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Arttur Ricardo de Arajo Espindula

PR-VISUALIZAO DE ANIMAO TRIDIMENSIONAL DIGITAL

Universidade Federal de Minas Gerais Escola de Belas Artes Belo Horizonte 2007 1

Arttur Ricardo de Arajo Espindula

Pr-visualizao de animao tridimensional digital

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Artes.

rea de concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem Orientador: Prof. Dr. Heitor Capuzzo Filho

Belo Horizonte Escola de Belas Artes da UFMG 2007 2

Espindula, Arttur Ricardo de Arajo, 1978Pr-visualizao de animao tridimensional digital / Arttur Ricardo de Arajo Espindula. 2007. 150 f. : il. Orientador: Heitor Capuzzo Filho Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Belas Artes. 1. Animao (Cinematografia) Teses 2. Animao por computador Planejamento Teses 3. Cinema Tcnica Teses I. Capuzzo, Heitor, 1954- II. Universidade Federal de Minas Gerais. Escola de Belas Artes III. Ttulo. CDD: 778.5347

FOLHA DE APROVAO Disponvel apenas na verso impressa.

Dedico este trabalho Dainar Gomes. Ela que fora a pessoa que mais ofereceu apoio para que esta pesquisa fosse no apenas iniciada, mas desenvolvida e concluda com xito.

AGRADECIMENTOS

Orientao Heitor Capuzzo Filho

Apoio psicolgico MINHA FAMLIA (PAIS, IRMOS, NAMORADA E AMIGOS) Funcionrios da Escola de Belas Artes Funcionrias da cantina da Escola de Belas Artes

Financeiro CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) Meus Pais

Correo ortogrfica Danielly Vieira In Espindula

Emprstimo de equipamento e material Meus alunos da disciplina Ateli de cinema de animao III (Tridimensionalidade) Perodo 2007/1 Meus alunos da disciplina Ateli de cinema de animao III (Tridimensionalidade) Perodo 2007/2 Paulo Henrique Camargos S. Toledo Produes LTDA.

RESUMO

A pesquisa sobre pr-visualizao pretende destacar a necessidade do planejamento para a animao em terceira dimenso digital. Buscou-se reunir estes planejamentos de modo a facilitar para os profissionais, estudantes, amadores e curiosos desta arte, as atividades que tornam o processo de animao 3D mais eficiente no tocante a conseguir resultados mais rapidamente sem que haja perda de trabalho e, se esta perda acontecer, que ela seja a menor possvel. Como a animao um processo lento e caro, poder estud-la antes de execut-la possibilita um melhor aproveitamento dos recursos materiais, de tempo e de pessoal disponveis. Apontou-se conceitos e a importncia de um trabalho conjunto onde a funo de cada profissional tem que estar voltada para um mesmo objetivo final que a feitura do filme (curta ou longa-metragem) no menor tempo e com o menor gasto possvel chegando por vezes a descartar ou modificar alguma cena que, por ventura, venha a apresentar alguma dificuldade tcnica ou financeira muito elevada para a produo.

ABSTRACT

The research on previewing intends to highlight the necessity of the planning for the digital third dimension animation. It was searched to congregate these plannings in a way to facilitate for the professionals, students, amateurs and the curious ones in this art, the activities that make the process of 3D animation more efficient with basis on getting faster results without having work loss and, if it happens, that it be the small as possible. Knowing that the animation is a slow and expensive process, to be able to study it before applying it improves the possibility of a better exploitation of the material resources, time and available staff. It was pointed concepts and the importance of a work in group where each professional function has to be towards the same final goal, which is the movie making (short or long-film) in the fastest way with the smallest expense as possible sometimes even getting to discard or modify some scene that comes to present some sort of technical problems or financially high for the production. (Translation for Gabriel Brando de Oliveira)

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Imagem do filme Radio Dynamics. ....................................................... 23 FIGURA 2 - Exemplos de caminhadas diferenciadas atravs do timing. ................. 30 FIGURA 3 - Trabalhos dos artistas Gustaf Tanggren e Tyrus Wong para Pinquio e Bambi respectivamente. ..................................................... 43 FIGURA 4 - Esquema de elaborao de conceito visual a partir de palavras.......... 45 FIGURA 5 - Conceito visual para o filme Lilo e Stitch. ............................................. 46 FIGURA 6 - Miniaturas de concepo realizadas para a personagem Medusa do filme Bernardo e Bianca (Rescuers EUA, 1977), com direo de John Lounsbery & Wolfgang Reitherman. .......................... 47 FIGURA 7 - Desenhos gestuais do personagem Remy do filme Ratatouille (Ratatouille EUA, 2007), com direo de Brad Bird. ......................... 47 FIGURA 8 - Desenho (A), sombreamento (B) e prancha (C) do personagem Betameche do filme Arthur e os Minimoys (Arthur at les Minimoys Frana, 2006), com direo de Luc Besson. ..................................... 48 FIGURA 9 - Acessrios criados para uso do personagem Stuart no filme Stuart Little 2 (Stuart Little 2 EUA, 2002), com direo de Rob Minkof................................................................................................... 48 FIGURA 10 - Evoluo do personagem Sullivan de Monstros S.A. ......................... 49 FIGURA 11 - Model sheet do personagem Fada Lamparina. .................................. 50 FIGURA 12 - Imagens da escultura giratria do personagem Randall do filme Monstros S.A. ..................................................................................... 51 FIGURA 13 - Desenhos das silhuetas e respectivos personagens do filme Ratatouille (Ratatouille EUA, 2007), com direo de Brad Bird....... 52 FIGURA 14 - Desenho de planta baixa e vises frontais e laterais do Whale Wash (lava-rpido de baleia) para o filme O espanta tubares (Shark Tale EUA, 2002), com direo de Bibo Bergeron & Vicky Jenson. ..................................................................................... 53 FIGURA 15 - Maquete e desenho da casa dos anes para o filme Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand........................................... 53 FIGURA 16 - Blueprint do gramophone para o filme O espanta tubares. .............. 53 FIGURA 17 - Escultura para o filme Pinquio (Pinocchio EUA, 1940), com direo de Ben Sharpsteens & Hamilton Luske. ................................ 54 FIGURA 18 - Exemplo de malhas baseadas em formas planares e em curvas....... 55 FIGURA 19 - Imagem da estrutura muscular do rosto humano. .............................. 55 FIGURA 20 - Edges loops do corpo humano. .......................................................... 56 FIGURA 21 - Exemplo de modelagem em NURBS e poligonal. .............................. 58 FIGURA 22 - Modelagem por subdiviso. ................................................................ 59 FIGURA 23 - Estudo de quantidade de polgonos para modelagem........................ 60 FIGURA 24 - Esferas 3D em modelagem high poly e low poly. ............................... 61 FIGURA 25 - Objeto sem textura (A), textura de relevo (B) e rendering do objeto com bump map (C). ................................................................. 63 FIGURA 26 - De cima para baixo h o detalhe do rosto da personagem digital Aki Ross e abaixo as texturas utilizadas. ........................................... 64 FIGURA 27 - Uso de textura para representao das faces dos personagens para o filme Cassiopia. ..................................................................... 65 9

FIGURA 28 - Exemplos de uso de parmetros errados durante a simulao do movimento de tecidos.................................................................... 69 FIGURA 29 - Simulao de aparncia de cabelo em objetos tridimensionais. ........ 70 FIGURA 30 - Detalhes do cabelo do personagem Sephiroth. .................................. 71 FIGURA 31 - Desenhos de storyboard para momentos diferentes (a dana com os anes e a fuga pela floresta) do filme Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand. .............................................................. 72 FIGURA 32 - Story sketch para o filme Steamboat Willie (EUA - 1928), com direo de Walt Disney & Ub Iwerks para os estdios Disney. .......... 73 FIGURA 33 - Detalhes, de cima para baixo, de Little Nemo in Slumberland e Little Nemo. ........................................................................................ 74 FIGURA 34 - Parte do storyboard do filme Star Wars I: A ameaa Fantasma. ........ 77 FIGURA 35 - Storyboard do filme As viagens de Gulliver. ....................................... 77 FIGURA 36 - Exemplos de painis de storyboard. ................................................... 79 FIGURA 37 - Formatos das telas para a criao de filmes de TV (4:3) e de cinema (16:9). .................................................................................... 81 FIGURA 38 - Storyboard e imagens finais de Spartacus (Spartacus EUA, 1960), com direo de Stanley Kubrick. ............................................. 82 FIGURA 39 - Fase dos story sketches do filme O rei leo (The Lion King EUA, 1994), com direo de Roger Allers e Rob Minkof.................... 83 FIGURA 40 - Fase do storyboard e cenas finais de Toy Story................................. 84 FIGURA 41 - Imagem de propaganda do software Storyboard Quick 5................... 88 FIGURA 42 - Estudo de proporo do filme Os incrveis. ........................................ 92 FIGURA 43 - Porta da casa do personagem Sullivan de Monstros S.A. .................. 92 FIGURA 44 - Indicao de posicionamento e deslocamento no espao, realizado para o filme A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast EUA, 1991), com direo de Gary Trousdale & Kirke Wise. .................................................................................................. 93 FIGURA 45 - Contraste criado entre a beleza das irms Anastcia e Drizella com Cinderela. ................................................................................... 94 FIGURA 46 - Bom exemplo de alinhamento em Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs - EUA - 1937), com direo de David Hand. ...................................................................... 95 FIGURA 47 - Paleta de cores definida a partir de representao de valores em RGB.............................................................................................. 96 FIGURA 48 - Color script e imagens finais do filme Monstros S.A. .......................... 97 FIGURA 49 - Trabalho de layout para animao a lpis para o filme Mulan (Mulan EUA, 1998), com direo de Barry Cook e Tony Bancroft. ............................................................................................. 99 FIGURA 50 - Trabalho de layout para a animao 3D O bicho vai pegar (Open season EUA, 2006), com direo de Jill Culton & Roger Allers. ................................................................................................. 99 FIGURA 51 - De cima para baixo, alterao de enquadramento para animao 2D (para o filme Branca de neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand) e 3D (para o filme O bicho vai pegar (Open season EUA, 2006)). ..................................................................... 100

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FIGURA 52 - Preview realizado para o filme A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast EUA, 1991), com direo de Gary Trousdale & Kirke Wise. ................................................................................................ 101 FIGURA 53 - De cima para baixo h a especificao do significado dos nmeros do timecode e a sua aplicao prtica numa seqncia de animao visto entre as poses em preto. .................................... 103 FIGURA 54 - Imagem de composio do animatic 2D para o filme lvaro em vspera (Brasil), com direo de Paulo Henrique Camargos........... 106 FIGURA 55 - Nova composio de animatic 2D trocando apenas um elemento........................................................................................... 107 FIGURA 56 - De cima para baixo, tem-se o fotograma renderizado e, abaixo, tm-se as etapas diferentes do animatic 3D para o filme lvaro em vspera....................................................................................... 112 FIGURA 57 - Cores aplicadas para diferenciao dos objetos low poly para o animatic 3D de lvaro em vspera. .................................................. 113 FIGURA 58 - Imagem obtida atravs do uso do Zviz da ILM. ................................ 115 FIGURA 59 - Guia de movimento para as pernas frontais do personagem Saphira do filme Eragon (Eragon EUA, 2006), com direo de Stefen Fangmeier. ............................................................................ 118 FIGURA 60 - Guia de movimento para as pernas traseiras do personagem Saphira do filme Eragon. .................................................................. 119 FIGURA 61 - Personagem Blackout (um helicptero) do filme Transformers. ....... 122 FIGURA 62 - Testes de animao realizados na personagem Kerry criadas por Elinewton de Souza.................................................................... 124 FIGURA 63 - Progresso de estudo de animao utilizando thumbnails. .............. 126 FIGURA 64 - Exemplos de linha de ao............................................................... 127 FIGURA 65 - Estudo de expresses e cabeas para uso no replacement no filme O estranho mundo de Jack (The Nightmare before Christmas EUA, 1994), com direo de Henry Selick. .................. 130 FIGURA 66 - Estudo de expresses para o personagem Boo. .............................. 131 FIGURA 67 - Formatos genricos de bocas para uso em morph........................... 132 FIGURA 68 - Exemplo de x-sheet. ......................................................................... 133 FIGURA 69 - Interface do software Magpie............................................................ 134

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Lista dos filmes ganhadores do prmio Oscar para efeitos especiais de 1980 a 2007 .................................................................... 18 TABELA 2 - Lista do nmero de peas criadas para os personagens do filme Transformers. ..................................................................................... 122

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 3D BG CNPq DPI FIG GPG HD ILM JPEG ou JPG Mocap NURBS PA PD PDI PF PG PM PP RGB Trs Dimenses Background Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico Dots Per Inche Figura Grande Plano Geral Hard Disc Industrial Light and Magic Joint Photograph Expert Group Motion Capture Non-Uniform Rational Beta-Spline Plano Americano Plano Detalhe Pacific Data Images Plano Fechado Plano Geral Plano Mdio Primeiro Plano Red, Green e Blue

