e erros; Humilde: No detentor de todo o saber; Paz de Esprito: Harmonia; Simpatia: Sentido de humor; Exemplar: tico de se comportar na sociedade; Solidrio: Compartilhar e valor pelo ser humano; Dignidade, razo e afecto; Equilbrio pessoal: intelectual, afectivo, social; Realista: Exequibilidade; gil: Habilidade para executar alguma actividade com rapidez e destreza; Ter ordem e mtodo; Paciente e compreensivo; Profissional Dialogante: clareza nos propsitos; Interactivo; Flexvel: Adaptar-se a qualquer situao; Mediador e catalisador: Deve ter a capacidade de intervir; antecipar, tomar iniciativa, improvisar, inventar; evoluir; estimular as foras colectivas; Problematizador: Ter sentido crtico e reflexivo; despertador de conscincias; Negociador: Empatia relacional; Lder Democrtico: grupos ou comunidades; Interventor social e cultural: Agente de desenvolvimento inicial Inter relao entre estar; Dinmico: Sempre em movimento e com variedade na intervenes; Socivel, Perante o Trabalho Persistente: No deve recuar ao primeiro problema; Prudente: Evitar atitudes precipitadas; Facilitador: Mobilizador e optimizador de recursos, potencialidades e iniciador de processos sociais Formao Adequada: Deve dominar as tcnicas necessrias a todas as fases que compem o projecto: diagnstico, planificao, execuo e avaliao. Atento: Bom observador da realidade, saber diagnsticar as situaes individuais, familiares, grupais, institucionais. Perspectiva comunitria; Funo de relaes pblicas dentro e fora do grupo; Perante os Sujeitos Promover a participao activa cvica e democrtica de pessoas e grupos rumo ao desenvolvimento pessoal e das comunidades; Conhecer os sujeitos e a sua realidade; Criar e descobrir valores nos sujeitos; Estimulador do grupo que conduza sua autonomia e maturidade; O seu estilo deve basear-se na cooperao e na igualdade, em que o animador e os membros do grupo decidem em conjunto o que pretendem empreender; Respeitar o grupo; Ser tolerante com as formas de pensar sentir e agir; Impulsionar criatividade e curiosidade Levar o grupo auto-

saber, saber-ser e saber- sociais, comunitrias e

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Responsvel, Cumpridor e Empenhado; Formao ao longo da vida; Saber trabalhar em equipa; Crente e motivado: Trabalhar em projectos que se acredita; Abertura: Inovao e criatividade; No seu dia-a-dia deve: - Desempenhar papis diferenciados;

Gerir colectivamente os conflitos; Capacidade de organizar e gerir; Imparcial: Boa capacidade de abstraco; Filosofia: Reconhecer a responsabilidade de estar ao servio dos outros;

aprendizagem; Estar prximo das pessoas e integra-las; Conscientizar o grupo de seu valor e potencialidades; Tornar o grupo: lcido, criativo, objectivo, crtico, tolerante, activo, aberto.

- Designar quem realiza as tarefas e as actividades; - Actuar como catalisador que desencadeia e anima processos; - Saber gerir os recursos humanos e materiais necessrios e geri-los de acordo com as necessidades; - Proporcionar momentos de alegria, tem que intervir, respeitar, acarinhar, ser bom comunicador, etc; - Ter a capacidade de se modificar conforme as situaes que lhe vo aparecendo; O animador trabalha em e para o grupo, a ele compete criar movimento, vida, actividades, apresentar propostas e sugestes, imaginar, despertar, influenciar, sem exercer qualquer tipo de obrigao ou criar um sentimento de obrigatoriedade. O animador deve ser activo, comunicador, alegre, destemido, entusiasta, optimista e ter esprito de adaptao. Deve tambm ter:

Entusiasmo - para motivar as crianas; Empatia - para compreender as crianas, colocar-se no lugar delas; Atitude construtiva ser positivo, demonstrar seriedade, comentrios positivos; Capacidade de organizao do espao; Uma grande variedade de actividades/jogos; Competncias para planificar e preparar os jogos /actividades com antecedncia; A figura do animador desempenha um papel central no mtodo da animao. ele

quem assume a responsabilidade de promover a vida do grupo ou da criana. Para que

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desempenhe eficazmente as suas funes, existem trs reas de competncias fundamentais, que o animador deve ter em conta:

O saber-saber O saber ser O saber-fazer

- O saber-saber, refere-se aos conhecimentos que deve possuir para desempenhar convenientemente a sua tarefa. Alm disso, um animador, conforme a rea especfica do seu desempenho, dever uma formao adequada. - O saber-ser, constitudo pela identidade pessoal, pelas nossas caractersticas prprias, ou seja, saber ser e saber estar, diante das mais diferentes situaes. reagir de forma assertiva e com uma postura exemplar s situaes difceis. - O saber-fazer, reporta-se metodologia que usa para dar vida ao grupo que anima, a qual sempre o reflexo do seu ser e do seu saber. Ao animador, compete dar tempo e espao para que a vida desabroche nos animados. Atravs das suas atitudes, o animador promove a liberdade, a responsabilidade e o crescimento do destinatrio. Tendo em conta que a animao socioeducativa/sociocultural abrange vrias reas de interveno, o animador tem tambm ele mesmo vrias reas de interveno, logo a sua definio vai ser tambm muito vaga. Seguindo este fio condutor, ligado aco cultural, temos o animador que se dedica essencialmente aos acontecimentos e actividades culturais; o animador que abarca as suas actividades ao extra-escolar, est ligado actividade de formao, por fim o animador que tem como objectivos as causas sociais, est presente na animao/aco social. Em suma, podemos dizer que o animador o pilar central de toda a actividade da animao, uma vez que ele quem assume a responsabilidade de promover a vida do grupo, dinamizando deste modo as vidas dos animados. Para que o animador possa desempenhar da melhor maneira as funes que lhes esto determinadas devem ter em conta os conhecimentos que possui, que pode e deve partilhar e, claro, ter em ateno os mtodos que ir utilizar para atingir os seus objectivos atravs das actividades predefinidas. O animador o indivduo que deve promover da melhor forma o bem-estar, o conhecimento, a responsabilidade, a autonomia, o sentido crtico da vida e de tudo o que a envolve. O animador muitas vezes o confidente, o conselheiro, o amigo, e com o decorrer do tempo, torna-se em algum muito prximo (isto mais notrio, especialmente quando se trata de pessoas mais carentes ou com alguma limitao fsica ou psicolgica).

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necessrio que o animador tenha muita estabilidade afectiva e emocional, para poder desempenhar este papel de disponibilidade e presena, ateno e afecto, que lhe exigida. Embora o trabalho de grupo seja muito importante, na animao a criana enquanto ser nico e distinto tambm muito importante. Se houver uma nica que goste muito de fazer uma determinada coisa, o que fazemos? preciso apoiar e facilitar essa opo. preciso o animador estar disponvel e propor actividades adaptadas ao gosto e desejos dos participantes. Perfil do Animador Sociocultural Infantil Em Portugal, os animadores distribuem-se por uma tipologia muito diversificada e o seu perfil difcil de definir, visto tratar-se de uma figura abrangente e ambgua. Deste modo, existem diferentes perfis de Animadores Socioculturais, dependendo dos vrios mbitos de interveno de cada Animador (teatro, msica, cinema, actividades interculturais, ). Podemos, no entanto, afirmar que um animador um Educador Social que trabalha nos campos: Social, Cultural e Educativo. Este, deve centrar-se no no produto mas sim no processo, que passa pela envolvncia no sentido de levar as pessoas a: participar, interagir, sociabilizar, vencer medos e inibies, de forma a estimular as pessoas para o SER e no para o TER. Como referido em Lopes (2008) () Que se projecte um sistema educativo de acordo com os quatro pilares da educao criados e defendidos pela UNESCO no sc. XX que preconizam para o sc. XXI o Ser, o Sabre Fazer e o Aprender a viver juntos () Queremos uma animao () que valorize o Ser pessoa e que o Ser seja sempre mais importante que o ter (). O trabalho do animador sociocultural visa a animao dos tempos livres ATL e no a ocupao dos tempos livres OTL. Podemos assim dizer que o Animador no faz Para, mas sim Com. Lopes (2008) refere que em 1979 Ano Internacional da Criana a Revista Interveno n9 demonstra preocupaes constantes sobre o rumo a dar preparao de Animadores para intervirem junto da Infncia. O referido documento manifesta, ainda, que nos processos de aprendizagem e de formao dos Animadores Infantis se deve ter presente a especificidade deste escalo etrio. Considerava-se que esta formao deveria incidir no apelo constante criatividade, imaginao e capacidade expressiva dos animadores. Nesta faixa etria o animador deve ter uma formao voltada para o mbito socioeducativo, em que utiliza como meios para a sua actuao suportes de ndole recreativo e cultural voltados,

