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SRGIO MARI JUNIOR


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A LINGUAGEM VISUAL NOS PROCESSOS INTERATIVOS DE INTERFACES GRFICAS EM WEBSITES !


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Londrina 2012

SRGIO MARI JUNIOR

A LINGUAGEM VISUAL NOS PROCESSOS INTERATIVOS DE INTERFACES GRFICAS EM WEBSITES

Dissertao apresentada ao Programa de Mestrado em Comunicao Visual da Universidade Estadual de Londrina como requisito parcial para obteno do ttulo de mestre. Orientador: Prof. Dr. Miguel Luiz Contani

LONDRINA 2012
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Catalogao elaborada pela Diviso de Processos Tcnicos da Biblioteca Central da Universidade Estadual de Londrina. Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao (CIP)
M332L Mari Junior, Srgio. A linguagem visual nos processos interativos de interfaces grficas em websites / Srgio Mari Jnior. Londrina, 2012. 89 f. :il. Orientador: Miguel Luiz Contani. Dissertao (Mestrado em Comunicao) Universidade Estadual de Londrina, Centro de Educao, Comunicao e Artes, Programa de Ps-Graduao em Comunicao, 2012. Inclui bibliografia. 1. Interfaces grficas de usurio (Sistema de computador) Teses. 2. Comunicao visual Teses. 3. Sites da web Teses. I. Contani, Miguel Luiz. II. Universidade Estadual de Londrina. Centro de Educao, Comunicao e Artes. Programa de Ps-Graduao em Comunicao. III. Ttulo. CDU 316.77:519.68.024

Dedico este trabalho memria de Eunice Maris, educadora e minha referncia familiar de pesquisadora desde a infncia.

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Miguel Luiz Contani, pelo privilgio de t-lo como orientador e pela pacincia e tolerncia com minhas inseguranas. minha esposa, Andressa, que j havia me apoiado durante um trabalho de concluso de curso de graduao, uma monografia de especializao e agora durante o perodo de trabalho nessa dissertao se superou em generosidade e compreenso. minha me, Regina, que mesmo sem compreender minhas escolhas sempre me ofereceu apoio e vibrou com minhas conquistas. Ao Prof. Hertz Wendel de Camargo que me abriu as portas da carreira acadmica e me apoiou ativamente nessa pesquisa com palpites extremamente pertinentes deste a fase de formulao do projeto at a finalizao do texto. Aos companheiros de trabalho da Cedilha Comunicao Digital, que me deram cobertura quando os prazos ficavam apertados.

Basicamente voc liga a televiso para desligar o seu crebro e liga o computador quando voc o quer de volta. Steve Jobs
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MARI JR. Srgio. A linguagem visual nos processos interativos de interfaces grficas em websites. 2012. Dissertao (Mestrado em Comunicao). Universidade Estadual de Londrina. Londrina-PR

RESUMO Este estudo de carter terico aborda as possibilidades de aplicao da linguagem visual no desenvolvimento de interfaces grficas de websites, buscando compreender como os recursos dessa linguagem podem atuar como potencializadores do processo interativo entre o homem e o computador. A reviso bibliogrfica, inicialmente, abrange o conceito de interface, caracterizando-o como um processo de traduo intersemitica conforme conceito apresentado por Roman Jakobson. Apresenta as principais diretrizes e orientaes que tradicionalmente so dadas aos projetistas de interfaces grficas com o objetivo de torn-las mais eficientes. Discute as peculiaridades do meio digital a partir das caractersticas do leitor imersivo conceituadas por Lucia Santaella: a prontido sensorial, a no linearidade da leitura e a interatividade. Por tratar-se de um processo de aquisio de linguagem, associa esse conjunto de fundamentaes ao conceito de zona de desenvolvimento proximal enunciado por Vigotski e conclui que as interfaces grficas baseadas em recursos da linguagem visual podem abrir mo das tradicionais convenes e padronizaes e mesmo assim se manter eficientes. Sua relao de familiaridade no se d com outras interfaces, mas sim com signos conhecidos pelo usurio fora da internet e, ao destacar o aspecto ldico, tornam o processo interativo mais intenso, pois demandam maior envolvimento sensorial do usurio. Palavras-chave: Interfaces Grficas do Usurio, Linguagem Visual, Interatividade

MARI JR. Srgio. The visual language in the interactive processes of graphical interfaces in websites. 2011. Dissertation. (Master in Communication). Universidade Estadual de Londrina. Londrina, Brazil.

ABSTRACT In this theoretical study, we examine the application possibilities of the visual language in the development of graphical user interfaces of institutional websites, seeking to understand how this language features can act as enhancer of the interactive processes between man and computer. The literature review, initially, covers the concept of interface highlighting the aspects of language by characterizing it as a process of intersemiotic translation as defined by Roman Jakobson. We present the main principles and guidelines traditionally imposed to interface designers in order to make them more efficient. We discuss the peculiarities of digital media based on the characteristics of the immersive reader, as stated by Lucia Santaella: sensory readiness, non-linearity of reading and interactivity. Since this is a process of language acquisition, this group of concepts is associated to the one of Vygotsky, the zone of proximal development and we conclude that the graphical user interfaces based on visual language can decline the traditional conventions and standards and still remain efficient. Their familiarity does not come from other interfaces, but from signs known to the user off the internet and, when they disregard the playfulness, they make the process a more intense interest as greater sensory involvement of the user is required. Keywords: Graphical User Interfaces, Visual Language, Interactivity
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LISTA DE FIGURAS Figura 1 Esquema demonstrativo da sobreposio das interfaces........................................ 20 Figura 2 Exemplo de diagrama da Arquitetura da Informao com o uso do Vocabulrio Visual ....................................................................................................... 22 Figura 3 Exemplo de utilizao do recurso breadcrumb trail. ............................................. 23 Figura 4 Exemplo do critrio de adaptabilidade................................................................... 23 Figura 5 Interface do website institucional da empresa Inovao Consultoria .................... 23 Figura 6 Interface do website institucional da empresa Cedilha Comunicao Digital ....... 31! Figura 7 Interface do website institucional da Merix Studio ................................................ 33 Figura 8 Interface do website Dollar Readful ...................................................................... 74 Figura 9 Interface do website Custom Design ...................................................................... 75 Figura 10 Interface do website Jornal Unio ........................................................................ 76 Figura 11 Interface do website Alexandre Gomes ............................................................... 78 Figura 12 Interface do website institucional da empresa Aussie BBQ Legends ................. 79 Figura 13 Interface do website Juan Valdez ......................................................................... 80 Figura 14 Interface do website do grupo Aksident ............................................................... 82 Figura 15 Interface do website da empresa Gleis 3 .............................................................. 83

LISTA DE QUADROS Quadro 1 Quadro-resumo ..................................................................................................... 13 Quatro 2 As Leis da Mdia aplicadas ao cigarro .................................................................. 44 Quatro 3 As Leis da Mdia aplicadas ao microfone ............................................................. 45 Quatro 4 As Leis da Mdia aplicadas aos meios eletrnicos sobre os impressos................. 45 Quatro 5 As Leis da Mdia aplicadas aos meios digitais sobre os eletrnicos ..................... 45 Quatro 6 As Leis da Mdia aplicadas s interfaces grficas sobre as analgicas ................. 47 Quatro 7 As Leis da Mdia aplicadas s interfaces baseadas em tradues intersemiticas sobre as tradicionais ........................................................................ 48!
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SUMRIO 1 INTRODUO .................................................................................................................. 12 2 INTERFACES GRFICAS E TRADUO INTERSEMITICA .................................. 16 2.1 Sobreposio Cdigos e Interfaces .............................................................................. 18 2.2 Diretrizes Tradicionais para Projetos de Interfaces...................................................... 20 2.3 Interface Grfica como Traduo de Linguagens ........................................................ 28 2.4 O Conceito de Traduo Intersemitica ....................................................................... 29 2.5 Traduo Intersemitica e a de Criao de Interfaces.................................................. 31 3 A INTERNET COMO AMBIENTE MIDITICO ............................................................ 35 3.1 Caractersticas e Classificao Cultural das Mdias ..................................................... 36 3.2 Caractersticas Culturais da Mdia Digital ................................................................... 39 3.3 Caractersticas Tcnicas da Mdia Digital: a Convergncia......................................... 42 3.4 O Ambiente Miditico Digital e as Leis da Mdia ....................................................... 43 4 O PARADIGMA DA INTERATIVIDADE ....................................................................... 50 4.1 Interatividade, Aprendizado e Desenvolvimento ......................................................... 55 4.2 Funes da Linguagem................................................................................................. 59 4.3 A Metfora Visual e a Potencializao da Interatividade ............................................ 64 4.4 A Linguagem Visual e os Critrios de Usabilidade ..................................................... 67 5 LINGUAGEM VISUAL NOS PROCESSOS INTERATIVOS......................................... 70 5.1 Remediao Visual ....................................................................................................... 73 5.2 Narrativas Visuais e Cenrios Interativos .................................................................... 77 5.3 Alternativas Metfora do Desktop e do Menu .......................................................... 80 6 CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................. 84 REFERNCIAS ....................................................................................................................... 87!

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INTRODUO Este trabalho analisa o papel da linguagem visual na orientao das aes

dos usurios em interfaces grficas de websites. O papel da interface apresentar de maneira eficiente, ao usurio, o que ele pode e at mesmo o que ele deve fazer em cada ponto de um sistema. Quanto mais vontade o usurio se sente diante das opes que lhes so apresentadas na tela, mais ele ir se envolver com a interface e a chances de que processos interativos mais profundos se estabeleam aumenta. Portanto, a linguagem visual pode agir como potencializadora da interatividade, pois apresenta as possibilidades do sistema por meio de signos menos intimidadores do que cdigos e comandos textuais. Conforme vai desvendando as relaes de semelhana entre os signos visuais constituintes da interface e as funes do sistema, o usurio vai descobrindo suas possibilidades interativas, aumentando assim o envolvimento. Por meio de pesquisa terica de reviso bibliogrfica, a reflexo analisa o conceito de interface e suas implicaes na cultura contempornea. Analisa os aspectos de linguagem presentes nas interfaces, caracterizando-as como um processo de traduo intersemitica. Apresenta as principais diretrizes e orientaes que tradicionalmente so feitas aos projetistas de interfaces grficas do usurio com o objetivo de torn-las mais eficientes e busca apresentar as peculiaridades do meio digital. As mdias digitais possuem caractersticas fundamentais que as diferenciam de outas mdias. A reviso bibliogrfica aqui realizada faz um levantamento dessas diferenas e as analisa com maior detalhe, concentrando-se naquelas apontadas por Lcia Santaella (2004) como caractersticas do leitor imersivo, quais sejam a prontido sensorial, a no linearidade das mensagens e a interatividade. Um pressuposto que se ir adotar o de que a relao direta entre essas trs caractersticas e a intensidade com que uma interface capaz de acionar cada uma delas o que determina sua eficincia. Essa relao pode ser descrita da seguinte maneira: a no linearidade das mensagens torna a interatividade necessria e, para que a interatividade se intensifique, necessrio maior envolvimento sensorial. A linguagem visual, por no ser totalmente obvia e demandar a ateno do usurio para desvendar seus signos, aumenta o envolvimento sensorial e por isso tem impacto sobre a interatividade. Acredita-se que as narrativas visuais das interfaces grficas exploram as funes da linguagem de modo a criar ambientes interativos

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que demandam a aplicao dos sentidos, de tal forma que a experincia dos usurios com as interfaces se torna mais agradvel e mais intensa. O objetivo geral da pesquisa compreender o papel da linguagem visual como elemento potencializador das aes dos usurios em seu processo interativo com as interfaces grficas de websites. O quadro 1 apresenta a pergunta problema, os objetivos especficos e os procedimentos metodolgicos que sero adotados.

Quadro 1 Quadro-resumo PerguntaProblema Objetivos do Trabalho Estudar a natureza dos processos interativos entre o homem e o computador caractersticos da comunicao mediada por dispositivos digitais. Procedimentos Metodolgicos Pesquisa terica com base em pesquisa bibliogrfica, definio e sistematizao dos conceitos acerca do processo de interatividade entre o homem e o computador. Levantamento bibliogrfico sobre os recursos e as funes da linguagem que podem ser explorados na narrativa visual das interfaces grficas. Seleo de interfaces grficas de websites recentes que explorem recursos de linguagem visual em seu processo interativo. Anlise do papel dos recursos de linguagem visual nas interfaces selecionadas.
Fonte: Elaborado pelo autor

Como a linguagem visual aplicada em interfaces grficas de websites e de que modo potencializa o envolvimento sensorial do usurio intensificando o processo interativo?

Compreender o papel que a linguagem visual pode desempenhar como elemento central do processo interativo, potencializando o envolvimento sensorial do usurio.

A dissertao estruturada em seis captulos, incluindo esta introduo. O segundo captulo contextualiza as definies de interface que sero aplicadas ao longo do trabalho, evidenciando seu papel como tradutora de linguagens e orientadora do processo interativo. A base conceitual adotada a de Traduo Intersemitica conforme apresentada por Roman Jakobson (2010), bem como o conceito de Cultura da Interface, de Steven Johnson (2001). Com a popularizao dos computadores e outros dispositivos informatizados, as interfaces passaram a ser o inevitvel portal de acesso ao ambiente digital, o ciberespao, e se estabeleceram como uma parte importante da cibercultura. Surge assim mais um

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pressuposto: Saber compreender e operar uma interface grfica determinante para a incluso de um indivduo neste novo mundo cada vez mais virtualizado. O terceiro captulo abordar as peculiaridades do ciberespao como ambiente miditico. Tal levantamento ser feito a partir das reflexes de Marshall McLuhan (1971) a respeito dos ambientes miditicos e das transcodificaes e tradues que ocorrem entre um meio e outro. nfase particular ser dada ao ambiente miditico digital, a partir do j referido mapeamento de Santaella (2004) a respeito das caractersticas do leitor imersivo, que englobam a prontido sensorial, a no linearidade e a interatividade. Cada um desses conceitos sero aprofundados e sistematizadas a partir de autores como Luz (1999), Leo (1999), entre outros. A eficincia de uma interface grfica pode ser definida a partir da dinmica entre essas trs caractersticas e da capacidade que tem de acion-las em maior ou menor intensidade. O quarto captulo se concentra especialmente no paradigma da interatividade e busca apresent-lo a partir dos conceitos de autores como Pierre Lvy (1999), Cannito (2010) entre outros. Em comum, os diversos autores apresentam a interatividade como um fenmeno gradual, que se desenvolve em diversos nveis e se intensificando conforme algumas barreiras vo sendo superadas. Essas barreiras interatividade podem ser tcnicas, envolvendo a presena ou no de recursos ou ferramentas para que ela acontea, ou cognitivas, envolvendo o aprendizado do usurio. A relao entre o papel da interface e o aprendizado na aquisio de linguagens explicada a partir dos conceitos de desenvolvimento real e desenvolvimento potencial, de Vigotski (2007), que caracterizam a Zona de Desenvolvimento Proximal. Ainda neste captulo, para melhor suporte terico, discutem-se o papel das funes da linguagem e os recursos que fornece para a formao do sentido aplicados narrativa visual das interfaces. As funes da linguagem sero apresentadas de acordo com o modelo enunciado por Jakobson (2010) e tambm discutido por Samira Chalhub (2006) e Decio Pignatari (1983). Sero abordados ainda os mecanismos de significao da linguagem visual e o seu apelo para o repertrio dos leitores. As interfaces grficas se apoiam predominantemente no uso da metfora para a formao de sentido. Tradicionalmente essas metforas so pontuais e desconexas, como a representao visual de pastas ou botes no lugar de cdigos e comandos de programao. Porm, para que tenha real impacto no nvel de interatividade e de envolvimento sensorial, as metforas visuais devem ser aplicadas de maneira mais radical, de forma que todo o ambiente criado pela interface represente uma mesma narrativa.

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O quinto captulo sistematiza um modelo de anlise para a aplicao dos recursos de linguagem na narrativa visual das interfaces grficas, apresentando, para efeito de ilustrao, casos de websites que exploram tais recursos como potencializadores do processo interativo. Ao longo das duas ltimas dcadas, uma srie de recomendaes para o desenvolvimento de interfaces grficas foi criada com o pretexto de tornar mais fcil o aprendizado do usurio simplificando as opes do sistema e padronizando alguns elementos grficos recorrentes nos diversos websites, como menus, botes e formulrios. A origem dessas recomendaes se deu nos primeiros anos de popularizao da internet, nos anos de 1990 e por esse motivo elas refletem uma srie de limitaes tcnicas daquele momento, como a baixa velocidade e os autos custos da conexo. Em tal cenrio de limitaes, o ideal era que o usurio no perdesse tempo tentando compreender o modo como um sistema funciona. Porm, o preo dessa estratgia o baixo envolvimento sensorial, o que causa processos interativos mais pobres ou menos profundos. Nos ltimos anos, com a popularizao da banda larga e melhoria no desempenho dos computadores, algumas dessas barreiras foram superadas e os projetistas comearam a ampliar o papel das metforas visuais nas interfaces, de forma que todo o sistema de signos passou a fazer parte de uma mesma narrativa. Nessas interfaces amplamente estruturadas a partir de uma narrativa visual, nem tudo bvio e provvel que o usurio precise despender um pouco mais de tempo e ateno para desvendar todos os significados ali presentes. Essa demanda de tempo e ateno, que j foi considerada prejudicial, nessas interfaces estimulada, pois potencializa o envolvimento sensorial, aprofunda a interatividade e torna mais rica a leitura dos hipertextos. O sexto captulo apresenta as consideraes finais sobre esta pesquisa e busca indicar possibilidades de expanso do conceito de aplicao dos recursos da linguagem visual, como as metforas visuais, no papel de potencializadoras das aes dos usurios em sua navegao. O ciberespao um ambiente em rpida mutao, e certamente as orientaes para os projetistas de interfaces devem ser revistas permanentemente. Como exemplo dessa dinmica, pode-se afirmar que as anlises aqui realizadas dizem respeito ao acesso aos websites por meio do computador, mas cada vez mais comum a migrao dessa atividade para dispositivos mveis de telas menores, como celulares e tablets. O que se espera que, nesse novo cenrio, a aplicao da linguagem visual se acentue e as reflexes aqui realizadas faam cada vez mais sentido.

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INTERFACES GRFICAS E TRADUO INTERSEMITICA Embora sejam fruto recente do desenvolvimento tecnolgico, a internet e as

chamadas mdias digitais desfrutam de uma abrangncia e penetrao que outros meios levaram dcadas para conquistar. fato que existe ainda um grande nmero de pessoas em todo o mundo sem acesso aos computadores, especialmente em pases mais pobres ou politicamente fechados. Contudo, a julgar pelo seu enorme poder de impacto na vida humana, a tecnologia da internet tem conquistado lugar de destaque nas discusses profissionais e acadmicas em diversas reas, como a sociologia, a engenharia e a comunicao. Parte desse poder revolucionrio s se tornou possvel quando o desenvolvimento tecnolgico dos computadores permitiu a criao de Sistemas Operacionais baseados em Interfaces Grficas, muito mais inteligveis e adaptveis operao humana, o que s foi possvel em meados da dcada de 1980 (GATES, 1995). Embora o conceito de interface seja bastante amplo, se o restringirmos ao universo dos computadores, podemos defini-lo como a maneira com que as mquinas e os humanos se comunicam. Antes das aplicaes grficas, toda essa comunicao era realizada por meio de processos analgicos como cartes perfurados ou textualmente por meio do teclado, sendo que para interagir com o computador, o homem precisava conhecer a linguagem com que a mquina estava programada para compreender. Ele tinha que digitar os comandos corretos e respeitar sintaxes preestabelecidas sob pena de no obter a resposta esperada. As Interfaces Grficas do Usurio ajudaram a inverter esta lgica. Ao apresentar as funcionalidades da mquina por meio de imagens, cores, botes e outros elementos visuais, acionveis no s com o teclado mas tambm com o mouse, os computadores se aproximaram da linguagem humana fazendo com que sua operao se tornasse muito mais intuitiva e agradvel da sua natureza sensria. Ao lanar mo da linguagem visual, a construo de interfaces extrapolou o domnio tecnolgico da engenharia e dos sistemas computacionais e tornou-se tambm domnio das artes, do design, da comunicao, do marketing e, de modo mais abrangente, das linguagens. Quais sinais devem ser utilizados para representar cada funo? Qual posio cada elemento deve ocupar em uma tela? Qual relao de proporcionalidade deve ser respeitada entre os elementos? Com as Interfaces Grficas do Usurio, todas estas questes simblicas passaram a equilibrar seu peso com as questes tecnolgicas. A utilizao de elementos visuais na construo de interfaces fez com que a traduo entre a linguagem binria-procedural prpria dos sistemas computacionais e a linguagem simblica prpria da cultura e da mente humana (tanto no sentido homem-

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computador quanto no sentido computador-homem), alcanassem outros patamares de inteligibilidade, permitindo inclusive a popularizao da tecnologia, uma vez que este processo facilita o aprendizado e revela, de maneira mais competente, o potencial das mquinas como extensoras da capacidade humana. Nosso nico acesso a esse universo paralelo de zeros e uns se d atravs do conduto da interface do computador, o que significa que a regio mais dinmica e mais inovadora do mundo contemporneo s se revela para ns atravs dos intermedirios annimos do design de interface. (JOHNSON, 2001, p.20-21) A criao de uma interface possvel entre a linguagem da mquina e a linguagem do computador um problema de pelo menos seis dcadas, que parece ter sido inaugurado quando Claude E. Shannon e Warren Weaver, em 1948, vislumbraram um mtodo de aproximao entre o processo de comunicao e a matemtica, com o objetivo de converter a comunicao humana em unidades mensurveis de informao capazes de serem codificadas, transmitidas e decodificadas.Sua soluo, no entanto, passou a ser mais provvel a partir de 1968, quando Doug Engelbart apresentou os primeiros prottipos de um sistema capaz de relacionar informao com espao, posicionando de maneira inteligvel em uma tela, os smbolos do computador (JOHNSON, 2001). Esse invento inaugurou a era dos computadores autorrepresentveis, ou seja, capazes de apresentar suas operaes no em linguagem matemtica, mas em linguagem humana. Desde ento, as Interfaces Grficas do Usurio evoluram sua estratgia de comunicao at culminar com a utilizao de metforas visuais e outros recursos de linguagem para a formao de sentido. Atualmente, seus elementos visuais se baseiam na similaridade com objetos de fora do computador. A escolha desses recursos de linguagem presentes nas interfaces confere, aos computadores, a capacidade que eles tm de permitir que seus usurios interpretem corretamente suas funes. Apesar de revolucionria, a aplicao das interfaces grficas em computadores se deu quase que por acaso, pois mesmo as empresas dominantes do setor da informtica nos anos 1960 e 1970, como IBM, HP e Xerox, no enxergavam nelas algo vivel e praticamente as ignoraram. O primeiro computador pessoal baseado em uma Interface Grfica do Usurio foi Apple Lisa, lanado em 1983. A tecnologia da interface grfica e do mouse que equipava esse computador foi praticamente doada pela Xerox para a Apple.
Assim, os engenheiros da Xerox Parc comearam a desenvolver imagens grficas de uso fcil que pudessem substituir todas a linhas de comando e mensagens do DOS que tornavam as telas de computador intimidantes. A metfora que eles sugeriram foi a de um desktop [mesa de trabalho]. A tela poderia conter muitos documentos e pastas, e o usurio poderia usar o mouse para apontar a clicar sobre o que quisesse usar. (ISAACSON, 2011, p.113)