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SUMRIO

INTRODUO .........................................................................................................15 1. ROTEIRO E PR-VISUALIZAO .....................................................................22 1.1. Desenvolvimento do roteiro ...........................................................................24 1.2. A funo do roteirista .....................................................................................26 1.3. Criao de personagem no roteiro ................................................................27 1.4. Roteiro literrio ..............................................................................................31 1.5. Roteiro tcnico ...............................................................................................35 2. DA CONCEPO VISUAL S MODELAGENS .................................................40 2.1. Processo criativo e imagens de referncia ....................................................41 2.2. Criao de conceito .......................................................................................44 2.3. Modelagem fsica ...........................................................................................54 2.6. Modelagem digital ..........................................................................................57 2.6.1. High poly e low poly ....................................................................................60 2.6.2. Textura ........................................................................................................62 2.6.3. Bibliotecas digitais ......................................................................................65 3. STORYBOARD ....................................................................................................72 3.1. Do story sketch para o storyboard .................................................................73 3.2. Exigncias do storyboard ...............................................................................78 3.3. A evoluo e os softwares de storyboard ......................................................86 3.4. Storyboard como meio de eficincia ............................................................88 4. LAYOUT ..............................................................................................................91 5. ANIMATIC ..........................................................................................................101 4.1. Animatic 2D .................................................................................................102 4.2. Animatic 3D .................................................................................................109 4.2.1. Como feito o animatic 3D .......................................................................110 4.2.2. Softwares para animatic 3D ......................................................................114 4.2.2.1. Zviz ........................................................................................................115 5. SISTEMAS DE SKINNING E ANIMAO ........................................................117 5.1. Guia de movimentos ....................................................................................117 5.2. Sistemas de skinning ...................................................................................119 5.3. Testes de animao .....................................................................................123 5.4. Thumbnails ..................................................................................................125 5.5. Etapas de animao ....................................................................................127 5.6. Animao facial e sincronismo labial ...........................................................129 CONCLUSO ........................................................................................................135 REFERNCIAS ......................................................................................................138

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INTRODUO

A animao digital em terceira dimenso1 permitiu uma expanso de possibilidades para o cinema. Anteriormente, havia limitaes do que poderia ser feito nos filmes, devido aos riscos que os atores poderiam correr durante as gravaes. Quando a limitao destes chegasse ao ponto mais alto, eles eram substitudos por um outro ator que aceitasse correr os riscos da filmagem, este ltimo o dubl. Quando os riscos fossem elevados o suficiente para que nem mesmo o dubl pudesse ser arriscado na cena, utilizavam-se bonecos (puppets) em tamanho compatvel com o do ator ou em escala reduzida, vestidos com roupas semelhantes s dos personagens. O problema maior destas substituies era que a cmera deveria manter uma certa distncia tanto dos dubls quanto dos bonecos, para no revelar a troca. Outro exemplo de limitao para as filmagens que, antes do uso de recursos digitais, a participao de um nmero muito elevado de figurantes (em ingls, chamados de extras), ou mesmo o uso de uma cenografia com um tamanho e quantidade de detalhes muito elevada tornava o custo imprprio para os oramentos dos filmes. Aps o desenvolvimento e aperfeioamento da animao tridimensional digital, o ator pode ser substitudo por um dubl digital com a face idntica sua e sem precisar correr riscos de machucar-se. Isto porque os personagens digitais podem participar de quaisquer tipos de cenas perigosas (exploses, colises, congelamento, amputaes, quedas de alturas muito elevadas etc.). Cenas com uma quantidade de figurantes em nmero elevado e com cenrios suntuosos tm agora a possibilidade de serem feitas digitalmente, reduzindo consideravelmente o custo final para as produes cinematogrficas. Seria invivel financeiramente a contratao de 450.000 (quatrocentos e cinqenta mil) pessoas necessrias para a filmagem de algumas cenas do filme Senhor dos anis: O retorno do rei (The Lod of the Rings: Return of the King Nova Zelndia, 2003), com direo de Peter Jackson,
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A tridimensionalidade concebida atravs da unio das trs dimenses: altura (representada pelo eixo X, tambm identificado pela cor vermelha), largura (representada pelo eixo Y, tambm identificado pela cor verde) e pela profundidade (representada pelo eixo Z, identificado pela cor azul). A identificao atravs da cor se d com os recursos de manipulao da translao, rotao e escalonamento dos softwares que possuem as cores respectivas para cada eixo.

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ou reconstruir no apenas o Coliseu, mas toda a Roma antiga para as filmagens de Gladiador (Gladiator EUA, 2000), com direo de Ridley Scott. Entretanto, estes filmes foram realizados e tiveram a quantidade de figurantes ou seus cenrios criados a partir do uso da computao grfica bidimensional e tridimensional. Em 1982, Tron: Uma odissia eletrnica (Tron EUA), com direo de Steven Lisberger, estreou no cinema americano e trouxe consigo as primeiras imagens de cenrios e efeitos especiais criados para um filme, a partir do uso do computador. Um marco para a histria do cinema e para os estdios da Disney (produtora do filme), mas insuficiente para garantir o sucesso da obra. Ele tornou-se a indicao de que a nova tecnologia no salvaria as produes cinematogrficas de um fracasso de bilheteria. Quando Tron entrou em fase de produo, os produtores no dispunham dos recursos de modelagem orgnica que possibilita a criao de pessoas, animais e plantas atravs de esculturas digitais, por exemplo que os filmes de hoje, anos 2000, possuem. Conseqentemente, o filme fez uso de tanques, motos e cenrios atravs de modelagem inorgnica - baseadas em formas geomtricas simples, como esferas, tringulos e quadrados. Inteligentemente, a histria que se passa dentro de um sistema de computador foi arquitetada num ambiente no qual o espectador no estranha a ausncia de formas orgnicas, alm daquelas apresentadas pelos prprios personagens interpretados por atores reais. Tron tambm traz o primeiro personagem digital, o Bit, criado atravs de formas geomtricas que se alternam. Dois anos mais tarde, John Lasseter animador que participou da produo do curta-metragem As aventuras de Andr e Wally B (The adventures of Andr and Wally B EUA, 1984), com direo de Alvy Ray Smith, conseguiu fazer com que os personagens do filme pudessem apresentar alguns dos princpios da animao (comprimir e esticar, antecipao2, por exemplo) utilizados na animao clssica de personagens. O uso destes princpios no filme abriu uma gama de opes para artistas comearem a se interessar por um ramo que era destinado quase que exclusivamente a tcnicos e engenheiros: a animao tridimensional.

Os princpios da animao so: ...comprimir e esticar, antecipao, encenao, animao direta e posio-chave, continuidade e sobreposio da ao, acelerao e desacelerao, movimento em arco, ao secundria, temporizao, exagerao, desenho volumtrico, apelo. (LUCENA JNIOR, Alberto, 2002, p. 115).

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Este filme conseguiu tambm que uma grande empresa, a Lucasfilm Ltd.3 investisse num departamento de computao grfica chamado Pixar, onde Lasseter trabalhava e que futuramente se tornaria a Pixar Animation Studios (o mesmo que produziria o longa-metragem em computao grfica Toy Story (Toy Story EUA, 1995), com direo de John Lasseter). Com a aplicao dos princpios de animao em Andr e Wally B, um enorme passo para o uso de animao tridimensional tinha sido dado; faltava-lhe aperfeioamentos. Um ano depois, em 1985, estreava nos cinemas americanos O enigma da pirmide (Young Sherlock Holmes EUA), com direo de Barry Levinson. Neste filme, aproximadamente aos vinte minutos, um cavaleiro de armadura feito do desenho (bidimensional) do vitral da igreja, com sua espada em punho, move-se (em terceira dimenso) frente do Reverendo Duncan Nesbit (interpretado por Donald Eccles) numa suposta tentativa de mat-lo. O cinema j estava recebendo as influncias dos recursos digitais e abria espao para que outros diretores pudessem fazer o mesmo. O que aconteceu nos anos seguintes foi o reflexo da evoluo dos recursos disponveis para os cineastas. As empresas que produzem softwares passaram a investir na criao e aperfeioamento dos programas de modo que facilitassem a criao e manipulao de grficos em 2D e 3D. Os filmes (curtas ou longasmetragens) passaram a fazer uso cada vez maior de recursos digitais. medida que a capacidade de processamento por parte dos computadores ia evoluindo, as necessidades e aplicaes dos recursos se tornavam mais intensas. Este avano deu-se de forma gradativa, explorando sempre a melhor forma visual de mostrar elementos das cenas desejadas. interessante destacar que a Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas, realizadora da premiao Oscar, s veio reconhecer a computao grfica como efeito especial no ano de 1990, premiando o filme O segredo do abismo (The Abism EUA, 1989), com direo de James Cameron. At ento, o efeito digital, independentemente de sua qualidade, no era considerado um efeito especial. Em O segredo do abismo houve a ousadia de fazer com que um ser, que tem a aparncia final de gua, adquirisse as formas dos rostos dos atores e
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Empresa criada por George Lucas, especializada na criao de efeitos especiais e desenvolvimento de tecnologia digital aplicada indstria cinematogrfica (CAPUZZO FILHO, Heitor; ANDRADE, Ana Lcia; [et. all], 1998, p. 141). Foram a Lucasfilm Ltd. e Steve Jobs (dono da Apple) que bancaram os custos de produo de Andr e Wally B.

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de alguns seres extraterrestres a partir do uso da computao grfica tridimensional. A partir de 1990, nenhum filme que ganhou a premiao Oscar referente aos efeitos visuais conseguiu o feito sem que houvesse o uso de grficos gerados atravs do uso do computador. Abaixo est uma lista dos filmes ganhadores do prmio Oscar para efeitos especiais de 1980 ao ano vigente (2007):
TABELA 1 Lista dos filmes ganhadores do prmio Oscar para efeitos especiais de 1980 a 2007
Ano 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 Ttulo do filme no Brasil Alien, o oitavo passageiro O imprio contra-ataca Os caadores da arca perdida E.T. o extra-terrestre O Retorno de Jedi Indiana Jones e o templo da perdio Cocoon Aliens, o resgate Viagem inslita Uma cilada para Roger Rabbit O Segredo do Abismo O Vingador do Futuro Alien The empire strikes back Raiders of the lost ark E.T. the extra-terrestrial Return of the Jedi Indiana Jones and the temple of doom Cocoon Aliens Innerspace Who framed Roger Rabbit? The Abism Total Recall Ttulo original Ridley Scott Irvin Kershner Steven Spielberg Steven Spielberg Richard Marquand Steven Spielberg Ron Howard James Cameron Joe Dante Robert Zemeckis James Cameron Paul Verhoeven James Cameron Robert Zemeckis Steven Spielberg Robert Zemeckis Chris Noonan Roland Emmerich James Cameron Vincent Ward Andy Wachowski e Larry Wachowski Ridley Scott Peter Jackson Peter Jackson Peter Jackson San Raimi Peter Jackson Gore Verbinsky Direo

O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Terminator 2: Judgment Day Final A morte lhe cai bem Jurassic Park Forrest Gump: O contador de histrias Babe, O porquinho atrapalhado Independence Day Titanic Amor alm da vida Matrix O gladiador O senhor dos Anis: A sociedade do anel O senhor dos Anis: As duas torres O senhor dos Anis: O retorno do rei Homem Aranha 2 King Kong Piratas do Caribe: O ba da morte Death becomes her Jurassic Park Forrest Gump Babe Independence Day Titanic When dreams may come The Matrix Gladiator The Lod of the Rings: The Fellowship of the Ring The Lod of the Rings: The two Towers The Lod of the Rings: Return of the King Spider Man 2 King Kong Pirates of the Caribbean - Dead Mans Chest

Fonte: Website Adoro Cinema.4

pertinente lembrar que a premiao efetuada no ano seguinte ao lanamento dos filmes, o que significa dizer que, se um filme ganhou o prmio em 1992, ele fora lanado em 1991, por exemplo. Com o desenvolvimento dos recursos dos softwares e tambm da capacidade de processamento dos computadores, os estdios de produo que faziam uso dos grficos digitais para os filmes foram aperfeioando o uso e criando
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Adoro Cinema. Disponvel em: < http://www.adorocinema.com.br>. Acesso em 25 de abril de 2007.

