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Unidad 6 Integracion Aplicaciones Distribuidas 6.

1 Asignacion Partes Aplicacion


Es una interfaz de usuario de GNOME para Gnu PG. wija is a free and cross-platform Jabber/XMPP client written in Java, with built-in Gnu PG key rings management GUI. Its extended protocols allow users to encrypt chat and multi-user chat as well as encrypting/signing messages and signing presence of the user. It is multilingual and runs on GNU/Linux, Mac OS X and Windows. XAP Es el panel de aplicaciones X y gestor de ficheros. Interfaz De Usuario: Una Mirada Al Futuro El futuro de la interfaz de usuario para la tecnologa de las computadoras es fascinante y lleno de sorpresas increbles. Despus de haber mostrado la magia misteriosa de imgenes proyectadas en el aire, el investigador de interfaz de usuario Jeff Han lo invita a que vea lo asombroso que ser trabajar con computadoras, una vez que nos hayamos sacado de encima los ratones y comencemos a dibujar y manipular objetos en pantalla directamente con nuestros dedos.

6.2 Distribucion Aplicacion


Bajo el nombre de minera de datos se engloba todo un conjunto de tcnicas encaminadas a la extraccin de conocimiento procesable, implcito en las bases de datos. Est fuertemente ligado con la supervisin de procesos industriales ya que resulta muy til para aprovechar los datos almacenados en las bases de datos. Las bases de la minera de datos se encuentran en la inteligencia artificial y en el anlisis estadstico. Mediante los modelos extrados utilizando tcnicas de minera de datos se aborda la solucin a problemas de prediccin, clasificacin y segmentacin.

6.3 Instalacion Componentes

6.4 Configuracion Componentes


trabajar desarrollar a grandes rasgos la arquitectura Von Newman que, si bien no es la primera en aparecer, s lo hizo prcticamente desde el comienzo de los ordenadores y se sigue desarrollando actualmente. Claro es que est siendo desplazada por otra que permiten una mayor velocidad de proceso, la RISC. En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeracin decimal, una electrnica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programacin cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos bsicos que revolucionaran la incipiente informtica: a) La utilizacin del sistema de numeracin binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementacin electrnica de las operaciones y funciones lgicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrnica digital). b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fcilmente accesible, junto con los datos que referencia. De este forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento; recordemos que anteriormente una instruccin o un dato estaban codificados en una ficha en el mejor de los casos. Tomando como modelo las mquinas que aparecieron incorporando las anteriores caractersticas, el ordenador se puede considerar compuesto por las siguientes partes: - La Unidad Central de Proceso, U.C.P., ms conocida por sus siglas en ingls (CPU). - La Memoria Interna, MI. - Unidad de Entrada y Salida, E/S. - Memoria masiva Externa, ME.

6.5 Configuracion Aplicacion

a Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro del ordenador y tiene por misin efectuar las operaciones aritmtico-lgicas y controlar las transferencias de informacin a realizar. - La Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el transcurso de un programa. Es tambin donde se almacenan temporalmente las variables del mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve. - Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la comunicacin de la mquina con el exterior, proporcionando al operador una forma de introducir al ordenador tanto los programas como los datos y obtener los resultados. Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador deben estar ntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un conjunto de lneas que enlazan los distintos componentes del ordenador, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus elementos. Se distinguen tres tipos de bus: - De control: forman parte de l las lneas que seleccionan desde dnde y hacia dnde va dirigida la informacin, tambin las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para dicha transferencia. - De datos: por l, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del ordenador. - De direcciones: como vimos, la memoria est dividida en pequeas unidades de almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de direcciones consta de un conjunto de lneas que permite seleccionar de qu posicin de la memoria se quiere leer su contenido. Tambin direcciona los puertos de E/S. La forma de operar del ordenador en su conjunto es direccionar una posicin de la memoria en busca de una instruccin mediante el bus de direcciones, llevar la instruccin a la unidad central de proceso -CPU- por medio del bus de datos, marcando la secuencia de la transferencia el bus de control. En la CPU la instruccin se decodifica, interpretando qu operandos necesita: si son de

memoria, es necesario llevarles a la CPU; una vez que la operacin es realizada, si es preciso se devuelve el resultado a la memoria.

6.6 Evaluar desempeo


1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA Est dada por el enunciado del problema, el cul debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qu esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa. 2.- ANLISIS DEL PROBLEMA Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:

Los datos o resultados que se esperan. Los datos de entrada que nos suministran. El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. reas de trabajo, frmulas y otros recursos necesarios.

Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. Tambin da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador. 3.- SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cul es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de una mejor forma.

6.7 Optimizacion del desempeo

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