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Como o foco deste trabalho so as interfaces grficas de websites, necessria a ponderao de que ao acessar a internet em um computador, o usurio est interagindo com trs camadas de interfaces que se combinam em uma relao de contiguidade para a formao do sentido de navegao que se pretende. A primeira delas abrange o computador fsico, a segunda o sistema operacional e o software utilizado para o acesso internet, e a terceira compreende a estrutura interna de navegao, prpria de cada website visitado. 2.1 SOBREPOSIO CDIGOS E INTERFACES A primeira interface corresponde ao hardware, ou seja, o equipamento do qual o usurio dispe para a operao do computador, envolvendo dispositivos como o teclado, o mouse e o monitor, entre outros. Esta interface responsvel por estabelecer conexes fsicas e tteis entre o homem e a mquina. Corresponde a extenses do corpo humano e da mquina que se unem para que a interao seja possvel (MCLUHAN, 1971). O processo cognitivo envolvido em sua operao envolve fornecer ao usurio a sensao de controle, de poder pegar e de decidir o que o computador deve fazer. Sua operao requer certa habilidade motora, tendo em vista que, quanto mais domnio dos movimentos necessrios para a operao do teclado e sobre o mouse o usurio tiver, melhor ser sua experincia com o computador. Embora o desenvolvimento tecnolgico venha criando dispositivos deste tipo cada vez mais poderosos, evidente sua limitao quando se trata de ampliar as competncias fsicas do homem. O teclado e os comandos textuais funcionam bem, mas so arcaicos quando comparados com a capacidade vocal de uma pessoa. O mouse, apesar de revolucionrio, parece no ampliar, mas reduzir a capacidade fsica do homem, aproveitando apenas um de seus dez dedos. Fazem parte ainda desta camada, os monitores, responsveis pela comunicao visual entre o homem e o computador. Dependendo de seu tamanho e de sua rea de tela, o usurio pode se ver limitado a operaes mais simples. O computador traz uma total recuperao do controle sobre a tela de modo que agora, quando usamos um computador, compartilhamos a responsabilidade de produzir significado (KERCKHOVE, 2003, 18). A segunda interface corresponde aos softwares, ou seja, aos programas e instrues lgicas que fazem o computador funcionar e permitem o desempenho de suas diversas funes e aplicaes. O papel cognitivo que envolve sua operao consiste na correta

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compreenso dos signos que permitem a compreenso mutua das linguagens utilizadas pelo homem e pelo computador em suas interaes. Esta camada envolve dois nveis distintos. O primeiro o sistema operacional, de que se trata o software mais elementar que leva o computador a apresentar suas aplicaes aos usurios. Os sistemas operacionais so o receptculo das interfaces visuais. So eles que comportam as interfaces grficas e a utilizao de imagens acionveis por movimentos do mouse para representar as funes do computador. Seu papel no processo cognitivo da interao homem-computador envolve a traduo mais elementar entre as duas linguagens, utilizando signos prprios do universo humano para representar informaes binrias e procedimentos de programao de baixo nvel. Em geral, essa traduo envolve a utilizao de metforas visuais. comum os sistemas operacionais apresentarem suas telas principais simulando mesas de trabalho, os desktops, sobre os quais esto dispostos pastas, documentos, calculadoras, lixeiras e outros objetos comuns em escritrios. So as metforas desta traduo que aproximam os universos sgnicos do homem e do computador.
Em vez de teclar comandos obscuros, o usurio podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus contedos, ou arrast-la atravs da tela. Em vez de dizer ao computador para executar uma tarefa especfica "abra este arquivo" , os usurios pareciam faz-lo eles prprios. A manipulao direta tinha uma qualidade estranhamente paradoxal: na realidade, a interface grfica havia acrescentado uma outra camada entre o usurio e sua informao. Mas a imediatez tctil da iluso dava a impresso de que agora a informao estava mais prxima, mais mo, em vez de mais afastada. Sentamos que estvamos fazendo alguma coisa diretamente com nossos dados, em vez de dizer ao computador que a fizesse por ns. (JOHNSON, 2001, p.21)

O segundo nvel desta segunda camada envolve os diversos softwares do tipo aplicativo, responsveis por levar o computador e o usurio a desempenharem funes especficas como digitar um texto, construir uma planilha ou uma apresentao. Como neste caso estamos analisando especificamente a funo de navegar por websites, a aplicao que nos interessa aquela desempenhada pelos browsers ou navegadores de internet. Os navegadores so acionveis a partir do sistema operacional e oferecem as ferramentas bsicas de que os usurios necessitam para acessar websites e saltar seus ns. Neles normalmente existe um local para que se digite o endereo da informao desejada e botes elementares como voltar para a informao anterior e avanar para a seguinte. Seu papel no processo cognitivo ainda tem carter de ferramenta e no de informao. Por fim, a terceira interface aquela que corresponde ao objeto desse trabalho. Trata-se dos sistemas internos de navegao das interfaces grficas do usurio que cada website ir adotar para apresentar o seu contedo ou os servios que est apto a oferecer.

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Seu papel no processo cognitivo explicitar as rotas simblicas e as escolhas de caminho que o usurio pode fazer a partir de cada n de informao existente no website. Estrutura flexvel e acesso no linear da hipemdia permitem buscas divergentes e caminhos mltiplos no interior do documento. Quanto mais rico e coerente for o desenho da estrutura, mais opes ficam abertas a cada leitor na criao de um percurso que reflete sua prpria rede cognitiva. (SANTAELLA, 2004, p. 50) Em conjunto, como mostra a Figura 1, as interfaces devem, portanto, funcionar como plataforma para a ao do usurio, auxiliando na tarefa de criar esquemas mentais de navegao com a localizao dos contedos de que necessita. Cabe-lhes, tambm, apresentar de maneira compreensvel e pertinente, as possibilidades de interao disponveis em cada n de contedo. Figura 1 Esquema demonstrativo da sobreposio das interfaces.

Fonte: Elaborado pelo autor.

2.2 DIRETRIZES TRADICIONAIS PARA PROJETOS DE INTERFACES A sensao de dificuldade corriqueiramente provocada pelos computadores suscitou, principalmente nos primeiros anos de popularizao da internet, a criao de diversos sistemas de regras, convenes e padronizaes a serem utilizadas para a produo de interfaces grficas, correspondentes terceira camada apresentada anteriormente. Tais recomendaes tomam como base os conceitos de ergonomia, tipicamente aplicados ao design de produtos, e o de usabilidade, amplamente abordado pelos estudos sobre a interao homem-mquina e o desenvolvimento softwares. A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel (CYBIS et. al., 2007, p.15).

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Tais recomendaes foram amplamente difundidas entre projetistas de interfaces no incio da popularizao da internet, que ocorreu nos primeiros anos da dcada de 1990. Na poca, a informtica e as redes de computadores padeciam de uma srie de limitaes tcnicas que afligiam o usurio, como a baixa capacidade de processamento dos computadores, a baixa qualidade grfica dos monitores e baixa velocidade de conexo com a internet, que se dava principalmente por meio de uma linha telefnica tradicional. Nesse cenrio, o que os projetistas procuravam era simplificar ao mximo a operao dos websites facilitando o aprendizado do usurios para que eles levassem pouco tempo para aprender o modo como o sistema funcionava. De maneira geral, os estudos sobre ergonomia e usabilidade em websites envolvem a sugesto de padronizaes e repeties de elementos de design que devem estar presentes em todas as interfaces. Essas repeties seriam capazes de garantir que o website cumpra com os critrios preestabelecidos de usabilidade. Tais critrios vm sendo compilados por diversos pesquisadores, como Bastien e Scapin (1993), que estabeleceram oito critrios ergonmicos para avaliao de interfaces, e Nielsen (2000), que aponta cinco atributos que uma interface deve possuir para ser fcil de usar. So os seguintes esses critrios e atributos. Bastien e Sacapin (1993) apontam que a ergonomia e, por consequncia, a usabilidade de uma interface seria garantida a partir do respeito a um conjunto de oito critrios ergonmicos principais que se subdividem em 18 subcritrios, que seriam: 1) Conduo, que se refere aos meios disponveis para aconselhar, orientar e conduzir o usurio na interao com o computador. composto tambm dos subcritrios presteza, agrupamento/distino entre itens, feedback imediato e legibilidade (BASTIEN; SCAPIN, 1993). 2) Carga de trabalho, da qual fazem parte os subcritrios brevidade (que inclui os princpios de conciso e aes mnimas) e densidade informacional. Diz respeito a todos os elementos da interface que tm um papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da eficincia do dilogo, partindo do pressuposto de que quando maior for a quantidade de trabalho (fsico ou mental) necessria para a operao da interface, maior a possibilidade de ocorrncia de erros e pior ser a experincia de uso (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Um recurso de planejamento amplamente utilizado pelos projetistas para harmonizar a carga de trabalho de um website consiste na utilizao de diagramas e smbolos grficos para ilustrar a Arquitetura da Informao do sistema. Esses diagramas representam todos os ns de informao existentes no sistema e os caminhos que os usurios podem fazer

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para chegar at eles. Dessa maneira, possvel visualizar a quantidade de aes necessria para se acessar cada informao ou cada funcionalidade do sistema e fazer ajustes no sentido de simplificar as operaes. Entre as tcnicas mais difundidas para a diagramao da Arquitetura da Informao est o Vocabulrio Visual proposto por Jesse James Garrett, que representa cada tipo de informao e cada tipo de ao esperado do usurio por um smbolo, conforme exemplo apresentado na Figura 2. Figura 2 Exemplo de diagrama da Arquitetura da Informao com o uso do Vocabulrio Visual

Fonte: Elaborado pelo autor.

3) Controle explicito, que diz respeito tanto ao processamento explcito pelo sistema das aes do usurio, quanto do controle que os usurios tm sobre o processamento de suas aes pelo sistema. Embora em geral as interfaces sejam produzidas com a intencionalidade de conduzir as aes do usurio, para que ela tenha usabilidade necessrio que demonstre o contrrio, pois: o sistema ser melhor aceito pelos usurios se eles tiverem controle sobre o dilogo. Fazem parte do controle explcito os subcritrios aes explcitas do usurio e controle do usurio (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Um recurso amplamente utilizado para dar conta da capacidade controle explcito so os chamados breadcrumbs trail ou trilha de migalhas de po. Apesar nome metafrico que faz analogia estria de Joo e Maria que marcavam o caminho j percorrido com migalhas de po , este recurso no nem um pouco visual e nem mesmo sedutor, tratando-se apenas da utilizao de texto com uma diagramao bastante caracterstica, como pode ser visto na Figura 3. A primeira palavra apresentada se refere primeira pgina visitada no processo de navegao. A cada nova pgina vista, o sistema apresenta uma seta e o ttulo da nova pgina, de tal forma que a ltima palavra apresentada

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seja a pgina onde atualmente o usurio se encontra. Caso deseje voltar para alguma das etapas anteriores, basta clicar na palavra correspondente. Desta forma o usurio tem o controle podendo avanar e voltar a qualquer momento entre as pginas. Figura 3 Exemplo de utilizao do recurso breadcrumb trail.

Fotnte: Disponvel em: www.pontofrio.com.br. Acesso em 08 fev. 2012.

Para Memria (2005, p.99), os breadcrumbs tm duas funes bsicas:


Possibilitar saltos entre diferentes nveis de informao, diminuindo etapas e agilizando o acesso ao contedo. Localizar os usurios dentro da arquitetura da informao do site, mapeando sua estrutura, de forma a representar a pgina em que ele se encontra, mostrando sua profundidade em relao homepage. Funciona como um pequeno mapa do site.

4) Adaptabilidade, diz respeito capacidade que um sistema ou uma interface tem de reagir s operaes do usurio. Tal reao deve ser moldada pelas necessidades e preferncias desse usurio. Para isso, preciso que a interface adote os dois subcritrios da adaptabilidade, que so a flexibilidade e a considerao da experincia do usurio. Deve-se portando fornecer ao usurio procedimentos, opes, comandos diferentes permitindo-lhe alcanar um mesmo objetivo (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Figura 4 Exemplo do critrio de adaptabilidade

Fonte: Disponvel em: www.submarino.com.br. Acesso em 10 out. 2011

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A Figura 4 apresenta um detalhe da interface do website de comrcio eletrnico Submarino.com.br que ilustra o critrio da adaptabilidade. Ao navegar pela loja virtual, o usurio revela suas preferncias e seus produtos de interesse. Essas informaes so capturadas pelo sistema do site e ajudam a moldar alguns aspectos da interface, apresentandoos em uma rea chamada Minha navegao, que d mais destaque para produtos que j foram vistos pelo visitante e que possivelmente lhe interessam de modo mais direto. 5) Gesto de erros, pois admite-se que os erros no so totalmente evitveis. certo que em algum momento os usurios iro comet-los, principalmente na fase de aprendizado sobre a operao da interface e, quando eles ocorrem, deve haver opes para corrigi-los. Os erros so aqui considerados como entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas etc. (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Representam interrupes na fluidez do dilogo homem-computador e por isso o seu correto tratamento determinante para a conquista de uma experincia agradvel. Os subcritrios envolvidos nesse processo so a proteo contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e as formas de correo dos erros no evitados. 6) Homogeneidade, coerncia e consistncia, refere-se forma na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos, e diferentes para contextos diferentes (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Entre uma pgina e outra, um n de contedo e outro, a interface deve manter alguns elementos inalterados para dar a ideia de continuidade ou de pertencimento ao mesmo ambiente. Isso se consegue, por exemplo, mantendo-se a localizao similar dos ttulos das janelas, formatos de telas semelhantes, procedimentos similares de acesso s opes dos menus etc. (BASTIEN; SCAPIN, 1993). 7) Significado dos cdigos e denominaes, que se concretiza com a escolha correta dos signos que faro parte da interface. Tal escolha deve ser feita levando-se em conta o repertrio provvel do usurio escolhido como alvo para a interface. Termos pouco expressivos para o usurio podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a selecionar uma opo errada (...) e quando a codificao significativa, a recordao e o reconhecimento so melhores (BASTIEN; SCAPIN, 1993). O uso de siglas, abreviaes e smbolos de convenes no conhecidas pelo usurio prejudicam esse critrio (BASTIEN; SCAPIN, 1993). 8) Compatibilidade diz respeito ao grau de similaridade entre a operao de diferentes ambientes e aplicaes. Pressupe a conveno de alguns recursos de linguagem e de design que devem tornar-se comuns nas diversas interfaces para que o usurio

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compreenda que, embora diferentes, so operadas de maneira semelhantes (BASTIEN; SCAPIN, 1993). Outra compilao de recomendaes de usabilidade com bastante repercusso entre os projetistas de interfaces aquela proposta no incio da dcada de 1990 por Nielsen (2000), que enumerava cinco atributos de usabilidade. Para ele, usabilidade poderia ser definida como o grau em que uma determinada interface atendesse a estes atributos, sendo eles: 1) Ser fcil de aprender O sistema deve ter simples aprendizado para que o usurio possa rapidamente comear a trabalhar. 2) Ser eficiente na utilizao O sistema deve ser eficiente a tal ponto que, assim que o usurio aprenda a utiliz-lo, possa alcanar altos nveis de produtividade. 3) Ser fcil de ser recordado Para que o usurio possa voltar a utiliz-lo depois de algum perodo inativo, sem ter que aprender tudo novamente. 4) Ter poucos erros A taxa de erros em um sistema deve ser baixa para que os usurios cometam poucas falhas durante a utilizao e, mesmo que cometam erros, consigam facilmente recuperar o que foi perdido. 5) Ser subjetivamente agradvel A operao do sistema deve ser agradvel para que os usurios fiquem satisfeitos com a experincia. Mais tarde, j em meados da dcada de 2000, o prprio Nielsen (2007) reconheceu que tais recomendaes no seriam suficientes para garantir a facilidade de uso, sendo que algumas delas poderiam inclusive estar equivocadas. Embora ele afirme que curiosamente, algumas das nossas descobertas iniciais sobre Usabilidade continuam verdadeiras hoje em dia por que as interaes fundamentais na Web no mudaram tanto quanto voc possa pensar (NIELSEN, 2007, p. xviii), reconhece que h trs razes para que um problema de usabilidade talvez seja menos importante hoje (2007 p.59): a tecnologia foi aprimorada, os usurios se adaptaram aos websites e os designers evitam os piores abusos. As teorias de Nielsen sobre usabilidade caracterizam-se pelo estabelecimento do que ele chama de heursticas, que seriam como descobertas empricas, ou seja, caractersticas observadas com frequncia em websites considerados fceis de usar e que se tornaram familiares a um grande nmero de usurios. Para ele, essas caractersticas devem ser repetidas em qualquer interface, como por exemplo:
Informe os usurios onde eles esto e como podem prosseguir para outras partes do site incluindo esses trs elementos de design em cada pgina: O nome ou logotipo da empresa no canto superior esquerdo Um link de um nico clique direto para a homepage Busca (preferencialmente no canto superior direito) (NIELSEN, 2007, p. 27).

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A Figura 5 apresenta a interface do website institucional da empresa Inovao Consultoria, que ilustra esse tipo de recurso, uma vez que em seu desenvolvimento procurou-se respeitar as heursticas e recomendaes tradicionais. Nela, possvel observar a identificao da empresa no canto superior esquerdo, a caixa de busca no canto superior direito, menus bem delimitados e links redundantes para as reas mais importantes. No h uma narrativa visual muito clara, e o apelo sempre para o aprendizado do usurio especificamente para esse fim, uma vez que se espera que ele tenha encontrado esses mesmos elementos, nas mesmas posies, em outros websites que tenha visitado.

Figura 5 Interface do website institucional da empresa Inovao Consultoria

Fonte: Disponvel em: www.inovesempre.com.br. Acesso em 10 out. 2011

A justificativa para esse tipo de recomendao corriqueiramente recai sobre a ideia da repetio para a facilitao do aprendizado. Datadas da dcada de 1990, tais teorias so impregnadas pela sensao de novidade provocada pela informtica e pela internet. Acreditava-se que, sem algum nvel de padronizao e repetio de elementos nas diversas interfaces, a curva de aprendizado necessria para que os usurios pudessem interagir de modo satisfatrio com os websites se tornaria longa demais. Contudo, h um efeito colateral nessa opo pela homogeneizao de linguagem. Se por um lado a familiaridade com os elementos repetidos acelera o aprendizado, por outro provoca distrao e restringe o envolvimento sensorial, to importante ao processo interativo. Por exemplo, ao relatar os resultados de uma experincia com a utilizao recurso do breadcrumb trail, Memria (2005, p.105) aponta que s so utilizados em momentos em que os usurios se deparam com problemas durante a navegao (...) As pessoas que no tiveram dificuldades para realizar as tarefas, ou seja, as que no erraram o caminho (...) ignoraram a presena do elemento. Esse relato demonstra que a estratgia de deixar tudo muito evidente e utilizar recursos que simplificam demais a operao do sistema no geram envolvimento e no promovem uma boa experincia do usurio com o processo de navegao. Por isso no tardaram as crticas a esse tipo de recomendao.

