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El alumno disear algoritmos en seudocdigo y diagramas de flujo, para resolver un problema determinado.
OBJETIVO UNIDAD 1 El alumno determinar las entradas, procesos y salidas de un problema, utilizando los elementos bsicos de programacin, para el planteamiento de una solucin. El alumno convertir expresiones algbricas, aritmticas y lgicas a expresiones algortmicas, considerando la jerarqua de operadores, para realizar las tareas solicitadas.
OBJETIVO UNIDAD 2
METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
INTRODUCCIN
Se entiende como metodologa de la programacin al conjunto de normas, mtodos y anotaciones que nos indican la forma de programar.
METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
INTRODUCCIN
Las computadoras son uno de los productos ms importantes del siglo XXI ya que se han convertido en un dispositivo esencial en la vida diaria de las personas. Constituyen una herramienta esencial en reas como: empresa, industria, gobierno, ciencia, educacin, etc. Las aplicaciones que se pueden realizar con ellas son infinitas: consultar el saldo de una cuenta, retirar dinero, enviar o recibir mensajes por telfonos celulares, tomar un curso en lnea, escribir documentos, navegar por internet, enviar y recibir correos electrnicos, etc. La computadoras estn incluidas en todo tipo de dispositivos: automviles, aviones, relojes, televisiones, videojuegos, etc.
METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
COMPUTADORA
Dispositivo electrnico, utilizado para procesar informacin y obtener resultados, capaz de ejecutar clculos y tomar decisiones a millones o cientos de millones ms rpida que los seres humanos. Hardware, es la computadora en si misma, es la parte fsica (tangible) como: mouse, pantalla, CPU, RAM, etc. Software, conjunto de programas que indican a la computadora las tareas que deben realizar.
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Hardware
Software
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PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN
Los datos se pueden introducir por una entrada (input), a continuacin se procesan para producir una salida (output).
Dispositivo de procesamiento (procesador y memoria) Dispositivo de salida
Dispositivo de entrada
Entran datos como materia prima, para ser procesados y transformados en informacin que se emite como salida.
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Diseo de la solucin
Comprobacin
Codificacin
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SOLUCIN DE PROBLEMAS
Definicin del problema, identificar el problema y comprender la utilidad de la solucin que se alcance; considerando condiciones iniciales y limites.
METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
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2. DISEO DE LA SOLUCIN
Esta etapa comienza con el diseo del algoritmo de la solucin del problema. Construir el algoritmo, se estructura la secuencia lgica de los pasos que la computadora deber seguir para obtener los resultados esperados. Prueba de escritorio, es la simulacin del funcionamiento del algoritmo con datos propios y reales respecto al problema.
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3. CODIFICACIN
Se procede a codificar el programa en el lenguaje de programacin seleccionado. El programa codificado deber editarse, compilarse, probarse y depurarse. Con el fina de verificar su buen funcionamiento.
public class HolaMundo //declaracin de la clase { public static void main (String[] args) //declaracin del mtodo main { // llave que indica el incio del mtodo System.out.println("Hola Mundo"); /* en esta lnea se imprime un mensaje en pantalla*/ } //llave que cierra el mtodo }
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ALGORITMO
Es una secuencia ordenada y cronolgica de pasos que llevan a la solucin de un problema o a la ejecucin de una tarea o actividad. Deben ser simples, claros y exactos (definido) Debe tener un orden lgico (preciso) Debe tener un principio y un fin (finito)
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ETAPAS DE UN ALGORITMO
Algoritmo
Entrada
Proceso
Salida
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Palomitas cocinadas
Inicio 1. Quitar el papel de empaque de las palomitas 2. Colocar las palomitas dentro del horno de microondas 3. Seleccionar y presionar el botn de coccin para palomitas 4. A la indicacin de finalizacin del horno, retirar la bolsa de palomitas cuidadosamente, esperar 3 minutos Fin
METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
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