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LECCIONES DE

AJEDREZ

Coleccin JAQUE MATE

24 LECCIONES DE

AJEDREZ
Garri Kasparov

Revisin de la edicin espaola a cargo de

Lorenzo Ponce Sala

Contiene 42 ilustraciones esquemticas

HISPANO EUROPEA

Ttulo de la edicin original (en ruso): 24 lecciones de ajedrez. de la traduccin: Popok Eduard Le.onidovich. Es propiedad, 2005 VAAP. Mosc. (URSS). de la edicin en castellano: Editorial Hispano Europea, S. A. Primer de Maig, 21 Poi. lnd. Gran Via Sud 08908 L'Hospitalet - Barcelona, Espaa. E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com
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www.hispanoeuropea.com

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IMPRESO EN ESPAA

PRINTED IN SPAIN

LIMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barbera del Valles

lndice

Introduccin

7 9

1O.

Objetivo de las acciones en la apertura . Abiertas, semiabiertas, cerradas El arte de planear . Qu precede al sacri ficio de la dama . . . Cuando no hay elec cin de jugadas. . El molino y otros re cursos eficaces Final, campo para la fantasa . . . Cuando el objetivo justifica los medios . Buen escudo no teme a espada . . . . . La hora del contraataque . . . . . . . Reyes en oposicin . Ataque en la fase final . . .
.

51

Sobre el autor .

11.

LECCIONES
1. Para qu ajedrez?
.

55
61

estudiar

12. 13 13.

2.

Riqueza de ideas y mtodos . . . . Papel de las correla ciones materiales en la partida . . . . . Superioridad en el centro, superioridad en la partida . . . . Cmo ganar espacio . Himno y rquiem a los peones . . . . . . Actividad y cooperacin de las piezas . . Cmo evitar catstrofes en la apertura . . Hay que aceptar sacrificio? .
.

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17 14. 69

3.

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5. 6.

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7.

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19.

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8.

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20. 21.

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9.

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105

6 22.

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lecciones de ajedrez
24. 109 115 Anotaciones nales perso125 No escatime tiempo! . 121

Fortalezas en el table. ro . . .
. .

23.

Cita con lo bello

Introduccin

Ante la invitacin personal del editor de que hiciera la introduc cin de este libro, me sent moral mente obligado a realizar esta en trada profesional de crtico, asus tndome algo la idea al tener que analizar, aunque fuera somera mente, un libro escrito en captulo por el nada menos actual campen mundial de ajedrez, el sovitico Ga rri Kasprov. Despus de realizar la revisin tcnica del libro, con cario y entu siasmo, me vi gratamente sorpren dido -aunque viniendo la obra de quien estaba escrita no era para menos- por los diferentes captu los que el autor expresa en l. Este libro no slo es necesario para los principiantes sino que, in cluso los ms avezados pueden siempre aprender de los ejemplos y temas que el campen del mundo Garri Kasprov expone. Comprende veinticuatro leccio nes, todas ellas interesantes, aun que vamos a destacar, por su acierto, y por la belleza de sus ejemplos, algunas de ellas. El captulo 6, Himno y rquiem a los peones, dentro de los diferen tes ejemplos expuestos, encontra mos la inmortal obra de nuestro compatriota, Jos Sanz Aguado

contra Ortueta que, por su belleza, ha dado la vuelta al mundo. Tambin es muy interesante el captulo 14, Cuando no hay elec cin de jugadas, con los claros ejemplos y exponentes de lo que debe hacerse en circunstancias parecidas. El captulo 15, El molino y otros recursos eficaces nos muestra el sorprendente y siempre brillante juego de descubiertas, que son el alma de muchas partidas. El 16, Final, campo para la fan tasa nos adentra dentro del siem pre difcil mundo del final de la par tida, tan difcil de jugar incluso para los propios grandes maestros. No seguimos enumerando ms captulos dado que la totalidad, por un tema u otro, son dignos del estu dio y anlisis del amante al noble juego del ajedrez. Y, como punto final, queremos hacer un apartado al sealar, lo que segurame,nte sorprender a mu chos aficionados, que la verdadera y autntica gua y preparadora del campen mundial de ajedrez, es su madre, Clara Kasparova, como l mismo ha reconocido pblicamen te con orgullo y satisfaccin. Y esto, aunque resulte sorpren dente, es muy importante en la vida

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lecciones de ajedrez
ya que yo mismo, sin la ayuda, el nimo y el amor de mi querida ma dre, desgraciadamente ya desapa recida, Teresa Sala Mandri, no hu biese podido llegar muy lejos den tro de este intrincado mundo de las sesenta y cuatro casillas esca queadas. Lorenzo PONCE SALA

de Kasprov, ya que la ayuda moral de su madre resulta beneficiosa en momentos difciles y decisivos de su vida, ya que nadie mejor que una madre para orientar y dar moral a un temperamental hijo como es el campen mundial. Y, como colofn, podemos dar fe de todo lo anteriormente expuesto

Sobre el autor

La revista El Deporte en la URSS ha publicado una serie de artculos sobre ajedrez, de la pluma de Garri Kasprov, que se estructuraron en forma de lecciones magistrales de ajedrez.
En dichas lecciones, el gran maestro da a conocer las aperturas

ms difundidas Y... los elementos del medio juego y final, con las combi naciones tpicas en todas las fases del juego, transcribiendo partidas de los ms reputados maestros, con sus comentarios sobre la efica cia de los movimientos efectuados y sobre lo que hubiera devenido de haber sido otros tales movimien tos. La recopilacin de estas veinti cuatro lecciones, se publican aqu en forma de manual, para poner al alcance del aficionado el acervo di dctico que indudablemente con tienen. Garri Kasprov, gran maestro in ternacional, naci en Bak (Azer baijn), el 13 de abril de 1963, hijo de un ingeniero judo y de madre ar menia. Perdi a su padre siendo to dava un nio y fue su madre Clara Kasparova, cuyo apellido usa pro fesionalmente, quien encamin su educacin e impuls su aficin aje-

drecstica. Impulso justificado por cuanto, sin haber cumplido an los siete aos, solucion un problema de ajedrez que algunos adultos no haban conseguido resolver des pus de varias horas de intentarlo. Su palmars se empez a escri bir a los 13 aos, al ganar el cam peonato juvenil sovitico y quedar tercero en el campeonato mundial de la misma categora, puesto que obtuvo de nuevo al ao siguiente. Con quince aos gan el memo rial Sokolsky y logr clasificarse para disputar la final absoluta de su pas, lo que constituy un hito en la historia del ajedrez sovitico, ya que obtuvo el noveno puesto en este torneo. Al ao siguiente gan el torneo de Baja Luka y se clasific tercero en el campeonato absoluto de laURSS. En 1980, con 17 aos, Kasprov se proclam campen mundial ju nior y en ese mismo ao fue procla mado el ms joven gran maestro in ternacional de la historia del aje drez. En 1982 disput el torneo de candidatos al ttulo mundial, en el que avanz derrotando sucesiva mente a maestros tan prestigiosos como Alexander Beliavski, Victor

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lecciones de ajedrez
consecutivos entre 1982 y 1986 y que en la actualidad contina sien do el campen y un campen. Esperamos que las recomenda ciones que el notable gran maestro desarrolla en las pginas siguientes amplen los horizontes de los afi cionados al ajedrez, les estimulen a seguir estudiando la magia de los 64 escaques, ayudndoles a elevar su calificacin. EL EDITOR

Korchnoi y Vassili Smyslov, para enfrentarse a Anatoli Karpov con el ttulo mundial en juego. La extrema juventud de este gran maestro hace que su biografa no sea copiosa, como no incurramos en la monotona de describir sus continuos triunfos en casi todos los campeonatos en que ha participa do desde 1982. Slo nos resta aa dir que ha sido galardonado con el Osear al mejor jugador cuatro aos

LECCIONES

1
Para qu estudi ar ajedrez?

La propuesta que se me hizo de escribir unas lecciones de divulga cin del ajedrez fue para m algo inesperado, porque yo todava sigo estudiando el arte del ajedrez. Pero
despus de pensarlo decid que la

drez tienen perfectamente asumi do que en la mayora de posiciones hay, no una, sino varias continua ciones aproximadamente equiva lentes y cada cual elige la suya, la
que considere mejor, guindose

experiencia y el explicar cmo comprendo e interpreto el juego ciencia sera tambin provechoso para m. Amo mucho el ajedrez, lo amo desde hace tiempo y tal vez para toda la vida. Estudio ajedrez conti nua y minuciosamente. Sin embar go, de vez en cuando, al valorar lo aprendido y planear lo que debo hacer en un futuro prximo, me asombro de la inagotabilidad del ajedrez. Juzguen ustedes mismos. Se jugaron millones de partidas, se escribieron miles de obras, se ana lizaron diferentes aspectos del jue go, pero hasta ahora no existe nin guna frmula universal ni mtodo del ajedrez que garanticen el triun fo, no hay criterios matemticos ri gurosos de valoracin ni siquiera de una jugada, ya sin hablar de po siciones. Los entendidos en aje-

por su experiencia propia, gusto, capacidad de clculo y hasta ca rcter. El intento de recurrir a orde nadores por ahora no da el resulta do apetecido, porque no se ha ha llado el algoritmo del juego de aje drez ni el programa que indique la salida justa de situaciones compli cadas. No es muy relevante hablar de detalles, situaciones y fases de la partida, cuando hasta el momen to no hay respuesta a la pregunta: Qu es el juego de ajedrez? De porte? Ciencia? Arte? Los ajedrecistas juegan en tor neos, luchan por la victoria, por el resultado. Entonces, el ajedrez es deporte que forja la voluntad, <<per mite autodefinirse,, dicen unos. Otros se admiran de la belleza de combinaciones, de la lgica de las ideas ajedrecsticas. El sacrificio elegante de la dama, incluso en

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2 4 lecciones de ajedrez

partidas perdidas, les reporta pla cer, mientras que una victoria abu rrida les deja indiferentes. Para ellos el ajedrez es arte que dona alegra y hace ameno el descanso. Al mismo tiempo, hay muchos aficionados al ajedrez que se pue den pasar tardes enteras buscando respuesta a la pregunta: ccPor qu aqu las negras movieron la torre a 1 D y no el caballo a 3AD? Por qu las negras estn mejor en una posi cin dada? Para ellos, el ajedrez es fundamentalmente ciencia, ciencia de pensamiento lgico. Por su carcter multifactico amo todava ms el ajedrez. Preci samente con la belleza, con el brillo de golpes tcticos, el ajedrez me fascin en temprana infancia. Al principio admiracin de la belleza, despus bsqueda de ella en mis ideas, luego aspiracin de jugar partidas bellas, tales son las etapas de mi formacin cautivado por el arte ajedrecstico. Pero lleg el mo mento de competir con otros, de participar en torneos. Y eso signifi c que inici la senda del deporte ajedrecstico. A m, como antes, me gusta jugar bellas partidas, pero no me es indiferente qu puesto ocu
par en la tabla.

car respuestas a los infinitos ccpor qu?. Durante la preparacin para competiciones, al estudiar parti das, analizar variantes de apertu ras, descubr de pronto que procu ro hacer eso meticulosa, detallada y multilateralmente, con el espritu metdico y secuencial que carac terizan las acciones del cientfico. Ahora estoy convencido que la afi cin a todos estos aspectos del ajedrez me permitir amarlo toda la vida. Mis padres me explicaron los movimientos de las piezas cuando yo tena cinco aos. Y esos movi mientos intrincados me cautivaron. Un ao despus me llevaron al crculo de ajedrez del Palacio de Pioneros de mi ciudad natal, Bak, y me pareci ingresar en el reino escaqueado. En una de las prime ras clases el pedagogo, queriendo asombrar a los novatos con lo pa radjico del ajedrez, coloc las pie zas del modo siguiente:

Quiero vencer, derrotar a todos, pero estoy obligado a hacerlo con esplendor y en lucha deportiva ho nesta. El ex-campen mundial Mi jail Botvnnik, a quien considero mi maestro, fue un verdadero acad mico del ajedrez y es a partir de sus obras que se empez a hablar del aspecto cientfico del juego. El me inculc el amor al trabajo investiga dor en el tablero, me ense a bus-

Para qu estudiar ajedrez?


Esta posicin, en donde los dbi les peones vencieron al temible ejrcito adversario, influy en mi imaginacin cual admirable cuento de hadas y desde entonces no pue do vivir un da sin ajedrez. Hasta ahora sigo admirndome de esta posicin. Desde la infancia me gusta ata car. Tambin hoy da amo la ofensi va. Pero para conquistar el ttulo de gran maestro y ganar importantes torneos internacionales tuve que dedicar mucho tiempo al estudio de los fundamentos del juego. En el ciclo de lecciones que se desarrollan en este manual, quisie-

15

ra exponer mi comprensin de los fundamentos del juego en un idio ma comprensible para un amplio auditorio, examinando las sutilezas que deben conocer los verdaderos aficionados al ajedrez. Estimara mi tarea cumplida y el tiempo de ustedes y el mo propio como no perdido en balde, si al ter minar estas lecturas vieran mayor sentido y lgica en los intrincados movimientos de las piezas de aje drez, aprendieran a dar a sus parti das contenido ms profundo y amaran todava ms este juego maravilloso.

2
Ri queza de ideas
y mtodos

Antes de empezar a estudiar no ciones bsicas del juego de ajedrez quiero darles a conocer un frag mento de partida relativamente sencilla, acompandola de co mentarios para simples aficiona dos.
BLANCAS: G. Kasprov (URSS) NEGRAS: F. Gheorghiu (Ruma

..

C3AR

Es una de las mejores respuestas a la jugada blanca. Las negras po nen en accin su pieza, no permi ten al adversario que saque al pen rey y fortalezca todava ms el do minio del centro.
2 P4AD

nia) Mosc, 1982


1 P4D

Los ajedrecistas expertos saben que esta jugada, as como la jugada con el pen rey (1 P4R) son las ms lgicas y mejores en la posicin ini cial. A esta conclusin puede llegar cada uno de ustedes luego de estu diar durante 2-3 horas los princi pios (reglas) generales que deben observarse en la primera fase de la partida: poner rpido en accin las piezas propias y controlar el centro del tablero.

Ahora, las blancas impiden el movimiento libre del pen 2 ... P4D pues en este caso, despus de 3 P x P las negras deben elegir entre 3 ... D x P 4 C3AD cuando las blan cas ponen en juego al caballo y las negras se ven obligadas a mover dos veces seguidas a la dama, o sea, a no poner en accin sus pie zas, a detenerse en el desarrollo. Si las negras capturan al pen con el caballo 3 ... C x P permiten la jugada 4 P4R, y dan a las blancas fuerte pareja de peones en el cen tro, amenazando atacar todas las posiciones avanzadas importantes

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lecciones de ajedrez
vista pasiva, hay que comprender profundamente el papel de la sal vaguarda en el ajedrez. La modesta jugada del pen blanco no permite al alfil negro ocupar posicin activa en 5CD y al mismo tiempo asegura al caballo blanco salida a la casilla 3AD, donde podr desempear im portante papel en la lucha por el centro.
4 ... 5 C3A A2C

del bando negro (casillas P5AD, P5D, P5R y P5AR). Volvamos a los primeros renglo nes de nuestro anlisis, la jugada 2 P4AD. Las blancas impiden ... Este es el inicio de conflicto consciente en la partida de ajedrez. Surge lucha de ideas, empieza la partida de ajedrez propiamente di cha. Cuantas mayores capacidades y conocimientos posea el jugador tanto mejor ver los micro-conflic tos que surgen, innumerables en cada partida, evaluar ms correc tamente sus consecuencias y adoptar soluciones ms justas.
''

2 ...

P3R

Ambos bandos se apresuran a poner en accin las piezas, para re forzar al mximo su influencia en el desarrollo del combate que se per fila en el centro del tablero.
5 ... P4D

Las negras abren camino al alfil y como queriendo recuperar lo per dido, se disponen a mover el pen dama a la casilla 40.
3 C3AR

Las blancas tienen amplia elec cin de buenas continuaciones. Como 3 C3AD y hasta 3 A5C o bien 3 A4A. En la apertura tiene suma importancia desarrollar con rapi dez las piezas propias.
3 ... P3CD

Las negras fortalecen radical mente sus posiciones en el centro. Pero en esta situacin, adelantar el pen a 40 tiene de malo que obs truye la diagonal al alfil en 2CD.
6 PxP CxP

Las negras se preocupan del alfil en 1AD, asegurando su salida a la posicin principal de combate 2CD y a la de reserva 3TD.
4 P3TD

Despus de 6 ... PxP el alfil en 2CD tropezara con su propio pen y arriesgara estar cierto tiempo inactivo. Aunque esta sola peculia ridad de la posicin de las negras no puede predeterminar el xito de las blancas, la acumulacin met dica de pequeas ventajas permiti r a un experto gran maestro cam biar inexorablemente el giro de la lucha a su favor.
7 D2A

Para hacer esta jugada a primera

Riqueza de ideas y mtodos


En la escena ajedrecstica surge nuevo micro-conflicto, en torno a la jugada P4R, que permitira a las blancas ocupar el centro. Al elegir la jugada, las blancas tu vieron en cuenta que despus de 7 P4R? C x C 8 P x C A x P las negras quedan con un pen de ms.
7 ... P4AD

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impeda a las negras protegerse del jaque del modo ms natural, con el caballo. Mientras que en 3AO el alfil no ocupa su sitio y slo molesta a sus piezas. Los ajedrecistas en tal caso hablan de mala posicin de las piezas y mala coordinacin de acciones.
11 ... C2D

Las negras podan impedir el plan de las blancas jugando 7 ... P4AR pero a caro precio. En su bando apareceran el pen atrasa do 3R y el punto dbil 4R.
8 P4R 9 PxC

CxC
A2R

Este es un nuevo logro de las blancas, que obtienen en el centro fuerte grupo de peones y luchan fructuosamente por dominar las casillas de la quinta fila del tablero, es decir, por el territorio enemigo. Los ajedrecistas definen esta situa cin con el trmino supremaca de espacio.
10 A5C+ 11 A3D A3AD

El torpe alfil oblig al caballo a ocupar posicin pasiva, en lugar de activa en 3AO, donde atacara a las blancas por el centro. Tal vez las negras no queran dar al rival ventaja de dos alfiles des pus de 11 ... 0-0 12 CSR, pero eso sera el menor de los males dada la situacin, ya que ahora el rey negro queda en el centro. Sin embargo, es ms sensato para los principiantes preocuparse ante todo de la seguridad de su rey, tratando de sacarlo cuanto antes del centro.
12 0-0

En ajedrez, la lnea recta no siem pre es la distancia ms corta entre dos puntos. Al poner el alfil en 30 en dos jugadas, las blancas obtu vieron mayor ventaja que si hubie sen ido a 30 de golpe. Porque la ligazn, por ejemplo de: 10 A5C+ C3AO 11 C5R T1AO 12 04T 02A 13 O x P T1T? 14 A x C+, se resolva con ganancia mientras

Por cuanto el rey negro tarda cla ramente en ocupar un sitio seguro, las blancas deben abrir a toda cos ta el centro (limpiar de peones las verticales centrales). Por eso, su rey huye del sitio peligroso y cede lugar a la torre.
12 . . . P3TR

Esto, igual que 4 P3TO es jugada de prevencin. Encontrar el momento exacto para tal o cual operacin es impor tante elemento de juego del ajedre-

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lecciones de ajedrez
ccEI que tiene supremaca, est obligado a actuar enrgicamente, tal es uno de los preceptos del gran pensador ajedrecstico Wilhelm Steinitz (1836-1900), primer cam pen mundial, quien formul las le yes bsicas de la estrategia ajedre cstica. Estudiar la herencia clsica que dejaron corifeos de aos pasa dos, es provechoso para todos los aficionados al ajedrez y absoluta mente indispensable para quienes estudian a fondo el ajedrez, procu ran enriquecer y fortalecer su jue go. Las blancas, en la partida citada sacrifican slo un pen, pero lo gran todo lo que aspiraban: abren las verticales centrales, atan a las piezas negras por la lnea de dama y dejan al rey adversario en el cen tro. Ellas ganaron a todas luces la apertura, primera fase de la partida, a cuenta de un plan ms conse cuente de sus acciones. Ahora, para consolidar y aumen tar su ventaja deben operar con energa y precisin. Los acontecimientos posteriores servirn de ilustracin a uno de los temas siguientes de nuestras lec ciones. Entonces podrn ver el final de esta partida.

cista. El gran maestro Florian Gheorghiu escoge un momento inoportuno para la salvaguarda.
13 T1D

Las blancas, previendo apertura de la lnea dama, ponen ah a la to rre.


13 D2A

Ahora es tarde para que enro quen las negras. Despus de 13 ... 0-0 14 P5D (sacrificio de pen), P x P (est mal 14 ... A2.C? 15 P x P P x P 16 A5C ! y arruina a las negras la ligazn del caballo en 20) 15 P x P A2.C 16 P4A A3AR 17 A2.C con lo que las blancas obtienen una fuerte posicin con un pen pasa do en el centro del tablero.
14 P5D

Posicin despus de 14 P5D.