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Isso significa que mensagens ou informaes totalmente novas no so passveis de comunicao, pois no h nenhum elemento padro que permita a ao cognitiva de associao e garantia a legibilidade. Por isso a padronizao e a homogeneizao so elementos inseparveis do cdigo, pois alguma coisa s comunicvel medida que existe um cdigo padro automatizado e automtico, sem provocar surpresa ou choque. Por conseguinte, dizer que algum est familiarizado com um cdigo tambm dizer que sua percepo automatizada (e, de certa forma, distrada), provocando aes tambm mecnicas. (CARAMELLA, 2009, p.24)

O trabalho de Felipe Memria (2005) apontou que esse nvel de exigncia das recomendaes de Nielsen, que parece impor a obrigatoriedade da incluso de uma srie de elementos em qualquer interface, sofre a resistncia de muitos projetistas que dizem que ele um chato limitador, que no se atualiza e muito radical em algumas recomendaes: links azuis, fontes grandes etc. (MEMRIA, 2005, p.5). Porm preciso reconhecer que seu pioneirismo certamente contribuiu para construo de interfaces que, dentro do possvel diante da limitao tecnolgica caracterstica dos primeiros anos da internet, tornaram-se cada vez mais acessveis e fceis de usar. Acredito que a radicalizao imposta por ele, a bandeira que ele levantou, fez com que as pessoas pensassem um pouco mais nos usurios. Ele foi importante para a popularizao da usabilidade (MEMRIA, 2005, p.6). O prprio Nielsen defende que o ltimo dos cinco atributos de usabilidade, ser subjetivamente agradvel, o mais importante de todos. Ou seja, mais do que respeitar regras e seguir recomendaes, a interface grfica deve conseguir que o usurio se sinta bem diante dela e que no encontre barreiras para utilizar todos os seus recursos. Memria (2005) baseou seu trabalho nessa ltima diretriz e afirma que o desafio da usabilidade no est respeitar o maior nmero de pr-requisitos, mas sim em projetar a experincia perfeita.
As orientaes, as boas prticas que ele recomenda, so interessantes para quem est comeando. Funcionam como livros de culinria e receitas de bolo, que os novatos costumam seguir. O importante na verdade no segui-las risca, mas sim entender os motivos que o levaram a escrev-las. A partir da, o projetista pode utiliz-las, adapt-las ou ignor-las, de acordo com a necessidade. (MEMRIA, 2005, p.6)

E ainda Memria a aprofundar seu conceito de experincia perfeita, quem aponta para o que parece ser uma nova tendncia para os projetistas de interfaces grficas para websites. Para ele, necessrio pensar nos conceitos que vo alm da boa usabilidade (2005, p. 153). Ainda segundo o autor, uma interface que consiga a fluidez na interao com o usurio capaz, inclusive, de atenuar os possveis problemas que seriam causados caso alguma das diretrizes tradicionais de usabilidade no seja respeitada. Essa

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mudana de paradigma em torno das recomendaes de usabilidade aponta para a possibilidade de novas estratgias criativas. Se de alguma forma os projetistas de interfaces sentiam restries ao tentar respeitar as diretrizes tradicionais, o privilegiar a fluidez e a experincia perfeita os liberta para a experimentao e a inovao, uma vez que as padronizaes e necessidades de repetio de recursos perdem fora. Uma das novas possibilidades desveladas por essa tendncia certamente diz respeito utilizao mais abrangente de recursos de linguagem e de narrativas visuais mais envolventes 2.3 INTERFACE GRFICA COMO TRADUO DE LINGUAGENS O conceito e o papel das interfaces entre o homem e o computador evoluem para acompanhar o desenvolvimento tecnolgico e para aprimorar a comunicao. Essa evoluo marcada por uma constante melhoria na qualidade do armazenamento e exibio das informaes na memria do computador e, principalmente, pelo uso cada vez mais acentuado da linguagem visual. A partir da metfora mais bvia do desktop, em que a tela do computador se aparenta com uma mesa de trabalho e os seus arquivos so apresentados como ficheiros e pastas, a aplicao de recursos de linguagem visual mais aprimorados tem ganhado a preferncia dos projetistas.
A evoluo das interfaces de sada deu-se no sentido de uma melhoria na definio e de uma diversificao dos modos de comunicao da informao. No domnio visual, alm das imagens na tela, a qualidade dos documentos impressos a partir de textos ou de imagens digitalizadas passou, em menos de dez anos por um avano considervel que, ao apagar a distino entre impresso e manuscrito, transformou a relao com o documento escrito. (LVY, 1999, p.37-38)

Ao utilizar um computador, o homem inevitavelmente posto em contato com signos e linguagens que muitas vezes parecem cifradas ou de difcil compreenso. A linguagem elementar dos computadores formada por impulsos eltricos e informao digital binria em que tudo se reduz a dois nicos estados possveis: ligado ou desligado. Para operar um computador o homem precisa do intermdio de outro sistema de informao capaz de traduzir os dgitos binrios para uma linguagem humanamente compreensvel. Da mesma forma, para responder aos comandos e intervenes do homem, o computador precisa convert-los para a linguagem digital. Esta traduo o papel das interfaces. Conforme afirmado anteriormente, nos primrdios do desenvolvimento da informtica, a comunicao entre o homem e a mquina se dava por meio de processos

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analgicos, obrigando o homem a aprender a linguagem dos computadores para realizar suas operaes. Tratava-se de uma comunicao difcil, que parecia cifrada e inatingvel para a maioria das pessoas, restringindo o acesso aos computadores a pesquisadores e aficionados por tecnologia em uso mais cotidiano, era necessrio fazer curso para oper-los. A utilizao de imagens nas Interfaces Grficas ajudou a inverter esta lgica. Ao apresentar suas funcionalidades por meio de recursos visuais, os computadores se aproximaram da linguagem humana, exigindo menos conhecimento tcnico e tornando-se acessveis para um maior nmero de pessoas. Para o usurio, a execuo dos protocolos da rede at certo ponto fcil, na medida em que no necessrio saber o que est por baixo da interface na tela, muito menos como funcionam os programas computacionais e a mquina em que estes programas so processados. (SANTAELLA, 2004, p. 39).
Toda relao que se estabelece entre duas coisas estabelece um vnculo de alguma ordem que expresso em termos de linguagem e isso vale tanto para as realidades do mundo fsico como para as do mundo social e cultural. Donde a necessidade de uma viso totalizante do mundo dos signos, do mundo da linguagem, vinculada aos meios de veiculao, e a necessidade de preciso e economia na organizao e transmisso das mensagens. (PIGNATARI, 2008, p. 19)

As interfaces grficas revelam, portanto, um aspecto funcional da traduo: o de tornar um determinado conhecimento ou uma determinada operao possvel de ser compreendida por um nmero maior de pessoas. Embora estejamos acostumados a considerar o conceito de traduo mais apropriado para as converses de uma palavra ou texto de um idioma para outro, por extenso, as tradues podem tambm ocorrer entre cdigos verbais e no verbais, ou seja, fazendo o contedo original migrar de um sistema de signos para outro. Do verbal para o visual, por exemplo. Esse tipo de traduo conhecido como intersemitica e parece ser esse o caso explorado pelas interfaces grficas. 2.4 O CONCEITO DE TRADUO INTERSEMITICA Quem primeiro parece propor o conceito de traduo intersemitica o linguista russo Roman Jakobson, em sua obra Lingustica e Comunicao. Para ele, toda semiose constitui-se uma traduo. Para o linguista ou para o usurio comum das palavras, o significado de um signo lingustico no mais que sua traduo por um outro signo que lhe pode ser substitudo (JAKOBSON, 2010, p.64). A traduo , ento, um processo intrnseco nossa cognio e por meio dela que temos acesso ao mundo, na medida em que atribumos significados aos signos que

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representam os objetos nossa volta. Para favorecer a semiose, sempre que maior clareza for requerida, a traduo passa a desempenhar o papel funcional de ampliar o acesso a determinados significados, terminando por represent-los com diferentes signos. Jakobson aponta ento trs possibilidades distintas para o aspecto funcional da traduo: Distinguimos trs maneiras de interpretar um signo verbal: ele pode ser traduzido em outros signos da mesma lngua, em outra lngua, ou em outro sistema de smbolos no verbais (JAKOBSON, 2010, p.64). Com isso o autor desvincula o conceito de traduo da simples converso de uma palavra ou texto para outro idioma, passando a aceitar que a migrao de um contedo de um sistema de signos para outro tambm pode ser compreendido como um processo tradutrio. Ele detalha os trs aspectos da traduo da seguinte maneira:
1) A traduo intralingual ou reformulao (rewording) consiste na interpretao dos signos verbais por meio de outros signos da mesma lngua. 2) A traduo interlingual ou traduo propriamente dita consiste na interpretao dos signos verbais por meio de alguma outra lngua. 3) A traduo inter-semitica ou transmutao consiste na interpretao de signos verbais por meios de sistemas de signos no-verbais. (JAKOBSON, 2010, p.64-65)

Como aqui se trata da traduo da linguagem binria dos computadores para a linguagem humana, especialmente em seu sistema de signos visuais, compreendem-se, neste estudo, as interfaces grficas como tradues intersemiticas e pode-se ento passar para a investigao sobre seus mecanismos internos e as possibilidades de ampliar essa aproximao lingustica proporcionada pelas interfaces. De forma preliminar, pode-se compreender esse processo a partir da constatao de dois possveis tipos de aplicao da traduo intersemitica em interfaces grficas de websites: como metodologia criativa e como condutora das aes do usurio. No primeiro tipo, a traduo empregada com carter mais ilustrativo e de ambientao, configurando-se como uma eficiente metodologia de criao de interfaces. Tal possibilidade, embora seja a mais elementar, j corrobora com uma caracterstica intrnseca produo das interfaces grficas: a intencionalidade de seus construtores. Toda obra de arquitetura implica uma viso de mundo, o que significa que toda arquitetura poltica num sentido mais profundo (JOHNSON, 2001, p.37). Assim, a escolha de uma metfora visual feita com base no somente de sua eficincia em traduzir a linguagem do computador para o usurio, mas tambm de conquistar sua ateno e orientar suas percepes em um sentido desejado. No segundo tipo, a traduo empregada de maneira mais radical, substituindo elementos tradicionais de navegao, como menus, textos e botes.

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Coube a Jakobson a identificao do fenmeno da traduo intersemitica como recurso de linguagem e coube a Julio Plaza (2001) o seu aprofundamento e sistematizao. Este ltimo traa uma relao entre as categorias de signos de Peirce e as possibilidades de traduo intersemitica, sendo elas, a traduo icnica, que tem como caracterstica a presena da semelhana de estrutura; a traduo indicial em que existe algum resqucio de presena do original na traduo; e traduo simblica, que busca a representao por meio de metforas e smbolos, o que pressupe um conhecimento prvio do original por parte de quem l a traduo. Nas interfaces grficas, como a mudana de meio radical e no possvel apresentar a totalidade da narrativa original, mais comum a explorao das tradues simblicas: o que se busca apenas trazer para a tela do computador algum elemento conhecido do contexto original que sirva para estabelecer o mnimo de sentido para o processo interativo, mesmo que o usurio no esteja habituado com a internet. 2.5 TRADUO INTERSEMITICA E A DE CRIAO DE INTERFACES O escritor francs Julio Verne, alm de um grande visionrio, considerado o fundador do gnero fico cientfica, tendo escrito sobre perspectivas futuristas para o avano tecnolgico e sobre grandes aventuras humanas que seriam viabilizadas pela tecnologia. Suas principais obras fazem parte do imaginrio de vrias geraes desde o final do sculo XIX (CAMPOS, 2004). A interface do website institucional da empresa Cedilha Comunicao Digital teve como inspirao as principais estrias de Verne. Elementos visuais de algumas obras do escritor francs foram utilizados para a formao de um ambiente ldico e desafiador (Figura 6). A interface grfica proposta pelo projetista do referido website divide-se em trs partes, de tal forma que cada uma delas apresente a narrativa de uma das construes de Julio Verne. Na parte superior, um balo se movimenta em meio a
Fonte: Disponvel em: www.cedilha.com.br. Acesso em 10 out. 2011

Figura 6 Interface do website institucional da empresa Cedilha Comunicao Digital

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nuvens, fazendo referncia ao livro Volta ao Mundo em 80 Dias, publicado em 1874. Nessa histria, um aventureiro ingls aposta com seus pares que seria capaz de dar uma volta completa ao redor do mundo utilizando os meios de transporte existentes em apenas 80 dias. Tal viagem de desenrola em diversas etapas e envolve diversos meios de transporte, entre eles um balo experimental que o leva a cumprir uma parte considervel de sua misso. Na parte intermediria da interface, os contedos disponibilizados pelo website so apresentados em um oceano denso e escuro, estabelecendo um dilogo com a obra Vinte Mil Lguas Submarinas, publicada por Verne em 1870, em que um submarino fictcio, chamado Nautilus, movido a baterias de sdio e mercrio, viaja pelas profundidades dos oceanos sob o comando do Capito Nemo. Embora omitido na interface, para os conhecedores dos contos de Julio Verne inevitvel ficar aguardando o aparecimento do Nautilus nesta rea da interface. Por fim, de forma mais sutil, a rea mais abaixo da interface apresenta o solo, apontando para a obra Viagem ao Centro da Terra, uma das primeiras a serem publicadas pelo escritor em 1864 (CAMPOS, 2004). Esses dilogos e adaptaes do texto impresso das obras de Verne para o formato das interfaces grficas de websites pode ser compreendida, a luz de Jakobson (2008), como traduo semitica, uma vez que faz a estria migrar de um sistema de signos textuaisverbais das obras originais para um sistema de signos visuais-operacionais, das interfaces grficas (construdas com elementos visuais para serem operadas pelos usurios). Ao mesmo tempo, revela a intencionalidade da empresa ao explicitar por meio dessas imagens sua misso institucional de transformar em realidade os projetos de sites de seus clientes. Na interface apresentada acima, a traduo intersemitica aplicada de forma limitada, uma vez que a estria traduzida no participa do processo de navegao e so exploradas apenas em carter ilustrativo. Embora a traduo das estrias de Julio Verne constitua um ambiente ldico, que envolve o usurio com os signos das obras do autor, ela no tem efeito muito relevante no processo cognitivo, uma vez que o visitante do site no opera com elas para encontrar as informaes disponibilizadas pelo website. Ampliando o aspecto funcional da traduo intersemitica nas interfaces, elas podem assumir o papel de condutoras das aes do usurio durante sua visita de modo a tentar influenci-lo a realizar as operaes da maneira mais similar quela pretendida por seus desenvolvedores. O desenho da interface feito para incentivar a tomada de deciso por parte do usurio (SANTAELLA, 2004, p.52). Trata-se de um processo pautado por intenes, discursos e ideologias dos profissionais (webdsigners) e das corporaes, que so

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os seus clientes e obedecem s polticas do mercado. Interface eficiente , portanto, aquela que melhor representa a intencionalidade de dizer ao usurio o que ele deve fazer. Por exemplo, o website da agncia de webdesign polonesa Merix Studio (Figura 7) aplica a linguagem visual como elemento estruturante de seu sistema de navegao. Sua interface prope que o usurio encontre as informaes sobre a empresa interagindo com um mapa mundi. Figura 7 Interface do website institucional da Merix Studio

Fonte: Disponvel em: www.worldofmerix.com. Acesso em 24 set. 2010

Embora na concepo de Jakobson, a traduo semitica se caracterize apenas pela transmutao de um contedo verbal para um sistema de signos no verbal, podese expandir este conceito e adotar o pressuposto de que aqui ele tambm se opera. Trazer o mapa, tradicionalmente presente no imaginrio coletivo em formato impresso, para a tela do computador e coloc-lo como elemento a ser manuseado pelo usurio para encontrar as informaes disponibilizadas, caracteriza a migrao de um contedo de um sistema de signos para outro. Num exemplo de traduo simblica, segundo Plaza (2001), o manuseio de um mapa resgata uma operao j existente no repertrio do usurio fora do ciberespao, facilitando, assim, seu aprendizado e revelando o carter funcional das tradues de qualquer tipo. O repertrio est indissoluvelmente ligado linguagem. E muitos so os cdigos, cada qual possibilitando informaes que lhe so exclusivas (PIGNATARI, 2008, p.94). Extremamente eficiente, essa interface provoca o usurio a interagir com o mapa e, quanto

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esta interao ocorre, apresenta os clientes e trabalhos realizados pela empresa em cada pas. Trata-se de uma operao ldica, descontrada, que evita o medo de errar, to comum em usurios inexperientes ao navegar pela internet. H, portanto, diversos nveis de intensidade possveis na aplicao de recursos da linguagem visual no projeto de interfaces grficas de websites. Os primeiros nveis se revelam mais conservadores, mantendo as recomendaes tradicionais e respeitando as heursticas normalmente cobradas como indicativos de qualidade dessas criaes, porm incrementando sua estrutura com uma narrativa visual ou com a traduo de uma narrativa prpria de outro meio. J os nveis mais avanados rompem definitivamente com os modelos tradicionais, propondo interfaces que substituem completamente os repetitivos botes e menus pela interao com imagens que fazem parte da narrativa visual.

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A INTERNET COMO AMBIENTE MIDITICO Segundo Santaella (2001), a partir de meados da dcada de 1950 e os

primeiros anos da dcada de 1960 os estudos tericos sobre os mass media recaram sobre sua dimenso scio-antropolgica, a dimenso da cultura, na qual os meios encontram uma lgica de desenvolvimento que lhes prpria, mas ao mesmo tempo inseparveis das injunes culturais (SANTAELLA, 2001, p. 63). Os estudos tecno-culturalistas de McLuhan representariam essa tendncia. Para McLuhan, os meios de comunicao moldam a organizao social porque so estruturadores das relaes espao temporais s quais o pensamento e sensibilidade do ser humano se conformam (SANTAELLA, 2001, p.64-65). Um aspecto revelador do pensamento do McLuhan sobre a cultura dos meios de comunicao a afirmao de que cada novo meio cria em torno de si um novo ambiente social com seus prprios signos e seus prprios rituais. Segundo ele, at mesmo aspectos de nosso corpo fsico se reconfiguram a partir das relaes com cada novo meio de comunicao. As comunicaes de massa so extenses dos mecanismos de percepo humana; so imitadores dos modos de compreenso e discernimento humanos (MCLUHAN, 1974, p.219).
A gerao inspirada por McLuhan, (...) por considerar que as mdias no so simples canais para transmitir informao, mas conformadoras de novos ambientes sociais nelas mesmas, tem estado mais interessada em questes como: quais os traos que caracterizam cada mdia e como esses traos tornam cada mdia fsica, psicolgica e socialmente diferente de qualquer outra? Como o advento de uma nova mdia, em uma matriz existente de mdias, pode alterar as interaes sociais e a estrutura social em geral? (SANTAELLA, 2001, p. 65)

As interfaces grficas so elementos reveladores desse ambiente. Elas so, de certo modo, microambientes miditicos em si mesmas, pois simbolicamente representam uma condio espao temporal, mesmo que simulada, vlida em uma determinada conjuntura. Baitello refora o aspecto sensorial desse ambiente ao explicar que faz parte de sua atmosfera vnculos de sentido e vnculos afetivos em distritos graus. Um ambiente comunicacional, portanto, no apenas o pano de fundo para uma troca de informaes, mas uma atmosfera gerada pela disponibilidade dos seres (...), por sua intencionalidade de estabelecer vnculos (BAITELLO, 2010, p.83). A compreenso das peculiaridades de seus cdigos e de suas linguagens, bem como de suas relaes com a cultura e a tecnologia o que permite conhecer cada ambiente miditico e suas possibilidades. Assim, uma cultura da palavra escrita constri ambientes adequados s temporalidades de leitura. E uma cultura da imagem visual

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operar igualmente a construo de ambientes voltados para a hegemonia da viso, com todas as consequncias que dela decorrem (BAITELLO, 2010, p.83-84). No item a seguir sero discutidas as caractersticas tecnoculturais da internet como mdia, buscando compreender aspectos do ambiente comunicacional por ela criado. Evidncias tm mostrado que se trata de um ambiente ainda em formao e que no tem ainda consolidadas as suas reais dimenses e possibilidades. Por isso foram selecionados apenas alguns aspectos mais representativos dessa nova cultura miditica. 3.1 CARACTERSTICAS E CLASSIFICAO CULTURAL DAS MDIAS A internet a mdia digital por excelncia. Tecnologicamente, todas as formas de comunicao podem se servir do formato binrio para a gerao, transmisso e recepo de seu contedo. No processo de convergncia digital, porm, sua classificao como mdia digital depende de algo alm disso. A internet tem reinado como mdia digital desde o incio da dcada de 1990, e nessas duas dcadas, mais do que desenvolver tecnologia, ela desenvolveu uma cultura miditica prpria, passando a apresentar caractersticas e comportamentos distintos daqueles observados nas mdias tradicionais. esta peculiaridade cultural e este comportamento distinto do usurio da internet, e no a simples utilizao do sistema binrio, que Comunicao Social classifica como mdia digital. difcil estabelecer o preciso momento histrico em que os meios de comunicao de massa passaram a influenciar as sociedades. fato, contudo, que eles mantm uma ntima relao com o desenvolvimento tecnolgico. O homem domina a escrita desde 5.000 a.C, porm foi somente com a prensa de tipos mveis, materializada por Gutenberg em 1456, que se tornou possvel a disseminao de conhecimentos a grandes velocidades junto a amplos grupos de indivduos. Assim a mdia impressa se desenvolvel e passou a provocar transformaes sociais, criando uma cultura miditica prpria. Ao discutir o perfil cognitivo do receptor dos meios impressos, Santaella (2004) o classifica como o de leitor contemplativo e demonstra que a percepo deste, bem como seu comportamento esto intimamente ligados plataforma material que detm a mensagem.
Ora, o efeito que o texto capaz de produzir em seus receptores no independente das formas materiais que o texto suporta. Essas formas materiais e o contexto em que se inserem contribuem largamente para modelar o tipo de legibilidade do texto. Assim, a impresso em papel por meio de tipos mveis trouxe consigo uma maneira especfica de ler o texto. (SANTAELLA, 2004, p. 22-23)

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Os jornais impressos foram os motores intelectuais da sociedade aps a era dos descobrimentos. Foram eles os responsveis pela globalizao de ideias transformadoras entre os sculos XVIII e XIX, como a industrializao, a abertura econmica e o abolicionismo. Conforme as tecnologias comunicacionais se desenvolviam, a mdia impressa foi-se servindo de seus avanos, melhorando a qualidade da plataforma material (papel, tintas), aumentando a velocidade da impresso e adotando novas linguagens. Como exemplo desta incorporao de novas linguagens possibilitada pelos avanos tecnolgicos, podem-se citar o advento da fotografia, que logo passou a fazer parte da cultura miditica impressa, tornando-se elemento muitas vezes central das narrativas feitas pelos jornais e revistas ilustradas. J no incio do sculo XX, mais precisamente nos anos da 1 Guerra Mundial, o avano tecnolgico se intensificou e alguns recursos eletrnicos, como o rdio, criados para oferecer vantagens competitivas nos combates passaram a ser explorados como mdia. A mudana do texto impresso para o falado foi to significativa que, por volta de 1920, uma nova cultura miditica j se desenvolvia. A narrativa sonora proporcionada por essa nascente mdia rompia uma barreira importante enfrentada pela mdia impressa: o analfabetismo. O rdio democratizou definitivamente a cultura miditica e socializou ainda mais o acesso informao. Alm disso, fortaleceu um papel importante dos meios de comunicao que encontrava limitaes nos veculos impressos: o entretenimento. A partir da segunda metade do sculo XX, outro dispositivo eletrnico, a televiso, somou-se ao rdio nesta tarefa de socializar o acesso informao e promover o entretenimento. Assim, rdio e televiso, juntamente com o telefone, as chamadas mdias eletrnicas, tambm passaram a representar uma cultura miditica prpria, com caractersticas e comportamentos de consumo bastante peculiares e distintos em relao mdia impressa. O rdio e a televiso representam uma cultura miditica urbana, ligada ao ritmo acelerado das grandes cidades, tpicos da sociedade ps-moderna, e fragmentao de mensagens dispersas em diferentes aparatos e em diferentes formatos. Esta urbanidade tambm contribui para a formao do perfil cognitivo do receptor das mdias eletrnicas e parece influenciar qualquer tipo de cultura ou ambiente miditico surgido a partir de ento. Ainda no se fala em internet e em hipertexto, mas j se observa a fragmentao de mensagens e a no linearidade da leitura. Embora Santaella (2004) ainda vincule este comportamento ao jornal impresso, fica evidente que o rdio e a televiso so decisivos para a formao dessa cultura miditica urbana. Este receptor classificado por ela como leitor movente.