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fundamentalmente, para o estmulo da criatividade. Os seus objectivos devem estar direccionados para o desenvolvimento integral da personalidade, da capacidade expressiva e da vivncia colectiva da criana. Principais actividades do Animador As actividades principais a desempenhar por este tcnico so: - Diagnosticar e analisar, em equipas tcnicas multidisciplinares, situaes de risco e reas de interveno sob as quais actuar, relativas ao grupo alvo e ao seu meio envolvente; - Planear e implementar em conjunto com a equipa tcnica multidisciplinar, projectos de interveno scio-educativa; - Planear, organizar, promover e avaliar actividades de carcter educativo, cultural, desportivo, social, ldico, turstico e recreativo, em contexto institucional ou na comunidade, tendo em conta o servio em que est integrado e as necessidades do grupo e dos indivduos, com vista a melhorar o seu desenvolvimento integral. - Elaborar relatrios de actividades desenvolvidas. Compete ao animador motivar as crianas: Criando condies que orientem a sua vontade para a participao nas actividades propostas; Conhecendo-as muito bem, propondo actividades adaptadas aos desejos delas, s necessidades de desenvolvimento assim como aos objectivos por ele delineados; Estabelecer um clima de confiana, ajudando-as a vencer os medos ou inseguranas; Quebrar hbitos errados das crianas, favorecendo o dinamismo, ajudando-as a melhorar a sua confiana e valorizao; Percebendo que a recusa de uma criana revela muitas vezes medo ou insegurana; Utilizando um vocabulrio adaptado e apresentando os seus projectos e explorando os seus contedos e objectivos; Actividades de animao

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A primeira questo que devemos formular, acerca do porqu das actividades nos programas de animao. Do que se trata de tentar alternativas contra a passividade e o individualismo, favorecer os contactos humanos e, na medida do possvel , espicaar para que as crianas aumentem o seu esforo, as suas capacidades e o seu entu siasmo para realizar tarefas de interesse comum. Normalmente o que faz uma criana se no brincar? At aos 6 anos, a criana viver uma das mais complexas fases do desenvolvimento humano, nos aspectos intelectual, emocional, social e motor, que ser tanto mais rica quanto mais qualificadas forem as condies oferecidas pelo ambiente e pelos adultos que a cercam. Para isso, uma criana necessita de ser estimulada atravs de um quotidiano rico e diversificado de situaes de aprendizagem, planeadas para desenvolver as linguagens e as emoes e estabelecer os pilares para o pensamento autnomo. A animao apresenta actividades diversificadas que podem servir como complemento para a educao e desenvolvimento de uma criana. Para tal, fundamental: Criar lugares e ocasies de encontro (creche, jardim, escola, mas tambm com outras crianas) Constituir um ponto de partida para depois empreender tarefas de maior amplitude Criar espaos e lugares para a participao intergeracional, familiar e social. Erikson baseia-se na teoria psicossocial do desenvolvimento, que defende, que cada indivduo molda a sua vida de acordo com as suas experincias. Para este autor, todas as pessoas atravessam oito momentos, que levam a que o indivduo, consecutivamente, v acumulando experincias, e isso pode ser um ponto a seu favor, se o indivduo, continuadamente, for fazendo a actualizao dos seus conhecimentos. Nunca nos devemos contentar apenas com o que adquirimos anteriormente, importante saber e constatar que temos necessidade de adquirir novos conhecimentos. E as crianas tambm so assim, com a fase dos porqus e sempre a quererem saber tudo Todo o desenvolvimento psicolgico ocorre sempre num contexto sociocultural, o que nos leva a perceber que nos desenvolvemos em conjunto com o contexto onde nos encontramos inseridos e que o que pode ser importante para uma dada cultura, pode no o ser para outra. Para o mesmo problema, os adultos ou as crianas reagem de maneira diferente, de acordo com as marcas e os conhecimentos que adquiriram ao longo da vida. Como tal, a animao deve ser intergeracional e no sectria, ou seja, a maior parte das dinmicas que se utilizam na animao de crianas ou idosos, podem ser adaptadas a todas as faixas etrias. evidente, que ao trabalhar com crianas ou com idosos, ou grupos especficos, temos que

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ter em considerao o seu grau de autonomia, idade, etc, adaptando os exerccios, sempre que necessrio. A animao pode actuar em todos os campos, quer seja mental, fsica ou afectiva, incitando a uma melhor participao e insero na comunidade ou no grupo. A animao deve centrar-se sempre, sobre as necessidades, os desejos e os problemas vividos por cada membro do grupo, ningum pode ficar de fora ou estamos a contrariar precisamente aquilo que serve de base animao. Ao propor qualquer actividade, (o que preciso ter em conta, para comear) o animador tem primeiro que avaliar as condies fsicas e psicolgicas dos animados e perceber as suas capacidades e motivaes. Animao Ldica A criana precisa ter tempo e espao para brincar. importante proporcionar um ambiente rico para a brincadeira e estimular a actividade ldica no ambiente familiar e escolar, lembrando que rico no quer dizer ter brinquedos caros, mas fazer com que elas explorem as diferentes linguagens que a brincadeira possibilita (musical, corporal, gestual, escrita), fazendo com que desenvolvam a sua criatividade e imaginao. a brincar que aprende o que mais ningum lhe pode ensinar. dessa forma que ela se estrutura e conhece a realidade. Alm de estar a conhecer o mundo, est-se a conhecer a si mesma. Ela descobre, compreende o papel dos adultos, aprende a comportar-se e a sentir-se como eles. O acto de brincar pode incorporar valores morais e culturais, em que as actividades podem promover a auto-imagem, a auto-estima, a cooperao, j que o ldico conduz imaginao, fantasia, criatividade e aquisio dum sentido crtico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianas e, futuramente, como adultos. atravs da actividade ldica que a criana se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se s condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social. Materiais ldicos e brinquedos s vezes, no jogo utilizam-se alguns elementos que o completam, enriquecem e estimulam o desenvolvimento da criana. De facto, existe uma relao entre o jogo e o material que se vai usar. Estes elementos podem ser:

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-Materiais de natureza tais como a gua, a terra, barro, folhas, pedras, ossos, entre outros. -Objectos e materiais variados destinados a ser usados como objectos ldicos, tais como cortias, caixas, cordis, trapos, entre outros. -Objectos quotidianos que se transformam automaticamente em brinquedos com a ajuda da imaginao e criatividade da criana: um desses exemplos pode ser o facto de uma vassoura se converter num cavalo, entre muitos outros exemplos. -Criaes artesanais ou industriais especialmente desenhados e confeccionados para um fim. Estes elementos so os brinquedos. Para que servem os brinquedos? O primeiro objectivo dos brinquedos conseguir que a criana jogue; fazer com que o brinquedo seja visto pela criana como um objecto de jogo. O brinquedo faz com que a criana se entretenha, se divirta, de maneira a que esta no perca a imaginao e no a impea de se expressar. Nem todos os brinquedos cumprem os seus objectivos nem apresentam as mesmas possibilidades ldicas e educativas. Entre outros aspectos, os adultos julgam que no geral, quanto menos estruturado e complexo um brinquedo, maiores so as probabilidades de interaco. A evoluo dos brinquedos atravs do tempo Os brinquedos esto directamente ligados ao universo infantil, esto presentes desde os tempos remotos atravs da sua esttica e dos valores da sociedade. Os brinquedos acompanham no s as crianas e adolescentes, como tambm os adultos, e oferece a cada idade o elemento que mais se ajusta aos interesses e capacidades das pessoas. -Existiu um perodo em que o brinquedo era fabricado em casa e manualmente, a partir de materiais quotidianos. Este sistema predomina desde a Antiguidade at Idade Mdia. Assim, na cultura Persa, encontram-se pequenas figuras de pedra ou de barro; no Egipto, bonecas de trapo e esferas de papiro; na Grcia, jogos de pratos de barro e mrmores; em Roma, bonecas de marfim e jogos de mesa. Jogos como damas e xadrez foram introduzidos em Espanha pela civilizao rabe e da Idade Mdia chegaram-nos os cavalos e cavaleiros feitos de argila.

