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Jogos digitais e dispositivos mveis: as narrativas e a fragmentao do ato de jogar DE PAULA, Bruno Henrique Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

P brunohpaula@gmail.com

Resumo: Narrativas e jogos digitais tem apresentado interessantes interseces ao longo da histria do desenvolvimento de tecnologias contemporneas, ocupando importante parte dos estudos sobre games. Se, no incio, na maioria dos jogos as narrativas eram reduzidas e pouco exploradas, passaram a ser cada vez mais importantes com o avano da tecnologia disponvel para a realizao dos jogos digitais. Um dos maiores expoentes dessa complexidade narrativa so os RPGs (Role Playing Games), nos quais o desenvolvimento do jogo e a narrativa se entrelaam de tal maneira que acabam praticamente impossveis de serem dissociados. Porm, presenciamos na atualidade a expanso do raio de influncia dos jogos digitais; um dos fatores que levou a este crescimento foi a popularizao de dispositivos mveis, que, entre outras aplicaes, permitem que usurios joguem em qualquer lugar, a qualquer momento. Esta fragmentao do ato de jogar, aliada ao crescimento do pblico de jogos, que traz adeptos pouco habituados a este universo, gerou uma necessidade de reduo da complexidade dos jogos desenvolvidos para este tipo de plataforma. Colocadas estas situaes, levanta-se uma questo: h espao para o desenvolvimento de narrativas neste novo ato de jogar, totalmente fragmentado? O presente trabalho apresenta resultados de uma investigao sobre a presena de situaes narrativas em jogos digitais, atravs da anlise de aplicativos disponveis nesta rea para dispositivos mveis. Foram analisados alguns jogos de grande e recente sucesso comercial, presentes na plataforma Google Play: Angry Birds, Jetpack Joyride, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Dead Space e Machinarium. Buscou-se, ainda, fazer uma reflexo sobre como se d esta relao e sua importncia para os jogos destas plataformas. Pretende-se, atravs desta investigao, contribuir para a compreenso da maneira na qual se d a relao entre as narrativas e as mdias dotadas de potencial mvel. Palavras-chave: Narrativas, jogos digitais, plataformas mveis, narrativas em mdias digitais.

Digital games and mobile devices: narratives and the fragmentation of the act of playing DE PAULA, Bruno Henrique Universidade Estadual de Campinas UNICAMP brunohpaula@gmail.com

Abstract:

Narratives and digital games have had interesting intersections along the history of contemporaneous technology development, occupying important role in game studies. If in the beginning of videogames era the narratives were reduced, they become more and more important as digital games flourished. One of the biggest exponent of this narrative complexity are the RPGs (Role Playing Games), where game and narratives are so close that they become practically inseparable. Nevertheless, we notice a growth of the influence range of digital games; one of the factors that leaded to that increase was the popularization of the mobile devices, which allow users to play anytime, anywhere. This fragmentation of the act of playing, allied to the growth of game audience, which include people that werent used to this universe, demanded a reduction of the complexity for games developed to these devices. These situations lead to a question: Is there space to the development of narratives in this new act of playing, totally fragmented? This work presents results of an investigation about the presence of narrative situations in digital games, by an analysis of some mobile devices apps. The games analyzed are some that had huge and recent commercial

success, available at Google Play platform: Angry Birds, Dead Space, Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Machinarium and Plants vs. Zombies. With this investigation, I hope to contribute to the comprehension about how the relationship between narratives and mobile devices happens, by understanding how this relationship occurs and its importance to these games.

Keywords: Narratives, digital games, mobile platforms, narratives in digital media.