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Mais recentemente, fruto da Guerra Fria e de novos avanos tecnolgicos, outro aparelho eletrnico passou a ser explorado como meio de comunicao: o computador. Da mesma maneira como ocorreu na transio dos meios impressos para os eletrnicos, a transio para o computador fez surgir uma nova cultura miditica. Principalmente aps a popularizao da internet no incio dos anos 1990, o computador se consolidou como um meio de comunicao de massa e desenvolveu caractersticas e comportamentos de consumo diferentes daqueles apresentados em outros meios, demandando assim uma nova classificao. Por tratar as informaes de forma matemtica, convertendo qualquer contedo para o padro binrio, as mdias originrias do computador e da internet passaram a ser chamadas de mdias digitais. Santaella (2004) classifica o receptor das mdias digitais como leitor imersivo e aponta a prontido sensorial, a no-linearidade e a interatividade como suas principais caractersticas. ... um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns e nexos, num roteiro multilinear, multisequencial e labirntico que ele prprio ajudou a construir ao interagir com os ns entre palavras, imagens, documentao, msica, vdeo etc. (SANTAELLA, 2004, p. 33). Esta retrospectiva histrica importante para demonstrar que a cultura miditica se caracteriza por uma construo que se deu ao longo dos ltimos sculos, intimamente ligada ao desenvolvimento tecnolgico, e que provocou, em cada uma de suas rupturas mais significativas, mudanas na produo de informaes e no comportamento dos indivduos em sua recepo. O Tabela 1 apresenta as caractersticas de cada uma dessas culturas miditicas aqui apresentadas. Destaca-se que as chamadas mdias digitais esto realmente configurando um novo ambiente comunicacional que, embora inacabado, j permitiu a reconfigurao de alguns aspectos fsicos, sociais e psicolgicos de seus utilizadores. Acredita-se que a compreenso dessas caractersticas j delimitadas do ambiente miditico digital suficiente para a compreenso do papel das interfaces nesse novo cenrio. Assim, quanto mais explorar a no linearidade de leitura, a prontido sensorial e a interatividade, mais prpria a interface ser desse novo ambiente e melhor aproveitar suas peculiaridades.

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TABELA 1 Culturas e Classificaes Miditicas Classificao Miditica Principais Mdias Caractersticas Culturais Mdia impressa Livros Leitor contemplativo. Jornais Necessidade de pausa ou separao do cotidiano por Revistas meio do silncio e concentrao. Recepo linear do contedo. Mdia eletrnica Televiso Leitor movente. Cinema Recepo simultnea com o cotidiano. Rdio Variedades de signos e Telefone linguagens. Mdia digital Computadores Leitor imersivo. Internet Estado de prontido para o contato com as mensagens nos Dispositivos mveis mais diversos formatos. Leitura no linear (hipertexto). Interatividade, inclusive com o prprio contedo das mensagens.
Fonte: Elaborado pelo autor com base em Santaella (2004) e Leo (1999)

3.2 CARACTERSTICAS CULTURAIS DA MDIA DIGITAL A compreenso da mdia digital no como simples canal, mas como ambiente comunicacional refora a afirmao de que a distino entre as mdias no campo de estudos sobre os Meios de Comunicao de Massa se d muito mais pelos aspectos histricos e culturais desses novos ambientes do que pelos aspectos tcnicos.
Mais importante que a novidade tecnolgica e a tecno-cincia pode induzir-nos a tomar como princpio explicativo uma simples atestao de seus resultados, de sua imperial eficcia o dispositivo de foras de que historicamente emergem relaes entre figura e conceito, imagem e palavra, razo e afeto. (LUZ, 1999, p.54)

Santaella (2004) apontou trs fatores caractersticos desta nascitura cultura do ambiente miditico digital, sendo eles a prontido sensorial, a no-linearidade da leitura e a interatividade. Estes trs fatores sero ento considerados como paradigmas determinantes para a classificao de uma mdia como digital. A prontido sensorial caracteriza-se pela no necessidade de pausa ou de descolamento do prprio cotidiano para a recepo das mensagens de uma mdia, descrevendo um envolvimento maior dos sentidos com a experincia miditica. Na cultura das mdias digitais, este envolvimento dos sentidos com o meio de comunicao faz parte da

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prpria linguagem da mdia. Segundo Pereira (2009, p. 641), a idia de linguagem de um meio deve ser entendida (...) como um conjunto de fatores que implicam as caractersticas materiais dos meios (e dos seus espaos), as caractersticas materiais do corpo humano, e os usos dos meios (as prticas de comunicao). O apelo aos sentidos tambm se apresenta em alguma medida nas mdias eletrnicas e nas mdias urbanas, uma vez que, nelas, as mensagens esto dispersas no ambiente, por meio de sons, imagens e outros estmulos, tentando de alguma maneira chamar a ateno. J nas mdias digitais, ela atinge outro patamar, uma vez que o seu leitor precisa empregar sua sensorialidade de maneira mais ampla, passando do apelo ao envolvimento, deixando de simplesmente ler e passando a experimentar sua relao com a mdia e com as mensagens. Nos programas interativos com imagens atravs de comandos nos videogames por exemplo ele se torna um usurio. Transforma-se, enfim, num experimentador quando se insere no mundo virtual de imagens em terceira dimenso (LUZ, 1999, p. 49). A no-linearidade da leitura, tambm uma consequncia aumentada das mensagens urbanas, revela-se como uma forte ruptura com as culturas miditicas mais tradicionais. No livro, jornal, revistas e at na televiso e no rdio, o receptor espera que as mensagens transcorram diante de si para selecionar aquelas para as quais deve empenhar sua ateno. Ou seja, nas mdias impressas e eletrnicas, as mensagens so lineares, cronolgicas e passeiam diante dos sentidos de acordo com uma lgica predeterminada. Nas mdias digitais, no entanto, h um rompimento completo com qualquer lgica de leitura e com qualquer cronologia. As mensagens encontram-se fragmentadas, dispersas em diversos locais, valendo-se das mais diversas linguagens, e o leitor quem faz a conexo entre seus fragmentos, no momento em que desejar, na ordem em que desejar. H aqui, portanto, uma necessidade de ao e de envolvimento mais profundo do leitor com a construo da mensagem, tanto que, tradicionalmente, nestes meios ele chamado de usurio. Esse formato de fragmentao da mensagem o que se designa hipertexto. O hipertexto um documento digital composto por diferentes blocos de informaes interconectadas. Essas informaes so amarradas por meio de elos associativos, os links (LEO, 1999, p. 15). Alm disso, esses fragmentos de mensagem, embora sejam todos armazenados e transmitidos no padro binrio, podem ser de diversas naturezas e desenrolarse sobre as mais diversas linguagens miditicas, como texto, som, udio e vdeo, ou mesmo da combinao entre elas. Essa hibridao de linguagens o que se entende como multimdia e o seu entrelaamento com o hipertexto denomina-se hipermdia. Hipermdia, por sua vez, uma tecnologia que engloba recursos do hipertexto e multimdia, permitindo ao usurio a

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navegao por diversas partes de um aplicativo, na ordem que desejar (LEO, 1999, p.16). Embora parea elementar, esta forma de organizao e apresentao dos contedos nas mdias digitais, provoca diferentes processos de leitura e altera o comportamento do espectador a ponto de criar uma cultura miditica distinta.
O receptor de uma hipermdia, ou usurio, como costuma ser chamado, coloca em ao mecanismos, ou melhor, habilidades de leitura muito distintas daquelas que so empregadas pelo leitor de um texto impresso como o livro. Por outro lado, so habilidades tambm distintas daquelas que so empregadas pelo receptor de imagens ou espectador de cinema, televiso. (SANTAELLA, 2004, p. 11)

A leitura de mensagens em formato hipermiditico transforma o leitor em um agente ativo, chamado de usurio, fazendo com a mensagem somente se concretize quando acessada e combinada com outros fragmentos por ele conhecidos. O leitor em hipermdia um leitor ativo, que est a todo momento estabelecendo relaes prprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a hipermdia nos promete surpresas, percursos desconhecidos (LEO, 1999, p. 16). Por fim, o terceiro paradigma determinante para a cultura das mdias digitais o da interatividade. O aspecto aqui levantado o de que este paradigma em especial o que detm maior potencial para a definio da cultura miditica digital, pois o que encontra maiores barreiras para ser reproduzido em outras plataformas eletrnicas tradicionalmente analgicas. Santaella (2004) aponta a interatividade como caracterstica primordial para a cultura deste tipo de comunicao miditica.
A grande marca identificatria do leitor imersivo est, sem dvida na interatividade. No por causalidade que esse tema vem sendo tratado com tanta intensidade nos ltimos anos. Um tipo de interatividade inaugural que colocou em questo os conceitos centrais dos processos comunicativos, o de emissor e o de receptor, assim como o de mensagem. Onde se situam as mensagens no ciberespao? No ponto de emisso ou de recepo? Nem em um, nem em outro, pois elas mais parecem estar no espao de comutao, que permite conectar o infonauta com seus interlocutores e onde no h lugar para emissores ou receptores definidos, apenas transito informacional. (SANTAELLA, 2004, p. 181)

Antes, porm, de abordar com mais detalhes o paradigma da interatividade, faz-se necessrio aprofundar a distino entre a digitalizao puramente tcnica e a digitalizao da cultura miditica. A tecnologia dos computadores tem permitido que qualquer linguagem e qualquer formato de expresso seja registrado no formato binrio, ou seja, combinando sequncias numricas que alternam entre os dgitos 0 (zero) e 1 (um). Ao longo dos anos, os formatos digitais passaram a facilitar a operacionalizao do texto, das imagens fotogrficas, do som e finalmente do vdeo e das imagens em movimento. Contudo, este

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sentido de digital como sucesso operacional de processos analgicos de gerao, armazenamento e transmisso de informaes insuficiente para explicar suas diferenas em relao s culturas miditicas tradicionais. 3.3 CARACTERSTICAS TCNICAS DA MDIA DIGITAL: A CONVERGNCIA Sabe-se que, tecnologicamente, qualquer contedo miditico pode ser produzido, armazenado e distribudo no formato digital. Esta uma possibilidade tcnica que potencializa muito a operacionalizao das mdias, barateando custos, diminuindo prazos e agilizando muitos processos produtivos. Por outro lado, no capaz de, por si s, gerar uma nova cultura miditica que provoque mudanas de comportamento do espectador e que seja capaz de transformar as relaes entre emissores e receptores. Esta possibilidade de digitalizao tcnica de qualquer formato de contedo o que chamamos de convergncia digital. O fato que tudo hoje pode ser traduzido para uma representao numrica binria (de 0 e 1), oferece a todas as mdias uma verso digital (CANITTO, 2010, p.74). Todas as mdias se servem dessa tecnologia em alguma medida e tiram alguma vantagem dela, seja em questes operacionais, seja em processos de armazenamento e transmisso de contedo ou mesmo na criao de novos formatos miditicos. a convergncia digital, a possibilidade constante de contaminao recproca entre todas as mdias (CANITTO, 2010, p.74). Isso acaba provocando um dos efeitos colaterais da convergncia digital, que a hibridao de linguagens. Ao permitir que texto, som, imagens estticas e imagens em movimento se combinem em um mesmo ambiente miditico, a convergncia digital se revela tambm a possibilidade de convergncia de linguagens.
Pode-se ver, assim, que as interfaces que os computadores apresentam nos processos de mediao de prticas comunicacionais, no raramente evocam linguagens que ora se assemelham as da TV, ora s do rdio, ora s dos jornais, ora s dos livros, entre outras. Do mesmo modo, todos esses meios tentam, a partir do acossamento causado pelos meios digitais, redefinir suas linguagens, tentando incorporar, muitas vezes, elementos que seriam associados ao universo digital, como a interatividade... (PEREIRA, 2009, p. 646)

Cannito (2010), ao tratar dos aspectos da TV Digital, tambm questiona esta diferena entre a digitalizao de processos operacionais e a digitao cultural de uma mdia: Mas um texto escrito mo e posteriormente digitado para ser colocado num site um objeto digital? Um filme realizado e finalizado em pelcula, mas editado em computador,

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digital ou analgico? (CANNITO, 2010, p. 73). Ele mesmo afirma que este quesito no basta para esta mudana cultural, sendo que essas questes podem ser multiplicadas de tal forma que os levaria a considerar digitais praticamente todos os objetos culturais do mundo contemporneo (CANNITO, 2010, p. 73). A concepo de interatividade no campo das artes ajuda a explicar a diferena entre a simples operacionalizao tcnica pelo formato digital e a mudana das relaes culturais por parte dos utilizadores da mdia quando a interatividade est presente. Leo (1999) aponta que, para as artes, a interatividade torna-se elemento constituinte, de forma que ela somente se concretiza ao ser posta em contato com seu leitor/espectador.
O conceito de interatividade bastante antigo e, pelo menos metaforicamente, toda obra de arte de qualidade traz em si o potencial interativo. No entanto, com o advento das novas tecnologias, aparece uma maior nfase num determinado tipo de interatividade. No caso especfico da hipermdia, podemos pontuar que a obra em si s se torna obra no momento em que ela fruda pelo leitor. Enfim, a leitura elemento constitutivo na realizao do trabalho. (LEO, 1999, p.34)

Conclui-se, portanto, que para efeitos de formao do perfil cognitivo do espectador de uma mdia, mais importante do que o fato de utilizar ou no uma plataforma tecnolgica digital, o fato de ela reunir condies para a promoo de mudanas de comportamento e alteraes significativas de hbitos culturais como a prontido sensorial, a hipermdia e interatividade nas mdias digitais. Somente quando provoca esse tipo de efeito e no quando apenas reproduz caractersticas de outros meios, um novo formato miditico merece novas abordagens e novas classificaes. 3.4 O AMBIENTE MIDITICO DIGITAL E AS LEIS DA MDIA O meio digital, portanto, embora recupere elementos de outros meios, assinala um novo ambiente miditico, com caractersticas prprias que o distinguem de outros ambientes. Essa formao de novos ambientes miditicos amplamente abordada nos estudos de McLuhan. Para ele, o contedo de um meio sempre outro meio. Um processo que o autor chamou de remediao, em que um novo meio sempre carrega em si aspectos do meio a que ele sucedeu (MCLUHAN; MCLUHAN, 1988). Assim, o contedo de um meio sempre outro meio. O contedo da escrita a fala, assim como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa o contedo do telegrafo (MCLUHAN, 1971, p.22). Pode-se assumir que as caractersticas que compem um novo ambiente miditico decorem da traduo necessria do meio anterior ou dos meios anteriores para a

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nova plataforma (a remediao), mas tambm dos novos usos a que sero submetidos. uma lio comprovada da histria da tecnologia que os usurios so os principais produtores da tecnologia, adaptando-a a seus usos e valores e acabando por transform-la (CASTELLS, 2003, p.28).
Assim, interessante observar que, para alm das suas estruturas materiais, as linguagens so definidas pelos usos que se faz dos meios. O cinema, por exemplo, ao surgir, no tinha sido concebido propriamente como um meio para a expresso de narrativas dramticas, como se d hoje com quase 90% das atividades da indstria cinematogrfica mundial. As intenes dos irmos Lumire pareciam apontar na direo de se ter, com o cinema, uma espcie de cmera fotogrfica capaz de registrar movimentos e nada mais (remediao entre o cinema e a fotografia). Ou seja, os usos iniciais do cinema eram muito mais relacionados produo de memrias visuais como, originalmente, a fotografia. com o passar dos tempos que o cinema vai se transformando radicalmente, desenvolvendo suas linguagens especficas com esse novo uso adquirido. (PEREIRA, 2009, p. 645)

Para demonstrar esse fenmeno o autor sistematizou um quadro que chamou de Leis da Mdia, que representam quatro implicaes provocadas por qualquer novo meio. Grosso modo, essas leis podem ser aplicadas a qualquer nova tecnologia, mesmo que no digam respeito diretamente aos meios de comunicao. Simplificadamente, essas quatro leis apontam que cada novo meio ou nova tecnologia 1) estende, 2) recupera, 3) reverte e 4) torna obsoleta alguma caracterstica de outros meios ou tecnologias. Em outras palavras, a anlise do ambiente criado a cada nova tecnologia deve passar pela resposta s quatro perguntas seguintes: 1) O que essa nova tecnologia vai estender? 2) O que essa nova tecnologia recupera ou resgata de experincias anteriores? 3) No que essa nova tecnologia vai se reverter quando levada exausto? 4) O que essa nova tecnologia torna obsoleto nas tecnologias anteriores? Assim, McLuhan passa a apresentar essas quatro leis em forma de um quadro para cada tecnologia. Observe-se, por exemplo, como ele aplica as leis na inveno do cigarro (Quadro 2) e do microfone (Quadro 3): Quatro 2 As Leis da Mdia aplicadas ao cigarro Estende: Calma e equilbrio. Recupera: Ritual e segurana no grupo. Reverte em: Nervosismo e vcio. Torna obsoleto: Constrangimento e solido.

Fonte: Adaptado de McLuhan; McLuhan, 1988, p. 134

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Quatro 3 As Leis da Mdia aplicadas ao microfone Estende: Voz individual privada. Recupera: Grupo fechado (modo tribal). Reverte em: Espao fechado e coletivo. Torna obsoleto: Espao privado e privacidade.

Fonte: Adaptado de McLuhan; McLuhan, 1988, p. 143

Tratando da sucesso tecnolgica dos meios de comunicao, preciso considerar que nenhum novo meio tornou o anterior completamente obsoleto, mas certamente cada novo meio carrega em si caractersticas de um ou mais meios anteriores. De modo simplificado, pode-se imaginar uma linha sucessria amplamente atrelada ao desenvolvimento da tecnologia, partindo dos meios impressos (jornal e revista), passando pelos meios eletrnicos (rdio e televiso) e chegando aos meios digitais (computadores e internet). No Quadro 4 h a aplicao das Leis da Mdia na transio entre os meios impressos e os eletrnicos e no Quadro 5 na transio entre os meios eletrnicos para os digitais. Quatro 4 As Leis da Mdia aplicadas aos meios eletrnicos sobre os impressos Estende: Sistema nervoso central (MCLUHAN, 1971). Recupera: Comunicao udio visual. Reverte em: Saturao e acomodao dos sentidos. Torna obsoleto: O jornal como fonte de informaes mais recentes.

Fonte: Elaborado pelo autor

Quatro 5 As Leis da Mdia aplicadas aos meios digitais sobre os eletrnicos Estende: Capacidade social e coletiva e o senso de liberdade (LVY, 2002). Recupera: Relaes sociais com pessoas distantes. Reverte em: Virtualizao exacerbada das relaes. Torna obsoleto: Contedo linear exibido em horrio pr-estabelecido.

Fonte: Elaborado pelo autor

McLuhan (1971) faz uma ampla relao entre as transformaes provocadas pelos meios eletrnicos nas dcadas de 1950 e 1960 e avalia que as implicaes dessas transformaes sobre o homem se do de forma direta no sistema nervoso central. Segundo ele, as redes eltricas por onde trafegam as informaes do rdio e especialmente da televiso

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agiriam como extenses do crebro e das conexes nervosas. Os meios eletrnicos resgatam as linguagens udio e visual, que fazem parte da essncia da comunicao humana e que perderam espao para a linguagem verbal escrita dos meios impressos. Essa linguagem se reverte na saturao dos sentidos e numa grande sensao de saciedade e at de saturao pela informao. O rdio e a televiso ainda tornaram obsoleto o paradigma de que o jornal impresso trazia as informaes mais recentes e de que era fonte de novidades. As transmisses ao vivo tomaram para si o papel da instantaneidade da informao e empurraram, para o jornal impresso, a responsabilidade da anlise e do aprofundamento das temticas de modo menos temporal.
Em busca de uma linguagem prpria, e dada a sua natureza multimiditica, as novas tecnologias de comunicao parecem remediar quase todas as principais linguagens dos veculos de comunicao de massa: jornais impressos, rdio e TV. Isso pode ser percebido especialmente quando se analisam as interfaces grficas da maioria de sites e homepages informativos de diferentes ordens na web. (PEREIRA, 2009, p.645).

Quando os computadores passaram a ser utilizados como meio de comunicao com a popularizao da internet no incio da dcada de 1990, a nova mdia digital passou a ser forar sobre os meios eletrnicos. A interatividade presente nos websites se demonstrou extremamente conveniente e revelou um aspecto negativo da televiso e do rdio: a transmisso do tipo broadcast, com hora marcada e durao predefinida, que passou a ser compreendida como obsoleta falta de liberdade. A internet tambm tornou mais fcil a comunicao entre pessoas distantes (estendendo o que j era possvel com o telefone). Essa caracterstica levou formao das comunidades online e das redes sociais que se reverteram em uma ampla virtualizao das relaes sociais, muitas vezes criticada por especialistas. possvel, porm, considerar que, se uma vez os meios eletrnicos estenderam as capacidades do nosso sistema nervoso central, os meios digitais aproveitaram essas ampliao para estender nossa capacidade social.
A internet um espao de comunicao propriamente surrealista, do qual nada excludo, nem o bem, nem o mal, nem suas mltiplas definies, nem a discusso que tende a separ-los sem jamais conseguir. A internet encarna a presena da humanidade e ela prpria, j que todas as culturas, todas as disciplinas, todas as paixes ai se entrelaam. J que tudo possvel, ela manifesta a conexo do homem com sua prpria essncia, que a aspirao liberdade. (LVY, 2002, p. 12)

Portanto, se McLuhan compreendia os impactos dos meios eletrnicos no corpo humano a partir da metfora dos circuitos eltricos e sua relao de similaridade com o sistema nervoso central, as mdias digitais podem ter seu impacto compreendido a partir da

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interconexo de computadores e da metfora das redes e sua similaridade com as relaes sociais. Como nossa prtica baseada na comunicao, e a internet transforma o modo como nos comunicamos, nossas vidas so profundamente afetadas por essa nova tecnologia da comunicao (CASTELLS, 2003, p.10). Tratando especificamente das interfaces grficas do usurio, que so em primeira anlise uma tecnologia componente dos meios digitais, tambm possvel avali-las a partir das Leis da Mdia. Se inicialmente elas se pautavam pela recuperao de caractersticas de outros meios, atualmente elas comeam a desenvolver, pelo uso, uma linguagem prpria. Por isso possvel analis-las tendo em vista dois importantes momentos de transio. Primeiramente, na transio das interfaces grficas sobre as analgicas (Quadro 6) e depois, na transio das interfaces baseadas em tradues intersemiticas sobre as interfaces grficas tradicionais (Quadro 7). Quatro 6 As Leis da Mdia aplicadas s interfaces grficas sobre as analgicas Estende: Comunicao simblica entre o homem e o computador. Recupera: O privilgio da linguagem do homem sobre a do computador. Reverte em: Padronizao e repetio como recurso de usabilidade. Torna obsoleto: Digitao de comandos para executar operaes.