3
Papel de las correlaciones materi ales en la partida

Para valorar bien la correlacin de fuerzas en el tablero escaquea do, ante todo hay que saber la es cala de valores comparativos de cada pieza de ajedrez. En esta escala, el rey ocupa lugar especial. Es inapreciable. No se lo puede cambiar y cualquier amena za a su existencia debe eliminarse sin falta, pues en caso contrario acabar la partida. La pieza ms fuerte del ajedrez es la dama, que en general es un al fil y un pen y medio ms fuerte que la torre. La torre es un pen y medio ms fuerte que el alfil o el caballo. Y, fi nalmente, el alfil o el caballo equi valen, aproximadamente, a tres peones. Pero adems del valor nominal de cada pieza, existe el valor real, que cambia en el transcurso del juego. Este concepto, ms sutil y significante, refleja la importancia de cada figura segn el volumen de trabajo que desempee en un mo mento dado (hasta cada jugada),

perspectivas dictadas por la posi cin en el tablero y plan de juego. La valoracin correcta de la fuer za real de cada pieza en cada juga da determina mucho el potencial ajedrecstico del jugador. Para caracterizar la desigualdad de fuerzas en el ajedrez existe el concepto de ventaja material. Si uno de los bandos obtiene ventaja material procura acrecentarla para quebrar la resistencia del rival o, conservando esa ventaja, cambiar ms piezas y pasar a la fase final. Pero a menudo ocurre que uno de los adversarios accede cons cientemente a prdida material. A m, por ejemplo, me gusta mucho atacar la posicin del rey enemigo y para destruir su fortaleza no me de tengo ante sacrificios de mis piezas por peones que protegen directa mente al rey contrario. As disput hace poco la partida con el gran maestro hngaro Lajos Portisch. Despus de 16 jugadas se cre la siguiente posicin:

el alfil blanco al precio de su propia vida aniquila el ltimo bastin del rey adversario.
21 AxP RxA

Pas el torbellino combinatorio y dej al rey en soledad ante amena za de ataque blanco, en primer tr mino por la dama.
22 C5R!
23 24 25 26 27 D4C+ D5A C7D+ TxT D7T T1AR-1D R1A P3A TxC D4A T2A

Si quitamos mentalmente del ta blero el pen de 4 dama notaremos que los alfiles blancos tienen apun tados a los dos peones negros que custodian al rey, sin que haya otros defensores por ahora. Estas circunstancias dan motivo para efectuar un rpido ataque donde el objetivo -privar al rey contrario de los ltimos defenso
res- justifica los medios -prdida

En el tablero hay igualdad mate rial aproximada. La torre y el pen blanco se oponen al alfil y al caba llo. Pero las piezas negras ocupan posiciones desafortunadas, sobre todo el rey. Al mismo tiempo, las dos piezas blancas ms temibles
irrumpieron en la sptima horizon

de pen y dos temibles alfiles blan cos. Al principio se abre camino al alfil de 2CD.
17 P5D! 18 PxP PxP AxPD

tal y el desenlace de la lucha est cerca. Toda depender de cun r pido las blancas alcancen con una de sus torres la casilla 3CR. Sin embargo, la ltima jugada negra contiene pcara trampa para jugadores presurosos.
28 D8T+

Despus se reduce el nmero de custodios del rey negro.


19 AxPT+ RxA

20 TxA

Cuando el rey negro vuelve a es conderse detrs del pen:


20 ... R1C

Si las blancas jugaran en el acto 28 T3D trazando el itinerario T3D3CR-8CR+ + se llevaran un chas co despus del impresionante sa crificio de la dama 28 ... O x PA+! ! 29 R x D A4A+ y luego 30 ... T x D. Todava peor iran sus asuntos s

Papel de las correlaciones materiales en la partida

23

29 TxD? TB A+ 30 T 1A A4A+ ! 31 R1T TxT+ + .


28 ... R2A CSA

29 T3D
30 T1A-1D

Siempre es til poner en juego esta reserva.


30 31 D7T+ C4R R3R

No se puede retroceder de vuelta 31 ... R1A debido a nuevo sacrifi cio 32 T8D+ ! AxT 33 TxA+ + . Hay que ir al centro del tablero y eso en el 99 % de los casos equivale a la derrota.
32 D8C+

33 P4C+ 34 T4D+ 35 D3C+

R4A RSA R6A

Sin haber terminado de desarro llar las piezas, los contrincantes emprendieron reida lid, donde la correlacin material retrocede a se gundo plano y adems se hace en absoluto no tpica. Lo fundamental ahora es valorar con exactitud la actividad de las piezas que partici pan directamente en la lucha.
18 ... 19 C6A! C4xA

las negras se rindieron Naturalmente, todos los ajedre cistas deben conocer y respetar los principios ajedrecsticos funda mentales, incluida la escala de va lores comparativos de las piezas. Pero uno de los atractivos del aje drez consiste precisamente en las numerosas excepciones de las re glas, que con frecuencia conducen a situaciones y correlaciones no t picas, donde el camino justo es muchas veces sugerido por la intui cin y la experiencia acumulada. Como parte de esa experiencia, guardo en mi memoria un fragmen to de la partida Mijail Tal-Osear Panno, disputada en 1958.

Con esta jugada, las blancas quieren ganar dama a gran costo de material.
19 ... 20 CxD 21 D3AR 22 TxA 23 AxP CxT A4A! TDxC AxC TxP

En cinco jugadas, la posicin se hizo irreconocible. Dos caballos y una torre valen no menos que la dama. Adems, el alfil blanco no puede encontrar de ningn modo su lugar en el juego. Por lo visto, el

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24 lecciones de ajedrez

desenlace de la contienda depende de la actividad de la dama blanca.


24 25 26 27 D4C! D6R+ OSA P3CD A3C

Por eso, las blancas buscan posibi lidad de dejar al rey en el flanco de recho, donde hay peones blancos.
35 D6A 36 D5R 37 D7C+ 38 D3A+ P3T T5R R6A C6R

A2A
C7A A3C

Tal tema ms el contraataque de las negras despus de 27 ... T8D+ 28 R2T C7D. Las negras hacen sli da movida obligando a las blancas a embrollar todava ms el juego.
28 TxP+

A tablas ms simples conduca 38 ... RxP 39 DxC+ R6 A.


39 R1C 40 PxC 41 D1R A5C P4TR TxP

29 A6T+
30 DxT+ 31 PxC

RxT RxA R4C PxP

De nuevo cambi bruscamente la posicin. Las blancas tienen en el ataque slo a la dama y varios peones.
32 P3C

A tablas conduca 41 ... T3R 42 P4R P6A despus de lo cual las piezas negras se protegan mutua mente y el rey blanco quedaba en jaulado.
42 D1A+ R5R R6A R5R

33 P4TR+ 34 R2T

A5R R5C A4A!

43 DxP+ 44 D1A+ 45 DxP

Las negras se defienden magnfi camente. Entregando una pieza (35 P3A+ RxP 36 DxA R6R!), irrum pen con el rey en el flanco de dama.

Ahora, la dama blanca tiene ayu dante, el pen pasado 2TD que a fin de cuentas decidir el rsultado de la lucha. Pero eso ya es tema para otra leccin.

4
Superioridad en el centro, superioridad en la partida

Las casillas del centro P4R y P4D blancas y P4R y P4D de las ne gras- son muy importantes. Como una altura desde la que se ve bien todo el campo de batalla aje drecstica y desde la que es ms f cil asestar el golpe de gracia a cual quier objetivo del tablero. Concep tos como lucha por el centro, dominio en el centro, ruptura del centro, tambin reflejan los mo mentos ms importantes del duelo y son bien conocidos por cualquier ajedrecista experimentado. La lucha por el centro empieza ya desde las primeras jugadas. El bando que logra la superioridad en el centro del tablero (ocupa el cen tro), generalmente obtiene fcil po sibilidad de trasladar sus piezas de un sector del tablero a otro, crean do superioridad de fuerzas ah don de empieza el combate. Un siglo atrs, la lucha por el centro era ms despreocupada y franca. Las blan cas de inmediato procuraban ocu par el centro con peones, sin dete nerse ante sacrificios materiales. A la sazn estaban de moda los gam-

bitos, es decir, comienzo de una partida con sacrificio obligatorio:


1 P4R 2 P4AR! P4R PxP

En nuestros tiempos, con mayor frecuencia se emplea el contra gambito: 2 ..., P4D 3 P xPO PSR! y la lucha por el centro es ms sutil.
3 C3AR

Al primer campen mundial ofi cial Wilhelm Steinitz (1836-1900) le gustaba jugar 3 P4D admitiendo 3 ... DST + 4 R2R. El estimaba que la supremaca en el centro es ms importante que un buen refugio para el rey.
3 4 5 6 7 8 9 10 ... A4A 0-0! DxP P3D C3A AxP4A AxA P4CR P5C PxC D3A A3T C2R P3D DxA

26

24 lecciones de ajedrez
R1D D4C

11 DxP+ 12 T6A 13 TD-1AR

As se prolog una de las parti das del gran ajedrecista ruso Mijail Chigorin, disputada en 1878. Las blancas sacrificaron pieza y obtu vieron una posicin de fuerte ata que, con la particularidad de que su ventaja en el centro desempe papel decisivo. Con mayor nitidez, la estrategia central blanca se vio en una de las partidas del eminente ajedrecista norteamericano Paul Morphy (1837-1884).
BLANCAS: P. Morphy NEGRAS: J. A. Riviere

puede elegir1O ... A2 D y 1 O . R1A. J. A. Rivire hizo la jugada natu ral, pero adversa, que permiti a las blancas aprovechar otra ventaja de la pareja central de piezas, a saber, su movilidad y dinamismo:
. .

9 ... 10 eso 11 C4A! 12 PSR!

03A D3C D3A

Pars, 1863
1 2 3 4 5 6 7 8 9 P4R C3AR A4A P4CD P3A 0-0 P4D PxP C3A P4R C3AD A4A AxP A4A P3D PxP A3C

Esta posicin interesantsima por aquella poca fue no menos popular que ahora la partida espa ola. Al precio de un pen, las blan cas obtuvieron clara superioridad en el centro. No se puede jugar 9 ... C3A debido al impetuoso ataque 10 P5R! PxP 11 A3T! Ax P 12 D3C! A3R 13 AxA PxA 14 DxP+ C2R 15 CxA PxC 16 T1AR-1 R!. La mejor respuesta negra se considera 9 . . A5C y si 1 O ASCO se
.

El pen central avanz y cre en el acto una situacin donde las ne gras, en lugar de desarrollar tran quilamente las piezas, deben pro teger al rey de amenazas concre tas, que es difcil hacer porque la mayora de piezas negras se estan c en puntos iniciales. Ahora, aprovechando su ventaja en cantidad de piezas puestas en juego, las blancas efectan una operacin tpica, abren el centro (lo limpian de peones propios y aje nos) para dar campo de accin a sus piezas. Con el centro abierto, la actividad de las piezas crece mu cho y la ventaja de su ubicacin o, por el contrario, la mala ubicacin de algunas piezas tiene primersi ma importancia para valorar la si tuacin en el tablero.
12 ... 13 PxP PxP 04A

Claro, no se puede tomar el pen 13 ... C X P? 14 C XC y 15 T1 R ga nando la dama. Pero el pen vuelve a avanzar.
14 P6R! P3A

Superioridad en el centro, superioridad en la partida

27

Tambin estaba mal para las ne gras s 14 ... PxP 15 CxP AxC 16 AxA! D3A 17 070+ R1A 18 A2C! (es por eso que el pen deba salir de SR), DxA 19 D7A+ + . Ahora el pen en 6R corta la po sicin de las negras en dos partes y tiene no menos valor que una pie za. Las blancas slo deben impedir la huda del rey negro al flanco.
C4T A3R! C3A AxA eso 20 e201 1S 16 17 18 19 04A 04eR 04TO OxA 04T

saria y ocupar con ellos posiciones ventajosas. A veces, en el centro queda slo un pen por bando. Entonces sur gen nuevos problemas, en particu lar, cmo apoderarse del puesto avanzado en el centro, que con ma yor frecuencia permite operar acti vamente con las piezas y obtener supremaca sobre el rival.
BLANCAS:
Tigran Petrosian

(URSS).
NEGRAS: Julius Kozma (Che

coslovaquia). Munich, 1958


1 2 3 4 e3AR P40 ASe P3R e3AR P3R P4A P3eO?

Ahora, las negras no pueden protegerse contra la amenaza de per der la torre en 1TD despus de 21 C3C y 22 C xP+ ni tampoco contra DST+ , amenaza no menor que la anterior. El resto est predetermi nado.
20

21 C3e 22 Pxe 23 OST+

eso exe D4A R10

El mtodo sencillo de apertura blanca disminuy la atencin de las negras y stas, con jugada que pa rece natural, permiten al adversario tomar el puesto avanzado del cen tro.
S 6 7 8 9 PSO! e3A exP! Axe OxA PxP A2e Axe OxA

Despus de 23 ... P3CR 24 CxP A+ se pierde la dama.


24 T0-10

Ahora no hay salvacin contra las terribles consecuencias del ja que (25 C6C+, el caballo sale de la lnea de dama y el rey negro cae bajo jaque de la torre blanca) y por eso las negras se rindieron. Indudablemente, cada bando tiene que preocuparse por todos los medios de conservar sus peo nes centrales, en la cantidad nece-

Las blancas se apoderaron sli damente del punto PSD, pues las negras no podrn expulsar a la dama de su poderosa posicin, al menos en un tiempo prximo. Por otro lado, las debilidades negras en la lnea de dama son constantes y bastante dolorosas. Los ajedrecistas experimenta-

28

24 lecciones de ajedrez

dos nunca inician operaciones se 1964), las negras demostraron su rias en los flancos antes de asegu . extraordinaria peligrosidad para las blancas y lo hicieron de forma muy rar sus posiciones en el centro. convincente.
1 2 PxP 3 PxP 4 DxP P4CD! P4D! P5R!

S, 4 PxP resolva C4R!, pero tambin as las blancas se las ven duras.
4 5 6 7 8 9

D4AR R2A A2C D4T T2D

AxPCR A4T C4R A3D T1AD! D3A

Las blancas (ver diagrama), sin haber hecho la jugada necesaria C3AD;iniciaron la ofensiva de peo nes en el flanco de rey. De por s, esto no es muy peligroso, pero en el duelo Hans Neegord (Dinamar ca)-VIadimir Simaguin (URSS) (partida por correspondencia,

En pocas jugadas, los reductos blancos, que parecan fuertes, se desmoronaron despus de un con tragolpe oportuno por el centro. O sea, luchen por los escaques centrales, cuiden el centro, valoren el centro!

5
Cmo ganar espacio

Por cuanto las piezas de ajedrez luchan en un espacio limitado a los 64 escaques del tablero, el espa cio, es decir, la cantidad de casillas en la que cada bando puede ubicar sin obstculos sus fuerzas, habi tualmente influye mucho en el cur so de la contienda. Antes de empe zar la partida, blancas y negras controlan igual espacio. Pero por lo general, cualquier jugada de aper tura persigue controlar la mayor cantidad posible de casillas del ta blero, sobre todo en territorio aje no. El papel principal en la conquis ta de espacio corresponde a los peones, que desplazan a las piezas rivales y proporcionan a las suyas libertad de maniobra. Pero el avan ce de peones debe ir acompaado del apoyo de las piezas. En caso contrario, el ejrcito de peones pe recer con rapidez. El ajedrecista experto procura ante todo obtener dominio en el sector central del tablero, limitado por las verticales AD y AR, pues ah estn las mejores posiciones para las piezas.

A fin de que nuestra exposicin sea ms concreta, veamos el anli sis de dos partidas. La primera se disput a finales del siglo pasado. BLANCAS: Siegbert Tarrasch NEGRAS: Rudolf Charousek

Nuremberg, 1896
1 2 3 4 5 6 P4D P4R C3AD P4A C3A A2R P3D C3AR P3CR A2C

O-O

Apenas fueron hechas cinco ju gadas y ya las blancas conquista ron gran espacio, tres peones su yos controlan importantsimas ca sillas de la quinta horizontal, en te rritorio enemigo. Con apoyo de sus piezas ellos podrn seguir adelan te, aislando nuevos sectores para las blancas como si se colocara una cerca alrededor del terreno contrario. En ajedrez contemporneo se

30

24 lecciones de ajedrez

considera mtodo estratgico efi caz de lucha contra tales cadenas de peones el contraataque opues to de peones (con mayor frecuen cia apoyado por piezas) para impe dir el avance de la cadena. Des pus de eso se trata de romper la cadena en eslabones o, como di cen los ajedrecistas, islitas. La va riante 6 . P4AD! 7 P5D P3R 8 0-0 P xP 9 P xP caracteriza del mejor modo posible semejante mtodo. Charousek, que dicho sea de paso, fue uno de los mejores aje drecistas de aquella poca, tam bin intenta detener la cadena de peones blancos, pero lo hace con poca fortuna. Con ello impide la li bertad de movimiento de sus pie zas y, lo fundamental, hace imposi ble la ruptura del centro blanco de peones. La situacin de las negras al cabo de tres jugadas se agrava ex tremadamente:
. .

horizontales, slo se molestarn unas a otras y no podrn organizar la defensa.


9 P4TR!

Una de las reglas principales de la lucha ajedrecstica reza: La ofen siva en el flanco es mejor detenerla mediante contraataque en el cen tro. Desgraciadamente, las negras con su jugada 6 ... P4D se privaron a s mismas de esa posibilidad y su derrota est predeterminada.
9 1 0 P5T 1 1 P4CR 1 2 PTxP 1 3 A3D C3AD C2R P4AR CxP P3TR

14 PSC
1 5 D2R 1 6 D2C 1 7 PxPT

R2T
T1 T P4A

6 ... 7 P5R 8 A3R

P4D? C1 R P3R

Bajo proteccin del tridente de peones P4D-P5R-P4AR las piezas blancas tienen muchas casillas para maniobrar y pueden ser trasla dadas con facilidad a cualquier sector del tablero. El gran ajedre
cista alemn Tarrasch resuelve

Las negras se rindieron por la inevitabilidad de grandes prdidas. La segunda partida puede servir como ilustracin de mtodos mo dernos de lucha por el espacio. Para m, esta partida es particular mente memorable como primera victoria al estilo posicional puro, obtenida en importante competi cin sobre un fuerte adversario.
BLANCAS: Garri Kasprov NEGRAS: Tamaz Gueorgadze

muy fcil el problema de materiali zacin de la supremaca, iniciando un ataque raudo de peones por el flanco del rey. Sus peones deben abrir lneas para las piezas mayo res, mientras que las piezas ne gras, apretadas en las dos ltimas

Minsk, 1979
1 P4R 2 C3AR 3 A4A 4 P3D P4R P3D A2R C3AR

Cmo ganar espacio

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5 6 7 8 9

P3A 0-0 A3e

A2A
T1R

10 e020

0-0 P3A A3R P3TR e020 02A

ofensiva principal en el flanco de dama.


20 ... 21 e2T 22 P4T 23 03A 24 P5TO! e3A 020 06T 020

Ambos bandos maniobran sin apresurarse y da la impresin que sus logros son idnticos. Pero slo a primera vista. Las blancas empie zan a conquistar espacio.
11 P40! 12 P3TR! TR1R

Limitar las posibilidades del rival (ahora el alfil negro no se colocar en 5CR) tambin es conquistar es pacio.
12 13 14 15 16 17 ... P4A! P50 e1e1 e3A A4T e1A e3e A20 A1AR P4A?

Las blancas cruzaron la frontera tambin en el flanco dama apretan do todava ms a las negras. Su plan prximo est claro para am bos bandos, pero las negras ya no pueden hacer nada. Maniobrar con reservas en poco espacio es prcti camente imposible.
... A20 e1A C4T T1R1A 29 P4e! 30 AxP 31 e6e! 24 25 26 27 28 e1A TR1A ese A10 T01e PxP P4T

En tal situacin apretada, cual quier cambio es conveniente a las negras excepto ese. Su alfil de ca silla blanca defiende importantes escaques y tiene la mayor libertad de maniobra.
17 18 AxA 19 P3eR 20 P4TR!
..

P3T exA A2R

A primera vista continuacin il gica, pues por la lnea del CD se po da acentuar la presin . Pero las blancas se propusieron abrir la l nea AD, y en tal caso es muy impar tante para ellas tener una casilla de irrupcin en esa lnea. La casilla 2AD es la mejor plaza para el de sembarco blanco.
31 ... 32 PxA 33 03T AxC 02R TR10

En el flanco de rey, las blancas de cidieron momentneamente como estrategia limitar el movimiento de las piezas negras y preparan la

La ltima posibilidad de resisten cia consista en frenar el avance del pen AD, sacrificando torre por al-

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24 lecciones de ajedrez
39 TD1 C 40 DxD 41 T7A D2R TxD

fil: 33 ... T4A! 34 AxT PxA. La mar cha de los acontecimientos, cierta mente se hace ms lenta, pero las blancas conservan todas las posi bilidades de vencer. Mientras que ahora la ofensiva blanca se desarrolla con rapidez y conforme al plan.
34 P3A 35 PSA! 36 AxP 37 R2C 38 A3R
C3T PxP D3A T1R C2D

Las negras se rindieron porque ya en la jugada siguiente empiezan a sufrir prdidas. De modo que valoren el espacio, procuren ganarlo, pero no pierdan la cabeza. Pues la cadena de peo nes muy adelantada puede ser de tenida y destruida. Y por la brecha irrumpirn las piezas contrarias.

6
Himno y rquiem a los peones

Aunque los peones son las pie zas ms dbiles de la lid ajedrecs tica, precisamente ellos determi nan su marcha y desenlace. Si uno de los bandos tiene dos o tres peones ms, eso a menudo basta para la victoria. El asunto se complica cuando hay igual canti dad de peones. Entonces, la valo racin de la posicin ser predeter minada, en gran parte, por la ubica cin de los peones de cada bando. Al principio de la partida, los peo nes adversarios se alinean en dos filas, formando cadena. Avanzan apoyndose mutuamente y entor peciendo la actividad de las piezas rivales. Los ajedrecistas expertos para obtener una fila mvil y flexible de peones que se defienden mu tuamente, con frecuencia acceden incluso a sacrificios materiales.
BLANCAS:
Tigran Petrosian

Ahora, justo dos peones - P5D y PSR- resuelven la lucha.


2 3 P6R! 4 D3A 5 P6D
...

D1A 0-0 P3A C5T

(URSS)
NEGRAS: Helmut Pfleger (RFA)

(No se puede 5 . . . . DxPR por prdida de la dama 6 A4A.)