Jogos digitais e narrativas: um breve histrico da relao Os jogos digitais tm passado por um grande desenvolvimento nos ltimos anos devido expanso para outros suportes, alm dos j tradicionais computadores pessoais e consoles. Se compararmos os ltimos lanamentos com o primeiro jogo digital da histria, Spacewar!, de 1961 (Bogost 2007: 341), fica clara a evoluo do campo: o mais recente apresenta grficos mais desenvolvidos, som de alta qualidade, interfaces bem definidas, etc. Dentre estas inovaes, um dos fatores que deve ser apontado o desenvolvimento de narrativas dentro dos jogos digitais. O jogo que inicia a relao entre jogos digitais e narrativas Adventure, de 1975: trata-se de um jogo textual, onde jogador recebe uma descrio do espao e da situao em que se encontra e deve, digitando comandos, resolver os desafios e dar continuidade histria. Para Harry Brown (apud Alexander 2011: 19), Adventure representa um marco na histria dos jogos digitais, pois o primeiro no qual o desdobramento da histria mais importante que a pontuao atingida pelo usurio: os games passam a transpor a barreira do convite aos jogadores para cumprir desafios e comeam tambm a lev-los a outros mundos e contar, assim, histrias. Posteriormente, temos o florescimento de gneros de jogos narrativos, como os MUDs (Multi-User Dungeon), e os RPGs (Role-Playing Games). Os MUDs surgiram na dcada de 1980, como uma verso coletiva de Zork (Infocom, 1980) e eram ambientes em que os usurios conversavam entre si (via digitao) em tempo real, pela rede. Atravs dos textos digitados, os participantes improvisavam as cenas e imaginavam coletivamente mundos fictcios (Murray 2003: 54-55). Assim, se, anteriormente, os usurios deveriam seguir o roteiro pr-determinado pelo jogo, nos MUDs os prprios usurios criavam as situaes e narrativas de improviso, numa espcie de RPG1 virtual. Os prprios RPGs, ao chegarem ao universo dos jogos digitais, tambm se aproveitaram da proximidade com as narrativas. Como Newman (2007: 48) recorda, estes jogos muitas vezes combinam cenrios ricos e trilha sonora elaborada com dilogos essencialmente textuais, contraste que faz com que a narrativa receba uma ateno maior do jogador, ocupando, junto s caracterizaes, um espao central no desenrolar neste tipo de jogo. Alm dos trs gneros citados, outro muito ligado s narrativas aquele conhecido como adventure2. outro gnero no qual seu principal objetivo prosseguir com o desenvolvimento da narrativa resolvendo pequenos enigmas em cada ambiente apresentado, utilizando outros recursos alm dos textos, com elementos grficos.
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Para maiores detalhes sobre RPG, ver Salen e Zimmerman 2004: 115-116. No confundir este gnero de jogos com o jogo homnimo de 1975.

Narrativas em todos os jogos? Nos gneros de jogos citados, possvel notar a relao entre jogos digitais e narrativas. Porm, em todo o campo dos jogos digitais, e no apenas nestes gneros, qual sua ligao com as narrativas?
No princpio da histria dos videogames, apenas as fices interativas eram capazes de integrar histrias e jogos (...); mas atualmente, no h um gnero popular que no se utilize de uma estrutura ficcional explcita. (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008: 170 traduo minha).

Percebe-se que os autores utilizam as expresses histrias e estrutura ficcional, e no narrativa; cabe, portanto, uma breve explanao sobre estes termos. Para EgenfeldtNielsen et al. (2008: 172), quando se fala sobre narrativas ou histrias no campo dos jogos digitais, faz-se referncia sucesso de eventos pr-estabelecidos que o jogador deve executar em determinada ordem. J quando se fala de estrutura ficcional, os autores se referem aos mundos ficcionais, que so construes imaginrias criadas a partir de uma descrio textual (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008: 173). Ainda que as narrativas no sejam intrnsecas ou faam parte da definio bsica do que um jogo digital (Jenkins 2004: 2-3), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 171-173) afirmam que os mundos ficcionais criados influenciam positivamente a experincia do jogador: ao reconhec-los (atravs de seu repertrio pessoal), imediatamente aplica os conceitos que conhece quela realidade na qual acabou de entrar, levando o jogador mais rapidamente a uma imerso no jogo. Murray (2003: 102) define a imerso como a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, (...), que se apodera de toda a nossa ateno. O grande trunfo das experincias imersivas que elas funcionam como um ciclo de respostas3 para o usurio: ao interagir com este ambiente, a resposta recebida condizente com o espao do jogo (Alexander 2008: 93). Este processo facilita a compreenso das regras, alm de favorecer possveis experincias narrativas.

Narrativas e jogos para dispositivos mveis No trecho anterior, ressaltou-se como a maioria dos jogos utiliza ao menos um recurso ficcional do campo narrativo (os mundos ficcionais). Porm, sendo os objetos de estudo deste trabalho os jogos digitais para plataformas mveis contextualizar-se- tambm a atualidade destes jogos para plataformas mveis.

Feedback loop, no original.