Fonte: Elaborado pelo autor

As interfaces grficas do usurio permitiram que homem e computador se comunicassem de forma mais fluida pois, ao contrrio de insistir no sentido de que o homem precisa aprender comandos em linguagens de programao, traduzem esses comandos em cones imagticos, mais facilmente compreendidos pela mente simblica do homem. Porm, em um primeiro momento, a remediao, ou seja, a tentativa de traduo dos aspectos do meio anterior (interfaces analgicas), fizeram com que os projetistas terminassem por criar uma srie de regras, padronizaes e convenes sobre o uso das imagens nas interfaces, minando em certa medida o seu potencial. Elas surgiram quando os engenheiros conseguiram fazer com que os monitores apresentassem a informao por meio do mapeamento de bits (bitmap), de tal forma que a tela do computador fosse dividida em pequenos pontos luminosos independentes, chamados pixels (acrnimo de picture element), que quando combinados, poderiam exibir qualquer tipo de informao visual. Essa mudana s foi possvel a partir do avano

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tecnolgico alcanado com os microprocessadores, que tornavam os computadores cada vez mais potentes, e tambm com novos tipos de monitores, com maior qualidade grfica.
At ento, a maioria dos computadores se baseava em caracteres. Digitava-se uma letra em um teclado e o computador gerava esse caractere na tela, geralmente em fsforo branco brilhante esverdeado contra um fundo escuro. Como havia nmero limitado de letras, nmeros e smbolos, no eram necessrios muitos cdigos de computador ou poder de processamento para fazer isso. Por outro lado, em um sistema de bitmap, cada pixel na tela controlado por bits na memria do computador. Para apresentar alguma coisa na tela como uma letra , o computador tem que dizer a cada pixel para ser claro ou escuro, ou, no caso das telas coloridas, de que cor deve ser. Esse processo utiliza uma grande quantidade de poder de computao, mas possibilita belos grficos, fontes e displays de tela fantsticos. (ISAACSON, 2011, 113)

Contudo, as interfaces grficas do usurio foram utilizadas de maneira tmida em uma primeira fase, remediando caractersticas das interfaces analgicas e tambm de outros meios como o jornal impresso. Apenas mais recentemente possvel observar que os projetistas comeam a encontrar uma linguagem prpria para as interfaces, capaz de efetivamente gerar envolvimento sensorial, que aprofunda o processo interativo e melhora a qualidade do hipertexto.

Quatro 7 As Leis da Mdia aplicadas s interfaces baseadas em tradues intersemiticas sobre as tradicionais Estende: Interatividade. Recupera: Aspectos simblicos da linguagem humana em detrimento aos cdigos binrios do computador. Reverte em: Envolvimento com a mensagem e prontido sensorial. Torna obsoleto: Padronizao e repetio como recurso de usabilidade.

Fonte: Elaborado pelo autor

O Quadro 7 apresenta a aplicao das Leis da Mdia sobre a relao entre as interfaces grficas tradicionais e as interfaces grficas mais recentes, que exploram narrativas visuais de modo mais decisivo em sua composio. Elas esto um pouco mais distantes dos efeitos da remediao presentes nas interfaces e aprecem apontar para uma linguagem prpria do meio. Evidncia especial dessa nova tipologia de interface o fato de no se prenderem s recomendaes, padronizaes e estmulo a repeties de signos at ento amplamente disseminados. As interfaces grficas baseadas em tradues intersemiticas reafirmam o

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privilgio da linguagem do homem em detrimento da linguagem do computador, pois se fundamentam muito mais em elementos simblicos do que em cdigos e procedimentos tecnicistas. Alm disso, estabelecem uma comunicao muito menos bvia que permite mltiplas interpretaes e muitas possibilidades de combinao o que, em certa medida torna o processamento da interao nos domnios do computador mais complexos, pois estes se baseiam na frieza binria e na preciso matemtica. O que justifica ento tal mudana de postura dos projetistas que esse tipo de interface, embora menos preciso matematicamente, gera experincias melhores para o usurio. Ao se deparar com signos visuais que no so imediatamente bvios e que demandam esforo de interpretao, o usurio posto em alerta e precisa se envolver ativamente com o desvendamento dos significados existentes na interface. Se em um primeiro momento, esse esforo era compreendido como desnecessrio e indesejado, agora deve passar a ser compreendido como um dos objetivos dos projetos de interface, pois a postura ativa provoca impacto direto na qualidade da interao. Essa mecnica da linguagem sobre a prontido sensorial e, em seguida, da prontido sensorial sobre a interatividade ser discutida nas prximas pginas. Ela pode ser representada da seguinte maneira:

Domnio da interface Linguagem Visual

USURIO

Prontido Sensorial

Interatividade

EXPERINCIA PERFEITA (MEMRIA, 2005)

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O PARADIGMA DA INTERATIVIDADE Retomando as caractersticas culturais do ambiente miditico digital, pode-

se assumir que a no-linearidade da leitura exgena a esse ambiente, enquanto que a interatividade e a prontido sensorial so endgenas. Como se observou, a leitura no linear nasce com a fragmentao das mensagens tpica das aglomeraes urbanas e ganha adeso das pessoas por adaptar-se com muita propriedade velocidade tpica do mundo globalizado. Portanto, a fragmentao das mensagens hipertextuais se fora, a partir de fora, sobre a cultura miditica digital como se foraria sobre qualquer nova cultura miditica da chamada ps-modernidade. O hipertexto elemento constituinte do ambiente virtual, o ciberespao. Nesse ambiente as mensagens so fragmentadas, so formadas por diversos sistemas de signos, e se interconectam por meio das interfaces e da ao do usurio. Lvy (1999, p. 92) define o ciberespao como o espao da comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores. O papel das interfaces , portanto, favorecer os vnculos entre os blocos de informao dispersos nos cantos desse espao virtual.
Virtualmente, todos os textos formam um nico hipertexto, uma nica camada textual fluida. A anlise tambm vale para as imagens quem virtualmente, constituem agora um nico hipercone, sem limites, caleidoscpico, em crescimento, sujeito a todas as quimeras. (...) As pesquisas sobre as interfaces da navegao so orientadas, direta ou indiretamente, pela perspectiva ltima de transformar o ciberespao em um nico mundo virtual, imenso, infinitamente variado e perpetuamente mutante. (LVY, 1999, p. 107)

De outra parte, a prontido sensorial e a interatividade constituem as bases internas dessa nova cultura. Se no como caractersticas distintas, pelo menos a relao que existe entre elas tpica da cultura miditica digital. A interatividade tem o papel de envolver o usurio ativamente na busca pelas informaes. Ao fazer isso, envolve os sentidos e quanto mais conseguir colocar as pessoas em estado de alerta e prontido sensorial, mais frutfera ser essa busca, e a mensagem resultante da mensagem hipertextual tende a ser mais profunda e mais positivamente complexa. H pelo menos duas explicaes para o papel do corpo fsico no ambiente virtual. O mrito dessa questo no faz parte dos objetivos dessa pesquisa, uma vez que aqui se entende que o envolvimento sensorial trata no somente de aspectos relacionados corpo humano fsico, mas tambm das emoes e sensaes que podem ser plenamente experimentadas de forma simblica. Contudo, essa uma delimitao importante a se fazer. A

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primeira compreenso a respeito do papel do corpo no ciberespao aponta para a sua total anulao. Nessa perspectiva, o corpo desligado para que a mente simblica se liberte e se virtualize.
Ao colocar nosso corpo fsico dentro do sistema nervoso prolongado, mediante os meios eltricos, ns deflagramos uma dinmica pela qual todas as tecnologias anteriores meras extenses das mos, dos ps, dos dentes, dos controles de calor do corpo, e incluindo as cidades como extenses do corpo sero traduzidas em sistemas de informao. A tecnologia eletromagntica exige dos homens um estado de completa calma e repouso meditativos tal como convm a um organismo que agora usa o crebro fora do crnio e os nervos fora do seu abrigo. (MCLUHAN, 1971, p. 77)

Essa explicao, porm, parece aplicar-se muito mais aos meios eletrnicos (rdio e televiso) do que aos novos meios digitais. Nas novas mdias, o corpo fsico ativo e necessrio que ele se envolva mais para que a interatividade se aprofunde. O desenvolvimento tecnolgico tem caminhado para uma explorao cada vez mais decisiva do corpo para a execuo das operaes. Telas sensveis ao toque e sistemas que reconhecem movimento so apenas alguns indcios desta perspectiva.
Em termos de interfaces, h duas linhas paralelas de pesquisa e desenvolvimento em andamento. Uma delas visa a imerso atravs dos cinco sentidos em mudos virtuais cada vez mais realistas. A realidade virtual (...). Nessa abordagem das interfaces, o humano convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensrio-motora com modelos digitais. Em outra direo de pesquisas, chamada de realidade ampliada, nosso ambiente fsico natural coalhado de sensores, cmeras, projetores de vdeos, mdulos inteligentes, que se comunicam e esto interconectados a nosso servio. (LVY, 1999, p. 38).

Nesta segunda explicao, de que o corpo fsico cada vez mais exigido, seja na perspectiva da realidade virtual ou na da realidade ampliada, no estamos mais nos relacionando com o computador por meio de uma interface, e sim executamos diversas tarefas em um ambiente natural (LVY, 1999, p. 38). Embora a primeira hiptese (da anulao do corpo), no invalide os resultados dessa pesquisa, esta segunda possibilidade se revela mais promissora na busca por uma interatividade mais profunda e positivamente complexa. Feita essa ponderao, a relao entre a interatividade e a prontido sensorial pode ser enunciada como: quanto maior o grau de interatividade, maior a prontido sensorial, pois ser maior a necessidade de envolvimento fsico, mental e psicolgico. Essa relao fica mais evidente luz das diversas definies aceitas de interatividade. Ao enunciar o problema da interatividade, Lvy (1999) aponta que cada uma das mdias ou dispositivos de comunicao capaz de proporcionar um nvel diferente de interatividade. Mesmo levando em conta que dispositivos hbridos estejam se proliferando, o que demanda anlises

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individuais pormenorizadas, ele enumera alguns eixos que possibilitam medir o grau de interatividade proporcionado por intermdio de cada um.
as possibilidades de apropriao e de personalizao da mensagem recebida, seja qual for a natureza desta mensagem, a reciprocidade da comunicao (a saber, um dispositivo um-um ou todostodos), a virtualidade, que enfatiza aqui o clculo da mensagem em tempo real em funo de um modelo de dados de entrada (...), a implicao da imagem dos participantes das mensagens (...), a telepresena. (LVY, 1999, p, 82)

A interatividade, portanto, pressupe que a mdia ou dispositivo em que ela ocorre permita a ocorrncia de um destes cinco eixos. A personalizao da mensagem recebida, por exemplo, por meio de ajustes na programao, troca de canal, gravao e recuperao em ordem no cronolgica etc. A reciprocidade de comunicao, permitindo que emissor e receptor alternem seus papis durante a troca de mensagens. A virtualidade da interao e da narrativa, por meio de sistemas de hipertextos, bancos de dados e interfaces modo que a imagem virtual do participante tenha implicao na mensagem construda pela interao. E, por fim, a telepresena, por meio de provoca a iluso de interao sensriomotora com um modelo computacional. Para que se concretize, cada um desses eixos de interatividade demanda maior envolvimento sensorial, uma vez que, do primeiro para o ltimo, vo se tornando mais virtuais e abstratos. Ao distanciar o indivduo da realidade, os eixos mais profundos de interatividade geram a sensao de prontido dos sentidos e aumentam o envolvimento.
A cibercultura aponta para uma teleresena generalizada. Para alm de uma fsica da comunicao, a interconexo constitui a humanidade em um contnuo sem fronteiras, cava um meio informacional ocenico, mergulha os seres e as coisas no mesmo banho de comunicao interativa. (LVY, 1999, p.127)

importante destacar que em linhas gerais, as categorizaes aqui apresentadas do processo interativo se dobram quase que invariavelmente sobre seu aspecto tecnolgico, levando em conta limitaes de infraestrutura e da preparao de equipamentos para a interao. Contudo, a discusso que aqui se prope diz respeito mais diretamente ao aspecto cognitivo e simblico da interao, que tambm se d de modo gradativo e que tambm depende da eliminao de barreiras para que atinja nveis mais profundos. Sobre um aspecto lingustico, assim como os circuitos eltricos so metfora do sistema nervoso central humano, as barreiras tcnicas interatividade so metforas das inoperncias simblicas.

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! Como a interao mediada por computador depende de fatores tecnolgicos, e como esse contexto interativo apresenta especificidades singulares decorrentes desses fatores, no surpresa que muitos estudos dediquem grande ateno s questes de infraestrutura informtica. Contudo, boa parte das discusses acabam por tratar a interao mediada por computador de forma excessivamente tecnicista. Questes como velocidade de resposta da mquina so, sem dvida, importantes no tratamento da interao no contexto computacional. Entretanto, a nfase exagerada em problemas de processamento e transmisso de dados digitais garantem um estudo parcial e incompleto do tema. (PRIMO, 2008, p.30)

Afastando-se dessa perspectiva tecnicista, a interatividade no campo da arte compreendida como um recurso que faz com que a obra somente se concretize no momento em que acessada, o que tambm corrobora para a constatao de que, quanto maiores as possibilidades interativas, maior o envolvimento e, por conseguinte, maior a aplicao sensorial necessria. A interface uma obra em que, se o leitor no interagir com ela, nada acontece. No caso especfico da hipermdia, podemos pontuar que a obra em si s se torna obra no momento em que ela fruda pelo leitor. Enfim, a leitura elemento constitutivo na realizao do trabalho (LEO, 1999, p.34). Essa leitura ativa a justificativa para a necessidade de envolvimento sensorial. Quanto mais envolvidos fsica e emocionalmente com a interao, mais ela se aprofunda, e melhor ser qualidade da mensagem hipertextual. Ao projetar interfaces preciso, portanto, ter em mente que cada possibilidade de interao criada, desde as mais simples at as mais complexas, aumenta o envolvimento do leitor com a obra. Ao programar em hipermdia, concebemos scripts baseados nessas escolhas do usurio. At mesmo o mais simples clique sobre uma hotword implica comandos que o programa deve executar. Sem dvida muitos trabalhos limitam as escolhas do usurio e oferecem apenas elos direcionais. (LEO, 1999, p. 35) Crocomo (apud CANNITO, 2010, p. 147) prope outra classificao das caractersticas da interatividade, baseadas na necessidade tecnolgica de um canal de retorno de informaes entre o receptor e o emissor das mensagens. Ele mais um a apontar que a interatividade ocorre em nveis que pode tornar-se mais complexa conforme nela se aprofunde. Neste sentido, a interatividade pode ser de trs nveis:
Interatividade local ou nvel 1: os dados transmitidos so armazenados no terminal de acesso e disponibilizados por meio de hipertexto na tela do usurio, que pode ir navegando pelas informaes; Interatividade nvel 2: utilizado um canal de retorno, normalmente por telefone, que permite ao espectador retornar a mensagem, mas no em tempo real; Interatividade nvel 3: possvel enviar e receber mensagens em tempo real, como nos chats, uma vez que o canal de retorno est sempre funcionando. (CANNITO, 2010, p. 147)

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Ou seja, vencidas as limitaes tcnicas para o estabelecimento da interatividade, ela se aprofunda. Se o meio de comunicao escolhido proporcionar um canal de retorno permanente, a interatividade se dar em tempo real, o que demanda maior envolvimento. Por extenso, admite-se tambm que barreiras psicolgicas e cognitivas podem provocar restries ao aprofundamento da interatividade e especialmente nesses aspecto, das barreiras simblicas, que a interface atua, tornando a operao do sistema mais amigvel ao homem. Em outra frente, Santaella (2004, p. 152) faz uma crtica ao uso indiscriminado do termo interatividade. A partir dos anos 1980, a palavra interatividade foi sendo crescentemente empregada at o ponto da banalizao. E busca, ento, em seu campo semntico uma delimitao conceitual mais precisa.
A palavra interatividade est nas vizinhanas semnticas das palavras ao, agenciamento, correlao e cooperao, das quais empresta seus significados. Na ligao com o termo ao, a interatividade adquire o sentido de operao, trabalho e evoluo. Da sua ligao com agenciamento vem o sentido de intertrabalho. Na vizinhana com o termo correlao, a interatividade ganha o sentido de influncia mtua e com o termo cooperao adquire os sentidos de contribuio, coagenciamento, sinergia e simbiose. (SANTAELLA, 2004, p.153)

Pode-se afirmar, com isso, que ao, agenciamento, correlao e cooperao so todas expresses que evidenciam a necessidade de certo grau de envolvimento, seja fsico, mental ou emocional. Mesmo ao tentar fazer uma definio simplificada de interatividade, definindo-a como um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem efeito uma sobre a outra ao trabalharem juntas (SANTAELLA, 2004, p.154), a autora deixa evidente que a promoo da interatividade est diretamente ligada ao envolvimento. Ela ainda apresenta a compilao de caractersticas do processo interativo de Kretz, que estabeleceu em 1985 seis possveis graus de interatividade, que tambm transparecem que, quanto mais elevado o grau de interatividade, maior o envolvimento sensorial do leitor com a mensagem ou com o dispositivo que a contm.
a) interatividade zero nos romances, discos, cassetes, que so acompanhados linearmente, do comeo ao fim; b) interatividade linear, quando os romances, discos e cassetes so folheados e saltados em avanos e recuos; c) interatividade arborescentes, quando a seleo se faz pela escolha de um menu: veideotexto arborescentes, jornais ou revistas; d) interatividade lingustica, que utiliza acesso por palavras-chave, formulrios etc. e) interatividade de criao, que permite ao usurio compor uma mensagem por correspondncia; f) interatividade de comando contnuo, que permite a modificao, o deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a manipulao do usurios, como nos videogames. (Kretz, apud SANTAELLA, 2004, p. 155)

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Em geral, as tentativas de enumerar as caractersticas do processo interativo, acabam por evidenciar algum tipo de gradao, em que a interatividade iniciaria por algumas transaes elementares, como pequenos dilogos, e se aperfeioaria ao ponto de colocar em cheque os papeis de emissor e receptor. Em todas as compilaes apresentadas, a interatividade plena sempre se caracteriza por um alto grau de envolvimento do leitor com a mensagem e com o dispositivo que a suporta. Os nveis de interatividade considerados mais elevados so aqueles em que o usurio tem a liberdade de reconfigurar a mensagem em tempo real. 4.1 INTERATIVIDADE, APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO Um dos maiores problemas enfrentados pelos projetistas de interfaces o da inevitvel sensao de medo de errar que recorrentemente atinge os usurios, principalmente aqueles menos experientes na operao de interfaces. Essa sensao potencialmente danosa ao processo interativo, pois bloqueia o envolvimento sensorial e, mais ainda, elimina a tentativa e a ao exploratria. Noman (apud CYBIS, et. al., 2007, p. 314-315) tambm apresenta um modelo para a compreenso da interao humano-computador. Para ele, esse processo acontece em sete estgios: 1) formao de um objetivo; 2) formao de uma inteno; 3) especificao de uma ao; 4) execuo da ao; 5) percepo do sistema; 6) interpretao do estado do sistema; 7) avaliao da sada do sistema. Essa compilao revela um outro aspecto da interatividade e a necessidade de envolvimento sensorial: O usurio formula um objetivo, tem uma inteno e avalia os resultados decorrentes de suas aes, ou seja, h uma espcie de jogo de tentativa e erro operado pelo usurio em direo consecuo de seu objetivo. na repetio dessa operao ldica, que nem sempre encontra sucesso na primeira tentativa, que o usurio retira seu aprendizado e desenvolve suas aptides para desvendar novas interfaces. Cybis (2007, p. 317), a partir dos estudos de Rasmussen, aproxima ainda mais a necessidade de aprofundar o nvel de envolvimento com a necessidade de aprendizado. Ele aponta dois caminhos para que o usurio aprenda a operar uma interface e desenvolva suas habilidades de modo a poder aplic-las em outras situaes semelhantes: o aprendizado por explorao em que transparece o destemor do usurio em tentar , e o aprendizado por tutorial em que o usurio depende de algum tipo de auxlio para que consiga realizar as primeiras operaes.