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formas de organizao e diviso de trabalho que permitissem uma maior agilidade da produo. Os processos de criao que puderam se basear noutro j existente foram adaptados para aplicao digital; do outro lado, processos que no tivessem correspondentes anteriores tiveram que ser estudados e tambm receberam suas organizaes e divises de trabalho de acordo com a funo. Tudo isso permite que hoje, 2007, cada estdio siga um caminho mais bsico a ser traado para a realizao de uma tarefa (em ingls este caminho mais bsico chamado de pipeline) e que permita o melhor fluxo de trabalho (work flow) possvel. Fluxo de trabalho pode ser facilmente entendido quando se considera que cada profissional num estdio tem uma funo que desempenhada num determinado estgio de desenvolvimento do filme (pr-produo, produo ou psproduo). Este profissional pode depender do trabalho desenvolvido por outro profissional antes dele (numa hierarquia evolutiva de funes) e pode, ainda, influenciar com o seu trabalho um terceiro colega num estgio posterior ao seu (tambm numa hierarquia evolutiva de funes). Assim, se todos os profissionais trabalham de acordo com os prazos estipulados por seus chefes, o fluxo de trabalho acontece; por outro lado, se os prazos no forem cumpridos, o work flow fica fora do cronograma e pode atrapalhar o lanamento do filme. Quando vai ao cinema, o espectador assiste projeo de imagens que foram gravadas em tempo real portanto, um minuto de gravao corresponde a um minuto de projeo de filme ou produzidas quadro-a-quadro, o que significa dizer que entre um fotograma e outro podem ter existido vrias horas de distncia para as suas devidas criaes. Neste ltimo, o mesmo tempo de filme, o mesmo um minuto de projeo, pode ter gastado muitas horas, dias, semanas e at meses de trabalho de artistas e tcnicos que uniram seus conhecimentos e talentos na produo do filme. Esta ltima descrio de projeo corresponde aos filmes de animao. O que torna o processo de animao demorado em relao s filmagens comuns a necessidade de produo de todos os elementos visveis e audveis presentes no filme. Se h uma imagem de uma sala onde se encontra uma mesa com trs cadeiras e em cada uma delas h uma pessoa sentada tomando ch, para a gravao ao vivo pem-se trs pessoas sentadas, cada uma numa cadeira, com xcaras nas mos a tomar o ch; efetua-se o estudo de posicionamento das pessoas, da cmera, estuda-se e posiciona-se a iluminao, os microfones, testa-se tudo, ensaia-se e grava-se a cena. Se esta mesma imagem for concebida atravs de 19

animao tridimensional digital necessrio que cada elemento descrito no roteiro (inclusive o som, pois se uma animao de uma xcara batendo num pires for feita ela no produzir som algum, por exemplo) seja criado individualmente. O processo de obteno de cada elemento (como a xcara, a mesa e as cadeiras) durante a animao demorado, pois envolve uma srie de etapas diferentes e cada uma com exigncias prprias que precisam ser satisfeitas. Chris Wedge, diretor de A era do gelo (Ice Age EUA, 2002), afirma:
Em um desenho animado, no h nada na tela que no seja criado por algum. Cada detalhe, o rosto e as expresses dos personagens, suas vestimentas, as nuvens, as rvores, tudo criado pela mo de algum, nada de graa.5

Portanto, pensar em realizar um filme de animao em terceira dimenso (ou em quaisquer outras tcnicas de animao) sem um planejamento prvio pode resultar, entre outras coisas, na no concluso do filme. Este planejamento quando efetuado para os elementos visveis chamado de pr-visualizao. Todos os filmes podem ser beneficiados pelo uso da pr-visualizao mesmo que no sejam filmes de animao. Os filmes que no so de animao possuem cenas filmadas ao vivo (live action)6 e nestes o recurso da pr-visualizao funciona como um pr-ensaio. muito til para um diretor poder ter a certeza de que a cena que ele imaginou poder ser efetuada como desejado. Assim, antes de filmar ele poder chamar os atores e a equipe de produo envolvida na cena e apresentar a eles como ser a cena. J para os filmes de animao o recurso de pr-visualizar equivalente a um ensaio dos elementos visuais. oportuno apontar que o foco da pesquisa a pr-visualizao da animao em terceira dimenso. Assuntos relacionados, como por exemplo, sons, texturas, ps-processamento de imagem e afins no sero foco de ateno. Esta pesquisa abordar estes recursos de pr-visualizao visando a criao de uma referncia que possibilitar o conhecimento e entendimento de conceitos que norteiam o trabalho dos profissionais da animao que ainda no planejam suas animaes. Deste modo possibilitar um melhor uso (sem perdas) do
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A afirmao de Chris Wedge est presente nos bnus do DVD A era do gelo, na parte de Informaes Especiais, no menu Sob o Gelo e dentro do documentrio Criando os animais de A Era do Gelo. Traduo disponvel no DVD. Live action a denominao dos filmes com aes filmadas ao vivo. Diferencia-se da animao, pois esta criada quadro-a-quadro (fotograma-por-fotograma).

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tempo destinado animao, o que resulta em profissionais com uma capacidade de produo maior.

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1. ROTEIRO E PR-VISUALIZAO

Um roteiro (script) de filme tradicionalmente dividido em trs grandes movimentos que correspondem respectivamente ao incio, meio e ao fim da histria. Durante ela, no movimento I, realizada a apresentao dos personagens principais (juntamente com as relaes existentes entre eles) e a premissa dramtica (o assunto ao qual o filme se refere). a parte mais importante de todo o roteiro, pois o roteirista apresenta quem precisa fazer algo e o porqu (o motivo) de sua necessidade. O movimento II traz a confrontao, ou o desenvolvimento do que fora apresentado no movimento I. O que acontece com o quem, que o impede de alcanar seus objetivos, sua necessidade. Este movimento desenvolve os obstculos a serem superados pelo quem apresentado no movimento I. Por fim, o movimento III traz a resoluo (soluo) do roteiro. A conseqncia dos atos desempenhados pelo quem para resolver o porqu da histria. Segundo Field, resoluo no significa fim [do filme]; [...] O fim aquela cena, imagem ou seqncia com que o roteiro termina; no a soluo do filme.7 Na Europa dos anos 1920 e 1930, surgiu uma manifestao chamada visual music, que visava tornar a msica mais expressiva atravs de um vnculo inseparvel com a imagem. As obras da visual music no tiveram um roteiro, escrito tradicionalmente (com os trs movimentos). No h personagens, premissa dramtica ou quaisquer aspectos que lembrem a estrutura dos trs movimentos. Entretanto, as interpretaes visuais das msicas funcionam como um guia para a execuo da obra flmica e, analisando por este aspecto, tambm h um roteiro. Nas obras da visual music a imagem funciona como uma representao visual do som e este, por sua vez, faz o inverso, representa sonoramente aquilo que se v. Se porventura o elemento visual fosse separado do sonoro, estes perderiam parte de sua expressividade, pois a expresso s existe em plenitude quando ambos os elementos esto unidos. Em 1943, nos Estados Unidos, Oscar Fischinger, que j vinha trabalhando com obras voltadas manifestao da visual music desde os anos 1920, conseguiu dar um passo frente com as possibilidades dessa manifestao no filme Radio
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FIELD, 1995, p. 6.

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Dynamics. Fischinger criou a animao do filme e pediu (atravs de interttulo8, no incio do filme) que o espectador imaginasse a msica que pudesse estar presente no filme, que silencioso.

FIGURA 1 - Imagem do filme Radio Dynamics. Fonte: Website Quartz City9

No caso de Radio Dynamics, o roteiro pode ter sido desenvolvido a partir de um ou vrios ritmos musicais imaginados pelo prprio Fischinger, ou mesmo por uma msica que ele tenha ilustrado e simplesmente no a tenha colocado na pelcula. Contudo, a indstria cinematogrfica, como dito antes, baseia seus filmes em roteiros com trs movimentos. Mesmo que utilizados em ordem aleatria (movimento II, movimento I e movimento III, por exemplo). As histrias tendem a ter a presena de personagens (figuras dramticas) que possuem algum objetivo a ser alcanado e com os quais o espectador se identifica por encontrar semelhanas de experincias de vida entre o que passa o personagem e o que ele, espectador, passou ou passa. A tarefa de escrever as histrias com trs movimentos, com as respectivas figuras dramticas, funo do roteirista. Neste captulo sero abordadas as partes importantes que constituem um roteiro de filme baseado na estrutura dos trs movimentos e as informaes que as diferentes equipes de pr-visualizao de animao obtm atravs do script.

Interttulo uma imagem com texto ou ilustrao que enquadrada pela cmara, para transmisso de informaes direcionadas ao espectador. 9 Disponvel em <http://www.quartzcity.net/2006/04/>. Acesso em 16 de julho de 2007.

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1.1. Desenvolvimento do roteiro

Quando comearam a ser feitos, mesmo antes do surgimento do cinematgrafo10, em 1895, os filmes possuam uma durao limitada pelo comprimento do rolo da pelcula, que durava em torno de um minuto, e pela preocupao de mostrar aes inteiras acontecendo. Todos os 10 filmes exibidos na primeira sesso realizada pelos irmos franceses, Auguste e Louis Lumire, tiveram oscilao de tempo entre 38 a 49 segundos11. O filme A sada dos operrios da fbrica (La Sortie de l'Usine Lumire Lyon Frana, 1895), com direo dos irmos Lumire, um bom exemplo de filme limitado pela durao da ao. Os portes da usina se abrem, os operrios saem e, aps todos os trabalhadores sarem, o filme acaba aps o fechamento dos portes. A obra finalizada quando acaba o movimento que estava sendo gravado (justamente a sada dos operrios da fbrica). fcil observar que os filmes deste perodo seguiam o exemplo do teatro no que se refere forma de abordagem da imagem. Aes se apresentando com os personagens sendo vistos de corpo inteiro (como num palco de teatro) e centralizadas na tela (no teatro as aes tendem a ser posicionadas no proscnio)12. Algumas vezes, mesmo que os atos dos personagens necessitassem de um deslocamento no espao, suas atuaes eram direcionadas ao centro da imagem captada pela cmera. No havia, mesmo porque no existia at ento, uso de uma linguagem cinematogrfica. O filme O regador regado (Le Jardinier Frana, 1895), outra produo dos irmos Lumire, representa bem esta caracterstica teatral empregada neste perodo de nascimento do cinema.
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Apesar de terem criado o cinematgrafo, os irmos franceses Auguste e Louis Lumire no foram os nicos que desenvolveram equipamentos que possibilitavam a captura e exibio da imagem em movimento. Os irmos franceses apenas sintetizaram o que outros inventores haviam feito antes deles. Exemplo disto o aparelho inventado por Thomas Edison em 1891 para capturar imagens, o Cinetoscpio, que tambm possibilitava que apenas uma pessoa por vez pudesse assistir as imagens gravadas. Os filmes projetados foram La Sortie de l'Usine Lumire Lyon (com 46 segundos), La Voltige (46 segundos), La Pche aux poissons rouges (42 segundos), Le Dbarquement du Congrs de Photographie Lyon (48 segundos), Les Forgerons (49 segundos), Le Jardinier (49 segundos), Le Repas (41 segundos), Le Saut la couverture (41 segundos), La Place des Cordeliers Lyon (44 segundos) e La Mer (38 segundos). Todos os filmes foram produzidos na Frana no ano de 1895 pelos irmos Lumire. Nos antigos teatros gregos e romanos, os atores concentravam a maior parte de sua atuao num espao chamado de proscnio que, ainda hoje, fica no centro e frente do palco, bem prximo platia.

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Em O regador regado, h um homem adulto regando as plantas e a posterior entrada de um garoto que pisa na mangueira e impede a sada da gua. O adulto vira a mangueira em direo ao rosto, como que para verificar se h algum defeito com ela e, em seguida, o menino retira o p que impedia a passagem da gua, molhando a face do homem. Logo aps, o garoto sai correndo e o jardineiro vai atrs dele e, ao alcan-lo, ao invs de dar umas tapas no menino ali mesmo onde estavam, aps a pequena corrida (no canto esquerdo da tela), traz o moleque para a posio central da tela (que era onde tinham comeado a cena) e s ento lhe aplica as tapas. Os personagens aparecem enquadrados de corpo inteiro e a preocupao com as figuras dramticas baseada apenas em mostrar a ao. Segundo Ana Lucia Andrade (2004), com o tempo, descobertas como os movimentos de cmera (como o travelling, em 1896) e o recurso da montagem (que passou a permitir a articulao de diferentes planos), os filmes comearam a ter histrias mais longas (em torno de trs a cinco minutos) e com narrativas mais complexas. Nesse contexto, Ana Lucia Andrade afirma ainda que:
J em 1903, despontava aquele que seria um dos marcos do filme de fico O grande roubo do trem (The great train robbery - EUA), de Edwin S. Porter [...] em que os planos fragmentados de ao eram articulados de modo a induzir a uma histria narrada; ou seja, a descontinuidade visual articulada para produzir uma continuidade narrativa (ANDRADE, 2004, p. 17).

A descontinuidade a que a autora se refere acima obtida atravs da forma que o filme fora montado. A montagem do filme mostra imagens de situaes paralelas que acabam convergindo para uma situao nica neste caso, as situaes paralelas so a chegada do dinheiro na estao de trem, o roubo do trem e a festa em que os policiais danam. A situao na qual os fatos se fundem a perseguio e posterior priso dos assaltantes por parte dos policiais. importante observar que O grande roubo do trem possui 12 minutos de durao . Bastante longo se comparado com os filmes da estria do cinematgrafo. A esquematizao dos movimentos (descritos no incio deste captulo) j estava em prtica.
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Embora fossem excees, j havia filmes maiores, at mesmo com mais de quarenta minutos de durao. Entretanto, O grande roubo do trem trouxe a possibilidade da montagem numa estruturao da histria de forma eficaz e inovadora no vistas at ento.

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Aps o filme de Porter, as histrias e a forma de apresent-las ao pblico tornaram-se cada vez mais complexas e melhor estruturadas para manter a ateno do espectador.