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-O segundo perodo de fabricao artesanal e manufactura, so os brinquedos que so elaborados para vender. Aparecem soldados de ligao do sc. XIII, tambm surgem bonecas de madeira e posteriormente de porcelana, cavalos e bonecas de carto, etc. Mais frente, aparecem brinquedos de lata e em muitos casos com mecanismos incorporados que deram lugar aos autmatos, chamados agora, os brinquedos tecnolgicos. -Com a fabricao industrial dos brinquedos, incorpora-se um terceiro perodo e o actual. na metade do sc. XX quando se generaliza o acesso aos brinquedos por parte das crianas nas sociedades industrializadas, comportando uma fabricao industrial de grande escala. Espanha um dos pases pioneiros na indstria de brinquedos com uma larga tradio de indstrias concentradas em Alicante e Valncia, a metade das quais so pequenas empresas com menos de dez trabalhadores. O acesso generalizado aos brinquedos traduz-se no desenvolvimento da fabricao industrial. Classificao dos brinquedos Existem vrias formas de classificar os brinquedos. Existem classificaes concentradas no brinquedo, outras baseadas no tipo de jogo que proporcionam, outras que se apoiam na etapa evolutiva, outras segundo o seu valor educativo, tambm segundo os aspectos da personalidade que desenvolvem, entre outros. Em seguida, classificam-se algumas delas: Segundo a idade A maioria dos catlogos de brinquedos baseia a sua classificao na idade de quem o usa. Todos os fabricantes so obrigados a indicar de forma visvel em etiquetas, a idade mnima de referncia a que o seu produto se destina, com a seguinte frase: Brinquedo recomendado a partir de anos Segundo o mbito de desenvolvimento que fomentam A varivel em que se baseia esta classificao : sensorial, motricidade, cognitiva social ou emocional. - Sensorial ou de desenvolvimento da criatividade Este tipo de brinquedos facilita o conhecimento e domnio do prprio corpo e ajuda a criana desde a primeira infncia a entrar em contacto com o que a rodeia a partir da estimulao dos sentidos, favorecendo o descobrimento e o prazer de novas sensaes. Jogos tais como: moldar plasticina, os jogos de pinturas, criaes de moda, bijutaria, maquilhagem ou at mesmo os jogos de disfarce. - Motricidade ou de desenvolvimento da mesma

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A experincia, diz que a prtica melhora qualquer habilidade de maneira a que haja uma forma estupenda de dominar o prprio corpo, ganhando destreza, coordenao, equilbrio, exercitada atravs dos jogos. Este mbito pode dividir-se em motricidade global (coordenao de movimentos de todo o corpo) e motricidade fina (exercitao precisa das mos e dedos). -Motricidade global: bicicletas, triciclos, patins, cordas, malabares, bolas, entre outros. -Motricidade fina e habilidade manual: yo-yos, construes, miniaturas, fantoches, entre outros. Assim como os brinquedos de coser, recortar, tecer e tricotar ou vestir os vestidos s bonecas. Cognitivos ou de desenvolvimento da inteligncia Estes brinquedos ajudam no desenvolvimento intelectual, no raciocnio, na lgica, na ateno, no domnio da linguagem, etc. Brinquedos de construo, como puzzles, associaes, jogos de cartas, domins, montar e desmontar, jogos de perguntas e respostas, jogos de linguagem, etc., so alguns exemplos de jogos relacionados com a cognio e de desenvolvimento da inteligncia. Relao social ou de desenvolvimento da sociabilidade So brinquedos que favorecem as relaes entre as pessoas. A participao de mais do que um jogador, ajuda a criana a relacionar-se com os outros e a comunicar, favorecendo o intercmbio de ideias, materiais ou experincias. Tambm os brinquedos que requerem acordos entre diferentes jogadores ajudam na assimilao de normas sociais, no respeito pelos outros e na aceitao de regras, conceitos que integram todos os aspectos bsicos das relaes interpessoais. Formam parte desta tipologia todos os brinquedos que colaboram com jogo simblico: bonecas e bonecos, veculos, garagens, cozinhas, hospitais, escolas, disfarces, etc. tambm os jogos desportivos, de mesa entre outros. Desenvolvimento afectivo e emocional O jogo uma actividade que deve proporcionar prazer, alegria e satisfao, permita criana que se expresse livremente e a descarregar tenses, garantido um equilbrio emocional e afectivo so: - Os disfarces e as representaes em miniaturas de elementos do mundo real (carros, lojas, cozinhas), permitem representar e imaginar diversas situaes do mundo adulto, experimentando diferentes papis que ajudam a configurar a prpria personalidade. - Outro tipo de jogos como os de peluche, as bonecas ou as figuras de aco, promovem a expresso e manifestao de sentimentos, desejos, medos e emoes.

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Por outro lado, as crianas gostam de se colocar sobre aprovao. Os desafios que lhes propem jogos como quebra-cabeas, jogos de habilidade ou de mesa, favorecem a experimentao do xito pessoal e social, que a base da auto-estima. O brinquedo como transmissor de valores Os brinquedos so representaes em miniatura do mundo real, que brindam as crianas com a possibilidade de imitar, reproduzir e representar as actividades de desenvolvimento dos adultos que as rodeiam. No entanto, deve-se ter em conta que as crianas jogam e reproduzem aquilo que vm, no aquilo que lhes dito que est bem ou no, e assim, vo construindo a sua identidade de acordo com a cultura que lhes transmitida. Normalmente levam a cabo esta construo a partir da imitao dos modelos que tm por perto (a me, o pai, as amizades, o/a educador/a e tambm atravs da televiso). dever dos adultos facilitar s crianas brinquedos que transmitam, atravs da sua forma e do jogo que compem, atitudes de respeito para com os outros, evitando todos aqueles que transmitam valores no recomendveis para a sua formao. As mensagens sexistas e violentas, ou as que so pouco respeitosas, podem ser representadas atravs de objectos que esto destinados ao jogo, e portanto, educao das crianas. O Jogo Sexista Podem-se afirmar que no existem brinquedos sexistas, sendo que o adulto que pode converter o brinquedo em algo sexista, ao dizer que as bonecas so para as meninas e os bonecos para os meninos. Porqu fomentar que as capacidades como a audcia, a valentia e a iniciativa, so estimulados nos jogos dirigidos a rapazes? Eles so tambm patrimnio das meninas, se elas assim o desejarem. Porque no permitir que os meninos ensaiem e exercitem atitudes como a sensibilidade, o sentido da esttica ou mesmo a ternura, atravs de jogos considerados tradicionalmente de meninas? No se trata de impor nada, nem forar nada a ningum, nem to pouco proibir; de facto, o que interessa considerar espontneo e inato algo que aprendido, educado e cultural. Se aprenderem isso naturalmente, se no lhe for dito que isso das meninas ou vice-versa, a criana desenvolver-se- sem ideias de sexismo.