6 DxD 7 A1T 8 PxA TRxD T7A TxA

Ao 1960
1 C5D! 2 PxP PxC

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24 lecciones de ajedrez
9 T8D+ 10 T1AD R2C

(Sera equvoco poner en el acto P8R=D, porque 10 ... TxPC+ !! 11 R1T T6C y las blancas, inesperada mente, reciben mate.)
10 ... 11 T7A TxPR

los escaques 2AD, 40 y 5R alzare mos una barrera infranqueable. En las partidas contemporneas de ajedrez, los bandos adversarios procuran limitar la movilidad de las cadenas de peones ya al comienzo del juego. Como, por ejemplo, en este sistema de apertura:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 P4D P4AD C3AD P3R A3D C3A PxA P4R P5D C3AR P3R A5C P4A C3A AxC+ P3D P4R C2R

(Amenaza 12 P8R=D+ R3T 13 AxP.) Las negras se rindieron. Cmo oponerse a esta temible cadena de peones? El mtodo ra dical es evidente: aniquilar toda la cadena o por lo menos su eslabn central. En otras palabras, romper la ca dena en pequeos islotes privados de ayuda mutua. Pero con frecuencia, el mtodo ms eficaz de lucha contra la cade na mvil de peones es limitar su movilidad, es decir, bloquearla. Digamos, teniendo bajo fuego las casillas que estn delante de los peones. Por ejemplo, la cadena de peones negros P5AD, P4D y P3R es capaz de contener el alfil blanco ubicado en la diagonal 1TD-8TR y aunque slo sea el caballo negro de la casilla 3AD quien apoya la ofensiva de los citados peones, el alfil blanco solo no estar en condi ciones de oponerse al avance de la cadena de peones. El mejor mtodo de bloqueo es detener a los peones con peones. Si en vez de amenazar a los peones negros P5AD, P4D y P3R con el alfil ponemos tres peones blancos en

Como ven, ante el tro de peones 4AD, 40 y 4R, las negras ponen el do P4AD P4R, defendido por el pen de 30. Y esto resulta suficien te para estabilizar la situacin en el centro. Pero no todos los ajedrecis tas procuran limitar hasta tal punto la movilidad de los peones. El dina mismo de la cadena de peones ofrece ricas posibilidades para el juego combinatorio y esto es igual mente peligroso y atractivo, mxi me si los rivales prefieren el juego abierto. Por el contrario, la cadena de peones inmvil, bloqueante, a menudo predetermina el desarrollo lento y tranquilo de la partida. Los lectores, seguramente, ha brn tropezado en la literatura aje drecstica, en comentarios de parti das, con los trminos ccpen dbil, ccpen aislado, etc. Cada uno de ellos testimonia el defecto en la ca dena de peones que limita su movi lidad y aumenta la vulnerabilidad.

Himno y rquiem a los peones

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Un ejemplo simple.

colocan uno tras otro. Es difcil de fenderlos, sobre todo al final de la partida, donde originan grandes problemas. Pero no hay regla sin excepcin, mxime en ajedrez. Vean este bello "final de la partida de ajedrecistas espaoles Ortue ta-Sanz, jugada 50 aos atrs.
1 ... 2 C4T 3 CxT T7D TxPCD P6A

(4 C3D P5A+ 5 TxA PxC! 6 R2A P7A 7 T6AD P7D.) A pesar de la amenaza por parte del rey negro, las blancas jugando correctamente pueden defender al pen y hasta coronarlo. Pero basta trasladar al rey blanco, digamos, a la casilla 3CR, para que el pen se haga dbil, porque lo ataca con xi to el rey negro. Otro defecto corriente de la ca dena de peones son dos o tres peones en una vertical. Voluntariamente pocas veces se
4 TxA

(4 ... PxT 5 C3D.)


4 ... 5 T4C P5A!! P4T!!

(6 TxP PxC o bien 6 CxP P7A.) Despus de las jugadas eviden tes 1 ... T7D 2 C4T en el tablero em piezan a ocurrir milagros: 2 .... TxPCD. Los defectos de la estructura de peones (vean los peones negros) resulta que pueden ser compensa dos con juego ingenioso. Las negras entregan torre 3 CxT P6A (despus de 4 C3D PR5A+ en tra en accin el alfil negro dormido y eso se resuelve: 5 TxA PxC! 6 R2A P7A 7 T6AD P7D y el pen se promociona. Si 4 ... PxT sigue 5 C3D y las blancas quedan con una pieza de ms). Pero las negras asestan el golpe 4 . .. P5A! Ahora quitan al caballo de la casilla 3D y luego de 5 Cx P el pen AD se transforma en dama.

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24 lecciones de ajedrez

Acaso dos piezas no pueden arreglrselas con dos peones inv lidos que se arrastran por la lnea AD? 5 T4C. Parece que ahora las blancas vencern. Porque contra la amenaza 6 Tx P no se ve defensa. 5 .. P4T!! Verdadero himno a los peones. El pen olvidado, que an tes no captur a la torre, resuelve la
.

lucha con salto a primera vista inve rosmil. Ahora, si 6 TxP sigue PxC, des pus de lo cual, la casilla 4CD se hace inaccesible para la torre y el pen se corona por la lnea CD. Si 6 ex P sigue 6 ... P7A y el pen igual se convierte en dama. Final asombrosamente bello!

7
Actividades
y cooperacin

de las piezas

Las leyes de la lucha en la parti da de ajedrez se asemejan a las le yes de la lucha en cualquier depor te, y no slo deporte. Triunfa el ms activo, hbil, experto en la utiliza cin de los recursos disponibles. Qu es actividad en el juego del ajedrez? A mi modo de ver es la aspiracin de fortalecer con cada jugada la posicin de sus piezas y crear ame nazas a las piezas rivales. Pero para que las jugadas activas pue dan garantizar xito deben corres ponder a las leyes generales del juego de ajedrez y asentarse en una slida base estratgica. El ajedrecista que tiene reputa cin de jugador activo procura im poner como regla al adversario su tctica de lucha ya desde los pri meros movimientos, obligndole de entrada a resolver problemas de diferente complejidad. Para que los lectores compren dan mejor los principios de activi dad y cooperacin de las piezas analizaremos la partida del cam pen mundial Anatoli Karpov, que

en este sentido puede considerar se ejemplar.


BLANCAS: Anatoli Karpov NEGRAS: lsif Dorfman

Mosc, 1976
1 2 3 4 5 6 7 8 P4R C3AR P4D CxP C3AD P4CR P5C P4TR P4AD P3D PxP C3AR P3R A2R CR2D

Saquemos las primeras conclu siones de la apertura. Las blancas, con su actividad en el flanco de rey, desplazaron a las piezas rivales a las dos ltimas horizontales, mien tras que el caballo de la casilla 20 obstruye camino al alfil1AD y hasta cierto punto a la dama.
8 ... 9 A3R 1 0 D2RI? C3AD P3TD

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24 lecciones de ajedrez

Muy interesante y activo es el plan que contribuye al desarrollo armonioso de las piezas. Karpov coloca a la dama en la lnea de rey, donde no molestar a la torre en1D y crear amenazas combinatorias. La dama tampoco obstaculiza al al fil1AR, que se propone salir a la ca silla 3TR con la posterior amenaza de sacrificio Ax PR. Como vemos, cada jugada blan ca es enrgica e intensifica su po tencial ofensivo.
10 ... 11 0-0-0 D2A P4CD

La jugada ms activa. Ahora ad quiere fuerza temible el alfil de 40 e inesperadamente (para las negras) entra en accin la dama blanca.
14 15 16 17 ... AxPC PxP A6A PxC T1CR D2A

Las blancas obtuvieron por el ca ballo dos peones y buenas pers pectivas de ataque al rey atascado en el centro.
17 ... C4R!

La actividad contraria tiene ca rcter obligado. Las negras estn arrinconadas y tratan de realizar contrajuego capaz de distraer a las blancas de la preparacin del ata que decisivo. Pero estn visible mente atrasadas en su desarrollo. Por eso, en su ltima movida hay ms desesperacin que actividad fundamentada.
12 CxC 13 A4D! DxC P5C

Unica posibilidad de mantener la posicin. Por cuanto amenaza 18 ... ASC las blancas no tienen tiempo para 19 P4AR. Hay que debilitar el potencial ofensivo.
18 AxC 19 P4AR PxA

Las negras procuran al principio desplazar al caballo del escaque 50 para despus mover P4 R. Ellas son consecuentes en la realizacin de su lnea ofensiva, pero por des gracia tienen dbil base estratgi ca: piezas mal desarrolladas, ubi cadas desafortunadamente. C mo aprovechar esas insuficien cias?
14 C5D!

Al ataque de piezas sigue el asal to de peones. Las negras no pue den impedir la formacin de una poderosa pareja de peones blan cos, porque si 17 ... PSR gana 18 P6D AxP 19 DxP, etc.
19 ... A1-4A

20 A3T

La aspiracin de limitar al mxi mo el contrajuego adversario es muy tpica para el estilo del cam pen mundial. Las blancas podan llevar de inmediato 20 PAx P sin te mer 20 ... T1AD debido a 21 T2T D4 T 22 DxP DxD 23 AxD. Karpov

Actividades y cooperacin de las piezas

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accede al cambio de su ltima pie za menor, pero anula la amenaza al punto 2AD.
20 ...
21 TxA 22 PxP AxA T1AD D5A!

23 ...

D5A+

La mejor respuesta.
24 R1C 25 P6D 26 T3T3R T5A! T5R!

Las negras ponen la dama en po sicin activa y la balanza empieza a oscilar.


23 T1-3D

Hay que cambiar otra pareja de piezas cifrando todas las esperan zas en la posicin desafortunada del rey y torre negros.
26 27 TxT 28 D3A!

TxT DxPT

Las maniobras con torre en la tercera horizontal son uno de los mtodos estratgicos predilectos del campen mundial. Aqu esta ju gada no slo previene el cambio de damas, sino que tambin sirve para mejorar la cooperacin de las pie zas blancas. La cooperacin de piezas es un factor muy importante que determina la fuerza del ajedre cista. Saber coordinar las jugadas de cada pieza, de cada pen, para que acten mancomunadamente en la ejecucin de cualquier plan n tegro y de paso se protejan entre s es un gran arte, indicio de alto nivel. Tambin aqu ambas torres de la tercera fila estn listas para apoyar el movimiento de la pareja central de peones, mientras que la dama defiende el punto 2AD y est dis puesta a ayudar a las torres. La ca dena de peones (P5D-P5R), defen dida por sus piezas, representa te mible fuerza. Generalmente tales cadenas pueden desplazar las pie zas enemigas a las ltimas horizon tales y desorganizar por completo sus acciones.

La cua de pen blanco rompi la posicin de las negras en dos partes y nada puede impedir la irrupcin de la dama a 6 AD o bien a 8TD. El pen bien afirmado que pe netra en el campo adversario o la pieza tambin all afirmada a veces pueden desorganizar por completo las acciones de las fuerzas contra rias, dividir su ejrcito en dos gru pos aislados y por lo tanto dbiles.
28 ... 29 T1R
30 D5A 31 T1AR 32 PxA DxP D7CI? T3C 040 RxP

33 D4AI

Las blancas recuperaron pieza y conservaron el ataque. La poca cantidad de piezas restantes slo aumenta un poco las posibilidades de salvacin de las negras. Con esas unidades combativas que si guen la lucha todo lo decide la cali dad de las fortalezas en que se ha-

40

24 lecciones de ajedrez 44 OSA+


45 OxP 46 080+ 47 R2C! 48 TBA 49 OSA+ 50 04A+ R30 T4RI R3R P3A 02C R40

llan los reyes. Pues bien, el rey ne gro prcticamente no la tiene y de las blancas se requiere slo preci sin en la ofensiva, que el campen mundial realiza de forma ejemplar.
33 34 D4T+

35 OxPT 36 08T+ 37 D4T+ 38 D4AO!

39 P3C 40 T1C!
41 TBC+ 42 D4T+ 43 D6A!

P4TO R1R D6A R2R R1R 02C T3R TxP R2R R20 T2R

Las negras se rindieron. De modo que sean activos en la lid ajedrecstica. Entonces recibi rn verdadero placer del juego. Que vuestras piezas sean amigas, se ayuden mutuamente. Entonces experimentarn ms a menudo la alegra de las victorias que la amar gura de las derrotas.

8
Cmo evitar catstrofes en la apertura

Apenas conoce los princ1p1os bsicos del juego, cada aficionado al ajedrez nota que las acciones al comienzo de la partida, cuando en el tablero se conservan casi todas las piezas, con mucha frecuencia predeterminan el desarrollo de la lucha y a veces el resultado del duelo. En ocasiones el ajedrecista se ve obligado a pasar toda la parti da en triste defensiva tratando va namente de tapar las brechas de su posicin abiertas ya al comienzo del juego. Eso ocurre por descono cimiento de la teora de aperturas y por la falta de hbitos necesarios en la primera fase de la partida. La lid ajedrecstica hasta cierto punto se parece a acciones milita res, donde como sabemos, mucho decide no slo la preparacin tc nica y el equipamiento de las tro pas, sino tambin la capacidad que tiene el jefe militar para prever el ca rcter de la prxima batalla y de acuerdo con eso ubicar correcta mente las tropas, poner en comba te sus fuerzas a tiempo y en la me jor sucesin. Por eso, cada ajedre cista que dirige las acciones de su

ejrcito de madera, si quiere salir victorioso debe conocer los princi pios bsicos del juego al comienzo de la partida. Cualquier partida de ajedrez puede conservarse para la historia porque se registra con ayuda de notacin. Durante la existencia del ajedrez fueron tomadas innumera bles partidas, mediante cuyo anli sis se elabor, con todas las sutile zas, la estrategia del juego en la apertura o, como dicen a menudo, la teora de aperturas. No me propongo ofrecer a los lectores todas las aperturas ahora conocidas y sus particularidades. Eso sera imposible por la profusin de material. Me limitar a examinar algunos principios generales que se deben tener presentes en la apertura. Gana la lucha de apertura quien pone en juego ms rpido sus pie zas principales. Esta regla es cardinal y tiene suma importancia utilizarla correc tamente. Tomemos un ejemplo simplsi mo:

42
1 2 3 4

24 lecciones de ajedrez
P3R A4A D3A DxPA+ + P4R C3AD A4A

Parece que las blancas hicieron todo como se debe, pusieron en combate de golpe dos piezas y die ron mate. Sin embargo, su juego merece una crtica rigurosa. El pri mer movimiento fue desafortuna do. En una de las lecciones anterio res dije cun importante es ocupar con los peones el centro del table ro. A eso debe aspirarse justamen te en la apertura, para colocar las piezas en las mejores posiciones. Por eso, la jugada P4R, sin lugar a dudas, es ms fuerte y lgica que la tmida P3R. Vuelvo a subrayar, pro cure ganar espacio con sus peones y ante todo ocupar las casillas cen trales. La segunda movida de las blan cas 2 A4A resulta mucho ms difcil de refutar, aunque su calidad es baja por dos razones. La experien cia de generaciones anteriores su giere la mejor forma de sacar las piezas. Primero salen los peones del centro, despus entran en jue go caballos, alfiles y slo entonces las piezas mayores: torres y da mas. Aqu, el alfil salt a posicin temible olvidando la posible rplica de las negras 2 ... P4D. Estas ten dran poderoso centro de peones y el alfil blanco quedar desplazado a los escaques poco promisorios 3D o bien 2R. El ajedrez es un juego lgico y la combinacin de la tmida 1 P3R con la agresiva 2 A4A carece de lgica.

Por eso debe ser castigada. Las negras en respuesta movieron 2 ... C3AD que debe estimarse conti nuacin normal, aunque no la ms fuerte dada la situacin. En efecto, la jugada 2 . . C3AD responde al principio de desarrollo ms rpido de las piezas, pero no alza ante las blancas tareas dificultosas, que surgiran en caso de 2 ... P4D! La tercera jugada blanca 3 D3A parece ms eficaz, pero el ajedre cista experto no la hubiera hecho ni tampoco pensado. Porque si las negras reaccionaran correctamen te 3 ... C3A! el ataque de la dama sera estril. Por si fuera poco, la dama en 3A quit cmodo escaque al caballo de rey y a ste no le que daba otra cosa que ocupar posi cin pasiva en la casilla 2R o halln dose en la casilla 3TR apartarse lo mximo de los sucesos en el cen tro. La dama, la pieza ms potente del ajedrez, no debe apresurar su salida a la arena de combate, pues en caso contrario las piezas meno res del enemigo podrn lanzarse a la caza de la dama. La contestacin de las negras 3 ... A4A? es lgica slo desde el punto de vista de la lgica formal (sacan la segunda pieza en sucesin debida) y pier den en el acto la partida. Porque no tuvieron en cuenta la amenaza con creta del adversario. Todo esto nos revela el anlisis atento de una par tida tan corta, llena de errores rec procos. Ilustraremos el principio de aper tura, arriba desarrollado, es decir, el que aconseja poner en juego las piezas lo ms rpido posible, utili.

Cmo evitar catstrofes en la apertura


zando una partida de ms de un si glo atrs.
BLANCAS: E. Schulten NEGRAS: P. Morphy

43

torre negra ocupa la columna del rey.


7 8 9 10 11 AxP A2D PxA A2R P4A?

0-0
AxC T1R+ A5C

Nueva York, 1857


1 P4R 2 P4AR P4R

Con este inicio antiguo y romn tico que recibi el bello nombre de gambito de rey, la rpida puesta en accin de las piezas resuelve a me nudo el desenlace de la pugna. La teora moderna estima que la mejor defensa de las negras aqu es el contraataque. Esto lo demuestra claramente el genial ajedrecista norteamericano Paul Morphy.
2 ... 3 PxPD P4D! P5R!

Podemos afirmar con certeza que esa fue la jugada fatal de las blancas. Ellas deberan liberarse de la ligazn por la columna de rey, mejor que todo con 11 R2A. Pero queran tanto conservar un pen central de ms!
11 ... 12 PxP?! P3A!

Capturar cualquier pen sera pusilanimidad. Las negras procu ran aventajar al contrincante en el desarrollo, pues cualquiera de las piezas de ellas tiene una buena perspectiva.
4 C3AD 5 P3D 6 A2D C3AR A5CD

Todava no era tarde para jugar 12 R2A o bien 12 P3TR. Al conservar supremaca mate rial, las blancas permiten al adver sario poner eficazmente en accin al caballo de 1 CD; despus de eso, la ventaja de las negras en el sector determinante del tablero se hace aplastante.
12 ... 13 R1A CxP

Despus de 6 PxP CxPR 7 D4D D2R 8 A2R 0-0 9 A2D CxA 10 DxC A5C a las blancas no les sera fcil activar sus piezas.
6 ... P6R!

Es difcil dar buen consejo a las blancas. Si 13 A3A C5D 14 AxC DxA 15 P3C sigue 15 ... TxA+! 16 CxT T1 R con ataque decisivo. Por lo visto, luego de 12 PxP la posi cin blanca era indefendible.
13 ... 14 CxT TxA! C5D

Osado sacrificio de pen con lar go objetivo. Despus de enrocar, la

Los acontecimientos principales

44

24 lecciones de ajedrez

se avecinaban por la lnea del rey, donde la ligazn vertical deba de sempear papel terminante. As ocurri en efecto. Precisamente las amenazas por la columna de rey obligaron a las blancas a perder precioso tiempo para que el rey blanco huyera de la aciaga colum na de rey. Pero entonces sigui una pequea combinacin que trans form la ligazn vertical en diago nal, an ms funesta para las blan cas.
15 01C 16 R2A 17 R1C AxC+! C5C+

A quienes deseen perfeccionar se en el arte del ataque les aconse jo interrumpir aqu la lectura y en contrar por su cuenta la victoria for zada de las negras. Al cabo de 20-30 minutos, com paren su solucin con la que esco gi Paul Morphy.
... PxC R2C R3T R4T 22 T1C 23 R5C 17 18 19 20 21 C6A+! 050+ 07A+ OxP+ C6R C4A+ 04T++

El rey se agita desesperado en su campo presintiendo la catstrofe.

En lecciones posteriores segui remos estudiando los principios del juego al comienzo de la partida.

9
Hay que aceptar sacrificio?

En la leccin anterior nos con vencimos de que el dominio en el centro y el rpido desarrollo de las piezas determina bastante el resul tado de la lucha de apertura, sobre todo en partidas de ajedrecistas expertos. Antes de seguir adelante, de profundizar en la teora de aper turas, analizaremos errores de la fase inicial del juego que comete tan a menudo el aficionado al aje drez de poca experiencia. Ante todo vale la pena recordar que lo ms vulnerable en el sistema defensivo de fortalezas del rey son los puntos defendidos slo por el rey. En la posicin inicial se trata de los peones de 2AR y 7AR, y con en roque corto, de los peones 2TR y 2CR, 7TR y 7CR. De la seguridad de estas casillas hay que preocuparse en primer tr mino. La prctica muestra que precisa mente en ellas, como regla, ocu rren catstrofes en muchos siste mas de apertura absolutamente distintos por su carcter. Veamos la posicin que surge en

la partida italiana, antigua y llena de romanticismo.


1 2 3 4 5 6 7 P4R C3AR A4A P3AD P4D PxP C3A! P4R C3AD A4A C3A PxP A5C+

En lugar de la prudente 7 A2D las blancas para el desarrollo acelera do de sus piezas sacrifican peones y piezas, mtodo tpico de ajedre cistas de estilo ofensivo. Los mto dos modernos de lucha de apertu ra, basados en la experiencia de generaciones precedentes, conde nan el juego siguiente de las ne gras, pero tengamos en cuenta que as jugaban cien aos atrs, cuan do el principio ccel sacrificio debe aceptarse sin falta .. no se discuta.
7 ... 8 0-0 9 PxC CxPR exe AxP?