1.2. A funo do roteirista

bastante comum que estudantes iniciantes de cinema e vdeo pensem que a funo do roteirista criar a histria com todos os pormenores e que ele precise colocar todas as indicaes cinematogrficas (posicionamento, angulao, enquadramento e movimentao da cmera etc.) necessrias para a filmagem da cena. Isso no verdade. A funo do roteirista contar a histria de modo que esta possa ser representada visualmente, e no como ela ser filmada. O como fica a cargo do diretor do filme. Assim, a funo do roteirista preocupar-se com os elementos que precisam estar descritos no roteiro. So eles: o cenrio (ou locao): onde as cenas acontecem; os fatos (as aes): o que ocorre na narrativa; a atividade fsica presente em cada cena: seja atravs dos personagens ou atravs do cenrio; iluminao: qual horrio do dia as cenas acontecem, se dia ou noite, por exemplo no a indicao de como o fotgrafo do filme ir iluminar a cena, mas sim qual a sensao de luminosidade caracterstica desta; os personagens do filme: para estes interessante a criao da biografia desde antes de eles ingressarem na ao descrita na histria, visando melhor descrio possvel para os atores ou dubladores (este ltimo para o caso do personagem ser criado em animao, um ator ter sua voz substituda pela voz de outra pessoa, ou ainda na necessidade de o ator ter que dublar a si mesmo quando o som original no ficou com a qualidade desejada). Isso ajuda a criar o posicionamento dos personagens

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diante dos fatos, como se eles existissem verdadeiramente como pessoas e no como figuras dramticas; o texto a ser falado pelos personagens: com indicaes de intensidade, como, por exemplo, Joo grita insistentemente: dme isto!!. O roteirista pode fazer sugestes sobre como ele imagina a filmagem das cenas j com as indicaes cinematogrficas, mas, ao fazer isso, ele sabe que cabe ao diretor a deciso de aceitar ou no tais sugestes. Normalmente, quando desejam opinies sobre como filmar uma cena, os diretores pedem. O desejo de apresentar ao pblico as prprias histrias da forma como as imaginaram um dos motivos de alguns diretores se aventurarem a escrever os prprios filmes ou ainda de alguns roteiristas se arriscarem na direo de suas prprias histrias. Vale lembrar que o que for apresentado no roteiro precisar ser registrado em pelcula ou nos registros sonoros, portanto, tudo ademais (aes, exploses, efeitos visuais, efeitos sonoros etc.) est incluso nestes dois itens: imagem e som. No se pode, por exemplo, escrever histrias apenas baseadas em divagaes psicolgicas, pois cada ser humano pode possuir uma forma de represent-las de forma visual ou sonora. Escrever um bom roteiro j uma grande tarefa para qualquer roteirista. Nos dias atuais, 2007, os roteiros esto to desmerecidos de credibilidade que conseguir um, com qualidade razovel, j est se tornando uma boa razo para alguns crticos elogiarem o filme. Como diz o ditado popular... em terra de cego, quem enxerga com um dos olhos rei. A prova final de que escrever bons roteiros no uma misso fcil a enorme quantidade de espectadores que saem do cinema com a sensao de terem perdido o dinheiro que gastaram com o ingresso.

1.3. Criao de personagem no roteiro

Os roteiros possuem histrias que acontecem com os personagens. como se cada figura dramtica possusse uma vida particular que, naquele momento, da projeo do filme, est sendo apresentada ao espectador. Ao criar 27

uma narrativa, os roteiristas precisam estabelecer caractersticas para as personalidades dos personagens aliceradas em uma biografia que possa ter ocorrido com cada integrante da histria. Isto ajuda a delinear o que formou o personagem (fsica e psicologicamente) at o momento anterior ao que mostrado no filme. Estas biografias permitem que atores, dubladores e animadores busquem a melhor forma de apresentar ao pblico a personalidade que esto ajudando a construir. Uma das formas eficientes de construir a biografia dos personagens atravs do roteiro a criao das respostas para algumas perguntas que so feitas em relao s figuras dramticas, por exemplo: homem ou mulher? Masculino ou feminino? Macho ou fmea? humano, animal, vegetal, mquina? Que idade possui? Qual sua altura? Qual o seu peso? Em qual lugar nasceu? Em que pas, cidade, bairro? Quem so seus pais ou criadores? Ele os conhece? Tem irmos? Se sim, qual sua relao com eles? Estudou? Se sim, onde? Se no, por qu? Qual a condio scio-financeira que ele possui? Por qu? Ele trabalha? Se sim, qual sua profisso? Quanto ele ganha? D para ele se manter com o valor que recebe? Se no, o que ele faz para suprir as necessidades financeiras? Quais fatos importantes que aconteceram em sua vida que podem ter influenciado sua personalidade? Ele foi espancado? Ele ganhou na loteria e perdeu tudo? Teve a perda, tragicamente, de um amigo ou amiga muito prxima a ele? Quais as reaes que ele teve aps cada um destes fatos? Por qu? Como estes fatos influenciaram a sua personalidade? Constantin Stanislaviski (2003) tem uma frase que ajuda a entender melhor a necessidade de criao da biografia dos personagens: A materializao fsica de uma personagem a ser criada surge espontaneamente, desde que se tenha

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estabelecido os valores interiores certos.14 Embora esteja voltada para o teatro, a frase perfeitamente adaptvel s necessidades do cinema. atravs das respostas s perguntas listadas anteriormente que ser efetuada a escolha dos atores, ou das pessoas que atuaro no filme. A ltima srie de perguntas , provavelmente, a mais importante de todas, porque atravs das respostas dadas a ela que podemos ligar, atravs de fatos, a histria ocorrida no passado do personagem quilo que ser apresentado por ele durante a narrativa flmica. medida que as respostas so estabelecidas, interessante que sejam feitas novas perguntas que possam dar continuidade criao do passado do personagem. Normalmente, este trabalho de criao da biografia executado at o final do desenvolvimento da base de informaes necessrias para justificar as aes durante o filme. Este processo flexvel, podendo ocorrer durante toda a escritura do roteiro. Quando no h o passado dos personagens descrito pelo roteirista, os atores ou dubladores costumam tentar criar esta histria para que tenham uma melhor definio daquilo que eles vo interpretar. Se o espectador se questionar a respeito de quaisquer caractersticas dos integrantes da narrativa e no encontrar algo que a torne aceitvel, passar a duvidar da credibilidade dos personagens e, por conseqncia, da histria em si. At as mentiras que so proferidas pelos integrantes da narrativa precisam de alicerces que as justifiquem; mesmo que no concorde com elas, o espectador precisa poder crer nos motivos que conduziram s suas existncias. pertinente lembrar que nem sempre estes motivos precisam estar totalmente esclarecidos, mesmo porque o cinema no possui apenas filmes que contam tudo da histria. A capacidade de sugerir informaes e deixar que o espectador as complete um recurso dramtico eficiente para despertar interesse e participao do pblico em relao ao filme. Importante saber quando as sugestes realmente existem, pois pior que uma histria sem sugesto uma histria com uma sugesto ineficaz. Uma forma simples de observar a questo da criao da biografia dos personagens pode ser entendida atravs da anlise de casos de irmos gmeos; estes, mesmo possuindo a mesma aparncia fsica, possuem personalidades

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STANISLAVISKI, 2003, p. 27.

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diferentes,

pois

tiveram

experincias

de

vida

distintas

um

do

outro

e,

conseqentemente, tm formas de agir diferentes. Passveis de imitao, mas diferentes. Na animao (independentemente da tcnica utilizada), o que permite ao espectador a identificao destas caractersticas visuais particulares de cada personagem chamado de timing, definido como a parte da animao que d significado ao movimento (WHITAKER & HALAS, 2002, p. 12)15. Por exemplo, se h personagens diferentes dando um passo de caminhada em 16 fotogramas (o que equivale a pouco mais de meio segundo de projeo de filme no cinema), o que diferenciar o andar destes personagens a forma como eles executam tal ao. O timing seria ento uma forma de representar no tempo o comportamento de cada integrante da histria.

FIGURA 2 - Exemplos de caminhadas diferenciadas atravs do timing. Fonte: BLAIR, 1998, p. 10.

O filme Os trs porquinhos (Three Little Pigs EUA, 1932), com direo de Burt Gillett, uma produo dos estdios Disney, um representante do bom uso do timing. Embora bastante semelhantes, os animadores souberam atribuir uma caracterstica prpria para cada personagem de modo a diferenci-los atravs do movimento. Visando auxiliar na animao em casos como o do filme Os trs porquinhos, o roteiro pode conter indicaes de trejeitos particulares para os personagens.

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Timing is the part of animation which gives meaning to movement. Traduo livre do autor.

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1.4. Roteiro literrio

H dois tipos de roteiro, o literrio e o tcnico. O primeiro fruto do trabalho do roteirista e o segundo fruto do trabalho do diretor do filme. A diferena entre eles que o literrio traz apenas a formatao da histria com todas as descries da cena, exceto as que se referem forma de gravao com uso da linguagem cinematogrfica. As descries, com uso da linguagem cinematogrfica, so realizadas no roteiro tcnico. Na elaborao de seu trabalho, o roteirista tende a seguir uma evoluo da histria que passa por etapas antes de chegar obra concluda. Estas etapas so: story line, sinopse e argumento.
Story line16 a idia sucinta do roteiro, com cerca de cinco linhas. Sinopse uma breve idia geral da histria e de seus personagens, normalmente no ultrapassando uma ou duas pginas. Argumento o conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em seqncias, com as locaes, personagens e situaes dramticas com pouca narrao e sem os dilogos. Normalmente [escrita] entre 45 e 65 pginas (RODRIGUES, 2005, p. 52).

Com a story line, a sinopse e os personagens criados, o roteirista tende a conseguir o desenvolvimento mais rpido da histria. No geral, a ateno do profissional voltada para a definio das cenas mais importantes do filme. Para saber quais so estas cenas ele parte da anlise dos trs movimentos e observa quais so as partes imprescindveis para a criao de cada um deles. Por exemplo, no movimento I, o roteirista observa quais so as figuras dramticas que precisam ser apresentadas e quais as melhores formas de realiz-las, utilizando algo que esteja oferecido na sinopse ou no argumento assim ele une a histria ao personagem de forma prtica e no fica criando cenas explicativas que costumam ser longas e de pouco interesse por parte do espectador. Os roteiristas costumam realizar pesquisas ou consultas a especialistas, visando obteno do maior nmero possvel de informaes sobre o assunto que escrevem. Estas pesquisas seguem a mesma inteno da criao da biografia dos personagens, mas em relao histria a ser narrada. Algumas cenas, entretanto, so difceis de escrever, mesmo com auxlio. Descrever cenas com ao muito
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Itlico efetuado pelo autor desta pesquisa.

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intensa e com movimentos dinmicos (como perseguies automobilsticas intensas, uso de material pirotcnico em demasia etc.) algo que foge das possibilidades de uma boa descrio por parte dos profissionais que escrevem as histrias. comum que os autores dos scripts deixem estas cenas a cargo dos profissionais especializados em cada uma das respectivas reas e confiem tambm no talento do diretor em conduzir a gravao destas cenas. Isso evita que haja desvalorizao das qualidades mximas que os profissionais especializados possam acrescentar na hora da filmagem. A declarao de Philippa Boyens, roteirista da trilogia de O senhor dos anis (Lord of the rings Nova Zelndia, 2001 a 2003), com direo de Peter Jackson, exemplo de momentos em que a ao foge da possibilidade de descrio literal: [] muitas vezes chegvamos17 a partes em que teria de haver ao e limitvamos a escrever eles lutam. E depois isso so vinte minutos de filme 18. H casos de narrativas que comeam a ser desenvolvidas sem que a histria esteja totalmente definida. Normalmente, o que se tem so idias diferentes sobre partes distintas que se deseja ver presente no filme. Na medida em que so aperfeioadas e detalhadas, estas idias so interligadas ou descartadas, quando no se consegue a devida adaptao ao rumo que a histria est seguindo. Assim, muitas obras no tm o devido planejamento e adentram de vez a fase de produo, correndo o risco de terem falhas nos roteiros, como o surgimento de personagens apenas no final de toda a narrao, sem uma justificativa plausvel para o espectador. Os problemas mais comuns com a histria costumam aparecer, com mais freqncia, quando h a tentativa de ligar fatos existentes entre um movimento e outro. Para isso, comum a criao de cenas de transio que possuem menor destaque na histria, mas que costuram os pedaos da narrativa. Um dos fatores importante como apresentar um roteiro. Saber como apresenta-lo pode ser igualmente importante quanto a histria contida nele. To importante que alguns scripts so rejeitados pela forma atravs da qual os diferentes

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A equipe de roteiristas da trilogia de O senhor dos anis era formada por Peter Jackson, Fran Walsh e Philippa Boyens. 18 A declarao de Philippa Boyens est presente no documentrio Do livro ao argumento (From book to script) integrante do making of de O senhor dos anis: A irmandade do anel (The Fellowship of the Ring - Nova Zelndia, 2001) no disco trs da verso estendida portuguesa.