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Aprendizado por explorao envolve a explorao de uma realidade em busca de novas informaes e conhecimentos. O aprendizado por explorao depende da identificao de pontos crticos das situaes, bem como dos ndices que permitem evocar situaes anteriores e o feedback das aes impetradas durante a explorao (...). Aprendizado por tutorial d-se por meio de informaes obtidas diretamente de um instrutor ou pela leitura de manuais. Depende da existncia de uma boa base de conhecimentos no indivduo (repleta, variada e organizada), que possa servir de quadro assimilador para as novas informaes apresentadas. Alm disso, o aprendizado por tutorial apoiar o aprendizado pela explorao. (CYBIS, 2007, p. 317)

Vigotski (2008) prope mais uma reflexo que lana luz sobre a importncia do aprendizado no rompimento das barreiras ao processo interativo. Ao estudar a relao entre aprendizado e desenvolvimento, diferentemente do que costumava propor, ele afirma que o desenvolvimento no pode ser compreendido como simplesmente a sedimentao dos conhecimentos e habilidades j adquiridos por um indivduo. Na sua perspectiva, o nvel de desenvolvimento das habilidades e competncias de uma pessoa no pode ser medido apenas com base naquelas atividades que ela consegue desempenhar sozinha. Assim, algumas atividades para a qual se tem alguma condio de se desempenhar, mesmo que com auxlio de algum mais qualificado, tambm devem ser levadas em conta como indicativo de desenvolvimento. Aquelas atividades que algum desempenha sem auxlio correspondem ao nvel de desenvolvimento real e aquelas que uma pessoa consegue desempenhar, porm com a ajuda de outros, o nvel desenvolvimento potencial. Vigotski chamou a distncia entre o nvel de desenvolvimento real e o nvel de desenvolvimento potencial de Zona de Desenvolvimento Proximal.
Ela a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes. (VIGOTSKI, 2008, p.97)

Transpondo essa viso para o aparato da interface, possvel admitir que ela aja como esse adulto orientador ou companheiro mais capaz, que orienta sobre os melhores caminhos capazes de permitir desbravar um sistema. A interface , portanto, promotora do desenvolvimento potencial, estimulando um usurio a tentar e a experimentar aes at adquirir, ele mesmo, os domnios necessrios para reaplic-las em situaes semelhantes. H ainda um outro aspecto do desenvolvimento necessrio para a operao de uma interface que reflete o pensamento de Vigotski. Para ele, (...) o aprendizado humano

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pressupe uma natureza social especfica e um processos atravs do qual as crianas penetram na vida intelectual daqueles que as cercam (VIGOTSKI, 2008, p.100). O ciberespao por excelncia um ambiente coletivo, em que o aprendizado socializado. Nele as experincias individuais se somam e do base para formulao de novas experincias de tal forma que se estabelece um ciclo infinito de cooperao e colaborao entre os usurios.
O ciberespao pode ser visto na metfora da noosfera (...). Esse ciberespaonoosfera est em via de expanso planetria com um tipo de conscincia global (...). O ciberespao um ambiente de circulao de discusses pluralistas, reforando competncias diferenciadas e aproveitando o caldo de conhecimento que gerado dos laos comunitrios, podendo potencializar a troca de competncias, gerando a coletivizao dos saberes (LEMOS, 2008, p. 135)

A interface portanto, promotora desse aprendizado coletivo e do desenvolvimento potencial da humanidade. E a linguagem visual tem papel decisivo para que ela cumpra esse papel, uma vez que exacerba o envolvimento sensorial com o ciberespao, gerando experincias mais produtivas. O papel de potencializadora do processo interativo atribudo linguagem visual ser exercido com influncia na zona de desenvolvimento proximal. Torna-se, desse modo, indispensvel uma discusso a respeito desse papel, o que ser efetivado nos tpicos que se seguem. Homens e computadores so de naturezas diferentes. O modo de armazenamento, tratamento e exposio de informaes praticado pela memria do computador nem de perto se parece com a mente do homem. Embora essa diferenciao seja evidente, o que se tem buscado no desenvolvimento de processos interativos entre o homem e o computador o embaamento dessa fronteira de forma que, embora ela exista, passe despercebida. O recurso capaz de atenuar essa distncia entre homem e mquina a linguagem. E, se por um perodo se buscou aproximar a mente humana do processamento lgico da memria do computador, agora busca-se aproximar o computador do homem, levando-o a se comunicar especialmente por meio da metfora.
Hoje, os argumentos de que os computadores (e suas redes) podem interagir como os seres humanos e de que a mente pode ser reproduzida pela informtica esto cada vez mais sofisticados. Porm, a resposta homens e mquina so de natureza diferentes j no pode ser dada brevemente. Com o fortalecimento das metforas disseminadas nos textos sobre interatividade, dos novos experimentos em inteligncia artificial e das propostas tericas sobre a mente computacional, a reao a tais argumentaes exige cada vez mais cuidado e aprofundamento. (PRIMO, 2008, p. 100)

Mais do que um arremedo da capacidade lingustica humana, as interfaces grficas de websites podem ser compreendidas a partir do que Arlindo Machado caracteriza

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de artemdia, ou seja, formas de expresso artstica que se apropriam de recursos tecnolgicos das mdias e da indstria do entretenimento em geral (MACHADO, 2007, p.7). Especialmente quando se apropriam dos recursos tecnolgicos da internet, tais produtos comunicacionais ficam sujeitos s suas caractersticas fundamentais, especialmente aquelas que j tratadas aqui, quais sejam: a prontido sensorial do usurio, a no linearidade do contedo e a interatividade (SANTAELLA, 2004), ou ainda aquelas enumeradas por Salles, quais sejam: mobilidade, interatividade, continuidade, no linearidade e ausncia de hierarquia (SALLES, 2009, p.137). Tais caractersticas apontam para a necessidade de abordar o contedo de uma interface grfica no como um objeto esttico com significado circunscrito aos elementos visuais encontrados em um determinado instante, mas sim como um processo mutvel, que depende da interao com o usurio para a formao de sentido. So obras que nos colocam, de algum modo, diante da esttica do inacabado (...); pedem por uma crtica que lide com as diferentes possibilidades de obra, pois estas esto em permanente estado provisrio (SALLES, 2009, p.138). Interface , portanto, expresso ao mesmo tempo tcnica e artstica. H na razo da escolha das metforas nela existentes a intencionalidade de seus projetistas. O uso das interfaces, especialmente daquelas da terceira camada apresentada no incio deste trabalho, no tem outra finalidade a no ser cumprir uma srie de tarefas e operaes preconcebidas, da maneira mais agradvel e intuitiva possvel.
Ora, mquinas como o computador so teleonmicas. Tm sua organizao subordinada a um plano definido, orientada a uma certa finalidade. Os programas, por exemplo, so criados para finalidades especficas. possvel que algum venha a aplic-lo a uma outra finalidade para a qual no havia sido planejado. Essa nova aplicao limita-se, todavia quilo que o programa pode fazer, ou seja, seu funcionamento ainda depende do projeto implementado. (PRIMO, 2008, p. 137)

O papel da linguagem aplicada na composio das interfaces atenuar essas limitaes e permitir que, embora limitado aos roteiros pensados pelos projetistas, o processo interativo seja frutuoso e satisfatrio para o usurio. Em outras palavras, uma experincia perfeita. Nesse percurso interativo, a imagem conduz as aes do usurio a partir de uma narrativa visual, que se apoia no recurso da metfora para representar, na tela do computador, os prximos passos da interao. Trata-se, portanto, de um processo comunicativo essencialmente potico, que privilegia a mensagem, nesse caso visual, como seu principal elemento. Dessa forma, o modo como se d a formao de sentido em uma

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interface grfica depende inicialmente da compreenso da imagem como elemento de linguagem. Embora a palavra texto tenha como referente conjunto verbal, podemos estend-la aos signos em geral (PINATARI, 2008, p.35).
Em suma, numerosos traos poticos pertencem no apenas cincia da linguagem, mas a toda a teoria dos signos, quer dizer, semitica geral. Essa afirmativa, contudo, vlida tanto para a arte verbal como para todas as variedades de linguagem, de vez que a linguagem compartilha muitas propriedades com alguns outros sistemas de signos ou mesmo com todos eles (traos pansemiticos). (JAKOBSON, 2010, p.152)

Ao privilegiar a mensagem visual, a comunicao proporcionada pelas interfaces grficas do usurio caracteriza o que Jakobson chamou de funo potica da linguagem. A potica uma das seis funes da linguagem relacionada ao processo de comunicao, sendo que tal processo se caracteriza por um remetente, que envia uma mensagem a um destinatrio. Para que tal troca de informaes se concretize, necessrio que ambos compartilhem do contexto a que a mensagem se refere e do cdigo em que ela foi estabelecida. Por fim, o processo de comunicao depende de um contato, ou um canal que proporcione uma conexo fsica ou psicolgica ente os dois protagonistas. Cada um desses seis fatores determina uma diferente funo da linguagem (JAKOBSON, 2010, p.157). 4.2 FUNES DA LINGUAGEM A condio denotativa da linguagem se revela quando o processo comunicativo d nfase ao seu contexto. Embora o contexto seja predominante na maioria das mensagens, a participao adicional de outras funes em tais mensagens deve ser levada em conta pelo linguista atento (JAKOBSON, 2010, p.157). Chalhub utiliza como artifcio didtico para a compreenso dessa funo, a oposio entre conotao e denotao, sendo que na conotao, chamada comumente de linguagem figurada, um signo empresta sua significao para dois campos diversos enquanto que a denotao tenta uma relao e uma aproximao mais diretas entre o termo e o objeto (CHALHUB, 2006, p.9). O contexto caracteriza aquilo a que a mensagem se refere, sendo que tal informao precisa ser compartilhada pelo emissor e pelo receptor para que a formao de sentido se concretize. Por contexto, entendemos um processo de signos cuja coerncia ou unidade suscitada diretamente pelo referente (coisa ou situao a que os signos se referem) (PIGNATARI, 2008, p.35). Assim, embora a relao entre o signo e a realidade seja sempre duvidosa e questionvel, pode-se afirmar que a linguagem denotativa seria, ento,

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constituda em bases convencionais, elaborada em funo de uma certa repetibilidade das normas do cdigo, produzindo informaes definidas, claras, transparentes, sem ambiguidades (CHALHUB, 2006, p10). Quando a comunicao privilegia o remetente, destaca-se a funo emotiva da linguagem, que se caracteriza pelo uso das interjeies e, na comunicao falada, pelas variaes fonolgicas. A funo emotiva, evidenciada pelas interjeies, colore, em certa medida, todas as nossas manifestaes verbais, nos nveis fnico, gramatical e lexical (JAKOBSON, 2010, p.158). No campo do texto, a comunicao emotiva se caracteriza pelo uso do pronome em primeira pessoa, ao mesmo tempo que envia seus sentires, lembranas, expresses e confisses a uma 2 pessoa. No campo da comunicao visual, a funo emotiva ajuda a compreender a intencionalidade de quem produz a mensagem visual.
A fotografia fixa um objeto, mas, ao fix-lo, revela movimentos de emisso: o emissor escolheu o objeto, preparou tecnicamente a mquina, incidiu maior ou menor intensidade de luz, angulou, permitiu sombras... as marcas a se fazem visveis. Relaes entre a referncia e os traos do emissor, mas, sobretudo, cuidado e zelo com a mensagem. (CHALHUB, 2006, p.21)

Ao migrar o polo de ateno do remetente para o destinatrio, destaca-se a funo conativa da linguagem, que se caracteriza pelo uso do vocativo e do imperativo. As sentenas imperativas se diferem fundamentalmente das sentenas declarativas: estas podem e aquelas no podem ser submetidas prova de verdade (JAKOBSON, 2010, p.159). Ou seja, ao imperativo, por exemplo, Beba!, no cabe questionamento, enquanto que na declarao Algum bebeu., caberia a dvida. Tambm chamada de apelativa, essa funo recebe esse nome, pois a palavra conativa tem sua origem no termo latino conatum, que significa tentar influenciar algum atravs de um esforo (CHALHUB, 2006, p.22). Assim, esse tipo de comunicao carregado de argumentao e tenta a persuaso do receptor das mensagens, como, por exemplo, tpico da linguagem da propaganda, em que h sempre o imperativo do consumo da mercadoria apresentada, diferentemente da funo esttica da arte, que no intenciona persuadir para fins de consumo (CHALHUB, 2006, p.25). Tradicionalmente essas trs funes denotativa, emotiva e conativa so as mais evidentes no processo comunicativo, envolvendo uma primeira pessoa que fala, uma segunda para quem se fala e uma terceira pessoa, que algum ou alguma coisa sobre quem se fala. Jakobson continua, porm, a enumerar algumas funes acessrias identificveis na comunicao ao evidenciar tambm o cdigo, o canal e a mensagem componentes do processo comunicativo. Ao privilegiar o contato, ou seja, o canal que coloca emissor e

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receptor em condies de se comunicarem, configura-se a funo ftica da linguagem, que se caracteriza por mensagens que servem fundamentalmente para prolongar ou interromper a comunicao, bem como para atestar a efetividade do canal o que pode ser evidenciado por uma troca profusa de frmulas ritualizadas, por dilogos inteiros cujo nico propsito prolongar a comunicao (JAKOBSON, 2010, p.161). a primeira funo adquirida pelas crianas, uma vez que se tornam aptas comunicao antes de serem capazes de estabelecer dilogos informativos. Os estudos sobre o papel do contato ou canal no processo comunicativo so, sem dvida, o aspecto mais contemporneo das Cincias da Comunicao. Se antes o canal tinha papel acessrio e era pressionado a ser isento e a no ter qualquer interferncia na mensagem, aps principalmente os estudos de Marshall McLuhan, ele passou a ser compreendido como elemento constituinte do sentido , e passou-se a aceitar sua interferncia direta na formao das mensagens. Para ele, o contedo ou a mensagem de um meio, sempre um outro meio. Assim, o meio (anterior) a mensagem (do meio atual).
preciso lembrar que em Understanding media McLuhan lana um dos pilares de sua teoria sobre os meios de comunicao, the medium is the message o meio a mensagem , observando que na natureza mesma do meio de comunicao que reside o funcionamento da mensagem e que esta determinada, no seu sentido e na percepo do receptor, pelas caractersticas do meio, ou por outra, do canal, na qual est organizada. (CHALHUB, 2006, p.30)

Aqui, embora estejamos privilegiando a funo potica, precisamos considerar que ao tratar de um processo comunicativo que tem como plataforma os computadores e a internet, a funo ftica se fora o tempo todo para uma posio de destaque, de tal forma que no possvel compreender poeticidade das mensagens sem levar em conta as influncias que ela recebe do canal. ao interagir com os signos visuais de uma interface por meio das funcionalidades do canal que a mensagem se forma e refora seu aspecto potico. H, nas propriedades associadas interatividade, algo que, para compreendermos as conexes da rede da criao, parece-nos importante de destacar: a influncia mtua um elemento agindo em outros e sendo afetados por outros elementos (SALLES, 2009, p.141). O privilgio do cdigo no processo comunicacional configura a funo metalingustica. Sempre que o remetente e/ou o destinatrio tm necessidade de verificar se esto usa do o mesmo cdigo, o discurso focaliza o cdigo (JAKOBSON, 2010, p.162). Tal funo amplamente utilizada no aprendizado da lngua e por isso recorrente na fala das crianas. O cdigo pode se definido como um esquema de diviso da energia que pode ser

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veiculada ao longo de um canal (PIGNATARI, 2008, p.23), ficando claro, portanto, que a escolha do cdigo deve levar em conta sua compreenso por parte do emissor e do receptor, mas tambm deve ser feita em funo do canal escolhido. Pode-se assim considerar que h uma afinidade do canal computador com o cdigo visual. Nessa plataforma, a imagem utilizada como soluo para o problema da incompatibilidade natural do cdigo binrio da informtica com a linguagem simblica humana. Ainda segundo Pignatari (2008, p.23), o cdigo um sistema de smbolos que, por conveno preestabelecida, se destina a representar e transmitir uma mensagem entre a fonte e o ponto de destino. As interfaces grficas computacionais mais elementares so essencialmente metalingusticas, uma vez que tentam exercer uma traduo bvia entre a operao que se pretende apresentar e um referencial visual, como por exemplo, o desenho de uma pasta para identificar um arquivo digital ou o desenho de uma lixeira indicando a possibilidade de apagar, ou seja, jogar fora, um desses arquivos. J a interface grfica de um website, que, como j apresentado, se encontra na terceira camada de sobreposio de cdigos, no pode ser reduzida a uma operao metalingustica. Nelas, a formao das mensagens se d pela seleo e pela combinao dos elementos disponveis no cdigo escolhido, ou seja, o cdigo visual. Assim, sua criao tende mais para a prpria mensagem do que para o cdigo, ou seja, mais para a potica do que para a metalinguagem.
Dois so os processos de associao ou organizao das coisas: por contigidade (proximidade) e por similaridade (semelhana). Esses dois processos formam dois eixos: um o eixo de seleo (por similaridade), chamado paradigma ou eixo paradigmtico; o outro o eixo da combinao (por contigidade), chamado de sintagma ou eixo sintagmtico. (PIGNATARI, 1983, p.9)

Assim, temos finalmente a funo potica da linguagem, que determinada pela orientao para a mensagem. Caracteriza-se pelo uso peculiar da seleo e da combinao. De modo geral a seleo das palavras a serem utilizadas em uma mensagem feita com base na semelhana ou dessemelhana com aquilo que se pretende informar, enquanto que a combinao se d pela contiguidade entre os elementos selecionados para o sentido que se pretende formar. Na predominncia da funo potica, esta lgica quebrada e h uma proposital confuso entre os eixos. Na mensagem predominantemente potica, o princpio da semelhana, tpico do eixo paradigmtico, tambm recai sobre o eixo sintagmtico. Assim Jakobson exemplifica o papel da semelhana ente os elementos combinados em uma mensagem potica.

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! Em poesia, uma slaba igualada a todas as outras slabas da mesma sequncia; cada acento de palavra considerado igual a cada acento de palavra, assim como ausncia de acento iguala ausncia de acento; longo (prosodicamente) iguala longo, breve iguala breve; fronteira de palavra iguala fronteira de palavra, ausncia de fronteira iguala ausncia de fronteira; pausa sinttica iguala pausa sinttica, ausncia de pausa iguala ausncia de pausa. (JAKOBSON, 2010, p.166)

A mensagem potica caracterizada pelo privilgio da conotao sobre a denotao. Conotar o mesmo que designar, de modo implcito, a um termo ou a um conceito com referncia a seus caracteres essenciais, e acresc-lo de valorizaes, compreensivamente tidas por pertinentes (TRINTA, 2009, p.21). Caracteriza-se tambm por formulaes atpicas e muitas vezes inesperadas, que terminam por aumentar sua informatividade. O teor ou taxa de informao uma propriedade ou potencial dos sinais e est intimamente ligado ideia de seleo, escolha e discriminao (PIGNATARI, 2008, p.21). Segundo Pignatari, as mensagens possuem tendncia para a entropia, ou seja, para a anulao de seu potencial de informao. No uso da funo potica elegemos uma combinao entre signos que no costumam ser encontrados associados, embora gozem de alguma semelhana, e assim rompemos com a tendncia entrpica, elevando a capacidade informativa de uma mensagem, pois a ideia de informao est ligada, mesmo intuitivamente, idia de surpresa, de inesperado, de originalidade (PIGNATARI, 2008, p.57). Essa operao combinatria pela similaridade acaba por destacar o significado existente em cada elemento selecionado para a mensagem, tornando-o mais evidente. Ao promover o carter palpvel dos signos, tal funo aprofunda a dicotomia fundamental de signos e objetos (JAKOBSON, 2010, p.163). Portando, ao operar com os signos independentemente de sua natureza, a funo potica no se restringe ao uso das palavras, nem to pouco se restringe poesia. Qualquer sistema de sinal, no sentido de sua organizao, pode carregar em si a concentrao potica, ainda que no predominantemente (CHALHUB, 2006, p.34). Jakobson alerta que a funo potica no pode ser considerada a exclusivamente artstica e nem se pode considerar que a arte seja a nica razo para a funo potica. Qualquer tentativa de reduzir a esfera da funo potica poesia ou condicionar a poesia funo potica seria uma simplificao excessiva e enganosa (CHALHUB, 2010, p.163). As funes da linguagem aparecem no isoladas, mas sim como predominantes em cada mensagem. A funo potica predomina nas mensagens encontradas nas poesias, mas no sua nica possibilidade.