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As crianas imitam vias de conduta atravs dos adultos, assumem as suas vivncias nas suas prprias casas, nas escolas, nas ruas e reproduzem-nas fielmente. Do mesmo modo, interiorizam a valorizao que estes ensinamentos adquirem na sua sociedade. O importante oferecer-lhes padres e modelos novos de relao entre gneros, onde a igualdade de direitos e oportunidades seja ensinada e estimulada. igualmente importante que os brinquedos sejam jogados por ambos os gneros, ou seja, os meninos podem brincar com bonecas e as meninas com carros, e deixar a dualidade tradicional isto das meninas e isto dos meninos, de parte. Seria convincente fomentar o desejo nos pequenos, de romper barreiras, assim como a curiosidade pelo desconhecido, o novo, experimentar e comprovar vivencialmente o quo atractivas podem resultar estas novas actividades. Os jogos sexistas no existem: a forma como se usam e o papel que o adulto lhes atribui convertendo-os em sexistas. Os brinquedos e os jogos violentos Existem argumentos cientficos que defendem a ideia de que o jogo e o brinquedo canalizam a violncia e a agressividade, proporcionando uma eficaz vlvula de escape a essa energia interior, servindo para se libertar da agressividade natural. indiscutvel que todas as crianas tm uma carga de agressividade que necessria exteriorizar e canalizar. Existem muitas maneiras de faze-lo sem que isso implique participar num jogo violento. Com recurso a este tipo de jogo, corre-se o risco de que esta seja a nica estratgia que a criana tem para resolver conflitos em situaes reais. No h dvida que as brincadeiras violentas servem de meio para uma conduta violenta. Por outro lado, conveniente reflectir sobre os brinquedos que suscitam estes jogos. Assim, certo, que quando uma criana no tem armas para jogar, inventa-as convertendo por exemplo, o cabo de uma vassoura numa espada, ou at mesmo o prprio dedo numa pistola. Tambm de referir que prefervel a criana criar as suas armas com objectos quotidianos, que brincar com armas que mesmo sendo de brincar, so influenciveis na sua conduta. Tambm temos que tomar conscincia que muitas das imagens violentas a que as crianas assistem tambm se devem ao fao dos jogos de consola, por exemplo, que os prprios pais compram, e que por vezes nem sabem o que nele contm.

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Apesar destes argumentos, importante evitar por parte dos adultos uma rejeio radical pelo brinquedo, e tentar evitar as proibies severas, que podem alimentar caprichos e curiosidades maliciosas (o fruto proibido). Existem peritos que recomendam oferecer s crianas, jogos que tenham modelos pacficos de brincadeira saudvel, para que as mesmas o depreendam dessa forma. O consumo sustentvel Nem sempre os melhores brinquedos so adquiridos em lojas.

A grande quantidade de brinquedos elaborados pela nossa sociedade de consumo supe um impacto meio-ambiental importante, e uma grande parte desses materiais feito de plstico. necessrio transmitir aos pais das crianas hbitos de consumo sustentvel em pr de uma conscincia de respeito em torno dele mesmo, segundo a regra dos trs Rs: -Reciclar os brinquedos, para que possam ser feitos outros novos atravs de material j usado; -Reutilizar os brinquedos dando a familiares e amigos, oferecendo-os a quem lhe d utilidade; -Reduzir o consumo de brinquedos desnecessrios; O consumo solidrio As condies de trabalho que existe nalguns dos pases onde se fabricam muitos brinquedos, levam alguns consumidores responsveis a preocuparem-se pela forma como estes so fabricados, mantendo assim uma atitude solidria. Os brinquedos e a publicidade O bombardeamento publicitrio que liga o mundo infantil e familiar atravs dos meios de comunicao de massas, provoca nas crianas uma manipulao que em muitos casos, o desejo de se ter aquilo que se anuncia, por vezes no corresponde s necessidades que de facto a criana pode ter. Assim, os brinquedos que s servem para observar, brinquedos de funcionamento complicado, brinquedos delicados que restringem a aco, brinquedos no adequados sua idade, brinquedos que alimentam e exercitam valores no desejados, so requeridos pelas crianas e comprados pelos adultos. O excesso de brinquedos provoca a indiferena da criana. exagerada a obteno

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de brinquedos em grande quantidade como ocorre em festas de aniversrio, e no Natal. Por isso, convm espaar a oferta de brinquedos durante o ano todo. To pouco conveniente comprar todos os brinquedos que as crianas pedem sem selecciona-los, necessrio que pais e professores se unam e se informem, e juntos possam avaliar que existem muitos outros jogos que normalmente no aparecem nas televises ou revistas, e que so muito teis. Dar-se-o tambm conta de que a publicidade pode ser enganosa.

O Papel dos Adultos O adulto pode (e deve) estimular a imaginao das crianas, despertando ideias, questionando-as para que elas prprias procurem solues para os problemas que surjam. Alm disso, brincar com elas, procurando estimular as crianas e servir de modelo, ajuda-as a crescer. O brincar com algum refora os laos afectivos. Um adulto, ao brincar com uma criana, est-lhe a fazer uma demonstrao do seu amor. A participao do adulto na brincadeira eleva o nvel de interesse, enriquece e estimula a imaginao das crianas. A importncia da motivao no desenvolvimento de actividades A motivao o processo que se desenvolve no interior do indivduo e que o impulsiona a agir mental e fisicamente. O sujeito motivado est disposto a dispensar esforos para alcanar os seus objectivos. Motivar ser o processo de incentivar, desencadeador de impulsos internos da criana, de forma de lev-la a interessar-se pela participao nas actividades de animao propostas pelo animador. As novas perspectivas sintetizam uma srie de princpios psicopedaggicos comuns a todas as tarefas de ensino-aprendizagem e chamam a ateno para a existncia de diferentes tipos de aprendizagem consoante a natureza da tarefa a aprender. Estes princpios bsicos so um esforo de conciliao entre as vrias teorias, funcionando tambm como estratgias de motivao:

Estabelecer a ideia de conjunto da tarefa a aprender; Relacionar os conhecimentos e as habilidades a adquirir com os j adquiridos; Orientar a ateno das crianas para os elementos novos da tarefa a aprender; Fomentar a participao das crianas;
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Nos primeiros momentos da aprendizagem orientar as crianas, mas retirar progressivamente essa orientao, a fim de permitir que se responsabilizem pela sua prpria aprendizagem;

Criar condies que desenvolvam a capacidade de transferncia de conhecimentos e habilidades para novas situaes; Dar feedback desenvolvendo nas crianas a capacidade de se auto-avaliarem; Criar um clima afectivo conducente aprendizagem; Avaliar as aprendizagens das crianas e a eficcia do desempenho do educador/animador. TCNICAS E ACTIVIDADES

Critrios Para a Seleco das Tcnicas SEGUNDO OS OBJECTIVOS Existem tcnicas para: Promover a participao; Estimular as atitudes positivas; Desenvolver a criatividade; Tomada de decises; Facilitar a compreenso vivencial de uma situao;

SEGUNDO A MATURIDADE DO GRUPO Quanto menos maturidade tiver o grupo, ser necessrio utilizar tcnicas que exijam menor ateno e implicao pessoal. SEGUNDO O TAMANHO DO GRUPO Existem actividades mais adequadas para grupos pequenos e outras para grupos maiores. SEGUNDO AS CARACTERISTICAS DOS MEMBROS DO GRUPO - Sexo - Idade - Interesses - Necessidades SEGUNDO A CAPACIDADE DO ANIMADOR As tcnicas exigem conhecimento terico e experincia. - Personalidade - Qualidades Humanas
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- Criatividade - Adaptao ao grupo

Tcnicas de animao de grupos Segundo estudos, o comportamento do indivduo diferente quando est sozinho e quando est acompanhado. Nas crianas isto ainda mais notrio. A dinmica de grupos estuda o funcionamento do grupo, que no s um conjunto de pessoas, mas sim estas e os seus objectivos, as finalidades, os interessses, etc. As dinmicas de grupo so uma ferramenta de estudo de grupos e tambm um termo geral para processos de grupo. Em psicologia e sociologia, um grupo so duas ou mais pessoas que esto mutuamente conectadas por relacionamentos sociais. Por interagirem e se influenciarem mutuamente, os grupos desenvolvem vrios processos dinmicos que os separam de um conjunto aleatrio de indivduos. Estes processos incluem normas, papis sociais, relaes, desenvolvimento, necessidade de pertencer, influncia social e efeitos sobre o comportamento. O campo da dinmica de grupo preocupa-se fundamentalmente com o comportamento de pequenos grupos e um conjunto de outros indivduos. Membros e grupos so indissociveis e no existem dois grupos iguais. Os membros de um grupo tm objectivos comuns, reconhecem quem pertence ou no ao grupo, tm o seu estilo prprio de comunicao, desaprovam quem desrespeite as suas regras e desenvolvem sistemas de hierarquizao. Todas as pessoas pertencem a grupos, e estes so usados para nos definirmos. Ser membro de um grupo uma relao de influncia recproca entre um indivduo e o grupo. As pessoas passam a maior parte do tempo em grupo, nascemos e vivemos em pequenos grupos mas a educao e a socializao normalmente ocorre em grupos maiores, como as escolas, clubes, instituies sociais e at o trabalho. A maioria das nossas actividades so realizadas em grupo, exigindo uma grande interdependncia. No entanto, por vezes a integrao no acontece de forma perfeita, devido a problemas de relacionamento, que acontecem onde existe mais de uma pessoa. O Homem um ser social, a coexistncia a estrutura das relaes humanas, mas poucas vezes paramos para observar o que est a acontecer num grupo e reconhecer qual o nosso comportamento grupal. A dinmica de grupos pretende criar um clima de relaes verdadeiramente humanas do indivduo com o grupo e vice-versa, dos indivduos entre si, e tambm do grupo com outros grupos. OS Grupos podem ser classificados como sendo de REFERNCIA E DE PERTENA.