46

24 lecciones de ajedrez
18 AxA 19 OxP+ 20 07A++ PxA R1R

Las negras aniquilaron a dos peones enemigos pero se atrasa ron mucho en el desarrollo de las piezas. El castigo por semejante violacin de los fundamentos de apertura por lo comn es inminente y severo. Este anlisis antiguo muestra bien las consecuencias nefastas de la avidez a comienzos del juego. Pero no piensen que tie ne slo importancia histrica. Esta posicin es frecuente en simult neas de hoy da. No se apasionen capturando peones adversarios en la apertura en perjuicio de la movili zacin de sus fuerzas.
10 D3C AxT

Las negras son consecuentes en su aspiracin de capturar la mxi ma cantidad de peones y pierden la ltima oportunidad de sacar el rey al flanco. Tenan esa oportunidad: 10 ... P4D 11 AxP 0-0.
11 AxP+ 12 A5C 13 C5R! R1A C2R

Lleg la rpida condena por ha ber menospreciado el desarrollo de las piezas, por la angurria en la apertura. Y fjense, la catstrofe ocurri precisamente en la casilla 7AR. Las negras, por ms que aho ra se defiendan, pierden. Por ejemplo:
13 14 15 16 17 ... A6C D3A+ AxA A6R+ AxP P40 A4A AxC A3A

(De nuevo la casilla 7AR!) O bien 13 ... P4D 14 D3A! A4A 15 A6R P3CR 16 A6T+ . R 1R 17 A7A++. (De nuevo la casilla 7AR!) Adems de la caza de peones, muchos aficionados al ajedrez co meten otro error tpico, se demoran al evacuar al rey del centro. En la prctica de los maestros existen partidas donde los reyes de ambos bandos quedan en el mismo centro de la lucha y no perecen. Pero es una excepcin de la re gla, excepcin basada en conoci miento profundo de la situacin creada y en una tcnica elevada de defensa. A los ajedrecistas nove les, as como a quienes no tienen suficiente experiencia, les convie ne enrocar en la primera oportuni dad. Si el rey queda en la posicin ini cial, mediante sacrificios se le pue de atraer al mismo centro del table ro. Entonces la desgracia ser in minente. Vean una partida instruc tiva en este sentido.
BLANCAS: Evgueni Vasiukov NEGRAS:Borislebedev

Mosc, 1960
1 P4R 2 C3AR 3 P40 P4R P3D C2D

Una distribucin de piezas ne gras tan ingenua es frecuente en partidas de aficionados.

Hay que aceptar sacrificio?


4 A4AD P3TR

47

Esta ya es una decisin dudosa. En lugar de desarrollar las piezas (digamos 4 ... A2R) las negras, que riendo poner su caballo en 3AR, pierden tiempo al tratar de conjurar la incursin del caballo blanco en 5CR. Pero para demostrar que la estrategia de apertura de las ne gras es errnea se necesit del jue go excepcionalmente resuelto y enrgico de las blancas.
5 PxP PxP

D5A R3D 1 1 A4A+ R2R 12 C50+ R1R 13 CxPA! Y despus de 8 ... D1R 9 C5D+ RxC 10 A4A+ R3R 11 C7A+ las negras pierden en el acto.
8
..

RxC

Corto result el camino desde la casilla 1R hasta 4R, pero igualmen te corto puede resultar el camino de vuelta. Por eso, las blancas de ben atacar impetuosamente.
9 D5T+ 10 AxP! P4CR

Despus de 5 ... CxP 6 CxC PxC 7 AxPA+! la posicin de las negras era desesperada.
6 AxPA+!

El primer golpe se asesta en el lu gar ms vulnerable.


6 ... 7 CxP+! RxA R3A

Golpe brillante. Si 10 ... OxA conduce a la victoria 1 1 P4AR+! RxP 12 0-0+ R4R ( 12 ... R6R 13 TD- 10! DxD 14 T3D++) 13 T5A+ OxT 14 DxD+ R3D 15 T1 D+ R2R 16 C50+ R1D 17 C6C! PxC 18 DxA+ R2A 19 D7C. Ahora, las negras intentan ccpa gar rescate con una torre.
10 11 12 13 14 15 16 17
..

Porque todo lo restante pierde todava ms rpido.


8 C3AD!

Para obligar al rey negro a efec tuar el paseo, las blancas sacrifican el caballo. Las amenazas 9 C5D+ y 9 040 pueden rechazarse slo de un modo, porque las otras variantes no salvan. Por ejemplo: 8 ... P3A 9 D3A+ RxC 10 D5A+ R3D 1 1 A4A+ C4R 1 2 OxC+ R2D 13 T1D+! O bien 8 ... A4A 9 D3A+ RxC 10

P4A+! P5A+ C5D+ DxT 0-0-0 T1T1R C4C+

PxA R3R R2R R3D C1-3A R3A P3C AxC!

En difcil situacin, las negras en cuentran ingeniosa posibilidad de complicar la lucha sacrificando dama. Si 17 ... R2C 18 P5R, resolva.
18 DxD A2C!

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24 lecciones de ajedrez
37 04T 38 OSe+ 39 PSe 40 DxPe TSA RSA P3A

Diablico plan! La dama blanca cay en la trampa y debe perecer. Pero el ajedrez es un juego lgico y no puede ser que las blancas ju gando bien, ganando, de repente se hallen al borde de la derrota. Hay que buscar otra movida, buscar...
19 Txe! exT

A final ventajoso para las blancas conduce: 19 ... Tx O 20 TxT AxT 21 PSR! CSC 22 P6R ASC 23 T4D.
20 21 DxP D3R! AxT

Las negras se rindieron. Como confirmacin de las tesis bsicas quiero ofrecer a los lecto res, para su anlisis individual, una partida muy bella e instructiva, ju gada cien aos atrs.
BLANCAS: Mijail ehigorin NEGRAS: Semin Alapin

San Petersburgo, 1883.


1 2 3 4 S 6 7 8 9 10 11 P4R e3AR A4A P4eD P3A 0-0 P4D PxP ASO! Axe4R AxPT+! P4R C3AD A4A AxP A4T C3A 0-0 exP4R AxP AxT

Ahora, la situacin se aclara defi nitivamente. El alfil negro est con denado a perecer, porque si 21 ... ASC o bien 21 ... A4T sigue 22 040!
21 ... 22 D6T+ 23 PSR 24 PxA AST A3A T1AR TxP

En realidad, la lucha con esto ter min. La falange de peones blan cos en el flanco rey, apoyada por la dama, es imposible de contener.
2S 26 27 28 D4A P4eR P4e D4R+ 040+ D7e+ P6A P7A Dxe 08R+ 08TD+ DxP A1A e4A e2e R2D T3D R3A e10 exP A3R R4D R4R T3A

Sacrificio de alfil y de nuevo gol pe al punto ms vulnerable. Como ven, en 1 CR el rey, naturalmente, est mejor que en 1R, pero no hay seguridad total.
11
..

R1T

29 30
31 32

33 34 35 36

En caso de 11 ... RxA las blan cas ganan as: 12 CSC+ R3C 13 D4C P4A 14 PxP C4R 15 03C! RxP 16 P4A R2R 17 T1R P3D 18 C3A!
12 ese 13 D4e P3eR AxP

Hay que aceptar sacrificio?


14 D4TR 15 16 17 18 C6R+ D6T+ AxP+ D4T+! R2C PAxC R2A R2R T3A 19 A3T+! 20 D7T+ 21 D8T+ 22 D7C+ 23 DxT++ P3D R1A R2R T2A

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10
Objetivo de las acciones en la apertura

Las dos lecciones anteriores fue ron dedicadas a los errores ms t picos que cometen los ajedrecistas poco avezados en la fase inicial de la partida. Ahora, convencidos por experiencia cmo no hay que jugar en la apertura, procuraremos acla rar qu se debe emprender para obtener buena posicin desde el mismo comienzo. Prcticamente, todas las indica ciones al respecto se dan en la lec cin octava, donde se expone el principio de conduccin de la lucha en la apertura. Este principio determina los pun tos de referencia principales, justos en cualquier construccin de aper tura. Cabe recordar que la puesta en accin de las piezas debe en cierto grado dar provecho concreto precisamente a mitad de la partida, cuando se desarrollan los aconte cimientos fundamentales. Tiene suma importancia, sobre todo para los ajedrecistas con poca prctica, que al desplegar sus fuerzas obser ven armona, es decir, dejen en su campo espacio para maniobra de

las piezas, evitando su amontona miento. Al mismo tiempo hay que dificul tar al adversario el cumplimiento de esa tarea. Independientemente del carc ter de la apertura, las mejores juga das de ambos bandos siempre es tn subordinadas a un objetivo: lu char por el centro. Con la particula ridad de que las blancas, teniendo la ventaja de la primera jugada, son capaces de lograr ms rpido ese objetivo, mientras que las negras harn lo posible para impedirlo. Veamos, como ejemplo, las prime ras jugadas de dos complicadsi mos sistemas de teora contempo rnea, la partida espaola:
1 P4R 2 C3AR 3 A5C P4R C3AD

Y la defensa Nimzowitsch:
1 P4D 2 P4AD 3 C3AD C3AR P3R ASC

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24 lecciones de ajedrez
1 2 3 4 5 P4R P4AR C3AR P4D A4A P4R PxP P3D P4CR A2C P3TR

Est claro que la lucha desde el mismo comienzo se entabla en tor no a las casillas centrales 4R y SR. Eso es natural. La supremaca en el centro del tablero (se trata no slo de ocupar con los peones las casi llas centrales, sino tambin de con trolarlas con las mismas piezas) permite crear cabeza de puente para operaciones activas en medio juego. Procuraremos ilustrar lo dicho con un ejemplo bastante simple:
1 P4R P4R

6 0-0

O bien:
1 2 3 4 P4R P4AR PxP P3D P4R P4D P5R C3AR

Este intento de pasar al contra


ataque entraa bastante peligro

2 P4AR
3 C3AR 4 P3D 5 AxP 6 C3A 7 A2R 8 0-0

C3AD
PxP P4D C3A A2R

0-0

As, dicho sea de paso, empie zan a menudo las partidas entre novatos o en sesiones de simult neas. Ambos bandos trataron de desarrollar las piezas en igual me dida, pero las blancas consiguieron mucho ms. Tienen una fuerte pa reja de peones en el centro y sus piezas disponen de espacio opera tivo. Resulta claro que la posicin de las negras est lejos de ser per dedora, pero por qu condenarse voluntariamente a la pasividad des de el mismo comienzo? En mi tarea no entra dar reco mendaciones concretas respecto a tal o cual apertura, pero teniendo en cuenta la enorme popularidad del gambito de rey entre ajedrecis tas poco expertos puedo aconsejar estos mtodos de juego:

para ambos bandos, y exige un buen conocimiento de mltiples variantes. Ahora, con un ejemplo tomado de la prctica de grandes maestros veremos cmo el menosprecio de los principios del desarrollo en la apertura condujo a las blancas a una rpida catstrofe.
BLANCAS: Efim Bogoljubov NEGRAS: Mijail Botvinnik

Nottingham, 1936
1 P4D 2 C3AR 3 P3R C3AR P3CD

En esencia, las blancas renun cian al juego activo en el centro. Los intentos de obtener suprema ca en la apertura estn vinculados con las movidas P4AD o bien C3AD (ver, por ejemplo, la partida Kasp rov-Gheorghiu de la segunda lec cin).
3 ... A2C

Objetivo de las acciones en la apertura


4 5 6 7 8 P4A C3A PxP A3D 0-0 P4A PxP P3R A2R 0-0?

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dran juego libre y podran atisbar con seguridad el futuro.


10 ... 11 T1A 12 D2R C5R C2D

Si las negras jugaran 8 ... P4D hu biesen resuelto los problemas de la apertura.
9 P3CD?

Momento significativo. Las blan cas se apasionaron por el desarro llo de sus piezas, sin pensar en las consecuencias, y no advirtieron la jugada 9 PSD! que hara imposible el desarrollo armonioso de las pie zas adversarias. La variante 9 ... PxP 10PxP CxP 11 CxC AxC 12 AxPT+ RxA 13 DxA es claramen te ventajosa para las blancas, por que las negras tendran que resig narse a la existencia del P4D, que obstaculiza su posicin.
9 .. P4D 10 A3R?
.

Continuacin del mismo juego despreocupado que permiti a las negras reforzar sin obstculos su posicin. Ahora, las blancas pier den la ltima posibilidad de dispu tar a las negras el dominio del cen tro: 12 PxP PxP.
12 ... T1A

Ahora, el cambio PxP ya es im posible.


13 TR1D P4A

Exponindolo con franqueza, hay que decir que es una jugada conforme al principio despus ve remos. El alfil en 3R est ubicado en posicin extremadamente de safortunada, molesta a sus piezas e impide a las blancas controlar la importante casilla 4R, donde se afirma sin demora el caballo negro. La lgica del juego anterior de las blancas requera las jugadas A2C y D2R, para despus, segn el plan trazado, seguir con TD- 1A+, TR10 o bien TD2D+, TR1R. En este caso, las blancas ten-

Las negras fortalecieron el caba llo ubicado en el centro. Ahora es evidente que las blancas tropeza ron con serias dificultades. En pri mer lugar, las negras dominan en el centro. En segundo lugar, empieza a manifestarse el debilitamiento de las casillas negras en el flanco de dama. Recordemos que todo eso se poda evitar poniendo el alfil en 2C, el lugar ms natural para l dada la situacin! Con este ejemplo uno se convence en la prctica que la ubicacin incorrecta de una pie za puede influir en la solidez de toda la posicin.
14 A4A?

Las blancas, demasiado tarde (y en momento inoportuno!), procu ran controlar la casilla SR. Era ms

54

24 lecciones de ajedrez

razonable pasar a la defensiva y con la jugada 1 4 C1 C luego Px P o bien TxT procurar por medio de cambios aliviar algo su situacin.
14 ... P4eR!

Por si fuera poco, las negras se apoderan de la columna de dama. El final de la partida fue:
23 P4TR 24 DxT 25 D2A TxT T1D A7D

Bajo abrigo del poderoso puesto avanzado central del CSR las ne gras pasan a una ofensiva resuelta sin turbarles lo ms mnimo el debi litamiento de la posicin del rey.
15 16 17 18 ASR e1R Axe Pxe P5e exA PDxA D2A

La suerte de la partida estaba de cidida. El pen en SR perece y el vi goroso puo de las negras en el centro, apoyado por dos alfiles de largo alcance, debe obligar a las blancas a capitular en breve.
19 ese 20 T7D DxP A4e!

Ultima sutileza. El alfil escapa r pido al golpe.


21 T1-1D A3AD

Las blancas abandonaron. Pienso que aqu valdra la pena citar la observacin de Mijail Bot vinnik a otra partida, con el maestro Alexander Sokolski, de la semifinal del campeonato nacional de 1938: "Y el control de las casillas cen trales pasa a las negras. Se aclara paulatinamente que las blancas no tienen plan de juego y estn ocupa das slo en desarrollar piezas. Tal vez era admisible jugar as a co mienzo de siglo, pero en nuestra poca, cuando cada maestro apro ximadamente desde la sexta-octa va jugadas traza el plan de medio juego, no hay "mejor" forma de caer en posicin incmoda que as pirar al simple desarrollo. Esta observacin crtica del ex campen mundial puede conside rarse axioma ajedrecstico, es de cir, regla vigente para todos los que juegan al ajedrez.

22 TxPTD

TD1D

11
semiabiertas , cerradas Abiertas ,

Despus de estudiar las leccio nes anteriores, usted coloc las piezas y piensa con qu jugada empezar. No se apresure a tomar el manual de aperturas, pues con ello slo se conseguir sumir en confu sin al aficionado poco experto. Probemos hacer juntos la elec cin. Ante todo recuerde, en la po sicin inicial no existe una jugada mejor ni ms fuerte. Hay varias ju gadas correspondientes a los prin cipios del desarrollo de las piezas en la apertura y entre ellas debe elegir conforme a sus gustos, co nocimientos y experiencia ajedre cstica. Yo le propondra iniciar la partida moviendo dos casillas uno de los peones centrales. Mientras no era gran maestro, me gustaba mucho empezar la partida con jugada del pen de rey: 1-P4R!. Esa jugada re flejaba osada caballeresca y dis posicin a entrar en combate de golpe. El pen blanco en la casilla 4R tiene bajo fuego el importante escaque 50 y espera refuerzo en 40. Como ven, los objetivos de las

blancas son bien claros, abiertos, y no por casualidad todas las apertu ras que empiezan con la jugada 1P4R corresponde a la clase de abiertas o semiabiertas. De modo que las blancas jugaron 1 P4R. Cul ser la mejor respues ta de las negras? Aunque parezca extrao, ellas tienen bastante am plia eleccin. La respuesta ms cardinal, sin duda, es la misma: contraataque del pen de rey negro 1 ... P4R. Todas las aperturas que empie zan 1 P4R P4R constituyen la clase de aperturas abiertas, con la histo ria y prctica ms ricas.
Gambito de rey

1 P4R 2 P4AR 3 C3AR 4 P4D

P4R PxP P4D

Esta magnfica apertura ha desa parecido de la prctica seria de los torneos, en gran parte debido a las

56

24 lecciones de ajedrez
3 A5C

ideas de contragambito de las ne gras, que les permiten luchar con xito para tomar la iniciativa me diante 2 ... P4D! 3 PxP P5R! o bien 2 ... PxP 3 C3AR P4D 4 PxP C3AR. Otro intento de quitar de inme diato el pen del centro 2 P4D PxP 3 DxP encontr muchos menos partidarios. Durante el paseo de la dama blanca 3 ... C3AD 4 D3R C3AR las negras tienen tiempo de poner en juego a dos caballos y ob tienen de golpe posibilidades igua les que las blancas en la lucha inmi nente.
Partida italiana

Esta apertura culmina la clase de aperturas abiertas. Apertura profunda por su conte nido estratgico y tctico. Los me jores grandes maestros del orbe consideran que es una demostra cin de la fuerza ajedrecstica sa ber jugar con blancas y negras po siciones espaolas. Este comienzo satisface cual quier gusto. Se puede desarrollar un esquema de variante de cambio relativamente no complicado para la comprensin (3 ... P3TD 4 AxC PxA), una lucha acentuada con precisin por el centro de variante abierta (3 .. P3TD 4 A4T C3A 5 0-0
.

1 P4R
2 C3AR 3 A4A

P4R
C3AD A4A

CxP 6 P4D P4CD 7 A3C P4D 8

La idea de este comienzo es apoderarse del centro y atacar el punto 7AR. Una de las aperturas ms antiguas del ajedrez que resul t extraodinariamente mltiple. Ah, las tentativas de apoderarse enseguida del centro, sin parar en sacrificios. 4 P4CD AxP 5 P3A A4A 6 P4D o bien 4 P3A C3AR 5 P4D Px P 6 0-0, se combinan con mto dos modernos de desarrollo no apresurados de las fuerzas comba tivas despus de 4 P3D P3D 5 P3A C3A 6 0-0 0-0 7 A5C. Partida espaola

1 P4R 2 C3AR

P4R C3AD

PxP A3R), el famoso contraataque Marshall (3 ... P3TD 4 A4T C3A 5 0-0 A2R 6 T1R P4CD 7 A3C 0-0 8 P3A P4D! 9 p X pe X p o incluso 9 .. P5R) y, por fin, un esquema clsico excepcionalmente rico de conteni do, que pueden aplicar de forma correcta slo ajedrecistas expertos y eruditos (3 ... P3TD 4 A4T C3A 5 0-0 A2R 6 T1 R P4CD 7 A3C 0-0 8 P3A P3D 9 P3TR C4TD o bien 9 ... C1C 10 P4D). Volvamos a la posicin despus de la primera movida blanca. Adems de la rectilnea 1 ... P4R las negras pueden empezar el jue go siguiendo otros esquemas, cuya estrategia de aperturas no est definida con tal precisin como en la partida espaola. No en vano todas las aperturas donde a 1 P4R, las negras respon den de otro modo que 1 ... P4R,
.

Abiertas, semiabiertas, cerradas


constituyen la clase de aperturas semiabiertas. La apertura ms simple por el de lineamiento de la lucha es la llama da:
Partida escandinava
2 C3AR 3 P4D 4 CxP C3AD PxP

57

1 P4R 2 PxP 3 C3AD

P4D DxP D4TD

Al precio de prdida de tiempo para retroceso de la dama, las ne gras hacen menos tensa la situa cin en el centro y quieren desarro llar las piezas de este modo:
4 5 6 7 P4D C3A A4A 0-0 C3AR A5C P3R C3A

muy a menudo surgen posiciones donde se entabla una lucha muy complicada para controlar con las piezas las casillas centrales, y los ajedrecistas tienen abundancia de posibilidades tcticas. Yo aconse jara iniciar el estudio de la defensa siciliana por algunas partidas co nocidas, jugadas en la variante del dragn.
4 5 6 7 ... C3AD A3R P3AR C3A P3D P3CR

(O bien 7 A2R) o en el sistema Sheveningen:


4 ... 5 C3AD 6 A3R C3AR P3D P3R

con el posterior enroque largo. Este comienzo no es popular en tre los ajedrecistas expertos (no nos gusta perder tiempo en vano), pero para la masa fundamental de ajedrecistas es una apertura bas tante aceptable. La apertura de esta clase em pleada ms a menudo es la:
Defensa siciliana

Dos aperturas: Defensa Caro-Kann:


1 P4R 2 P4D P3AD P4D

Y defensa francesa:
1 P4R 2 P4D P3R P4D

Que surge luego de:


1 P4R P4AD

Las negras impiden formar una fuerte pareja de peones y despus de

se asemejan por sus ideas estrat gicas fundamentales. Las negras no impiden crear el centro de pie zas ideal, pero limitan resueltamen te su movilidad, alzando un puesto avanzado bien fortalecido en 4D.

58

24 lecciones de ajedrez

Las posiciones ms actuales en la defensa Caro-Kann pueden consi derarse las siguientes:
Primera: 1 P4R 2 P4D 3 PSR 4 C3AD Segunda: 1 P4R 2 P4D 3 C3AD 4 CxP 5 C3C

P3AD P4D A4A P3R

P3AD P4D PxP A4A A3C

Las blancas mantienen pequ ea supremaca en el espacio controla do, pero en las posiciones de las negras no hay debilidades y sus piezas se desarrollan sin obstcu los. En la Defensa Francesa, la va riante bsica:
1 2 3 4 P4R P4D C3AD PSR P3R P4D ASC P4AD

conduce a la posicin en que la pa reja bloqueada 4D-5R se halla con tinuamente bajo amenaza. Ambas aperturas se estiman bastante eficaces y llevan a compli cadas luchas de maniobra. A quie nes aman el trabajo meticuloso en el tablero de ajedrez y que estn dispuestos a esperar pacientes su hora, puedo recomendarles que estudien una de estas aperturas. Me gusta ms la defensa Caro Kann. Ah nada impide desarrollar las piezas negras, mientras que en

la Defensa Francesa el alfil de 1AD no puede entrar en accin durante un largo tiempo. Mucho ms despacio transcu rren los acontecimientos en el ta blero de ajedrez si las blancas con su primera movida adelantan en lu gar del pen rey el pen dama: 1 P4D. Aqu, en los primeros momen tos, los planes de los bandos son completamente ininteligibles, es tn ocultos del adversario. Y todas las aperturas con la primera movida 1 P4D forman la clase de apertu ras cerradas. Para jugarlas co rrectamente hay que tener hbitos posicionales y cierta experiencia. Por eso aconseje al principio em plear durante un ao aperturas abiertas y slo despus estudiar las cerradas. Como en el caso 1 P4R la res puesta a 1 P4D es 1 ... P4D. Luego de 2 P4AD surgen diferentes es quemas de gambito de dama. Res pondiendo 2 ... P3AD o bien 2 ... P3R, las negras procuran mantener el puesto avanzado de peones en 4D, mientras que las blancas irn creando metdicamente condicio nes propicias para que el pen blanco llegue a 4R. A principios de siglo se elabora ron otros mtodos de desarrollo, donde las negras luchan por el cen tro de forma no tan rectilnea. As naci la Defensa Nimzo witsch:

1 P4D 2 P4AD 3 C3AD

C3AR P3R ASC

y la Nueva India:

Abiertas, semiabiertas, cerradas


1 P4D 2 P4AD 3 C3AR C3AR P3R P3CD 1 2 3 4 5 P4D P4AD C3AD PxP P4R C3AR P3CR P4D CxP

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donde las negras tratan de luchar por el control de la casilla SR. En la Defensa Antigua India:
1 2 3 4 P4D P4AD C3AD P4R C3AR P3CR A2C P3D

las negras, al contrario, permiten que el enemigo cree un poderoso centro de peones y slo despus se ponen a socavarlo. Aqu terminamos nuestra breve familiarizacin con las principales aperturas.

y en la Defensa Grnfeld:

12
El arte de planear

Casi cada persona, antes de ini ciar cualquier tarea, analiza qu ac ciones debe realizar para lograr el objetivo propuesto y despus cal cula en qu sucesin. Estoy firmemente convencido de que el ajedrez, hasta cierto punto, es un modelo de la vida y en este juego tambin tiene importancia saber planear. Qu es el plan en la partida de ajedrez? Un orden meditado de ac ciones para lograr determinado ob jetivo, un orden que considera la si tuacin real en el tablero y que se corrige permanentemente segn el proceder adversario del juego. La partida generalmente se dis tingue por la aplicacin de varios planes. Al principio, desarrollo de la apertura segn determinado es quema, poniendo en juego las pie zas con el propsito de obtener su premaca en algn sector del table ro. Despus, gradual aumento de la presin para lograr ventajas posi cionales o materiales concretas en medio juego. Por ltimo, materiali-

zacin reflexionada de la superiori dad en la fase final del juego para alcanzar tal correlacin de fuerzas donde la resistencia de uno de los bandos sea intil. El defensor tam poco construye su defensa espon tneamente, lo hace de acuerdo a un plan que tenga en cuenta el peli gro real de amenaza enemiga y las debilidades propias que deben su perarse en primer trmino. El plan de juego se efecta en base a la estimativa de la situacin concreta y sus particularidades. Por eso es tan importante saber analizar correctamente el estado del ejrcito propio y el del contraro, para conocer todas las sutilezas de la situacin creada. La posibilidad de trazar el plan de juego y aplicarlo incesantemente en el tablero cons tituye uno de los aspectos atracti vos de la lid ajedrecstica y a menu do reporta no menos satisfaccin que, digamos, un bello ataque al rey. Si tenemos en cuenta que los rivales no slo ocultan uno del otro sus intenciones, sino en ocasiones disimulan cuidadosamente la zona

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24 lecciones de ajedrez

hipottica del futuro combate reali zando ingeniosas maniobras dis tractivas, se torna claro que jugar conforme al plan adoptado es un gran arte. Indudablemente, el afi cionado no puede aprender de gol pe a calcular correctamente sus acciones. Por supuesto que habr errores que destruirn lo proyecta do, as como pequeos descuidos. Pero, en mi opinin, es preferible aprender a planear en base a erro res que prescindir por completo de plan. Para confirmarlo citar dos ejem plos.
BLANCAS: Alexi Suetin NEGRAS: lgor Bondarevski

negras hacen un brusco ataque an tiposicional: 5 . . P4CR? 6 P4D! Las acciones enrgicas en el centro son la mejor reaccin a tan prema turo ataque rival en el flanco. Justa mente al abrir el centro se deja sen tir ms rpida la demora de las ne gras en el desarrollo. La sexta juga da de las blancas es un buen ejem plo de inmediata correccin del plan antes trazado, debido a las ac ciones arriesgadas del bando opuesto.
.

6 P4D 7 AxC+ 8 C1R

P5C PxA PxP?!

Mosc, 1963
1 2 3 4 5 P4R C3AR A5C A4T 0-0 P4R C3AD P3TD P3D P4CR

Otra concesin posicional. Esti mando que la ventaja de dos alfiles les da derecho a abrir el juego, las negras ceden sus posiciones en el centro, atrasndose como antes en el desarrollo.
9 DxP 10 D4T 11 C3AD D3A C2R

En el tablero vemos una de las viejas ramificaciones de la partida espaola. Al concluir la primera mi tad del plan de desarrollo en la apertura (evacuacin del rey del centro), las blancas empiezan a crear el centro de peones con las jugadas P3AD y P4D, intensifican do la presin en el pen 4R. Las ne gras generalmente tratan de man tener el puesto avanzado en 4R trasladando el caballo por el itine rario C1 C-2R-3CR con la posterior A2R. O procuran erigir otra fortale za: C1 C-2R, P3CR y A2C. Ambos bandos estn preparados para una lucha de maniobras relativamente lenta. Pero inesperadamente, las

Otra enmienda al plan de apertu ra. La situacin creada no exige de las blancas que desplacen el pen a 3AD. El caballo ocupa esa casilla y se incorpora en el acto a la lucha por el centro, donde ahora ocurren los acontecimientos decisivos.
11 12 D5T! A2D

De nuevo las blancas modifican su plan de juego. Por cuanto el pen 2AD qued debilitado, las blancas impiden al rey adversario

El arte de planear
que enroque, anulando de ese modo las intenciones enemigas de movilizar sus piezas. La prdida de un tiempo de las blancas, es bien compensada con un largo perodo de desarmona de las piezas ne gras.
12 13 C3D 14 P5R! R1D A2C

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ofensivo blanco es conseguir ven taja material genuina.


20 ... 21 CxA2.C 22 CxPT 23 A3R 24 DxT+ T1CR TxC T2T TxC

Y pronto las negras se rindieron. Otro ejemplo. Final de la partida


BLANCAS: Svetozar Gligoric NEGRAS: Vasili Smislov

Con esta jugada, las blancas em piezan a aplicar su segundo plan, que tiene por objetivo organizar el ataque al rey estancado en el cen tro. El camino ms corto a esa meta es limpiar las lneas del centro del tablero, privando al rey contrario de su monoltica cobertura de peones.
14 ... D4A

Luego de 14 ... PxP 15 C5A no se ve defensa contra la amenaza T1D.


15 T1R P4D

La nica forma de salvar la posi cin es evitar la apertura de la lnea de dama. Pero las casillas indefen sas del bando negro deciden el de senlace del combate.
16 17 18 19 C2R C3C A5C+ C5AD! 20 C5TI C3C D3R R1A D1R

Los caballos blancos destroza ron por completo la posicin de las negras. La fase culminante del plan

En la situacin creada, la ventaja principal de las negras consiste no tanto en el pen de ms, puesto que slo podr aprovecharse al fi nal, cuanto en el control de muchas casillas del centro: 50, 40, 4AD, 5AR, 4AR. Las blancas tienen sus propias oportunidades: supremaca de peones en el flanco dama y la co lumna de dama. Cuntas partidas semejantes terminaron en tablas por juego impreciso! Pero Smislov

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24 lecciones de ajedrez
31 T1AR 32 R2R 33 T3A 34 T3D ese+ R1A R2e R3A

juega esos finales con mucha peri cia. El divide su plan para lograr la victoria en las partes siguientes: 1. Cambiar inmediatamente un par de torres para asegurarse con tra la amenaza de incursin por la columna de dama. Las negras tie nen que dejar una torre para la lu cha contra los peones blancos del flanco de dama.
20 ... 21 TD1D 22 TxT 23 P3A TR1D TxT R1A R2R

Correccin necesaria del plan. El itinerario del rey a 2C-3C-4C y 5T fue trazado bajo la condicin de conservar las torres. Las blancas quieren hallar su salvacin en una final de caballos. Por eso, el rey ne gro debe mantenerse ms cerca del centro.
35 TxT 36 ese
37 exPT 38 C8A PxT R4R! RxP P6D+

2. La segunda parte del plan est vinculada con la amenaza de aparicin del pen pasado en la co lumna de torre del rey. Para impe dirlo, la torre blanca debe abando nar la lnea de dama y la torre negra ocupar su sitio.
24 25 26 27 R2A R3R T2T T1T P4TR P4eR! T1D

Claro, no 38 ... P4R??, porque 39 C6D++!


39 R2D 40 PSA 41 e6D RSD PxP C4R

3. La tercera etapa del plan prev el ataque del pen de 4R.


27 ... 28 PxP 29 R2R 30 R3R P5e exP+ e3A TSD

Ahora, cuando las piezas blan cas estn atadas al pen de 4R, en tra en accin el rey negro, dirigin dose de 2R a la casilla 5CR.

Las blancas abandonaron. Cmo aprender a trazar correc tamente los planes del prximo combate ajedrecstico? El mejor modo ser analizando los comentarios de grandes maes tros a partidas jugadas, prestando atencin especial a la sucesin de acciones para lograr el objetivo fi nal. Los comentarios a partidas juga das por ajedrecistas calificados prestarn gran ayuda a cada aficio nado que desee elevar su nivel de juego.

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Qu precede al sacrificio de la dama

Para la mayora de aficionados, el ajedrez es ante todo un juego que se distingue por ataques verti ginosos y combinaciones sin fin. A todos les gusta atacar, hacer bellas combinaciones, pero no todos, ni mucho menos, ven la belleza au tntica en sutiles maniobras de pie zas y planes estratgicos profun dos. El arte del juego posicional, como regla, no es muy apreciado por los simples amantes del aje drez. No obstante, el ataque com binatorio eficaz surge con mayor frecuencia no por pura casualidad, sino porque es preparado con el juego posicional, basado en la ob servancia de las leyes de la estrate gia ajedrecstica. Por eso, quien desea obtener xito en el ajedrez no debe menospreciar el estudio de esas leyes. El juego combinato rio y posicional no tienen que opo nerse, sino complementarse. Me gusta mucho atacar y sacrificar. Sin embargo estoy firmemente con vencido de 'que el juego posicional es la base del ajedrez. Justo l re fleja la lgica interna de la lucha aje-

drecistica ya que obliga a combatir en rigurosa correspondencia con las posibilidades de los bandos te niendo en cuenta las peculiarida des de las situaciones que se dan en el tablero. La base del juego posicional es el plan, al que nos referimos detalla damente en la leccin anterior. Tra zar un plan profundo y eficaz (co rrecto) requiere a veces menos fan tasa y habilidad que calcular una difcil combinacin. Si se tiene idea de la combinacin que se quiere realizar, calcular las jugadas que la componen es cuestin de tcnicas y tiempo. Los hechos tienen aqu con mayor frecuencia carcter for zado, son reales, concretos. Mien tras que al trazar el plan de juego uno debe apoyarse en la posicin que puede surgir despus de algu nas jugadas. El clculo concreto de variantes es sguido a menudo de semiabstractos, razonamientos suposiciones y previsiones de po siciones finales del plan elaborado. La habilidad de jugar posicional mente tiene suma importancia en

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24 lecciones de ajedrez

situaciones complicadas que no se someten a clculo concreto, y cuando el objetivo del ataque no est claro, y por supuesto cuando es preciso maniobrar para reforzar la posicin de las piezas y encon trar un punto dbil en el campo ad versario. Muchos aficionados, al referirse al genial ajedrecista norteamerica no del siglo XIX Paul Morphy, re cuerdan slo sus brillantes combi naciones ofensivas. Pero pocos saben que la base de ellas eran principios estratgicos profundos, tales como conseguir la mxima centralizacin de las piezas pro pias, la supremaca en el desarro llo, y la apertura de verticales en el centro. Morphy comprendi intuitiva mente las leyes de la estrategia del ajedrez y merced a eso obtuvo mu chas victorias notables. Wilhelm Steinitz, gran pensador ajedrecstico de fines del siglo XIX, primer campen mundial oficial, formul por primera vez las leyes fundamentales del juego posicio nal. El demostr por primera vez que el plan no puede nacer de la fantasa del ajedrecista, !no que debe apoyarse en algo, bsica mente en la posicin que presente el tablero. El demostr que cada posicin del tablero se caracteriza por cier tos detalles cuya utilidad (o al con trario, debilidad) para cada uno de los bandos deben valorarse aisla damente y despus sumarse, a fin de comprender la situacin creada. Y slo entonces trazar el plan te-

niendo en cuenta las posibilidades reales de los dos bandos. La apreciacin correcta de la si tuacin en cualquier momento de la lid ajedrecstica predetermina en gran parte la fuerza del jugador. Citar un simple ejemplo de cmo valorar la posicin.
BLANCAS: Isaac Boleslavski NEGRAS: Alexander Kotov

Zurich, 1953

A primera vista, las posibilidades de ambos contrincantes no estn claras. Las blancas tienen un pen de ms, pero los peones de su flan co de dama son dbiles, mientras que los dos alfiles de largo alcance de las negras en posicin abierta les ofrecen juego contrario tal vez suficiente para igualar.
20 21 22 23 A4AI TxA DxT AxD AxC TxT DxD T1R

Qu precede al sacrificio de la dama

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24 25 26 27

TxT+ ASA! P4CD! P3A

CxT A3A P4TR

Si las negras lograran cambiar caballos, dejando pasar el rey blan co al centro y entregando el pen de 3TD el empate sera evidente. Pero eso es irreal. No cuesta trabajo convencerse de que el alfil blanco est listo para capturar al caballo negro apenas ste se mueva. El rey blanco pe netra en el flanco de dama por el camino ms corto, despus de lo cual perecen los peones negros ubicados ah. Este simple ejemplo basta para comprender que las blancas plas maron con tal facilidad su ventaja porque entre numerosas posicio nes verosmiles de medio juego vie ron la ptima, que surge luego de 25 A5R! y 26 P4CD!, despus de lo cual el clculo de variantes resulta cosa fcil. Para apreciar correctamente la posicin hay que aprender a sope sar la importancia de la ubicacin de las piezas propias y contrarias, su centralizacin, calidad de la es tructura de peones, su movilidad, existencia de lneas abiertas y la correlacin material de las piezas. La profundidad y sutileza de apre ciacin general de la posicin se asienta en las valoraciones particu lares de cada uno de los factores citados en cada posicin concreta. Por ejemplo, todos sabemos que la torre es ms fuerte que el caba llo, pero si el caballo est en el cen tro del tablero en posicin bien re-

forzada y ah se lucha, mientras que la torre se halla en el extremo del ta blero y no puede participar en la lu cha, poco vale; el caballo es ahora evidentemente ms importante y fuerte que la torre. En el final, la existencia de peones pasados y la centralizacin del rey predetermi nan con mayor frecuencia la apre ciacin de la posicin. En el medio juego, el rey, por el contrario, debe estar protegido lo ms lejos posible del centro. El aje drecista experto respeta el arte de juego posicional pues comprende el provecho de acumular sistemti camente estratos posicionales que dan en fin de cuentas la llamada ventaja posicional. Quien tiene supremaca posicio nal se siente dueo de la situacin. De improviso descubre abundan tes posibilidades para sus piezas, buena eleccin de continuaciones de la lucha tanto combinatorias como ms tranquilas. Si usted toma una decena de bellas combi naciones ofensivas de cualesquie ra grandes maestros y procura va lorar las posiciones en que empe zaron, ver que esas combinacio nes se basaron sin excepcin en la supremaca posicional, expresada por ejemplo, en el mejor desarrollo o mayor movilidad de las piezas. La teora del juego posicional, en los cien aos de su existencia, revel muchos de sus secretos y contina revelndonos a los investigadores profundos y vidos de saber. Los principios bsicos de la es trategia ajedrecstica, formulados por el gran Steinitz, quedaron in mutables, pero se dedica ms

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24 lecciones de ajedrez

atencin a factores como dinmica de la posicin, compensacin de ciertos defectos de la posicin con ciertas ventajas. Ahora se concede mayor importancia a la coordina cin de las acciones de las piezas, pues con acciones bien coordina das, es decir, subordinadas a un mismo objetivo, dos o tres piezas pueden vencer a un ejrcito enemi go numricamente superior pero poco mvil. En resumen, si 150 aos atrs las combinaciones tenan como meta capturar la fortaleza del rey, al cre cer el arte defensivo con frecuencia

se emprenden combinaciones en maraadas para aumentar las ven tajas posicionales. El sacrificio posicional, de material ajedrecsti co pas a ser uno de los mtodos ms eficaces de lucha, cuando para conseguir significativas ven tajas posicionales (pero no decisi vas) se sacrifican peones y hasta piezas. Para terminar quiero aconsejar a los aficionados que estudien con mayor perseverancia el arte del jue go posicional. Les aseguro que no lo lamentarn!

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Cuando no hay eleccin de jugadas

Mientras la partida de ajedrez se desarrolla tranquilamente obede ciendo a las leyes de la estrategia, en el tablero se mantiene la valora cin jerrquica tradicional de las piezas de ajedrez. Evidentemente, se puede discu tir qu es ms fuerte, la torre o el al fil con pareja de peones, segn la posicin que ocupen. Pero a veces sucede que inespe radamente las piezas de un bando adquieren cierta fuerza sobrenatu ral y empiezan a hacer milagros. Entonces se desmoronan catastr ficamente las nociones habituales, pues puede suceder que el pen se haga ms fuerte que la torre e inclu so que la dama. As ocurre a menudo cuando se aplica una combinacin planeada de antemano. Sabemos que a los amantes del ajedrez les atrae sobre todo el jue go combinatorio. Por qu? Ante todo por su belleza, sorpresividad e infalibilidad de su lgica, pues los rivales durante la tormenta combi-

natoria hacen jugadas obligadas con mayor frecuencia. Esta es una de las paradojas asombrosas del ajedrez. Cuando en el tablero se sostiene lucha es tratgica, cada bando tiene varian tes de continuacin de la partida. Pero si de pronto surgen compli caciones combinatorias que alte ran la correlacin material acos tumbrada, entonces el curso de la partida y el desarrollo de los acon tecimientos posteriores, como re gla, de inmediato se limita a un cau ce estrecho y, lo que es peor, nico. El adversario no tiene eleccin de jugadas. Veamos por ejemplo la partida entre:
BLANCAS: Eduard Lasker NEGRAS: George Thomas Ao 1 91 1

Al principio, desarrollo tranquilo:


1 P4D 2 C3AR P4AR P3R

70

24 lecciones de ajedrez

3 4 5 6 7 8 9

C3A A5C AxC P4R CxP A3D C5R

C3AR A2R AxA PxP P3CD A2C 0-0

Esta casilla por lo comn es buen refugio, pero slo para el rey blan co. Al negro ah le espera la muerte.
1 8 R2D+ +

Aqu pareci sonar la seal de ataque:


10 D5T! D2R

Las negras se niegan a cambiar 10 ... AxC, estimando que si 11 CxC+, del mate en 2TR las salva 11 .. PxC. Si supieran lo que les espera!
.

11 DxPT+ !!

Sacrificio impresionante. Las blancas entregan la dama slo por un pen y obligan al rey negro a es capar al extremo opuesto del table ro, donde le espera deshonroso fin.
11 12 CxA+ RxD R3T

Si retrocediera al rincn 1TR el desenlace sera inmediato luego de 1 3 C6C++.


13 14 15 16 17 C5-4C+ P4TR+ P3C+ A2R+ T2T+ R4C R5A R6A R7C R8C

Bello? S! Sbito? S! Forza do? S! Pero por qu as, de pronto? Cmo prever y encontrar la solu cin combinatoria? El jugador ex perto sabe que la combinacin no nace de la nada. Para que nazca se requieren determinadas ventajas posicionales de uno de los bandos, que surgen paulatinamente, jugada tras jugada. El proceso de su acu mulacin, claro, pueden acelerarlo bastante los errores del contrario. Por qu fue posible la combina cin con sacrificio de dama en la partida que acabamos de ver? Las blancas no tenan supremaca en el desarrollo, pero sus cuatro piezas menores apuntaron a la posicin del rey negro, que estaba particu larmente mal defendido en el punto 2TR. La ausencia de pen negro en el escaque 2AR creaba premisas de posicin de mate: los caballos blancos ocupaban los puntos 6AR y 6CR; el rey enemigo, la casilla 1 TR y el pen 2CR. Analicemos el final de la siguien te partida:

BLANCAS: Grigori Rotlevi NEGRAS: Akiba Rubinstein

Jugada en 1908

Cuando no hay eleccin de jugadas

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22 23 PxD

TxC!