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4.3 A METFORA VISUAL E A POTENCIALIZAO DA INTERATIVIDADE A metfora o recurso de linguagem sobre o qual a funo potica se assenta. Metfora significa mudana, transposio e, por isso, est amplamente presente em processos lingusticos que envolvem tradues, como o caso das interfaces. As analogias de elementos similares mas de contextos diferentes presentes nas metforas potencializa o processo comunicativo pois seu sentido no est no objeto a que suas partes se referem diretamente, mas sim sobre o signo da possibilidade de combinao estabelecida entre eles. As metforas so, portanto, metassignos por no se referirem a um objeto e sim a outro signo constitudo a partir da relao de semelhana anteriormente estabelecida (PEREZ, 2004 p.162). A combinao de elementos visuais em uma interface grfica configura-se como aplicao prtica do recurso da comunicao por metforas. Metfora no se limita ao tropo potico, mas envolve os mecanismos de traduo de um meio em outro (MACHADO, 2009, p.43). Especialmente as interfaces que configuram sua narrativa a partir de tradues intersemiticas lanam mo da funo potica para que o usurio compreenda o sentido e a intencionalidade presentes. Conforme vai desvendando as relaes de semelhana entre os elementos visuais constituintes da interface, o usurio vai descobrindo suas possibilidades interativas. A metfora mantm, portanto, relao com o aspecto sensorial, pois elas abandonam os cdigos e penetram na linguagem icnica, favorecendo a qualidade das sensaes e das emoes (PEREZ, 2004, p. 162).
Ao provocar um curto-circuito do sentido, uma metfora traduzir interessantes analogias, assimilaes audaciosas e insuspeitadas correspondncias. Isto ocorre porque a passagem de uma carga excessiva de energia lingustica acarreta o colapso imprevisto da expresso literal, da resultando uma inebriante sensao de aturdimento, perplexidade e desorientao. Uma metfora amplia o significado das palavras, posto que toda analogia bem feita torna exponenciais os temos aos quais, semanticamente, reconfigura. (TRINTA, 2009, p.19)

O trecho acima torna evidente o poder da metfora em relao ampliao do envolvimento sensorial. Paradoxos causam descontentamento, produzem alguma irritao. Ou divertem. Metforas intrigam, inspiram, implicam, magnetizam, aturdem. Fascinam, sempre. essa qualidade da metfora que a torna especialmente poderosa no cumprimento da funo de uma interface. Ao instigar e inspirar, leva a interagir, e a interao de qualidade gera hipertextos melhores. Steve Jobs, responsvel pela criao do primeiro

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computador equipado com uma interface grfica do usurio, exaltou essas facilidades como sendo indispensveis para a popularizao dos computadores.
As pessoas sabem intuitivamente como lidar com o que est sobre uma mesa. Se voc entra num escritrio, tem papeis na mesa. O que est por cima de todos eles o mais importante. As pessoas sabem como mudar as prioridades. Uma das razes de usarmos metforas, como esta do que est por cima da mesa, para projetar nossos computadores como desktops que podemos aproveitar essa experincia que as pessoas j tm. (ISAACSON, 2011, p.144)

Porm, o que se buscava no incio da popularizao das interfaces grficas era o que se pode compreender como uma oposio direta ao envolvimento sensorial. Um dos slogans amplamente utilizados nos primeiros anos da popularizao da internet pelos desenvolvedores de interfaces era no me faa pensar, ou seja, interfaces que levavam o usurio a empregar algum esforo mental para desvend-la eram consideradas ruins. Atualmente, ao contrrio do que se buscava com as diretrizes tradicionais de usabilidade em que o principal objetivo dos projetistas era conseguir que o usurio encontrasse aquilo que procura com o menor esforo possvel , as interfaces grficas que aplicam a linguagem visual como recurso interativo buscam um maior envolvimento do usurio. Enquanto que, tradicionalmente, a medida da qualidade das interfaces se dava pela sua neutralidade, as novas interfaces apelam para a imerso e para a prontido sensorial, demandando assim, muito mais esforo, fsico e mental, por parte do usurio. Assim, aos poucos se cria, entre os projetistas, a convico de que tal nvel de imerso e envolvimento com a interface seja o modelo com maior capacidade de gerar uma experincia agradvel de navegao.
Diferente do que as pessoas costumam acreditar, momentos como esses, os melhores de nossas vidas, no so calmos e relaxantes. Apesar de essas experincias agradveis, normalmente trabalhamos duro para obt-las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa est operando em seu limite, num esforo voluntrio para realizar algo difcil e que valha apena. Essa experincia algo que fazemos acontecer. (MEMRIA, 2005, p. 154)

As interfaces que aplicam a linguagem visual e a traduo intersemitica de roteiros amplamente conhecidos pelas pessoas fora da internet para a tela do computador exploram de modo mais abrangente as principais caractersticas culturais do ambiente digital, aguando a prontido sensorial do usurio. Talvez o que explique esse mecanismo o apelo ldico que a linguagem visual naturalmente proporciona ao desafiar o visitante do site a desvendar seus signos. Lucia Leo (1999) explica a ludicidade tpica da internet de modo bastante pertinente ao relacionar as caractersticas do hipertexto e da ao do usurio na busca

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por informaes na internet com o mito do labirinto, que um tema recorrente em diversas culturas e pocas da humanidade (LEAO, 1999, p. 89).
Pensemos no caso da hipermdia. No momento da criao de um sistema interativo, so programadas portas de acesso a outros pontos do documento ou da rede. Cada um dos elos hipermiditicos oferece uma alternativa de percurso. Esta alternativa, por sua vez, est presente nas pginas virtualmente. S se atualiza se o navegante assim o desejar. No momento em que o leitor opta por percorr-la, assim temos uma desterritorializao, isto , o leitor deixa, abandona um territrio conhecido e penetra em outro. (LEO, 1999, p. 90)

A descoberta desses novos territrios a tarefa ldica, que demanda o envolvimento e o esforo do usurio. A conquista de novos espaos satisfaz e gera a fluidez de experincia to desejada. No momento do desenvolvimento de um aplicativo o(s) programador(es) vai (vo) criando portas de acesso a outros percursos, deixando caminhos potenciais a serem percorridos (LEO, 1999, p.90). O papel da narrativa visual escolhida para a composio de cada interface grfica de website deve ser o de apresentar esses possveis percursos e estimular o usurio a percorr-los. A palavra percurso significa ato ou efeito de percorrer. Remete-nos ao espao percorrido, ao trajeto. Fala de movimento, deslocamento, itinerrio, roteiro (LEO, 1999, p. 91). Ao compor uma interface grfica, os recursos de linguagem visual escolhidos devem, portanto, ser capazes de proporcionar a correta conduo das decises do usurio sobre quais itinerrios adotar ou mesmo instig-lo a criar seus prprios itinerrios motivado pelas possibilidades de descoberta.
Enfim, o carter interativo elemento constitutivo do processo hipertextual. medida que a hipermdia se corporifica na interface entre os ns da rede e as escolhas do leitor, este se transforma em uma outra personagem. Dentro dessa perspectiva, minha tese : o leitor agora um construtor de labirintos. (LEO, 1999, p. 41)

A conduo um dos mais tradicionais critrios de usabilidade. o primeiro critrio proposto por Bastien e Sacapin (1993) e refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usurio na interao com o computador. Uma boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema permitindo que o usurio saiba a qualquer tempo em qual ponto do ambiente interativo ele se encontra e conhea quais so as possibilidades interativas disponveis em cada estgio. O principal fundamento da conduo a fluidez do processo interativo. Como se pde observar, a qualidade de uma interface pode ser medida pela profundidade do processo interativo que ela capaz de gerar e tal profundidade se d pelo envolvimento sensorial. Uma interface que gere no usurio a sensao de receio no passar dos primeiros estgios da interatividade. Assim faz parte do

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conceito de conduo os subcritrios presteza, agrupamento/distino entre itens, feedback imediato e legibilidade (BASTIEN; SACAPIN, 1993), que se detalham no item a seguir. 4.4 A LINGUAGEM VISUAL E OS CRITRIOS DE USABILIDADE Presteza engloba a qualidade dos mecanismos ou meios que permitem ao usurio realizar as operaes possveis em cada ponto do processo interativo. Ele deve ter sempre a sensao de saber o que est fazendo e de estar fazendo a coisa certa. Em parte, a presteza pode ser garantida com a utilizao de signos conhecidos pelo usurio, que podem ser explorados tanto no contexto geral da narrativa da interface quanto em suas operaes mais elementares. Exemplos prticos de recomendaes que ajudam a garantir a presteza de uma interface so os seguintes:
Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valores aceitveis (ex.:__/__/__ [para indicar o formato de entrada de datas]). Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. Indicar todas as informaes sobre estado. Para cada campo de dados fornecer um rtulo. Indicar o tamanho do campo quando ele limitado. Quando necessrio, fornecer no rtulo informaes suplementares. Dar um ttulo a cada janela. Fornecer ajuda online e orientao. (BASTIEN; SACAPIN, 1993)

O subcritrio Agrupamento/Distino de Itens diz respeito organizao visual dos itens de uma interface de modo a deixar claras as possveis relaes existentes entre eles. Especialmente nas interfaces que privilegiam a linguagem visual, que abrem mo das convenes de padronizaes amplamente difundidas, deve ser adotado algum recurso de design que permita ao usurio agrupar visualmente elementos que possibilitam a realizao de operaes interativas da mesma natureza. A compreenso de uma tela pelo usurio depende, dentre outras coisas, da ordenao, do posicionamento, e da distino dos objetos (imagens, textos, comandos, etc.) que so apresentados (BASTIEN; SACAPIN, 1993). As diretrizes de usabilidade apontam para duas formas de se deixar evidente as relaes que possam existir entre os elementos de uma interface: por localizao e por formato. O agrupamento/distino por localizao diz respeito posio ocupada pelos elementos na tela. Manter elementos prximos ou distantes pode indicar que eles pertencem ou no a uma dada classe, ou que realizam operaes semelhantes ou distintas. A ordem com que os elementos aparecem tambm relevante, pois os usurios iro detectar os diferentes itens mais facilmente se eles forem apresentados de uma forma organizada (i.e., em

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ordem alfabtica, frequncia de uso, etc.) (BASTIEN; SACAPIN, 1993). Em geral, as recomendaes que so feitas para garantir o cumprimento desse critrio so:
Organizar os itens em listas hierrquicas Organizar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas se aplicam. Quando vrias opes so apresentadas, sua organizao deve ser lgica, i.e., a organizao deve representar uma organizao funcional relevante ou significativa (ordem alfabtica, frequncia de uso, etc.). (BASTIEN; SACAPIN, 1993)

Da mesma forma, o agrupamento/distino por formato tambm colabora com a compreenso da internet e parece ser o que mais facilmente pode ser explorado por interfaces que privilegiam a linguagem visual, pois diz respeito mais especificamente s caractersticas grficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens pertencem ou no a uma dada classe (BASTIEN; SACAPIN, 1993). Ser mais fcil para o usurio perceber as relaes existentes entre os itens que possuem alguma funo semelhante se sua apresentao visual for parecida. Da mesma forma, elementos com funes diferentes ou que levam a tipos diferentes de interatividade devem parecer claramente diferentes visualmente. Ainda para garantir uma boa conduo, a interface deve oferecer a possibilidade de feedback imediato, que diz respeito s respostas do sistema s aes do usurio. A qualidade e rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento de satisfao e confiana do usurio e certamente contribuir para o aprofundamento do seu envolvimento sensorial com o processo interativo. Enquanto que nas interfaces tradicionais o feedback costuma ser um momento estanque, desconectado na narrativa principal, com a linguagem visual ele se torna mais fludo e os prprios recursos visuais podem mudar de estado para indicar o sucesso ou o fracasso de uma operao. A ausncia de feedback ou sua demora podem ser desconcertantes para o usurio que, nesse caso, podem passar a suspeitar de uma falha no sistema ou, o que pior, suspeitar de uma falha prpria, inibindo-se e descontinuando seu envolvimento com a interface. Todas as recomendaes de implementao feitas nesse sentido so passveis de serem exploradas de maneira ldica pela linguagem visual:
Todas as entradas dos usurios devem ser mostradas, com exceo de dados sigilosos. Mesmo neste caso, cada entrada deve produzir um feedback perceptvel. Seguindo a interrupo pelo usurio de um processamento de dados, mostrar uma mensagem garantindo que o sistema voltou ao seu estado prvio. Quando o processamento longo, informaes sobre o estado do processamento devem ser fornecidas. (BASTIEN; SACAPIN, 1993)

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Como ltimo subcritrio da conduo, tem-se a legibilidade, que diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao. Tem influncia na legibilidade aspectos de design, como brilho, cor, contraste, textura etc., bem como aspectos semiticos, que envolvem a capacidade de significao dos signos escolhidos para compor a interface. A performance melhora quando a apresentao da informao leva em conta as caractersticas cognitivas e perceptivas dos usurios, contudo, pode-se imaginar mais de um caminho para tal. Enquanto que as diretrizes tradicionais recomendam, por exemplo, que para favorecer a legibilidade, os ttulos devem ser centralizados ou que os rtulos de campos de formulrio devem estar em letras maisculas, no caso das interfaces que exploram a linguagem visual, a legibilidade se d muito mais pela qualidade da traduo intersemitica aplicada. Se a referncia ao contexto conhecido pelo usurio em outra plataforma que no o computador foi bem feita, ele saber se orientar, pois estar familiarizado e mais seguro em relao interatividade possvel. nessa situao que os conceitos de Vigotski (2007) se tornam altamente contributivos. Eles fornecero o guia das anlises apresentadas no captulo a seguir.

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LINGUAGEM VISUAL NOS PROCESSOS INTERATIVOS A partir das delimitaes conceituais j feitas, possvel ento elencar os

aspectos relevantes de uma interface que privilegia a aplicao dos recursos de linguagem visual na conduo das aes do usurio. Seja qual for o tipo de orientao da interface, seu objetivo sempre tornar a experincia do usurio mais fluda e fazer que ele encontre o que procure. Para que consiga operar a interface de maneira adequada, necessrio que o usurio possua certas habilidades, que vo deste a capacidade para operar hardware como o mouse e outros dispositivos , passando pelo sistema operacional utilizado pelo computador que fatalmente ter sua interface grfica baseada na metfora do desktop , chegando at a compreenso de como foi projetada a interface grfica de cada website que visitar. Como cada uma das interfaces dos diversos websites so diferentes entre si, certo que, mesmo o usurio mais experiente, passar por um momento de incertezas diante delas e precisar despender algum esforo cognitivo para compreender o mnimo necessrio a respeito de seu funcionamento para comear a oper-las. Portanto, nosso primeiro contato com a interface grfica de um website sempre revela uma Zona de Desenvolvimento Proximal (VIGOTSKI, 2007), ou seja, uma distncia entre o que o usurio capaz de fazer com base no aprendizado por ele obtido em outras experincias e os elementos que requerem habilidades especficas deste website ora visitado. Assim, antes de apresentar as funes existentes em um sistema, a interface deve fornecer algum mecanismo autoexplicativo, que a faa funcionar como uma espcie de tutor de si mesma. As interfaces tradicionais conseguem isso por meio da padronizao e repetio de elementos de design amplamente difundidos. A inteno dos projetistas ao adotar essas prticas era a de que o desenvolvimento obtido pelo usurio em uma determinada interface fosse o mesmo necessrio para que ele conseguisse operar qualquer outra. Desta maneira, seu nvel de desenvolvimento real ou seja, sua capacidade adquirida de operar interfaces estaria sempre muito prxima do nvel de desenvolvimento potencial necessrio para se operar qualquer interface. Por sua vez, as interfaces visuais apresentam suas funcionalidades e as habilidades de que necessitam para serem operadas por meio da evocao de significados conhecidos pelo usurio fora da internet, advindos de experincias de seu cotidiano como operar um telefone, folhear um jornal, manusear um mapa etc. Sabe-se tambm que a medida da eficincia de uma interface dada pela medida com que ela proporciona uma experincia perfeita para o usurio. Seja qual for o mtodo aplicado no projeto de uma interface, sua intencionalidade ltima recair sobre a

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capacidade de proporcionar, ao usurio, a melhor relao com o hipertexto. A compreenso sobre o hipertexto vinda do campo das artes d conta de que a mensagem se forma a partir da ao do usurio sobre seus ns, e de que a obra somente existe a partir desta ao de leitura (LEO, 1999). Portanto, a qualidade do hipertexto poder ser compreendida a partir da profundidade do envolvimento do usurio com o processo interativo necessrio para ger-lo. Esse envolvimento demanda os sentidos e percepes do usurio, assim como sua capacidade cognitiva e as capacidades fsicas e mentais de seu corpo.
Assim, com relao ao leitor imersivo, parte da hiptese de que a navegao interativa entre ns e nexos pelos roteiros alineares do ciberespao envolve transformaes sensrias, perceptivas e cognitivas que trazem consequncias tambm para a formao de um novo tipo de sensibilidade corporal, fsica e mental. (SANTAELLA, 2004, p.34)

Este conjunto de aspectos envolvidos na profundidade da interatividade em direo a um hipertexto de qualidade demonstra que, de fato, trata-se de um processo de desenvolvimento das habilidades cognitivas, perceptivas e motoras do usurio. Tais caractersticas representam um desafio para o usurio: tem seu nvel de desenvolvimento posto a prova a cada nova interface, mas tambm representa um desafio para os projetistas, que precisam criar sistemas de navegao capazes de atingir esse objetivo diante de cada usurio. Dificilmente uma mesma interface significar exatamente a mesma coisa para dois usurios distintos. Menos ainda a chance de ela ter um significado igualmente compartilhado entre usurios e projetistas (CYBIS et. al., 2007, p. 15). Tem-se, portanto, dois tipos de interface grfica de websites: as tradicionais e as baseadas em recursos de linguagem visual, sendo que os desafios para usurios e projetistas presentes em cada uma dessas duas metodologias podem ser resumidos da seguinte maneira: Interfaces tradicionais: Possuem como estratgia de aprendizado a padronizao e a repetio de elementos de design (heursticas) no maior nmero de interfaces possveis. Contribuem para reduzir a Zona de Desenvolvimento Proximal ao agir sobre o nvel de desenvolvimento real, ou seja, nas habilidades que o usurio adquire para realizar sozinho as operaes necessrias para a interao. Para o usurio, o desafio est em aprender essas habilidades de maneira slida, pois lhes sero exigidas de modo recorrente em diversas outras interfaces. Para o projetista, o desafio est no respeito s heursticas e na economia do tempo do usurio, que deve rapidamente desvendar os elementos ali presentes e, sem pensar, aplicar as habilidades que j possui para a navegao.

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Interfaces visuais: Possuem como estratgia de aprendizado a surpresa, o desafio e a ludicidade. Para reduzir a Zona de Desenvolvimento Proximal, agem sobre o nvel de desenvolvimento potencial, ou seja, resgatando algumas habilidades que o usurio adquiriu em outras situaes. Propem, por outro lado, novos desafios e atuam como tutor para que este desenvolva as novas habilidades requeridas por meio da brincadeira e do estmulo tentativa. O brinquedo muito mais a lembrana de alguma coisa que realmente aconteceu do que imaginao. mais a memria em ao do que uma situao imaginria nova (VIGOTSKI, 2007, p.123). Para o usurio, o desafio aceitar o envolvimento sensorial necessrio para desvendar os significados presentes na interface. Afinal, metforas visuais so recursos de linguagem que tomam certo tempo e demandam certa habilidade cognitiva para que suas relaes sejam completamente compreendidas. Para o projetista, o desafio est em equilibrar as novidades com os recursos recorrentes, de forma que a interface no seja totalmente incompreensvel e que j nos primeiros instantes da interao, o usurio consiga realizar alguma operao, mesmo que das mais elementares. Tambm desafio do projetista a busca por contextos no necessariamente advindos da internet que possam ser traduzidos como estrutura de navegao de uma interface. Nunca haver a certeza de que todos os usurios conheam esse contexto anteriormente. Por isso, necessrio que a traduo presente no projeto da interface seja feita de modo a no se tornar obstrutiva aos usurios cujas experincias anteriores no abranjam tais significados. A mistura dessas duas metodologias de desenvolvimento em uma mesma interface perigosa, pois poderia provocar a divergncia de significados possveis para os mesmos elementos. Portanto, necessria alguma orientao aos projetistas que os auxiliem a identificar em qual desses polos seu projeto se encontra. Nesse sentido, sero aqui apresentadas trs possibilidades de aplicao dos recursos de linguagem visual em interfaces grficas de websites , tendo em vista que, se um determinado projeto recai sobre alguma dessas possibilidades, certamente seu apelo cognitivo ser para as novas habilidades que o usurio precisa desenvolver (nvel de desenvolvimento potencial) e no para as habilidades que ele tenha desenvolvido em outras experincias de navegao (nvel de desenvolvimento real). Essas trs possibilidades de aplicao da linguagem visual so a remediao visual, as narrativas visuais ou cenrios interativos e as alternativas para as metforas clssicas do desktop e do menu. A remediao visual est presente naquelas interfaces que buscam representar a aparncia de outro meio para o qual o usurio j possua as habilidades de operao. o caso, por exemplo, de um website que se parea com um jornal ou que seja

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controlado por meio de opes que se paream com o controle de um televisor. As narrativas visuais ou cenrios interativos esto presentes nas interfaces que contam um determinado enredo criando um cenrio visual que d, ao usurio, a sensao de estar presente em um ambiente fictcio, que pode ser um local realmente existente ou apenas um mundo de fantasias. Ao compreender e explorar o ambiente, o usurio interage com o hipertexto. Por fim, as alternativas para a metfora do desktop e do menu esto presentes naquelas interfaces que rompem de maneira mais marcante com as recomendaes tradicionais, propondo outros conjuntos de significados para as operaes corriqueiramente desempenhadas pelos usurios, por exemplo, substituindo os clssicos menus por um toca discos ou por um mapa. 5.1 REMEDIAO VISUAL O conceito de remediao est na essncia da clebre fala de McLuhan o meio a mensagem. Como visto anteriormente, nessa perspectiva o contedo de um meio sempre outro meio. Grosso modo, diz respeito ao fato de que o rdio carrega traos do jornal, assim como a TV carrega traos do rdio. A internet carrega, por sua caracterstica multimiditica, elementos dos mais diversos meios e essa carga que se torna evidente nas interfaces projetadas a partir da remediao visual. Evidentemente, no se trata da reproduo de um outro meio na plataforma digital, pois sempre que transposta de um meio para outro, a mensagem ampliada em alguns aspetos e tornada obsoleta em outros. Pois a mensagem de qualquer meio ou tecnologia a mudana de escala, cadncia ou padro que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas (MCLUHAN, 1971, p.22). A Figura 8 apresenta um exemplo de interface baseada na traduo de outro meio para a plataforma da internet adaptando suas caractersticas como guia para a navegao pelo hipertexto. O website Dollar Readful explora a metfora do antigo jornal impresso em sua constituio e rapidamente leva o usurio a compreender que com esse tipo de interao que ter de lidar. Nessa interface, os links para as outras reas do site no se encontram agrupados em um nico ponto, mas sim dispersos ao longo da pgina sob a forma de manchetes do jornal. Qualquer usurio que conhea o modo de manuseio de um jornal impresso no encontrar dificuldade na operao dessa interface, mesmo no sendo ela convencional. Depois de desvendado esse mecanismo, o usurio ficar livre para percorrer a interface e encontrar ali as informaes que procura.

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Figura 8 Interface do website Dollar Readful

Fonte: Disponvel em: www.dollarreadful.com Acesso em 10 out. 2011

Pode ser que tal compreenso no seja instantnea, e que o usurio precise de alguns cliques com erros e acertos at que tenha domnio absoluto do processo interativo. Porm, seus erros no causaro desconforto, pois faro parte do processo ldico da descoberta e do desvendamento. Essa interface, portanto, resgata o nvel de desenvolvimento real do usurio adquirido no manuseio do jornal impresso e instiga seu desenvolvimento potencial levando-o a aprender a clicar sobre as manchetes para encontrar as informaes ali existentes. Como efeito cognitivo, essa interface pode vir a despertar, no usurio, o desejo pelo novo e a curiosidade pelo que h de vir, do mesmo modo como, no jornal impresso, h a expectativa sobre qual ser a prxima manchete. Dependendo da sua experincia anterior com o jornal, o usurio tambm pode revelar, na navegao recorrente por essa interface, a expectativa por uma regularidade na atualizao das informaes, pois as novas edies em perodos regulares tambm uma caracterstica da tecnologia aqui remediada. J na interface apresentada na Figura 9, a proposta de remediao visual se d em relao televiso. No website Custom Design, todo o hipertexto apresentado na tela de um aparelho televisor clssico, e sua operao se d por meio de botes comumente encontrados nesses aparelhos. como se, ao invs de escolher um n do hipertexto em um menu, o usurio fizesse a opo por trocar de canal e assim fazer com que novas informaes sejam apresentadas na tela.