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elementos so organizados. H formas diferenciadas de formataes, mas todas visam uma abordagem que seja de fcil identificao dos distintos elementos. Os elementos de um roteiro literrio so: cabealho, linha de ao e dilogos. Cabealho: onde se determina o ttulo da cena, onde ela ocorrer (interna ou externa)19, as locaes e o horrio (diurna ou noturna). comum que as informaes do cabealho venham escritas em letras maisculas e abreviadas, por exemplo: EXT. (Externa). Linha de ao: onde ficam as descries das locaes (assim que elas aparecem pela primeira vez no roteiro), As rubricas da ao (indicaes de formas especficas de uso para o texto, como o reflexo do lago apresentava o carro do assassino, por exemplo), os personagens (estes, quando aparecerem na cena pela primeira vez, bom que sejam apresentados em letras maisculas) e a indicao do som (tambm em letras maisculas, por exemplo: as tapas de Alana em Leonardo ECOARAM em todo o corredor). Normalmente a linha de ao posicionada logo abaixo do cabealho e com espaamento20 simples entre as linhas. Aps o trmino de uma ao, a ao seguinte precisar estar em outro pargrafo e distanciado por um espaamento duplo. Dilogo: neste encontra-se os nomes dos personagens (em maiscula e centralizado), as rubricas dos personagens (como por exemplo: bastante calmo), e os dilogos dos personagens (centralizados abaixo dos respectivos nomes de cada personagem e iniciados por hfen). Costuma-se fazer uso de espaamento duplo aps o final da linha de ao para comear o dilogo.

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As cenas internas so quando estas forem filmadas em estdio, com controle das condies ambientais (luminosidade, vento, chuva etc.); e externas quando so gravadas em ambiente aberto, sem controle das condies climticas. Os espaamentos utilizados nos textos tm por referncia as distncias que so utilizadas em softwares de digitao e edio de texto, como o Microsoft Word, por exemplo, para determinar as distncias entre as linhas. Os espaamentos mais comuns so: simples, 1,5 linha (um vrgula cinco da linha) e duplo.

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Ao fazer uso de animao, importante que o profissional que escreve a histria esteja atento s possibilidades e limitaes narrativas das tcnicas que sero empregadas e que, em muitos casos, possibilitam recursos diferenciados dos filmes em live action. Exemplo disto a desobedincia das leis da fsica, que freqentemente utilizada por animadores para deixar seus personagens suspensos no ar por alguns instantes antes de carem de um precipcio. Diante de um crescimento contnuo da indstria de games, fcil notar a forte influncia que este ramo de entretenimento traz sobre a indstria cinematogrfica: as histrias esto cada vez menos desenvolvidas, enquanto as cenas de ao, perseguio e violncia esto cada vez mais em destaque. Esta influncia torna-se evidente quando comparados os vdeos de abertura dos games e os recentes lanamentos dos blockbusters do cinema; a narrativa serve apenas de introduo para uma seqncia quase que ininterrupta de movimentos (inclusive da cmera) de ao cada vez mais rpida e mais complexa. Caso a ateno destinada ao continue a ser o foco dos filmes em detrimento da narrativa, a tendncia que os roteiros se tornem um crculo vicioso como ondas concntricas crescentes. Em cada onda estar a demanda atual (do momento em que o filme lanado) de ao por parte dos espectadores e a onda seguinte representar a prxima necessidade de ao do prximo filme. Howard e Mabley (1996) ao referirem-se ao drama objetivo (bvio atravs dos atos retratados) e subjetivo (implcito, atravs da contextualizao de outras cenas) presentes nos filmes, resumiram de forma bastante eficiente aquilo que deveria ser foco de preocupao dos produtores e diretores dos filmes.
As armas tm de ser cada vez maiores, o rudo das exploses cada vez mais sonoro, os penhascos cada vez mais altos e, assim mesmo, se o pblico no se importar com o destino dos personagens individuais, toda a pirotecnia pode vir a ser uma perda de tempo e energia. (HOWARD & MABLEY, 1996, p. 65)

Um fato que representa a conseqncia da no preocupao dos diretores e dos produtores com as histrias que esto sendo filmadas a falta de interesse do pblico em assistir aos filmes mais de uma vez, pois estes se tornaram desinteressantes. Para um mercado que visa obteno do lucro no apenas na bilheteria, mas tambm na veiculao atravs da televiso, venda de DVDs e licenciamento comercial de produtos relacionados ao filme, ter o pblico 34

desinteressado aps a primeira seo , entre outras coisas, um risco de fracasso financeiro. Nos dias atuais, anos 2000, os espectadores no precisam de muito esforo para encontrar obras que se encaixem com a descrio de Howard e de Mabley com armas cada vez maiores, exrcitos cada vez mais numerosos, lutas cada vez mais violentas, batidas com muito mais carros etc, etc. Por enquanto o pblico (principalmente adolescentes) demonstra ter interesse pela contnua superao dos recursos visuais apresentados nos filmes, mas muitos no percebem que esto indo ao cinema para verem perseguio de carros, lutas, exploses e no mais para a contemplao de uma histria em si. As histrias no se expandem em possibilidades de explorao da narrativa, resultando assim em posteriores lembranas de obras com muita pirotecnia e pouca valia. Apetrechos visuais que no servem para nada, a no ser um encanto visual imediato que facilmente esquecido.

1.5. Roteiro tcnico

O roteiro tcnico possui todos os elementos da histria do roteiro literrio; a diferena que o diretor ir fazer indicaes sobre como elementos da linguagem cinematogrfica (enquadramentos, posicionamento e ngulos de cmera) sero utilizados durante a filmagem. Para se compreender quais informaes so trabalhadas pelo diretor, foram dispostas abaixo uma seqncia das nomenclaturas mais comuns para os enquadramentos, posicionamento e ngulos de cmeras utilizadas na construo da linguagem cinematogrfica. No h, infelizmente, uma padronizao destas terminologias e de suas respectivas siglas de modo universal, sendo possvel encontr-las de forma diferenciadas em livros que tratam do assunto e mesmo em roteiros tcnicos distribudos pelo mundo. Entretanto, embora seus nomes tenham alterao, os seus resultados visuais permanecem os mesmos. Os enquadramentos (a rea que a o visor da cmera consegue registrar) so:

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Grande Plano Geral (GPG): plano bastante amplo que permite a visualizao de grandes reas. Numa imagem de uma cidade, por exemplo, a vista geral da cidade seria um GPG;

Plano Geral (PG): planos utilizados para mostrar uma parte menor do que fora apresentado no GPG. Utilizando o mesmo exemplo da imagem da cidade, o PG seria a imagem apenas de um prdio, por exemplo;

Plano Mdio (PM): o plano menor que a rea da imagem do PG. No exemplo da cidade, seria possvel visualizar apenas o corpo inteiro de uma pessoa na calada do prdio;

Plano Americano (PA): a pessoa na calada do prdio mostrada apenas do joelho at a cabea, por exemplo; Primeiro Plano (PP): a pessoa enquadrada no plano de modo que apenas seja vista do busto ao final da cabea, por exemplo; Plano Fechado (PF) ou close-up: quando s vista uma pequena rea, daria apenas para ver o rosto da pessoa do exemplo da cidade;

Plano Detalhe (PD): quando a imagem destacaria uma pequena parte do rosto, como o olho, por exemplo.

Os movimentos de cmera so: Panormica ou pan: o movimento da cmera sobre o prprio eixo e pode ser dividido em panormica horizontal e panormica vertical. Travelling: um movimento caracterizado pelo deslocamento do eixo da cmera em relao a um objeto e tambm pode ser dividido em: travelling para frente, travelling para trs, travelling vertical, travelling horizontal e travelling de acompanhamento (este ltimo permite acompanhar objetos ou pessoas em deslocamentos da esquerda para a direta, por exemplo). Handcam: o movimento caracterizado pelo uso da cmera oscilante e, muitas vezes, trmula, de acordo com o deslocamento dela no espao e sendo controlado pela mo do camera-man. Este movimento bastante utilizado para criar dinamismo nos filmes e 36

para possibilitar a participao do espectador como se este estivesse com uma cmera de vdeo na mo, filmando o fato que lhe ocorre frente. Steadycam: este movimento, que recebe aqui o nome do equipamento que o torna possvel de ser realizado, possibilita que a cmera consiga realizar movimentos de panormica e travelling sem que esteja com o seu eixo preso aos trilhos do travelling; o equipamento auxilia no equilbrio da cmera que fica presa atravs de colete ao corpo do camera-man de modo a evitar oscilaes bruscas de movimentos semelhantes a tremidos da imagem to comuns nos handcam. Fly-by: este movimento de cmera surgiu com as primeiras maquetes eletrnicas21 feitas para a arquitetura e permitia que a cmera flutuasse por dentro e por fora das construes digitais, de forma a possibilitar a visualizao dos detalhes das edificaes representadas na maquete. Para os filmes, as caractersticas mais importantes dos fly-bys so: a) que a cmera tem liberdade de movimento em todas as direes e ngulos imaginveis; e b) o eixo da cmera deixa de ser limitador de movimentos, permitindo assim que a cmera virtual simule todos os movimentos anteriormente citados e os fisicamente impossveis (como atravessar uma exploso intensa, ou de executar alteraes bruscas de velocidades). Contudo, a maior parte dos movimentos da cmera fica limitada ao uso de softwares 3D. Atualmente, h sistemas como o spidercam, que faz uso de cabos de ao para, unidos s cmeras reais, realizar alguns movimentos prximos aos das cmeras virtuais (dos softwares) empregadas nos fly-bys. Devido ao alto grau de complexidade e inovao, o uso deste movimento bastante pensado e moderado pelos diretores, pois pode deixar alguns espectadores enjoados, se mal usado.
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Chama-se Maquete Eletrnica [...] qualquer simulao das formas, cores, volumes, materiais e espaos de um edifcio ou qualquer projeto arquitetnico, urbanstico ou de desenho industrial produzidos em ambiente grfico-computacional (virtual). Wikipdia. A enciclopdia livre. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Maquete_eletr%C3%B4nica>. Acesso em 15 de outubro de 2006.

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Por vezes, os ngulos de cmera so: ngulo comum: este ngulo no introduz deformao de perspectiva na imagem. A cmera posicionada na horizontal voltada a uma linha de horizonte imaginria. Plonge ou cmera alta: a cmera posicionada acima do que se pretende filmar e voltada de cima para baixo o que possibilita a deformao de perspectiva nos personagens que passam a dar a impresso de que so menores do que na realidade. Contra-plonge ou cmera baixa: a cmera posicionada abaixo daquilo que se pretende filmar e voltada de baixo para cima, justamente de forma oposta ao plonge e tambm causa deformao de perspectiva oposta, pois os personagens parecem maiores do que na realidade. Cmera inclinada: ao invs de rotacionar para baixo e para cima, como no plonge ou contra-plonge, a cmera rotaciona para a esquerda ou para a direita de modo que a rea enquadrada no lado esquerdo esteja abaixo da rea enquadrada no lado direito e vice-versa. Cada diretor pode utilizar uma forma diferente de combinaes entre enquadramentos, movimentao e ngulos de cmera para contar uma mesma histria; por isso mesmo o roteirista no interfere na criao do roteiro tcnico. A mesma narrativa pode ser apresentada ao pblico com n variaes diferentes. importante observar que utilizar aleatoriamente os recursos da linguagem cinematogrfica no resulta necessariamente em uma boa abordagem flmica. Um bom diretor saber explorar estes recursos de forma a acentuar a dramaticidade da cena, expandindo-a para alm daquilo que estava descrito no roteiro. Nos filmes de animao, depois que o roteiro tcnico formatado, realizada uma reunio com os chefes das diferentes equipes de produo, na qual o roteiro debatido para verificar quais os custos que o filme pode vir a gerar e quais os possveis problemas de realizao. Idias sobre como contornar os problemas e, principalmente, como economizar tempo de produo e dinheiro, so debatidas.

38

Neste momento, a experincia dos chefes de cada equipe possibilita um nmero considervel de observaes sobre as mais diferenciadas cenas. Aps a finalizao deste estgio, o roteiro tcnico ento analisado pelo desenhista de produo e pelo diretor tcnico em animao tridimensional. O desenhista de produo comea ento a elaborao de desenhos referentes a todos os aspectos visuais de forma genrica (sem ateno a detalhes). Enquanto isso, o diretor tcnico comea a avaliar a real capacidade de realizao do filme mediante os recursos j existentes. O diretor tcnico aponta, por exemplo, o que ser necessrio desenvolver em termos de software ou mesmo de hardware para que o fluxo de trabalho esteja de acordo com o oramento; a quantidade de pessoas envolvidas na produo e a quantidade de equipamento necessrio. imperativo que o produtor e o diretor tcnico se preocupem com questes pertinentes criao, armazenagem, edio e gerenciamento de dados digitais. Uma animao tridimensional digital precisa, alm de ser gerada, ser armazenada e finalizada no computador. Para isso, h a destinao de equipamentos especificamente elaborados para um melhor desempenho das diferentes funes durante o processo, como, por exemplo, a existncia de uma render farm (computadores interligados e dedicados exclusivamente
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ao

processamento de um alto ndice de dados grficos para o rendering do filme) . Atravs do roteiro tcnico, as equipes de pr-visualizao conseguem identificar muito das quantidades de personagens, de cenrios, elementos de cena, cmeras (para o caso de filmes live action), os tipos de movimentos que as cmeras realizaro durante as cenas permitindo assim uma listagem prvia (anterior produo) das necessidades de material para o planejamento e realizao das cenas. Em filmes live action com uso de animao tridimensional, possvel ainda verificar a necessidade de equipamentos ou equipes especiais, como helicpteros ou dubls para cenas perigosas, por exemplo. A separao da quantidade o primeiro passo para o trabalho das equipes de pr-produo e de produo. As tarefas seguintes se basearo em definies das caractersticas visuais.
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Rendering o processo de criao de um grfico ou seqncia de imagens criadas a partir de uma cena. Durante o rendering, os softwares criam imagens bidimensionais a partir da visualizao dos arquivos em trs dimenses e salvam estas imagens em um arquivo de computador. Imagens renderizadas so tambm conhecidas como imagens com uma qualidade final elevada. Seria, por exemplo, a imagem j finalizada de um desenho que fora obtido a partir de um rascunho.