Em seu livro Revoluo Casual (2010), Jesper Juul destaca como o florescimento dos jogos casuais vem modificando o mercado de jogos digitais, atraindo pessoas que nunca se interessaram por eles e tambm aqueles que, por outros motivos, como o tempo escasso para se dedicar a jogos complexos, se afastaram desta atividade (Juul 2010: 11). principalmente nos novos suportes mveis (como smartphones e tablets), que os jogos casuais vm se consolidando. Angry Birds, que atingiu 1 bilho de downloads entre seu lanamento (12/2009) e 05/2012 (Kersey 2012) o maior expoente deste fenmeno. Porm, o que um jogo casual? Scott Kim (apud Juul 2010: 25-26) em sua fala na Game Developers Conference de 1998, discursou sobre duas categorias de jogos digitais: os jogos para jogadores e os jogos para o resto de ns. Aqueles seriam desenvolvidos para entusiastas de games: utilizam tecnologia avanada, so grandes e complexos, voltados para jovens do sexo masculino que investem vrias horas nesta atividade. J a segunda categoria engloba jogos que atingem uma audincia mais ampla (homens e mulheres de todas as idades) que deseja jogos com regras mais fceis de serem compreendidas. justamente esta definio de jogos para o resto de ns que descreve a categoria de jogos casuais, resumidos como aqueles com regras mais simples e acessveis, que requerem um menor investimento de tempo por parte do jogador para que este se sinta recompensado pelo jogo. Entretanto, h certa preocupao em relao profundidade e qualidade destes jogos, como visto na opinio do game designer Eric Zimmerman, ao ser inquirido sobre sua percepo dos jogos casuais:
Prefiro imaginar que meu pblico pode ter uma relao profunda, dedicada e significativa com os trabalhos que produzo. E a noo de jogo casual implica em uma relao mais leve e menos significativa com os trabalhos. (Zimmerman apud Juul 2011: 26 traduo minha).

Partindo-se da profundidade da relao entre consumidor e objeto e da dualidade narrativas-jogos digitais, coloca-se a seguinte questo: h espao para o desenvolvimento de narrativas no campo dos jogos digitais para dispositivos mveis, ocupados por jogos casuais e, como j apontados, menos profundos? O presente trabalho visa, atravs de anlise prtica de jogos selecionados, expor a relao entre o estudo das narrativas e os jogos digitais para dispositivos mveis.

Desenvolvimento do Trabalho Inicialmente, selecionaram-se 6 jogos da loja Google Play4 para tablets com o sistema operacional Android. Foram levados em conta seu sucesso comercial (nmero de vendas) e

http://play.google.com

variedade dos gneros, para traar-se um parmetro global das relaes entre narrativas e jogos digitais para dispositivos mveis. Os jogos escolhidos foram: Angry Birds (Rovio, 2009), Jetpack Joyride (Halfbrick Studios, 2012), Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010), Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2011), Dead Space (EA, 2011) e Machinarium (Amanita Design, 2012). Em relao aos gneros, h um puzzle, trs jogos de ao, um jogo de estratgia e um adventure. Posteriormente, estabeleceram-se os elementos narrativos (Tabela 1) a serem avaliados, visando levantar as estratgias que facilitam a criao de narrativas em jogos digitais. Para esta seleo, foram utilizados os trabalhos de Murray (2003: 12), Alexander (2008: 93, 96), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 176), Jenkins (2004: 3, 8).

Tabela 1: Descrio dos elementos narrativos avaliados nos jogos selecionados

A busca destes elementos nos jogos foi feita a partir de duas tcnicas do estudo de jogos digitais: o gameplay estrutural e o gameplay temtico. Em ambas, o pesquisador deve jogar o jogo; porm, enquanto na primeira ele deve ter ateno especial para as regras que regem o jogo e como se do as interaes entre os objetos inseridos nesse mundo, na segunda o pesquisador deve atentar para a experincia do jogo como um todo, interpretando-o como um meio cultural (Myr 2008: 165-166). Como plataforma mvel foi utilizado um tablet Samsung Galaxy Tab 2.0 7 com o sistema operacional Android na verso 4.0.4.

Resultados A Tabela 2 apresenta um resumo das observaes realizadas na pesquisa. Em seguida, ser feita uma discusso dos resultados obtidos, separados por cada elemento narrativo investigado.

