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ISSN No.

2027-095X

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La muerte de los productos como posibilidad creativa. Conocimiento situado en diseo: las posibilidades del gnero Trasversalidad del diseo en el entorno empresarial familiar.

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MASD, REVISTA DIGITAL DE DISEO - Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin - Universidad El Bosque - Edicin nmero 11, Vol. 7, ao 7.

Juan Pablo Salcedo Obregn D.I., M.A. Decano Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin Direccin General de Publicacin Felipe Ramrez Gil D.I., M.S.c. Editor general Fabio Forero, Arquitecto, PhD. Editor seccin Diseo U El Bosque

EDICIN #.

11, Vol. 7, ao 7

Publicado en Colombia en diciembre de 2012.

REVISTA MAS D 2012 - ISSN No. 2027-095X


Suscripciones: masd@unbosque.edu.co Correspondencia: editormasd@unbosque.edu.co Direccin postal Av. Cra. 9 No. 131 A - 02. Bloque F, Tercer piso. Bogot - Colombia. Telfono: (571) 648 90 00 extensin 1133
La revista es una publicacin editada por la Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin de la Universidad El Bosque. Est prohibida su reproduccin parcial o total sin previa autorizacin de la Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin. Las opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente con las de la revista.

Fabio Forero, Arquitecto, PhD. Melissa Ballesteros, M.A. Leonardo Morales, D.I., M.Sc. Jorge del Castillo, D.I. Comit Editorial Juan Pablo Salcedo Obregn D.I., M.A. Felipe Ramrez Gil D.I., M. Sc. Carmen Lucia Vargas, D.I., ESP Comit cientfico Laura Martnez, D.I. Coordinacin editorial Ricardo Correa S. D.G. Concepto de diseo y diagramacin Flor Alba Fajardo Coordinacin de Medios Virtuales Centro de Diseo y Comunicacin, Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin. Manuel Camperos, Correccin de redaccin y estilo

FACULTAD DE DISEO, IMAGEN Y COMUNICACIN

Miembros de: Antonia Charry B. / Ricardo Correa S. D.G. Ilustracin de Portada Andrea Paola Sierra Surez Monica Palacios Flechas Colaboracin en diagramacin e ilustraciones Gustavo Pea Agradecimientos

UNIVERSIDAD EL BOSQUE Carlos Felipe Escobar Roa, MS, MD Rector Miguel Ruz Rubiano, MEd.,MD Vicerrector Acadmico Rafael Snchez Pars, MBA, MD Vicerrector Administrativo

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Editorial. La evolucin del diseo


Por: Felipe Ramirez Gil, D.I., M.Sc.

La muerte de los productos como posibilidad creativa


Por: Adriana Vargas, Mariana Vlez, Daniela Rodrguez y David Rojas

Conocimiento situado en diseo: las posibilidades del gnero


Por: Alfredo Gutirrez

Construccin de la realidad social Cmo el diseo puede cambiar el mundo?


Por: Gustavo Pea

Transversalidad del diseo en el entorno empresarial familiar


Por: Diana Vera, Ena Rada, Liliy Campo, Jenny Manrique y Luis Fernando Cruz

Diseo U. El Bosque.
Diseo de producto: Bao ecolgico seco. Personajes de diseo Eventos: XI Olimpiada de diseo, Universidad El Bosque.

La evolucin del diseo


Por: Felipe Ramirez Gil, editor general, revista MasD

A propsito de la celebracin de la undcima edicin de las Olimpiadas de Diseo, de las cuales nuestra Universidad y Facultad fueron anfitrionas, quedaron muchas gratas sensaciones y evidentes lecciones. De las sensaciones, puedo comentar, que el gusto de tener tantos representantes a nivel nacional, nos llena de orgullo como colombianos y diseadores amantes de nuestro oficio. No es muy frecuente poder socializar con estudiantes y docentes de otras partes del pas, de la manera que tuvimos oportunidad de hacerlo, y encontrar gente tan valiosa. El evidenciar las competencias creativas de unos y otros, por medio de este escenario, que desde que fue creado por la Universidad Autnoma de Manizales ha dejado una huella bien profunda en la academia colombiana del diseo, fue muy grato. Personalmente, la

participacin en este evento, fue una evocacin a mi poca de estudiante, en la cual toda oportunidad se presentaba como nueva y esta ha sido una de las mas gratas. Hablando de las lecciones, gracias al nfasis del evento alrededor de la cultura ciudadana, pude constatar que las competencias de nuestros futuros profesionales tiene una armona parcial con los requerimientos de la realidad contempornea y sus retos. Algunos ejemplos: el planteamiento de un proyecto de diseo, cuando los problemas y objetos no son el hilo conductor del ejercicio, el diseador no se siente a gusto y por que no decirlo, perdido. Es como si el entendimiento de la plstica solo aplicara a lo objetual y no se entendiera que tambin aplica a lo social y cultural, en el caso de la cultura ciudadana; hay que moldear la cultura constantemente. Y, donde queda la realidad y su correcta lectura e interpretacin por parte del creativo, cuando lo que se requiere, de manera manifiesta, es generar

Editorial

innovacin en las relaciones de las personas y con su entorno, con lo cual los objetosproducto puedan emerger con excelencia plstica en campo fecundo?. Otro ejemplo es aquel que se manifiesta en la poca habilidad del diseador a pensar en el futuro de manera apropiada, a tener claro una adaptacin al cambio, no como un espacio de especulacin, sino como un escenario donde se pueden explorar un entramado de problemas sociales, econmicos, ticos, biolgicos y psicolgicos, en el cual el diseo debe ser un articulador, que genere propuestas innovadoras que permitan enfrentar los retos del maana. Sera que entendemos que da a da las propuestas que realizamos se quedan obsoletas a una velocidad admirable, y, sobretodo, entender como lo que aprendemos hoy va a solucionar problemas del futuro? Lo que es contundente es que diseo es un verbo que se conjuga sobretodo en futuro. Y hablando de valores, los cuales tienen una reconstruccin constante en la sociedad, en la tendencia actual del valor agregado de la responsabilidad ambiental y social en las propuesta de diseo, es manifiesta la ingenuidad del innovador para poder entender un tejido de contenidos en un mundo multicultural, multidisciplinar y decididamente individualista, donde la tecnologa esta formateando una plataforma que es transversal a todo acto humano. Somos conscientes de la ignorancia tica en la cual el diseador navega y las consecuencias morales de este estado? y hasta cuando se podr sostener esta apata por lo fundamental?

De all la urgencia manifiesta de estar al ritmo que la realidad le exige al diseo, de que manera es participe de su evolucin, y por consiguiente, la manera como la estamos enseando a nuestros jvenes. Un contexto, entre muchos, en donde se debe evidenciar esta armona rtmica que es compleja, es la academia. Es all donde la frontera entre el presente y futuro es bien evidente y muy cercana. Hay que tener mas claro lo holista del concepto de la plstica, sin sacrificar la esencia del oficio; hay que complementarle y actualizarle. De la necesidad que nuestros estudiantes tengan espacios para estudiar y pensar el futuro (por ejemplo la lectura de ciencia ficcin y su anlisis). La incorporacin en los programas de diseo de temticas donde se forme al diseador en temas de tica y biotica, teniendo la precaucin de no caer en que la realidad sea una cosa y que estos recorridos sean otra. Todo esto, por citar algunas particularidades. Es imperioso encontrar nuevas fuentes de generacin de innovacin, el oficio de diseo se vea acompaada de nuevos contenidos y relaciones, dndole as a nuestros estudiantes las herramientas que les permitan visualizar nuevos paisajes innovadores, para ofrecer a una sociedad como la nuestra, que esta cada da vida de nuevos senderos, propuestas llenas de audacia y pertinencia, y por que no, de intensidad e irreverencia innovadora.

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Artculo Cientfico

La muerte de los productos como

posibilidad

creativa
Por: Adriana Vargas 2, Mariana Vlez 3, Daniela Rodrguez 4, David Rojas 5

Revisin bibliogr ca de las propuestas creativas de diez diseadores, desde Papaneck (1972) hasta Brindle (2007) que abordan la muerte del producto.1

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1. Artculo producto de la investigacin realizada por los autores en la especializacin de Gerencia de Diseo de la Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano, en el primer semestre de 2012. 2. Trabajadora social, Universidad Industrial de Santander. Especialista en Educacin y Desarrollo Cultural Comunitario, Universidad Cooperativa de Colombia. Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. adriana.vargas.rojas@gmail.com 3. Ingeniera de Diseo de Producto, Universidad EAFIT. Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. mvelezmo@msn.com 4. Diseadora grfica y Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. daniela.rodriguezsantarelli@hotmail.com 5. Diseador grfico y Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. darl.diseno@gmail.com

Resumen
Este artculo analiza los resultados de la revisin bibliogrfica Formas de tratar la muerte del producto desde el diseo (Rodrguez y otros, 2012) a partir de las perspectivas social, tecnolgica, esttica y de usabilidad, que inciden en las formas de entender y de afrontar la muerte de los productos desde una visin post estudio, y seala las principales conclusiones que derivan de este anlisis. Destaca el papel de los procesos estticos y tecnolgicos, as como del contexto sociocultural que intervienen en el proceso de creacin, y en su calidad de partcipes en la muerte de los productos. As mismo, sealan que la aceleracin de estos factores han hecho de la muerte de los productos una realidad cada vez ms certera y cotidiana. Finalmente, siguiendo los argumentos de los autores revisados, el artculo explora la mutacin del concepto de muerte del producto en el diseo, la cual ha dejado de ser una amenaza temible, que deba ser evitada, para convertirse en una variable a tener en cuenta en el proceso diseo, y en un factor estratgicamente deseable y controlable cuando se realiza una adecuada gestin del diseo. Palabras clave: Muerte de productos, ciclo de vida, procesos de diseo, gestin de diseo, vida til, resignificacin, rediseo.

The death of products as a creative possibility. Literature review of the ten designers creative proposals from Papaneck (1972) to Brindle (2007) dealing Product death.

Abstract
This article analyzes the results of the literature review Forms of treating the dead of product from design (Rodriguez, Et Al., 2012) from social, technological, aesthetics and usabi-

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La muerte de los productos como posibilidad creativa

lity outlooks, which affects forms of comprehend and assume the death of products from a post study vision, and notes the principal conclusions derived from this analysis. The paper highlights the role of aesthetics and technological process, as well as social and cultural contexts involved in creation process, as participants in dead of products. Likewise, it points that speeding of those factors made of dead of products an ever more accurate and daily reality. Finally, following the reviewed authors arguments, the article explores the mutation of dead of product as a concept in design, which is not seen now as a terrible threat that must be avoided, in order to become a variable to consider in designs process and in a factor strategically desirable and controllable when an appropriate management of design is accomplished. Keywords: Death of products, life cycle, design processes, design management, useful life, re meaning, redesign.

concepto de del muerte del producto en el diseo, la cual ha dejado de ser una amenaza temible, que deba ser evitada, para convertirse en una variable a tener en cuenta en el proceso diseo

economicista, hacia un entendimiento ms amplio de los factores sociales, econmicos y culturales que inciden en el diseo de nuevos objetos que respondan a las necesidades de la vida social. Se parte de la dcada del setenta, momento en el cual la introduccin del microprocesador transforma la produccin introduciendo la posibilidad de la automatizacin de las fbricas y de los procesos productivos en general y llega hasta la primera dcada del siglo XXI. Para acotar la revisin bibliogrfica, se identificaron formas de enunciar la muerte en los estudios y documentos representativos de la disciplina del diseo utilizados por las academias para la formacin de diseadores escritos o publicados durante el periodo definido. A su vez, se realizaron anlisis de lnea de tiempo de aparicin del concepto y tambin de su uso por parte de cada autor. Adicionalmente, se analizaron las relaciones existentes entre las formas de enunciar y de entender la muerte de los productos y las propuestas de afrontar o solucionar el problema que la muerte plantea para los diseadores referenciados.
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Introduccin: Diseo y muerte de productos en un mundo complejo


El estudio Formas de tratar la muerte del producto desde el diseo (Rodrguez et al., 2012) , de cuyo anlisis parte este artculo, es una revisin bibliogrfica del concepto muerte de producto, realizada con el propsito de identificar los aportes realizados por el diseo al concepto de ciclo de vida de los productos, que permitan salir de una visin del complot que destruye productos con el nico nimo

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En este artculo, a pesar de conservar el anlisis cronolgico propuesto (ver cuadro anexo) por el estudio mencionado, se analizan aspectos sociales, tecnolgicos y culturales que el artculo aborda de manera tangencial, y que pueden constituir un amplio campo de estudio en el diseo, especialmente, en este momento en el que la mirada del diseo se ha centrado en el usuario.

La muerte se nos ha tornado ajena: es

Cambios de la percepcin de la muerte en el siglo XX


Para iniciar se realiza un brevsimo repaso de las condiciones culturales que rodean la muerte en el siglo XX, con el fin de precisar y entender los condicionamientos culturales que marcaron a los autores tratados, y con esto sus formas de aproximarse a la creacinvida-muerte de los objetos, seguido de la sustitucin de los productos de diseo obsoletos por otros nuevos. El siglo XX con sus dos guerras mundiales fue testigo de la introduccin de cambios en la forma de asumir la vida que se reflejan en la forma de asumir la muerte. Segn lo planteado por Aris (1999) en su libro El hombre ante la muerte, la fealdad de la muerte del enfermo se asemeja al miedo del soldado ante la muerte y la tortura. La muerte se nos ha tornado ajena: es asunto del mdico, es sucia, requiere asepsia, es vergonzosa y debe ser ocultada, negada, expulsada de la cotidianidad. Esta forma de tratar la muerte parece haberse extendido a la mayor parte de las actividades humanas, inclusive a los productos fabricados. De modo tal que hoy, ante la apremiante contaminacin, desde algunas orillas del conocimiento se considera deseable que
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asunto del mdico, es sucia, requiere asepsia, es vergonzosa y debe ser ocultada, negada, expulsada de la cotidianidad.

no mueran jams, as como quienes los crean desearan no morir. No obstante, eso resulta imposible aun cuando haga parte de los deseos ms profundos de los seres humanos. Desde una perspectiva econmica, a partir la segunda mitad del siglo XX, con el fin de la Segunda Guerra Mundial y la nueva distribucin geopoltica, se impone a la industria un ritmo de recuperacin en el cual el diseo industrial adquiere un papel importante en las fbricas para impulsar la comercializacin de productos y, en general, en la configuracin de las condiciones materiales de la sociedad; es slo a partir de los ltimos treinta aos de dicho siglo, que ante la aparicin y comercializacin del microprocesador, se aceleran y transforman los procesos de produccin introduciendo la posibilidad de la automatizacin de las fbricas y de los procesos productivos en general, haciendo que en los ochenta el aumento en la cantidad y diversidad de productos disponibles (Pilati: 1993) que exige a los diseadores nuevos retos que sern abordados de maneras diversas segn su poca. Desde la administracin se plantea la necesidad de que las empresas se transformen para

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La muerte de los productos como posibilidad creativa

evitar su muerte (DRAFT: 2007) y desde el mercadeo, se utiliza el concepto de productos muertos como estrategia de distribucin en estantera (SALEN: 1994) A continuacin se toman los conceptos de muerte desarrollados, desde la perspectiva del diseo, por los diez autores citados.

La muerte como condicin objetiva al momento de crear


Preocupaciones ante la muerte de los productos En este aparte se hace un anlisis del abordaje que proponen los autores citados desde las preocupaciones estticas manifestadas en sus textos, enfocado ante una demanda acelerada de productos y estilos nuevos que provoca por un lado el desuso de muchos productos y por ello aparece la necesidad de justificar su desaparicin del mercado, y por el otro, aparece la posibilidad de que se enmascare la desaparicin a travs de la resignificacin. Cmo justificar la desaparicin de un objeto bien diseado? El diseador austriaco Vctor Papanek (1972) define la cultura occidental de los aos setenta como una cultura kleenex, que desecha con pasmosa facilidad sus propias creaciones a merced del gusto cambiante. A diferencia del legado de Loewy (1955), quien como premisa promulgaba un ejercicio de diseo exhaustivo en la bsqueda nuevas formas y estilos, Papanek se inclina por un ejercicio responsable en el que se disminuya el factor desechable de los productos y en esa medida las transformaciones estilsticas sean moderadas. El factor esttico, a la luz de la moda y la tendencia, parecen ser unos entes tiranos que matan indiscriminadamente aquello que conciben para dar espacio a nuevos estilos. El alemn Bernd Lobch (1981) describe la manera como los productos de temporada generan la obsolescencia programada de productos para incentivar la fabricacin de nuevos objetos para ser introducidos al mercado. Ante este panorama la esttica, la cosmtica y la moda se funden en un imaginario que le confiere a la transformacin del gusto las razones por las cuales un objeto cae en obsolescencia, sale de mercado y muere. Bernhard Brdeck da cuenta de los cuestionamientos que los diseadores hacen sobre el fenmeno de la moda citando al creador del concepto de diseo abierto Claus Dietel (citado por Brdeck, 1994), el cual afirma: haba que seguir mejorando continuamente el repertorio creativo, siempre que no fuese abandonado en beneficio de una moda efmera cualquiera (como por ejemplo
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La prdida de los vnculos estticos entre objeto y usuario en los cuales se enmarca la experiencia esttica determina la imposibilidad de recrear una experiencia de diseo, y es all donde el objeto muere.

Los antecedentes formales de los objetos muertos nutren los procesos proyectuales identificando los factores de xito o fracaso previo para ser implementados o desechados en el desarrollo de un nuevo producto. Bruno Munari (2004) afirma que la aceptacin o el rechazo del pblico hacia un producto determinado brinda datos interesantes para analizar los motivos por los cuales se presentan tales preferencias. Los factores estticos y formales de los objetos diseados no desaparecen ante la introduccin de nuevos estilos y tendencias, se suman a un repositorio cultural del cual el diseo se nutre para reinterpretar la realidad. Para la primera dcada del 2000 el diseador colombiano David Rodrguez Villate (2006) ampla el anlisis llevando la relacin del producto con su aspecto formal al terreno del uso y el desuso. El autor seala que mediante la interpelacin con el objeto se recrea la experiencia de diseo en la que confluyen la experiencia de uso y la experiencia esttica. Para el autor esa experiencia de diseo entre usuario y objeto en un contexto determinado son las que generan los aportes a la construccin de cultura mediante la introduccin de modificaciones de estilos. La prdida de los vnculos estticos entre objeto y usuario en los cuales se enmarca la experiencia esttica determina la imposibilidad de recrear una experiencia de diseo, y es all donde el objeto muere. Es entonces el usuario como actor del proceso de diseo, quien determina el ciclo vital del producto en un contexto distinto a la curva de ventas, igualmente incide en su presencia o desaparicin del mercado.

el movimiento posmoderno) (Brdeck, 1994, p. 72). Para hacer frente a las consecuencias de la moda, el principio de diseo abierto propona sistemas modulares que, partiendo de algunos patrones bsicos, permitieran generar productos a partir de intervenciones particulares. De esta manera la moda es apropiada por los diseadores dejando de ser percibida como un fenmeno externo, una realidad exenta de la intervencin del diseo. Para Donis Dondis (1995) la moda no slo demanda consumo, tambin diseadores que contribuyan a la renovacin de tendencias. La perspectiva de Dondis propone el cuestionamiento por las responsabilidades del diseo, no entendido desde una disciplina que evita comulgar con la moda como una entidad fatal en la que la muerte es un destino inexorable, sino desde el aporte que hacen los diseadores a la renovacin como proponentes de cambios ms que como vctimas de las circunstancias en las que se sucede su actividad.

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La muerte de los productos como posibilidad creativa

Resignificacin: muerte sin muerte


Como se aprecia, para algunos de los autores citados la moda no es razn suficiente para hacer morir un producto y, desde su perspectiva, el aspecto esttico de los objetos rehye de los caprichos de las transformaciones estilsticas para preservar su vida a partir de su relacin con el usuario. La resignificacin y la preservacin de objetos en mbitos exhibitorios o contemplativos permiten que la vida de los objetos se prolongue o que los objetos deambulen como cadveres vivos. Papanek (1972) se refiere a la interaccin que los seres humanos preservan con los objetos que considera reliquias o elementos de culto gracias a su belleza o a la carga emotiva que contiene, en cualquier caso que establezca experiencias estticas, generando espacios en los que son contemplados y protegidos. Para el siglo XX no slo son los museos los lugares destinados a la recoleccin de objetos exhibitorios: la cultura popular busc espacios cotidianos para dar culto a objetos cotidianos. De tal manera, las relaciones establecidas entre objeto y usuario a partir de la experiencia esttica tienen en la resignificacin el medio para huir al desecho. Ante esto, Brdeck citando a Michale Erlhoff (citado por Brdeck, 1994) se refiere a los museos como () vertederos de basura ennoblecidos (p. 10), que acopian y coleccionan objetos funcionalmente intiles. Como herencia de las vanguardias artsticas de principios del siglo pasado, y del arte pop endiosado en los sesenta y los setenta, los objetos han superado las fronteras del uso para ser los vehculos de expresin humana. Los productos mueren pero su cadver objetual permanece para ser contemplado y sus

funciones se concentran en la capacidad ornamental. Dondis (1995) se refiere a esta situacin cuando menciona el hecho de hacer de un objeto con una funcin primordialmente comunicativa, tal como un afiche, un objeto decorativo en su fase de posconsumo. La naturaleza del producto entonces va a depender de la manera en que se percibe sensiblemente, y de la forma como el usuario confiere funcin a sus caractersticas formales. En la tabla anexa se puede seguir en la lnea de tiempo como los autores citados fundamentan el rediseo como la manera en la que tanto diseadores como usuarios pueden dar nuevas caractersticas formales a un producto existente, ya sea la introduccin de una nueva versin de dicho producto o una transformacin esttica y funcional para generar uno nuevo. Partiendo de la transferencia funcional, autores como Lobach (1981) o Brdeck (1994) plantean la consideracin de la esttica del producto frente a un proceso metodolgico que elimine los posibles errores que ocasionen su deceso. Para Rodrguez Villate (2006) es en el usuario en quien reposa la posibilidad de preservar la vida de un producto desde su modificacin formal y funcional durante el consumo, obteniendo gracias a este acto el ttulo de cocreador. Los fenmenos sensibles y las dimensiones estticas de los objetos desde el diseo se conciben de manera similar a la materia y la energa en la fsica: no se crean ni se destruyen, se transforman. Es en la intervencin de las constantes transformaciones donde los productos desaparecen, nacen o resucitan siendo el diseo el catalizador de esas dinmicas vitales que tienen sus causas en diversos factores del contexto.