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2. DA CONCEPO VISUAL S MODELAGENS

O trabalho de concepo visual (em ingls chamado de conceptual art) a primeira etapa que realmente utilizada como recurso de pr-visualizao para os filmes. Embora esteja destinada a elaborao das caractersticas fsicas e plsticas que definiro o estilo visual a ser utilizado na narrativa, est diretamente ligada ao trabalho dos animadores, pois as dificuldades ou facilidades tcnicas so estudadas de modo a permitir o mximo desempenho do fluxo de trabalho durante o processo de animao. Em outras palavras, um estilo visual no pode dificultar a animao. A concepo visual desenvolvida pelos artistas de concepo (conceptual artists) no Departamento de Arte de Concepo (Conceptual Art Department) dos estdios sob chefia do desenhista de produo (production designer) e do diretor de arte (art director), nesta hierarquia. Segundo Claudia Jussan (2005), o trabalho do desenhista de produo est destinado definio de como cenrios, ambientes, ngulos de cmera, objetos [...] iluminao, figurino, efeitos especiais e visuais sero abordados como um todo.23 J a ateno do diretor de arte est relacionada a dois aspectos distintos: a criao do estilo visual e a adaptao deste s necessidades tcnicas do processo de animao. Visando satisfao destes dois aspectos, ele coordena atividades de criao e testes da aparncia para todos os elementos visveis do filme, mas sua ateno principal concentrada nos personagens principais (protagonistas e antagonistas), pois a ateno do espectador ser concentrada neles. Todos os demais elementos, como cenrios e elementos de cena, so criados em favorecimento da dramaturgia que envolve os personagens. O trabalho dos artistas de concepo visual considera trs fatores principais como guia de desenvolvimento: a boa aparncia do filme (no necessariamente bonito, mas sim coerente e sem discrepncias), eficincia do estilo quando sob o processo de animao e a sugesto de desafios (no que se refere superao de dificuldades tcnicas existentes para o filme).

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JUSSAN, Cludia. Design Cinematogrfico; A concepo visual do imaginrio fantstico. 2005. 123 f. Dissertao (Mestrado em Artes Visuais) - Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2005, p. 87.

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Neste captulo sero abordados alguns dos mtodos de desenvolvimento da arte de concepo e o modo como os artistas adaptam suas idias s exigncias tcnicas de animao tridimensional, chegando, por fim, a um objeto que ser modelado e posteriormente animado.

2.1. Processo criativo e imagens de referncia

Um estilo visual se define pelo uso da forma, da cor, do volume e da disposio dos elementos visuais. Quando no h idias prvias pr-produo, a criao do estilo comea com uma leitura atenta do roteiro e do que este descreve sobre a aparncia do filme. Enquanto o roteiro tcnico elaborado, o diretor idealiza a parte imagtica do filme. Estas idias so transmitidas ao desenhista de produo, que elabora os primeiros desenhos, considerando as necessidades principais para cada um dos elementos citados por Jussan (2005): cenrios, ambientes, ngulos de cmera, objetos etc. Estas necessidades consideram ainda a equipe que estar presente para a realizao da gravao. Deve-se lembrar que filmes live action utilizam animao tridimensional e que a recproca verdadeira, os filmes de animao 3D fazem uso de imagens registradas ao vivo como referncia do movimento que se deseja reproduzir. Para filmes exclusivamente com imagens em movimento atravs da aplicao do recurso digital em terceira dimenso, o trabalho desenvolvido pelo desenhista de produo se assemelha ao que voltado a filmes com cenas ao vivo, pois h demanda de estudo do espao cnico tal qual no mundo real. Em outras palavras, h uso de dimenses reais (ou proporcionais a esta) para a altura, largura e profundidade. Os cenrios, objetos de cena e personagens digitais ocuparo espao, s que virtual (criado no computador). Aps a indicao do que ser preciso fazer em termos visuais para o filme por parte do desenhista de produo, comea o processo criativo de forma mais detalhada. Segundo Roger Von Oech (1988), o processo criativo consiste em desempenhar quatro papis diferentes; cada qual com um modo especfico de pensar. como se Oech recomendasse que para ter um desempenho altamente criativo o indivduo precisasse agir da seguinte forma: 41

ao precisar de idias novas diferenciadas, o indivduo precisa se tornar um explorador e pesquisar at mesmo em lugares que acha que no deve;

ao converter dados (coletados durante a explorao) em idias, preciso estudar todas as possibilidades destas idias (at mesmo sentidos contrrio ao que elas possam possuir), como um artista a desenvolver um assunto;

ao avaliar as possibilidades de aplicao das idias, h a necessidade de verificao da real possibilidade de empreg-las de acordo com a necessidade, como um juiz a ponderar sobre cada hiptese disponvel;

e quando for chegado o momento de executar as idias j selecionadas, usar meios de faz-las dar certo, como um guerreiro.

A atribuio das caractersticas destes quatro diferentes tipos de personalidades (explorador, artista, juiz e guerreiro) apontadas por Oech refere-se s suas atitudes diante das tarefas que lhe so apresentadas: pesquisa; adaptao da idia com uso da imaginao; questionamento e avaliao; ousadia e determinao. Adequando essas caractersticas para a arte de concepo aplicada aos filmes, estas personalidades combinadas tm por objetivo final buscar as melhores, as disponveis e as possveis caractersticas que formaro o alicerce sobre o qual se apoiar a viso do espectador quando for assistir narrativa. Se o diretor ou o diretor de arte percebem que h algum artista com trabalho semelhante ao que desejado aplicar narrativa, realizada uma pesquisa sobre como adaptar o estilo do artista aos aspectos visuais desejados. O uso de um trabalho j existente fornece este alicerce pronto, precisando apenas ser adaptado. Foi o que ocorreu com os artistas Gustaf Tanggren em Pinquio (Pinocchio EUA, 1940), com direo de Ben Sharpsteens & Hamilton Luske, e com Tyrus Wong em Bambi (Bambi EUA, 1942), com direo de David Hand.

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FIGURA 3 - Trabalhos dos artistas Gustaf Tanggren e Tyrus Wong para Pinquio e Bambi respectivamente. Fonte: DVD Mulan. Buena Vista Home Vdeo.24

Se no h um estilo de referncia, a pesquisa concentra-se em todas as imagens (desenhos, pinturas, esculturas, fotos etc.) fornecedoras de informaes que sirvam de guia para a criao de outras idias. Funcionando, assim, como um mapa para obteno de algo ainda por definir. Grandes estdios costumam ter uma biblioteca com acervo considervel de imagens que podem ser utilizadas como fonte de inspirao para os artistas conceituais. Com a internet e os servios de busca, como o website Google Images, fazer uma pesquisa por imagens tornou-se uma tarefa muito mais rpida e econmica no necessariamente eficiente. Alm dos websites de busca, h empresas, com servios disponveis na internet, que vendem fotografias e ilustraes, como o Stock Photos. Com servios como estes, a pesquisa por imagens de referncia atingiu um ponto de maior popularidade. Isso se torna ainda mais efetivo quando se observa que os websites que vendem as imagens fornecem uma amostra em baixa resoluo (72 DPI)25 das mesmas. Caso as imagens venham a servir apenas como inspirao para obteno de novos resultados, no se faz necessria as suas compras em alta resoluo (acima de 300 DPI).

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Embora as imagens sejam referentes a Pinquio e Bambi, elas esto disponveis nos bnus do DVD de Mulan. DPI significa dots per inche (pontos por polegada). No caso utilizado no texto, a imagem em baixa resoluo possui 72 pontos por polegada para ser representada na tela do computador. Os pontos so os pixels (pontos luminosos que podem acender ou apagar na cor que se deseja) que so exibidos pelos monitores dos computadores.

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Normalmente, mesmo com as indicaes do diretor e com uso de imagens de referncia feita uma sesso de brainstorming26 sobre possibilidades outras de explorao da aparncia do filme. Avaliar e buscar nas imagens de referncia aquilo que til para o processo de criao certamente a melhor utilidade que se pode ter durante o processo de desenvolvimento da concepo. Servir como guia no processo criativo no significa plagiar. Um dos motivos de se criar concepes visuais poder proporcionar novas experincias ao espectador. Muitas vezes, o trabalho do explorador est destinado a seguir caminhos at opostos ao que se pretendia. Afinal, caminhos evitados podem guardar boas surpresas.

2.2. Criao de conceito

Para a criao de uma concepo com base em algo que possa ser seguido pelas equipes de pr-produo, produo e ps-produo, os artistas de concepo podem realizar a anlise lgica de um conceito. Este permitir que, alm de uma unidade visual baseada no estilo, haja tambm um significado que se una ao estilo. Para a definio do conceito, por sua vez, h formas diferentes de proceder. O diretor de arte e o diretor do filme renem algumas palavras-chaves que possam sintetizar alguns aspectos visuais que ele, o diretor do filme, deseja ver desenvolvido durante a narrativa. Para cada palavra-chave escolhida so selecionadas palavras derivadas que estejam relacionadas com a primeira (com a palavra-chave). importante dizer que esta relao pode inclusive ser oposta ao sentido do conceito inicial, pois o que se deseja o desenvolvimento do conceito, indicando caminhos a seguir ou a evitar. E, aps as palavras derivadas, realiza-se a pesquisa por imagens que possam representar toda a gama de palavras de uma vez. Deste modo, a imagem selecionada estar diretamente ligada ao conceito inicial.

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Tcnica de incentivo produo de um nmero mximo de idias no menor tempo possvel e que visa resoluo de problemas. As idias ao surgirem so estudadas, debatidas e, se aprovadas, so utilizadas.

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FIGURA 4 - Esquema de elaborao de conceito visual a partir de palavras.

No filme Monstros S.A. (Monsters Inc. EUA, 2002), com direo de Peter Docter, um dos conceitos selecionados foi o medo, de medo veio a palavra derivada susto e, de susto, veio grito que, alm de ter sido apresentado atravs da animao dos personagens, foi aplicado tambm ao som dos carros da cidade de Monstrpolis. Isto significa que o trabalho de concepo indica um conceito que tambm trabalhado em todas as fases de produo do filme e no apenas no que se refere parte visual. Estas informaes de conceito nem sempre so assimiladas em sua totalidade pelos espectadores, mas ajudam a criar uma unidade dramtica que conduz o filme como um maestro conduz uma orquestra. Outra forma de desenvolvimento de conceitos visuais a escolha de imagens que sintetizem a aparncia desejada pelo diretor do filme e, a partir destas, so selecionadas ou criadas outras imagens relacionadas com a imagem inicial e, desta segunda relao de imagens, so selecionadas aquelas que o diretor achou que estavam de acordo com a idia do estilo visual para o filme. comum que seja criado um guia para evitar que as imagens derivadas sigam caminhos indesejveis. Exemplo disto est presente no filme Lilo e Stitch (Lilo & Stitch EUA, 2002), com direo de Dean DeBlois & Chris Sanders, no qual o estilo visual buscou formas arredondadas e pesadas que remetessem a algo agradvel, suave e gracioso.

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FIGURA 5 - Conceito visual para o filme Lilo e Stitch.27 De cima para baixo, pode-se observar a aplicao do estilo suave e arredondado aos personagens; a indicao para utilizar linhas curvas em detrimento de linhas retas e pontiagudas; e a aplicao do estilo visual aos elementos de cena e acessrios do filme. Fonte: DVD Lilo e Stitch. Buena Vista Home Video.

Como dito antes, a ordem de criao da arte de concepo : personagens principais (protagonistas e antagonistas) e, em seguida, todos os demais elementos visuais do filme (cenrios, acessrios, personagens secundrios etc.) Isso ocorre para que haja a adaptao dos elementos a estes personagens. E para o desenvolvimento de todo o conceito do visual, os artistas utilizam uma seqncia de etapas que so: miniaturas de concepo (thumbnail concepts); desenhos gestuais (gestural sketching); desenho finalizado (drawing); sombreamento (shading); prancha (glazing); acessrios (props); adaptaes (modifications) e projees ortogonais (orthographic). Thumbnail concepts: a concepo visual comea atravs de estudos de pequenos desenhos chamados de miniaturas de concepo, que so rascunhos realizados rapidamente, sem muita preocupao com detalhes para o desenvolvimento das idias do diretor ou oriundas do brainstorming.
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As imagens foram editadas do original disponvel em DVD, para terem texto em portugus e facilitar a visualizao.