No se puede 23 AxT porque 23 ... AxA+ 24 DxA DxPT++.


23 ... T7D!!

La dama est llena de preocupa ciones acuciantes: defensa del punto 2TR, vitalmente importante, y del alfil en 4R. La ltima jugada negra hace su tarea irrealizable.
24 DxT 25 D2C AxA+ T6T!!

mos- no nace en cualquier mo mento arbitrariamente escogido de la partida. La idea de realizarla pue de surgir en la mente del ajedrecis ta cuando la situacin en el tablero se caracterice por determinadas peculiaridades. Ellas sugieren el motivo o tema de la explosin com binatoria. Entre dichas peculiaridades de la posicin se halla, por ejemplo, la debilidad de la primera (para las blancas) u octava (para las negras) horizontales, que ofrecen a las pie zas adversarias la posibilidad de penetrar en la zona de abrigo del rey. Si eso ocurre, por regla general el bando en defensiva sufre gran des prdidas materiales para evitar mate. Despus de esta debacle la lu cha pierde sentido. Ejemplo clsico de tal combina cin es el fragmento del encuentro entre:
BLANCAS: Edward Adams NEGRAS: Carlos Torre

Ao 1920

Brillante! La dama atada no pue de proteger de ningn modo al rey de mate en la casilla 2TR (26 DxA TxP++) e impide hacer eso a sus torres. Semejantes combinaciones sutiles se recuerdan toda la vida. Cmo surgen? Cul es su esencia? Para responder a estas preguntas consagraremos varias lecciones. Ahora slo especificare mos qu condiciones se requieren para efectuar las combinaciones. La combinacin -ya lo diji-

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24 lecciones de ajedrez

1 04CR!! 2 04AO!! 3 07A!!

04C 020 04C!

Este fantstico autosacrificio de la dama es bello, pero aparente mente intil. Qu lograron las blancas? Si seguimos en el mismo plano 4 DxPC luego de 4 ... OxT! 5 TxD T8A+ 6 C1 R TxC+ r TxT TxT++! las blancas reciben mate por debilidad de la primera horizon tal. Por eso hay que sacar al rey ne gro de la casilla 1R del modo ms astuto. Ah est el juego combina torio.
4 P4TO! 5 T4R! OxPT

negras no tienen tiempo de abrir la ventanilla 5 ... P3T 6 DxT! TxD 7 TxD con ganancia de torre. Tampoco pueden jugar 5 ... DxT porque 6 TxD, despus de lo cual la dama blanca es inmune. Queda el retroceso de la dama.
04C 5 6 OxPC!!

Brillante golpe noqueador! Las

Este sacrificio resuelve el desen lace del pleito. La dama negra no tiene posibilidad de permanecer en la diagonal 5TD-1 R. Perece o despus de aniquilar al ofensor crea peligro mortal a su rey. Por eso, las negras se ven obliga das a reconocer la derrota. En la leccin prxima seguire mos estudiando las condiciones de aparicin de combinaciones ofen sivas durante la partida.

15
El molino y otros recursos eficaces

En el tema anterior explicamos cmo y por qu nacen las combi naciones en la partida de ajedrez, examinando variantes de ataques eficaces basados en la utilizacin de la primera (u octava) horizontal. Esta vez analizaremos otros recur sos o situaciones que permiten realizar la combinacin. Una situacin que propicia la realizacin de una combinacin es la debilidad de la segunda (o spti ma) horizontal. La debilidad de la segunda o sptima horizontal a menudo entraa amenaza de ani quilamiento de los peones que pro tegen al rey, despus de lo cual es fcil obtener la victoria. En la lec cin 14 vimos un fragmento de la partida Grigori Rotlevi-Akiba Ru binstein, donde las blancas fueron derrotadas por la debilidad de su segunda horizontal, cuando ora una ora otra torre negra amenaza ban el punto 2TR. Ofrecemos una situacin anloga del encuentro
Carlos Torre-Emanuel Lasker

Parece que las negras pueden estar satisfechas de su posicin, mas, inesperadamente, una jugada brillante del alfil blanco cambia de golpe la situacin en el tablero y permite aplicar un recurso tcnico que en la terminologa ajedrecstica se llama ccmolino.
1 A6A! 2 TxPC+ 3 TxPA+ DxD R1T R1C

(Mosc, 1925).

74

24 lecciones de ajedrez

4 5 6 7

T7C+ TxA+ T7C+ T5C+ !

R1 T R1 C R1 T

8 ... 9 PxP 1 0 A5C

A3R T1 CR 040

Con reiterados jaques, la torre moli>> todo el ejrcito ubicado en la sptima horizontal y despus lle g hasta la dama en la quinta hori zontal. Luego de:
7 8 TxO 9 T3T 1 0 TxP+

Pero ellas resolvieron conservar el pen y luego de:


8 9 A5C 1 0 A6T+

R1 A? PxP R1 C

R2T R3C RxA

las blancas, con dos peones de ms, ganan fcil. Como indica la prctica, el mto do ms eficaz para aprovechar la debilidad de la segunda (sptima) horizontal es introducir en ella al mismo tiempo dos piezas mayores. Todos saben lo difcil que es ata car al rey enemigo cuando est res guardado por una cadena de peo nes. Otra cosa sucede cuando en la defensa de peones hay brechas, como en la partida Kaesia-Vuko vic (1 940).
1 P4R 2 C3AR 3 4 5 6 7 8 A4A P40 0-0 P5R PxC T1 R+ P4R C3AO C3A PxP A4A P40 PxA

los peones 2AR, 3AR y 2TR de las negras, ms bien le hicieron al rey una trampa que una fortaleza. El al fil blanco en 6TR cumple el papel de guardin que impide la huida del rey. Slo queda traer la pieza que dar mate. Quin desempear ese papel? El caballo blanco, si cae en la casilla 6AR, la torre en 8T o la dama en 4CR. Es curioso que en esta partida podan darse situacio nes en que el golpe de gracia era capaz de asestarlo cualquiera de las piezas citadas.
1 1 C3A! 1 2 C4R 13 P3A 1 4 CxC A5CR P3C C4R?

Amenaza 15 DxA+ + . Por qu no capturar a la temible dama?


14 1 5 C70!!

AxO A2R

Las negras parecen haberse pro tegido de mate en 3AR. Pero sigue una nueva serie de sacrificios.
1 6 C4xP+!! 1 7 T8R+ !! 1 8 CxA+ + ! AxC OxT

En esta posicin, las negras de ben entregar el pen tratando de movilizar sus piezas, por ejemplo:

El molino y otros recursos eficaces

75

Por cuanto la cadena de peones cumple importantsima funcin de fensiva, existen varias combinacio nes tpicas en las que los atacan tes, sirvindose de sacrificios, ani quilan a los defensores del rey ene migo. Veamos un ejemplo caracte rstico de aniquilamiento de la de fensa de peones con ayuda de sa crificios.
BLANCAS: Emanuel Lasker NEGRAS: Bauer

Claro, no 4 . .. R3A? porque 5 D5C++.


5 T3A P4R

Las negras deben entregar la dama.


6 T3T+ 7 TxO 03T RxT

(1920)

Las negras reciben material bas tante equivalente por la dama, pero desgraciadamente slo para una jugada.
8 070

Despus de la natural 1 D5T+ P4A no es fcil demostrar la supe rioridad de las blancas. Pero basta dejar al rey negro sin los peones 2CR y 2TR para que la incursin de la torre desde 1AR a travs de 3AR traiga a las negras grandes infortu nios.
1 2 3 4 AxPTR+ ! 05T+ AxPC+ D4C+ RxA R1C RxA R2T

Las blancas deban prever esta maniobra al empezar la combina cin con sacrificio de alfiles. E. Las ker, con la jugada siguiente, recu pera un alfil negro y conserva posi bilidades de victoria. Para terminar esta leccin vere mos el ejemplo clsico de brillante juego combinatorio utilizando la distraccin>>. A menudo, durante el ataque hay que suprimir alguna pieza adversa ria que protege uno o varios pun tos. El mtodo ms simple -cap tura o cambio- no siempre es po sible. Entonces surge la idea: no se puede distraer a la pieza enemi ga con algn regalo>>? Cien aos atrs Johannes Zu kertort era famoso por su gran arte combinatorio. El cre esta magnfi ca miniatura jugando con blancas contra Josepf Blackburn.

76

24 lecciones de ajedrez

pues en caso contrario el ataque fracasar.

3 P5D+ 4 D4C!!

P4R

Las negras rehusaron capturar el pen de 5AR, pusieron la torre en 1 AD y amenazan con incursin de la torre en 7 AD. Las blancas, a su vez, tienen posibilidad de atacar: 1 P5D T7AD 2 D4D, lo que de hecho obliga a las negras a matar con la torre en 2CD. No obstante, ellas eli gieron un mtodo ms complicado pero bello de solucionar el conflic to.
1 PxP! T7A

Es, en rigor, el inicio de la combi nacin. Concatenacin lgica de razonamientos: si desaparece el pen de 7TR, las dos torres y el alfil darn mate al rey; no se puede obli gar al rey que coma al pen enve nenado mientras el pen negro de 4R permanezca en su sitio y lo pro teja la dama desde 2R. A ella hay que apartarla de la casilla 4R y del rey lo ms lejos posible. Si las ne gras aceptan tan generoso regalo reciben mate en seis jugadas: 4 . . DxD 5 AxP+! RxP 6 T3T+ R3C 7 T3C+ R2T 8 T7A+ R3T 9 A4A+ R4T 1 0 T7T++. Al descubrir la prfida treta, las negras defienden a la dama, tratan do a toda costa de conservar el pen 4R. Pero aprovechando el de bilitamiento de la octava horizontal, las blancas asestan un nuevo golpe distractivo:
.

Las negras no tienen eleccin, pues si 1 ... PxP la defensa del rey negro se hace tan dbil que las blancas para vencer no deben acu dir a recursos muy enrgicos.
2 PxP+ R1 T!

4 ... 5 T8A+!!

T1 4A

Este regalo no se puede aceptar 5 ... DxT porque seguir 6 AxP+ RxP 7 DxP+ y el mate es inevita ble.
5 6 DxP+ 7 AxP+ ! RxP R2C RxT

Mtodo rudo pero muy eficaz de defensa. El rey se oculta de las amenazas por la columna TR tras el pen enemigo. Las blancas no pueden capturar a su pen y deben obligar a que hagan eso las negras,

Un poquito ms y las negras lle-

El molino y otros recursos eficaces

77

varn al rey al flanco de dama. Pero viene el ltimo golpe combinatorio: 8 A7C+ ! Ahora, en caso de 8 ... OxA la dama negra tapa al rey el camino

de repliegue y sigue mate en la ca silla SR. En esta situacin, las negras se rindieron. En la siguiente leccin terminare mos de estudiar los principios del juego combinatorio.

16
Final, campo para la fantasa

Muchos aficionados al ajedrez estiman que la parte final, la ltima fase de la partida, es bastante abu rrida y no requiere arte combinato rio. Cuando hablemos de las leyes que rigen el desarrollo del final po drn convencerse de cun compli cada y rica de contenido es esta fase. Hoy procuraremos demostrar que las capacidades combinato rias y hbitos del ajedrecista tienen suma importancia para el xito de la parte final. Al realizar combinaciones en me dio juego y tanto ms en la apertu ra, la mayora de piezas y peones estn parados. Mientras que en la combinacin de final de partida participan casi todas las piezas que quedaron en el tablero, y una de las unidades de combate ms activas pasa a ser el rey. Veamos un ejemplo simple:

Mueven las blancas y la mano se extiende en seguida hacia el pen de 6T. Pero despus de 1 P7T PSR! no hay perspectivas para avanzar con el pen blanco, ya que todas las ca sillas de la gran diagonal estn con troladas por el alfil negro. O sea, que para avanzar con el pen hay que sacar al alfil de la gran diagonal o impedir el movi miento del pen de rey. Probemos el primer camino:

80

24 lecciones de ajedrez

1 A7T!

4 R3D!

Motivo combinatorio conocido de distraccin. No se puede captu rar al alfil porque el pen TR se pro mociona y si 1 ... R4C sigue 2 P7T luego de 2 ... PSR el alfil blanco pasa a 4D. Queda la nica respuesta:
1 2 R2A A6A

Las negras no tienen eleccin:


2 . .. A8T

Todo se pone claro. El pen de 4R se ve obligado a quedarse en su sitio defendiendo al alfil. Pero si 4 ... A7C sigue 5 R4R! el rey vuelve a bloquear al pen de 4R y el pen blanco de la casilla 6TR se corona sin dificultad. Lindo espectculo, no es cier to? Hay apenas seis artistas, pero todos actan al mximo. No menos sutil ser el desempeo de los ar tistas del pequeo elenco en la vie ja posicin clsica de F. Saavedra (1 895).

A primera vista, las blancas ex trajeron de la posicin todo lo que podan. Sin embargo, no lograron impedir el movimiento del pen SR salvador para las negras. Pero re sulta que el sacrificio del alfil blanco en la primera jugada no es un truco casual e ingenuo sino el comienzo de una bella combinacin:
3 A4D!!

Golpe pasmoso por lo inespera do. Ahora no es difcil ver que en caso de 3 ... PxA sigue 4 R3D! y las blancas impiden el avance del pen de dama. El alfil negro en 8TD es incapaz de impedir la aparicin de la dama en 8TR. Pero se puede capturar el alfil con el alfil:
3 ... AxA

1 P7A

La primera jugada blanca es evi dente. Despus de ella, las negras tienen dos posibilidades, permitir la aparicin de la dama blanca o dar jaque que parece muy peligroso.
1 ... T3D+

Final, campo para la fantasa

83

cin. Hacer tablas sosas>> luego de 3 R6D TxP 4 A6R T3TD u obte ner enorme ventaja material y slo medio punto, ya que despus de 3 PxT en el tablero surge la posicin de ahogado. Pero no siempre la posicin de ahogado garantiza salvacin al bando ms dbil. A veces resulta la emboscada en la que perece el rey.

Posicin asombrosa! Las ne gras tienen dos peones de ms, pero su rey, despus de capturar al alfil, se conden a inmovilidad y puede mover slo uno de los tres peones.
3 4 PxP 5 P6D 6 P7D P4D P5R P6R P7R+

Por fin las negras consiguieron li berar a su rey:


7 RxP 8 PSD=D R7C PST=D

Las negras hicieron todo lo posi ble, pero ahora las mata la posicin pasiva de la dama, que no le permi te ayudar a su rey.
9 D5C+ R6T R7C R7T

A pesar de la supremaca mate rial, las blancas deben tener cuida do. Si el pen 7T se transforma en dama las negras ganan. En ayuda de las blancas acude la idea de atraer al rey negro a la casilla de ahogado, seducindolo con rico botn:
1 A3A+ 2 A1T!! 3 R1A! RSC RxA

10 D5T+ 11 D4C+ 12 R2A!

Las negras deben rendirse, no hay defensa de mate con la dama desde las casillas 4TR o bien STA. As pudieron convencerse de que el final, en opinin de muchos aficionados la fase ms aburrida de la partida, ofrece vasto campo de creacin combinatoria.

17
Cuando el objetivo justifica los medios

Cada ajedrecista, maestro o sim ple aficionado (estos ltimos su man millones) siente arrebato cuando en el tablero surge una po sicin en la que puede iniciar el ata que, sobre todo si el objetivo es el rey enemigo. Pero para organizar el ataque hay que poseer hbitos de juego posicional, saber asestar golpes combinatorios, como los que estudiamos en las lecciones anteriores. En la mayora de las partidas, uno de los bandos, mediante una gradual acumulacin de pequeas ventajas posicionales, obtiene pre dominio posicional, que debe con vertir en algo real, por ejemplo, su perioridad material. En tal situa cin, el mejor recurso es pasar a acciones enrgicas, cuando el jue go planeado de maniobra cede lu gar al brusco, ofensivo, espont neo, con permanentes amenazas concretas. Se trata de un mtodo de con duccin del juego que se llama ata que. Existen muchos tipos de ata que: raudo, en dos-tres movidas,

lento, prolongado, en diez y ms movidas, etc. Con mayor frecuen cia, el objetivo del ataque es el rey enemigo. Las piezas atacantes lle gan hasta l por distintos caminos, a menudo sin contar las bajas de sus propias filas. En dicho caso, el objetivo, como regla, justifica los medios. Quisiera mostrar los tipos de ata que analizando dos partidas. Pri mero un ejemplo de mi prctica.
BLANCAS: Elmar Maguerra mov NEGRAS: Garri Kasprov

Bak, 1 977 Al principio, nada presagiaba la tormenta.


1 2 3 4 5 6 7 8 C3AR P4D P4A C3A A5C A4T P3R D3C C3AR P3R P4D A2R P3TR 0-0 P3CD A2C

86

24 lecciones de ajedrez

9 10 11 12 13 14 15 16 17

AxC PxP T10 PxP P6A C40? TxA 010 T20

AxA PxP P4A C20 AxP AxC! C4A C3R

la pieza sacrificada, pero con una condicin: ataque enrgico en sus fases siguientes.
20 PxA 21 T2A 05T+

No es posible 21 R2R pues la r plica es fulminante: ... C5A+ + .


21 ...
22 A2R 23 R1A

El traslado errneo del caballo a 40 condujo a que el rey blanco se atascara en el centro y las piezas del flanco rey blanco no entraran en juego. Por eso, la primera fase del ataque es sacrificio de pen, con ayuda del cual se abre la gran dia gonal para el alfil y la vertical central para la torre.
17 ... 18 PxP 19 P3A P50! T1R

24 T2C 25 T1-1C

CxP+ CxP+ 06T+ C5T T010!

Las blancas encontraron un plan interesante de defensa. Si 1 9 ... CxP+ contestan 20 R2A! Sin embargo, su plan tiene un defecto sustancial, pues al retra sarse en el desarrollo, pierden to dava un tiempo.
19 ... AxP!!

Concluy otra fase del ataque. Como resultado, las negras pusie ron en combate a todas sus piezas e inmovilizaron al mximo las pie zas adversarias. Ya pueden resta blecer prcticamente el equilibrio material capturando con el caballo a la torre. Pero no se apresuran a hacer eso, estimando correcta mente que las piezas blancas reu nidas en torno a su rey no hacen otra cosa que impedirle salir de la emboscada.
26 01R?

Golpe combinatorio oportuno y sobre todo eficaz. Ya que no se puede 20 DxA debido a 20 ... CxP+ las negras destruyen por completo el abrigo de peones del rey blanco y lo retienen largo tiem po en el centro. Adems se altera la coordinacin de acciones de las piezas blancas. Toda esto repre senta suficiente compensacin por

El deseo natural de colocar a la dama ms cerca del sector decisi vo de combate arruina a las blan cas, porque su rey pierde posibili dad de maniobrar. El nico recurso de defensa con siste en trasladar con dos jugadas la dama a la casilla 4CR. Slo 26 D4T! permitira evitar la derrota in mediata, aunque entonces tambin luego de 26 ... CxT 27 TxC T4R 28 D4CR DxD 29 AxD P4A 30 A3A

Cuando el objetivo justifica los medios

87

P4CR a las blancas les aguardaba dura defensiva. Despus de 26 01 R? sobre la posicin de las blancas inespera damente cae una nueva ola de ata ques, con la particularidad de que su objetivo es no slo el rey, sino tambin la dama.
26 ... T60!

No se puede tomar esta torre porque luego de 27 AxT Tx D+ 28 RxT, el rey se ve obligado a aban donar la torre a su suerte en la casi lla 2CR.
27 D2A

P4TD! no hay defensa contra el avance decisivo del pen P5CD y por eso las blancas se rindieron. No siempre ni mucho menos, el ataque termina con la derrota de las fuerzas enemigas. A veces se tejen finos encajes de amenazas combinatorias para obtener venta jas materiales no muy visibles pero sustanciales. Ejemplo brillante de acciones ofensivas puede ser la partida del eminente gran maestro ruso Alexander Aliojin (Aiekhine). BLANCAS: Alexander Aliojin NEGRAS: Akiba Rubinstein Carlsbad, 1 9 23

(Amenazaba 27 ... T6A+!)


27 ... C6A!

1 P4D
2 P4AD

Ahora las blancas no tienen posi bilidad de hacer no ya jugadas acti vas, sino ni siquiera que sean algo provechosas. As, de nuevo, no pueden capturar a la torre porque 28 Cx P+ +! Tambin amenaza mate en caso de cualquier repliegue del caballo, por ejemplo: 28 C1 C T8 D+! 29 AxT Cx P+ +! Concluye deplorablemente el in tento de hacer activa la dama: 28 D3C C7D+ . Quedan slo despla zamientos obligados de la torre a los escaques 1 TR y 1 CR.
28 T1T 29 T1C 30 T1T T6-6R R1T P4CD!

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

C3AR C3A A5C P3R T1A 02A P4TD A3D AxP A4A PxC PxP
0-0

P4D P3R C3AR A2R CD2D


0-0

P3A P3TD T1R PxP C4D CxA P4AD D2A DxPAR

Luego de la evidente 31

P3T

La supremaca posicional de las blancas est determinada por su predominio de peones en el flanco de dama, y en especial por el desa rrollo insuficiente del flanco de rey negro, que permite el ataque de piezas al rey. Pero antes de atacar hay que debilitar la defensa enemi-

88

24 lecciones de ajedrez 22 D6A! 23 P3C

ga. Vean con qu arte lo hace Alio jin.