Tabela 2: Jogos selecionados e presena dos elementos narrativos analisados

Mundos Ficcionais Como esperado, notou-se que todos os jogos apresentavam um mundo ficcional; porm, foram encontradas diferenas em seu nvel de detalhamento: h desde uma pequena ambientao (com elementos grficos e sonoros) do dojo de cortadores de vegetais em Fruit Ninja ou do laboratrio secreto invadido pelo protagonista de Jetpack Joyride at o detalhado universo de Dead Space, onde os humanos circulam pelo Sistema Solar e a ao ocorre em uma estao de minerao em uma lua. H, ainda, os ambientes externos sua casa (jardim, quintal e telhado nos quais o jogador planta para se defender da invaso zumbi) em Plants vs. Zombies, o planeta enferrujado do rob protagonista de Machinarium, e o mundo de fortes construdos para a guerra entre pssaros e porcos de Angry Birds. Ainda com todas estas diferenas de profundidade na concepo dos mundos ficcionais, pode-se considerar que, assim como Egenfeldt-Nielsen et al. afirmavam (2008: 170) sobre a estrutura ficcional, todos os jogos analisados lanam mo desta estratgia. Cutscenes Em relao ao uso das cutscenes, possvel notar uma maior variedade: h jogos que no a utilizam (como Jetpack Joyride e Fruit Ninja), jogos que utilizam pequenas cenas estticas entre longas sesses de jogos (como Angry Birds) e jogos que as utilizam em vrios momentos (Dead Space, Machinarium e Plants vs. Zombies). Os jogos que optam pela no utilizao da cutscene so tambm aqueles considerados mais curtos: so compostos por nica fase gerada randomicamente e, ao ser derrotado, o jogador convidado a comprar itens que podem melhorar seu desempenho e, depois, a jogar novamente. Com fases randmicas, uma sesso nunca igual a anterior, e assim os jogos tem uma vida til mais longa, ou seja, a falta de cutscenes no prejudica a relao com o jogo, ainda que estas incrementem a sensao de sucesso do jogador caso. Angry Birds opta por utilizar cutscenes curtas e pontuais: expem o conflito no incio do jogo e ao fim de cada ato, at o final da obra. So cenas estticas com trechos da narrativa,

como os porcos roubando os ovos dos pssaros (conflito inicial) e os estes conquistando vitrias sobre os porcos. O uso de cutscenes aqui segue um padro clssico nos jogos digitais: expem o conflito, direcionam a narrativa e funcionam como recompensas. Em Dead Space, as cutscenes so usadas tanto para expor o conflito inicial quanto em trechos durante o jogo, como em Angry Birds; contudo, so mais complexas, pois so pequenos filmes e no apenas quadros estticos, estratgia comum em jogos de ao maiores, fazendo com que o jogador possa imergir ainda mais em seu mundo ficcional. Plants vs. Zombies opta pelo uso de cutscenes apenas entre fases, apresentando o conflito diretamente no jogo. Seu grande trunfo a introduo de um personagem secundrio, o carismtico e cmico vizinho Crazy Dave, que aparece com dicas para um melhor desempenho, introduz o desafio da prxima fase ou sugere ao jogador a compra de itens novos. Surge um tom de humor no jogo, completando o seu visual cartoon e colaborando para o estabelecimento de uma ligao afetiva entre jogo e jogador. J em Machinarium, podem ser consideradas como cutscenes as cenas que ocorrem logo que o personagem principal entra em um novo ambiente: o jogador tem sua interao bloqueada e estas cenas explicam o desafio proposto por aquele ambiente. Como diferencial, as cutscenes surgem no mesmo ritmo do jogo, enquanto em todos os outros casos havia um claro corte em relao perspectiva do jogador. Ao lanar mo desta estratgia, Machinarium minimiza a chance de quebrar o estado de imerso, j que no h um momento de choque entre os atos de jogar e assistir.

Uso do repertrio Quanto ao uso de repertrio, apenas dois dos seis jogos no se utilizam desta tcnica: Angry Birds e Fruit Ninja no buscam um resgate da memria do jogador para a construo do mundo ficcional. Porm, considera-se que este fato no atrapalha seu sucesso, j que conseguiram bons resultados comerciais, possivelmente pela inovao casual apresentada. J Jetpack Joyride se aproveita do repertrio relacionado ao cinema hollywoodiano de ao: composto por um laboratrio secreto que invadido pelo protagonista, que se utiliza de um jetpack (mochila com propulsor a jato). Ao resgatar este repertrio, o jogo torna-se intuitivo: o jogador sabe que controla o invasor e seu objetivo sobreviver. Em Dead Space o repertrio est ligado aos filmes de terror de fico cientfica. Claramente as impresses remetem ao filme Alien (Scott, 1979), j que a protagonista se encontra em uma estao espacial dominada por seres que se apoderam de corpos humanos. O jogo utiliza a mesma esttica, com cenrios escuros, e muitas situaes que geram suspense, assustando o jogador e criando uma atmosfera tensa, aumentando a experincia imersiva