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Grupo de pertena: Pertence-se a um grupo, no s por o dizermos, mas sim se a globalidade dos membros desse grupo nos reconhecer como um dos seus, o que acontece quando respeitamos todas as normas e regras desse grupo. Devemos ter sempre presente que somos um SER para os demais, um SER em relao, que depende dos demais e que est feito para os demais. Disto temos muito pouca conscincia, mas podemos adquiri-la atravs da vivncia e da convivncia. Grupo de referncia: O sujeito no pertence ao grupo, mas este influencia as suas atitudes. Eu uso este estilo porque o tipo dos Morangos tambm usa. Aquele grupo uma referncia para mim, quero ser como eles Em suma um grupo um conjunto de indivduos que partilham os mesmos valores, que tm objectivos comuns e em que todos interactuam para alcanar esses objectivos. Tcnicas de animao Existem diferentes tcnicas que permitem animar os grupos, de acordo com os objectivos que se pretendam alcanar. Estas so instrumentos de ajuda para conseguir o que nos propomos, mas no existem tcnicas infalveis que resolvam todos os problemas. Tcnicas de sensibilizao e integrao grupal Destinada a todas as pessoas que se integram como novos membros na vida de um grupo. Na primeira vez h sempre nervosismo, ansiedade e insegurana. O clima afectivosocial que se cria nas primeiras sesses fundamental e definitivo na futura marcha do grupo. Estas tcnicas permitem a integrao no seio do grupo, assim como sensibilizam os membros para os valores de cada membro. Tcnicas grupais de dinamizao e comunicao Todos ns nos movemos motivadas por algo, porm esse algo nem sempre aparece claro nas nossas actuaes, necessitando da ajuda dos demais. Dinamizar uma comunidade exige um grande esforo criativo por parte do animador. Sem comunicao no possvel fazer qualquer avano, por isso estas actividades para alm da dinamizao tm que apostar na comunicao, utilizando udio-visuais, posters, colagens, teatro, msica, etc. Tcnicas grupais de participao/cooperao

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Implica maturidade nas relaes humanas no grupo, para que sejam capazes de colaborar em assuntos comuns mesmo que as opinies sejam diferentes. Participar com os demais sempre uma renncia opinio pessoal em favor do bem do grupo, sendo por isso necessrio, desprender-nos do individualismo que tem minado as relaes humanas. Tcnicas grupais para o desenvolvimento da criatividade A criatividade exige abertura novidade. O animador deve ser uma pessoa criativa, imaginativa e capaz de improvisar. O temor do ridculo, a insegurana pessoal, inibe muitas vezes. Deve-se lutar contra o conformismo, a passividade e a comodidade, buscando novas alternativas para o grupo. o papel desta tcnicas desenvolver a criatividade e a imaginao. Tcnicas grupais de avaliao de aprendizagens e da vida intra-grupal A avaliao do grupo, da sua integrao, da participao dos membros, das atitudes e dos interesses demonstrados em todas as actividades que se executaram, ou seja, avaliar o clima social do grupo. A avaliao da vida do grupo e de cada um dos seus membros, o melhor termmetro para indicar como temos caminhado, que tipo de dificuldades surgiram e como que se resolveram. Podem avaliar-se os conhecimentos apreendidos e tambm o clima social na vida interna do grupo. Plano de Desenvolvimento Individual (PDI) O que o PDI? um instrumento que visa os servios prestados ao cliente, que promovam a sua autonomia e qualidade de vida, respeitando o seu projecto de vida, hbitos, gostos, confidencialidade e privacidade. No caso das crianas, este poder ser realizado como forma de construir um projecto de desenvolvimento para cada uma das crianas. Elaborao do PDI A elaborao do PDI deve ser adequada s necessidades, hbitos, interesses e expectativas, na medida em que este um ser nico e individual. Objectivos Conhecer o utente e definir reas de interveno a desenvolver de acordo com as suas necessidades e vivncias.

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Actividade a estratgia escolhida para expor ou vivificar um determinado tema, para concretizar um ou vrios objectivos, para ocupar positivamente um determinado perodo de tempo. Esta poder ser a leitura de uma histria, uma dramatizao, a participao num jogo, a visualizao de um filme, a realizao de uma pintura, etc. As actividades no so mais do que estratgias para se trabalhar /ensinar um assunto. Devem ser sempre escolhidas em funo das pessoas e no do educador, pelo que se deve ter em conta: A idade do grupo a quem se destina; Os interesses desse grupo; Os objectivos a que nos propomos; O material que a actividade exige; O tempo disponvel para a sua execuo; Onde vo decorrer os trabalhos; Todos os recursos exigidos e disponveis; Material Para a realizao de qualquer actividade necessrio material para a executar. Logo devemos ter em conta: O tipo de material; A idade de quem o vai usar; O grau de perigosidade; A sua manipulao; O seu desgaste; E o nmero suficiente de material face ao grupo; Tempo A durao das actividades deve ser prevista antecipadamente de modo a que se ajuste s necessidades do grupo, s suas capacidades, ao trabalho e aos contedos, ao material a usar e idade dos membros do grupo. A planificao de actividades deve ser flexvel de modo a proporcionar reestruturaes ou at reorientao sempre que necessrio, mediante os obstculos ou dificuldades encontradas, aquando do momento de reflexo que o grupo deve fazer periodicamente.

Vrias tcnicas de animao

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Existem vrias tcnicas de animao capazes de proporcionar o desenvolvimento integral das crianas, umas tm maior incidncia no desenvolvimento fisco/motor, nomeadamente as tcnicas de expresso corporal, outras incidem mais no desenvolvimento sensitivo como o caso das actividade de expresso plstica e outras podero desenvolver a criana a nvel fsico/motor, sensorial, mental e social, como exemplo a expresso dramtica. Desenvolvimento fsico e movimento Expresso corporal Neste mbito de experincia a aco educativa estimular a criana a que v conhecendo o seu corpo, identificando progressivamente as suas qualidades (gnero, cor do cabelo, altura, etc.) e formando uma imagem positiva do seu corpo. Desde o princpio deve ir aprendendo que as pessoas so diferentes, mas que todas devem ser respeitadas e aceites por igual (o educador deve vigiar para que em nenhum momento apaream indcios de discriminao). Por outro lado, importante que v adquirindo conscincia das potencialidades motoras que lhe oferece o seu corpo, bem como das limitaes que ele mesmo tem. O objectivo experimentar os sentidos, distribuir e canalizar a energia para actividades que exercitam e mexem com o corpo: ginstica, dana, jogos rtmicos, mmica, etc. Dado que o jogo a actividade por excelncia nesta fase, ser atravs dele e do movimento que, com mais facilidade, a criana ir adquirindo tanto o conhecimento e o controlo do seu corpo como os restantes aspectos da sua personalidade que se incluem nos diferentes mbitos de experincia destas fases e que, evidentemente, se trabalham atravs de actividades de animao. Exemplos de actividades que podem ser dinamizadas: Danar - Pr s crianas msica de diferentes ritmos do folclore popular, para que, imitando o educador, dancem livremente. Dar as mos s mais inibidas e ajud-las a movimentarem-se ao ritmo da msica. Dar passos com ajuda - Dar a mo criana para a auxiliar nos primeiros passos descontrolados que der e estimul-la a apoiar cada p devagar no cho. Andar transportando objectos - Enquanto a criana est de p, entregar-lhe um pequeno objecto e pedir que lho leve at um local prximo (de uma cadeira para outra, da cadeira para a mesa, etc.). Andar arrastando um brinquedo - Em posio de p, oferecer criana um brinquedo atado a uma corda, que ela deve agarrar com a mo. O educador ajudar a arrast-lo, enquanto a criana anda.

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Lanar bolas - Em posio de p, oferecer criana uma pequena bola para que a lance para a frente, imitando o educador. Subir as escadas a gatinhar ou em p com apoio Colocar a criana junto da escada e, em posio de gatinhar ou em p, pedir-lhe que suba os degraus para ir conseguindo chegar aos diversos objectos que antes foram colocados no 1, 2, 3. degraus. Descer escadas - Descer escadas exige maior equilbrio postural. O educador dar a mo criana para que esta, sempre a imitar, coloque um p no degrau inferior mais prximo. Em seguida, realizar a mesma aco com o outro p. Repetindo, ambos descero a escada degrau a degrau. Fazer garatujas (rabiscos) - Estender papel contnuo no cho e, com um instrumento suave (marcador grosso, lpis de cera, giz), mostrar s crianas como fazer garatujas. Pedir que as faam sozinhas, ajudando e segurando na mo daquelas que no se decidam. Pouco a pouco, diminuir as ajudas. Noutros momentos, utilizar um tipo de suporte diferente (encerado, cartolinas, papel de jornal, etc). Rasgar e colar - Entregar s crianas pedaos de papel de seda para que, imitando o educador, os rasguem fazendo pedaos pequenos, que depositaro num cesto. Usando o indicador e o polegar em jeito de pina, ensin-las a apanhar os pedacinhos de papel que esto no cesto e a col-los num suporte impregnado de cola, criando assim uma obra vistosa. Amarrotar Entregar s crianas pedaos de papel, para que, imitando o educador, os amarrotem formando grandes bolas que sero guardadas num cesto. Enroscar Oferecer s crianas parafusos gigantes de plstico ou garrafas de gua vazias. Observando o educador, aprendero a enroscar com uma mo enquanto com a outra seguram no parafuso ou a garrafa. No incio, as crianas devem ser ajudadas, guiando-lhes a mo nas voltas. Abrir e fechar recipientes Pr disposio das crianas caixas e recipientes de carto, madeira, plstico, etc. Ensinar-lhes como se abrem e estimul-las a que sejam elas a faz-lo e a meter objectos nos recipientes, prestando as ajudas necessrias. Encaixar figuras Oferecer criana placas perfuradas nas quais possa encaixar duas figuras ou formas geomtricas. Mostrar-lhe como se encaixam e pedir que seja ela a fazlo, prestando-lhe muita ajuda de incio. Aps repetidos ensaios sem que receba ajuda, aumentar o nmero de encaixes em cada placa. Passar folhas Oferecer s crianas histrias pequenas com folhas grossas de carto. Ensinar-lhes como devem passar as folhas para ver as imagens. Progressivamente, diminuir a grossura das folhas.

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Visitas comunidade (verem alguma actividade que no seja comum para a maioria das crianas - ver a fazer po, por exemplo). Vrios: Passeios temticos, cincia divertida (magia, experincias com utenslios do quotidianos), culinria (confeco do bolo de aniversrio sempre que uma das crianas faa anos), actividades na mesa (construo com legos, montagem de puzzles), realizao de jogos populares (saltar corda, furar bales, etc), Jardinagem Permitir s crianas explorar a terra e em simultneo compreenderem como as plantas vivem, obrigando-as as cuidar cada uma da sua planta, por exemplo. () Desenvolvimento sensorial e explorao do mundo Expresso plstica As crianas iro estabelecer contacto com diferentes materiais e texturas (gesso, papel, carto, cartolina, algodo, tecido, etc), cujas aplicaes to distintas sero convertidas em objectos divertidos e teis, tais como molduras, manes, mscaras, fantoches, lbuns, quadros, e muito mais. Exemplos de actividades que podem ser dinamizadas: Realizar pequenas obras plsticas - Colocar no cho ou na parede, altura das crianas, papel contnuo de cor branca, para que destaquem melhor os traos. - Oferecer s crianas diversos instrumentos grossos e de cores: ceras macias, marcadores, giz, tinta de dedos. - De incio, pedir que imitem o educador e faam garatujas ou linhas verticais. Guiar a mo das que no queiram faz-lo espontaneamente. Elogiar as criaes e deixar os frisos a adornar a sala. - Estampagem (com batatas, rolhas de cortia, esponjas...) dar s crianas vrios tipos de estampagem e ajuda-las a fazerem criaes em vrias folhar ou numa de tamanho gigante. - Modelagem: barro, pasta de papel, madeira, moldar, plasticina, massas de cor, entre outras. Desenvolvimento dramtica/musical As crianas so chamadas a participar em todas as fases de uma pea de teatro: a criao de um argumento, a construo do cenrio, a explorao das personagens, a elaborao do guarda-roupa, a distribuio dos papeis, os gestos, a fala, a mmica, etc. O esforo em manter a criana intelectualmente activa e corporalmente passiva implica uma ateno especial. A necessidade de actividade fsica e jogo espontneo nesta fase de emocional e representao mental Expresso

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desenvolvimento [na infncia] crucial, se no mesmo decisiva na delimitao de hbitos saudveis para uma vida activa. Partindo da ideia de que atravs das actividades artsticas se proporciona a comunicao e a expresso, o corpo assume um papel preponderante como principal instrumento dessa expresso. A educao artstica exige no s a cabea, mas o corpo no seu todo, contribuindo desta forma para o desenvolvimento integral do indivduo. O trabalho criativo realizado pela criana, revela o seu desenvolvimento fsico, atravs da sua capacidade de coordenao visual e motriz, pela forma como controla o seu corpo, guia o seu grafismo e executa certos trabalhos. Estimulao sensorial do ouvido - Gravar vozes de pessoas prximas da criana (me, pai, auxiliar de educao , etc.), com um contedo positivo para ela. Accionar o gravador e comprovar se manifesta alguma reaco ao ouvir as vozes e se as identifica. - Mostrar livros com imagens de animais (co, gato, vaca). Enquanto a criana contempla as imagens, o adulto emite a onomatopeia correspondente. Estimulao sensorial do gosto - A partir dos 2 anos, as crianas j ingerem todo o tipo de alimentos. Portanto, a estimulao do gosto consistir e proporcionar-lhes sabores muito diferenciados, a diferentes temperaturas e com distintas consistncias. Por exemplo: dar-lhes uma colherzinha de algum alimento conhecido da criana e pedir-lhe que identifiquem o sabor, como doce, amargo, etc. - As frutas so-lhes dadas em pedacinhos, para evitar que se engasguem. Para alm de serem necessrias e saudveis nesta idade, so poderosos estimulantes graas a seus variadssimos sabores doces (banana, pra) ou cidos (laranja, morango). Estimulao sensorial do olfacto - As crianas reagem a cheiros conhecidos (a comida, os pais, produtos de higiene, mdicos, etc.), com agrado ou com rejeio. Devemos habitu-las a uma grande gama de cheiros, evitando os demasiado fortes, que possam produzir alguma irritao na pituitria. - Preparar, em frascos, produtos que tenham cheiros peculiares: vinagre, limo, colnia, sumo de laranja, etc. Ajudar a que, pouco a pouco, os vo identificando Estimulao sensorial do tacto - Nos jogos e actividades que as crianas diariamente realizam, deve ter-se a preocupao de lhes oferecer materiais variados de diferentes texturas: macios (bales pouco cheios algodo, plasticina), duros (blocos de madeira, tijolo de plstico), lisos (papis de todo o tipo), rugosos (cartes canelados, tecido de serapilheira). No se trata de saberem a qualidade tctil dos materiais, mas sim de se irem apercebendo das diferentes texturas.