16 C4R! CxP

T2D D1C

Las negras eran condenadas a la defensa pasiva con otra captura de pen: 1 6 ... Ax P 1 7 C4-5C! P3CR (1 7 ... C1 A 1 8 A3D! con golpes a los puntos 7TR y 4AD) 18 TR-1 R C1A 19 P3CR D3A, aunque sta era tal vez la mejor forma de defensa.
17 18 19 20

cx c A3D! AxPT+ A4R

AxC P3CD R1T

Si 23 ... 030 Aliojin consideraba la solucin ms simple ganar mate rial despus de 24 D4A! D2R (o bien 24 ... R1 C 25 A6A T2A 26 TR-1 D D2R 27 030!) 25 C5R T3D 26 A6C! Sacando la dama a 1 C (para de fender al pen 3CD) las negras de jan prcticamente sin proteccin a su rey, que era el objetivo persegui do por Aliojin. El crea en el acto amenazas di rectas al rey. El efecto del ataque est claro. Las piezas blancas se trasladan en un santiamn de una mitad del tablero a la otra.
24 C5C! T1-1D

As las blancas lograron su pri mer objetivo. En la cadena de peo nes que defiende al rey negro fue abierta una brecha, desapareci el pen 7TR y las blancas obtuvieron posibilidad de trasladar las piezas mayores a la columna T. Pero hay que operar con energa, en caso contrario dentro de dos jugadas el alfil negro ocupar la casilla 2CD y el ataque se extinguir.
20 ... 21 P4CD! T2T?

Amenazaba 25 Cx PA+ TxC 26 DxT.


25 A6C!!

Comienzo de una maniobra muy eficaz de distraccin que persigue maniatar las piezas negras, quitar les libertad de maniobra y crear su premaca en el flanco de rey.
21 ... A1A

Golpe muy fuerte y, lo fundamen tal, inesperado. De nuevo cruje el punto 7AR y no hay tiempo para defenderlo, porque la dama blanca se abre paso al escaque 4TR. Por ejemplo: 25 ... A2C 26 D4A! O bien 25 ... PxA 26 D4R! Ax P 27 D4T + R1C 28 D7T + R1A 29 D8T + R2R 30 Dx P+ R1R 31 D8C+ A1A 32 Dx P+ R2R 33 Dx P+ + . Las negras se ven obligadas a entregar calidad conservando to dos los defectos de su posicin. El final de la partida est claro sin ne cesidad de ms comentarios.
25 26 CxP+

No se puede 21 ... Ax P? porque 22 DxA!

D4R TxC

Cuando el objetivo justifica los medios

89

27 28 29 30 31 32

AxT TR-10! TxT OxA OxP 030+

04A TxT OxA R2T 06A

Las negras se rindieron. Estimados aficionados al aje drez: espero que las partidas des critas y analizadas les permitan ad quirir hbitos de organizacin de acciones ofensivas.

18
Buen escudo no teme a espada

Qu es ms importante, el ata que o la defensa? Esta pregunta est siempre presente en la mente de cada ajedrecista y que cada cual resuelve individualmente. Los impetuosos y poco expertos procuran terminar la lid con ataque directo, buscan con insistencia golpes tcticos bellos e inespera dos y en todas partes creen ver brillantes combinaciones. Los mo derados, que participaron en dife rentes batallas ajedrecsticas, pre fieren tener ante todo una fuerte posicin, cuando ningn ataque enemigo es temible. Los amantes del juego saben que en el siglo pasado dominaba el estilo ofensivo o, como lo llaman, romntico. Entonces no haba mtodos in geniosos de defensa. Si te sacrifi caban un pen o pieza era costum bre tomar la ofrenda y luego defen derse. Slo a fines del siglo XIX, cuando se form la teora sobre el juego posicional del gran pensa dor ajedrecstico Wilhelm Steinitz y floreci el talento del campen

mundial Emanuel Lasker empez a valorarse la habilidad de saber de fenderse y aparecieron ases del ajedrez que alcanzaron en esto grandes alturas. Cules son las concepciones modernas sobre este problema? La opinin es unnime: tiene igual importancia el escudo que la espada. Hoy es evidente que no se puede ser un fuerte ajedrecista sin saber defenderse bien. Todava veinte aos atrs, los sa crificios intuitivos, los sacrificios de peones por iniciativa, eran frecuen tes en torneos internacionales. Hoy, la tcnica defensiva creci tanto que hasta el sacrificio del pen debe respaldarse con varian te concreta, pues en caso contrario la defensa no triunfar. Para qu precisamos aqu esa digresin histrica? La respuesta es simple: cualquier ajedrecista, al perfeccionar su habilidad, sigue el camino de generaciones anterio res. Nuestros antepasados ajedre cistas no saban mucho y avanza ban con el mtodo de pruebas y

92

24 lecciones de ajedrez

errores, atesorando para nosotros ingenio ajedrecstico en sus parti das y libros. Por eso, aquello que en martirios de creacin les exiga decenios, el ajedrecista actual lo aprende de manuales prctica mente en un ao. Cmo aprender a defenderse bien? Hay muchos mtodos y pro cedimientos. Veremos los principa les en esta leccin y siguientes. Empecemos por la defensa de ma las posiciones. El mismo Lasker deca que la posicin nunca es tan mala como para no poder defen derla. No en balde, dice el adagio ajedrecstico: Nunca es tarde para rendirse. La prctica muestra que por ms desastrosa que sea la po sicin, siempre habr posibilidad de enconada resistencia. La tarea consiste en hallar esa posibilidad. Entonces, el adversario que sabo rea la victoria a cada jugada trope zar con nuevas dificultades, por agotamiento podr cometer algn error y se le escapar la victoria. Claro, si en tal situacin ambos ri vales juegan bien, por ms obstina da e ingeniosa que sea la defensa, una posicin mala seguir siendo mala. Pero hay que continuar lu chando hasta el final con toda ener ga. Como lo haca, por ejemplo, Lasker.

Las negras tienen un pen de ms, magnfico caballo en el centro y ausencia de peones dbiles. Po cos sabran organizar aqu encona da resistencia. Pero el gran Lasker not que el caballo negro poda cambiarse y el pen de ms negro por el momento estaba doblado, y comprendi que la supremaca del contrario aunque era evidente no tena carcter decisivo. Por eso, las negras an necesitaban encontrar un plan para fortalecer su posicin. Entonces, a las blancas les conve na esperar tranquilamente lo que emprendera el rival.
27 28 29 30

P3T A3R R2T R1T

P3T T1-1D T1T T1-1D

BLANCAS: Emanuel Lasker NEGRAS: Aron Nimzovitch San Petersburgo, 1914

Primer xito de las blancas, Nim zovitch hizo la maniobra con la to rre de ida y vuelta, mostrando que no tena un plan claro de encarna cin de su ventaja. Eso era buen

Buen escudo no teme a espada

93

estmulo para elevar la oposicin de las blancas.


31 32 33 34 35 36 R2T T8 C TxT+ T7C T8 C+ T7C T1R Tx T T1D T2D T1D T1A

De nuevo las blancas dificultaron al adversario el camino a la victoria. El cambio de torres debilit la pre sin sobre el nico pen dbil de 2TR . Adems, la torre blanca ocu p posicin ms activa que la ne gra, pero su actividad debe ser apoyada pues de no hacerlo la dama negra puede desalojar a esa pieza. Lasker crea una amenaza de irrupcin por PSD.
37 P4A C3A?

40 TxD Cx D o bien 39 A?R CxT 40 AxT C4T. Al concluir la partida se estable ci que las negras conservaban posibilidad de xito slo en el caso de 38 ... CSR 39 A?R T1 R 40 Tx P DSC! 41 A4T! D3C! 42 T?R T1 T! Pero el anlisis despus de la partida y el juego directo en el ta blero son dos cosas completamen te distintas. Nimzovitch no encuen tra la continuacin ganadora y ago tado por la lucha pierde definitiva mente la supremaca.
39 40 41 42 43 TxP! DxP+ CSR! D8 R+ ! DxA+ TxT T2D AxC R2A

Primer error. Al tropezar con fuerte oposicin, las negras se des concertaron y buscan defensa a la nica amenaza de repente surgida, la actividad de las blancas. Las ne gras estaban obligadas a sacar a la torre blanca de su posicin activa por otro medio: 37 ... D1T!
38 ASC C4T?

La desgracia nunca viene sola. Tras el primer error con frecuencia sigue el segundo. Por lo visto, las negras, al no hallar un modo enr gico de materializar la supremaca pasaron a maniobras tcticas. Ahora cifran esperanzas en un final ganador despus de 39 T?T CSA!

A pesar de tener una torre de ms, las negras no pueden evitar el jaque perpetuo. Por eso, los con trincantes aceptan tablas. Lasker a menudo se salvaba de posiciones difciles mediante su re sistencia violenta y hbil. Pocas veces perda otro gran ajedrecista del pasado, el cubano Jos Ral Capablanca. El tambin saba defenderse maravillosamen te. Con un ejemplo de su prctica terminaremos la primera parte de nuestra charla sobre mtodos de defensa.

BLANCAS: Akiba Rubinstein NEGRAS: Jos Raul Capablan ca

San Petersburgo, 1 9 1 4

19
La hora del contraataque

En los ltimos, digamos 50 aos, el ajedrez se hizo mucho ms din mico, ms refinado y sutil en el arte del ataque. Esto, a su vez, provoc reaccin contraria. A medida que se afilaba la espada, iba modernizndose y adquira mayor solidez el escudo. Ante todo creci bruscamente el papel de la defensa activa, llamada a crear contraamenazas. En otras palabras, bajo la lluvia de proyecti les fueron perfeccionndose con rapidez y eficacia los mtodos de contraataque. Tuve la suerte de enfrentarme muchas veces al magnfico acad mico del ajedrez Tigrn Petrosian, prematuramente fallecido. En prcticas conmigo me donaba ge nerosamente su inapreciable expe riencia. Los encuentros en el table ro con este maestro fenomenal de la defensa fueron para m de ex traordinaria utilidad. Durante mu cho tiempo no pude comprender cmo, o ms exactamente, cundo se frustr mi ofensiva que pareca irresistible en la partida del super torneo de Tilburg en 1 9 81 .

BLANCAS: Garri Kasprov NEGRAS: Tigrn Petrosian

Luego de sacrificar un pen en la apertura, logr estrechar al mximo las piezas negras. Adems era evi dente que el rey negro se hallaba mal ubicado. Ahora, por ejemplo, amenaza PST y no est claro cmo evitar el peligro de T2-2C y 01 C. La situa cin constreida de las piezas ne gras hace una defensa pasiva sin perspectivas. Y Petrosian se deci-

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24 lecciones de ajedrez

de a una jugada que parece emba te de desesperacin.


30 ... 31 PxP 32 T2T!

P4C PAxP

Yo tena la impresin de que las negras estaban al borde de la ca tstrofe, porque el desmorona miento de sus posiciones en todas las lneas abiertas del flanco de dama, pareca inevitable. Pero Ti grn Petrosian desde ese momen to encuentra tales jugadas que todo lo que ocurre en el tablero se asemeja a algo mstico.
32 ... R2C!

C3T! A3C 34 C2A! T1 TD 35 C4C D3D 36 P4R! PxP 37 DxP T2T 38 DxPC AxP+ 39 R1T C2-3C 40 PSA! Como ven, la victoria no era fcil y para descubrirla se requera tiem po, haba que penetrar hondo en los secretos de la posicin.
33 ...

D1R!

Slo ah, el pen 4C debe estar bien protegido. Si 33 ... D1 D resuel ve 34 P4R PxP 35 DxP D1R 36 DxC+ ! PxD 37 AxP+ R2T 38 TxPT +! RxT 39 T3T + A4T 40 TxA+ + .
34 A6D 35 D1C

T1TD

La mayora de maestros, sin du dar preferiran aqu 32 A3D devol viendo el pen 33 TxP TxT 34 CxA DxC 35 DxT y al obtener peor posicin, de todas formas evi tar la catstrofe. No s con qu olfato mi respeta do adversario determin que en 2CD el rey estara ms seguro, pero esa decisin me caus efecto psi colgico inesperado. Como antes, yo segua viendo que la potencia ofensiva de mis piezas era grande, pero la jugada sorpresiva del rey embroll mis ideas.
33 A4C?

Aqu sent por primera vez vagos temores por el feliz desenlace de mi ofensiva y resolv simplemente sa car las piezas a posiciones de ata que con la esperanza de asestar al gn golpe combinatorio. Pero la r plica siguiente del ex campen mundial me dej completamente azorado.
35 ...

R3A!!

Aunque parezca extrao, esta ju gada, a primera vista natural, que intensificaba la tensin, result grave error. Yo comprenda que el sostn de la posicin de las negras era el punto 50, pero no vea la for ma de alcanzarlo. Ya cuando volv a Mosc encontr el plan ganador 33

Qu jugada! El propio rey da un paso al encuentro del ejrcito blan co saliendo del refugio de peones. Pero eso no fue imprudencia, sino clculo concreto. Ahora, inespera damente las blancas deben preo cuparse de liberar a sus piezas en redadas sin prdidas materiales. Todava habra salvacin, mas des graciadamente, atolondrado por la ingeniosa defensa del contrincan te, no encontr mejor continuacin y perd en pocas jugadas.

La hora del contraataque

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36 37 38 39 40 41

T3-3T? TxP+ TxT+ ASA 01T PxC

PxC TxT A3C 010 CxA RxP!

Las blancas abandonaron. El rey adems de defenderse a s mismo condujo a su ejrcito a la victoria! La conclusin principal que se debe hacer al analizar este caso es: hay que aprender a conservar siempre la sangre fra y claridad de pensamiento al chocar con el ata que enemigo. Entonces usted po dr no slo rechazarlo con xito, sino tambin elegir el momento adecuado para pasar al contraata que, en fin de cuentas el mtodo ms eficaz de defensa. Vean un ejemplo clsico de con traataque en la estupenda partida de dos titanes del ajedrez.
BLANCAS: Efim Gueller NEGRAS: Max Euwe (Zurich, 1953)

El ataque blanco parece temible. Necesitan apenas dos jugadas para trasladar la dama y la torre a la columna TR, despus de lo cual, prcticamente, todas sus piezas (excepto otra torre en la casilla 1TD) participarn en el asalto a los re ductos del rey enemigo. Pero el ex campen mundial Max Euwe en toda su vida jug ms de 70 parti das con el magnfico artfice del ataque Alexander Alekhine y es di fcil turbarlo.
16 ... P4CO

No es prdida intil de tiempo, sino comienzo de encarnacin de un plan maravilloso. La defensa pa siva de la fortaleza real a las negras no ofrece perspectivas porque sus piezas disponen de nfimo espacio para maniobrar y la mitad de ellas no puede participar en la defensa del rey. Comprendiendo esto, Euwe decide efectuar lo antes po sible contrajuego en el centro, don de las posiciones de sus piezas no son peores que las de las blancas.
17 18 19 20 T4T PSR PxP OxC 03C CxP CxA

Las negras cambiaron el alfil de la casilla blanca peligroso en el ata que y abrieron la gran diagonal a su alfil, que tom bajo fuego el punto 2CR, vital para las blancas. Pero de todas formas da la impresin que las blancas consiguieron ms, ya que irrumpieron con su dama en la fortaleza real.

98

24 lecciones de ajedrez

20 21 DxPT+ 22 A6T

DxP R2A

Agotado por la lucha, Gueller no encontr solucin justa y la partida termin muy rpida.
24 T1AD? 25 R1A 26 R1R TxP+ D6C! D6AR!

La situacin de las negras parece crtica. A las blancas slo les queda trasladar la torre de 1T a 1AR y de inmediato surgirn amenazas de mate al rey contrario. Pero justa mente ahora, Euwe asesta un golpe tctico de distraccin y realiza un ataque relmpago.
22 23 DxT

T1TR!! T7A!

La situacin en el tablero cambi de golpe y bruscamente. Ahora, ya amenaza mate a las blancas: 24 ... TxP+ 25 R1A OSA+ etc. Cuando acab el torneo, los grandes maestros despus de mu chas horas de anlisis llegaron a la conclusin de que las blancas po dan salvarse haciendo varias mo vidas nicas y difciles de encontrar durante el juego. Una de las varian tes era: 24 P50! D3C+ 25 R1T D7 A 26 T1CR Ax P 27 T4R AxT 28 CxA D5T 29 AxP DxC 30 OSA + R3R etc.

Las blancas se rindieron. Por qu fracas ese ataque, aparentemente tan peligroso, de las blancas? Porque fueron a la ofensiva con grandes fuerzas, pero de hecho, quien inquiet al rey, fue slo la dama, mientras que las de ms piezas jugaron el papel ms bien de observadores. En el con traataque de las negras, enfilado al punto 2CR, por el contrario, actua ron varias piezas. Euwe logr triun far tambin porque se defendi con las mnimas fuerzas. Fue una de fensa tpica econmica, que el gran Lasker consideraba exponente de alto nivel de juego. De modo que al defenderse, no pierdan la calma, cuando amenaza el rival no lancen todas las piezas a la defensiva, economicen fuerzas para el contraataque y esperen pa cientes el momento oportuno.

20
Reyes en OpOSICIOn
. . ....

El ajedrez, para la mayora de los aficionados, es ante todo, un juego que permite encarnar diferentes variantes tcticas de bellas e ines peradas combinaciones. Cuantas menos piezas queden en el tablero, tanto menos interesante, en su opi nin, se hace la partida. Y el final para muchos se asemeja a un triste y aburrido desierto con raros oasis. C mo se equivocan! El final, ltima fase de la lucha ajedrecstica, encierra en s una ri queza inagotable para plasmar ideas originales, llevar a efecto pla nes de largo alcance. Slo que en la ejecucin de los planes trazados se requiere mucha mayor precisin que en el medio juego. La posicin despus de una apertura no muy afortunada puede corregirse con acciones emprendedoras en medio juego, a la vez que los yerros en esta fase de la partida pueden compensarse con juego hbil en el final. Pero las fallas en el final, igual que las fallas del guardameta en el ftbol, con mayor frecuencia son irreparables. Recuerde: el ajedre-

cista no lograr grandes xitos si no le gustan, y lo fundamental, no sabe jugar los finales. No por casualidad, todos los campeones mundiales pasaban gustosos a la fase final de la parti da, donde se destacaban por su arte. Autnticos virtuosos de fina les eran Emmanuel Lasker, Jos Ral Capablanca y Mijail Botvinnik. Enorme provecho en la asimila cin de la tcnica de finales me die ron las lecciones del ex campen mundial Mijail Botvinnik. Diez aos atrs, l me convenci de la necesi dad de estudiar minuciosamente y recordar las posiciones y mtodos tipo en esta fase del juego. El gran Capablanca aconsejaba iniciar el perfeccionamiento del jue go de final por el estudio de finales simples de peones. Para qu? Pues la posibilidad de que tropiece con ellos en sus partidas es nfima. La primera refutacin de este prag matismo ingenuo la recib en 1 978, en el torneo clasificatorio del cam peonato nacional, celebrado en Daugavpils. En las postrimeras del

Reyes en oposicin

1 03

Las blancas tienen ventaja posi cional, merced a un fuerte alfil y dos cadenas de peones que estrecha ron considerablemente a las ne gras en ambos flancos. General mente, para plasmar la ventaja po sicional se requiere tiempo. Pero en este caso, la lucha termi na asombrosamente rpido. Las blancas al principio cambian a su fuerte alfil.
36 AxC!

Slo pueden alcanzarlo con el rey:


39 40 PxP 41 PxP PAxP R2R R1A

Pero entonces las blancas ini cian las acciones en el otro extremo del tablero:
42 P4C 43 P5C R1C

PxA

Y despus la torre:
37 T1D

Ahora, a las negras no les queda otra cosa que entregar la partida, porque el final de peones:
37 38 RxT 39 P5C! TxT R3D se gana con facilidad

S, las negras tienen supremaca de peones en el flanco de rey, pero por defecto de la estructura de peones ( 3R 3AR y3TR ) no estn en condiciones de impedir a las blan cas que tengan ah pen pasado.

Se origina un segundo pen pa sado que es imposible de parar. Pido disculpas a los lectores por que todos los ejemplos citados fueron tomados de mi prctica. Eso lo hice para que se convencieran de cun provechoso es tener cono cimiento concreto de este tipo de final. Aconsejo analizar minuciosa mente los finales, eso les reportar indudable utilidad. Les ayudarn manuales especiales. Por ejemplo ccUitimas lecciones de ajedrez, de Jos R al C apablanca, que dio en 1941, compiladas en un librito, y la obra de muchos tomos ce Finales de ajedrez, del conocido maestro so vitico Yuri Averbaj.

21
Ataque en la fase final

En la leccin anterior conocimos los principios fundamentales y al gunos procedimientos tcnicos de juego en la fase final. R ecordar a los aficionados del ajedrez una de las reglas bsicas que es preciso observar en final de peones. El rey debe procurar ante todo conquistar el mayor espacio posible, desplazando cada vez ms al rey enemigo. Ahora cuando se publican ma nuales de finales en grandes tira das, para familiarizarse con ellas slo se requiere deseo y tiempo. Adems, las aperturas fueron estu diadas tan a fondo que ya al co mienzo de la partida el ajedrecista est obligado a prever las singulari dades de las posiciones finales probables. El ejemplo ms simple sobre este tema es una de las variantes de la defensaC aro-Kann:
1 2 3 4 P4R P4D C3AD CxP P3AD P4D PxP C3AR

5 CxC+

PRxC

cuando las negras, voluntariamen te, queriendo fortalecer la capaci dad defensiva del futuro refugio de su rey, acceden a perspectivas sin duda peores de final. En esta leccin estudiaremos mtodos de juego en final con alfi les de casillas de distinto color. Las partidas en las que los rivales tie nen dichos alfiles a menudo termi nan en tablas. Incluso en los casos en que uno de los bandos tiene dos peones de ventaja. Pero otras pers pectivas ofrece la situacin cuando en el tablero, adems de esos alfi les quedan torres. En tal caso, has ta con igual cantidad de peones y estructura normal de peones, pue de asegurar considerable supre maca una distribucin ms activa de las piezas.
BLANCAS: Garri Kasprov NEGRAS: Florin Gheorghiu (R u mana). Torneo Internacional de Mosc. Ao 1981.