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FIGURA 6 - Miniaturas de concepo realizadas para a personagem Medusa do filme Bernardo e Bianca (Rescuers EUA, 1977), com direo de John Lounsbery & Wolfgang Reitherman. Fonte: Thumbnailing for Animation: Thumbnails from a sequence of Disneys Rescuers. p. 30. Acesso em 01 de setembro de 2004.

Gestural sketching: so estudos de poses e expresses para as possveis atuaes dramticas durante o filme e primeira verificao de eficincia do desenho do personagem. Aps aprovao do personagem, ele ser desenhado sem a presena de sombras ou texturas, para que o pessoal da modelagem fsica e digital possa cri-lo utilizando os traos como guia de construo.

FIGURA 7 - Desenhos gestuais do personagem Remy do filme Ratatouille (Ratatouille EUA, 2007), com direo de Brad Bird. Fonte: Website CG Society: Society of digital artists.28

Drawing: aplicao de detalhes ao elemento desenvolvido selecionado nos desenhos gestuais e de miniaturas. (ver A na FIG. 8, abaixo) Shading: pintura e sombreamento do personagem, podendo determinar possveis texturas e estudo de cores. O estudo de cor apontado nesta etapa so
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CG Society: Society of digital artists. Disponvel em: <http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4144>. Acesso em 26 de agosto de 2007.

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apenas sugestes, no necessariamente sero estas as cores utilizadas no filme em si. (ver B na FIG. 8, abaixo) Glazing: desenho ampliado, com acabamento finalizado. Pode ser elaborado para apresentar desde personagens a uma cena em plano geral. Quando aplicada a cenrios, a prancha funciona como referncia para elaborao da planta baixa do cenrio de filmagem.29 Pode servir tambm para indicar ngulos e enquadramentos de quadros-chave, bem como atributos especficos dos elementos de cena. (ver C na FIG. 8, abaixo)

FIGURA 8 - Desenho (A), sombreamento (B) e prancha (C) do personagem Betameche do filme Arthur e os Minimoys (Arthur at les Minimoys Frana, 2006), com direo de Luc Besson. Fonte: DVD Arthur e os Minimoys. Cannes Produes S/A.

Props: o desenho detalhado de bijuterias, equipamentos de uso pessoal, armas etc.

FIGURA 9 - Acessrios criados para uso do personagem Stuart no filme Stuart Little 2 (Stuart Little 2 EUA, 2002), com direo de Rob Minkof. Fonte: DVD Stuart Little. Columbia Tristar Home Entertainment.

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JUSSAN, Cludia. Design Cinematogrfico; A concepo visual do imaginrio fantstico. 2005. 123 f. Dissertao (Mestrado em Artes Visuais) - Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2005, p. 40.

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Modifications: so adaptaes dos desenhos s exigncias do filme. o ajuste do conceito quando h qualquer impedimento ou exigncia tcnica. No filme Monstros S.A. (Monsters Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter, o personagem Sullivan fora inicialmente concebido com tentculos ao invs de ps e, durante a fase de testes, os animadores perceberam que o espectador iria prestar mais ateno aos tentculos do que ao rosto do personagem. Devido a isso, efetuaram a troca e, como est no filme, o Sullivan possuiu ps e uma cauda durante todo a durao da narrativa.

FIGURA 10 - Evoluo do personagem Sullivan de Monstros S.A. O personagem Sullivan passou de vermelho, com tentculos e sem pelos (A e B), a azul, com pelos e tentculos (C), para pelos azuis, com manchas rochas e com ps ao invs de tentculos (D). Fonte: DVD Monstros S.A. Buena Vista Home Vdeo.

H imagens que, quando estticas, se resolvem bem, porm quando postas em movimento precisam de adaptaes. O caso mais comum de modificao o de reduo de um alto nmero de acessrios sobre o personagem, que possam vir a se tornar proibitivos durante a animao. Orthographic: so desenhos sem deformao de perspectiva de frente (front view), lateral (side view), de cima (top view) e de trs (back view) de cada elemento visual definido do filme. As projees ortogonais precisam possuir uma correspondncia de dimenses de uma viso outra. Isto possibilita no apenas uma maior facilidade de modelagem fsica e digital (abordadas mais frente), quanto impede que os artistas fiquem sem saber quais sero as medidas que eles precisam seguir. Evitar dvidas sobre a modelagem durante o processo de produo uma das funes das orthographics. 49

As projees ortogonais destinadas aos personagens so chamadas de model sheets (folhas modelo), as voltadas para os cenrios recebem o nome de planta baixa; e por fim, as direcionadas produo de acessrios e objetos de cena recebem o nome de blueprints30. Estes termos so encontrados como sinnimos em livros, DVDs (making offs), revistas e websites.

FIGURA 11 - Model sheet do personagem Fada Lamparina. Fonte: S. Toledo Produes LTDA.

Se as poses neutras no forem utilizadas e a cabea estiver inclinada para qualquer lado, olhos, nariz e boca podem oscilar de tamanho na escultura do personagem. As vises de frente, perfil e costas so as mais usuais quando h a necessidade de escultura digital. As imagens podem ser utilizadas como referncia dentro dos softwares para que o artista saiba onde posicionar cada parte a ser criada. Em desenho animado comum que os artistas desenhem uma seqncia de poses distintas que mostram ngulos diferentes que, juntos, representam todos os 360 do visual do personagem. Com esta representao dos 360 os desenhistas permitem que no restem dvidas relacionadas ao formato que os personagens tero quando em movimento. A estes desenhos d-se o nome de turn around model sheet. J em 3D digital, os artistas utilizam as esculturas em argila e depois as suas correspondentes digitais, as turntable sculpt (escultura giratria) para realizar um rendering da escultura digital sob uma volta completa em 360. Por vezes, as esculturas giratrias so feitas em diferentes tipos de rotaes. As esculturas giratrias servem no apenas para indicao do formato dos personagens aos

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O termo "blueprint" originou-se do aspecto visual das impresses feitas usando o processo de cianotipia, que produzia linhas brancas em um plano de fundo azul e era uma forma de se conseguir cpias da imagem. Atualmente o processo entrou em desuso, devido aos recursos digitais de cpia e as impressoras, mas o termo ainda muito usado entre os profissionais, mesmo que no esteja mais ligado origem.

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animadores como para a conferncia do trabalho de modelagem digital e de posicionamento da textura31.

FIGURA 12 - Imagens da escultura giratria do personagem Randall do filme Monstros S.A. Fonte: DVD Monstros S.A. Buena Vista Home Vdeo.

Ter a maior quantidade de opes de folhas-modelo permite ao diretor a melhor escolha do visual desejado. Os personagens aprovados so frutos, em sua maioria, das junes das caractersticas de estudos anteriores. Em outras palavras, o que foi aprovado em uma model sheet unido ao que fora aprovado em outra e, a partir das aprovaes, cria-se a folha-modelo final. Diretores de filmes de animao (quando no conhecem profundamente as tcnicas que sero utilizadas para desenvolvimento do filme) buscam orientao com animadores experientes para saberem como melhor definir seus personagens diante das necessidades da narrativa. As model sheets so aperfeioadas e retrabalhadas com foco na animao , pelos desenhistas de personagem; quando concludas, iniciam-se as model packs que so pacotes suplementares de folhas modelo destinadas aos personagens secundrios. Os artistas de concepo costumam atribuir caractersticas fsicas (seja atravs de formas, seja atravs da postura dos
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31 32

O posicionamento permite que no haja deslocamentos acidentais da textura destinada a ser utilizada nos olhos para outra parte do corpo (como a perna) do personagem, por exemplo. comum que os artistas tentem simplificar as caractersticas fsicas dos personagens para que o trabalho de animao seja realizado mais rapidamente.

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movimentos comportamentais) s figuras dramticas baseadas nas pessoas que os dublaro. Outra preocupao dos concept artists que cada integrante da histria possa ser reconhecido a partir de uma silhueta bem definida. As formas silhuetadas dos personagens representam suas respectivas personalidades e, assim, o espectador identifica as figuras dramticas mesmo que no consiga ver os seus rostos.

FIGURA 13 - Desenhos das silhuetas e respectivos personagens do filme Ratatouille (Ratatouille EUA, 2007), com direo de Brad Bird. Fonte: Website CG Society: Society of digital artists.33

Planta baixa o desenho de uma construo feito a partir do corte horizontal altura de 1,5m a partir da base. Nela devem estar detalhadas em escala as medidas das paredes (comprimento e espessura), portas, janelas, o nome de cada ambiente e seu respectivo nvel
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. comum ainda que sejam feitos as vises

laterais (esquerda e direita) e frontal (fachada). As plantas baixas so encaminhadas para o Departamento de Construo para a constituio de cenrios live action na proporo de 1:1, propcio interao com atores ou em escala reduzida (maquetes). Maquetes brutas so muito utilizadas para que o diretor possa estudar a movimentao dos personagens, posicionamento de iluminao e da cmera.

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CG Society: Society of digital artists. Disponvel em <http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4144>. Acesso em 26 de agosto de 2007. 34 Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Planta_baixa>. Acesso em 15 de outubro de 2006.

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FIGURA 14 - Desenho de planta baixa e vises frontais e laterais do Whale Wash (lava-rpido de baleia) para o filme O espanta tubares (Shark Tale EUA, 2002), com direo de Bibo Bergeron & Vicky Jenson. Fonte: DVD O espanta tubares. Universal Pictures.

FIGURA 15 - Maquete e desenho da casa dos anes para o filme Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand. Fonte: DVD Branca de Neve e os sete anes. Buena Vista Home Entertainment.

Para elementos de cenrios como mveis, armas, carros etc. so criadas as blueprints pelo desenhista de produo.

FIGURA 16 - Blueprint do gramophone para o filme O espanta tubares. Fonte: DVD O espanta tubares. Universal Pictures.

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Durante a fase de concepo visual, as propores entre personagens, cenrio e elementos de cena no so importantes. O que se busca na verdade que o visual se defina, dimenses entre integrantes da histria, cenrios e elementos de cena sero estudadas posteriormente pelo artista de layout.

2.3. Modelagem fsica

Aps a aprovao das folhas-modelo, os diretores solicitam a modelagem em argila do personagem. As model sheets so ento encaminhadas ao Departamento de Modelagem onde um escultor as esculpe como esttuas.

FIGURA 17 - Escultura para o filme Pinquio (Pinocchio EUA, 1940), com direo de Ben Sharpsteens & Hamilton Luske. Fonte: FINCH, 1999, p. 60.

Ser na escultura que os modeladores digitais desenharo linhas que serviro de referncia para a modelagem digital. Estas linhas de referncia, chamadas de edge loops, permitem o estudo de distribuio da malha geomtrica que ser utilizada no modelo esculpido digitalmente em terceira dimenso. Malha o resultado da juno de elementos geomtricos dispostos lado a lado, criando uma superfcie baseada em formas planares (polgonos) ou em curvas (splines). De forma anloga, um tecido possui uma justaposio de linhas do material que o compe. 54

FIGURA 18 - Exemplo de malhas baseadas em formas planares e em curvas.

Edge loops so seqncias de arestas posicionadas de forma que a malha fique sem tenso durante a modelagem e que se deforme corretamente durante a animao (distribuindo a tenso entre os polgonos de um loop a outro). Observando a estrutura do rosto humano na FIG. 19 e comparando com o posicionamento dos edge loops da face humana da FIG. 20, possvel verificar a semelhana de posicionamento entre eles. Eles tambm permitem trabalhar com os modelos de forma mais fcil. Um edge loop quando est sob processo de animao, proporciona que a geometria seja deformada de acordo com o planejamento efetuado pelo animador. Sem que haja deformaes indesejveis. Antes do processo de digitalizao os artistas modeladores desenham os edge loops na escultura fsica.

FIGURA 19 - Imagem da estrutura muscular do rosto humano. Fonte: Website ZbrushCentral: ZBrush Online Community.35

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Disponvel em: <http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=026463>. Acesso em 20 de agosto de 2007.

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FIGURA 20 - Edges loops do corpo humano. As cores servem para facilitar a identificao e diferenciar um loop de outro.

Mesmo quando no so humanos, os edge loops so adaptados s formas dos personagens, visando a uma maior facilidade de movimentao para os animadores, devido animao se basear em formas antropomrficas. Importante observar que, mesmo tendo a chance de serem criados diretamente no computador, os personagens so mais bem observados, estudados e aperfeioados atravs da viso e do toque na escultura fsica, quando sob a forma de uma escultura palpvel. Algumas muitas experincias humanas so passveis de melhor proveito quando postas no mundo real, o toque uma delas. Esculturas tambm so teis para serem fotografadas e transferidas como imagens de referncia para a modelagem digital nos softwares 3D quando no h possibilidade de uso de scanners tridimensionais. As posies da cmera devem permitir a visualizao das vistas frontal e lateral, sem que estas tenham deformao de perspectiva nas fotografias. Alm de servir como referncia para a modelagem digital a escultura usada para verificao da iluminao sobre o personagem, principalmente em filmes live action que faam uso de personagens digitais.