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Estimulao sensorial da viso - Pendurar, com uma corda, objectos a uma certa altura. Fazer com que oscilem como um pndulo (bolas brilhantes), ou em forma circular (avio com motor), para que sigam os movimentos desses objectos com o olhar. - Lanar feixes de luz breves e intermitentes com uma lanterna, para que as crianas procurem o reflexo na parede. - Apresentar desenhos de objectos de uso habitual realizados em cartolina (bola, boneca, mesa, chupeta) e fotos desses mesmos objectos, para que os emparelhem. - Imitar canes (Expresso musical) - As crianas gostam muito das canes ou lengalengas acompanhadas de gestos e movimentos simples, que o educador, no incio, lhes cantar ou recitar; pouco a pouco, iro tentar imitar os gestos e, posteriormente, a pronncia dos sons finais das palavras e da palavra final de cada verso - Aproveitar os momentos de descontraco, depois das refeies, aps a realizao de uma actividade motora e sempre que o educador julgue oportuno, para pr fragmentos de msica clssica, se possvel calma, pois a que mais costuma agradar s crianas. - Visualizao de filmes - Realizao de Karaoke para crianas com musicas que elas conheam e adoram. ATELIERS A programao dos ateliers procura a integrao e o desenvolvimento das crianas em diferentes reas: Ateliers e actividades grupais: Histrias Enfeitadas (teatro de fantoches, contos atravs de objectos e atravs de imagens) Atelier de Artes Plsticas (decorao de objectos com colagens e pinturas em relevo) Atelier de Esponjas Mgicas (construes com colagem de esponjas mgicas e coloridas) Jogo Humano (jogo de equipas onde as crianas so os prprios pees, tendo de realizar diferentes tarefas para alcanar a meta) Danas com coreografias diversas Pinturas Faciais Caa ao tesouro as crianas adoram revirar o parque ou o jardim procura de pequenos tesouros em forma de guloseimas.

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Princesas e Piratas (as crianas so caracterizadas de princesas e piratas atravs de pinturas, adereos e vesturio) Escultura de Bales (ces, flores e espadas so um sucesso garantido junto de todas as crianas) Festa temticas (caracterizao dos participantes atravs de pinturas faciais, modelao de cabelos e adereos) Aprendizes de culinria: as crianas podero ter oportunidade de aprender como utilizar alguns utenslios de cozinha, a reconhecer os alimentos e as suas propriedades, e a realizarem e criarem algumas receitas (bolachas artesanais, super-sandwiches, bebidas coloridas, saladas, sobremesas deliciosas, decorao de bolos) Educao ambiental: conhecer os recursos da terra, a sua importncia e aproveitamento. Tcnicas de reciclagem e bons hbitos de defesa do ambiente. Os animais nossos amigos: aprender sobre as caractersticas e hbitos dos animais domsticos e selvagens, o seu tratamento, higiene e cuidados de sade. Riscos e rabiscos: um momento criativo, no qual se estimula a elaborao de desenho e pintura livre ou orientada para determinado tema. Conto um conto: o gosto pela leitura surge muitas vezes atravs da arte de saber contar uma histria seja ela fantasia ou realidade. Cada criana ter oportunidade de ouvir e contar, de reinventar as histrias, de reflectir sobre os significados, o enredo e as caractersticas das personagens. Os filmes: altura para o visionamento de um filme cuidadosamente escolhido em funo do seu contedo ldico-didctico e das preferncias das crianas. Jardinagem: as diferentes espcies, o calendrio, a plantao, as ferramentas e muito mais curiosidades sobre este tema. Corpo Humano: mostrar como se constitui a pele, o esqueleto, os rgos e como funcionam os diferentes sistemas que o compem. Os cuidados de higiene e alimentao. Momentos musicais: aprender os sons. Os diferentes gneros musicais. Os nossos instrumentos (sons que fazem as mos, a boca, os ps). Construo de instrumentos com diferentes materiais. Hora do faz-de-conta: aqui as crianas podem ser o que quiserem. Entre monstros e fadas, reis e rainhas, criam-se trajes e adereos, faz-se maquilhagem e pinturas, penteados radicais, trancinhas e tots e enfeitam-se as unhas das meninas. Foto-mania: contar uma histria por meio de imagens. Recolher fotografias sobre um tema ser um desafio para as crianas.

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Construo de Bijutaria: para usar ou oferecer. Massa de moldar, missangas e outros materiais iro ser convertidos em pulseiras, colares, anis, porta-chaves, cintos, alfinetes, etc. Poesia: aprender a fazer poesia, rimas, lengas-lengas de pequenas coisas. Pases do mundo: abordar de uma forma divertida as caractersticas de cada pas, os seus povos e raas, o seu clima e os seus costumes. As profisses: conhecer os diferentes ofcios, o que fazem os familiares, as profisses de antigamente e as de hoje. Jornalinho: em grupo poderemos criar um jornalinho interno com histrias, notcias locais, tcnicas de ilustrao, curiosidades, receitas, anedotas e adivinhas e muito mais. Actividades ao ar livre: Ao longo do ano podero ser organizadas algumas visitas, passeios ou actividades ao ar livre, como por exemplo visitas a monumentos. As actividades propostas pelo animador, a nvel fsico, devem estimular a motricidade. As actividades cognitivas ou mentais visam desenvolver o crebro e o sistema nervoso activo. As expressivas, so actividades manuais e artsticas onde do largas imaginao. As ldicas, pode ser divertimento puro e simples, o que no quer dizer que no sejam tambm educativas; que seja ao gosto dos participantes, dana, teatro ou outras. E as actividades comunitrias so aquelas que criam e dinamizam as relaes interpessoais e sociais dos mais pequenos com a comunidade. Plano de Actividades (PA) Elaborao de um Plano de Actividade (PA) Plano: conjunto de programas. O programa operacionaliza um plano mediante a realizao de aces orientadas para alcanar as metas e os objectivos propostos num determinado perodo. Planear usar procedimentos para introduzir uma organizao e racionalizao a aco com vista a alcanar determinadas metas e objectivos. Quando pretendemos realizar actividades com crianas sejam elas de estimulao cognitiva ou fsica estas tm sempre, ou deveriam ter, um objectivo, por conseguinte, essas actividades e esses objectivos tm de ser pensados, trabalhados ou planeados atempadamente. Uma forma de preparar as actividades de uma forma utilitria passa pela

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elaborao de um plano de actividades. Este plano poder ser dirio, semanal, mensal ou anual e dever conter os dados mais importantes a data, o tipo de actividade, o local, os objectivos, os recursos humanos, materiais, financeiros, a responsabilidade de cada interveniente e por fim a avaliao da sua aplicabilidade. O plano anual o plano que est mais sujeito a alteraes por diversos factores, nomeadamente imprevistos temporais, institucionais e mesmo pessoais. No entanto importante que haja um plano anual ainda que se saiba que poder sofrer constantes alteraes, pois s este permitir uma estruturao do trabalho que se pretende realizar com o pblico-alvo, neste caso as crianas. O plano semana s dever ser um complemento do plano anual e no como a nica planificao. Elementos da planificao Um Plano poder ser um instrumento muito til quer no domnio da organizao do tempo quer na definio dos objectivos das actividades. Deve conter uma srie de elementos de fcil interpretao para quem l e para quem o utiliza. Um plano poder ser anual, semestral, trimestral, mensal, semanal e dirio. Elaborao de um plano de actividades Objectivos: Para Qu? Quando planeamos executar qualquer tarefa ou actividade, ainda que inconscientemente, temos sempre um objectivo, como tal, no seria adequado construirmos um plano sem termos em conta este dado. Os objectivos podem ser divididos em gerais mais abrangentes e pouco prtico e especficos mais direccionados para a aco e prticos. Isto , os objectivos gerais descrevem grandes orientaes para as aces (), descrevendo as grandes linhas de trabalho a seguir, os objectivos especficos exprimem os resultados que se espera atingir e que detalham os objectivos gerais, funcionando como a sua operacionalizao, estes distinguem-se dos gerais pois no indicam uma direco a seguir, mas as etapas a alcanar. O objectivo deve ser o mais especfico possvel de modo a que qualquer pessoa perceba o que se pretende. Os objectivos gerais devem ser acompanhados pelos objectivos especficos. O objectivo uma inteno em relao modificao que se pretende que a pessoa tenha, a descrio de um conjunto de comportamentos que a pessoa dever manifestar depois da actividade.