de jogo. O repertrio tambm contribui para que a compreenso do objetivo do jogo: derrotar os seres que dominaram a estao e fugir. Plants vs. Zombies se aproveita do repertrio de forma subversiva: em um jogo com zumbis, espera-se uma atmosfera mais tensa, como aquela em Dead Space. O que se nota, contudo, um ambiente amigvel, iluminado, com cores vibrantes e personagens no estilo cartoon. Ainda que esta subverso possa desagradar alguns jogadores desavisados, podese considerar que, aliada ao humor contido no jogo, criado um tipo de experincia diferente. Vale lembrar que, apesar desta diferena, o objetivo do jogo, como o de todas temticas do tipo zumbi extermin-los. Em Machinarium nota-se o aproveitamento de repertrio relativo ao gnero do prprio jogo: por se tratar de um adventure, o jogador j experimentado neste tipo de obra tem conscincia que seu objetivo resolver vrios mistrios para que se compreenda a histria a ser desenrolada.

Micronarrativas Como micronarrativas, consideraram-se aes que ocorrem em paralelo narrativa principal e que do suporte ao ambiente imersivo do jogo ou mesmo ao seu fio condutor. Com esta viso, considera-se que, dentre os jogos selecionados, apenas aqueles que possuem um maior tempo de jogo (um maior espao para o desenvolvimento de narrativas) conseguem explorar estas tcnicas. A grande diferena, porm, est na maneira como elas so inseridas: se em Dead Space e Plants vs. Zombies estas micronarrativas aparecem fora da experincia interativa do jogador, j que nestes elas ocorrem basicamente junto s cutscenes, em Machinarium elas se encontram mais integradas experincia de jogo, tornando-se assim mais importantes para reforar o mundo enferrujado desta obra. Vale ressaltar tambm que as micronarrativas em Machinarium so facilitadas pelo seu prprio gnero: por se tratar de um jogo de explorao, espera-se que os desenvolvedores tenham um cuidado maior com a criao do espao e com os feedbacks dados ao usurio aps cada ao no mundo do jogo. Assim, mais fcil criar micronarrativas de outras maneiras que no dentro de cutscenes, como criando certos tipos de respostas para a interao com outro personagem.

Concluses Com os resultados da pesquisa, possvel concluir que os jogos selecionados se encaixam na proposio de Egenfeldt-Nielsen et al., quando afirmam que todos os jogos possuem ao menos um mecanismo ficcional. Nota-se tambm que o gnero do jogo no um parmetro definitivo em relao ao nvel e profundidade das estratgias narrativas utilizadas, ainda que alguns gneros, como o adventure, demandem o uso de mais estratgias que outros. A escolha pelo no desenvolvimento de narrativas em jogos casuais pode ser justificada pela caracterstica de mobilidade da plataforma: como o jogador tem a possibilidade de realizar esta atividade em qualquer lugar e momento, o ato de jogar torna-se fragmentado em pequenas e mltiplas sesses. Esta fragmentao pode ser considerada um dos motivos para o sucesso de jogos como Angry Birds, Jetpack Joyride e Fruit Ninja, especificamente os trs que usam menos recursos narrativos, pois facilitam sesses de jogos curtas, seja pela estrutura episdica de Angry Birds, seja pelas fases procedurais dos outros dois. Ainda assim, defende-se que as narrativas podem ser mais exploradas em jogos para dispositivos mveis. Uma das sadas possveis base-los em micronarrativas, criando pequenas histrias que aumentem o engajamento do usurio no jogo. O segredo para o sucesso da incluso de narrativas em jogos digitais compreender a especificidade das histrias contadas pelos jogos, que permitem que o usurio sinta-se como participante do enredo (Egenfeldt-Nielsen 2008: 193). Este sentido de participao contribui para que o usurio imirja no jogo, obtendo assim uma relao mais profunda com a obra.

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Bruno Henrique de Paula bacharel em Comunicao Social: Habilitao Midialogia pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Atuou na indstria de jogos digitais brasileira por mais de trs anos nas reas de Anlise de Qualidade e Game Design, e fundador do grupo de desenvolvimento de jogos independentes Alpaca Team. Atualmente desenvolve sua pesquisa de Mestrado, intitulada Diverso, imerso e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais no Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas.