Você está na página 1de 61

Este MANUAL se destina a orientar os usurios do Lotecando 2.

7, no sentido de esclarecer as dvidas quanto sua utilizao, e tambm abordar assuntos relacionados s "chaves" que para muitos apostadores motivo de vrias dvidas. 1 - INTRODUO Vamos mostrar primeiramente, etapas bsicas para a utilizao do Lotecando 2.7. 1.1 - Popup Menus 1.2 - Salvando o JOGO 1.3 - Abrindo JOGOS 1.4 - Salvando GRUPOS DE CHAVES 1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES 1.6 - Salvando CHAVES 1.7 - Abrindo CHAVES 1.8 - Salvando VOLANTES 1.9 - Abrindo VOLANTES 2 - JOGO PASSO A PASSO Agora iremos elaborar um JOGO passo a passo com os recursos mais usuais que o Lotecando 2.7 Oferece. 2.1 - Determinando os Times de um Concurso 2.1.1 - Escolhendo o Concurso 2.1.2 - Cadastrando os Times 2.2 - Definindo os palpites (Secos, Duplos e Triplos) 2.3 - Chaves Bsicas 2.4 - Chaves Condicionadas 2.5 - Chaves Independentes 2.6 - Percentuais 2.7 - Colunagem 2.8 - Interrupes 2.9 - Trocas de Coluna 2.10 - Diagonais 2.11 - Gerando os Volantes 2.12 - Agrupando os Volantes 2.13 - Aposta Mnima 2.14 - Imprimindo os Volantes 3 - COMPLEMENTOS 3.1 - Estatsticas de Colunagem 3.2 - Cadastro de Resultados 3.3 - Conferindo o Jogo 3.4 - Chaves 3.5 - Atualizando os arquivos via Internet 3.6 - Impresso do Resumo do Jogo 3.7 - Impresso da Documentao do Jogo 3.8 - Distribuio Percentual das Apostas

1.1 - Popup Menus

Este tipo de menu pode ser acessado sempre clicando com o boto DIREITO do mouse onde se deseja que determinada ao seja executada. Nestes Menus voc encontrar as opes disponveis no contexto em que este menu foi chamado. Algumas destas funes podem ser executadas tambm atravs de botes, cujas legendas correspondem s opes do Menu. Os Popup Menus que podem ser utilizados esto nas Telas "Jogo" (figura 1) e "Volantes" (figuras 2, 3 e 4) destacados em vermelho:

Figura 1 Neste Menu, voc conta com as seguintes opes: Novo - Inicia um novo JOGO. Abrir - Abre um JOGO salvo anteriormente. Salvar - Salva o JOGO atual para arquivo Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo para que o JOGO seja salvo. Times - Abre a janela para cadastro dos times do concurso a que se refere este JOGO. Marcar Todos - Faz marcas triplas em todos os jogos. Desmarcar Todos - Limpa todas as marcas de todos os jogos. Imprimir Jogo - Abre a janela de opes de impresso do Resumo do Jogo.

Figura 2 Neste Menu, voc conta com as seguintes opes: Abrir - Abre um conjunto de VOLANTES salvos anteriormente. Salvar - Salva os VOLANTES gerados para arquivo. Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo para que os VOLANTES sejam salvos. Exportar - Abre uma janela para que os VOLANTES sejam exportados para outros formatos. Aposta Mnima - Abre a janela para que sejam completadas as apostas que estejam abaixo da quantidade mnima permitida por carto. Adicionar Volantes - Abre uma janela para que possa ser adicionado aos VOLANTES um arquivo de VOLANTES salvo anteriormente. Adicionar Lista de Excluso - Faz com que os VOLANTES sejam adicionados Lista de Excluso.

Figura 3 Neste Menu, voc conta com as seguintes opes: Abrir - Abre na Lista de Excluso um conjunto de VOLANTES salvos anteriormente. Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um nome de arquivo para que os VOLANTES da Lista de Excluso sejam salvos. Excluir - Exclui o VOLANTE selecionado da Lista de Excluso. Limpar Lista - Limpa todos os VOLANTES da Lista de Excluso.

Figura 4 Neste Menu, voc conta com a seguinte opo: Localizar Volante - Localiza na caixa de Volantes Gerados o VOLANTE Selecionado.

1.2 - Salvando o JOGO Com este recurso voc poder salvar todo o trabalho feito no JOGO em arquivo (extenso ".jgo"). Com isto, voc no ter a necessidade de refaz-lo. Quando o JOGO salvo, automaticamente criado um segundo arquivo com a extenso .vol contendo os Cartes deste mesmo JOGO; caso o jogo ainda no tenha sido processado o arquivo ser salvo da mesma forma, s que em branco. Resumindo: Sempre teremos 2 arquivos com o mesmo nome, um com a extenso .jgo e outro com a extenso .vol. Um JOGO pode ser salvo de duas formas: Salvar - O JOGO ser salvo com o nome de arquivo que foi determinado previamente na opo "Salvar Como". Pode ser feito diretamente no boto "Salvar" ou no Popup Menu com a opo "Salvar". Salvar Como - O JOGO ser salvo com o nome de arquivo que ser determinado na janela "Salvar Jogo" que ser aberta. Pode ser feito diretamente no boto "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opo "Salvar Como".

As formas de salvar um JOGO esto destacadas em vermelho na figura 5:

Figura 5

1.3 - Abrindo o JOGO Com este recurso voc pode abrir um JOGO salvo anteriormente. O JOGO pode ser aberto da seguinte forma: Abrir - O JOGO previamente salvo ser aberto, quando voc escolher o nome do arquivo na Janela "Abrir Jogo". Pode ser feito diretamente no boto "Abrir" ou no Popup Menu com a opo "Abrir".

As formas de abrir um JOGO esto destacadas em vermelho na figura 6:

Figura 6

1.4 - Salvando os GRUPOS DE CHAVES Com este recurso voc poder salvar todos os GRUPOS DE CHAVES em arquivo (extenso ".grc"). Este recurso til para que voc possa utilizar GRUPOS DE CHAVES sem o retrabalho de faz-los repetidas vezes. Os GRUPOS DE CHAVES podem ser salvos da seguinte forma: Salvar - Os GRUPOS DE CHAVES sero salvos com o nome de arquivo que ser determinado na janela "Salvar Grupo de Chaves" que ser aberta. Pode ser feito somente no boto "Salvar".

O boto para salvar os GRUPOS DE CHAVES est destacado em vermelho na figura 7:

Figura 7

1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES Com este recurso voc poder abrir GRUPOS DE CHAVES salvos em arquivo previamente. Este recurso til para que voc possa utilizar GRUPOS DE CHAVES sem o retrabalho de faz-los repetidas vezes. Os GRUPOS DE CHAVES podem ser abertos da seguinte forma: Abrir - Os GRUPOS DE CHAVES sero abertos aps a escolha do arquivo na janela "Abrir Grupo de Chaves" que ser aberta. Pode ser feito somente no boto "Abrir".

O boto para abrir os GRUPOS DE CHAVES est destacado em vermelho na figura 8:

Figura 8

1.6 - Salvando as CHAVES Com este recurso voc poder salvar todos as CHAVES do GRUPO DE CHAVES selecionado em arquivo (extenso ".chv"). Este recurso til para que voc possa utilizar estas mesmas CHAVES sem o retrabalho de faz-las repetidas vezes. As CHAVES podem ser salvas da seguinte forma: Salvar - As CHAVES sero salvas com o nome de arquivo que ser determinado na janela "Salvar Chaves" que ser aberta. Pode ser feito somente no boto "Salvar".

O boto para salvar as CHAVES est destacado em vermelho na figura 9:

Figura 9

1.7 - Abrindo CHAVES Com este recurso, voc poder abrir CHAVES salvas em arquivo previamente. Estas CHAVES sero adicionadas ao GRUPO DE CHAVES selecionado. Este recurso til para que voc possa utilizar CHAVES sem o retrabalho de faz-las repetidas vezes. As CHAVES podem ser abertas da seguinte forma: Abrir - As CHAVES sero abertas aps a escolha do arquivo na janela "Abrir Chaves" que ser aberta. Pode ser feito somente no boto "Abrir".

O boto para abrir as CHAVES est destacado em vermelho na figura 10:

Figura 10

1.8 - Salvando os VOLANTES Os VOLANTES j so salvos AUTOMATICAMENTE quando o JOGO salvo, mas com este recurso voc poder salvar separadamente os VOLANTES gerados em arquivo (extenso ".vol"). Caso seja necessrio salvar os VOLANTES com um nome de arquivo diferente do JOGO, pode ser usada a opo Salvar Como. Os VOLANTES podem ser salvos de duas formas: Salvar - Os VOLANTES sero salvos com o mesmo nome do arquivo do JOGO. Pode ser feito diretamente no boto "Salvar" ou no Popup Menu com a opo "Salvar". Salvar Como - Os VOLANTES sero salvos com o nome de arquivo que ser determinado na janela "Salvar Volantes" que ser aberta. Pode ser feito diretamente no boto "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opo "Salvar Como".

As formas de salvar os VOLANTES esto destacadas em vermelho na figura 11:

Figura 11

1.9 - Abrindo VOLANTES Com este recurso voc pode abrir VOLANTES salvos anteriormente. Os VOLANTES podem ser abertos da seguinte forma: Abrir - Os VOLANTES previamente salvos sero abertos, quando voc escolher o nome do arquivo na Janela "Abrir Volantes". Pode ser feito diretamente no boto "Abrir" ou no Popup Menu com a opo "Abrir".

As formas de abrir os VOLANTES esto destacadas em vermelho na figura 12:

Figura 12

2.1 - Determinando os TIMES do CONCURSO Como primeiro passo, precisamos determinar os TIMES do CONCURSO a que se refere o JOGO. Os TIMES podem ser determinados de duas formas distintas: Escolhendo o Concurso - Esta opo a mais fcil e rpida, pois com ela no existe a necessidade de que os times sejam cadastrados manualmente pelo usurio. A atualizao feita via Internet. Veja detalhes em Escolhendo o Concurso. Cadastrando os Times - Esta opo permite com que os times sejam cadastrados manualmente pelo usurio. Veja detalhes em Cadastrando os Times.

2.1.1 - Escolhendo o CONCURSO Para que esta opo seja utilizada, necessrio que o arquivo de concursos seja atualizado semanalmente. Para a atualizao ser feita, necessrio estar conectado Internet, veja detalhes de como fazer a atualizao do arquivo de concursos em Atualizando os arquivos via Internet. O processo de escolha do concurso muito simples, basta que o usurio escolha o concurso na lista de concursos, que est destacada em vermelho na figura 13:

Figura 13 Dica: Os jogos de sbado podem ser diferenciados com um clique no nmero do jogo, que far o mesmo aparecer em vermelho.

2.1.2 - Cadastrando os TIMES Quando esta opo for executada, ser aberta uma janela para que voc informe os times de todos os jogos.O Cadastro pode ser feito da forma que mais lhe convier. Pode ser feito diretamente no boto "Times" ou no Popup Menu com a opo "Times". As formas de chamar a janela de cadastro de TIMES esto destacadas em vermelho na figura 14:

Figura 14 Em seguida, a seguinte janela ser exibida:

Figura 15 Vamos cadastrar os TIMES do concurso 1 da LOTECA:

Figura 16

Agora o JOGO est da seguinte forma:

Figura 17

2.2 - Definindo os Palpites Neste segundo passo, iremos definir os Secos, Duplos e Triplos. Para marcar e desmarcar use o boto ESQUERDO do mouse clicando na marca desejada. Para poupar trabalho, voc pode utilizar a opo "Selecionar Todos" do Popup Menu (ou o boto "Todos") para que sejam marcados Triplos em todos os jogos e em seguida v tirando palpites dos Triplos fazendo com que estes se tornem Duplos ou Secos. Para limpar use a opo "Desmarcar Todos" (ou o boto "Nenhum"). Como exemplo, usaremos 2 Secos, 2 Duplos e 10 Triplos. Como ilustra a figura 18:

Figura 18

2.3 - Chaves Bsicas Neste terceiro passo, iremos definir as Chaves Bsicas. Podem ser utilizadas at 7 Chaves Bsicas (de "A" a "G"). Cada jogo pode conter somente uma Chave Bsica, ou seja, cada jogo pode conter somente uma letra, podendo ocupar 1 ou 2 colunas em um mesmo jogo. Quando uma chave ocupa mais de 1 coluna em um mesmo jogo, dizemos que esta Chave uma Chave com Reforo. Usualmente utilizada uma chave por jogo apenas. Para colocar uma chave em uma coluna de um determinado jogo, basta arrastar a letra correspondente at a coluna desejada. Definiremos 2 Chaves com mnimo de 1 e mximo de 2 acertos (A e B), e 4 chaves com mnimo de 0 e mximo de 2 acertos. A figura 19 ilustra como ficar o Jogo:

Figura 19

2.4 - Chaves Condicionadas Neste quarto passo, iremos definir a quantidade de chaves que precisam ser "fechadas", ou seja, a quantidade de chaves que precisaro ter TODOS os seu jogos corretos para que a pontuao mxima seja atingida. Duas chaves, uma quantidade razovel de chaves a serem fechadas quando so utilizadas 6 chaves, como em nosso exemplo. Ento nosso exemplo estar condicionado ao acerto de 2 chaves inteiras (TODOS os jogos de QUAISQUER 2 chaves). A notao utilizada CC: 6/2/6 (Total de Chaves Utilizadas / Mnimo / Mximo) ou simplesmente CC: 2/6 (Mnimo / Mximo). A figura 20 destaca em vermelho a definio de CHAVES CONDICIONADAS:

Figura 20

2.5 - Chaves Independentes (Entrelaadas) Neste quinto passo, iremos definir as CHAVES INDEPENDENTES, chamadas tambm de ENTRELAADAS, que com toda certeza o recurso mais flexvel e poderoso do Lotecando 2.7. Com as CHAVES INDEPENDENTES, o limite a sua prpria criatividade. Elas podem ser utilizadas sem nenhum tipo de restrio. Cada uma delas pode ocupar quantos jogos voc determinar, e em cada jogo quantas colunas voc quiser. Para cada GRUPO DE CHAVES que inserirmos, podem ser definidas algumas caractersticas como: Descrio Quantidades Mnima e Mxima de CHAVES que podem utilizar MARGENS neste GRUPO DE CHAVES. (Caso no seja desejado o uso de MARGENS, este valores podem ficar em 0 como o padro)

Para cada CHAVE que inserimos em um determinado GRUPO DE CHAVES, podem ser definidas algumas caractersticas como: Descrio Mximo e Mnimo de Acertos - Caso o nmero de acertos de uma determinada aposta, esteja entre o Mnimo e o Mximo de Acertos da Chave, esta aposta ser Aceita, caso contrrio Rejeitada.

Peso - Cada Jogo em uma CHAVE, tem um PESO, que o valor que ser contabilizado no nmero de acertos caso este Jogo esteja correto. O valor padro para os PESOS das CHAVES 1, mas pode ser modificado conforme sua convenincia. Um exemplo da utilizao de um PESO diferente de 1, quando voc julga que determinado palpite de um Jogo de uma CHAVE seja um forte favorito, ou seja, alta probabilidade de acontecer, voc poder definir um peso maior do que 1. Utilizar Margem - Podem ser definidas Margens para cada CHAVE de um GRUPO DE CHAVES. O Mnimo de acertos da Margem deve sempre ser MENOR OU IGUAL ao nmero mnimo de acertos da prpria CHAVE; e o Mximo de acertos da Margem deve sempre ser MAIOR OU IGUAL ao nmero mximo de acertos da prpria CHAVE. Caso o nmero de acertos de uma determinada aposta, esteja entre o Mnimo da MARGEM e o Mnimo da CHAVE, ou entre o Mximo da CHAVE e o Mximo da MARGEM, esta aposta ser Aceita e ESTAR UTILIZANDO A MARGEM desta CHAVE. Tipo (Positiva ou Negativa) - Caso uma chave seja negativa, ele ter sua funcionalidade invertida, ou seja, se todas as condies da chave forem satisfeitas para determinada aposta, esta ser rejeitada ao invs de aceita se ela fosse uma chave positiva.

Para ilustrar o uso das CHAVES INDEPENDENTES, iremos cadastrar 2 grupos distintos: Grupo 1 - Este Grupo conter 3 Chaves distintas: A Chave 001 (dos Favoritos), a Chave 002 (dos Mdios) e a Chave 003 (das Zebras). Grupo 2 - Este Grupo conter somente 1 Chave, que servir para limitar a quantidade de letras das chaves bsicas que podero ser Acertadas.

Vamos ento comear o cadastro das CHAVES INDEPENDENTES passo a passo. Comece incluindo um novo GRUPO DE CHAVES, clicando no boto "Novo" na parte que se refere aos GRUPOS DE CHAVES (o boto est destacado em vermelho na figura 20). Em seguida coloque a descrio conforme a figura 21.

Figura 21 Agora que j inserimos o Grupo 001, vamos inserir nele as CHAVES. A primeira delas, ser a CHAVE dos Favoritos. Para inserir uma nova CHAVE, clique no boto "Nova" na parte que se refere s CHAVES (o boto est destacado em vermelho na figura 22). Em seguida coloque as marcas todas com peso 1, descrio e mnimo e mximo de acertos conforme a figura 21. (Para colocar/retirar as marcas, basta clicar com o boto ESQUERDO do mouse em cada coluna, para alterar o peso use o boto DIREITO do mouse em cima de cada marca que se deseja aumentar seu peso - entraremos em mais detalhes sobre pesos mais frente).

Figura 22 Em seguida insira a segunda CHAVE conforme a figura 23:

Figura 23 Em seguida insira a terceira CHAVE conforme a figura 24:

Figura 24 Agora insira um novo GRUPO DE CHAVES conforme a figura 25:

Figura 25 E finalmente insira a nica CHAVE deste GRUPO DE CHAVES conforme a figura 26:

Figura 26

2.6 - PERCENTUAIS Neste sexto passo, iremos cadastrar os percentuais de cada jogo, para em seguida definirmos o intervalo que ir restringir as apostas. Este intervalo se refere soma percentual de cada aposta, ou seja, para cada palpite da aposta em questo, atribudo o percentual correspondente, da feita uma soma com todos os percentuais correspondentes, e verificado se esta soma se encontra no intervalo aceito. Caso a soma percentual correspondente a uma determinada aposta, seja MAIOR OU IGUAL ao Mnimo do intervalo e MENOR OU IGUAL ao Mximo do intervalo, esta aposta ser Aceita, caso contrrio ser Rejeitada. Os valores Mnimo e Mximo para referncia de acordo com o cadastro dos percentuais, so destacados entre parnteses. A soma das 3 colunas de cada Jogo, tem sempre que totalizar 100. A figura 27 ilustra um exemplo, e destaca em vermelho a definio do intervalo aceito para as somas:

Figura 27

2.7 - COLUNAGEM Neste stimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de cada coluna, e os intervalos aceitos para a quantidade de colunas seguidas de cada coluna. Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro de TODOS os intervalos definidos pela COLUNAGEM, caso contrrio esta aposta ser REJEITADA. A figura 28 ilustra um exemplo de COLUNAGEM.

Figura 28

2.8 - INTERRUPES Neste oitavo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de interrupes. Uma interrupo acontece quando existe uma troca de coluna 1 para coluna 2, ou de coluna 2 para coluna 1 em jogos consecutivos. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 29:

Figura 29 Em 14 jogos temos de analizar as 13 transies de um jogo para o prximo: Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1)

Jogo 02 para Jogo 03: No houve (coluna 1 para coluna 1) Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1) Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 06 para Jogo 07: No houve (coluna 1 para coluna X) Jogo 07 para Jogo 08: No houve (coluna X para coluna 1) Jogo 08 para Jogo 09: No houve (coluna 1 para coluna X) Jogo 09 para Jogo 10: No houve (coluna X para coluna 1) Jogo 10 para Jogo 11: No houve (coluna 1 para coluna 1) Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1) Jogo 13 para Jogo 14: No houve (coluna 1 para coluna 1) Neste caso tivemos um total de 6 interrupes. Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo definido, caso contrrio esta aposta ser REJEITADA. A figura 30 ilustra um exemplo do uso das INTERRUPES.

Figura 30

2.9 TROCAS DE COLUNA

Neste nono passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de trocas de coluna. Uma troca de coluna acontece quando em jogos seguidos as colunas so diferentes. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 31:

Figura 31 Em 14 jogos temos de analizar as 13 transies de um jogo para o prximo: Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1) Jogo 02 para Jogo 03: No houve (coluna 1 para coluna 1) Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1) Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 06 para Jogo 07: Houve (coluna 1 para coluna X) Jogo 07 para Jogo 08: Houve (coluna X para coluna 1) Jogo 08 para Jogo 09: Houve (coluna 1 para coluna X) Jogo 09 para Jogo 10: Houve (coluna X para coluna 1) Jogo 10 para Jogo 11: No houve (coluna 1 para coluna 1) Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2) Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1) Jogo 13 para Jogo 14: No houve (coluna 1 para coluna 1) Neste caso tivemos um total de 10 trocas de coluna. Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo definido, caso contrrio esta aposta ser REJEITADA. A figura 32 ilustra um exemplo do uso das TROCAS DE COLUNA.

Figura 32

2.10 DIAGONAIS Neste dcimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de diagonais. Uma diagonal acontece quando em 3 jogos seguidos temos a seqncia 1X2 ou 2X1. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 33:

Figura 33 Neste resultado analisado temos a formao de 1 diagonal nos jogos 6, 7 e 8 (destacados em vermelho na figura 33).

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa ter a quantidade de diagonais dentro do intervalo definido, caso contrrio esta aposta ser REJEITADA. A figura 34 ilustra um exemplo do uso das DIAGONAIS.

Figura 34

2.11 - GERANDO OS VOLANTES Neste ponto o Jogo j est pronto para gerar os VOLANTES, o boto que inicia este processo est destacado em vermelho na figura 35.

Figura 35 IMPORTANTE: O processamento do jogo pode ser interrompido a qualquer momento com a tecla ESC.

2.12 - AGRUPANDO OS VOLANTES Agora que os VOLANTES j foram gerados, eles esto prontos para serem agrupados. O agrupamento dos VOLANTES til no s para que seja feita uma economia na hora da impresso mas bem como atender exigncia do duplo mnimo em cada carto. Esta quantidade mnima de apostas exigidas em cada carto configurvel de acordo com a figura 36.

Figura 36 Ao serem agrupados, as propriedades do jogo, no so modificadas em absolutamente nada, a no ser na reduo da quantidade de VOLANTES. A figura 37 destaca em vermelho as formas com que pode ser iniciado o agrupamento dos volantes gerados:

Figura 37 Antes dos VOLANTES serem agrupados, tnhamos em nosso exemplo, 969 Apostas em 969 VOLANTES, aps o agrupamento, continuamos tendo 969 Apostas s que agora em 459 VOLANTES, como mostra a figura 38:

Figura 38

2.13 - APOSTA MNIMA Note que ainda temos 125 cartes com somente 1 aposta (estes aparecem em vermelho), portanto devemos adicionar 1 duplo em cada 1 deles. Para esta finalidade usaremos a funo Aposta Mnima que acionada por uma das formas destacadas na figura 39:

Figura 39 Acionando a funo Aposta Mnima a seguinte tela ser mostrada:

Figura 40 Primeiramente necessrio determinar em qual jogo e em qual coluna o duplo mnimo ser adicionado. Neste exemplo foi escolhido o jogo 2 coluna X. Caso seja escolhido um jogo onde se tenha marcado um triplo, o Lotecando ir preencher o duplo mnimo somente onde a coluna do jogo escolhido no contiver marcao. Com isso podem acontecer casos onde seja necessrio usar esta mesma funo mltiplas vezes. Uma outra possibilidade limitar a quantidade de duplos mnimos a serem adicionados. Este recurso til quando se deseja colocar o duplo mnimo em mais de um jogo. Aps a adio do duplo mnimo temos uma nova quantidade de apostas, fazendo com que infelizmente o valor do jogo tambm aumente. Aps esta funo ter sido aplicada temos agora os mesmos 459 cartes agora com 1.094 apostas, conforme ilustra a figura 41:

Figura 41 Agora, o Jogo est pronto para ser impresso. Caso se deseje editar alguma aposta individualmente, basta que se d um duplo clique em cima da aposta que se deseja visualizar ou mesmo editar. No nosso exemplo, quando visualizarmos o primeiro carto, a seguinte janela ser exibida:

Figura 42 Quando esta janela estiver sendo exibida, pode-se avanar para o prximo carto com a tecla Page Down, assim como a tecla Page Up para voltar ao carto anterior. Uma vez que se deseja fazer uma edio em um determinado carto, basta que seja usado o boto OK desta janela para que seja gravada a edio feita. IMPORTANTE: Para cada carto a ser editado, necessrio que se confirme a edio com o boto OK.