1 08

24 lecciones de ajedrez 50 T8 T

sos para consolidar su posicin y el empate sera inevitable.


46 .. 47 P7R 48 C6A
.

P4A T6R P5A!

Ahora las blancas tienen que de fenderse del serio peligro que las amenaza. Por ejemplo: 49 T 8 T D T 8 R+ 5 0 R2 C T7R+ 5 1 R1 A P6 A! 5 2 P8 R= D C7T+53 R1C P7 A +. La idea que parece haber sido tomada de un problema de ajedrez: 49 C5 R TxC 5 0 T5 T! tampoco sal va de dificultades en la lucha por el empate, pues sigue: 5 0 ... TxT 5 1 P8 R= D T4AR . El hielo por el que marchan las blancas hacia el empate es muy fino y slo la respuesta paradjica 49C 4 D!! las salvara. El control de la casilla 3AR es el secreto de la posicin, y eso se ve en las variantes. Por ejemplo: 49 ... Tx P5 0C3A + R4A5 1 C 4T+. O bien 49 ... R5 T 5 0 R2 C! A total agotamiento conduce: 49 ...C3A! 5 0 T6 T! Tx P5 1 C6R+ R5C 5 2C x P. Pero movidas como 49 C 4 D!! es increblemente difcil encontrarlas durante el juego.
49 T5T+ ?

En esta posicin, el intento de plasmar una idea impresionante conduce a derrota: 5 0C5R! porque sigue 5 0 ... C xC 5 1 P8 R= D T8 R+ 5 2 R2C P6 A + 5 3 R2A C6 D +.
50 51 52 53 ... R2C R1A C4D

C3A! P6A+ R6C C5C!

Ahora s 5 4 P8R= D resuelve el desenlace de la lid, 5 4 ... C7T+ 55 R1C P7 A +. Hay que entregar el caballo.
54 CxP 55 R1C 56 T8AR

TxC+ C7T! T6A

R5T

Las blancas se rindieron, porque luego de 57 T1A T6 R desaparecie ron sus ltimas posibilidades de salvacin. C on el ejemplo de mis propios errores, esta vez quise persuadirles de que busquen oportunidades en cualquier posicin de la fase final. Incluso habiendo en el tablero pocas fuerzas e igualdad material puede crearse un ataque irresisti ble.

22
Fortalezas en el tablero

Uno de los mtodos de defensa en la fase final es construir fortale zas inexpugnables, para lo cual sir ven de material de construccin fundamental las cadenas de peo nes. Veamos como ejemplo el final de la partida disputada en el cam peonato de Georgia entre las maestras Tsiuri Kobaidze y Mziei Tsereteli.

las blancas mueven 2 A5T + y des pus trasladan el rey al flanco dama, donde l aniquila a todas las piezas negras. Pero qu pcaras son las muje res. Apenas dos jugadas necesita ron las negras para hacer tablas! Apenas dos, pero qu brillantes:

1 ... 2 AxC

R1R!! R2R!!

La suerte del rey negro est deci dida. A la jugada natural 1 ... C1T

El objetivo fue logrado! Al rey ne gro es imposible sacarlo de la casi lla 2R. En cuanto al alfil, nada pue de impedirle andar por la diagonal 4TD8R. Por cuanto los acontecimientos fundamentales pueden ocurrir slo en las casillas negras, uno de los al files blancos es completamente intil y el otro est cautivo para siempre en el campo adversario. Otra fortaleza todava ms sutil fue construida en la partida del ex campen mundial Max Euwe (blancas) con el canadiense Daniel Janofsky en el gran torneo interna cional de 1946 en Groningen.

11 O

24 lecciones de ajedrez
ningn modo la victoria. Las negras emprenden la construccin de la fortaleza y al principio lo hacen con bastante habilidad.

5 6 7 8 9

R2A P7T P3CR R3R

P4T A6DI A5R R3R

Despus de 1 ... P4A 2 P6T A5T 3 P5R R3R las negras conseguan ta blas sin particular dificultad, pero estimando que al objetivo condu can todos los caminos jugaron rectilnea y negligentemente:

...

A7A?

Luego de:

2 A5AI
para no dejar que el pen 5T se co ronara tuvieron que acceder a dfi cit de peones:

En rigor, la fortaleza ya est construida, slo hay que saber sus dimensiones exactas. Las negras razonaron muy simple: los peones blancos del flanco dama sin ayuda del rey no pueden coronarse, pero el rey no puede prestarles concur so. Hallndose en la casilla 6C, el rey blanco no tiene posibilidad de avanzar si el rey negro est en 20. Si el rey blanco ocupa la casilla SAO sus maniobras sern estorbadas por el rey negro desde 3R. Y si el rey blanco queda en su sitio, en qu posicin debe estar el rey negro? Quien sigui atentamente nuestros razonamientos, sin titubear res ponder: ccEn la casilla 4AR!. Ja nofsky vio la jugada 9 ... R4A! que garantizaba tablas luego de: 1O ABA P3C 11 R4D A1T 12 R5A R3R 13 P4CD A8T 14 P5C A1T 15 R6C R2D 16 R6R A8T 17 P6C R1A, etc. Pero Janofsky resolvi demos trar que el rey no debe ir sin falta al flanco de rey, porque ah las blan cas no podran organizar la incur sin de peones. Error fatal!

2 3 AxP 4 P6T 5 AxP


..

A6D AXP P4A

As, las blancas tienen dos peo nes de ms. Pero tal es la particula ridad de los finales con alfiles de distinto color (sobre esto hablamos en la leccin anterior) que tan gran ventaja material no garantiza de

...

A7C?

Fortalezas en el tablero
10 11 12 13 14 15 16 17 R4AI P4CRI RxP R5C A4D P4T P4C P5C P3C PxP A8T R2A A7C A8T A7C A8T

111

A primera vista, las blancas no mejoraron en absoluto su posicin y despus de: 18 P6C A8T en efec to, no pueden irrumpir con el rey en el flanco de dama. Pero sigui:

R4AR! A8T 21 RSR R1R 22 R6D, etc. Analicemos otro final, donde los rivales tienen asimismo alfiles de distinto color. En esas posiciones, el ajedrecista con ventaja debe tra tar de crear peones pasados en di ferentes flancos. Si logra eso, el rey no tendr dificultad de abrirse ca mino a uno de tales peones y la vic toria estar cerca. Veamos un ejemplo simplsimo que ilustra otro mtodo para romper la fortaleza en el tablero.

18 A6A
y de pronto se aclar que la fortale za negra tan bella por fuera fue des truida con una sola jugada impru dente: 9 ... A7C. Qu impresionante es el final de

la partida!
Luego de:

18 19 P5TI 20 R5AII
..

A7C PxP

las negras se rindieron por la inevi table irrupcin del rey a la casilla 8TD.

20 21 R5R 22 A4T 23 R6D


.

A4D A8T R1R etc.

Pero a lo mejor las negras po dan impedir el paso del rey a 5AR, jugando 18 ... ASA? Desgraciada mente, no. Luego de 19 PST PxP el rey se abre paso al objetivo 20

Las negras tienen dos peones de ms, pero al flanco de dama no pueden entrar. Si el rey negro va al flanco de rey, all se dirigir su cus todio, el rey blanco. Sin embargo, aqu no hay ni indicio de fortaleza. Para convencerse de esto basta hacer apenas tres jugadas:

1 ... 2 PxP 3 PxP

P4AI P5RI R4R

Fortalezas en el tablero
6 D4C R8T

113

Primera dificultad, la torre con trola la casilla 3C y ella por ahora impide que la dama llegue a la casi lla 2A, en sumo grado debido a la posicin desafortunada del rey blanco. Por eso l se dirige a la otra mitad del tablero:

En esta posicin juegan las ne gras. No es difcil ver que las piezas negras se defienden eficazmente. Pero se trata de una situacin tem poral. Si privamos al rey negro de la posibilidad de moverse, nos con venceremos fcilmente de que cualquier jugada de las negras lleva a la prdida del pen 4R y despus le tocar el tumo al pen SD. Impe dir las maniobras del rey slo se puede de una forma, ahogndolo. Vean cmo se hace.

7 8 9 10 11 12 13

R1A R10 R1R R2A R1A R2C R2A

T6A+ T60+ T6R+ R7T T6A+ T6R

La microtarea fue cumplida.

13 14 15 16 17 18 19

... 020! R2C 02AO 010+ 02R+ OxP

R8T R8C R8T T6TO R7C R6A

1 ... 2 D4A+ 3 05A+

R5T R4T R5T!

(Si 3 ... R3T 4 D4C las blancas ahogaban al rey sin gran obstcu lo.)

4 D6C 5 05C

R6T R7T

Se ha ganado el pen. Ahora, el rey blanco se traslada a la zona de la casilla 2D y de forma anloga gana al pen de SD. As, pues, al defenderse en la fase final de la partida no olviden las posibilidades y mtodos de construccin de fortaleza tablas. Aunque mucho mejor es no co meter errores burdos y no obtener malas posiciones finales.

23
Cita con lo bello

El tema de la clase de hoy es la composicin del ajedrez, admira ble y enigmtico campo del arte ajedrecstico. S, precisamente arte. En esta definicin no existe la mnima exa geracin. Porque los problemas y estudios creados por la fantasa del hombre, no en lucha enconada con el adversario, sino en el silencio ca sero, reportan a millares de aman tes del juego alegra y placer. La composicin de ajedrez tiene sus leyes. Los ajedrecistas prcti cos recuerdan largo tiempo y con sideran magnfica la partida donde sobre el fondo de la grandiosa combinacin pasan desapercibi dos varios errores. En cambio, los creadores de problemas y estudios inmediatamente olvidarn la com posicin que obtuvo las ms altas distinciones pero en cuya solucin descubran no slo una jugada in correcta, sino incluso otro camino a la victoria. En la partida prctica hay situa-

ciones donde una o a veces varias piezas en un momento concreto no participan directamente en los su cesos. En las miniaturas de com posicin eso es imposible. Por in tencin del autor, todos los perso najes del tablero son participantes activos. Me gusta mucho resolver proble mas de ajedrez y en particular estu dios. El tiempo que empleo en ha llar la respuesta me da nocin de mi forma deportiva. Adems, muchas ideas y mtodos de solucin logro utilizarlos en el juego prctico o en el trabajo de perfeccionamiento de mi estilo. Los problemas de ajedrez me en cantan por su idea paradjica y en sean a pensar con originalidad. Para convencernos de eso analice mos la obra del clebre compositor norteamericano Sam Loyd.

Cita con lo bello


Sin duda, la solucin de proble mas contribuye a desarrollar en el ajedrecista una cualidad importan te como es el pensamiento original. Pero mayor provecho reportan al ajedrecista prctico los estudios. Ellos son auxiliares eficaces en el perfeccionamiento del medio jue go. En la composicin, la idea del autor se expresa por lo comn en forma econmica al extremo. La solucin de miniaturas educa en el ajedrecista la capacidad de apro vechar lo mximo de las posibilida des de cada pieza y tambin forma el importante hbito de alcanzar el objetivo con los mnimos recursos. Vea cmo se desarrolla la lucha en el estudio del conocido compo sitor de ajedrez Abram Grvich.

117

2 TxP+

R1D

Seal alarmante, las negras no tienen eleccin. El repliegue del rey a 3D pierde luego de 3 T6A+.

3 TxA 4 T4A!!

T1C!!

Magnfica idea que constituye la mdula del estudio.

4 ... 5 R6R! 6 P4T!

T4C+ TxA

De nuevo en el tablero se resta bleci la igualdad de fuerzas, pero slo por una jugada. Las negras es tn en cczugzwang y sufren inme diata derrota. En los manuales a menudo se cita el concepto geometra del ta blero de ajedrez. En qu consis te? Pienso que mucho se aclarar despus de conocer la obra del fa moso gran maestro checo Richard Rti.

Las blancas juegan y ganan. Cmo pueden ganar las blan cas? La prdida de su pen en la casilla 7AD es inevitable. Tampoco est claro el futuro del alfil. Cierto ' el rey es activo:

1 A5T!

AxP

Las blancas juegan y hacen ta blas.

118

24 lecciones de ajedrez
posicin de Bak, publicaron una regia miniatura aadiendo a las pie zas del estudio de Rti un alfil ne gro.

El problema parece completa mente insoluble. El pen negro sa li muy lejos adelante y el rey blan co puede ver a su pen slo a larga vista. Por eso, las jugadas iniciales parecen slo confirmar la intil re sistencia.

1 R7C 2 R6A

PST

El rey blanco sigue estando lejos de ambos peones y las negras tie nen posibilidad de capturar al pen, ya que para eso necesitan dar un solo paso.

2 3 RSR!

R3C

La situacin en el tablero cambi bruscamente. Si 3 . R x P las blan cas pueden retener al pen negro despus de 4 R4A. Queda avanzar con el pen, pero entonces el rey blanco va a otro lado y promociona a su pen.
. .

La situacin de las blancas pare ce completamente irremediable. Obtener la dama es absurdo, igual que tratar de impedir que el alfil pase a 4A mediante 1 R6R. A eso seguir 1 ... RSR. Las dos primeras

3 4 R6D 5 P7A 6 R7D

P6T P7T R2C

jugadas de las blancas parecen


descabelladas.

1 RSA! 2 R7D!

P4C PSC

Aqu tienen la geometra del ta blero de ajedrez. El movimiento del rey por la diagonal result ser el ca mino ms corto para alcanzar el objetivo. Esta obra hasta ahora causa ad miracin y no deja tranquilos a los compositores de ajedrez, quienes tratan de superar al autor. En 1929, los hermanos Alexandr y Kiril Srichev, maestros de com-

Las blancas sufren grave dficit material y empujan a dama al pen ajeno. Pero...

3 R6D

A4A

En caso contrario, las blancas pondrn dama. Ahora usted tendr que recordar el estudio anterior.

Cita con lo bello


4 R5R! 5 R40! A1A

119

denado a perecer. Pero el tiempo que las negras pierden para aniqui larlo, las blancas aumentan con inesperable energa la actividad de sus piezas.

No es cierto, conocido vaivn del rey? La partida termin en ta blas.

1 05C! 5 6 7 8 ... R3A PSA=O RxP P6C A3R AxO

R3R+

No se puede capturar de golpe el pen 1 ... AxP porque 2 C4A con irresistible amenaza, despus de 3 AST+.

Entre mis estudios predilectos hay varios que yo realmente admi ro. Por ejemplo, la obra de Al exa n dr Seletski, creada en 1933.

2 R1C

RxP

As en el tablero tenemos plena igualdad material. Pero justo ahora viene el ataque de mate.

3 4 5 6 7

C5A+ A6T+ 03C+ A7C+ C70!!

R1A R1C R1T AxA

Jugada de fuerza colosal.

7 8 08C+ !I 9 C6C+ +
.

010 OxO

Las blancas juegan y ganan. Estudio tpico del medio juego. Las blancas no tienen supremaca material, porque su pen est con-

Fantstico! Como si una fuerza fatdica amontonara las piezas ne gras en un rincn apartado, de tal manera que una sola pieza blanca se impone sobre la armada negra.

24
No escatime tiempo!

Estimados aficionados al aje drez: Lleg la hora de nuestra ltima leccin. El ciclo que di en las pgi nas de El deporte en la URSSfue el primero de mi vida, pero espero que hasta cierto punto logr cum plir mi cometido. Verdad, hoy al leer los materiales publicados llegu a la conclusin de que en algunas lecciones deb explicar las ideas con mayor deta lle, en otras dar ejemplos ms cla ros. El ajedrez es un juego asombro so. Sus piezas de madera ya exis ten desde hace quince siglos y en lugar de aburrirnos ganan mayor popularidad. El progreso incesante de la cultura y el intelecto humano influye en el contenido de la lid es caqueada, la hace todava ms in tensa, sutil, al mismo tiempo ade cuada al carcter y particularida des de la fantasa creadora y el pensamiento lgico del hombre contemporneo. Para millones y millones de afi cionados, el ajedrez sigue siendo

un juego grato y ocio ameno. Ellos no se fijan altas metas deportivas: participan en torneos, analizan par tidas, resuelven problemas y estu dios. Pero hay no poca gente para la cual el ajedrez es la razn de su vida. Para esa gente, el tablero de 64 casillas es un campo de batalla, y la partida de ajedrez, arte enigm tico y seductor. En la rivalidad nacen joyas que excitan largo tiempo la imagina cin, se forjan y doblegan caracte res. Por qu amamos el ajedrez, qu nos da este juego? Igual que mu chos veo en la lid ajedrecista el mo delo asombrosamente exacto de la vida humana con su lucha cotidia na, subidas y cadas. En el tablero de ajedrez tenemos posibilidad de guiar los acontecimientos, trazar planes y plasmarlos sucesivamen te hasta el final. Acaso no es an logo lo que hacemos cada da? Us ted no podr lograr xito en ningn lado si no se educa con tesn, amor al trabajo, capacidad de valo rar objetivamente sus aptitudes, de

122

24 lecciones de ajedrez
ted sabr cmo actuar en esos ca sos. Acostmbrese a analizar parti das ajenas hacindose la pregunta: por qu jugaron as?, no sera mejor jugar de otro modo? Como resultado, la cantidad de situacio nes conocidas aumentar y eso le permitir actuar con mayor seguri dad en la partida. Ayuda mucho a perfeccionarse en el ajedrez el es tudio meticuloso, rengln tras ren gln, de los comentarios de ajedre cistas eminentes a las partidas que ellos jugaron. Esta labor le permitir entender cmo resuelven los maestros autnticos problemas concretos y qu factores conside ran principales al valorar tal o cual situacin. Al principio usted no compren der mucho esos comentarios, despus todo le parecer indiscuti ble, pero ms tarde llegar el mo mento en que preguntar al co mentarista: ccPor qu usted piensa que se debe mover as y no ... ?. Esto significar que su nivel de jue go habr crecido. Yo aprend de comentarios de corifeos como Alekhine, Capablan ca, Botvinnik y Keres. Hasta ahora les estoy agradecido por sus bri llantes lecciones. Cada gran ajedrecista deja sus partidas para las futuras generacio nes, y lo fundamental, sus comen tarios, que muestran su capacidad de conducir la partida de ajedrez, su mtodo de resolver los proble mas. El estudio de la herencia clsica es un verdadero El Dorado para los
_

plantearse objetivos reales y encar narlos perseverantemente con energa y decisin. El ajedrez le ayudar a forjar esos rasgos del carcter. La seguridad en s, en sus fuerzas, que se ad quiere despus de dominar los se cretos fundamentales del juego del ajedrez y obtener los primeros xi tos significativos en competiciones cunto es preciso en la vida! El aje drez ofrece el mtodo para adquirir tal seguridad. Cmo se revelan los autnticos amantes del ajedrez? Igual que en otros deportes. Recuerdo que cuando mi abuelo me llev al crcu lo de ajedrez adjunto al Palacio de Pioneros de Bak ah haba mu chos nios que deseaban aprender a jugar bien. Pero pas muy poco tiempo y la mitad de ellos dej de ir a las clases y de participar en tor neos. Las primeras derrotas, que al principio fueron ms que las victo rias, apartaron a los inestables. Quedaron slo quienes desde la ni ez eran capaces de luchar. Gra cias al ajedrez, esa capacidad de luchar en cualquier situacin se afirm, se forj la voluntad, el ca rcter se hizo ms fuerte. Al despedirme quisiera dar va rios consejos a los aficionados que desean perfeccionarse en este jue go. Ante todo aprendan a analizar las partidas que jugaron, busquen los errores que cometieron usted y su adversario, la continuacin justa. Como regla, las posiciones de medio juego no se repiten, pero las situaciones parecidas son muy fre cuentes y despus del anlisis us-

ajedrecistas jvenes que desean

No esca time tiempo!


perfeccionarse. Al jugar continua mente slo se puede pulir la maes tra, adquirirla slo es posible estu diando la herencia ajedrecstica. Si usted estudi atentamente, diga mos, alrededor de cien partidas de Capablanca, eso no significa que jugar como Capablanca, sino que aprender a aplicar en determina das posiciones el mtodo que utili z el genial ajedrecista. Eso ya es mucho. En aras de eso vale la pena perder decenas de horas. Si usted estudia y comprende los mtodos y vas de desarrollo de apertura, medio juego y final, ten dr garantizado el xito en el aje drez. Recordar el enorme volumen de informacin acumulada en miles de manuales, compilados de partidas, monografas sobre la obra de emi nentes ajedrecistas, enciclopedias

123

Pero hay que conocerlo todo sin falta. Aqu la nica salvacin es sa ber el mtodo de juego. No se pue de, por ejemplo, recordar todas las variantes del sistema Schewenin gen de la defensa siciliana, todas las partidas de este tema. Pero em pleando 30-40 horas se puede es tudiar en manuales de aperturas las ramificaciones ms importantes de este sistema, anotar en el cuaderno las variantes principales, decenas de partidas modelo, y comprender el mtodo de desarrollo de posicio nes tipo de este sistema. El repertorio de aperturas del aje drecista no consta de un solo siste ma, sino de docenas, y su estudio, determinacin del mtodo de juego requiere bastante tiempo. Para el buen ajedrecista eso es necesario. De modo que si usted quiere descifrar los secretos del juego de

de aperturas y medio juegos es


simplemente imposible.

ajedrez no escatime tiempo.


Le deseo muchos xitos!

Anotaciones personales

126

24 lecciones de ajedrez

Anotaciones personales

127

FRR