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La tecnologa: medio o producto


Una de las causas ms potentes en la transformacin del ciclo de vida de los productos y de lo que hasta ahora hemos citado como muerte de los productos es el avance tecnolgico, cuya relacin compleja con la vida social influye tanto en el uso de los objetos, como en su esttica. Lbach (1981) en los aos ochenta plantea que de su configuracin (de los productos) depende el que un objeto se use o se deje de lado (p. 156), es decir que son los buenos diseos los que son usados por mayor tiempo. Este autor plantea, as mismo, que el consumo como proceso se distingue del uso como proceso en que el producto una vez se ha consumido ya no existe, se ha gastado (p. 39), lo que implica que los productos industriales, como bienes de consumo, finalizan su vida cuando son consumidos y que los productos de uso tambin se extinguen en algn momento, es decir, dejan de ser utilizables. Es en esta lectura de la tecnologa o los medios productivos atados al concepto de muerte de productos donde los autores suelen encontrar la causa de la desaparicin de estos. Plantean que la muerte de los productos se da cuando estos pierden su funcin de uso, es decir, cuando existen fallas tcnicas que impiden que el producto pueda seguirse usando. Estas fallas, sea por fatiga del producto, desgaste u otras razones, son en todo caso inminentemente tcnicas y son responsabilidad del diseo. Los autores de la dcada de los ochenta, en particular Brdek (1994), citando a Hirdina, seala preocupacin de que una moda efmera cualquiera y no los avances tcnicos y cientficos acompaados de las necesidades de los usuarios, sea quien defina el nacimiento y muerte de productos. Este factor tecnolgico reflejado por los autores, relacionado con la moda o las tendencias, se refiere al fenmeno de la obsolescencia tecnolgica dado por el remplazo que una nueva tecnologa, un nuevo material o un nuevo proceso determina sobre un producto existente, imponiendo un nuevo estndar y dejando atrs otras soluciones del mercado que ya no son opcionadas para satisfacer el nuevo estndar. En resumen, puede decirse que la percepcin de que los avances tcnicos se presentaran de manera escalonada, casi racional, refleja de un lado un ideal del factor tecnolgico en la sociedad y, del otro, una preocupacin sobre los subproductos del uso material generados por los procesos productivos: los desechos como cadveres del producto que una vez fue. Este ideal racional para el desarrollo tecnolgico vara segn el contexto histrico de los autores. En este sentido, autores como Papanek, Lback y Munari en los ochenta, e incluso Brdek y Dondis en los noventa, plantean opciones del diseo consi14

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La muerte de los productos como posibilidad creativa

derando minimizar o recuperar estos desechos en el ambiente, como alternativas a la super-produccin industrial que los genera. Ms adelante, Capuz retomar el concepto de la desmaterializacin, tratado diez aos antes por Brdek, como alternativa desde el diseo para la concepcin de la vida y muerte de los productos, y con el ecodiseo comienza nuevamente una integracin de los factores tecnolgicos y productivos a la vida misma del producto, integrando las renovaciones tecnolgicas no ya como causal de muerte dictada por tendencias aceleradas, sino por objetivos de ventas y evolucin del mercado, como indica Brindle en 2007. Esta concepcin, movida por cambios del entorno, parece comprender ms fcilmente las dinmicas en las que la tecnologa es otro producto en s y no slo el medio para producirlos.

del tema deEllaabordaje muerte realizada

Entre la vida y la muerte de los productos


En este ltimo aparte, se acude al contexto socio-cultural para explicar la forma en que la percepcin de los autores citados, respecto de los cambios tecnolgicos y estticos, tienen una justificacin en la vida social, y su propuesta de configuracin del espacio a partir de los deseos socialmente aceptados (Bordieu, 2000, pg. 41) como hijos de su tiempo. Independientemente de las formas de mencionar el contexto social en el cual se est diseando y se quiere poner a circular un producto determinado, cada diseador es conciente de que debe responder a l y a sus diversas representaciones sociales Las representaciones son una forma de pensamiento natural informal, un tipo de saber emprico,

en el artculo como parte del ciclo de vida de los productos, el cual est fuertemente influenciado por los avances tecnolgicos, propone un enfoque diferente al tema de la obsolescencia programada, enunciado desde otras orillas, que responde a un enfoque ms econmico y de produccin.

que adems se articula en los grupos con una utilidad prctica, en esencia como una gua para la accin social de los sujetos, es decir, como un saber finalizado (Wikipedia, 2012), puesto que estas definirn en gran medida el uso, consumo y posterior desecho de estos productos. Es decir, la vida y la muerte de los objetos o servicios que disea. Tal vez sea menos frecuente que los diseadores tengan en cuenta la influencia que tiene el contexto social sobre sus prcticas de diseo, sobre los procesos, servicios u objetos que imagina y la forma como se relaciona con ellos, no slo en trminos profesionales sino en trminos personales, puesto que las representaciones sociales suelen volverse transparentes 15

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para la mayora de las personas. Lo cierto es que, concientes o no, las representaciones sociales facilitan, impiden u obligan comportamientos a los seres humanos en general y especficamente influyen al diseador y a sus procesos de proyectacin (Galln, 2012). En algunos casos, estas representaciones definirn las posibilidades para tratar con realidades o fenmenos sociales fundamentales en el proceso de diseo. Un ejemplo de estos condicionamientos sociales es el tratamiento de la muerte de los productos por parte de los autores. Este tratamiento no slo corresponde a la forma como los autores consultados entienden la relacin de los diseadores con los procesos de diseo y los productos, sino tambin cmo se relacionan con los consumidores, con la industria; tambin con la forma como plantean el papel del diseo en la sociedad y, por supuesto, con la forma de entender y relacionarse con la muerte en trminos generales, puesto que a todos nos afecta la aceptacin de la muerte como ltimo destino. Partiendo de la bibliografa consultada, se puede decir que los factores sociales son un teln de fondo que permite leer el tono de las discusiones de la poca, que le da sentido a las propuestas de los diseadores y que permite entender las tensiones de la industria y las situaciones a las que los autores deban responder con sus propuestas. Por ejemplo, hacen comprensible que para Papanek (1972) lo que est en juego [] es una expansin: desde cambiar autos cada pocos aos hasta considerar que se puede tirar a la basura [] todos los productos de consumo y efectivamente la mayora de los valores humanos (p. 87) y en su situacin, pensar la muerte 16

de los objetos desde el diseo, era casi una traicin a sus principios. Diez aos ms tarde el crecimiento de la industria y el auge de las grandes fbricas ubican a Lbach (1981) en una situacin histrica diferente. El diseador sigue preso de las demandas del empresario en medio de una industria en rpido crecimiento, pero est en la obligacin de disear productos para una larga vida, que sean responsables con el ambiente y, especialmente, con las necesidades de los consumidores guiadas por la moda, que reconoce como causa principal de la muerte o fracaso de los productos. Munari (1983) no habla mucho de los factores sociales de su poca (los ochenta) pero es consciente que el mundo cambia con rapidez y que no tiene sentido disear objetos que no respondan al uso y consumo porque estn destinados a la sustitucin, que es su forma de acercarse al concepto de muerte de los objetos. Brdek (1993), en Teora y prctica del diseo, presenta al diseador de los aos noventa como un profesional que debe seguir de cerca las tendencias tecnolgicas, sociales, econmicas y ambientales, porque estas expresan exigencias a los productos de diseo; las situaciones de los distintos pases retan al diseador a crear objetos de larga vida que respondan a esos contextos, y a la desmaterializacin de los productos acordes con las nuevas tecnologas. A mediados de la dcada de los noventa, Dondis (1995) se refiere a las necesidades sociales como el campo de trabajo del diseador; es as que este debe responder a ellas y, aunque no se refiere a la muerte, asume

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La muerte de los productos como posibilidad creativa

que los productos que dejen de cumplir su funcin caern en desuso. Los autores correspondientes a la primera dcada del siglo XXI coinciden en la forma de tratar la muerte de los objetos; esta se aprecia bastante ms cercana a la realidad de los productos y es responsabilidad del diseador pensarla y si es necesario provocarla. Aunque Capuz (2002) plantea su propuesta de ecodiseo basada en una conciencia del ciclo de vida, y por lo tanto de muerte del producto, que asigna responsabilidades al diseador, es Baxter (2002) el ms explcito al referirse a la muerte y a proponerla como forma de evitar costes innecesarios, mientras que Brindle (2007) expresa tcitamente que no vale la pena invertir en productos que no sobrevivirn al mercado. Es evidente que en esta ltima dcada el objeto no es ya el centro del planteamiento de los autores, es el entorno en rpido y constante cambio, la sociedad cuyas necesidades cambian en una relacin simbitica con la tecnologa. A ese cambio deben responder sus diseos y de su xito o fracaso sern testigos de manera casi inmediata a travs de las redes de comunicacin, como lo ejemplifican las pginas web citadas en la bibliografa.

de produccin. Por lo tanto, es una propuesta que complejiza las visiones econmicas del problema de los desechos y traslada la discusin del modelo econmico hacia las necesidades sociales y sus formas de satisfacerla, campo en el cual los diseadores tienen una gran responsabilidad, especialmente desde una perspectiva del diseo centrado en el usuario. El aporte que el balance bibliogrfico citado hace a la disciplina del diseo radica en su esfuerzo por evidenciar el papel que los autores citados otorgan a los diseadores en cada dcada, en la creacin, vida y muerte de los productos, ahora denominada ciclo de vida del producto. Esto porque plantea para los diseadores una reflexin sobre las propias limitaciones sociales e histricas a la hora de generar soluciones de diseo a problemas sociales de su propio contexto y en mayor medida, a contextos que le son ajenos. Por lo tanto, propone una reflexin, sobre la necesidad de profundizar conceptual o acadmicamente en estos temas, y de apoyarse en equipos interdisciplinarios que le aporten al diseo elementos para ampliar su visin de las necesidades a abordar. Enfatizar sobre aspectos histricos y culturales de diversos temas relacionados con el ciclo de vida de los productos propone un amplio campo de investigacin histrica del diseo, que ya se ha realizado desde diversas escuelas europeas, como lo ejemplifican dos de los autores estudiados (Lbach y Brdek), y que puede convertirse para distintas facultades de diseo, en lneas de investigacin que ponga en discusin los distintos abordajes actuales del papel del diseo en la construccin de la vida social.

Conclusiones
El abordaje del tema de la muerte realizada en el artculo como parte del ciclo de vida de los productos, el cual est fuertemente influenciado por los avances tecnolgicos, propone un enfoque diferente al tema de la obsolescencia programada, enunciado desde otras orillas, que responde a un enfoque ms econmico y

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Artculo Cientfico

Conocimiento situado

las posibilidades
Por: Alfredo Gutirrez Borrero 2

en diseo:

del gnero

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1. Texto base de la intervencin del autor en el primer ciclo de conferencias de diseo industrial Innovacin, estrategia y aplicacin: El gran reto del diseo industrial. UDI. Bucaramanga. Viernes 29 de octubre de 2010 previamente publicado en su totalidad en el blog del autor http://cursoremplumado.wordpress.com/article/conocimiento-situado-en-diseno-las-1x8omo07mvpdr-1/ recuperado en 22/10/2012 2. Magister en estudios de gnero y docente asociado del programa de Diseo Industrial Universidad Jorge Tadeo Lozano. alfredo.gutierrez@utadeo.edu.co

Resumen
A partir de los llamados ejes de la diferencia social: sexo, clase, raza, etnia, gnero, localizacin, etctera; este texto examina la nocin de situacin y se estructura en tres partes que responden a sendas preguntas organizadoras de la accin. La primera parte indaga sobre el significado de la situacin en diseo industrial. La segunda parte aborda la nocin del conocimiento situado, en tanto conocimiento ambiguo, fragmentario, parcial y localizado en la experiencia de alguien (por lo cual se expresa en primera persona). La tercera parte introduce someramente la perspectiva de gnero y presenta argumentos para mostrar que las adscripciones de hombres y mujeres a determinados campos del diseo industrial (profesin que presenta como patriarcal, es decir dominada por hombres, y masculina) es imputable ms a la cultura que a la naturaleza. La tesis que subyace al texto es dime que sexo tienes y te dir qu puedes disear. Por ello se hace un ejercicio comparativo entre el modo en que se relacionaran dos personas hipotticas llamadas Edward Crompton y Herminda Zape. El primero del primer mundo y con todas las marcas de la distincin, la segunda de la regin ms atrasada de Colombia y con todas las trazas de la dominacin. Palabras clave: Diseo industrial. Conocimiento situado. Gnero. Mujer. Hombre.

Situated knowledge in design: the possibilities of the genre

Abstract
From the, so-called, axes of social difference: gender, class, race, ethnicity, gender, location, etc., in this article I examine the notion of situation, I have structured it into three parts the same ones that answer to questions by means of which I have organized the respective paths of action. In the first part I explore the meaning of the situation in industrial design.

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Conocimiento situado en diseo: las posibilidades del gnero

In the second part I exposed the notion of situated knowledge, as a kind of knowledge ambiguous, fragmentary, partial and localized in someones experience (for that reason I uses the first person). In the third part I introduce briefly the gender perspective and arguments to show that ascriptions of men and women in certain fields of industrial design (considered as a male patriarchal profession dominated by men) is attributable more to the culture than to the nature. The thesis underlying my text is tell me what sex you have and I will tell you what you can design To probe it I made a comparison between two hypothetical persons and their relation with design, I have called them Edward Crompton and Herminda Zape. The first one is a first world man, owner of all marks of distinction, the second comes from the most backward region of Colombia and have all traces of domination. Keywords: Industrial design. Situated knowledge. Gender. Women. Male.

dime que sexo tienes y te dir qu puedes disear

pobres y ricos, blancos y negros, colonizadores y colonizados, y por supuesto, mujeres y hombres viven el diseo, como en todas las esferas de la existencia, de modos particulares y distintivos. De modos situados. Los seres humanos concretos, las personas, siempre se encuentran en una situacin. Y el diseo industrial, segn lo abordar en esta intervencin, es un quehacer humano que, al verificarse puntualmente en artefactos, nos sita y al que situamos. A resultas de ello: As como el lenguaje, el diseo es uno de los modos fundamentales de la relacin del humano con el mundo, es la herramienta bsica con que aqul da forma y adapta buena parte del entorno natural conforme a sus representaciones. (Domnguez, 2010:24). Esta mirada, la ma valga la redundancia, la cruzo con la nocin de gnero, conforme al modo en que (el verbo que se me ocurre es) vivimos el diseo de acuerdo a nuestra condicin de mujeres o de hombres y a los rasgos masculinos, femeninos o de un matiz intermedio o ajeno a ellos, que tal condicin comporta en cada existencia personal. Esto conduce a las tres preguntas que soportan este texto en el cual hago unas consideraciones en abstracto sobre la situacin del gnero en el diseo industrial. Primera qu es una situacin en diseo industrial? Segunda qu es el conocimiento situado y qu posibilidades comporta asumir ese
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Situndonos
Para el historiador ingls John Albert Walker: El diseo es un tema frtil y desafiante porque ocurre en un punto de interseccin o mediacin entre diferentes esferas, esto es entre arte e industria, creatividad y comercio, manufactureros y consumidores (Walker, 1989:ix). As el diseo siempre es algo lmbico, fronterizo, dado por la mediacin. Lo anterior es vlido a lo largo de todos los denominados ejes de la diferencia social, tal cuales son: la etnia, la clase, la raza, la localizacin, la nacionalidad; construcciones humanas de acuerdo a condiciones fsicas que separan distintivamente a unos seres humanos de otros. De esta suerte,

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enfoque en trminos de diseo industrial? Y tercera cules son los horizontes que asumir dicho conocimiento situado en perspectiva de gnero, abre para el diseo industrial en esta Colombia modelo 2010?.

Los seres humanos concretos, las personas, siempre se encuentran en una situacin

Diseo industrial en situacin


Vamos pues a la primera pregunta: qu es una situacin en diseo industrial? Dilucidar esta pregunta nos empuja a la acepcin de situacin, desde la cual fue fundada la Internacional Situacionista. As se autodenomin en 1957 un colectivo de intelectuales y artistas revolucionarios principalmente europeos que agrup, entre numerosas personas, al escritor y filsofo belga, Raoul Vanegeim (n. 1934), al polifactico pensador francs Guy Debord (1931-1994) y a la artista activista holandesa Jacquelinge de Jong (n. 1939). Precisamente como Guy Debord, valoro el diseo de situaciones, la construccin de ambientes para la vida y su transformacin en busca de una cualidad pasional superior (cf. 1957); sin embargo, a diferencia de dicho autor, evito hacer de tal propsito mi idea central, toda vez que diversificar y descentrar la nocin de centralidad es otra de las intenciones de mi trabajo. Recurdese que fuera de educar en diseo industrial, trabajo en el campo de los estudios de gnero, los cuales plantean que la nocin de un punto de vista dominante y central, de un centro o eje organizador de todos los dems de su clase, propicia que algunas regiones del planeta tierra detenten, desde los discursos de quienes mandan, el ttulo de centro y otras el de periferia. O, en el mismo sentido que unos
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seres humanos dominen a otros. As, en la sociedad contempornea que, en occidente, ha sido construida, entre otras cosas, por la lente de la corriente principal del cine hollywoodense, hay notable diferencia entre las dos personas del siguiente ejemplo: inicialmente, una que resulta ser hombre blanco, cristiano, heterosexual, con familia modelo (bella entre comillas, esposa rubia que recuerda la esttica de la mueca Barbie con un par de hijos, nia y nio), de nacionalidad canadiense, estadounidense o europea, en perfecto estado de salud, con tratamiento mdico y odontolgico de calidad permanente, presumamos con cerca de cuarenta aos de edad, y poseedor, a raz de su ttulo como MBA, o Master of Business Administration dado por la Boston University, de un cargo ejecutivo en una gran multinacional y de una casa en el mejor barrio de una metrpoli global como Londres o Nueva York. La segunda persona del ejemplo, es una mujer casi analfabeta, quin slo curs dos grados de enseanza primaria, de unos ochenta aos, hipertensa cegatona y medio sorda, sin pareja o familia, lesbiana, zamba (es decir hija de un padre indgena de la etnia cuna y de una madre raizal de ancestro africano), algo animista y supersticiosa, de nacionalidad colombiana y radicada en el municipio de Condoto, Choc, quien deriva su sustento de lavar ropa a los vecinos.

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Conocimiento situado en diseo: las posibilidades del gnero

Por edad, por localizacin, por color de piel, por vida laboral, por los artefactos y objetos que poseen, por el capital cultural que ostentan, por las posibilidades de agencia (o capacidad de obrar y hacer en el mundo) que sus mutuas condiciones llevan aparejadas, un universo de asimetra y disparidad media entre ambos. Imaginemos, pues, cmo viven desde tales condiciones el diseo industrial esas dos personas; es ms, contemplemos el modo cmo, comparativamente hablando, quienes hacen diseo industrial valoran la existencia de dichos individuos. Observemos todos los posibles tipos humanos intermedios que pueden darse entre la lesbiana zamba de Condoto, Choc (cuyo apellido podra ser Zape, oriundo de las naciones africanas de Gambia o Senegal) y el heterosexual blanco de Bostn (cuyo apellido, digamos, Crompton se remonta a poderosos seores feudales normandos del ejrcito con el cual Guillermo el Conquistador invadi Inglaterra en el ao 1066).

Pensemos en sus respectivas situaciones.


Si como escribi Ral Domnguez Rendn, el diseo: cada vez ms es una especie de mediador/interfaz que gobierna nuestra relacin con el mundo, con los otros y con las cosas (ibd., 24); si tal cosa es as, cabe pensar qu posibilidades ofrece el diseo industrial a la lesbiana chocoana Herminda Zape y al heterosexual estadounidense Edward Crompton. Qu tipo de relacin viven? Con qu otros? y con qu cosas? Situemos este momento, en nuestras pieles, sintmoslo con nuestros corazones, en la fecha de hoy, en este minuto y segundo.

Estamos en el Congreso Acadmico de la UDI, en Bucaramanga, Santander, Colombia, la ciudad nmero 434 por su cantidad de poblacin, entre todas las grandes metrpolis que superan el milln de habitantes en el planeta, segn reporta un sitio web alemn que puede verificar quien quiera curiosear al respecto: http://www.citypopulation.de/world/Agglomerations.html. El tema que nos convoca es Innovacin, estrategia y aplicacin: el gran reto del diseo industrial, pues bien, esa innovacin, esa reflexin, esa diligencia se escenifica en contextos especficos, as que lancemos algunas preguntas a cada una de las personas presentes tras la siguiente reflexin, si el entorno humano est en un muy alto porcentaje diseado y construido por tecnologas que son verdaderas formas de ordenar el mundo y toda la actividad que en l ocurre: trabajo, conocimiento, transporte, comunicacin, etctera (ibd. 24). Hay alguien que piensa que el diseo industrial, o mejor quienes lo ejercen, pueda obrar en igual modo para Herminda Zape que para Edward Crompton? Dnde estn, en tanto seres humanos, los y las diseadoras que asisten a este evento en la escala de las posibilidades profesionales que el planeta ofrece hoy si asumimos a Edward Crompton como la persona arquetpica con ms bienestar promedio posible en la Tierra, en una gama que tiene a Herminda Zape como la persona arquetpica con menor bienestar promedio posible en la Tierra? Dnde anda cada uno? Ms cerca a Crompton, o ms cerca a Zape? Seala Ral Domnguez Rendn, sobre una de cuyas ideas he disertado, el diseo industrial en particular, como instrumento y lenguaje por excelencia de la tecnologa y sin el cual sta no podra existir, ha jugado un 27

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papel central en la construccin del mundo artificial que conocemos, el cual se superpone y se amalgama con el mundo natural o dado del que se ocupan las ciencias naturales (cf. ibd.); sobre lo cual anoto dos cosas, primero, me aparto ligeramente de Domnguez en algo: el mundo natural visto por los ojos de personas culturalmente educadas ms que mundo natural es una imagen cultural del mundo natural, el cual creo nos resulta inabordable, y segundo, que ese papel central ha sido slo central para algunos diseadores de algunos lugares. Hay muchos ejemplos donde el posicionamiento de una solucin de diseo industrial depende no de lo que sta plantea, sino de quin y en dnde la plante. As que un acto de diseo industrial, puesto en situacin siempre tiene tiempo, lugar, y su incidencia potencial; est influido en algn modo por las condiciones distintivas de las personas que lo llevan a cabo, incluso si admitimos que las aplicaciones tecnolgicas son universales en cuanto a la precisin de los principios cientficos que las caracterizan. Como quien dice, dudo mucho de que las estrategias de innovacin en diseo industrial tengan las mismas posibilidades de surtir efectos duraderos si las plantea un pariente de Crompton que si las plantea un pariente de Zape. De esta suerte, aunque est lejano de nociones sobre la forma, la estructura, la comunicacin, el uso, los sistemas, el entorno, lo que diga en tu cdula de ciudadana, lo que diga en tu ttulo universitario, lo que comuniquen el color de tu piel, o el apellido que heredaste de tus ancestros, o el lugar donde vives, ejerce una fuerza gravitacional que incide en tus posibilidades de desarrollo como profesional en diseo. En el eco que tengan 28

tus proyectos. En los recursos a los que tengas acceso. Y negarlo o ignorarlo, no har que tal dependencia situacional sea menos dramtica. Tras decir lo cual, es dable pasar a la segunda gran pregunta que organiza este texto.

Conocimiento situado en diseo industrial


Dicha pregunta, recapitulemos es qu es el conocimiento situado y qu posibilidades comporta asumir ese enfoque en trminos de diseo industrial? Deprincipiemos el conocimiento situado. Digo deprincipiemos, mediante la invencin, sello de la creatividad y la rebelda, que propongo del trmino, o mejor del verbo, deprincipiar, para aludir a caracterizar de entrada y con alguna solidez algn fenmeno; ello porque la nocin de definir la encuentro tajante y rgida, si hay algo cierto es que al investigar y al disear, las definiciones a menudo cambian. Para ello remito a una obra que juzgo til en diseo la GeoDZ the Earth Encyclopedia la enciclopedia de la tierra, disponible en ingls y en su versin original en alemn pero no en castellano (para desgracia de Herminda Zape y de todos nosotros). En especial a su breve captulo sobre el tema del conocimiento situado (Situated Knowledge, sin fecha). El conocimiento situado, o situated knowledge, es un trmino que plantea Donna Haraway, cientfica estadounidense y crtica cultural feminista de la ciencia para designar una doctrina de objetividad corporalizada

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El conocimiento situado, o situated knowledge, es un trmino que plantea Donna Haraway, cientfica estadounidense y crtica cultural feminista de la ciencia para designar una doctrina de objetividad corporalizada que rene proyectos cientficos feministas paradjicos y cuestionadores.

fragmento de acaso uno de los ms recientes manifiestos (respecto a esto octubre de 2010, por supuesto): el de Bangalore, del 30 de septiembre de 2010, dado por los asistentes a la conferencia en esa ciudad de la India, quienes fueron convocados por la LeNS (Learning Network on Sustainability) o Red de aprendizaje en sostenibilidad por el significado de la sigla en ingls, esta es una red multipolar asitico-europea para el desarrollo de planes de estudio orientados a la sostenibilidad a partir de un diseo basado en las innovaciones del sistema de productos-servicios. El ttulo de tal manifiesto en su traduccin al castellano es: Un nuevo ethos para la comunidad del diseo; hacia un aprendizaje mediante la cooperacin de cdigo abierto y copy left mediante actitudes y acciones compartidas. Por ethos, rememoremos, se alude al carcter o disposicin de una comunidad, grupo, o persona. El primer prrafo de tal documento seala: Nosotros, los firmantes, enterados de los urgentes cambios requeridos para el desarrollo y el potencial rol del diseo (y del pensamiento de diseo) en promover un sistema de innovacin en el modo en que producimos, consumimos e interactuamos, tanto como en las oportunidades ofrecidas por una sociedad cada vez ms interconectada, proponemos la adopcin y difusin de un nuevo ethos dentro de una comunidad mundial de diseo (Sustainability in design: now, 2010) Segn Donna Haraway, la mirada o visin ha sido la metfora que gua a los cientficos occidentales en la realizacin de su trabajo: ellos (y digo Ellos porque en su mayora son hombres) ven el mundo y escriben sus verdades. Supuestamente al hacerlo se 29

que rene proyectos cientficos feministas paradjicos y cuestionadores. Dicho conocimiento remplaza la tradicional concepcin de la prctica de la ciencia desde una objetividad neutral, inviolable y descorporalizada que hace nfasis en que el conocimiento se construye socialmente por personas con cuerpos vivos, que habitan lugares y pocas en la geografa y en el tiempo, lo que incide en el modo, por ejemplo, en que el diseo industrial se asume en la sociedad colombiana con sus mltiples matices. El conocimiento situado busca la accin poltica y se representa en unas expresiones particulares por antonomasia del colectivo de los diseadores: los manifiestos. En virtud de ello, reproduzco un

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excluyen de sus propias historias; su papel, como cientfico es el de humildes observadores; acerca de ello discurre Haraway, en un libro, publicado en 1997, cuyo misterioso ttulo es Testigo_Modesto@Segundo_Milenio. HombreHembra_Conoce_Oncoratn: feminismo y tecnociencia. Tal presuncin de modestia y objetividad, la cual se evidencia en los textos en tercera persona; crea la posibilidad ilusoria de una ciencia sin cuerpo; de algo que Haraway denomina, El truco de Dios, la idea de que es posible observar los fenmenos con una visin que ve desde todas partes y desde ninguna parte. (vase Haraway, 1991:191). Esto, resulta un truco que soporta una de las ideas ms amadas por la comunidad cientfica tradicional: aquella que cree en la posibilidad de una representacin del mundo nica, individual y final. Reflexionar en primera persona en un texto acadmico, es una prctica especialmente censurada por los guardianes de la objetividad. Al respecto, me encanta (en primera persona) traer a colacin la ilustracin que hace el profesor Fernando Bermejo, del hbito de Klaus Krippendorff pensador reconocido por sus aportes al diseo tanto desde la denominada semntica de producto como desde los estudios de la comunicacin, en diseo de plantear su obra acadmica en primera persona. Comenta Bermejo que usar primera persona ms que un despliegue de narcisismo; resulta ser un modo de asumir la responsabilidad por lo que se ha escrito, y por sus consecuencias. Ese uso de la primera persona, es situado, y en l coinciden trabajos de Krippendorff y de Ral Domnguez Rendn, este ltimo colombiano, y a cuya tesis doctoral en Estudios de Ciencia y Tecnologa y Gestin de la Innovacin Tecnolgica con la Univer30

Los artefactos casi siempre portan en algn grado la situacin de la mirada de su diseador.

sidad del Pas Vasco UPV-EHU, publicada en febrero de 2010, y titulada El diseo industrial en la sociedad de consumo, ya me he referido en este texto, hace, aunque no comparta yo parte de sus postulados, y en primera persona insisto, lo que considero por el espectro de su investigacin y lo preciso de sus postulados el ms juicioso estudio realizado por un colombiano en pensamiento en diseo. Tales trabajos escritos en primera persona son crticos del objetivismo de quienes argumentan que las propiedades del observador no pueden entrar en la descripcin de sus observaciones. Para Donna Haraway, esta mirada desde ninguna parte que entraa la objetividad es slo una estratagema retrica que oculta y protege los intereses y propsitos de quienes ms se benefician de ello, tpicamente machos humanos occidentales como Edward Crompton (si mantenemos el ejemplo que planteamos), lo cual perjudica las eventuales y multitudinarias voces de personas como Herminda Zape. Esa modestia, esa objetividad forzada resulta lucrativa como poder social y autoridad epistemolgica para quienes la promulgan. Por lo mismo, los cientficos (o los diseadores) que hacen de testigos modestos, resultan bastante menos modestos de lo que proclaman. As la objetividad que propende

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por este tipo particular de conocimiento es con frecuencia masculinista y racista (cf. Situated Knowledge, sin fecha en Geodz). Y aqu, introduzco algo citado por Fernando Bermejo en el pasaje donde, como coment, alude al uso de la primera persona por Klaus Krippendorff; dice Bermejo que unos de los arquitectos de la ciberntica, el austraco Heinz von Foerster, denunci esa protocolaria prohibicin de la primera persona en textos acadmicos analizando cmo cuando se remite a una revista cientfica un artculo que comprenda expresiones del tipo yo observo que, los editores lo regresan al autor con la correccin; se ha observado que. Para m, sealaba von Foerster, sustituir el yo por el impersonal eso (o it, en ingls) es una tctica para evitar la responsabilidad, pues ese eso que dice se ha observado que, no puede ser responsable, ms an, eso no puede observar! (comprese con Krippendorff y Bermejo, 2009:107 nota al pie 4). Al decir de Haraway, las prcticas cientficas de quienes se cubren con la mscara de la objetividad son fetichistas pues consideran el conocimiento como una cosa impersonal, ms que como un proceso social. Si el diseo industrial se da en contextos sociales, si, segn la hiptesis de Domnguez Rendn, en este momento de la sociedad de consumo dominan los valores estticos y comunicativos sobre los valores instrumentales y de uso (op. cit, 23), es preciso entonces, y para impedir que tal fetichismo del conocimiento se d, reconocer desde el principio que el conocimiento como el diseo son siempre encarnados y vividos por seres humanos particulares, esto es situados.