2.14 - IMPRIMINDO OS VOLANTES Agora que os VOLANTES j foram agrupados, eles esto prontos para serem impressos. A impresso pode ser feita de 3 formas distintas: 1) Formulrio Contnuo - Este tipo de formulrio s pode ser impresso em uma impressora matricial. a impresso mais rpida e com menores chances de ocorrer algum tipo de erro. feita em formulrio apropriado. (Caso necessite de informaes sobre o formulrio entre em contato pelo e-mail suporte@lotecando.com.br) 2) Volantes da Caixa - A impresso feita diretamente nos volantes da Caixa. Algumas impressoras da HP tm apresentado problemas de alinhamento do carto, devido ao prprio sistema de trao do papel. As impressoras mais utilizadas para esta modalidade de impresso so as da EPSON. 3) Papel A4 - A impresso feita em papel A4 comum, que posteriormente impresso, necessita que seja cortado no tamanho correto seguindo os marcadores de corte que podem ser impressos ou no. A figura 43 ilustra as trs modalidades de impresso:

Figura 43

3.1 - Estatsticas de Colunagem Para que a janela de estatsticas de colunagem seja aberta basta acionar o boto destacado em vermelho como ilustra a figura 44:

Figura 44 Em seguida ser aberta a janela de Estatsticas de Colunagem onde sero visualizados os dados estatsticos dos concursos da Loteca, como ilustra a figura 45:

Figura 45 Vale a pela ressaltar que ao abrir esta janela, j estaro destacados em BRANCO os limites de colunagem que foram previamente escolhidos nas opes de Colunagem (vide tpico 2.7). Para que seja includo ou excludo algum limite, basta clicar com o boto ESQUERDO do mouse em cima do nmero desejado (que pode ou no estar destacado em BRANCO). medida que forem sendo selecionados os limites, o desempenho estatstico ser atualizado mostrando o percentual correspondente aos limites escolhidos. Note tambm, que quando um concurso for selecionado, o painel lateral mostrar o desenho formado pelos resultados dos jogos do concurso, bem como ir mostrar a Quantidade de colunas e Seguidas por coluna, Interrupes, Trocas de Coluna e Diagonais do concurso selecionado.

3.2 - Cadastro de Resultados O Lotecando 2.7 permite que sejam cadastrados os resultados de cada concurso da Loteca. Para que um resultado seja cadastrado, primeiramente clique com o boto direito na lista de resultados, e acionando a opo destacada em vermelho, como ilustra a figura 46:

Figura 46 Em seguida ser exibida a janela para que seja informado o nmero do concurso que ser cadastrado, como ilustra a figura 47:

Figura 47 Agora ser exibida a janela para que sejam informados os resultados dos jogos do concurso. Para marcar os resultados, basta que clicar com o boto ESQUERDO do mouse em cima da coluna correspondente ao resultado de cada jogo. A janela ilustrada na figura 38:

Figura 48 Aps todos os resultados serem informados acione o boto OK e assim o cadastro do resultado estar concludo. Vale a pena destacar que estes resultados j so automaticamente inseridos quando a atualizao pela Internet feita. A atualizao pela Internet tambm pode ser feita escolhendo a opo destacada em vermelho na figura 49:

Figura 49 A atualizao dos dados via Internet pode ser feita tambm conforme tpico 3.5.

3.3 - Conferindo o JOGO Para que o jogo seja conferido, basta que os resultados sejam informados no painel "Conferncia", em seguida basta acionar o boto "Totalizar Cartes Vivos" que est destacado em vermelho na figura 50.

Figura 50 Aps ter sido processada a conferncia, sero listados no quadro logo abaixo do boto "Totalizar Cartes Vivos", os cartes com 13 e 14 pontos. Obs.: Se forem informados todos os 14 resultados, aparecero neste quadro somente cartes com 13 e 14 pontos; caso sejam informados somente alguns resultados, aparecero os cartes que ainda possuem chance de fazer 14 pontos. As informaes neste mesmo quadro esto dispostas na forma "Nmero de pontos - Nmero do Carto". Para se localizar algum carto, basta que seja dado um clique duplo em cima do carto, como ilustra a figura 51:

Figura 51

3.4 - Chaves Podemos definir uma Chave, como sendo um conjunto de jogos escolhidos segundo algum critrio, de modo que o conjunto de tendncias de certos resultados ajude na reduo do valor jogado. Tomemos como exemplo, o concurso nmero 1 da Loteca: 01) FLAMENGO/RJ X SO PAULO/SP 02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 03) SANTOS/SP X SO CAETANO/SP 04) P.DESPORTOS/SP X CORINTHIANS/SP 05) CRUZEIRO/MG X AMRICA/MG 06) JUVENTUDE/RS X ATLTICO/MG 07) CORITIBA/PR X FIGUEIRENSE/PR 08) CRICIMA/SC X ATLTICO/PR 09) GRMIO/RS X JOINVILLE/SC 10) BAHIA/BA X SANTA CRUZ/PE 11) NUTICO/PE X VITRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP 13) JUNDIA/SP X FLUMINENSE/RJ 14) PONTE PRETA/SP X BOTAFOGO/RJ Vamos montar uma chave chamada "Chave A" com os seguintes jogos:

02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 11) NUTICO/PE X VITRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP Se desejarmos cobrir todas as possibilidades destes jogos, teramos que marcar um triplo em cada um deles, desta forma: 02) x x x 11) x x x 12) x x x Estes 3 triplos totalizam em 27 apostas (3 x 3 x 3). Para que possamos definir a nossa "Chave A", vamos arriscar palpites secos em cada um dos jogos, onde a letra "A" representar o palpite que julgamos ser o mais provvel de ocorrer: 02) A x x 11) x A x 12) x x A Agora que j definimos os palpites para a nossa "Chave A", precisamos definir o mnimo e o mximo de acertos: Chave A: Mnimo de 1 acerto e Mximo de 3 acertos Representaremos da seguinte forma: A: 3/1/3 (Total/Mnimo/Mximo), ou simplesmente A:1/3 (Mnimo/Mximo) A "Chave A" pode ser construda tanto como Chave Bsica, como Chave Independente, como ilustrado nas figuras 52 e 53:

Como Chave Bsica:

Figura 52

Como Chave Independente:

Figura 53 Fazendo o desdobramento das apostas possveis para esta chave (conjunto de jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definies da chave:
N Aposta Acertos Aceita / Rejeitada 02) _ _ x 1 11) _ _ x 1 Aceita 12) _ _ x 02) _ _ x 2 11) _ _ x 0 Rejeitada 12) _ x _ 02) _ _ x 3 11) _ _ x 0 Rejeitada 12) x _ _ 02) _ _ x 4 11) _ x _ 2 Aceita 12) _ _ x 02) _ _ x 5 11) _ x _ 1 Aceita 12) _ x _ 02) _ _ x 6 11) _ x _ 1 Aceita 12) x _ _ 02) _ _ x 7 11) x _ _ 1 Aceita 12) _ _ x 02) _ _ x 8 11) x _ _ 0 Rejeitada 12) _ x _ 02) _ _ x 9 11) x _ _ 0 Rejeitada 12) x _ _ 10 02) _ x _ 1 Aceita 11) _ _ x

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

12) _ _ x 02) _ x _ 11) _ _ x 12) _ x _ 02) _ x _ 11) _ _ x 12) x _ _ 02) _ x _ 11) _ x _ 12) _ _ x 02) _ x _ 11) _ x _ 12) _ x _ 02) _ x _ 11) _ x _ 12) x _ _ 02) _ x _ 11) x _ _ 12) _ _ x 02) _ x _ 11) x _ _ 12) _ x _ 02) _ x _ 11) x _ _ 12) x _ _ 02) x _ _ 11) _ _ x 12) _ _ x 02) x _ _ 11) _ _ x 12) _ x _ 02) x _ _ 11) _ _ x 12) x _ _ 02) x _ _ 11) _ x _ 12) _ _ x 02) x _ _ 11) _ x _ 12) _ x _ 02) x _ _ 11) _ x _ 12) x _ _ 02) x _ _ 11) x _ _ 12) _ _ x 02) x _ _ 11) x _ _ 12) _ x _ 02) x _ _ 11) x _ _ 12) x _ _

0 0 2 1 1 1 0 0 2 1 1 3 2 2 2 1 1

Rejeitada Rejeitada Aceita Aceita Aceita Aceita Rejeitada Rejeitada Aceita Aceita Aceita Aceita Aceita Aceita Aceita Aceita Aceita

Com as restries impostas pela "Chave A", temos agora somente 19 apostas ao invs de 27, mas em contrapartida temos que acertar pelo menos 1 palpite da "Chave A", ou seja, caso no ganhe VASCO/RJ, no empatem NUTICO/PE e VITRIA/BA e no ganhe o PALMEIRAS/SP a "Chave A" teria furado, e em conseqncia disto o mximo de pontos nos jogos desta chave seria 2. Mas como deu VASCO/RJ, NUTICO/PE e PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o resultado desejado. Note que a aposta de n 25 "cobre" este resultado.

3.4.1 - Chaves com Peso Um recurso muito interessante que podemos utilizar nas chaves so os PESOS. A diferena entre uma chave sem pesos e uma chave com pesos, que ao se contabilizar o nmero de acertos de uma chave, ao invs de se somar 1, soma-se o peso correspondente ao resultado obtido. Vejamos um exemplo: Vamos tomar a mesma "Chave A" com os seguintes jogos: 02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ 11) NUTICO/PE X VITRIA/BA 12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP

No exemplo anterior, a cada resultado que coincidisse com a letra A, contabilizaramos 1 ao nmero de acertos. Ento poderamos ter descrito a Chave A como: 02) 1 x x 11) x 1 x 12) x x 1 Agora como exemplo, vamos criar uma "Chave B" com pesos definir peso 3, onde julgamos serem maiores as chances de que ocorra este resultado (FAVORITOS), peso 2 onde julgamos serem mdias as chances de que ocorra este resultado, e peso 1 onde julgamos serem menores as chances de que ocorra este resultado (ZEBRAS). Ento nossa "Chave B" ficou da seguinte forma 02) 3 2 1 11) 2 3 1 12) 1 2 3 Agora vamos definir o mnimo da "Chave B" em 6 e o mximo em 8, ou seja, s sero aceitas as apostas onde a soma dos resultados esteja entre 6 e 8. A "Chave B" pode ser construda somente como Chave Independente, como ilustrado na figura 54:

Figura 54 Fazendo o desdobramento das apostas possveis para esta chave (conjunto de jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definies da chave:

N Aposta Acertos Aceita / Rejeitada 02) _ _ x 1 11) _ _ x 5 Rejeitada 12) _ _ x 02) _ _ x 2 11) _ _ x 4 Rejeitada 12) _ x _ 02) _ _ x 3 11) _ _ x 3 Rejeitada 12) x _ _ 02) _ _ x 4 11) _ x _ 7 Aceita 12) _ _ x 02) _ _ x 5 11) _ x _ 6 Aceita 12) _ x _ 02) _ _ x 6 11) _ x _ 5 Rejeitada 12) x _ _ 02) _ _ x 7 11) x _ _ 6 Aceita 12) _ _ x 02) _ _ x 8 11) x _ _ 5 Rejeitada 12) _ x _ 02) _ _ x 9 11) x _ _ 4 Rejeitada 12) x _ _ 02) _ x _ 10 11) _ _ x 6 Aceita 12) _ _ x 02) _ x _ 11 11) _ _ x 5 Rejeitada 12) _ x _ 02) _ x _ 12 11) _ _ x 4 Rejeitada 12) x _ _ 02) _ x _ 13 11) _ x _ 8 Aceita 12) _ _ x 02) _ x _ 14 11) _ x _ 7 Aceita 12) _ x _ 02) _ x _ 15 11) _ x _ 6 Aceita 12) x _ _ 02) _ x _ 16 11) x _ _ 7 Aceita 12) _ _ x 02) _ x _ 17 11) x _ _ 6 Aceita 12) _ x _ 02) _ x _ 18 11) x _ _ 5 Rejeitada 12) x _ _ 02) x _ _ 19 11) _ _ x 7 Aceita 12) _ _ x 02) x _ _ 20 11) _ _ x 6 Aceita 12) _ x _ 02) x _ _ 21 11) _ _ x 5 Rejeitada 12) x _ _ 02) x _ _ 22 11) _ x _ 9 Rejeitada 12) _ _ x 02) x _ _ 23 11) _ x _ 8 Aceita 12) _ x _ 02) x _ _ 24 11) _ x _ 7 Aceita 12) x _ _ 02) x _ _ 25 11) x _ _ 8 Aceita 12) _ _ x 02) x _ _ 26 11) x _ _ 7 Aceita 12) _ x _ 02) x _ _ 27 11) x _ _ 6 Aceita 12) x _ _

Com as restries impostas pela "Chave B", temos agora somente 16 apostas ao invs de 27. Como neste concurso 1 deu VASCO/RJ, NUTICO/PE e PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o resultado 8, que corresponde soma da vitria do Vasco (3 pontos) com a vitria do Nutico (2 pontos) com a vitria do Palmeiras (3 pontos), resultado este que est no intervalo permitido de 6 a 8.

3.5 - Atualizando os arquivos via Internet A atualizao dos times de cada concurso, bem como os resultados da Loteca, podem ser feitas pela Internet, clicando no boto destacado em vermelho na figura 55:

Figura 55 Em seguida, ser exibida a janela de cadastro de concursos, onde dever ser acionado o boto destacado em vermelho na figura 56:

Figura 56 Quando a atualizao for finalizada, a seguinte mensagem ser exibida:

Figura 57 Agora a atualizao est completa. Obs.: Normalmente o concurso da semana atualizado toda segunda-feira, mas podendo ser atualizado at na quarta-feira de cada semana. IMPORTANTE: Esta funo uma CORTESIA do fabricante e poder ser interrompida a critrio do fabricante.

3.6 - Impresso do Resumo do Jogo Para a impresso do resumo do jogo, primeiramente necessrio que sejam escolhidas algumas opes. Para que a tela de opes de impresso seja chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 58:

Figura 58 Em seguida, ser exibida a janela de Opes de Impresso, como ilustra a figura 59:

Figura 59

Aps os parmetros de impresso serem determinados, a janela para visualizao da impresso pode ser chamada atravs do boto destacado em vermelho na figura 37. Seguindo esta seqncia, ser exibida a janela de visualizao de como ficar e impresso, como ilustra a figura 60:

Figura 60

3.7 - Impresso da Documentao do Jogo Para a impresso da documentao do jogo basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 61:

Figura 61 Em seguida, ser executado o browser padro do Windows, que usualmente o Internet Explorer, como ilustra a figura 62:

Figura 62 Esta a forma de visualizar o jogo com todas as condies e restries. Caso seja necessrio a impresso pode ser feita normalmente como qualquer outra pgina html. 3.8 - Distribuio Percentual das Apostas Para a impresso do resumo do jogo, primeiramente necessrio que sejam escolhidas algumas opes. Para que a tela de opes de impresso seja chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 63:

Figura 63 Em seguida, ser exibida a janela com os percentuais, como ilustra a figura 62:

Figura 64

________________________________ www.lotecando.com.br contato@lotecando.com.br