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Os Objectivos devem ser definidos em funo do/s destinatrio/s e no do Educador . Local: Onde? Este dado importante e ter de ser definido com alguma antecipao, pois nem sempre o espao est disponvel ou adaptado Se por outro lado for um espao pblico a visitar, como por exemplo um museu ou outra instituio essa necessidade ser, ainda mais, evidente. Metodologia: Como? De que forma ir ser realizada. Que mtodos vo ser usados para a realizao ou planificao da actividades/das actividades. Actividades e Tarefas: o que se pretende desenvolver. Neste dado dever constar o nome da actividade, e uma breve descrio da mesma, pois por vezes o nome da actividade nem sempre suficiente para a descrio da mesma. Exemplo: Comemorao do dia da Me realizao de um ramo de flores com papelo e de um postal para juntar ao ramo. Calendarizao Este dado imprescindvel na construo do plano, ele dever indicar o ms ou o dia em que ir ser realizada a actividade. Exemplo: 5 de Maro tera-feira de tarde e a durao de cada actividade. Recursos Outro dado imprescindvel na construo de um plano e na execuo do mesmo so os recursos. Estes podem dividir-se em: Recursos humanos referem-se s pessoas intervenientes quer na elaborao do plano, quer na execuo do mesmo. Podem desempenhar tarefas muito distintas, tendo todas um papel imprescindvel. Recursos materiais (logsticos) so todos os materiais necessrios para a execuo das actividades: equipamentos, infra-estrutura fsicas, instrumentos, obejctos, etc... Recursos financeiros sero as verbas disponveis para a execuo das actividades planeadas. Os recursos tm de ser suficientes para todos os participantes, e atempadamente requisitados e adquiridos. (Se for um passeio ao exterior, necessrio requisitar um

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autocarro e motorista). Muito importante tambm, saber qual a disponibilidade da instituio, relativamente a este assunto. Para actividades de maior envergadura, algumas perguntas se impem: - Existem recursos necessrios? - preciso recorrer a parceiros externos? - Quais os recursos disponveis na comunidade, prxima e alargada? - Quais os recursos disponibilizados pelos parceiros, formais e informais? Avaliao A avaliao uma componente do processo de planeamento. Todos os projectos contm necessariamente um plano de avaliao que acompanhado de mecanismos de auto controle que permitem, de forma rigorosa, ir conhecendo os resultados e os efeitos de interveno e corrigir as trajectrias caso sejam desejveis. A avaliao algo de extrema importncia para a compreenso do sucesso ou insucesso das actividades planeadas. Critrios de avaliao: Eficcia perceber em que medida os objectivos foram atingidos e as aces/ actividades foram realizadas; Eficincia relacionada com a avaliao do rendimento tcnico da aco, resultados obtidos relativamente aos recursos utilizados; Adequabilidade avalia em que medida a aco/actividade foi adequada face ao contexto e situao na qual se pretendia intervir; Equidade destina-se a avaliar em que medida existiu igualdade de oportunidades de participao de todos os intervenientes na aco/ actividade; Impacto utilizado numa perspectiva de mdio ou longo prazo, destina-se a avaliar em que medida a aco/actividade contribuiu para a melhoria da situao, numa perspectiva de mudana. A responsabilidade importante uma definio do papel de cada elemento interveniente no plano, desta forma ser indispensvel atribuir a cada elemento a sua responsabilidade nas actividades a desenvolver. Planificao

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usar procedimentos para introduzir a organizao e racionalidade aco, com vista a alcanar determinadas metas e objectivos. A execuo das diferentes tcnicas devem ser aproveitadas para trabalhar alguns temas bsicos: Trabalhar os hbitos de higiene e limpeza; Utilizar diferentes materiais e tcnicas; Estimular a actividade cognitiva atravs da observao directa, manipulao e experimentao; Reforar a autonomia; Motivar, explicar o que vo fazer e porqu; Criar um ambiente sereno, descontrado e aberto s experincias; Despertar a curiosidade e a vontade; Dar importncia aos interesses, motivaes dos participantes. ()

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Concluso Brincar tem moldado as normas, valores e costumes de todas as culturas; uma fora maior na qual todas as culturas participam, como que uma auto-expresso para o prprio prazer da criana, um comportamento auto-motivado, pois ningum pode forar uma criana a brincar; contudo, para a criana, brincar, pode ser um assunto srio. Brincar fundamental, pois permite criana enfrentar desafios, resolver problemas, aperfeioar o pensamento e desenvolver potencialidades, um comportamento muito habitual em perodos de desenvolvimento do conhecimento de si prprio, do mundo fsico e social e dos sistemas de comunicao. As crianas brincam e isso constitui para elas uma actividade normal, fundamental. atravs das actividades de animao que a criana explora o mundo e se conhece a si mesma. Longe de serem meros passatempo, as actividades de animao so, simultaneamente, reflexo e estmulo do seu desenvolvimento motor, cognitivo e afectivo, constituindo a base das suas actividades futuras. A criana ao realizar actividades especficas para a sua idade, para alm de explorar o mundo ao seu redor, tambm comunica sentimentos, ideias, fantasias, revelando-se nas suas futuras actividades culturais. O facto de os pais trabalharem fora de casa deixando os filhos entregues a amas ou instituies, o uso excessivo da televiso, a falta de espaos na rua e as casas demasiado pequenas, so factores que diminuem as oportunidades de brincar, indispensveis ao desenvolvimento integral da criana. cada vez maior a importncia que se atribui ao brincar e relevante o papel pedaggico desta aco que se reflecte na aprendizagem da criana em todos os seus nveis de desenvolvimento, desde a afectividade, a criatividade, a partilha, a socializao, a inexistncia de egosmo, a construo da sua personalidade. Defender a importncia da educao ao longo da vida pensar no futuro e pensar no futuro, qualquer que seja a dimenso considerada, obriga a pensar na criana, obriga sobretudo a reflectir se o que hoje investimos na criana suficiente para garantir o melhor do seu desenvolvimento. Desta forma importante transmitir s minhas crianas conhecimento, mas mais que isso, comportamentos, destrezas, atitudes, valores e um grande sorriso. Porque o poder do sorriso grande, e saber sorrir algo muito importante. Antoine Exupry diz: No momento em que sorrimos para algum, descobrimo-lo como pessoa, e a resposta do seu sorriso quer dizer que ns tambm somos pessoa para ele.

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Bibliografia ANDER-EGG, Ezequiel. 2000. Metodologias y Prticas de la animacin sociocultural. Madrid: Editorial CCS. BADESA, Sara (1995). Perfil del Animador Sociocultural. Madrid: Narcea, S.A. de Ediciones. BERGE, Yvone (1976). Viver o corpo. Para uma pedagogia de movimento. Lisboa: Biblioteca de Pedagogia. FAURE, Grard&LASCAR, Serge (1982). O jogo dramtico na Escola Primria. Lisboa: Editoral Estampa. FERREIRA, Paulo (1999). Guia do Animador: Animar uma actividade de formao (3 Edio). Lisboa: MULTINOVA - Unio Livreira e Cultural S.A. GARCA, Jos Antonio Cieza (2006). Educacin Comunitria. In Revista de Educacin, 339, 765799. GARCA, Mara Jess Morata (1998). Animacin sociocultural y desarrollo comunitario. In: BERNET, J. T. (coord.). Animacin Sociocultural. Barcelona: Editorial Ariel, S.A.: 297-303. HUIZINGA, Johan (1954). Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. So Paulo, Brasil: Editora Perspectiva. KOG, Marina e tal. (2004). Uma caixa cheia de emoes. Lisboa: Estdio Didctico.

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LARRAZBAL, Mara Salas (1998). La figura y la formacin del animador sociocultural. In: BERNET, Jaume Trilha (coord.). Animacin Sociocultural. Barcelona: Editorial Ariel, S.A.: 121-133. LOPES, Marcelino. 2008. Animao sociocultural em Portugal (2 edio). Amarante: Interveno. MANTOY, Jacques. 1976. Vocabulrio essencial da Psicologia da criana (3 edio). Lisboa: Moraes Editores. PEREIRA, Jos, VIEITS, Manuel & LOPES, Marcelino.2008. A Animao Sociocultural e os desafios do Sculo XXI. Portugal: Interveno. PEREZ, Amrico & LOPES, Marcelino. 2007. Animao Sociocultural Novos Desafios. Amarante: Editora Associao Portuguesa de Animao e Pedagogia (APAP). PIAGET, Jean. 1978. Seis estudos de Psicologia (8 edio). Lisboa: Publicaes Dom Quixote. SPRINTHALL, Norman, A. & SPRINTHALL, Richard C. 1993. Psicologia Educacional Uma abordagem desenvolvimentista. MCGraw Hill. TRILLA, Jaume. 1998. Animao Sociocultural Teorias, Programas e mbitos. Editorial Ariel. Sites: http://recreionline.abril.com.br/atividades http://infancia.no.sapo.pt/plano_de_actividades.htm

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