Cuando Haraway habla de conocimiento situado, alude a dos elementos. La encarnacin orgnica del conocimiento, no slo se da en cuerpos particulares de seres humanos que podramos comparar con los de Herminda Zape y Edward Crompton (lo que al suceder hace que el conocimiento sea visto y experimentado de modo diferente en cada cuerpo particular), la encarnacin tambin es tecnolgica. Las mquinas, los artefactos, los objetos, como los humanos no son observadores pasivos, el modo en que fueron diseadas registra el mundo, o conduce a vivirlo, de un modo particular. Los artefactos casi siempre portan en algn grado la situacin de la mirada de su diseador. Por ms que sean hechos desde principios cientficos operacionalizados mediante aplicaciones tecnolgicas, los artefactos no ven desde ninguna parte; siempre son elementos que, metafricamente hablando, ven desde alguna parte. (cf. Situated Knowledge). Adicionalmente, cuando hablamos de la encarnacin, del modo como el conocimiento se hace cuerpo en los cuerpos, es preciso reconocer la naturaleza colectiva, socialmente multitudinaria de la indagacin plena de interaccin, de diferencia y de debates sobre las responsabilidades y el significado. El diseo industrial en cada longitud y latitud del globo terrqueo donde han tenido lugar sus prcticas, se ha enfocado a unas dinmicas de mercado particulares, al inters de unas clases sociales sobre otras, y de unos seres humanos con etnoracialidad y sexo particulares sobre otros. Quizs podamos superar tales inequidades si aceptamos que una explicacin sencilla del diseo industrial es insuficiente. Hay, dira con Domnguez Rendn, que abordar una discusin de los distintos enfoques desde los que es posible asumir la historia (y la teora y la prctica) del diseo industrial, criticando algunas 31

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visiones lineales de su desarrollo y mostrando las posibilidades de su relato en una perspectiva multilineal y plural. (op. cit., 29). En trminos de diseo industrial, asumir el enfoque del conocimiento situado nos sugiere entrar en debates ticos sobre los significados y las responsabilidades. Ninguno de nosotros tiene un lugar fijo en un cuerpo inmutable; cada uno de nosotros es como un campo vivo sobre el cual giran mltiples tornados discursivos en debate que agitan significados e interacciones de idiosincrasia y deseo, de agencia y capacidad, de competencia y habilidad, de clase, raza, localizacin y sexualidad. Nosotras y nosotros somos como nodos que tratan de permanecer estticos en un mundo vibrante; puntos que intentan asegurar su permanencia en medio de territorios materiales y semiticos. Como Haraway, asumo que nadie, excepto diosas o dioses omniscientes tengan un total conocimiento objetivo. Cada artefacto, joya, empaque, servicio o proceso, incorpora slo una perspectiva parcial, fragmentaria, incompleta, articulable con el todo; como consecuencia de la propia especificidad que hace a quienes lo disean lo que son, hombres y mujeres de cierta condicin social, en cuerpos sexuados y generizados, con rasgos fsicos y entornos familiares especiales que inciden en lo que conocen y en cmo lo conocen. Apropindome de un giro de Haraway, dir que el ser que disea siempre es parcial en todas sus expresiones y disfraces, nunca finalizado, total, simplemente expresado as y del todo original: el diseador y los resultados de su diseo, en algo que es vlido para la diseadora, siempre est construido y tejido incompletamente a su sociedad.

La encarnacin y la parcialidad paran los pelos sobre las cabezas de quienes quieren que los estudiantes adquieran conocimientos objetivos y, sin embargo, van ligadas a la posibilidad de accin poltica, a la meditacin de los diseadores como gremio. Las metas subjetivas alcanzadas con rigor y ajenas a una objetividad mtica permiten a los y las diseadoras industriales participar en la construccin de redes de afiliacin, discutir las eventuales rutas de avance para su profesin, examinar las creencias comunes y las responsabilidades compartidas. Esas conversaciones compartidas son las que forjan solidaridad poltica y dan amplitud de accin a los diseadores en su participacin en el gran ecosistema de las profesiones. Aqu encuentro pertinente retornar al manifiesto de Bangalore. En relacin con nuestras competencias y posibilidades que harn que los conocimientos que adquiramos sean, en la medida de lo posible, de libre y fcil acceso bajo las modalidades del cdigo abierto y el copy left (salvaguardando al mismo tiempo nuestra autora y la actividad de la publicacin cientfica reconocida), de modo que permitan a otros en la comunidad de diseo acceder al conocimiento en forma gratuita, con la posibilidad de reproducirlo, modificarlo, reutilizarlo y remezclarlo, por ejemplo, a travs de la adopcin de licencias de creative commons. (Sustainability in design: now, 2010) La solidaridad de la que hablan Haraway el manifiesto de Bangalore, no hara que Edward Crampton y Herminda Zape alcancen unanimidad en sus pareceres, ni busca incluso

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Conocimiento situado en diseo: las posibilidades del gnero

marcar una trayectoria hacia un punto final definitivo del acuerdo. Ese fue siempre el problema con el objetivismo impersonal de la ciencia que perme el diseo: buscar razones nicas e imperiales que ordenaran todas las dems. Por el contrario, las conversaciones compartidas, son de configuracin abierta, variada, incluso a veces paradjicas e incoherentes. Lo ms importante, es dialogar, el diseo es conversacin decantada en artefactos, intercambio social que produce novedad. De modo pues que, de acuerdo a la definicin primera que dio Donna Haraway del conocimiento situado como algo encarnado y fundado en la fisicalidad de cuerpos humanos especficos y de sus artefactos; y segn expresara esta autora en su obra de 1991 Simios, cyborgs y mujeres: la reinvencin de la naturaleza; en esa lnea, insisto, el diseo no viene de una fuente superior y simple, ubicada en todas y en ninguna parte; sino de un nivel fundado, de alguna parte y de la complejidad de intereses y posturas estticas, tecnolgicas, histricas, comerciales, legales, etc. Como resultado de ello, la nocin tradicional del riguroso proceso creativo debera ser remoldeada, y valorada siempre como un proceso incompleto, no como un resultado final. Particularmente en Colombia, donde pese a medio siglo de tradicin, el diseo est en plena juventud: la objetividad situada de sus productos y representaciones (esto es modelos de accin, ecuaciones, prototipos, algoritmos, performances, maquetas, planos, bocetos, dibujos, cuadros, mapas, videos, diagramas, canciones, poemas, libros, etctera) surge del proceso de la elaboracin de la diferencia y la comunalidad, de lucha epistemolgica y poltica para hacer las conexiones, afiliaciones y alianzas. Todo diseo es parcial, diramos parafraseando el artculo del GeoDZ sobre conocimiento situado, incluso el diseo parcial del conocimiento que nosotras y nosotros tenemos acerca del conocimiento de nosotras mismas como personas. Con la palabra mismas con que cierro el prrafo anterior doy curso a la tercera y ltima pregunta organizadora de este texto: tercera Cules son los horizontes que asumir el conocimiento situado en perspectiva de gnero, abre para el diseo industrial en esta Colombia modelo 2010?

Diseo industrial situado mediante el gnero


La expresin nosotras mismas, cuando hay hombres presentes suena (y se lee) extica toda vez que el lenguaje castellano es masculino en su voz habitual (encierro voz entre apstrofos porque los lenguajes no hablan, las que hablan 33

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son las personas al usarlos). Y tal giro suena extrao, reitero, aunque hable de personas, de nosotras mismas, todas las aqu presentes, todas las que lean, o escuchen ese texto, como personas (en voz lingstica femenina). All, aparece el gnero, que es el gran tema de mi inters; el gnero en tanto valoracin cultural diferencia de lo masculino y de lo femenino. En especial cuando se usa para asignar tareas diversas a mujeres u hombres. El gnero es una dimensin de la cultura, mucho ms que de la naturaleza; aunque paradjicamente la naturaleza misma, al menos como se sita en nuestros pensamientos y sentimientos es tambin una dimensin de la cultura; argumentando desde mi piel, y prescindiendo de las citas bibliogrficas en este apartado, dir que las sociedades actuales se estructuran sobre esos ejes de diferencia de los que ya habl al comparar a nuestros dos protagonistas Edward Crampton de Boston, Massachusetts y Herminda Zape de Condoto, Choc (en trminos de edad, estado de salud, localizacin, clase, etno-racialidad y sexo, ste ltimo administrado segn lo que cada sociedad especfica juzgue el deber ser de los hombres y las mujeres que la constituyen). Es diferente ser diseador que diseadora industrial? Esa es la cuestin; y en principio, solamente nos invito a situarnos desde nuestra condicin de mujeres u hombres generizados, desde lo que en cada uno hay de Edward Crampton o de Herminda Zape (en especial porque si meditamos bien tenemos matices, porciones mezcladas de lo que arquetpicamente significa cada una de estas personas). Aqu viene lo ms pertinente de la meditacin, la perspectiva de gnero al menos la que se sita en trminos de la coyuntura 34

En trminos de diseo industrial,

asumir el enfoque del conocimiento situado nos sugiere entrar en debates ticos sobre los significados y las responsabilidades.

del hoy, en octubre de 2010 en Bucaramanga, cuestiona toda esa naturalizacin en los colectivos del diseo y la arquitectura los cuales validan una serie de dicotomas equvocamente naturalizadas donde un primer elemento masculino impera sobre un segundo elemento femenino, as: los hombres son el centro y las mujeres la periferia; ellos son duros y ellas blandas; ellos conquistadores volcados al exterior y ellas princesas entregadas al interior; o qu tal si personalizo en primera este texto, nosotros (designndome como hombre) gobernamos en lo pblico y ellas (o ustedes?) en lo privado; somos los maestros del tiempo, el reloj y el mundo y ustedes las habitantes del espacio, las usuarias del espejo y de la casa. Sealaba la fallecida historiadora inglesa de diseo Judy Attfield, que la forma femenina estaba, bajo esta ptica, circunscrita a ir tras la funcin masculina (Attfield, 1990); que el hombre piensa y propone, y la mujer siente y acepta; que el diseador crea y la usuaria consume; que ellos son justos y ellas cuidadosas. Cuando nos suena extrao a todas, las personas, el hablar de nosotras mismas, es

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porque el hombre bajo ese orden de las cosas, condensa sobre s los casos universales y la mujeres slo aparecen en ejemplos particulares, en excepcionalidades; ellas estn abajo y ellos arriba, como el da sobre la noche, la mente sobre el cuerpo, o la naturaleza sobre la cultura; ellos son la energa y ellas la materia, ellos dan la estructura y ellas el ornamento; la dulzura de las mujeres resulta ser el sorprendente receptculo contenedor de la inteligencia-contenido de los hombres que comandarn las artes mayores y el diseo de gran formato; en tanto ellas, en lo que la tradicin cultural, gobernada por hombres, las ms de las veces les ha dejado ejercer, manejarn las artes menores, tiernas, delicadas, estarn cerca a la naturaleza y a los grupos minorizados (indgenas, afros, gays, pobres, enfermos). Desde esa mirada los hombres diseadores, y adems heterosexuales, harn automviles, celulares, computadores, edificios, puentes, aviones, fbricas, sistemas masivos de transporte; en tanto las mujeres harn bolsitos, vestiditos, jugueticos, cosmetiquitos, y otra serie de cositas toditas cuquitas (en el sentido castizo de pulido o mono, pero tambin en la velada acepcin sexual de genital masculino) designadas con un diminutivito que hace de las mujeres muequitas. Presumo que bajo el modelo tradicional, la gente asiste a un evento acadmico para aprender recetas, trucos infalibles, para entrar a la galera de los ricos y famosos; o acaso hacemos eventos acadmicos porque vimos que en otras partes se hacen y los imitamos?; en fin, lo cierto es que lo que resulta de un modo particular puede ser de muchos otros. Que no necesariamente el azul es para los

hombres y el rosado para las mujeres, que las concavidades son slo concavidades y que con las convexidades pasa lo mismo. Tal es la meditacin que someto a consideracin de los diseadores y de las diseadoras aqu presentes. A lo largo del siglo XIX, y a comienzos del siglo xx los cantores de las tradicin oficial del diseo (es decir la euro-norteamericana, escrita por gente ms similar a Edward Crampton que a Herminda Zape) silenciaron el aporte de muchas mujeres; es ms, ni siquiera lo tuvieron en cuenta; podramos listar infinidad de diseadoras notables desde hacedoras de materialidad, histricas, desde la irlandesa Eileen Gray hasta la cubano-mexicana Clara Porset, profesionales consolidadas como la sueca Mara Benktzon o jvenes estrellas como la danesa Cecilie Manz y la noruega Mnika Hestad. Igualmente podramos hablar de notables escritoras y pensadoras sobre el tema de diseo: la catalana Isabel Campi Vals, la argentino-mexicana Marina Garone, la alemana Uta Brandes, la finlandesa Susan Vihma, la estadounidense Carma Gormn y las inglesas Cheryl Buckley y Pat Kirkham. No obstante en el campo del diseo industrial, y en el estado actual de las cosas, mientras no se site la postura de gnero de diseadores y usuarios, imperar la visin patriarcal vigente, sobre estereotipos segn los cuales hay unas habilidades caractersticas de las mujeres que circunscriben sus posibilidades en el diseo dado lo cuidadosas, detallistas y meticulosas que son a la cermica, el tejido, el bordado las joyas y el interiorismo (y no se crea que menosprecio tales labores, slo enfatizo en que en algunos casos tienden a ser menospreciadas por el grueso de la gente desde usos lingsticos y culturales); en tanto se deja el trazo grueso de la profesin a los hombres. 35

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Por supuesto todo eso es cuestionable, y resulta inestable desde un anlisis de acerca del cual reproduzco la definicin que consigna el Departamento de Gnero, Mujer y Salud (GWH, por sus iniciales en ingls), de la Organizacin Mundial de la Salud: El anlisis de gnero identifica, analiza y da forma a acciones para manejar desigualdades de salud que surjan de los diferentes roles de mujeres y hombres, o de relaciones de poder desiguales entre ellos, y las consecuencias de tales desigualdades para la salud. La gente nace macho o hembra pero aprende a ser nias o nios que crecen para convertirse en mujeres u hombres. Esta conducta aprendida hace la identidad de gnero y determina los roles de gnero. (WORLD HEALTH ORGANIZATION, sin fecha). Aunque dicha definicin est en el prrafo anterior, asociada a la salud, en el campo del diseo industrial, sobre todo en lo que tiene relacin con procesos, materiales, mquinas y aplicaciones tecnolgicas de gran formato, se presume que, por su condicin natural, son los hombres los mandados a asumir el rumbo; esto hace del diseo industrial una profesin patriarcal. Es decir, una en la que es manifiesto el patriarcado, un concepto ampliamente manejado en los estudios de gnero, el cual, ms que a una dominacin estacionaria y asfixiante de los hombres sobre las mujeres, examina un entramado de condiciones y relaciones psicosociales que establecen un sistema de diferencias que resultan socio-culturalmente significativas en razn del sexo de las personas, de modo tan intensamente enraizado en nuestras concepciones de la existencia y la identidad sexual que nos resulta algo tanto natural como inmutable. 36

En razn de ello, el hombre es el campen de la artificialidad y la mujer apenas un manojo de instinto emotividad y naturaleza que acaba siendo en muchas ocasiones objetificada por el hombre desde el lenguaje y la prctica, vista como territorio, propiedad privada, ama de casa, secretaria, sierva o esclava. El conocimiento situado, aplicado al diseo con perspectiva de gnero nos dara la posibilidad de innovar a partir de un desarrollo tico mediante el cual examinemos las implicaciones del diseador o la diseadora en su diseo; probablemente esto sea obvio, pero en cada clase dentro de una universidad, en cada acto de diseo, con frecuencia quin hizo algo importa tanto como qu hizo quien. Baste pensar en que en el universo globalizado del diseo contemporneo, el diseo de interfaces digitales, de mecanismos de precisin y todo cuanto se acerca a lo ingenieril sigue estando predominantemente manejado por hombres. As, las reas ms decisivas y funcionales del diseo, en la industria y la academia continan en infinidad de casos siendo feudos de los hombres, en tanto las mujeres hacen el trazo fino y la labor menor, es decir la estructura masculina y la decoracin femenina. La hiptesis aqu es que si las mujeres se especializan en lo ms obviamente femenino no es tanto porque se inclinen a ello, sino porque la matriz cultural conspira para que as sea desde que son nias, animndolas a estar ms prestas a ser miradas que a mirar, dotndolas de juguetes que son ms para la contemplacin pasiva que para la experimentacin activa a diferencia de los que se daban principalmente a los nios. El imperativo parece no ser juegas con muecas y juegas con robots. Sino o juegas con muecas nia o juegas con robots nio. Y luego eso cimenta una serie

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de creencias sobre que las mujeres son ms finas en temas de textura, estilo y color. Mas lo cierto es que, si bien anatmica y hormonalmente hay diferencias de formas, msculos, tamaos y concentraciones hormonales; casi siempre entraa posibilidades interesantes el hecho de invertir roles y posibilitar dinmicas en las que las mujeres en el diseo, van ms all de las cocinas, el hogar, la educacin o los nios. Es ms, si acaso los hombres se permitieran abordar y meditar en profundidad esos mismos campos, tendramos nociones diferentes del estado, el ejrcito, la universidad y la familia misma. Curiosamente la mayora de esos estudios comparativos entre mujeres y hombres, los adelantan mujeres, acaso porque quien goza de la normalidad no se cuestiona el estado normal de las cosas. Como ya seal esta normalidad la disfrutan los hombres. En apoyo del punto anterior y casi para concluir, me remito a un estudio adelantado por

Wendy Mayfield y Sue Clegg y publicado en una edicin del reputado journal estadounidense de diseo Design Issues, segn el cual el diseo industrial relacionado con la ingeniera y las mquinas se consideraba masculino en un sondeo estudiantil, en tanto el diseo de interiores prximo a la decoracin y al estilo se consideraba femenino. Dicho estudio es apenas uno entre varios, que muestran que las habilidades socializadas en la infancia en razn de los sexos, marcan el rumbo de los nios y las nias que sern diseadores y diseadoras. Si eres nio se te permitirn unos juegos y si eres nia otros. En este momento de mi vida, tras diecisiete aos de docencia, yo, Alfredo Gutirrez Borrero profesor de un programa de diseo industrial de tradicin en Colombia, el de la Jorge Tadeo Lozano, vivo permanentemente preocupado por el escaso anlisis que se ha hecho de la

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histrica mayora de las mujeres entre sus egresados. Estudio al respecto y me pregunto, en este octubre de 2010, en que las estudiantes son mayora sobre sus compaeros, si ms all de los valores tcnicos y funcionales, hay un mandato social que dice: dime qu sexo tienes y te dir qu puedes disear. He hecho durante cuatro aos de estudios en gnero, el propsito de confrontar tal hipottico mandato oculto, y velar por el ascenso de una sociedad que valore, ms all de los estereotipos, a los hombres emocionales y a las mujeres tecnolgicas, o al matiz de cada cosa que permanezca en cada quien. Considero que el diseo industrial en el mundo moderno, o quienes trabajamos en l, hemos de fijarnos en las personas: las que disean y las que usan los productos del diseo. Tenemos que contribuir a cambiar las cosas, pues, hoy por hoy, y me temo que por mucho tiempo, si naces en Massachusetts, como un macho humano de tez clara y tus padres te dan el nombre de Edward Crompton, tienes como individuo ms posibilidades de xito en tu desempeo dentro del diseo industrial que si lo haces como mujer de tez oscura en Condoto, Choc, para portar el nombre de Herminia Zape. Muchas gracias.

Referencias
1. Attfield, Judy: FORM/female FOLLOWS FUNCTION/male: feminist critiques of design. En Walker, John A. (1990). Design history and the history of design. London [u.a.]: Pluto Press. 2. Clegg, Sue and Wendy Mayfield, (1999) Gendered by Design: How Womens Place in. Design Is Still Defined by Gender en Design Issues, Vol.15 (3), , pp. 3-16 3. Domnguez Rendn, Ral (2010). El diseo industrial en la sociedad de consumo. Su rol en la configuracin funcional y en la representacin esttica de los artefactos. Ciencia, Tecnologa y Sociedad Instituto Tecnolgico Metropolitano (Medelln, Colombia). 4. Haraway, Donna J. (1991). Simians, cyborgs, and women: The reinvention of nature. New York: Routledge. 5. Krippendorff Klaus, y Fernando ermejo. (2009). On communicating otherness, meaning, and information. New York, NY: Routledge.

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6. Situated Knowledge, (sin fecha). En GeoDZ The earth encyclopedia. Recuperado 4:51, Octubre 24, 2010, de http://bit.ly/TS8g3e 7. Sustainability in design: NOW (2010), Bangalore 201 Design Manifiesto, disponible en http://bit.ly/S52R9U, recuperado en lunes, 25 de octubre de 2010. 8. Walker, John Albert., & Attfield, J. (1989). Design history and the history of design. London: Pluto. 9. World Health Organization (sin fecha), WHO gender mainstreaming strategy, integrating gender analysis and actions into the work of WHO disponible en http://bit.ly/XOQMas , recuperado en martes 26 de octubre de 2010.

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Artculo Cientfico

realidad social:
Cmo el diseo
puede cambiar

Construccin de la

el mundo?

Por: Gustavo Pea Camargo 2

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1. Artculo construido desde la asignatura Seminario de Grado, de la Facultad de Diseo Imagen y Comunicacin de la Universidad El Bosque, durante el segundo semestre de 2012. 2. Candidato al titulo de Diseador Industrial de la Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin de la Universidad El Bosque. gapenac@unbosque.edu.co

Resumen
El diseo no es puramente una configuracin formal contextualizada y dirigida hacia la satisfaccin humana. Tras un anlisis detallado, encontramos que el acto mismo de disear transforma desde la gnesis misma de nuestra realidad. ste anlisis es llevado a cabo basado en la teora de la construccin de la realidad social de John Searle. Palabras clave: Diseo industrial, realidad, estesis, intencionalidad, John Searle, asignacin de funcin.

Keywords: Industrial design, reality, stasis, intentionality, John Searle, function assign.

Introduccin
Posiblemente lo tradicional al hablar del diseo es reflexionar e investigar en torno a los aspectos especficos que definen la disciplina. Hablar de las definiciones y los mtodos, de personalidades insignes que han marcado y enriquecido nuestro quehacer, o por ejemplo de la historia y la prospectiva que nos concierne, reflexionando as sobre los avances tecnolgicos, el mercado, la gestin o temas ms especficos sobre el disear como lo son el lenguaje del objeto, sus funciones y relaciones formales compositivas. Todo lo anterior sin perder de vista, claro est, al ser humano como eje tanto de nuestras reflexiones como de la materializacin de estas. Este artculo nace desde la asignatura Seminario de Grado, un espacio para reflexionar usando como materia prima nuestra propia experiencia en retrospectiva (y prospectiva) con el fin de tener claridad sobre todas las cuestiones abordadas y an por abordar, inquietudes que han dado forma no slo a los proyectos que evidencian nuestro aprendizaje, sino a nuestra propia identidad de seres

Construction of social reality: How design can change the world?