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Figura 9 Interface do website Custom Design

Fonte: Disponvel em: www.custom-design.ch/custom8 Acesso em 21 fev. 2012

Aqui o nvel de desenvolvimento real do usurio, ou seja, a capacidade de operar um aparelho televisor evocado como meio para iniciar o processo interativo. Trata-se de uma estratgia para acelerar o envolvimento do usurio com o contexto, uma vez que a mensagem ali apresentada no se trata propriamente de uma mensagem televisiva e, nem mesmo, ser apresentada no formato audiovisual tpico da televiso. Assim que for impactado pela proposta da interface, o usurio ser motivado a lidar com seus controles para descobrir o que ela tem a oferecer, ou seja, seu nvel de desenvolvimento potencial ser acionado e ele ter de adquirir novas habilidades para encontrar tudo o que procura. O desenho dos botes mantm relao icnica com os botes da televiso, mas suas funes podem no ser to diretas: afinal, para que serviria um controle de ajustes de cores na interface de um website? O usurio ter de descobrir isso e o questionamento: O que acontece se eu clicar neste boto? servir de guia para que ele experimente cada uma de suas funes e aprenda a oper-las. Outro recurso amplamente utilizado em diversas interfaces e que aponta para o princpio da remediao o chamado page flipping. Especialmente til quando o website se refere verso digital de um jornal, revista ou livro impresso, ou quando se prope a apresentar um catlogo de produtos, por exemplo, esse recurso apresenta os blocos de informao do hipertexto organizados na forma de pginas sequenciais, que podem ser folheadas uma a uma para que se encontre o que se procura. A Figura 10 apresenta um exemplo da aplicao desse recurso, presente na interface do website Jornal Unio, que a

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verso digital de um jornal originalmente impresso. Neste ponto da interface, o usurio pode clicar nas setas para avanar ou recuar na sequncia de pginas, ou pode simplesmente folhelas com o mouse, lanando uma sobre a outra para progredir na navegao. Figura 10 Interface do website Jornal Unio

Fonte: Disponvel em: www.jornaluniao.com.br Acesso em 21 fev. 2012

comum que os websites de jornais que possuem uma verso impressa e uma digital apresente seu contedo na internet em duas formas que em termos de informaes so redundantes, mas que so complementares no modo de operao. Nesse caso, as notcias so apresentadas na forma de hipertexto tradicional em um portal de notcias em que as manchetes mais recentes aparecem em destaque, mas tambm h a replicao do exemplar impresso com o recurso do page flipping. Os usurios mais versados com os recursos da internet certamente preferiro lidar diretamente com o portal de notcias para encontrar as informaes que procuram. Para aqueles, no entanto, que ainda se sentirem intimidados com a grande quantidade de informaes normalmente existentes nesses portais, a replicao da verso impressa e do gesto de folhear pode parecer menos restritivos.
Pode-se ver, assim, que as interfaces que os computadores apresentam nos processos de mediao de prticas comunicacionais, no raramente evocam linguagens que ora se assemelham s da TV, ora s do rdio, ora s dos jornais, ora s dos livros, entre outras. Do mesmo modo, todos esses meios tentam, a partir do acossamento causado pelos meios digitais, redefinir suas linguagens, tentando incorporar, muitas vezes, elementos que seriam prprios do universo digital. (PEREIRA, 2009, p. 646)

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Outra aplicao possvel da linguagem visual nas interfaces na forma de enredo. Embora seja um pouco mais sutil, esse tipo de interface tambm se trata de uma ruptura com os modelos tradicionais. 5.2 NARRATIVAS VISUAIS E CENRIOS INTERATIVOS A estratgia das narrativas visuais ou cenrios visuais tratam de tirar a ateno dos roteiros clssicos de navegao e chamar a ateno para outro enredo, muitas vezes traduzidos de outros meios. Tal prtica tem a capacidade de potencializar o processo interativo, pois faz a experincia de explorao do ciberespao migrar da perspectiva bidimensional do labirinto e das cartas de navegao para a perspectiva multidimensional da ambientao e do envolvimento espacial completo.
De uma forma geral, os aplicativos e os sites so construdos dentro de um princpio hierarquizante, organizados em ndices e tpicos. Alm disso, no de pode esquecer que os endereos URL correspondem a um local nico, fixo. Poderamos nos perguntar o que seria um texto polimrfico, realmente hipertextual (...). A verdade que ainda temos poucos exemplos em que o espao multidimensional do computador tenha sido de fato explorado. Continuamos a ver, na sua grande maioria, trabalhos pertencentes a um plano bidimensional. A mera existncia de links no representa a conquista de uma outra dimenso. (LEO, 1999, p. 133)

Uma caracterstica fundamental das interfaces baseadas em narrativas visuais que nelas o enredo original fornece os elementos visuais que formam o cenrio interativo, porm esses elementos no so utilizados diretamente para realizar as operaes desejadas pelo usurio. Por exemplo, na interface do website do jogador de poker Alexandre Gomes apresentada na Figura 11 os elementos do jogo no fazem parte das operaes a serem desempenhadas pelo usurio, mas ajudam no envolvimento e no encantamento com a temtica ali abordada. Todas as opes de navegao esto dispostas sobre uma textura que remete mesa onde o poker jogado, e criada a sensao de que o usurio est sentado nessa mesa trocando cartas com personagem. Ao percorrer as opes do menu com o mouse, uma pilha de fichas utilizadas para se fazer apostas durante o jogo acompanha o movimento, destacando a escolha a ser feita. Ao criar essa interface, o projetista precisaria se preocupar em torn-la eficiente para dois grupos de usurios com repertrios distintos: os que conhecem o jogo e os que conhecem a internet. O primeiro grupo formado por pessoas que so familiarizadas com o poker, compreendem a funo das cartas e das fichas e possuem, na memria, a cor e a textura empregada na composio da mesa de jogo. Para esse grupo de usurios o nvel de

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desenvolvimento real explorado pela ambientao diz respeito s sensaes e impresses que trazem de sua experincia com o poker. Esta familiaridade tornar o envolvimento com a interface mais propcio e eliminar barreiras emocionais que os poderiam impedir de navegar pelas diversas reas do website, desenvolvendo suas habilidades e diminuindo assim a Zona de Desenvolvimento Proximal. J para o segundo grupo de usurios, conhecedores dos padres hierrquicos recorrentes na internet, este ser o nvel de desenvolvimento real exigido, e o cenrio contribuir apenas com o encantamento e o envolvimento emocional. Estes usurios no tero dificuldades em encontrar o menu de opes e comear a navegar. Figura 11 Interface do website Alexandre Gomes

Fonte: Disponvel em: www.alexandregomes.com.br. Acesso em 21 fev. 2012

A Figura 12 apresenta a interface grfica do website institucional da empresa Aussie BBQ Legends. Nele, h indcios do uso da linguagem visual em substituio aos elementos tradicionais de navegao, mas no de maneira completa, como a proposta das narrativas visuais. Ali fica evidente a construo de um cenrio interativo a ser explorado pelo usurio. Esse cenrio tem como tema uma mesa tpica de camping com os produtos oferecidos pela empresa dispostos sobre ela. A mesa e o camping certamente fazem parte do imaginrio do usurio e fazem sentido mais diretamente fora do ambiente da internet. H, portanto, por parte do projetista, a percepo deste enredo e sua traduo para o meio digital na forma de uma interface. Porm esta interface d um passo adiante na explorao da narrativa visual e na composio do cenrio interativo: nela, o usurio no interage com os objetos que esto sobre a mesa, mas todas as opes de ao esto expostas em um menu na parte superior do website. Embora esse menu tenha o aspecto visual de placas de madeira que

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ajudam a compor o cenrio, ele ainda faz o papel clssico de apresentar de modo hierarquizado e organizado as opes de interao e os ns de contedo existentes no website. Figura 12 Interface do website institucional da empresa Aussie BBQ Legends

Fonte: Disponvel em: www.aussiebbqlegends.com. Acesso em 10 out. 2011

O prprio cenrio visual criado a partir da narrativa da mesa e do camping, por si s, do conta de melhorar a experincia do usurio, uma vez que retomam em alguma medida o nvel de desenvolvimento real que este possui sobre esta situao. Porm, o grande apelo aqui para o ldico e para a descoberta, ou seja, para o desenvolvimento potencial. necessrio clicar sobre os elementos, lidar com eles, para saber o que so capazes de fazer. No caso especfico desta interface, possvel pensar ainda em uma alternativa ainda mais profunda de uso da linguagem visual, que seria eliminar o menu e tornar os produtos dispostos sobre a mesa clicveis e manuseveis. Ou seja, ao clicar sobre um produto ou ao posicion-lo de certa maneira, o usurio teria acesso s outras reas do website. o que acontece, em parte, na proposta de narrativa visual explorada pela interface grfica do website institucional de um produtor colombiano de caf, Juan Valdez, apresentada na Figura 13. Nesta interface, o cenrio interativo praticamente elimina a necessidade de menus e botes clssicos, e o usurio passa a explorar aquela que apresentada como a principal caracterstica do produto: a regio onde ele produzido. A altitude das montanhas colombianas frequentemente associada qualidade do caf ali produzido, e esta a mensagem que a interface se preocupa em apresentar. Como praticamente h a ausncia de menus e as operaes possveis no processo interativo so apresentadas de modo nico, mesmo para os usurios mais experientes, haver uma Zona de

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Desenvolvimento Proximal mais ampla a ser eliminada no primeiro contato com esta interface. O visitante precisar descobrir que as informaes que ele procura sobre o produto podero ser acessadas ao longo da montanha ali ilustrada. Figura 13 Interface do website Juan Valdez

Fonte: Disponvel em: www.juanvaldez.com. Acesso em 21 fev. 2012

H alguns pontos vermelhos indicando os ns de hipertexto espalhados sobre a montanha. A narrativa visual precisa dar conta de motivar o usurio a explorar o cenrio. Quando esse envolvimento acontece, ele fatalmente ir encontrar esses ns e interagir com eles, e quanto mais envolvimento houver, melhor ser a experincia interativa. Ainda possvel utilizar a linguagem visual de modo mais decisivo na construo de uma interface, em uma interveno ainda mais drstica. Nessa possibilidade, as metforas visuais advindas da narrativa ou da traduo de um enredo tomariam completamente o papel de promotoras da interatividade, de forma que as aes desempenhadas pelos usurios passariam pelo manuseio desses elementos visuais, conforme apresentado a seguir. 5.3 ALTERNATIVAS METFORA DO DESKTOP E DO MENU A consequncia final da aplicao da linguagem visual na composio das interfaces grficas parece ser a completa anulao dos elementos tradicionais de navegao e sua substituio por imagens que fazem parte da narrativa visual ali apresentada. Trata-se de uma quebra de paradigmas que no facilmente assimilada pelos projetistas, mas que, aos

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poucos, tem ganhado espao. Tentativas dessa natureza ainda no encontram respaldo terico e fatalmente esbarram nas crticas daqueles projetistas que ainda esto impregnados com as normas e recomendaes criadas quando a internet ainda engatinhava.
Vinte anos atrs, a interface parecia um brinquedo, rodinhas virtuais de aprendizado para novios em computador. Hoje a aceitamos sem hesitar como necessria para a computao sria: funcional e fcil de usar; uma ferramenta essencial tanto para usurios tarimbados quanto para nefitos. Mas ir alm desse modelo de eficincia e ver a interface grfica como um meio de comunicao to complexo e vital quanto o romance, a catedral ou o cinema esta uma proposta a que ainda precisamos nos acostumar. (JOHNSON, 2001, p.154).

As propostas de substituir completamente os menus e outros recursos que se tornaram praticamente padro para o desenvolvimento de interfaces so, muitas vezes, vistas como heresias e tendem a ser condenadas em nome da usabilidade. So taxadas como difceis de aprender e por isso no seriam apropriadas. Contudo, possvel olhar para essas iniciativas sob outra tica. No primeiro contato, a Zona de Desenvolvimento Proximal entre o usurio e a interface alternativa muito maior do que no caso das interfaces mais tradicionais e o esforo necessrio para aprender a oper-las um pouco maior. Contudo, ao envolver o usurio no s racionalmente, mas tambm emocionalmente e fisicamente, essas interfaces proporcionam maior desenvolvimento das habilidades de navegao e tornam a experincia muito mais satisfatria. A representao de menus de opes parece ser o grande desafio das interfaces grficas baseadas em linguagem visual. Mesmo encontrando uma boa metfora, o projetista hesita em explor-la como principal elemento do processo interativo. A Figura 14 apresenta uma espcie de pardia dessa situao. O grupo belga de atores Aksident utiliza imagens de seus membros segurando placas para a formao do menu. Este exemplo est entre o mtodo dos cenrios interativos e o das metforas alternativas, mas ilustra bem as possibilidades de ambos. Nessa interface, ao mesmo tempo em que interage com o hipertexto o usurio tem a sensao de interagir com os prprios atores do grupo, tornando o processo mais humano. A percorrer as imagens com o mouse elas se movimentam. Claramente optante pela metodologia da linguagem visual, essa interface abre mo at mesmo da presena da identificao da empresa no canto superior direito do website, uma vez que a prpria presena dos atores do grupo no processo de navegao dispensa qualquer outro tipo de apresentao.

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Figura 14 Interface do website do grupo Aksident

Fonte: Disponvel em: www.aksident.de. Acesso em 10 out. 2011

A Figura 15 apresenta a interface grfica do website da empresa Gleis 3, que abre mo da metfora do menu, que seria imediatamente assimilada pelos usurios, e prope uma nova metfora, um pouco menos bvia mas que tambm apela para um conhecimento previamente adquirido pelo usurio Nessa interface, as opes do sistema so apresentadas na forma de um mapa de linhas de metr, cujo significado e mecanismo de funcionamento certamente amplamente conhecido pelo pblico alvo. A compreenso do funcionamento do site mais difcil, pois inicialmente a Zona de Desenvolvimento Proximal maior, porm a dificuldade inicial superada pelo envolvimento sensorial gerado. Um usurio residente em uma grande cidade certamente j se deparou com esse tipo de mapa, mesmo que fora da internet. Assim, seu desenvolvimento real adquirido nessa experincia anterior ser evocado pela interface, que o conduzir at que adquira o desenvolvimento potencial necessrio para oper-la mais livremente. H diversas operaes cognitivas necessrias, como perceber que possvel movimentar o mouse sobre os personagens e identificar que cada um deles leva at uma rea de contedo do website. Para as teorias tradicionais de usabilidade, esse grande roteiro inicial no passaria de distrao desnecessria, afinal o usurio realiza todos esses movimentos sem qualquer retorno imediato. necessrio que ele descubra e execute todo o roteiro para que a informao comece a ser apresentada. Porm, sob a tica aqui proposta, esse tempo perdido

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operando os elementos visuais da interface se traduz em envolvimento sensorial. Assim, se a informao fica um pouco mais distante do usurio em um primeiro momento, quando este consegue acess-la haver maior proveito uma haver a compreenso de todo o contexto em que ela apresentada. Figura 15 Interface do website da empresa Gleis 3

Fonte: Disponvel em: http://gleis3.wm03.de. Acesso em 10 out. 2011

Em todas as interfaces aqui apresentadas, em maior ou menor grau, fica evidente que a aplicao da linguagem visual aumenta o envolvimento do usurio com seu contexto. Essa ampliao envolvimento se d na tentativa do usurio de diminuir a Zona de Desenvolvimento Proximal existente no primeiro contato entre ele e a interface. Quando mais desafiadora for a compreenso do mecanismo de funcionamento do sistema de navegao de um website, mais o usurio dever empregar sua ateno, suas emoes e suas aptides fsicas e assim, o resultado de sua experincia com o hipertexto ser mais rico.

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CONSIDERAES FINAIS Este estudo teve como objetivo geral compreender o papel da linguagem

visual como elemento potencializador das aes dos usurios em seu processo interativo com as interfaces grficas de websites. Para isso foram propostos dois objetivos especficos, sendo que o primeiro se tratou de uma pesquisa terica na forma de reviso bibliogrfica com o propsito de discutir a natureza dos processos interativos entre o homem e o computador, mediada por dispositivos digitais. A partir dessa reviso foi possvel afirmar que com a popularizao da informtica e, principalmente, da internet, as interfaces se tornaram uma destacada forma de acesso ao ciberespao, e uma nova cultura miditica passou a se desenvolver em torno delas (JOHNSON, 2001). As abordagens a respeito deste novo ambiente de comunicao apontam como sua caracterstica fundamental o hipertexto, ou seja, nas novas mdias digitais a informao no linear e muito menos est concentrada e organizada de forma lgica, sendo necessria a ao do usurio, ligando um bloco de informao ao outro, para que seu contedo faa sentido (LEO, 1999). Alm disso, a interao com o hipertexto demanda coloca o usurio numa postura de busca ativa. Diferentemente de outros meios em que a informao chega at o leitor - que apenas decide se lhe dedicar ou no ateno -, nas mdias digitais o leitor quem vai at a informao, esta mantendo-o em um estado de ateno permanente. Tal ateno permanente envolve seus sentidos, suas emoes e seu corpo fsico, no que Santaella (2004) chamou de prontido sensorial. Compreendidas essas caractersticas fundamentais do ambiente miditico digital, foi possvel afirmar que a intensidade do processo interativo mantm relao com a intensidade do envolvimento sensorial. Como essas so duas caractersticas constituintes do ambiente comunicativo digital, considera-se que as interfaces mais adaptadas a nova cultura miditica sero aquelas que melhor as explorarem. Tal relao pode ser enunciada na afirmao: quanto maior o nvel de envolvimento sensorial, maior ser o grau de interatividade e quanto mais se aprofundar o processo interativo, melhor ser a qualidade do hipertexto, pois mais o usurio ir agir sobre seus ns. O segundo objetivo especfico do estudo foi, ento, investigar o papel da linguagem visual como potencializadora do envolvimento sensorial e, consequentemente, da interatividade, buscando compreender o papel que a imagem pode desempenhar como elemento central do processo interativo. Os recursos de linguagem visual se mostram

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eficientes nesse sentido, uma vez que geram relaes interativas que necessitam maior envolvimento fsico, mental e psicolgico dos usurios. A linguagem visual aplicada s interfaces grficas normalmente explora referncias a elementos conhecidos pelos usurios fora da internet ou do computador, como o manuseio e um mapa ou uma revista. Assim ela torna desnecessria a repetio de elementos tpicos da mdia digital (como menus, links e botes com aspectos puramente tcnicos e ridos) sem que a interface perca efetividade na conduo das aes do usurio e mantendo a comunicao possvel. Tais interfaces deixam de utilizar um cdigo forjado especificamente para facilitar o aprendizado do usurio frente tela do computador e passam a explorar outros elementos de seu cotidiano, que dispensam qualquer aprendizado e desafiam o visitante a explorar suas possibilidades por meio da ludicidade. Importante para poder obter uma leitura conjugada de todos esses elementos que sobretudo implicam relaes de aprendizagem (passada e futura) foi o contato com as formulaes encontradas em Vigotski (2007). Por meio de sua descrio sobre as relaes entre o aprendizado e o desenvolvimento, especialmente em sua formulao sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal, caracterizada como a diferena entre o nvel de desenvolvimento real e o nvel de desenvolvimento potencial de um indivduo, a interface pode ser compreendida como a responsvel por diminuir essa distncia. Ao se deparar com uma nova interface, o usurio possui algumas habilidades que lhe permitem comear a oper-las, mas tambm h outras habilidades e compreenses que ele precisa desenvolver em cada nova experincia. Com esse autor, consegue-se uma forma de direcionamento para atestar em que grau, nos exemplares examinados, a linguagem visual adquire o papel envolver o usurio sensorialmente para que essas habilidades sejam desenvolvidas de modo mais fludo. Tambm com essa opo terica, constri-se a segurana de elevar as afirmaes extradas pelas correlaes efetuadas, ao status de hipteses a serem comprovadas empiricamente numa vasta gama de situaes concretas. Com a pesquisa foi possvel relatar ainda duas mudanas significativas ocorridas no modo como as interfaces so desenvolvidas. A primeira mais amplamente discutida, e diz respeito ao advento das interfaces grficas em substituio s analgicas. De acordo com a perspectiva da remediao de McLuhan (1971), constatou-se que as interfaces grfica estendem a capacidade de comunicao simblica entre o homem e o computador, enquanto torna obsoleta a digitao de comandos textuais para executar as operaes desejadas. A segunda foi uma mudana de paradigma sobre o que tornaria uma interface grfica eficiente. Se, em um primeiro momento, os projetistas buscavam o menor

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envolvimento possvel do usurio, apresentando todas as operaes possveis do sistema de modo bvio e direto, mais recentemente os projetos de interface comearam a recorrer ao recurso da traduo intersemitica (JAKOBSON, 2010), adaptando enredos de outros meios para a composio de seu mecanismo de navegao. Essas novas interfaces estendem a profundidade do processo interativo, pois geram maior envolvimento sensorial do usurio, e tornam obsoletas as recomendaes de padronizao e repetio de elementos de design. Com isso, os projetistas se tornam mais livres para criar novos enredos e novas formas de navegao. A questo das interfaces est umbilicalmente ligada ao estudo das plataformas tecnolgicas que as exibe. Esse trabalho est orientado para as interfaces grficas de websites visualizadas em seu dispositivo mais comum: a tela do computador. Porm, j necessrio admitir, esse cenrio est mudando rapidamente, pois tabletes, telefones celulares e outros aparelhos mveis conectados esto, aos poucos, fazendo a internet aparecer tambm em outros dispositivos. Nmeros do IBOPE/NetRatings apontam que, no Brasil, apenas cerca de 70 milhes de pessoas possuem algum tipo de acesso internet, enquanto que nmeros da ANATEL (Agncia Nacional de Telecomunicaes) apontam que o nmero de telefones celulares habilitados no pas maior do que o nmero de habitantes e j passa dos 200 milhes. Essas duas estatsticas permitem concluir que um grande nmero de brasileiros ter sua primeira experincia com a internet no no computador, mas sim na tela minscula do telefone celular. Acredita-se que a explorao dos recursos da linguagem visual para interfaces projetadas para esses dispositivos ainda mais adequado, uma vez que muitos deles so operados por meio de toques na tela ou at pela voz, gerando assim um maior envolvimento sensorial, potencializando o processo interativo. Quaisquer que sejam os desdobramentos (sempre velozes) a atingir o pblico no papel de usurio, a grande questo, o inescapvel desafio, a exigir mais estudo cientfico ser sempre encurtar a distncia (nos dias de hoje!) entre o homem e a mquina.

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