Abstract
Design isnt just a shape configuration contextualized and directed to human satisfaction. After a detailed analysis, we find that the act of designing transforms from the genesis of our reality. This analysis is performed based on the construction of social reality theory of John Searle.

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activos y competentes capaces de responder de la manera ms integral y humana a los desafos sociales y humanos, desafos que de una manera u otra le dan sentido (y justificacin) a las acciones que llevamos a cabo desde nuestra disciplina. Vale la pena aclarar que el apellido industrial pareciera delimitar la naturaleza de los problemas que podemos o no abordar, hecho epistemolgicamente necesario y desde un punto de vista prctico, bastante saludable. Sin embargo hay inquietudes problemticas que son comunes a todas las disciplinas por la razn de que son comunes a todos los humanos. Y es que, por muy realistas que seamos, los seres humanos siempre (por naturaleza) le estamos dando una direccin a lo que hacemos, dirigimos nuestras acciones hacia un objetivo, actuamos buscando la consecucin de X o Y fin. Qu pasa cuando la aspiracin del impacto de nuestros actos, es cambiar el mundo? Parece una pregunta ingenua y poco acadmica, sin embargo, es ms ingenuo pretender que no lo hacemos. As no sea intencional, estamos cambiando el mundo constantemente, ya sea a un nivel micro (nosotros mismos). Es claro que por referirnos a cambiar el mundo podemos estar hablando de una realidad leda desde dos perspectivas: la realidad fsica (el mundo puro y duro) y la realidad humana que designa a todas las relaciones simblicas que constituyen nuestro mundo, un mundo en el que algunos animales son mascotas y algunos sonidos producidos por nuestras bocas se reconocen como palabras. Slo queda decir que la empresa de este artculo es la de explorar los lmites desde los cuales el diseo industrial puede cambiar la realidad en trminos no slo fsicos, sino

encontramos que el acto mismo de disear transforma desde la gnesis misma de nuestra realidad

tambin en los trminos de la realidad humana: ya se ha hablado mucho de la definicin del diseo, pero Qu es exactamente lo que el diseo es capaz de definir?

Brevsima definicin de la realidad social


Ante m, encuentro un objeto cuya composicin fsico-qumica determina unas caractersticas especficas a las cuales podemos definir como madera, podemos hablar de sus fibras, de sus clulas, de su densidad, peso, dureza, resistencia etc. Es decir que podemos hablar de los rasgos intrnsecos a este, los cuales no han sido elegidos, definidos ni proyectados por alguien bajo algn fin: simplemente son todos estos hechos me referencian puntualmente a la existencia del objeto. Sin embargo ampliando mi mirada, encuentro que es una mesa: cuando veo algo (por ejemplo, una mesa), lo que veo es madera en forma de mesa. Aunque la madera sea algo duro (me tropiezo con ella), s que es algo transitorio (terminar ardiendo y descomponindose en cenizas amorfas). Pero la forma de la

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mesa es imperecedera, pues me la puedo imaginar donde y cuando quiera (la puedo situar ante mi mirada terica). Por ello, la forma de la mesa es real, y su contenido (la madera) no es ms que aparente. (FLUSSER, 1999, pg. 31) Independientemente de la orientacin platnica del pensamiento flusseriano, queda expresada de modo muy evidente la aparente dualidad de la realidad a partir de la cual empezamos a entender y delimitar la realidad social. Para Flusser lo que existe es la idea de mesa, y si tenemos en cuenta la descripcin puramente fsica del objeto en el principio, lo que existe son unas propiedades fsicas especficas sin una aparente relacin directa de dependencia con un alguien. Como vemos cada punto de vista parece aparentemente excluir al otro, y esta exclusin se da en trminos de lo que entendemos como lo real y su condicin inherente de verdadero. Es verdad que esto es una mesa?, o es simplemente un fenmeno fsico con unas propiedades definidas y distinguibles? De lo que no podemos dudar, es que estos son rasgos totalmente vlidos del mundo (en este caso de la mesa / madera in-formada) para nosotros como observadores. Si retomamos la justificacin de Flusser a favor de la existencia real de la idea de mesa, y no de su materialidad, nos damos cuenta su remisin obligatoria al observador. Flusser entiende que la idea de mesa es verdadera y real en la medida en que sta es percibida por un observador que busca una reciprocidad de su idea con el mundo material, y al ser el mundo material el de-formador de la idea se convierte entonces un una representacin 44

falsa de la idea, y en sentido ms amplio, de la realidad misma. Lo fundamental aqu es distinguir la naturaleza de los rasgos o hechos de los que se ha compuesto nuestra mesa. Podremos llamar entonces a los hechos (o rasgos) intrnsecos de nuestro objeto como hechos brutos: las propiedades fsicas de la mesa (en principio referentes a su material) sern (existirn o no) dependientes de unas caractersticas especficas en las cuales yo puedo intervenir a un nivel general, pero jams a un nivel constitutivo. Es decir que las propiedades de la madera son como son, sin importar lo que yo pueda hacer para que la madera deje de ser madera. Si un astronauta se lleva un pedazo de madera a Marte, la madera seguir siendo madera en sus propiedades constitutivas, y si dejara de serlo, tambin cambiara en relacin a sus propiedades constitutivas y no como consecuencia de mi intervencin como observador: que la madera sea madera, no depende de m. Bajo esta misma lgica, podemos decir entonces, que el hecho de que la madera sea mesa si depende de m, y sin embargo es algo tan real como la madera misma. Si el mismo astronauta llevara la mesa a Marte (sucede lo mismo sin tener que ir tan lejos), tal vez all dejar de ser mesa para convertirse en lea. Es decir: el observador ha intervenido uno de los rasgos reales de este objeto (y constitutivos a un nivel distinto), el cual precisamente si dependa de l, como lo explicara John Searle: La existencia de rasgos del mundo que son relativos al observador no aade nuevos objetos materiales a la realidad, pero puede aadir rasgos epistmicamente objetivos a la realidad cuando los rasgos en cuestin existen en relacin a los observadores y los

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Construccin de la realidad social - Cmo el diseo puede cambiar el mundo?

Vale la pena aclarar que el apellido industrial pareciera delimitar la naturaleza de los problemas que podemos o no abordar, hecho epistemolgicamente necesario y desde un punto de vista prctico, bastante saludable.

al observador), y no se construye puramente de mis opiniones o cambios de humor. La realidad institucional est constituida por tres elementos especficos: la asignacin de funcin, la intencionalidad colectiva y las normas constitutivas. Es necesario, entonces, ver cmo cada uno de estos elementos guarda relacin con la construccin de la realidad institucional y a su vez con el diseo, para lo cual tenderemos que ir relacionando los trminos en un nivel ms detallado.

usuarios (SEARLE, 1997, pg. 29). Podemos llamar entonces a estos rasgos aadidos en relacin al observador como hechos institucionales. Searle (SEARLE, 1997) los bautiza de esta manera por dos caractersticas fundamentales: 1) Son hechos que dependen de nosotros, existen en relacin a nosotros, y 2) porque para su existencia requieren de las instituciones humanas. Podemos decir, entonces, que la realidad social o institucional contempla precisamente, ese conjunto de hechos que existen objetivamente para nosotros, tanto de un modo fsico como de un modo exclusivamente relativo a nosotros. La mesa es mesa de manera objetiva y real, as yo cambie de parecer y le diga puerta (puesto que slo sera mi opinin). sta es una caracterstica de la realidad institucional, que a pesar de los rasgos ontolgicamente subjetivos (es decir que son propios y originados en el sujeto), son epistmicamente objetivos (es decir que poseen una existencia y origen independiente

Construccin de la realidad social I: estesis y comunicacin


Dejando por un momento de lado la mesa y el anlisis de cmo en ella se materializan los hechos brutos y los institucionales, es necesario realizar un anlisis de un aspecto fundamental concerniente al observador que enlazar las reflexiones anteriores con nuestra disciplina: el diseo industrial. Es necesario de momento ir un poco ms all de lo obvio (o profundizar un poco ms en lo obvio), es decir ir un poco ms all de las definiciones del diseo y centrarnos en un nivel ms bsico que nos remita al origen y una definicin de lo que es el diseo industrial en los trminos en los que hemos ido reflexionando, con el fin de obtener una relacin mucho ms directa sin perder de vista aquella pregunta inaugural sobre cambiar el mundo. Cuando hablamos de un observador, inevitablemente de una manera implcita, nos referimos a lo observado. Hemos dicho ya que lo observado posee unas propiedades intrnsecas,
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estas propiedades son fundamentales, pues a partir de ellas es que el observador empieza a diferenciar y definir y posteriormente de una manera ms elaborada a significar. Y es aqu en donde se encuentra la primera y fundamental relacin con el diseo industrial: la realidad de los hechos brutos es aprehendida por nosotros los observadores mediante un proceso denominado estesis. En nuestra disciplina nos puede sonar algo familiar el trmino, puesto que es la palabra que da origen a otra palabra bastante conocida entre nosotros: esttica. Dice Katya Mondoki sobre la estesis que es un: proceso que caracteriza a los organismos vivos, en la medida en que los abre al mundo y los dispone a lo sensorial, cualesquiera que sean sus potencialidades o limitaciones morfolgicas. La estesis es resultado de la condicin corporal de cada ser viviente, especficamente de su condicin membranada, porosa (desde la membrana celular a la epidermis, la retina, el tmpano, la membrana olfativa y gustativa) que nos permite detectar, tocar, ver, or, oler y degustar con mayor o menor detalle y complejidad (MANDOKI, 2006, pg. 13). Se puede decir entonces que encontramos en la estesis el gnesis de uno de los aspectos fundamentales de lo que posteriormente se definir como diseo, y an ms especficamente, el diseo industrial. Teniendo en cuenta que empezamos hablando de la realidad institucional, necesitamos ver cmo van encajando todas estas piezas: as como por un lado tenemos a la 46

estesis como proceso originario de nuestras experiencias sobre las cuales posteriormente se elaborarn definiciones y significados, es claro que necesitamos un medio para la expresin de todas estas construcciones, que a su vez se convierte en la base que posibilita la construccin de la realidad institucional, y este es: el lenguaje. De una manera muy concreta y breve, abordaremos el tema del lenguaje y la comunicacin en lo referente a esta construccin de la realidad institucional con el fin de abordar el tema del diseo desde toda esta perspectiva. En relacin a la comunicacin, Mandoki afirma: Desde esta condicin, y de acuerdo a nuestras posibilidades anatmicas, se generan la vivencia o sentir la vida (estesis) y el impulso de tender puentes hacia otros (comunicar) para compartir la estesis. Percibir y comunicar como sstole y distole, inhalacin y exhalacin, es el movimiento alternadamente centrpeto y centrfugo con que se manifiesta el ser vivo. (MANDOKI, 2006, pg. 14) En esta afirmacin de Mandoki, vemos cmo la vivencia o sentir la vida est inexorablemente relacionada a su comprensin, es decir a establecer una relacin de entendimiento (comunicativa) precisamente con otros observadores con quienes compartir y construir precisamente el significado. Es pues consustancial al experimentar la vida: comunicar no consiste solamente en emitir palabras, escribir textos o circular informacin. Tampoco radica slo en aplicar

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o desplegar tecnologas a travs de los medios masivos de difusin. Comunicar poner en comn- es tender puentes por lo menos entre dos sujetos, as emerjan de un mismo individuo. Cuando algo es comunicado de una persona a otra, ese algo adquiere ya, por el simple hecho de ponerlo en comn, un grado de intersubjetividad igual a dos. (MANDOKI, 2006, pgs. 16-17) Esta puesta en comn, aclara Mandoki, tiene como requisito la co-estesis, es decir tener como marco comn una misma experimentacin de la vida desde la cual puedan surgir estas construcciones, comprensiones y de un modo u otro, acuerdos. Sin embargo el logro de la puesta en comn de nuestra estesis (es decir comunicarnos con la intencin de ser comprendidos y de comprender) es posible a nuestros lenguajes, todos ellos como vehculos de la intencin comunicativa de la co-estesis. Al ser el lenguaje portador de lo que nos es comn, es claro que no debe ser simplemente limitado y entendido a un nivel puramente subjetivo (en el cual es prcticamente imposible) sino precisamente debe entenderse desde esa relacin activa con los dems: lo caracterstico del lenguaje humano no es permitir expresar emociones subjetivas miedo, ira, gozo y otros movimientos anmicos que tambin suelen revelarse por gestos o actitudes, como puede hacer cualquier animal- sino objetivar un mundo comunicable de realidades determinadas en el que otros participan conjuntamente con nosotros. (SAVATER, 1999) Finalmente, Savater, evidencia esta funcin objetivadora del lenguaje, que es precisamente este paso fundamental en el que nuestros hechos institucionales (o hechos sociales), toman la misma fuerza que los hechos brutos, son tan reales e influyentes como estos en la construccin de nuestra realidad. Una vez explicitadas estas relaciones, necesitaremos entender los componentes de esta creacin social para posteriormente retomar y enriquecer nuestra definicin de diseo, adems de delimitar sus posibilidades dentro de la construccin de la realidad institucional.

Construccin de la realidad social II: la asignacin de funciones


Desde una perspectiva ms bien tradicional, el diseo industrial ha tenido una relacin muy fuerte con el trmino funcin. La palabra funcin, nos habla a la vez de acto y uso. Por ejemplo, cuando se analiza el cerebro y se encuentra una zona desconocida, para entender qu es, se realizan experimentos sobre su uso, 47

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Podemos decir, entonces, que la realidad social o institucional contempla precisamente, ese conjunto de hechos que existen objetivamente para nosotros, tanto de un modo fsico como de un modo exclusivamente relativo a nosotros

es decir: qu se hace y que no se hace con esta parte?, al descubrirlo, no slo se encuentra su funcin si no tambin parte de su definicin. En el diseo industrial encontramos principalmente tres tipos de funciones: prctica, comunicativa y esttica. Sin embargo, nunca nos hemos dirigido al origen de esta asignacin de funciones, la cual en el diseo se evidencia en esos tres aspectos fundamentales que a su vez guardan una relacin con la reflexin previa de estesis, comunicacin y hechos institucionales. Sin embargo, qu podemos encontrar de relacin sobre la asignacin de funciones y el diseo industrial dentro de esta teora de la construccin de la realidad institucional? Desde tiempos remotos el ser humano a asignado funciones. La mesa de las anteriores reflexiones, tal vez existi en piedra, o hecha de ramas, tal vez una piel tensada a la altura de los muslos pudo ser tambin una mesa. Es claro que tanto el ser humano como otros animales, 48

hemos sido capaces de utilizar determinados objetos como herramientas. No es slo el hecho de rastrear un proto-diseo, sino el de entender que la funcin asignada no es inherente al hecho bruto, sino que ha sido asignada por nosotros como observadores activos, precisamente como parte de ese proceso co-estesico y comunicativo del vivir. Hemos impuesto una funcin a un objeto natural que antes no la posea, pero que ha visto la luz gracias a nuestra capacidad intencional: el objeto inerte que antes simplemente hacia parte de los hechos brutos, ha sido bautizado, ha nacido al mundo humano y ahora hace parte de nuestra realidad significativa: la piedra a dejado de ser piedra y se ha convertido en mesa, se ha convertido en altar, se ha convertido en cama, la hemos enriquecido en su esencia, y retomando un poco a Flusser, ahora gracias a su funcin la hemos llamado a la existencia (entendida desde lo humano). Es as que existe ante nuestros ojos y existe en una relacin profunda con nosotros y nuestros fines: La asignacin de funcin, presupone la nocin de propsito, meta u objetivo, y por tanto la asignacin adscribe algo ms que meras relaciones causales. Estos propsitos, fines y objetivos solo existen en relacin con los agente humanos y animales. (SEARLE, 2001, pg. 112) Desde esta perspectiva podemos entender y enriquecer un poco ms cuando en la definicin del ICSID sobre el diseo industrial dice: Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de las tecnologas (ICSID, 2012) Si bien es mucho ms elaborada, entendemos ahora de fondo el porqu de esta humanizacin directamente relacionada con nuestra vivencia del mundo que para el ICSID finalmente impacta lo que ellos llaman el valor de la vida. Flusser tambin advierte esta

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relacin vital y en una comparacin expresa: Mientras en Occidente, el diseo lo que hace es crear un ser humano que introduce la mano en el mundo y lo agarra, en Oriente el diseo es, ms bien, el modo en que los seres humanos surgen del mundo para experimentarlo, para vivirlo. (FLUSSER, 1999, pg. 85) Nos quedara entonces an un aspecto muy importante por entender: el acto mismo de disear, A que nos referimos con el acto de disear? Aunque pueda parecer complejo de definir, debemos aclarar algo, el acto de disear es llevado a cabo por un rgano: nuestro cerebro. Es en l donde se origina (y de acuerdo a sus posibilidades) lo que podemos llamar acto y lo que podemos llamar disear. Qu caractersticas posee entonces nuestro cerebro para que esto se d? Si bien el cerebro es un rgano complejo del que an falta mucho por descubrir, podemos hablar de una relacin fundamental entre el mundo y nuestro cerebro: la intencionalidad. sta entendida no como tener simplemente la intencin de realizar este u otro acto, sino en palabras de Searle: Mis estados subjetivos me relacionan con el resto mundo y el nombre general de esta relacin es <<intencionalidad>>, repitmoslo, es el trmino general para las diversas formas mediante las cuales la mente puede ser dirigida hacia o referirse a- objetos y estados de las cosas. (SEARLE, 2001, pg. 81) La intencionalidad, es entonces esta relacin de mi cerebro con el mundo, es esta capacidad de estar dirigido y dirigirse a objetos y situaciones externas a l. Podemos decir por obvias razones que en todas las disciplinas hay intencionalidad. Sin embargo en el diseo

industrial de manera especfica, encontramos que es precisamente esta relacin intencional de nuestro cerebro la que nos permite no solamente asignar funciones, sino contemplar cmo en el futuro estas funciones habrn de satisfacer nuevas y ms complejas necesidades. La intencionalidad, no slo nos permite ir fuera, sino ir ms adelante y este proceso es mejorado y potencializado cuando se tiene al lenguaje como herramienta: Puedo, sin palabras, pensar que est lloviendo o sentir hambre, pero sin palabras o instrumentos simblicos equivalentes con los que pensar esos pensamientos no puedo pensar que llover ms el ao que viene que el presente, ni que mi hambre est causada por un dficit de azcar ms que por la usencia real de alimentacin en mi sistema. (SEARLE, 2001, pg. 137)

Construccin de la realidad social III: la intencionalidad colectiva


Habiendo abordado ya el concepto de intencionalidad de manera muy tangencial, y habiendo tratado de elucidar la relacin de todos estos elementos de la construccin de la realidad institucional de alguna manera con el diseo, es necesario tener una perspectiva general: tradicionalmente, el diseo (especficamente el industrial) ha explorado por naturaleza de una manera ms enftica el elemento constitutivo de la realidad institucional de la asignacin (designacin) de funciones, sin ser este un motivo para creer que ha sido una tarea incompleta o carente

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de algo ms, la cual deba reconfigurarse para su constitucin de manera integral. Al dejar claro la ruta que si ira construyendo en medio de este viaje terico sobre el alcance del diseo para cambiar el mundo, son evidentes dos cosas: 1) Es nuestro deber explorar estas posibilidades como rutas an no transitadas de manera explcita, ms all de la fuerza y certeza de las reflexiones pues al ser entornos desconocidos su valor reside en la importancia del descubrimiento. Se afirma que en diseo cada vez se habla menos de diseo, pero todas estas reflexiones que toman caminos variados, al final como el hijo prdigo, vuelven a casa y 2) Lo importante es haber logrado ampliar nuestra concepcin y visin del diseo, ejercitando nuestra capacidad de abordar una reflexin compleja acerca del trasfondo de nuestra disciplina. Hago esta aclaracin, puesto que ya contamos con los elementos necesarios para darnos cuenta que el diseo industrial es precisamente una construccin producto de la interaccin de esos tres elementos (asignacin de funcin, intencionalidad colectiva y normas constitutivas) y por consiguiente es muy interesante y vlido explorar la constitucin de la disciplina desde estos elementos (desde un modo ms convergente), sin embargo aqu el enfoque ha sido ms relacionado al acto de disear y cmo este acto va construyndose y construyendo a medida que toma fuerza como hecho social. Retomando entonces el segundo elemento constitutivo de la realidad institucional, encontramos que tal vez no ha sido tan explorado como la asignacin de funcin. Sin embargo,

Desde una perspectiva ms bien tradicional, el diseo industrial ha tenido una relacin muy fuerte con el trmino funcin. La palabra funcin, nos habla a la vez de acto y uso.

para establecer esta relacin es necesario entender sta en qu consiste. Por un lado, hablamos de la intencionalidad como una relacin que establece nuestro cerebro con el mundo, es decir, que es capaz de establecer relaciones con objetos y situaciones que si o no guardan una relacin o dependencia directa con este. La intencionalidad colectiva hace referencia a cuando un grupo de individuos construye una intencionalidad de tipo superior, es decir, mientras mi intencionalidad se puede expresar en trminos de yo-deseo, yo-intento (yo + intencionalidad), la intencionalidad colectiva tomara entonces la forma de nosotrosdeseamos, nosotros-intentamos (nosotros + intencionalidad) siendo esta forma de intencionalidad no reducible a la intencionalidad puramente individual: El elemento crucial en la intencionalidad colectiva es un sentido del hacer (desear, creer, etc.) algo juntos, y la intencionalidad individual que cada uno de las personas tiene deriva de la intencionalidad colectiva que todos comparten (SEARLE, 1997,

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pg. 42) Es importante preguntarse entonces desde nuestro quehacer, en qu medida hemos abordado el diseo partiendo o contemplando este factor constitutivo de la realidad institucional, qu significa contemplar la intencionalidad colectiva a la hora de disear? Desde un primer momento al hablar de disear, estamos presuponiendo una intencionalidad colectiva: al proyectar una mesa somos conscientes que sta existe slo en relacin a nosotros. Ese nosotros es el elemento intencional que le da objetividad a aquella funcin asignada con el proceso antes descrito. En este primer momento las intencionalidades son convocadas en torno a un objeto al cual se la han aadido rasgos epistmicamente objetivos pero ontolgicamente subjetivos que empiezan a ser legitimados dentro del marco de la realidad social. Flusser, nos ofrece una reflexin bastante interesante sobre esto:

Cuando trato con objetos de uso, me topo con proyectos y diseos de otros seres humanos As pues, los objetos de uso, son mediaciones (media) entre m y otros seres humanos, y no nicamente meros objetos. No slo son objetivos, sino tambin intersubjetivos, no slo problemticos, sino tambin dialgicos. (FLUSSER, 1999, pg. 68) Por otro lado, podemos ver la intencionalidad colectiva como un conjunto de intencionalidades que han dirigido previamente y de manera voluntaria la intencionalidad individual para un fin o acuerdo comn: dos luchadores que pelean por un ttulo, lo mismo que dos litigantes ante un tribunal de justicia, y hasta dos profesores universitarios que intercambian insultos en una fiesta de sociedad, estn inmersos en una conducta cooperativa colectiva a un 51

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Ni siquiera lo ms sagrado (e inmaterial) escapa a esta objetivacin, ya que la asignacin de funciones (humanizada desde la experiencia y expresin esttica) le da un contenido y una forma, es por esto que las mesas, se convierten en altares.

Tal vez una de las iniciativas ms claras y estructuradas bajo la convocacin de intencionalidades para establecer conductas cooperativas colectivas es la llevada a cabo por Paul Polak, de quien es valioso entender cmo sus iniciativas en torno al diseo industrial han dinamizado y convocado estas conductas que guardan una profunda relacin precisamente con las definiciones ms generales de diseo (en este caso industrial) y su impacto directo sobre el valor de la vida.

Construccin de la realidad social IV: normas constitutivas


Los hechos institucionales, como habamos visto antes, lo son porque precisan de la existencia de instituciones humanas para su propia existencia. Las normas constitutivas se podran entender entonces como unas normas que no slo regulan sino que a su vez constituyen y hacen posible la existencia justamente la actividad regulada: Las reglas del ajedrez, pongamos por caso, no regulan una actividad previamente existente Ocurre ms bien que las reglas del ajedrez crean la posibilidad misma de jugar al ajedrez. Las reglas son constitutivas del ajedrez en el sentido de que lo que sea jugar al ajedrez queda en parte constituido por la actuacin segn esas reglas. (SEARLE, 1997, pg. 45) Estas normas constitutivas de la realidad institucional, poseen una forma lgica: se

nivel superior, conducta en el marco de la cual pueden desarrollarse las hostilidades antagnicas. (SEARLE, 1997, pgs. 41-42) El concepto ms atractivo en este caso es el de conducta cooperativa colectiva. En qu medida hemos podido incluir en nuestro quehacer este concepto de conducta cooperativa colectiva? Puede entenderse de maneras muy distintas, pues la conducta cooperativa colectiva puede ser contemplada desde el proceso del disear, o por ejemplo como una intencin performativa (si pudiera esta darse o no). En todo caso es un elemento crucial en esta construccin y empoderador de nuestro acto de disear sin el cual, el impacto de nuestro quehacer, se vera bastante limitado.

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considera que una cosa determinada tiene un estatus determinado <<X se considera Y>>, o ms en general, <<X se considera como Y en el contexto C>>. As, por ejemplo, ene el contexto del juego de ajedrez, un movimiento determinado por parte de una pieza con una forma determinada se considera un movimiento del caballo. (SEARLE, 2001, pg. 113) A esta forma lgica X se considera como Y en el contexto C Searle le llama tambin funcin de estatus. Bajo esta estructura lgica, desde el diseo podemos empezar entonces a elaborar ejemplos de lo que significa la construccin de uno de los aspectos de la realidad social manipulando estas normas constitutivas. Usando nuevamente el ejemplo de la mesa podemos decir: (X) cuatro patas ms un soporte se considera como (Y) un altar en (C) una iglesia, o de igual manera, (X) cuatro patas ms un soporte se considera como (Y) una mesa (C) en una universidad, o por ltimo, (X) cuatro patas ms un soporte se considera como (Y) un escritorio (C) en una oficina. Podemos ver cmo las normas constitutivas hacen explcitas una serie de relaciones aparentemente obvias e implcitas. Sin embargo, lo que resulta no tan obvio, puede ser el papel que precisamente cumple el diseo en la construccin de todas estas relaciones (funciones de estatus) que precisamente pueden iterarse unas sobre otras. El carcter iterativo de las normas constitutivas, significa que podemos aumentar el alcance y construccin de estas al convertir Y en X sucesivamente: (siguiendo la formula X se considera Y en C) podemos decir que X descifrar caracteres con los ojos se considera Y leer y que posteriormente X leer se considera Y

estudiar. Al ser estudiante, entendemos que la construccin de la realidad social es lo suficientemente compleja como para hacer posible algo llamado el rol de estudiante, sus derechos y deberes, su condiciones y por consiguiente una institucin como lo es la institucin educativa, es este el poder que tienen las normas constitutivas (en relacin con los anteriores elementos) para construir la realidad social, y por esta razn deben ser tenidas en cuenta con especial cuidado desde nuestro quehacer. Cabe resaltar iniciativas como ver bien para aprender mejor que con un objeto como un par de gafas (diseado por Fuse Project see better to learn better) ha logrado impactar este sistema iterativo y complejo de la construccin de la realidad social desde el nivel de los hechos brutos, hasta su realidad institucional.

Construccin de la realidad social V: Reflexiones finales


En esta parte final, retomaremos todos los conceptos para establecer as una relacin ms clara con el diseo industrial (la cual se pudo ya intuir) para as lograr sacar en limpio algunas ideas que pueden ser importantes para seguir ahondando y dejar algunas (o muchas) inquietudes sobre nuestra reflexin. Como vimos, la estesis se entiende como esa vivencia de la vida, la cual est ligada directamente a su comunicacin, es decir a esa necesidad humana de objetivar ese primer nivel de experimentacin volvindolo intersubjetivo, dialgico y en definitiva volverlo en un sentido humano real (significativo). Toda esta relacin co-estesica se lleva a cabo

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gracias a otro de nuestros procesos cerebrales: la intencionalidad. Gracias a la intencionalidad, nuestro cerebro es capaz de hacer referencia a hechos u objetos externos. Es una direccin de doble sentido: de adentro hacia afuera y de afuera hacia adentro. Esta capacidad permite uno de los primeros elementos constitutivos de la realidad social: la asignacin de funcin. La asignacin de funcin implica realizar el designio de unas funciones que no son intrnsecas a los hechos brutos. Este designio tiene como caracterstica fundamental que le aade rasgos epistmicamente objetivos, rasgos que son relativos al observador, y slo existen en relacin a este (es decir ontolgicamente subjetivos); es mediante esta asignacin funcional que encontramos la primer forma esencial de diseo: el ser humano le da vida al entorno inerte e insignificante mediante la manipulacin y comunicacin de su vivencia estesica, la cual ms que cambiar la realidad, socialmente la crea. El diseo como acto intencional funda y funde los hechos brutos con las elaboraciones significativas, poniendo as el primer y fundamental peldao de la realidad social y sus

instituciones. Le ha dado una segunda vida al mundo que lo rodea, lo ha sacado de la pura y llana existencia para objetivarlo como mediador de la intencionalidad humana. Ni siquiera lo ms sagrado (e inmaterial) escapa a esta objetivacin, ya que la asignacin de funciones (humanizada desde la experiencia y expresin esttica) le da un contenido y una forma, es por esto que las mesas, se convierten en altares. Finalmente, vemos como la intencionalidad colectiva se comporta como un potenciador que da realmente el sentido colectivo a lo social. La realidad no puede ser de uno, por ello la importancia de la conducta cooperativa colectiva tanto en su forma ms abstracta, como en su forma ms elaborada, este elemento, marca la diferencia en cuanto al impacto de nuestra accin, por esta razn contemplarlo dentro del disear es fundamental tanto en el momento de disear puntual y concretamente algo, como en el momento de realizar una lectura de la porcin de la realidad que se est impactando. Si bajo esta lgica queda claro el carcter comn del disear y su aporte en la construccin de la realidad social, tambin es claro que un cambio significativo es imposible realizarlo desde una nica y limitada subjetividad.

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Referencias
Flusser, Vilm. (1999) Filosofa del diseo. Madrid: Editorial Sntesis, S.A. ICSID. (9 de Noviembre de 2012). International Council of Societies of Industrial Design. Recuperado el 9 de Noviembre de 2012, de International Council of Societies of Industrial Design: http://bit.ly/9YDndi Mandoki, Katya. (2006) Esttica y comunicacin: de accin, pasin y seduccin. Bogot: Grupo Editorial Norma. Savater, Fernando. (1999) Las preguntas de la vida. Barcelona: Ariel. Searle, John. (1997) La construccin de la realidad social. Barcelona: Paids. Searle, John. (2001) Mente, lenguaje y sociedad. Madrid: Alianza Editorial S.A.

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Artculo Cientfico

Transversalidad
entorno familiar
Por: Diana Vera 2, Ena Rada 3, Lilly Campo 4, Jenny Manrique 5 & Luis Fernando Cruz 6

del

diseo en el

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1. Artculo producto de la investigacin realizada por los autores en la especializacin de Gerencia de Diseo de la Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano en el primer semestre de 2012. 2. Ingeniera Qumica, Fundacin Universidad de Amrica. Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. dimarce0126@hotmail.com 3. Profesional diseo de modas y alta costura, Universidad Autnoma del Caribe. Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. eradajaramillo@gmail.com 4. Diseadora grafica y Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. lillycampo@gmail.com 5. Arquitecta, Universidad de los Andes. Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. jenny.manrique@gmail.com 6. Diseador grfico y Especialista en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. ldcgrafico8@gamil.com

Resumen
La transversalidad se evidencia as como (Vsquez, 2012) afirma: Cuando se cae en cuenta de que en las relaciones entre ciencia, tecnologa y sociedad se debe explicitar el sentido de la funcin social de la ciencia, de su incidencia y pertinencia para una sociedad determinada. El diseo actualmente es visto como una ciencia aplicable dentro de cualquier plaza para el crecimiento productivo, investigativo y de desarrollo obteniendo resultados innovadores dentro de las estructuras ya existentes. La historia ha evidenciado como las teoras del diseo se tangibilizan como herramientas que generan valores agregados en las industrias y se ven reflejados en la productividad de las empresas. La interdisciplinaridad exitosa que se maneja hoy en da evidencia como el diseador se ha convertido en una pieza clave en las organizaciones actuales y como su campo de interaccin ha trascendido ms all del diseador de lpiz.

Palabras clave: Metodologas de diseo, Contexto empresarial Empresa familiar, Estrategias empresariales, Innovacin, Herramienta, Gestin, Competitividad

Theorical design concurrence in the family business environment

Abstract
Design is considered nowadays as a practical science, useful in any sector for encouraging growth, whether productive or in research and development; obtaining innovative results within existing structures. The design applicability, commonly restricted to the creation of products and spaces is overrated. History has proven how design theories materialize into valuable tools throughout

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industry, generating additional value and reflecting on enterprise productivity. The successful interdisciplinary character of designers nowadays, shows how they have become a key element in current organizations, and their scope of interaction has transcended pen & paper designers. Keywords: Design Methodologies, Enterprise environment, Family business, and Enterprise strategies, Innovation, Tool, Management, and Competitiveness

el ritmo del mismo; este es el punto donde el diseo se vuelve un elemento diferenciador e imprescindible dentro de las industrias. Por consiguiente, el diseo se convierte en la estrategia empresarial de la actualidad, pero su implementacin a la estructura es la estrategia del futuro, una estrategia donde convergen todas las reas de la organizacin y estas se involucran dentro de una unidad. Esta unidad organizacional, junto con su contexto y las variables del entorno (p. ej., el carcter familiar) es lo que conocemos como la empresa. Este artculo busca, a partir de dicho contexto; evidenciar la incorporacin de nuevas dimensiones sociales integradas: segmentos de poblacin, territorios y polticas denominadas transversales. (Rigat-Pflaum, 2008). A su vez, busca esclarecer cmo la transversalidad del diseo en una empresa logra generar valores agregados y competitividad dentro de un ocano rojo creando una ventana de oportunidad desde la diferenciacin. En adelante, estudiaremos los antecedentes y resaltaremos las definiciones y aplicaciones de las metodologas de diseo y de igual manera las caractersticas y particularidades de las empresas familiares. A partir de esta exposicin, nos adentraremos en el proceso observacional; en busca de la demostracin de los objetivos expuestos, con especial atencin hacia la transversalidad que el diseo tiene dentro de la estructura empresarial; en pro de la gestin, proyeccin e innovacin dentro de ella.

Introduccin
Desde el principio de los tiempos el diseo se proyectaba como una herramienta para la solucin de los problemas cotidianos. Con el pasar de las dcadas, este se convirti en una ciencia aplicable que involucraba la funcionalidad y la esttica en s misma a piezas tangibles, pero su evolucin fue ms all de los objetos y se transform en elemento intangible dentro de las organizaciones. Podramos empezar ubicando el pensamiento de diseo (Design Thinking) como un proceso creativo en torno a la construccin de ideas. (Wikipedia, 2012). Desde esta perspectiva, se podra decir que la gestin del diseo no tiene lmites al igual que el desarrollo del diseo como una ciencia creativa aplicable a las industrias. La globalizacin y apertura de mercados mundiales requieren de empresas competitivas con estructuras empresariales slidas y efectivas pero que sean adaptables a los procesos de cambio y puedan llevar

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el principio deDesde los tiempos

el diseo se proyectaba como una herramienta para la solucin de los problemas cotidianos.

cuanto a metodologas de diseo se trata. Estos antecedentes estn basados en mtodos de artistas, arquitectos y escuelas que le dieron un significado al diseo en la historia. Entre ellos se encuentran Morris Asimow, la academia sobre ergonoma humana, Hans Gugelot de la escuela de Ulm, Christopher Alexander, movimientos alternos 1970 1980, scar Olea y Carlos Gonzlez Lobo - modelo Diana, Miquel Mallol, La Bauhaus, entre otros. Teniendo en cuenta la gran cantidad de referentes sobre metodologas de diseo, se considera para este artculo el siguiente planteamiento: Basados en el siguiente planteamiento: Diseo en la actualidad se toma como innovacin, como creacin, como avance, como solucin renovadora, como un nuevo modo de relacionar un nmero de variables o factores, como una nueva forma de expresin, como el logro de una mayor eficacia. (Cross, 1980) A este punto, debemos resaltar una problemtica relacionada al diseo: la dificultad de escribir (y de hablar) sobre diseo. Esto reside en que esta palabra tiene diferentes significados, y segn quien la emplee, puede significar: Un producto (p. ej.: Este nuevo modelo de papel pintado es un diseo mo); Un plano (p. ej.: Este dibujo es mi diseo para el nuevo edificio); Un proceso (p. ej.: Voy a disear una nueva forma de hacer el trabajo). Y puede conceptuarse en forma:

Objetivo principal
Exponer la transversalidad del diseo dentro de la empresa, partiendo de las estructuras de la misma y de cmo transforma los diseos en productos competitivos dentro del mercado. Para llegar a esto, es necesario identificar primero los componentes de los mtodos de diseo en la gestin, proyeccin e innovacin, y describir los mtodos de diseo propios de la empresa y cmo estos influyen en la estructura empresarial teniendo en cuenta que es una empresa familiar. Un mtodo es un camino para llegar a un fin o una meta. Los mtodos de diseo son guas aplicadas para la realizacin y concrecin de una idea de diseo. Dicha idea de diseo no siempre est relacionada con la creacin y produccin de un objeto ni busca un resultado final tangible o palpable. Actualmente los mtodos de diseo son aplicados a las estructuras de las empresas evidenciando que estas, en su esencia, son un producto de diseo que requiere del mismo para resultar competitivas en el mundo empresarial. Para iniciar un proceso exploratorio se debe partir de los antecedentes existentes en 60

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Racional: Una actividad orientada a determinados fines, para la solucin de problemas. (Archer, 1964) Administrativa: El esfuerzo consciente de imponer un orden significante. Vctor Papannek, descrito por (Morales, 2007) Mstica: La realizacin de un acto de fe muy complicado (Johnes, 1961) Una vez expuesto el planteamiento de diseo, sus connotaciones y conceptualizaciones; podemos hacernos una idea de la aplicabilidad del mismo y de esta manera observar los mtodos de diseo con ojos gerenciales enfocados hacia el desarrollo. Los autores escogidos para la aplicabilidad del caso de estudios fueron Christopher Jones, Bruce Archer, Munari, Modelo de diseo de la UAM Azcapotzalco de Mxico (1977) y Alvar Aalto.

se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del diseador tan slo un caso particular. (Johnes, 1961) Segn Jones, la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento consiente. Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseo en dos partes: a) Una fase que lleva a cabo la bsqueda de un diseo adecuado b) Otra fase que controla y evala el sistema de bsqueda (control estratgico) De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseo comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Por ende, es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genrico, de tal manera que se logre describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situacin de diseo. A travs de la evaluacin con este meta-lenguaje se puede construir un modelo que prever los resultados probables de las distintas estrategias alternativas y as se podr optar por la ms prometedora. Bruce Archer (Archer, 1964) El mtodo consta de listas de comprobacin que determinan el proceso de diseo, pero apenas sern aprovechables por su excesiva formalizacin. El proceso de diseo debe contener fundamentalmente las etapas analtica, creativa y de ejecucin. A su

Metodologas de diseo
Christopher Jones Se puede afirmar que tanto el mtodo de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la produccin de resultados ms diversificados. En la caja transparente el proceso

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vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases: 1. Definicin del problema

Bruno Munari (Fernando Julin Prez & Narcs Verdaguer Pujades et. Al., 2002) El mtodo de proyectar toma los fundamentos de su primer modelo de los esquemas de Archer, Fallon, Sidal y Asimow, consiste de las siguientes fases: preparacin, informacin, valoracin, creatividad, seleccin, proyecto. Para Sidal el esquema es el siguiente: definicin del problema, examen de los diseos, anlisis, optimizacin, clculo, prototipos, comprobacin y modificaciones. En torno a 1970 se produjo una estampida de metodlogos presas del pnico. Pasaron de la reconstruccin racional a la irracionalidad ms completa y no queran hablar de las posiciones que con tanta energa haban sustentado. Jones descubri en 1971, apenas un ao despus de la publicacin de su Design Methods que la lgica y la metodologa son obviamente incompatibles con la naturaleza humana. En ese mismo ao Alexander se da cuenta que los mtodos de diseo destruyen la estructura mental que debe poseer el diseador. Se dar un rechazo a la creacin funcionalista. Empezar a vislumbrarse la abolicin de la racionalidad funcional, que era una de las condiciones que constituan la creacin formal funcionalista. Igualmente en los ochenta se alzarn algunas voces sealando lo mismo, como es el caso de Tudela, para quien los mtodos en diseo no aportan nada novedoso al producto. (Munari, 1983), afirma refirindose a esta contracorriente, seala que en el

2. Obtener datos, preparar especificaciones y retroalimentar la fase uno 3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo 4. Desarrollo de prototipos 5. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo 6. Preparar documentos para la produccin La fundamentacin de las ideas de Archer pertenece al mtodo cientfico. Los mtodos de Archer y Asimow tuvieron un gran calado entre los profesionales Alger y Hays (1964) , quienes presentaron una dedicacin intensiva a los procedimientos de valoracin de las alternativas de proyecto. Proponen las siguientes fases: a- Definicin del problema b- Especificacin (obtencin de requerimientos) c- Proposicin de alternativas d- Decisin, revisin y realizacin de prototipos y e- Pre-serie Estos mtodos de diseo se pueden englobar en el llamado mtodo cientfico y en la teora de la informacin.

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Un mtodo es un camino para llegar a

un fin o una meta. Los mtodos de diseo son guas aplicadas para la realizacin y concrecin de una idea de diseo.

sobre el mtodo del proceso y asegurar as el proceso mismo y su correcto resultado. Segn (Morales, 2007), los elementos que componen a este modelo son los siguientes: a) Caso: Se ubica el planteamiento de la problemtica y las necesidades a resolver, es una forma de contextualizar y determinar la manera en la que la actividad multidisciplinaria se llevar a cabo. Determina una cierta totalidad del proceso, pues especifica tanto el marco terico como las tcnicas a utilizar desde el enfoque, la tradicin y la manera en la que la participacin de las diferentes disciplinas se realiza. b) Problema: Reunin de datos que incluye el criterio de diseo para su interpretacin y solucin. La estructuracin del cuerpo de requerimientos especficos, para lo cual se agrupan en subconjuntos de datos relevantes. La enunciacin del problema, su formulacin e investigacin requieren de la actividad multidisciplinaria pues es en este punto donde se aplican una serie de mtodos, procedimientos y tcnicas correspondientes a distintos campos disciplinarios que permitan enfocar con claridad cul es la necesidad que habr de resolver y definir con precisin la problemtica involucrada en ella. c) Hiptesis: En esta etapa se determinan a partir de la actividad multidisciplinaria las variadas alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico, funcional, constructivo y de planeacin, econmica-administrativa, utilizando mtodos y tcnicas de las ciencias como de la expresin.
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campo del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, buscar enseguida una idea sin hacer previamente un estudio, sin saber con qu materiales se construir el objeto, sin el conocimiento de los procesos de fabricacin con los que saldr adelante el producto. Segn (Munari, 1983): El mtodo proyectual consistir en la realizacin de una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Relaciona la proyectacin con la solucin de pequeos problemas, retomando el conocido mtodo cartesiano. El esquema del mtodo de proyectacin no ser un esquema fijo

Modelo de diseo de la UAM Azcapotzalco de Mxico


(Susunaga, 2008) El diseo para este modelo metodolgico es entendido como un acto distinto, propio, integrado, cientficotecnolgico-esttico, una tecnologa esttica operacional. El modelo se define por su objetivo, por su meta, parte de principios siempre operativos, pretende desarrollar la autoconciencia

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Es en esta rea donde la actividad creadora del diseador participa en su mxima manifestacin retomando de las diversas disciplinas los recursos que le permitirn formular las posibles soluciones con sus respectivos esquemas estructurales, formales, sociales, significativos y de gestin. La solucin a nivel hipottico es una actividad creadora que requiere de una alta especializacin y un dominio de las diversas instancias que participan en la actividad multidisciplinaria. Sin estos elementos ser difcil que el diseador plantee soluciones hipotticas pertinentes al contexto, a la tecnologa y a los elementos formales, estticos y funcionales que resuelvan de una manera acertada la problemtica planteada en la etapa anterior. d) Proyecto: Interaccin con los mtodos y tcnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hiptesis de diseo. La proyectacin implica la configuracin y materializacin de los resultados que, a nivel conceptual, se habran formulado en las hiptesis. Esta etapa implica, al igual que en la anterior un dominio de elementos que caracterizan al diseo como

actividad multidisciplinaria incluyendo, sobre todo, a los aspectos tcnicos y a las herramientas tecnolgicas que permitirn, adems de configurar, resolver en la siguiente etapa las soluciones planteadas. En esta etapa se contar en el diseo, como actividad multidisciplinaria con la capacidad de analizar y evaluar las propuestas. e) Realizacin: El diseador se ocupa de la supervisin y direccin de la realizacin material de la forma propuesta. La actividad multidisciplinaria se enfatiza con los aspectos significativos de gestin, administracin, evaluacin y control de procesos, los elementos tcnicos y tecnolgicos y las herramientas que permiten la evaluacin y anlisis de los resultados finales. La fase de realizacin termina cuando el objeto diseado es utilizado por el grupo humano destinatario, lo que implica la evaluacin de la forma en que el usuario recibe y utiliza el diseo, as como se consideran aquellas actividades orientadas a la consideracin de los posibles elementos que fungirn como variables a modificarse en la realizacin del proceso completo.

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Alvar Alto (Aalto, 1982) Menciono estas experiencias personales sin querer convertirlas en mtodo. De todas formas, creo que la mayora de mis colegas sienten algo parecido durante sus propias luchas con los problemas. Los ejemplos no tienen tampoco nada que ver con las buenas y las malas cualidades del resultado. Los cito aqu solamente para demostrar mi propia creencia instintiva en que las artes libres tienen la misma raz abstracta en cierta manera, pero basada, no obstante, en el conocimiento y las imgenes almacenadas en nuestro subconsciente. En sus mejores ejemplos, el arte abstracto es el resultado de un tipo de proceso de cristalizacin. Quiz se deba a esto el hecho de que sea entendido pura y nicamente a travs del sentimiento, aunque a menudo incluya y cubra ideas constructivas y todo un tejido de tragedias humanas. A su manera, es un arma que puede transferirnos una corriente de sentimientos puramente humanos, perdidos de algn modo por la palabra escrita. Esto no se puede aplicar, por supuesto, a las formas vulgares y comerciales del arte libre, que hoy da, como siempre, florecen como malas hierbas. Me parece que ya estamos bien entrados en el camino hacia la unin de las artes, y que esta unin se puede ver como una red que rene las tres artes en su raz, in statu nascendi, y no en la superficie. Naturalmente, estamos en una fase de este proceso de unin -pero eso no reduce su valor. Al progresar la cultura, cada fase tiene el mismo valor artstico. En trminos humanos, no podemos situar el arte arcaico en una clase inferior al de la Acrpolis. Giotto no era menos maestro que sus colegas posteriores.

La Empresa Familiar
(Contreras, 2010) La empresa es la unidad econmico-social en la que el capital, el trabajo y la direccin se coordinan para realizar una produccin socialmente til, de acuerdo con las exigencias del bien comn. El caso de estudio es una empresa familiar especializada en el desarrollo y la fabricacin de componentes para la industria del mobiliario en madera y metal. Las empresas familiares por su misma clasificacin de carcter particular tienen metodologas de desarrollo las cuales enumeraremos para tener un panorama completo del entorno y de esta manera lograr evidenciar la transversalidad del diseo aplicado a la empresa familiar.

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torno a 1970 seEn produjo una

un creciente inters sobre ellas, aunque no como en las regiones mencionadas. Para (Friedman, 1994) el xito de estas organizaciones y su permanencia se correlacionan directamente con su comprensin y su planeacin. Para comprenderlas, es preciso generar conocimientos sobre ellas y, afortunadamente, la informacin disponible crece todos los das. Una de las grandes preocupaciones de las empresas familiares se relacionan con el fenmeno de la sucesin, que es problemtica para la mayora, y probablemente el reto ms difcil que alguien puede enfrentar en la direccin de una organizacin. En Estados Unidos de Norteamrica nicamente el 30% de los negocios pasan a la segunda generacin y slo 10% a la tercera. Definicin de empresa familiar: (Bsico, 2006) La definicin de empresa familiar representa el primer reto que debe enfrentar el especialista en esta disciplina. Existen muchas definiciones sobre la empresa familiar y, a pesar de que no existe consenso sobre la definicin de empresa familiar, la mayora la asocian con el control accionario y la direccin de la organizacin por parte de miembros de una sola familia. Unos la definen en funcin del grado de participacin de la familia, mientras otros como una organizacin en la que se pretende que la siguiente generacin contine con su control y operacin. (Rosenblatt, 1990) & (Rius, 2007) definen a la empresa familiar como aquella institucin que es controlada por una familia y en donde dos o ms miembros de ella estn involucrados en su operacin. Las empresas familiares suelen considerarse errneamente como organizaciones pequeas.

estampida de metodlogos presas del pnico.

Dinmica: (Rius, 2007) Desde la aparicin de las disciplinas administrativas, investigadores de diversas reas se han preocupado por generar y difundir conocimientos para ser utilizados por una variedad de organizaciones, entre ellas las empresas familiares. Hasta hace poco ms de dos dcadas, surge el campo del conocimiento relativo a las empresas familiares, que an en nuestros das carece de una adecuada integracin terica y emprica, y que no cuenta con una definicin unificada de su objeto de estudio. Se trata de una disciplina joven, donde la mayora de la informacin generada es prescriptiva y no permite la comparacin y generalizacin de los diferentes estudios. En el caso de Latinoamrica, el estudio de las empresas familiares reviste particular importancia debido a la gran influencia de la familia sobre la empresa, y a que la inmensa mayora de las empresas estn controladas por familias. En los ltimos aos son muchas las universidades que han creado centros y programas relacionados con estas organizaciones, principalmente en Europa y Norteamrica; es predecible que esta tendencia contine en el futuro. En Latinoamrica tambin se observa 66

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Ciertamente la mayora de ellas lo son, pero es posible encontrar organizaciones familiares de cualquier tamao como es el caso de los principales grupos empresariales latinoamericanos. Es interesante saber que el 30% de las 500 empresas de Fortune son familiares. Con la misma singularidad que poseen las empresas familiares en su comportamiento interno y con su entorno, esta tambin tiene unas clasificaciones especiales, de manera que, segn sea el caso, las empresas familiares encajan en modelos especficos. Los modelos de empresa familiar se pueden clasificar en: modelo de dos crculos, modelo de tres crculos y la empresa familiar intergeneracional en la cual clasifica el caso de estudio expuesto.

Metodologa aplicada
Cabe resaltar que la herramienta de investigacin utilizada fue la observacin y el anlisis de los procesos, para encontrar su aplicabilidad en el entorno empresarial y en los procesos que esta requiera. a) Observacin El estudio da inicio con visitas en diferentes ocasiones a las instalaciones para comenzar la observacin en la empresa. Por medio de ella, se logran identificar tendencias y lneas de manejo. En la compaa el proceso no se reduce a una descripcin unnime del proceso de estrategia-gestin-operacin, sino que en ella actan de una manera importante los efectos de las relaciones familiares. El proceso creativo comienza estableciendo una necesidad o situacin. Para ello, el primer paso es la reunin del grupo familiar de manera no formal donde se plantea la situacin visualizada por uno o por ms miembros del grupo, con el fin de tener una primera aproximacin al tema. Inicialmente, cada uno de los miembros aporta desde su rea (Arquitectura/Diseo, Administracin, Ingeniera Mecnica) y desde su experiencia como gerente de rea. Al afrontar cambios es importante desarrollar opciones, escenarios y alternativas junto con la familia como empresaria para luego tomar decisiones. Aqu se debe que demostrar que no le tienen miedo a la crtica constructiva y que todos pueden colaborar con respeto mutuo, saber que juntos saben ms y pueden desarrollar mejores soluciones para el bien de todos.

La empresa familiar intergeneracional


(Rius, 2007) Las empresas familiares donde trabajan por lo menos dos generaciones se denominan intergeneracionales, y suelen presentar una dinmica ms compleja que aquellas donde labora nicamente una generacin. A las generaciones menores de empresas familiares les conviene valorar la experiencia de sus mayores y ser generosos en recibir sus enseanzas. Aprender de las experiencias de otros es una alternativa al aprendizaje de ensayoerror que aunque efectivo, lleva mucho tiempo y es muy costoso. Dos cabezas piensan ms que una: incorporemos lo mejor de cada generacin sin menosprecio alguno.

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De manera independiente, cada miembro del equipo suple la informacin que considere vital para la toma de la decisin. en trminos prcticos, cuando la decisin se toma con todo el panorama conocido, el resultado es ms acertado. De cierta forma, todos son conscientes de los riesgos que se corren en este punto, pues estn dando un paso para estar ms cerca de la decisin, la estn aprobando o desechando. Es por esta razn que al trabajar como equipo, equilibran la presin que genera el miedo al fracaso, empujando todos juntos hacia el mismo lado y basando este esfuerzo en el conocimiento conjunto. Despus de la formulacin y el estudio, el grupo se rene con el fin de destilar de la informacin obtenida el veredicto final. No obstante, en este tipo de reuniones es donde el nmero de discrepancias se multiplica, y vara segn el rea de conocimiento, en trminos de los enfoques profesionales y generacionales. En este momento se siente de manera ms clara la lnea jerrquica de familia y es trascendental el entendimiento y la cultura del dilogo. En casa, se ha inculcado un proceso de resolucin de conflictos apoyado en el dilogo. No es sencillo para un hijo dar la razn a su padre o viceversa si cada uno se apoya en sus propias experiencias. El trabajo en la empresa nos ha permitido a cada uno ver la interaccin del otro en su medio, y de esta forma, generamos un respeto en el conocimiento del otro, basado en lo que veo que el otro es. La poltica de la empresa es clara. No se toma una decisin que pase por encima de las opiniones de los otros, sin antes tener una postura unnime firme. Esto basado en expe-

riencias previas de desacuerdos y malestares tpicos del por eso dije que no De igual forma, todas las decisiones se toman descubriendo los roles econmicos que juegan como gastos o inversiones, y beneficios a futuro. No obstante, un nmero importante de las decisiones en la empresa dependen del factor econmico, el cual influye en muchos casos incluso la escala del proyecto contemplado, sus etapas y compromisos. Habiendo seguido estos parmetros, la empresa inicia su proceso tcnico. Vale resaltar que no para todas las decisiones se sigue el proceso en las mismas minucias, sino que se resume rpidamente. b) Anlisis A partir del estudio del marco referencial y las diferentes tendencias de los autores, se busca ensamblar las condiciones de trabajo de la empresa con las lneas de pensamiento que a travs de los aos han delineado el diseo, y sus maneras de hacer. A pesar de que muchos de los procesos descritos son ejercicios repetitivos en la empresa y que no se denotan como procesos de diseo como tal, en algn momento fue determinado su orden lgico y se han vuelto una lnea cultural en la organizacin, una manera de hacer, un recurso que previamente fue pensado, planeado y probado, lo cual lo lleva a ser el mtodo de diseo empleado por la empresa. El hbrido entre procesos de diseo y procesos de ejecucin empresarial se evidencia por reas y al conformar un proceso operativo

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complejo donde todos intervienen se evidencia como el diseo hace parte de una estructura en la que de manera emprica se aplican metodologas competitivas dentro de la industria. En la metodologa expuesta por la UAM se parte de la integracin como parte de un todo y parte como principios siempre operativos. De esta manera se ve re reflejado claramente en el proceso de ventas de la empresa y donde se aclara es un proceso cclico que a su vez debe ser realizado por una sola persona (coordinador de ventas y mercadeo). El proceso depende en una mnima parte del ritmo de trabajo en que este se realice evidenciando un mayor xito en algunas etapas, pero cabe aclarar que la metodologa de diseo aqu expuesta es evidente para la gestin del proceso es su totalidad y a su vez aporta a la transversalidad del mismo dentro de la organizacin. Como Munari seala en su metodologa, en el campo del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, en el mtodo funcionaba su lgica. De igual manera la lgica continua aplicndose en el diseo por esta razn, el diseo de producto encaja perfectamente en la lgica de Munari, donde se parte de una situacin problema para darle inicio a un proceso de diseo que ya se encuentra sistematizado y documentado dentro de la organizacin; donde ambos procedimientos buscan por medio de un seguimiento de etapas una solucin. Munari lo plantea en trminos generales de manera que esta frmula se logre aplicar en diferentes tipos de diseo y donde la empresa demuestra emplear la misma lgica.

Empezar a vislumbrarse la

abolicin de la racionalidad funcional, que era una de las condiciones que constituan la creacin formal funcionalista.

De igual manera, al ser una metodologa extensa en su aplicabilidad dentro de un proceso especifico y en el caso puntual de la empresa en estudio, se requiere del apoyo de otros engranajes de la organizacin que se hacen evidentes como se explica con anterioridad.

En lo que se refiere a la propuesta de diseo, se crea un paralelo entre Munari y Alvar Aalto al ser este ltimo exacto al crear un proceso proyectual donde se interviene desde la concepcin (producto de diseo) pasando por un proceso abstracto, netamente instintivo para su proceso de desarrollo formal y referenciacin tcnica del diseo, creando un proceso de diseo complejo donde la metodologa interviene. Los procesos de produccin de la empresa estn totalmente sistematizados al ser una empresa cuyo esquema es el de producir en serie. El inicio del proceso de caja transparente parte del hecho que aunque los objetivos pueden ser variables, los criterios de evaluacin son claramente fijados de antemano, por lo cual un proceso de produccin en una planta aplica de manera efectiva dentro de esta metodologa.

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Como se mencion con anterioridad, en el proceso de produccin no hay un actor en el escenario productivo funcional sino que aqu hay actores externos en cada etapa y donde se acta en pro del beneficio y la productividad del proceso y la empresa. De igual manera se privilegia el modelo de caja transparente donde por medio de los flujos de informacin se recopilan datos exactos y organizados luego de ser filtrados en un proceso de produccin creativa. Aunque cabe resaltar de la metodologa de diseo expuesta por Bruce Archer es un poco compleja, podemos generalizarla en tres fases que son la analtica, la creativa y la ejecutiva. Estas a su vez se dividen en categoras, pero tambin hay que sealar que su premisa parte de una lista de comprobacin. Es exactamente de donde parte el proceso de entrega y reparto del producto. Por medio de la programacin, la informacin, el anlisis y la sntesis se logra desarrollar un proceso creativo que dentro de la organizacin, cabe la redundancia, ser un proceso productivo y efectivo como lo es el despacho de mercanca. La comunicacin y la solucin juegan un papel importante dentro de estos procesos, pero en el cual no se va a ahondar dentro de la empresa puesto que sera otro tema de investigacin y el proceso en planta finaliza en este punto. Es importante realizar en este punto la conjugacin entre el conocimiento de las labores ejecutadas y sus maneras de hacer, denominado en las organizaciones como know-how, y la puesta a punto de las organizaciones interesadas en estar a la vanguardia, incorporando con sus generaciones ms recientes nuevas maneras de hacer e informacin del contexto.

Bajo una lectura a partir del diseo participativo, en palabras del diseador (Sanoff, 2000), afirma refirindose al proceso de proyectacin; Est basado en el principio democrtico de la democracia participativa. Hay dos tipos de democracias. La democracia representativa, que es la utilizada en la mayora de los pases, consiste en que elijas a alguien que represente tus puntos de vista. Ese representante no necesariamente representa esos puntos de vista, eso es un poco de mi experiencia en Estados Unidos (risas). El otro tipo es la democracia participativa significa que la gente que se ha visto afectada por las decisiones de otros, se involucra. Tradicionalmente, la arquitectura ha sido autocrtica. Creo que es difcil establecer la democracia participativa a escala nacional, debe empezar en a escala local: en la casa, en la escuela y en los lugares de trabajo. El punto de partida tiene lugar entre los profesionales y en la manera en la que stos se relacionan con la gente que usa los edificios que disean. Tradicionalmente, los arquitectos se preocupan por la apariencia, cmo se ve (el proyecto) y cmo salen en las fotos. Los edificios deben satisfacer las necesidades de las personas que lo usen. La gente que usa los edificios tambin es experta. De esta forma, la cultura empresarial involucra el diseo y sus metodologas y a nivel generacional es el diseo participativo el que le permite evolucionar en sus propias decisiones y liberar la zona de conflicto a travs del diseo participativo.

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Conclusiones
A partir del cruce de los procesos de la empresa y los mtodos de diseo sealados en el marco de referencia se puede afirmar que de manera emprica estos se ven aplicados en la organizacin de manera clara y evidenciable. En la gestin de la empresa se reflejaron fcilmente los mtodos de diseo aplicados a la estructura empresarial de varias maneras. El punto de partida es que exista una propuesta clara y un tratamiento relacional dentro de la empresa, logrando la fcil comunicacin y as la efectividad en el logro de sus proyectos y objetivos. Hacer una comparacin con los mtodos escritos por los diferentes artistas y vertientes slo logr enfatizar y aclarar cierto tipo de procedimientos que se justificaban en su prctica misma, y que se lograron interpretar para la utilizacin de muchos de ellos en alguna etapa y proceso dentro de la empresa. La experiencia y productividad de la organizacin comprueba que los mtodos de diseo aplicados, ya sea de manera terica o emprica, son una herramienta de competitividad empresarial. Los mtodos de diseo se evidenciaron porque ellos parten de la solucin de un problema contextual, social o productivo, donde se ve y entiende el diseo como herramienta multidisciplinar. Con esto, la empresa desarrolla procesos que dan respuesta a un problema o necesidad y la suple a travs de un producto o un servicio. stos procesos se conectan, tanto a nivel administrativo como productivo y se aprecia el diseo en cada una de las actividades que se ejecutan al interior de la empresa. Debido a la lgica en que se mueven desde la concepcin del problema, durante su desarrollo y hasta la obtencin del resultado (sea tangible o intangible) la cual es la misma lgica que se evidencia en los diferentes procesos concebidos, desarrollados y producidos, a travs de una serie de actividades interrelacionadas, al interior y exterior de las reas. Es decir, las metodologas se desarrollaron para dar un orden especfico al proceso reflexivo del diseador a la hora de actuar en un problema, y esto se ve reflejado en la empresa por los diferentes procesos y por el carcter parecido que comparten. De esta forma, como base de la produccin y ejecucin en el liderazgo de los proyectos, es clave la metodologa de diseo que utiliza la empresa y aunque muchas de sus prcticas fueron tomadas de manera emprica, hoy las nuevas generaciones de la empresa, quienes tienen acciones econmicas y gerenciales, han logrado darle mayor conceptualizacin y soporte terico al quehacer-hacer

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de su enfoque y desde sus distintos roles empresariales, familiares y estructurales definidos previamente. Por otra parte, la cadena de valor de esta industria tiene bases slidas en la exposicin de diferentes plazas organizacionales con sus diferentes direcciones encaminadas a un mismo fin, estructurada en el diseo como herramienta de valor. La organizacin por su recorrido, su condicin de empresa familiar intergeneracional, historia y experiencia tiene claras sus formas de proceder en la manera como gestionan y dan rienda a las metas empresariales, basando parte de su eficacia en su modelo de gestin empresarial, con mtodos que se apoyan en la productividad y en el despliegue de la organizacin frente a sus necesidades, competidores, desarrollos y en su proyeccin a futuro como grupo empresarial. Y a pesar de ser una empresa familiar donde muchos de los problemas podran radicar en establecer los roles y procesos de comunicacin, en esta la metodologa de diseo se soporta sobre la comunicacin y calidad como estructura organizacional, que no slo se establece como un organigrama sino que cada parte de la empresa constituye un eje importante en la cadena de valor que la empresa quiere proyectar. Por otro lado la tendencia del trabajo a nivel societario cada vez es mayor en Colombia, y cabe resaltar que la cantidad de empresas familiares que existen en el mercado se sostienen y va en aumento convirtindose en los mayores impulsadores de crecimiento econmico en el pas. 72

Las empresas familiares suelen

considerarse errneamente como organizaciones pequeas.

La proyeccin e innovacin se miden por la efectividad y el rendimiento econmico que la empresa sostiene, gracias a su productividad. El diseo en s, con todas sus caractersticas, mtodos y peculiaridades es la herramienta para crear un ocano azul dentro de las industrias actuales, donde este tenga una participacin privilegiada desde la concepcin hasta finalizar las estructuras y procesos, y de esta manera; su esencia sea el mtodo en s a utilizar en la empresa para llevar a cabo su finalidad ltima: crecer y ser eficiente. Finalmente tanto en las empresas como en el mundo, Las decisiones resultan de una adaptacin negociada de intereses, de acuerdo con normas transparentes definidas en el espacio pblico. (David Rockefeller Center for Latin American Studies, Harvard University, 2006) Los proyectos no reflejan la supuesta omnisciencia de tecncratas esclarecidos, sino que representan la depuracin de intereses legtimos, un concierto de voluntades, entre ellas la del propio gobierno.

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Ba Ec
Introduccin

lgico Seco
Un trabajo acadmico interdisciplinar desde la materia Proyecto Social

Por: Mnica Palacios Flechas, integrante del comit estudiantil de la revista.

Esta investigacin e intervencin tiene como propsito presentar una alternativa a las problemticas sociales, econmicas, culturales, medio ambientales y de salud que se presentan en los sistemas de saneamiento bsico rural (y algunas veces urbano), donde la infraestructura y las condiciones de los medios fsicos segn los contextos rurales no permiten la adecuacin de los sistemas tradicionales de alcantarillado. Este estudio se considera relevante y pertinente porque contribuye al afianzamiento de procesos investigativos interdisciplinares al interior de materias de la facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin, permitiendo mejorar la calidad de vida de las comunidades rurales (campesinas e indgenas) y la preservacin del medio ambiente. Este proceso acadmico de investigacin, se realiz en el marco de una perspectiva cualitativa cuyo diseo es el estudio de caso.La metodologa implementada para este proceso investigativo se adelant en varios pasos. Lo primero fue llevar a cabo la

recoleccin de informacin a travs de instrumentos propios de la metodologa cualitativa como entrevistas semiestructuradas a nivel individual a las personas expertas y asociadas a una realidad concreta. Se realiz varias salidas de campo a los municipios de Apulo y La Calera en Cundinamarca, Villa de Leyva en Boyac y Mocoa en Putumayo. El resultado de estas experiencias fue, a nivel acadmico, elaborar una matriz de necesidades y a partir de esta proponer unas variables teniendo en cuenta categoras importantes como: componentes, partes, caractersticas y referentes, que permitieran hacer una aproximacin al diseo y propuesta de baos secos. Seguido a lo anterior, se hizo una primera propuesta que fue revisada y evaluada por el grupo interdisciplinario, generando una nueva alternativa de rediseo de baos secos como opcin para el saneamiento que podra replicarse a mediano y largo plazo en zonas rurales como urbanas.

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Fotos por: Mnica Palacios - Villa de Leyva (Boyac) El Arca Verde

Fotos por: Mnica Palacios - Mocoa - Putumayo

implementando como por ejemplo los pozos spticos, que han venido generando una serie de problemas asociados con: la contaminacin de aguas subterrneas, malos olores, deterioro del medio ambiente, el rebosamiento en pozos spticos llevando a inundaciones de aguas negras y la proliferacin de vectores que afectan la salud de las personas causando la morbi-mortalidad de las poblaciones de mayor vulnerabilidad, lo cual reduce la calidad de vida de las personas.

Aspectos tenidos en cuenta


La fase de recoleccin de informacin aport datos que demostraron la viabilidad, y sustentabilidad de estos sistemas ecolgicos sanitarios para aquellas familias que no cuentan con acceso a servicios pblicos bsicos y a productos de alto coste. Este proceso se pens desde sus inicios como un aporte al sector rural y urbano brindando una alternativa distinta a lo que se viene actualmente

Desde la interdisciplinariedad al interior de la universidad


Este estudio se inicia a partir del anlisis sobre la viabilidad del diseo e implementacin de sanitarios secos con base en el trabajo de campo llevado a cabo en la ciudad de Mocoa (Putumayo) propuesto como una actividad piloto en la vereda Rumiyaco. Para
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Primera propuesta y rediseo

Taza separadora

Dispensado Mezcla Secante

Mecanismo

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Dispensador

Contenedor de Heces

Contenedor de Heces

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ello se propuso un trabajo con un equipo Interdisciplinario integrado por profesionales de la Universidad El Bosque en disciplinas afines como Ingeniera Industrial, Diseo industrial y arquitectura; es de recalcar la participacin de los integrantes de la comunidad que all habitan y del Instituto de Salud y ambiente ubicado al norte Bogot, que hicieron posible con su apoyo llegar a un proceso de elaboracin de un sistema funcional de baos secos de esta propuesta. Donde se lleg a la comprobacin real e implementacin en las veredas el Hato en la Calera, Cundinamarca y Rumiyaco en Mocoa, Putumayo. Paralelamente a este estudio se revis y analiz la evolucin del bao y el impacto que este tiene sobre el medio ambiente en la vida y en la salud de las personas. Segn Rizzardini Villa (sf) la higiene y el consumo del agua han cambiado mucho desde tiempos muy antiguos, antes estas condiciones de higiene no eran muy importantes y algunas veces se consideraban peligrosas para la salud. Con el tiempo y con las experiencias vividas con enfermedades como la Peste y el Clera se empezaron a tomar nuevas medidas que cambiaron por completo la cultura y la arquitectura 1. Por la generacin de estos problemas se fue desarrollando un sistema de drenaje que tambin fue evolucionando con el tiempo: alcantarillado, plantas de tratamiento, depu1 Rizzardini. Villa. Baos secos: Gestin y aprovechamiento de residuos. Universitat Politcnica de Catalunya sf.

Mecanismos

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radoras, etc. Pero an as la solucin no era suficiente y el problema sobrepasaba a las soluciones. Para efecto de esta investigacin se hace necesario abordar conceptos claves como el de desarrollo sustentable, diseo de sanitarios secos y la calidad de vida.

de recalcar la es participacin de los

Desarollo sustentable
A partir del las reflexiones generadas desde los conceptos de cultura, ambiente y desarrollo se genera una postura frente al desarrollo sustentable, el cual debe contar como punto de partida su carcter humanstico-social, es decir, centrarse en una reconversin al modelo de sociedad industrial occidental, la cual est basada en el crecimiento irracional, el consumismo, el productivismo, la acumulacin de capital y la estandarizacin indiscriminada del mundo, lo cual conlleva a la dependencia energtica de combustibles fsiles, la guerra y en s, a la insostenibilidad 2. Por lo tanto el desarrollo sustentable precisa una redefinicin en cuanto al concepto simplista de satisfaccin de necesidades presentes sin poner en peligro las futuras generaciones, dado que el desarrollo sostenible es una administracin correcta de los recursos que tiene en cuenta la limitacin de los bienes y servicios en trminos culturales, econmicos y ambintales. Para ello debe cumplir una serie de caractersticas que involucran todas las dimensiones del ambiente y no limitarse a utilizar los bienes

integrantes de la comunidad que all habitan y del Instituto de Salud y ambiente ubicado al norte Bogot, que hicieron posible con su apoyo llegar a un proceso de elaboracin de un sistema funcional de baos secos de esta propuesta.

y servicios ambientales3 eficientemente sino de tratar de entender la relacin estrecha entre el hombre y la naturaleza dentro de un contexto especfico. Se puede decir que la articulacin entre la gestin ambiental y el desarrollo sostenible est basada principalmente en la relacin del hombre - naturaleza, vista desde el contexto de esta con su patrimonio biofsico, cultural, o dicho de otro modo, la gestin ambiental debe promover el desarrollo sostenible mediante el desenvolvimiento de las potencialidades con su entorno y manejo de los bienes ambientales de manera que garanticen sus permanencia en el tiempo y el espacio.

2 GONZALES. Francisco. Ensayo: Reflexiones acerca de la relacin entre los conceptos de: ecosistema, cultura y desarrollo. Pontifica Universidad Javeriana. Bogot Colombia. 1999. 3 UNESCO: Desarrollo Sostenible Consultado el 05 de Septiembre de 2012

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Diseo: Mnica Palacios - Proyecto Social - Fabio Forero

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Calidad de vida
El trmino de Calidad de vida es la capacidad que posee el grupo social ocupante de satisfacer sus necesidades con los recursos disponibles en un espacio natural dado. Abarca los elementos necesarios para alcanzar una vida humana decente 4. Adems, el aumento de la productividad dado por el avance tecnolgico, junto al explosivo crecimiento de la poblacin, tanto en el mbito rural, como urbano, son las causas que explican la baja calidad de vida y el deterioro del medio ambiente. 5 Los sanitarios secos cuentan con una taza especial separadora de orina y existen tanto modelos caseros como industriales. Este tipo de sanitario tiene un depsito de orina en la parte delantera de la taza. Desde este colector, la orina fluye por una manguera hacia un pozo de absorcin debajo o al lado del sanitario, se puede utilizar como fertilizante en las hortalizas (mezclar 1 parte de orina por 5 a 8 partes de agua).

mente de cultura sanitaria asociada a prcticas higinicas de los usuarios. 6 Los sanitarios secos cuentan con una taza especial separadora de orina y existen tanto modelos caseros como industriales. Este tipo de sanitario tiene un depsito de orina en la parte delantera de la taza. Desde este colector, la orina fluye por una manguera hacia un pozo de absorcin debajo o al lado del sanitario, se puede utilizar como fertilizante en las hortalizas (mezclar 1 parte de orina por 5 a 8 partes de agua). Partiendo del numero de personas que utilizen el sistema de baos secos. 7

Conclusiones
El diseo y funcionamiento de los sanitarios secos deben contar con la apropiacin y organizacin de las comunidades a partir de las familias, como participantes esenciales del proceso. Culturalmente hablar sobre estos temas siempre ha sido un tab y adems es algo complejo conseguir informacin relacionada porque a lo largo del desarrollo de la cultura en el mundo moderno, pocas personas abordan

Sanitario Ecolgico Seco


El concepto del sanitario ecolgico seco se desarroll sobre las siguientes premisas: interrumpir la va fecal-oral (ciclo ano-mano-boca), desarrollar el hbito de lavado de manos, aislar excretas del entorno, evitar la dispersin prematura de las heces fecales e impedir el contacto de la excreta con las personas. Estas premisas dieron origen al diseo de dos barreras: primaria o fsica para detener la contaminacin por suelo, agua, aire, dedos, moscas y las barreras secundarias eminente84

4 GILDENBERGER, C. 1978, Desarrollo y Calidad de Vida. http://www.eumed.net/cursecon/libreria/2004/ hjmc/2a.htm 5 Ibid 6. GUERRERO Mara Teresa, TAMISET, Jan. MARTINEZ Ral, HERNANDEZ Yolanda. Diseo y construccin de sanitarios ecolgicos secos en reas rurales. Universidad Autnoma de San Lus Potos. Mxico. 2006. 7 Ibid

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estos temas que est asociado con una dimensin de sub-desarrollo cultural. En las comunidades donde se implementara el sistema de Baos secos, se generar impactos positivos en la calidad de vida de sus habitantes y en la calidad ambiental del contexto donde se encuentren. El diseo de este sistema permite propuestas ecolgicas que promueven la preservacin de ecosistemas.

ESREY, S., et al., Saneamiento,Ecolgico, tr. de la 1 ed. en ingls Ecological Sanitation, Asdi, Estocolmo 1998. GUERRERO Mara Teresa, TAMISET, Han. MARTINEZ Ral, HERNANDEZ Yolanda. Diseo y construccin de sanitarios ecolgicos secos en reas rurales. Universidad Autnoma de San Lus Potos. Mxico. 2006. Rizzardini Villa M, F. (Sin fecha) Baos secos: Gestin y aprovechamiento de residuos. Universidad Politcnica de Catalunya. Master en Arquitectura, Energia y Medio Ambiente. Tomado el 17 de septiembre de 2012 de: http://bit.ly/RrPqB1 http://bit.ly/XiolNf http://bit.ly/TdL4dp http://bit.ly/12bxsEU

Bibliografa y documentos en lnea


AORVE, Cesar, ABC del Saneamiento Ecolgico, Manual para Cuidar el Agua. 1 ed. Mxico: Centro de Innovacin en Tecnologa Alternativa A.C., 2004, 46 p. CASTILLO CASTILLO, Lourdes, Sanitario Ecolgico Seco. Manual de diseo, construccin, uso y mantenimiento., Guadalajara, Jal., Mxico: agosto 2002, 98 p., manualpresentado como parte te la tesis: Tecnologas Alternativas para un Hbitat Popular Sano. CUCHI, Albert; CASTELLO, Daniel; DIEZ, Gloria; SAGRERA, Albert; Parmetros de Sostenibilidad. 1 ed. Barcelona: Instituto de Tecnologa de la Construccin de Catalua. ITeC, 2003, 96 p. ESREY, Steven. GOUGH, Jean. RAPAPORT, Dave. SAWYER, Ron. SIMPSONHEBERT, Mayling. VARGAS, Jorge. Saneamiento ecolgico. Agencia Sueca de 83 Cooperacin Internacional para el Desarrollo/Fundacin Friedrich Ebert-Mxico. Mxico. 1999. 101pag.

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Daniel Pajarito, Alumno
Uno de los cuatro finalistas del concurso nacional Pro hbitad Corona 2011 2012

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Por: Andrs Garca, integrante del comit estudiantil de la revista.

Daniel Fernando Pajarito Barragn, estudiante de diseo industrial de dcimo semestre particip en la edicin 2012 de ProHbitat y fue escogido como uno de los cuatro finalistas del concurso por su gran desempeo y calidad de proyecto en donde mostr sus fortalezas como diseador y se enfrent a un proyecto de tamao real. Corona S.A es una empresa Colombiana que fue creada en el ao 1881 y desde entonces se dedica a la manufactura y comercializacin de productos para el mejoramiento del hogar y la construccin; cuenta con ms de 10500 colaboradores de los cuales el 90% son colombianos. Actualmente su principal caracterstica como empresa se basa en la realizacin del trabajo en un marco de valores, en donde el respeto por las personas ha sido el distintivo central para el crecimiento de los negocios, cuidando el permanente desarrollo de los colaboradores y el mejoramiento de su calidad de vida. La integridad, la responsabilidad social, la excelencia en la gestin, han sido altamente relevantes y han evolucionado segn la poca.

Para Corona S.A., el tema de sostenibilidad es un factor importante dentro de sus valores y garantizar a las futuras generaciones la satisfaccin de sus necesidades, tambin hace parte de ello, desarrollando proyectos en donde aprovechando sus fortalezas de negocio buscan generar valor compartido para sus colaboradores y de igual manera para sus clientes. Promoviendo el desarrollo y bienestar de sus colaboradores, Corona S.A trabaja por el desarrollo del talento, la proteccin de la salud y el mejoramiento de las condiciones laborales, buscando el crecimiento personal y profesional de todos, haciendo que ste sea un excelente lugar para trabajar. Concepto obtenido de: Corona Sostenible (Citado el 25 de Noviembre de 2012). Corona. Recuperado de http://bit.ly/UEryqh En cuanto a su gestin ambiental la empresa adopta buenas prcticas y al mismo tiempo desarrollan e implementan sistemas de gestin que permiten tener un control efectivo de los posibles impactos que la empresa pueda tener en el medio ambiente y su entorno, Corona S.A promueve una cultura de conciencia y 87

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respeto por el medio ambiente y cuenta con un plan de Sostenibilidad Ambiental que est enfocado hacia el cambio climtico, eco eficiencia, recursos naturales, cumplimiento y portafolio de productos amigables con el medio ambiente. Durante 130 aos, a travs del desarrollo de sus operaciones la empresa ha agregado valor a sus accionistas, clientes, empleados, proveedores y para la sociedad en general. Corona Sostenible (Citado el 25 de Noviembre de 2012). Corona. Recuperado de http://bit.ly/UEryqh Pro-Hbitat Corona es un concurso que desde que se cre en 1982, y dos aos despus cuando se abrieron las convocatorias a estudiantes y profesionales, HA buscado promover el mejoramiento del hbitat popular, la sostenibilidad ambiental y sobre todo el apoyo al talento Colombiano. Revista MASD habl con Daniel para conocer un poco sobre cmo ha sido esta experiencia.

Qu conoca sobre Corona S.A antes de participar en Pro-Hbitat? Sobre Corona conoca bsicamente que es una empresa pionera en productos trabajados con cermica y objetos relacionados con el hogar. En cuanto a Pro-Hbitat conoca el concurso como tal y me parecieron interesantes los proyectos del 2010 y 2011, pienso que Corona nos brinda una gran oportunidad para mostrar nuestras capacidades y es muy enriquecedor el poder competir a nivel nacional. Cul fue su motivacin y con qu expectativas afront el concurso? Pienso que mi motivacin fue, principalmente, la oportunidad de poder sobresalir entre mis compaeros y demostrar mis capacidades como diseador y cmo me ha formado la universidad hasta llegar a lo que soy ahora a un paso de graduarme. Una de mis expectativas era dejar en alto el nombre de la Universidad con respecto al nivel de las otras.

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En qu consiste su proyecto? Mi proyecto es una vivienda transitoria cuyo objetivo es resguardar a la gente cuando est en condicin de damnificados; tom como referencia la problemtica de vivienda luego de una catstrofe, pues me parece muy importante analizarlo antes para poder empezar por disear algo. La vivienda consta de tres plantas en dnde la primera se determin para preparacin de alimentos, socializacin y consumo de alimentos; la segunda planta est preparada para los dormitorios, rea de ocio ya que el mobiliario de la vivienda es retrctil y se fija contra las paredes dando la facilidad de que si en algn momento no lo estn utilizando se puede utilizar libremente el espacio. Por su parte la tercera planta est dispuesta para el almacenamiento, donde pueden guardar sus vveres y pertenencias.

La vivienda est construida en Guayacn que es una madera altamente resistente y tiene poca absorcin de agua. En cuanto a la estructura exterior est cubierta por telas de PVC fabricadas con soporte de polister o nylon y recubiertas de PVC por ambas caras, en espesor de 0.70 mm, tratamiento UV y FR (anti flama). La vivienda consta de 2 ventanas desplegables por planta las cuales se desprenden para regular la temperatura dentro de la vivienda. En cuanto a las dinmicas sociales que deben ser consideradas dentro del proyecto, se consider pertinente, utilizar espacios para desarrollar en un rango de cada dos viviendas un punto de preparacin de alimentos en donde la gente puede preparar su comida y socializar con los dems ya que un aspecto importante de esto es poder generar una convivencia y que las personas no se sientan aisladas cuando pasan a una condicin de damnificados.

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Cules cree que son sus fortalezas que lo llevaron a ser finalista? Pienso que es muy importante analizar todos los aspectos que envuelven una problemtica, para as generar posibles soluciones que despus desencadenan en un diseo. Para este proyecto el factor primordial era el aspecto social ya que por causa de una catstrofe las personas se ven envueltas en un cambio radical de sus vidas y la expectativa es dar no slo un objeto sino una solucin que genere estabilidad a cada familia y as conformar un ncleo social para sobrellevar la situacin con una calidad de vida optima y digna de un ser humano. Por otro lado est la comunicacin que es un aspecto muy importante ya que parte fundamental de esto tiene que ver con la claridad al momento de hacer bocetos para mostrar y dar a entender una idea.

Qu importancia tiene este tipo de concursos enfocados en temas sociales para su formacin personal y como aporte al diseo industrial? Pienso que tiene mucha importancia puesto que tener en cuenta el aspecto social como base para un proyecto implica ponerse en la posicin de otros para entender la situacin en la que se encuentran y analizar todos los aspectos que envuelven su condicin de vida. Esto enriquece nuestra labor como diseadores por que no slo lanzamos volmenes a llenar un espacio en la sociedad, sino que con nuestro proceso en la academia debemos aportar soluciones que en realidad generen un bien para quienes lo necesitan.

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...tener en cuenta el aspecto social como base para un proyecto implica ponerse en la posicin de otros para entender la situacin en la que se encuentran y analizar todos los aspectos que envuelven su condicin de vida.

que nos muestra claramente cules son las fortalezas que hemos construido a lo largo de nuestra formacin, dnde lo ms importante es aprender y tener una visin diferente respecto a enfrentar un proyecto de magnitud real y todas las pequeas situaciones que se presentan las cuales se deben tener en cuenta para el desarrollo de este. El crecimiento personal en cuanto a lo profesional es un factor de gran importancia porque para nosotros como diseadores industriales es importante analizar en primera instancia la situacin y las problemticas que se presentan en el contexto nacionl, para posteriormente ponernos en el lugar de las personas a quienes se dirigen las prpuestas y de esta manera entender el grado de complejidad que har que el resultado de lo que se est haciendo logre tener coherencia y sobre todo claridad al momento de de ser presentado. Fruto de ello har que sea satisfactorio y logre llevarnos haca el camino del xito.

Adicional a esto siento que el diseo debe ser una herramienta de progreso y no de prestigio ya que tenemos tantas cosas que nos pueden llevar a encontrar la manera de hallarle una solucin a cada situacin adversa que se nos presenta. Cul es la experiencia que le deja Pro-Hbitat 2012? Pro-Hbitat 2012 deja un gran aporte en mi carrera como diseador industrial el poder medir mis capacidades con colegas de todo el pas y ser uno de los finalistas, el nico en Bogot es muy satisfactorio y me deja la sensacin de que se estn haciendo las cosas bien y la universidad nos est formando adecuadamente para aportarle cosas buenas a nuestra sociedad. De esta manera nos damos cuenta desde todos los puntos de vista la importancia que tiene competir no slo en este sino en cualquier tipo de concursos de diseo ya

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profesin con

base en decisiones. Javier Espitia, Docente.

Por: Juan Diego Alvarez, Integrante del comit estudiantil de la revista.

Javier Espitia, diseador industrial especialista en Gerencia de Diseo con 20 aos de experiencia en el sector educativo tanto en lo administrativo como en docencia; a nivel productivo y empresarial en la creacin y desarrollo de productos, asesora en remodelacin y adecuacin de espacios interiores y desarrollo de imagen corporativa. Vicedecano Facultad de Diseo Industrial Universidad Jorge Tadeo Lozano y Decano encargado, 1997-2005. Secretario tcnico de la Comisin Profesional Colombiana de Diseo industrial 2001-2003, integrante del equipo gestor de la RAD, Red Acadmica de Diseo 2002. Perito Superintendencia de Industria y Comercio. Integrante de la Mesa Nacional de Diseo.

MsD le hace una entrevista acerca de lo que ha sido su relacin y su actividad con el diseo industrial y cmo ve la profesin en el contexto Colombiano. Cmo surgi su inters por el diseo industrial y cmo ha venido siendo el proceso que lo ha llevado a ser quien es? Desde el colegio ya tena inters por carreras del rea creativa. En grado once tuvimos asesora en las diferentes profesiones y aunque haba pensado en arquitectura, me encontr con el diseo industrial, carrera que me llam mucho la atencin y no saba que existiera. Si lo pienso, realmente para ese momento en que

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estaba en ltimo grado de bachillerato, sta carrera era muy nueva en Colombia, no tena diez aos de fundada la primera facultad de pas; me interes mucho eso de crear y desarrollar productos y as me decid a estudiarla. Una vez en la Tadeo me termin de convencer de que esto era lo mio. Realmente uno decide estudiar algo pero realmente cuando lo estudia se acaba de convencer, de enamorar. Muy similar a cuando se conoce a una persona, hay una primera impresin, pero realmente se descubre con el tiempo. En cuanto a cmo ha sido mi desarrollo profesional, pues que le cuento Recin me gradu empec a trabajar en una empresa de productos promocionales y publicitarios, como jefe de investigacin y desarrollo. Aunque fue por slo un ao y medio fue una experiencia muy importante puesto que estaba trabajando en desarrollo de productos y empec a aprender sobre lo que hay que contemplar a la hora de desarrollar un producto entender que hay un cliente, un presupuesto, unos procesos productivos y que todo debe tenerse en cuenta, debe engranar para tener en el mercado un producto exitoso, por supuesto teniendo un producto innovador. Creo que tendr que resumir, pues la pregunta es para contar la vida Bueno despus entr a trabajar en Grival del Grupo Corona, por casi ocho aos. Fue una experiencia realmente importante, ya que aprend de muchos procesos productivos y tuve la oportunidad de trabajar en desarrollo de producto y como jefe de produccin. Adicionalmente estuve durante la implementacin del programa de control total de calidad, que para esa poca muy pocas empresas estaban implementndo.

De 1997 al 2005 trabaj en la Facultad de Diseo Industrial de la Tadeo como vicedecano; algo muy diferente despus de haber estado en empresas enfocadas en el desarrollo de producto. Igualmente importante, pues en parte era revertir a la academia mi experiencia, ver cmo se podra mejorar lo curricular en pos de acercarse ms a la realidad de la industria. Por supuesto aprender el cmo funciona una facultad en detalle, fue algo muy formador, al mismo tiempo que estaba ya al otro lado, es decir entendiendo el proceso de enseanza- aprendizaje. Desde el 2005 trabajo como diseador independiente, al tiempo que sigo en docencia en diseo. Qu bases encuentra usted en el diseo industrial que puedan mejorar su nivel de vida como profesional? Yo creo que da a da uno est diseando su vida, es decir se estn tomando decisiones sobre lo mejor, lo ms adecuado, se analiza el contexto, las personas cmo y con quien se interacta y pues eso en general ya hace parte del disear. Es ver contextos, que la gente vea y descubra oportunidades, tomar decisiones.

...en parte era revertir a la academia mi experiencia, ver cmo se podra mejorar lo curricular en pos de acercarse ms a la realidad de la industria.

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Qu ventajas y desventajas ha encontrado usted en el campo laboral independiente, en comparacin a ser un empleado de alguna empresa? He trabajado en ambas reas no solamente a nivel de ejercicio profesional sino en el rea acadmica lo que me da una visin general completa entendiendo las realidades en ambos campos. La ventaja de trabajar independiente es que se puede desarrollar de una manera ms libre sus propios conceptos, que para el caso de nuestro contexto latinoamericano, me atrevera a decir que tenemos ventaja en comparacin con diseadores de otras latitudes, pues no solamente tenemos que tener un concepto, sino que tenemos que gestionar el desarrollo, incluidos proveedores y muchas veces llegar hasta el mercadeo del producto. En esto los colombianos somos muy recursivos.

que dar la batalla de cambiar la mentalidad de los directivos que el diseador acondiciona productos, sino que vieran que los diseadores estbamos capacitados para desarrollar a cabalidad, desde el concepto, productos que podran ser exitosos. Desafortunadamente creo que la mentalidad del empresario no ha cambiado mucho, se sigue pensando que lo que viene de afuera es mejor, se siguen fusilando diseos, se sigue siendo ignorante en cuanto a las capacidades de un diseador. Cules cree que son las razones por las que el diseo en Colombia, no es valorado como en otros pases? Es algo (y aunque la frase este algo trillada) cultural. Fjese usted cmo en pases como en Espaa esto ha cambiado, en especial en los ltimos veinte aos. En 1992 se realizaron los Juegos Olmpicos y a las personas que llamaron para que desarrollaran todo el concepto grfico, el arquitectnico, urbano y el de producto, fueron asignados en buena medida a diseadores, grficos e industriales y por supuesto a arquitectos para hacer lo pertinente a ellos. En Colombia algo que debe cambiar radicalmente es que el estado sea un consumidor de diseo, como tambin un promotor del diseo, que cree convocatorias donde los participantes sean diseadores y no como el caso reciente de la imagen del aeropuerto El Dorado donde se lo encargaron a un caricaturista! Y no lo digo solamente porque sea un caricaturista, es porque el resultado no es muy afortunado. Porqu ser que cualquier persona puede ser diseador y no cualquier persona puede ser abogado o contador pblico? El peluquero disea peinados usted hace un curso y

ver contextos, que laEs gente vea y descubra oportunidades...


Tambin ser independiente te permite darte a conocer. En el caso del trabajo como empleado, lo importante es que se trabaje realmente como diseador, diseador de producto, caso que no se da mucho en Colombia, pues la mayora de veces se contrata al diseador para realizar planos, para trabajar en mercadeo, o para que acondicione segn las capacidades e infraestructura con que cuenta la empresa, un producto ya desarrollado por otros. Afortunadamente tuve la oportunidad de hacerlo, en uno de los grupos manufactureros ms grandes del pas, en donde no slo tuvimos

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disea arreglos florales o hay personas que hacen diseos de uas en fin. Ese es el problema nuestro: en un pueblo a quin se respeta? al cura, al abogado, al mdico porque de una u otra manera ellos curan los dolores y las penas, o las agravan en algunos casos, y eso viene desde la colonia. En otros contextos, el diseador es reconocido, porque el Estado, lo reconoce, las empresas entienden qu es diseo y lo utilizan como una herramienta estratgica de competitividad; ac han pasado ya casi cuarenta aos desde que se fund la primera escuela de diseo y realmente las cosas no han cambiado mucho: las empresas que cuentan con departamento de diseo o que contratan a una oficina de diseo para que hagan sus desarrollos, son muy, muy pocas, el estado no es un consumidor ni un promotor de diseo, a pesar de la gran irona de que reconoce la innovacin como una estrategia importante de desarrollo, pero esto se queda slo en el papel. Ahora bien somos un pas con una economa de mipymes y precisamente all es donde tiene toda la cabida el diseo y los diseadores, pero esto no se da. Parte tambin del problema tambin es que no sabemos trabajar como gremio, ac se han hecho varios intentos pero creo que no con muy productivos resultados.

Como docente, Qu ha encontrado usted en los estudiantes, para motivarlo a seguir en la docencia? El ensear es un reto constante, la docencia implica estar actualizado; el intercambio de ideas con estudiantes es muy interesante al mismo tiempo que de cierta manera se realiza una labor de asesora y discusin alrededor de

En Colombia algo

que debe cambiar radicalmente es que el estado sea un consumidor de diseo, como tambin un promotor del diseo

las ideas. Fcilmente se esta trabajando en varios proyectos al tiempo lo que hace interesante la labor pues es una dinmica constante. El proceso enseanza-aprendizaje, el reto de motivar a los estudiantes a que se apasionen por el diseo, por el conocimiento, es muy interesante; es decir no solamente en los estudiantes, es el contexto acadmico en general.

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Segn la experiencia de vida, a nivel de formacin inicial, los cursos, posgrados y diplomado, que parte de la formacin considera que ha sido la mas til para su vida? Creo que el pregrado, es donde realmente uno demuestra que esta es su pasin y desarrolla amor por su profesin. Todo el tiempo se estn descubriendo nuevas cosas. Todos los estudios de postgrado son complementos o nfasis importantes, pero en el pregrado creo que es donde se enamora uno de esto.

El proceso enseanzaaprendizaje, el reto de motivar a los estudiantes a que se apasionen por el diseo, por el conocimiento, es muy interesante;

La decisin de ser independiente en el campo profesional es una gran responsabilidad, en donde no simplemente por estudiar una carrera se consigan las bases necesarias, sino tambin se debe adquirir experiencia en el campo laboral, generalmente muchos estudiantes cuando estn llegando al final de sus estudios; entre sus decisiones existe la de seguir un camino en donde no dependan de altos cargos para tomar su propia va, la cual no es muy recomendable al momento de emprender un nuevo camino, pero de igual manera el mismo de hecho de ser indepen-

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diente, te da opcin de hacer cosas de las que uno est consiente de que esa decisin es la que por un lado podra darle su propio reconocimiento y experiencias, o por otro lado generar grandes prdidas y desilusiones. La decisin de ser un diseador independiente nos lleva afrontar nuevas ideas en la vida y ganar una basta experiencia con un alto nivel de responsabilidad. De esta manera se concluy la conversacin con el Diseador Industrial Javier Espitia quien nos dej entrever de una manera muy optimista cmo la profesin sigue ofreciendo oportunidades en un mercado que es muy competido, pero que es a la vez es una profesin que ofrece amplias oportunidades laborales mientras se tenga una visin abierta y en cierta medida holstica, as se concluye esta charla con un docente que ya va dejando una huella con su paso por esta Facultad, muchas gracias de verdad!.

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Por: Jenny Paola Toloza Ivn Alexander Villamizar, estudiantes de las materias Teora 3 y Contexto 3.

Introduccin:
Varios de los ms grandes ejemplos del diseo industrial moderno y contemporneo, lejos de lo que se promueve o se nos sugiere en los espacios acadmicos, se han caracterizado por no cumplir estrictamente con las funciones a las que se cree que fueron destinados y s en cambio han pasado a ser objetos donde su propuesta esttica o formal son la parte esencial de dichos productos, siendo la funcin (en el sentido estricto de uso) un factor secundario. Esto conduce a generar interrogantes interesantes que abren un espacio de debate hacia el interior de la enseanza de diseo, en donde la forma, puede ser la parte ms importante de un objeto, es decir, el sentido funcional del mismo se supedita a sus alcances estticos. Por lo anterior, nacen unas preguntas que son el punto de partida de este artculo: Estamos siendo formados entendiendo los diversos valores intrnsecos de un objeto? Los aspectos formales (dejando de un lado lo funcional) pueden ser el pls
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ideal para alcanzar grandes logros en un producto? O, acaso importa necesariamente la ergonoma y la funcin para poder elaborar un objeto de grandes alcances comerciales? Estas y muchas preguntas son parte esencial de esta reflexin nacida de los temas vistos en Contexto y Teora 3 con el Docente Fabio Forero Surez, Facultad de Diseo, Imgen y Comunicacin de la UEB. Las anteriores son interrogantes que sin duda ponen el dedo en la llaga en torno a la claridad formativa que se pretende alcanzar en nuestras facultades o escuelas de diseo en el pas. Se forman diseadores que entiendan verdaderamente lo que debe ser un producto de grandes alcances comerciales?. Se busca dar las bases formativas para que los futuros diseadores entiendan que para la produccin de objetos algunas veces vale solo la forma en un producto que su misma funcin? Esto da pie a un viejo debate. Primero la forma que la funcin o viceversa?

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Funciones de la Forma
Cuando se habla de ergonoma o funcin pareciera que de inmediato estos dos conceptos nos condujeran casi de plano al diseo industrial, adems de los aspectos formales ideales que los productos u objetos puedan o deban tener. Lo paradjico es encontrar cmo dentro de los paradigmas universales del diseo, existe algunos objetos que han sido destinados para una determinada funcin y que al ser producidos se ha detectado curiosamente por los productores y los usuarios que dichos objetos no cumplen con la funcin utilitaria a la que inicialmente se destin, pero igual se apuesta a hacer una inmensa produccin de objetos de este tipo. Al respecto puede surgir un sinnmero de interrogantes como por ejemplo: se requiere que el diseo de objetos sea necesariamente funcional?, cmo las empresas le apuestan a desarrollar productos que desde una perspectiva ergnomica o funcional (de uso) no tienen funcin alguna?, lo que se vende es lo que exclusivamente comunica una funcin o lo que es atractivamente esttico o formal?, lo que vende es el renombre de un autor? O se podra igualmente preguntar qu esperan los grandes industriales y productores de objetos de reconocidas marcas y autores que se venda como producto? La produccin local puede arriesgarse a producir objetos cuyo valor esttico es lo primordial? Y por ltimo, se forman en estos contextos diseadores industriales con criterios crticos o abiertos al debate que permitan

disear objetos que cumplan con funciones meramente estticas? Creemos que no se evidencia claramente en los objetivos formativos de los futuros diseadores industriales. Estos interrogantes abren muchas brechas, incluso el desarrollar objetos poco funcionales nos posicionara en relacin a la formacin tradicional de lo que debe ser el diseo, o lo que pretenden formar las escuelas de diseo. Con todo lo anterior pensaramos: qu se requiere para que se produzca un objeto? hasta dnde es arte el diseo o hasta dnde es parte tecnologa, parte produccin y consumo? Quizs en estas preguntas aparentemente bsicas, est buena parte de las respuestas que nos obliga a mirar algunos ejemplos reconocidos como paradigmas en la historia de los objetos, que no son precisamente un legado de funcionalidad (en muchos casos todo lo contrario), pero que paradjicamente los sita en un pedestal en donde lo formal predomina sobre la funcin.

Reflexiones
Marcel Duchamp reivindicaba la esttica de los objetos como producto de procesos creativos que pueden estar a la altura de lo que el mismo arte puede desarrollar. Al mismo tiempo reivindicaba los objetos y cmo su esttica obedece a necesidades funcionales, ergonmicas. Duchamp fue esencialmente un artista (y gran amante del ajedrez) que en sus Ready Made (cuyo significado vendra a ser algo as como arte encontrado o arte confeccionado), intentaba buscar un uso esttico a
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las funciones, llevando a umbrales artsticos a los objetos de uso cotidiano, es decir, lograr hacer de un objeto utilitario un hecho artstico en donde en buena medida el rol del espectador ser determinar el peso de la obra en la escala esttica. 1 Pero para dar forma concreta a esta reflexin, es pertinente centrarse ahora en algunos ejemplos de objetos reconocidos en la historia del diseo industrial moderno y contemporneo, pero no necesariamente reconocidos por sus aportes a nuevas alternativas funcionales y tecnolgicas, sino como aportes a procesos estticos que obedecieron a premisas tericas suscitadas de acuerdo a sus respectivos contextos espacio-temporales. Lo anterior lo podemos ejemplificar en los casos de la tan nombrada silla Azul y Rojo y la no menos conocida silla Berln del neoplasticistaGerrrit Thomas Rietveld, que una y otra vez se muestra en diversas clases pero sin explicarse

claramente si estas se estudian por aspectos formales, funcionales, conceptuales o tecnolgicos. Quizs cumplan con algunos aspectos ms que con otros, pero esto es un misterio en la formacin. Acaso la silla Azul y Rojo es un dechado de bienestar y confort? O por el contrario, es un simple objeto que cumple con unos principios fundamentales (implcitos en los principios esttico y de la gestalt) que caracterizaron el manifiesto de este grupo artstico holands inscrito a una mirada esttica propia del pensamiento purista que rein a comienzos del siglo XX en las diversas tendencias vanguardistas y que posteriormente dieron origen a los principios racionalistas y funcionalistas del arte mecanicista 2 del siglo?

DUCHAMP, Marcel. El proceso creativo. En http://bit.ly/TSqgHc Trmino empleado por arquitectos que forjaron los movimiento vanguardistas de inicios del siglo XX, entre ellos Le Corbusier

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Prototipo de la silla Azul y Rojo y la Silla Berln, foto cortesa de Fabio E. Forero tomada del libro De Stijl de Carsten-Peter Warncke, Editorial Taschen.

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La silla Azul y Rojo no es un objeto claramente funcional, mucho menos ergonmico o confortable, pero cualquier diseador la presenta como ejemplo, pero no se dice o se aclara el por qu se deba estudiar! De esta manera igualmente se estara en alguna medida en las antpodas de lo que Duchamp planteaba, es decir, retomar un objeto muy funcional como arte, por sus valores funcionales y las posibilidades estticas que podra generarse a partir de sus objetos cotidianos hechos arte, mientras que Rietveld dise objetos cuya funcin quizs fue la parte esttica. Qu hace pues inmortal un objeto cuyos valores funcionales no son lo ms importante del mismo, pero que a partir de su valor formal se abre un camino hacia lo funcional? Es claro que antes que la silla Azul y Rojo fuera funcional, se contempl como un objeto que claramente debera enmarcarse dentro de los prncipios filosficos y gestlticos de los manifiestos neoplasticistas, que condujeron posteriormente a alternativas funcionales con una intencin social, de acuerdo a la situacin de conflicto que se viva en la Europa de la primera mitad del siglo XX. Adelantndonos en el tiempo, se evidencian otros ejemplos como lo son las tan demandadas obras de Philippe Starck y sus tan codiciadas Juicy Salif y su tetera Hot Bertaa, ambas para la firma Alessi o la silla W.W. Stool, diseada para un gran director de cine contemporneo alemn (la doble W quiere decir que se dise diseada para Wim Wenders). Esta ltima si fuera sometida a un anlisis iconolgico partiendo de lo que representa una silla, desde la idea de silla y su lenguaje

tan asociado a lo comunicacional, se podra pensar que no es una silla. Si se le mira como tal, tendramos que recurrir a lo que alguna vez Ren Magritte coloc en una de sus obras dibujando una pipa (Esta no es una pipa, claro que no lo era, pues era su representacin, un cono, una idea). Para este caso se debera escribir sobre la silla W.W. Stool ESTA ES UNA SILLA, para que quienes la observan digan que no lo es o almenos entren en duda, puesto que queda muy en juicio lo que comunica como tal e igualmente se suscitan interrogantes sobre su confortabilidad

Exprimidor de Ctricos (Juicy Salif, fuente Fabio Forero)

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conjunto de conocimientos cientficos aplicados para que las posturas humanas sean lo ms favorables para la salud y el bienestar es decor para que los sistemas, productos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones fsicas y mentales de la persona 3 . Con todos estos supuestos errores (tan frecuentes en paradigmas del diseo moderno y contemporneo), es que se abre este espacio de reflexin sobre cmo o qu estudiar para la formacin como futuros diseadores industriales. Incluso se podra pensar, casi de manera ingenua, que si no se hace un trabajo de campo o se disea por disear (como se lo permiten varios diseadores afamados) se puede crear un objeto inservible y poco vendible para los usuarios, puesto que tal vez no se tienen encuenta sus verdaderas necesidades como se sugiere desde la formacin acadmica.
Silla W.W. Stool (fuente: http://bit.ly/U0lJ9k )

A manera de conclusin
Consideramos que es importante conocer estas obras y tantas ms pero se sigue con una gan duda al ver ejemplos como los citados arriba: para qu servira estudiar el entorno, los aspectos sociales, la ergonoma, los estudios de marketing y otras tantas cosas ms para desarrollar un producto sabiendo que si en muchos casos slo se implementa lo formal puede pasar un objeto a ser de gran demanda? Sabemos que hay artculos para decorar, pero visto lo anterior estos parecieran ser mmesis de una idea ya pre existente y pues caeran en otra dimensin, en la de los objetos
3. Asociacin espaola de ergonoma. P.p: http://www.ergonomos.es/ergonomia.

Es verdaderamente sorprendente ver cmo pueda llegar a cumplir con la funcin de estar sentado mnimamente cmodo; quizs sirva para no estar casi sentado sino apoyado. Aun as, quedan dudas en torno su estabilidad como objeto. Demasiado minimalista para nuestro gusto a tal punto que como cono o idea de silla pareciera no serlo. Se nos ha enseado, y se supone, que tanto el diseo como la ergonoma, y con estos la forma, deben ir de la mano, aunque no se deben confundir ya que cada una cumple una funcin relativamente diferente en el diseo: la ergonoma tiene como concepto ser un

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Tetera Hot Bertaa (fuente: http://bit.ly/XmEYYa) ambas para Alessi.

utilitarios-decorativos, casi semejante a lo puede ser una escultura o un cuadro. Dejemos as abierto un espacio para reflexin y debate que son tan importantes como las dudas que nos siguen asaltando. Es necesario generar dentro de la formacin espacios o campos ms analticos y crticos en relacin a lo que debe ser la forma, la funcin, la ergonoma e incluso las diversas relaciones que puede tener un objeto con su entorno, para ello retomando una frase de Benvolo quien nos ensea que el diseo debe servir para conocer y regir el ambiente fsico en que se desarrolla la vida cotidiana. Deberemos medir, reproducir y reconocer los objetos que forman nuestro ambiente de todos los das de la escuela a la casa, de la ciudad al territorio-, 104

comprender su funcionamiento y darse cuenta de qu manera resuelven nuestras concretas exigencias de vida. 4 Con ello el aspecto esttico deber ser el deseado complemento porque los objetos (y el diseo en diversas escalas) deben ser correspondientes no slo a sus funciones lgicas, sino que cumplan con una funcin esttica que es la que hace que un determinado producto pueda o no ser reconocido y aceptado, aunque en los aspectos formales entren a jugar diversas variables externas al mismo objeto (el gusto de los usuarios, su cultura, sus necesidades, su condicin econmica, etc).
4. BENVOLO, Leonardo. Diseo de la ciudad 1. La descripcin del ambiente. Editorial Gustavo Gili, Barcelona. Prlogo (sin pgina citada).

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Lo que hace que el campo de exploracin de un diseador para proponer un producto se haga ms complejo y de mayor compromiso social, reconociendo en esta medida los diversos contextos sobre los cuales desempea su actividad. Se podra seguir considerando una serie de apreciaciones para ampliar esta reflexin que slo pretende generar un debate como deben ser los espacios acadmicos, teniendo en cuenta que habra muchos puntos ms para tocar mas si a lo largo del curso se ha hablado de mltiples temas (complejidad, crtica moderna, historia, desarrollo y contexto, etc.) que no pueden ser desconocidos por un diseador industrial mucho menos si se tiene en cuenta que todo producto puede tener una proyeccin universal, pero nace en un medio concreto y quizs pensado para unas necesidades particulares. Los objetos trascienden en la medida que cumplen con necesidades y permiten establecer una relacin entre el ambiente y la vida, aludiendo nuevamente a una frase del mismo Benvolo.

Bibliografa
Asociacin espaola de ergonoma. P.p: http://www.ergonomos.es/ergonomia.php BENVOLO, Leonardo. Diseo de la ciudad 1. La descripcin del ambiente. Editorial Gustavo Gili, Barcelona. Prlogo DUCHAMP, Marcel. El proceso creativo. En http://www.taringa.net/posts/arte/8963469/ Marcel-Duchamp_-El-proceso-creativo_.html MAX-NEEF, Manfred. Desarrollo a escala humana. http://www.ugr.es/~fmunoz/documentos/Max-Neef_Desarrollo_a_escala_ humana.pdf

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Que son las olimpiadas de diseo?


Las XI Olimpiadas de Diseo Bogot 2012 son un ejercicio acadmico interinstitucional que congrega estudiantes de diferentes facultades de diseo nacionales e internacionales. En este evento se desarrolla un taller de diseo enfocado en una temtica especfica; estas olimpiadas giran en torno a un proyecto de diseo que genera un espacio creativo donde se muestran las diferentes ideas y se proponen estrategias sobre conocimientos y criterios de diseo. Este es un espacio acadmico que permite poner a prueba las aptitudes a la hora de disear, medir el nivel, competir, compartir y generar convivencia que permitir continuar la construccin de una sociedad de diseadores.

Sus antecedentes
Estas olimpiadas fueron iniciadas por la Universidad Autnoma de Manizales (UAM) posicionndose como institucin lder en el desarrollo de eventos de esta categora; se han realizado 11 olimpiadas de diseo y su ltima versin fue a nivel internacional. En el 2010 las olimpiadas de diseo realizadas de la UAM integraron las disciplinas de diseo industrial y diseo de modas. La facultad ha participado en la 8 y 10 edicin en 2007 y 2010. En cada versin anual de las Olimpiadas se maneja una temtica diferente y especifica que mantiene una relacin con el entorno donde se va a realizar. La Universidad fue seleccionada como sede anfitriona este ao lo cual coincidi con la celebracin de los 10 aos del Programa de Diseo Industrial y los 35 aos de la Universidad El

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Construccin de la realidad social - Cmo el diseo puede cambiar el mundo?

Bosque. En esta versin, las Olimpiadas de Diseo abordaron la temtica: Cultura Ciudadana para enfocarla desde el diseo y fortalecer los vnculos entre la academia, el sector empresarial y el Estado. Estas olimpiadas se realizaron con el apoyo de la Universidad Autnoma de Manizales (UAM), y la Red Acadmica de Diseo (RAD). Las personas que participaron fueron profesionales y estudiantes vinculados a disciplinas afines al Diseo, tanto de la universidad como de universidades externas. Para conocer un poco sobre lo que se realiz y como finalizaron las ultimas olimpiadas revista MasD hablo con una concursante y representante de la universidad.

Olimpiadas de diseo Universidad de Manizales - 2010


Qu se hizo y cuales fueron los resultados? R/Laura Pedraza, Estudiante: R/ Se realiz un evento de ms o menos cinco das, en donde los primeros das fueron jornadas de bienvenida, integracin y conferencias para los participantes. Despus del cuarto da se realiz la competencia durante 18 horas seguidas de trabajo, para finalizar en una maana entera de presentacin final de proyectos y veredicto final. El evento se cerr con una gala de despedida y premiacin para todos los participantes. Las olimpiadas se realizaron en convenio con MABE la empresa de neveras de Manizales, donde primero tuvimos una visita industrial a la ensambladora de neveras. Y en la tarde del mismo da se explic el proyecto a concursar.
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Panorama general de la

qu es?

Un ejercicio acadmico inter institucional que congrega a estudiantes de diferentes facultades de diseo a nivel nacional e internacional.

Design Thinking Diseo de experiencia e innovacin

temtica del evento


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1.Imagen de la ciudad 2.Espacio publico 3.Gestin de derechos 4.Convivencia ciudadana

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objetivos jurados

Abordar la cultura ciudadana desde el diseo y fortalecer los vnculos entre

Academia Sector empresarial. Academia estado.

Arquitecto de la Universidad Nacional de Colombia, actualmente es consultor de diseo. Es el expresidente de la mesa sectorial del SENA.

Cofundador de la revista P.D. 1995. Diseador Ind. De la Pontificia Universidad Javeriana. Especializado en mercadeo estratgico.

Comunicadora social de la Pontificia Universidad Javeriana. Tiene una maestra en estudios de medios de comunicacin.

apoyado por:

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Tenamos que redisear un sistema para dispensar hielo desde el exterior de la nevera, teniendo en cuenta dos modelos de nevera especficos de la empresa, el target entregado y las condiciones fsicas del objeto a dispensar. Un factor importante e interesante dentro de los resultados presentados, fue el alto nivel de creatividad que se propuso en la interfaz entre la nevera y el usuario. Desde conceptos sencillos como programar la nevera por medio de pictogramas y letras, hasta exponer la temperatura del hielo como una matriz pictrica y muy llamativa en la parte frontal de cada nevera. Por medio de videos, renders, esquemas, ilustraciones, entre otros los estudiantes lograron expresar perfectamente sus diseos. Las olimpiadas fueron de diseo industrial y diseo de modas, se realiz con universidades internacionales como Chile y Alemania por medio de skype, al finalizar se realiz una premiacin nacional e internacional. Para m fue una experiencia muy provechosa, no solo por el lograr trabajar en un grupo interdisciplinario, con una empresa seria y bajo la presin normal de un medio laboral, sino por la oportunidad de integrarse y de conocer gente nueva, mentes nuevas, aprender herramientas de trabajo y metodologas que ayudan a optimizar el desempeo de cada estudiante en su futuro rol profesional. Revista MasD, entrevist a los principales encargados de las olimpiadas en la universidad El Bosque, quienes nos contaron sus expectativas ante l.

Cmo comenzaron las olimpiadas de diseo y en dnde se han realizado? R/Camilo Ramrez (docente y organizador de las olimpiadas) Fueron gestados en la Universidad UAM (universidad Autnoma de Manizales), como un proyecto de la facultad de diseo para darla a conocer. Tambin fueron realizadas en la universidad del norte en Barranquilla y en la Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogot) Cul fue el acompaamiento logstico que se requiri para este evento? R/Camilo Ramrez La logstica del evento fue encargado por Lina Castro y Natalia Arango, junto a unos estudiantes que conformaron un grupo de apoyo, de acuerdo a una electiva que se realiz acerca de las olimpiadas de diseo. El cual se dividi en: Logstica, publicidad, conectividad y padrinos. Los padrinos fueron estudiantes voluntarios, quienes se encargaron de darle hospedaje y gua a los estudiantes de otras ciudades La actividad de apadrinar es un pequeo paso para la globalizacin cultural, lo cual genera amistad, sociedad y abre posibilidades futuras para consolidar alianzas. Para qu sirvieron estas olimpiadas? R/ Juan Pablo Salcedo (Decano de la facultad)

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Para reforzar el sentido de pertenencia por parte de la comunidad acadmica. Poder poner la carrera en un escenario con otras facultades nacionales e internacionales. Desarrollar un trabajo especfico y tema especfico y as medir el nivel de la Universidad respecto a otras. Hacer que nos conozcan en base a una interaccin con los estudiantes de otras universidades en cuanto a la actividad y los apadrinados. Ayudar al proceso de acreditacin de la facultad. Desarrollar usos complejos de las tecnologas TICS, otras maneras online y formas alternativas de dictar clase, esto involucra alumnos y entrenar a los docentes. Salir de la cotidianidad para celebrar junto al evento los 10 aos de la facultad. Posicionar temas relevantes que en este caso es la cultura

ciudadana que enlaza la calidad de vida. Es indispensable destacar, como las olimpiadas refuerzan el sentido de pertenencia por parte de la comunidad universitaria de la Universidad El Bosque y como es proyectada la imagen de la universidad a otros espacios acadmicos, reforzando nuestro reconocimiento y prestigio.

Cmo fueron las Olimpadas de diseo Universidad El Bosque?


El tema se enfoc en torno a la cultura ciudadana como enfoque principal y de este se desglosaron cinco ejes temticos: imagen de ciudad, espacio pblico, gestin de desechos urbanos, convivencia ciudadana y movilidad. 111

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Se hizo nfasis en metodologas de constructivismo, diseo de experiencias e innovacin. Adicionalmente los participantes conocieron y vivieron la ciudad desde diferentes perspectivas con el fin de adquirir una visin ms amplia durante el evento. El evento cont con participantes presenciales, estudiantes de la universidad a partir de sexto semestre y otros invitados de facultades de diseo industrial, diseo de modas, diseo grfico y diseo de interiores de otras universidades. Tambin con participantes internacionales de pases latinoamericanos y europeos quienes participaron a larga distancia desde sus respectivas instituciones.

1er da - martes 16 de octubre 8:00 a 12:00 am Registro y acomodacin. 4:00 a 6:00 pm Actividad de integracin, enfocada a diseo de aplicaciones mviles. 6:00 a 8:00 pm Inauguracin del evento. 2do da - mircoles 17 de octubre 8:00 am a 1:00 pm Primer ciclo de conferencias. Temas: imagen de ciudad, espacio pblico, gestin desechos urbanos, movilidad y convivencia ciudadana. 2:00 a 8:00 pm Visita a diferentes puntos de la ciudad de Bogot. (Solo para los concursantes de las olimpiadas) Recorrido 1. De la Universidad el Bosque a Lourdes 2. De Lourdes a Hroes 3 .De Hroes a el parque el Virrey 4. De Virrey a el parque de la 93 Deteccin de problemticas: Lourdes: Acumulacin de aguas y basuras en las alcantarillas Monumentos descuidados Desechos de palomas en fachadas y pisos.

Organizacin del evento


Su duracin fue de 4 das, el primer da se realiz una actividad de integracin, enfocada al diseo de aplicaciones mviles junto a la inauguracin del evento. En el segundo da se dio inicio al Primer ciclo de conferencias, cuyos temas trataron sobre imagen de ciudad, espacio pblico, gestin desechos urbanos, movilidad y convivencia ciudadana. Este mismo da los participantes de las olimpiadas iniciaron con una visita a diferentes puntos de la ciudad de Bogot, Coordinados por algunos docentes del programa de la Facultad de Diseo, Imagen y Comunicacin. El tercer da se realiz un conversatorio con expertos sobre las observaciones realizadas en la visita a la ciudad, y se plantearon los proyectos del concurso, los cuales en el cuarto y ltimo da se entregaron y se finaliz con la premiacin y ceremonia de clausura.

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Recorrido de la
ll Ca e8 0

Virrey

3 Calle 6

Salida del grupo de diseadores y profesores en la van de la Universidad el Bosque a la calle 63 con Cra 13 (Lourdes). De Lourdes el grupo sali a la estacin de Hroes por toda la Caracas. Caminando pasaron por el parque el Virrey y por cuestiones climticas no alcanzaron a pasar por el parque de la 93.

Objetivos

Lourdes

Observar contextos urbanos


Familiarizarse con la realidad de las diferentes zonas visitadas y entender la relacin que ese contexto tiene con los habitantes.

Analizar situaciones problema


Detectar aspectos relevantes para abstraer oportunidades de intervencin por medio del diseo.

Escoger problemtica

A partir de la temtica de las Olimpiadas (Cultura ciudadana) orientar una situacin especifica para el proyecto.

Cir cun val a

1 2 3 4

Lourdes Hroes Parque del Virrey Parque de la 93


Cal le

Hroes
72

NQS

Caracas

Cra

.7

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Ferias artesanales callejeras Ciclo rutas como obstruccin de la circulacin peatonal en andenes Desniveles en vas y andenes que generan acumulacin de basuras y agua. Hroes: El monumento a Bolvar est completamente aislado e inaccesible Publicidad dentro de las estaciones de Transmilenio Mala visualizacin de las placas de direccin en las fachadas de las construcciones residenciales, de 114

noche su visualizacin es nula. Posters en los postes, cmo sera un lugar dirigido al pegue de esta publicidad? Tedio por pate de los peatones a usar el puente peatonal. Aislamiento externo de los edificios por medio de jardines. Virrey: Marcacin y sealizacin de las ciclo rutas Elementos barrera para el paso de bicicletas en los mini puentes

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El acercamiento a los contextos, permite palpar, sentir y entender las situaciones que se presentan dentro de ellos, es evidente que la academia ha perdido este enfoque. Con el recorrido, las olimpiadas demostraron que es indispensable empaparse de pueblo y darse cuenta lo que realmente nuestra sociedad y cultura requiere de los diseadores. 2:00 a 4:00 pm Segundo ciclo de conferencias. Temas: de cultura ciudadana dirigidas al pblico general. 4:00 a 6:00 pm Taller interdisciplinario inspirado en la iniciativa de Volskwagen: the fun theory. 3er da- jueves 18 de octubre 8:00 a 12:00 am Conversatorio con expertos sobre las observaciones realizadas en la visita a la ciudad. 12:00 a 2:00 pm Almuerzo. 3:00 a 3:30 pm Charla innovacin y metodologa del concurso. 3:30 pm a 12:00 a.m. Desarrollo de los proyectos del concurso 4to da - viernes 19 de octubre 9:00 am Entrega de proyectos. 9:30 am a 1:00 pm Sustentacin de proyectos. 1:00 pm a 2:00 pm Almuerzo. 5:00 pm a 7:00 pm Premiacin y ceremonia de clausura.

Reconocimientos por parte de la prensa


En ADN se public un artculo el 29/10/2012 sobre el proyecto ganador de las XI olimpiadas de diseo: Se trata de una manilla que registra el nmero de pasos, el tiempo y la distancia recorrida, que se vincula a los lectores de tarjeta utilizados por el sistema de Transmilenio. Se calcula que por cada 25.000 pasos, el resultado de caminar 15 minutos diarios, se podra recibir un pasaje gratis cada 15 das. Tambin en EL ESPECTADOR.COM fue publicada la noticia del proyecto ganador: -En la ciudad se presentan aproximadamente 11.000 casos de enfermedades respiratorias por polucin al ao y el 75% de sta la producen buses y camiones. Aprovechando la oportunidad de presentar un proyecto para las Olimpiadas de Diseo Bogot 2012, un grupo de estudiantes de diferentes puntos del pas pens en proyectar el acto de caminar como una solucin para el caos de la movilidad, sin dejar de lado los problemas ambientales. Revista MasD entrevist a uno de los principales organizadores del evento. para conocer sus conclusiones. - Profesor Camilo Ramrez. Cmo fue la participacin de la comunidad universitaria en el evento? R/ En la facultad de diseo imagen y comunicacin tuvimos una electiva con estudiantes de diferentes semestres que ingresaron para la organizacin logstica del evento. Se vincularon y vieron la importancia que este evento tenia para la facultad frente a otras universidades. El evento se ha venido planeando desde el

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Proyecto ganador

Problemtica
La movilidad en Bogot esta centralizada en los sistemas de transportes mecnicos causando consecuencias negativas en la ciudad tales como: contaminacin y alto trfico.

Objetivos
General: motivar a los ciudadanos a ser peatones para liberar sistemas de transportes, por medio de campaas que beneficien al peatn.

Especficos:

1 2 3

Combatir el sedentarismo de la comunidad y optimizar la actividad de caminar. Eliminar el colapso en los sistemas de transporte. Incentivar medios de transporte sostenibles y amigables con el medio ambiente

Propuesta

Secuencia de uso

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semestre pasado. Hubo participacin en cuanto al diseo del logo, afiches entre otros. Qu tipo de asociaciones y/ o alianzas se generaron a raz de las olimpiadas? R/ No exactamente alianzas, pero se dio a conocer la carrera de diseo industrial de la Universidad el Bosque, hubo generacin de contactos. En cuanto a patrocinios quedaron abiertas puertas por ejemplo con la revista Proyecto Diseo que particip por medio de conferencias. Por otro lado Samsung que se interesaron en el evento y organizacin de proyectos futuros comerciales para llegar a los estudiantes. Con la participacin de la RAD por primera vez en el evento, se le dio un carcter ms global, y facilit la convocatoria de universidades. Cul es tu conclusin a nivel general de aspectos positivos y negativos en el evento? R/ NEGATIVO: -No se logr concretar contacto con universidades internacionales va online -Problemas con el tema logstico relativo a proveedores aunque en ltimas tuvo solucin. POSITIVO: Es el primer evento que organiza la Facultad junto a otras universidades En general el balance fue positivo, porque los asistentes se sintieron a gusto, y participaron satisfactoriamente en las actividades del evento.

Sirvi para darnos cuenta que como facultad debemos integrarnos ms y dar a conocer todos los proyectos para poder generar identidad (metodologa, desarrollo de proyectos, visin). Se detectaron las fortalezas y debilidades comparado con la forma de trabajo de las otras universidades, adems la generacin de lazos de amistad que abre oportunidades a futuro. Como conclusin final se puede considerar que estas olimpiadas brindaron un espacio para que los participantes adquirieran una visin integral del diseo y se promovi la interaccin entre diferentes facultades de diseo, as como tener la posibilidad de abordar temas de cierta complejidad para ser resuelto en grupos de varios estudiantes con dinmicas de trabajo algo distintas a las que se dan en el da a da de las actividades acadmicas. Ayud a dar a conocer la universidad a nivel internacional, mostrando que hay un programa acadmico y con un grupo de estudiantes que tienen nivel de participacin y de accin como cualquier otro estudiante de las facultades del pas. Dio la oportunidad para que los estudiantes compitieran y pusieran a prueba sus conocimientos en un taller de diseo que exige trabajo en equipo, consolidacin de ideas rpidas, desarrollo de propuestas y presentacin de proyectos.

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