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2.6. Modelagem digital

No que se refere modelagem digital, h essencialmente dois tipos de objetos: os que sofrero deformao de sua estrutura e os que mantero a estrutura intacta. Objetos que integraro a cena sem animao ou que tero seus movimentos realizados atravs apenas do uso das trs operaes bsicas de transformao (translao, rotao e escalonamento)36 so passveis de modelagem digital sem quaisquer preocupaes com o posicionamento da malha. Por outro lado, se h modificaes da estrutura do objeto 3D alm das operaes bsicas de transformao (como deformao por ossos (bones), por exemplo), necessrio um planejamento prvio da malha. Estes dois objetivos podem diferenciar bastante o aspecto visual dos personagens quando esculpidos digitalmente. Objetos que no sofrero deformao podem ser realizados com qualquer nmero de elementos geomtricos que sejam suficientes para atingir o formato desejado. J objetos voltados animao precisam fornecer condies para que a geometria, ao ser deformada, possibilite os resultados desejados pelo animador e que, ao mesmo tempo, no sobrecarregue a capacidade de processamento do computador. Em outras palavras, a malha deve estar bem planejada e bem posicionada de modo a ter a quantidade ideal (nem acima, nem abaixo) de elementos geomtricos. H trs tipos bsicos de modelagem: poligonal, NURBS e subdiviso. A modelagem em NURBS (Non-Uniform Rational Beta-Spline) baseia-se em criao de malha atravs de superfcies curvas. O resultado visual da modelagem em NURBS mais demorado devido complexidade dos clculos que o computador precisa realizar para exibir o objeto modelado e, por isso mesmo, aps atingir a forma desejada em NURBS, os modeladores guardam uma cpia de segurana (para o caso de se precisar retornar a ela para fazer algum ajuste) e depois a convertem para poligonal (que possui o processamento mais rpido pelo computador). A modelagem poligonal, apesar de possuir apenas formas geomtricas como quadrilteros e tringulos entre planos justapostos, utilizada para todas as
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Translao mover, rotacionar girar, e escalonamento alterar o tamanho. Todas estas operaes permitem manter a estrutura dos objetos 3D digitais intactas.

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finalidades visuais, desde modelagem inorgnica como de mesas, cadeiras, copos, etc. modelagem orgnica de pessoas, animais, plantas e modelagem de carros.37 A deficincia de no conseguir reproduzir as suavizaes de geometrias, to facilmente conseguidas atravs das curvas, conseguida atravs do aumento do nmero de polgonos. A

D 1 2

FIGURA 21 - Exemplo de modelagem em NURBS e poligonal. Coluna 1: Viso frontal do objeto. Coluna 2: Viso em perspectiva e com transparncia do objeto. Linha A: Curvas (splines) utilizadas para modelagem em NURBS. Linha B: Objeto modelado a partir das curvas. Linha C: Objeto obtido atravs do uso de polgonos (quantidade correspondente ao obtido atravs dos splines (oito polgonos)). Linha D: Objeto obtido com o aumento do nmero de polgonos (72 polgonos).

Por sua vez, a modelagem por subdiviso uma combinao da modelagem por NURBS e a modelagem por polgonos. Atravs deste tipo de modelagem possvel acrescentar detalhes sem que seja necessrio o aumento da quantidade de faces. Uma nica superfcie (uma nica face ou polgono) permite o acrscimo de detalhes sem que seja necessrio elevar o nmero destas faces.

37

Apesar de serem objetos inorgnicos, os carros possuem superfcies curvas semelhantes quelas encontradas em objetos orgnicos.

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FIGURA 22 - Modelagem por subdiviso. 1: Objeto modelado a partir de polgonos, com algumas faces selecionadas (as faces selecionadas esto alaranjadas). 2: Objeto modelado em subdiviso com visualizao correspondente a polgonos. Tambm com algumas faces selecionadas. 3: Objeto modelado em subdiviso com visualizao correspondente a NURBS. 4: Objeto modelado em subdiviso sem visualizao da malha. 5: Acrscimo de detalhes ao objeto 6: Visualizao correspondente a NURBS da malha criada para o acrscimo de detalhes. 7: Visualizao correspondente a polgonos da malha criada para o acrscimo de detalhes. 8: Seleo de algumas faces para a conferncia do mesmo nmero de faces, mesmo com o acrscimo de detalhes.

Na FIG. 23, abaixo, h a apresentao da influncia da quantidade de polgonos existentes na animao na dobra de um membro (como um brao, por exemplo).

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FIGURA 23 - Estudo de quantidade de polgonos para modelagem. Coluna 1: Modelagem com visualizao das arestas e dos bones. Visualizao da malha com preenchimento de cor. Coluna 2: Movimento de rotao do bone inferior em 110 com cisualizao dos bones e das arestas. Coluna 3: Movimento de rotao do osso inferior em 110 com visualizao da malha com preenchimento de cor. Linha A: Modelagem de objeto para ser usado sem deformao, apresentado tambm com deformao causada pela rotao do bone inferior. Resultando em deformao indesejvel (pois no dobra no meio da malha). Linha B: Estudo de modelagem para animao com acrscimo de um corte na altura da dobra do bone; Movimento de rotao do osso inferior em 110, resultando em deformao brusca (sem suavizao da malha). Linha C: Estudo de modelagem para animao com acrscimo de trs cortes na altura da dobra do bone, resultando em deformao suave para a animao de um membro como um brao.

2.6.1. High poly e low poly

Em 3D, essencialmente, os softwares disponibilizam comandos chamados de primitivas paramtricas (que possibilitam a atribuio de valores s variveis de 60

altura, largura, profundidade, nmero de lados, por exemplo) que permitem a criao e manipulao de objetos-base (esfera, caixa, cilindro etc.). a partir das alteraes dos objetos-base que objetos mais complexos (como um rosto, por exemplo) so modelados. possvel tambm criar formas aleatrias de acordo com o desejado pelo usurio e posteriormente acrescentar, combinar ou retirar detalhes. comum que, antes de elaborar uma cena em computao grfica tridimensional, o storyboard seja bastante estudado para que os artistas de diagramao (layouts artists) em 3D saibam qual o trabalho que os modeladores digitais precisam realizar. Estas informaes normalmente so passadas a eles atravs do diretor tcnico, que acompanha o desenvolvimento do filme desde o roteiro at a concluso dos processos de animao digital 3D. Atravs da FIG. 24, possvel entender melhor a influncia que a modelagem digital tem sobre a cena. As esferas possuem o mesmo tamanho fsico e, prximo cmera do software, fcil perceber a diferena entre ambas, mas quando so posicionadas a uma distncia considervel da cmera elas possuem o mesmo resultado visual. Entretanto, a esfera B possibilita que o processamento da imagem pelo computador seja feito de forma mais rpida que a esfera A. Isto utilizado porque quando a quantidade de recursos necessrios cena diminuta, o computador pode trabalhar com mais velocidade e, conseqentemente, o trabalho agilizado.

FIGURA 24 - Esferas 3D em modelagem high poly e low poly. A) uma esfera com nmero elevado de polgonos (na computao grfica 3D chama-se o alto nmero de polgonos de high poly). B) uma esfera com o nmero reduzido de polgonos (que na computao grfica 3D chamado de low poly).

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H trs utilidades prticas para o uso do low e do high poly: no animatic38, no processo de animao e no rendering final. Uso no animatic: durante a fase de produo dos animatics so criados objetos 3D que possuem a menor quantidade de polgonos possvel. Os artistas precisam que as cenas geradas tenham um bom desempenho de velocidade no que se refere ao tempo de confeco de cada cena. E, como fora dito antes, para evitar a demora no processamento dos dados por parte dos computadores, utilizam-se os objetos com o nmero reduzido de elementos geomtricos. Para que se tenha ainda mais economia no processamento, os artistas de pr-visualizao utilizam texturas (imagens) que possam representar os detalhes no obtidos atravs da geometria low poly. Uso no processo de animao: normalmente os personagens utilizados para a animao possuem dois correspondentes em nmero de geometria: um high poly (que o objeto utilizado para gerar o rendering aps a concluso da animao) e um objeto low poly que entregue aos animadores para que estes realizem a movimentao dos personagens. Na prtica, isto tem duas utilidades: alm de possibilitar que os computadores dos animadores tenham um melhor desempenho e, portanto, a animao seja produzida com maior velocidade, evita o vazamento dos objetos digitais 3D bem definidos para alm dos controles da produo, evitando o que seria popularmente chamado de pirataria do personagem digital. Uso no rendering final: objetos distanciados da cmera a partir de um ponto onde no possvel enxergar seus detalhes (detalhes dos objetos) podem, e devem, ser substitudos por seus correspondentes low poly. Isto resultar em um rendering mais rpido. Esta substituio s no recomendada quando houver a necessidade de aproximao destes objetos em relao cmera. 2.6.2. Textura

Ao criar os objetos atravs de modelagem digital os artistas tm que estar atentos ao uso de possveis texturas. Estas possibilitam o acrscimo de informaes
38

De forma genrica, os animatics so vdeos que proporcionam os recursos de edio e montagem que sero empregados no filme. Animatics so mais bem explicados no captulo referentes a ele (Animatic 3D).

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aos objetos tridimensionais sem que seja necessria a sua modelagem. As texturas podem ser divididas em dois grupos: mapas (maps) e procedurais. Maps (mapa): utilizam imagens 2D (imagens como JPG, TIF, por exemplo)39 que alteram a aparncia das superfcies (surfaces).40 So chamadas de mapas devido existncia de um sistema de coordenadas 2D, usadas para identificar o posicionamento da textura no objeto. Textura procedural: so resultados de delineamentos de funes matemticas chamadas de procedure (processual ou de procedimento). A vantagem que ela no possui limitao de resoluo como as texturas dependentes de maps. Os dois grupos podem ser aplicados em diferentes atributos que compem os aspectos visuais dos objetos, inclusive permitindo-se a combinao entre eles. Os aspectos visuais que compem as texturas so: Color (cor): uma textura que modifica a cor das superfcies dos objetos. Bump (relevo): so texturas em escala de cinza (grayscale)41 que so atribudas aos objetos para a criao da iluso de relevo (elevao e depresso) sobre a superfcie. O bump um recurso de ps-processamento, o que significa que ele s ser exibido aps o rendering. Exemplo de seu uso a criao de poros para a pele ou a confeco das faces de uma moeda.

FIGURA 25 - Objeto sem textura (A), textura de relevo (B) e rendering do objeto com bump map (C).

Difusion (difuso): a propriedade de reflexo da luz que colocada sobre o objeto.

39

JPG ou JPEG a sigla de Joint Photograph Expert Group e TIF ou TIFF , por sua vez, o acrograma de Tagged Image File Format. 40 Os objetos modelados em terceira dimenso no possuem preenchimento de massa como no mundo fsico, como se cada um deles fosse composto apenas de uma casca, como um ovo sem a gema e sem a clara. As surfaces seriam justamente o resultado da malha tridimensional ou, mantendo a analogia, a casca dos objetos. 41 Na escala de cinza, os tons variam de 0 (preto) a 255 (branco).

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Specula (brilho): caracterizada pelo brilho intenso (highlight) presente nas superfcies. Muito utilizado em objetos que precisam ter a aparncia de plstico e metal. Reflection (reflexo): com a utilizao de texturas para o atributo da reflexo possvel determinar onde os objetos possuiro ou no reflexo e qual a intensidade da mesma a partir do uso de tons em grayscale. Alpha texture (textura alfa): funciona como um recorte para todas as caractersticas visuais listadas acima de forma independente (podendo ser aplicado a um e no a outro, por exemplo). O alfa tambm utiliza a escala de cinza. Onde for branco, aparecero todos os atributos j listados e onde for preto, haver a anulao do atributo. Por exemplo, onde tiver aplicao de uma textura de cor e houver uso tambm de alfa, a cor deixar de existir quando a textura alfa for preta passando a ser transparente; e quando o alpha texture for branco, a cor aparecer. Um exemplo eficaz do uso de texturas para a concepo de detalhes est presente abaixo, criado para o filme Final Fantasy (Final Fantasy: The spirits within Japo, 2001), com direo de Hinorobu Sakaguchi.

FIGURA 26 - De cima para baixo h o detalhe do rosto da personagem digital Aki Ross e as texturas utilizadas. A: color map. B: bump map. C: specula map. Fonte: DVD Final Fantasy. Sony Pictures Home Entertainment.

Um outro bom exemplo de uso de textura est no filme Cassiopia (Cassiopia Brasil, 1996), com direo de Clvis Vieira, que usou texturas para 64

realizar as expresses faciais. Na FIG. 27, as bocas e os olhos foram obtidos atravs do uso de textura e no de modelagem.

FIGURA 27 - Uso de textura para representao das faces dos personagens para o filme Cassiopia. Fonte: Disponvel em: <http://www.mci.org.br/historia/cassiopeia/cassiopeia.html>. Acesso em 10 de maio de 2006.

Alm dos filmes, um melhor do uso das texturas no que se refere economia de malha durante a modelagem so os games em terceira dimenso. Os objetos (low poly) so texturizados para que paream ter mais definio do que realmente tem. Nos games isto ocorre para o melhor desempenho do processamento das informaes que precisam ser expostas para o jogador no mesmo tempo que este executa os comandos de ao. Portanto, quanto menor o nmero de clculo para os processadores melhor e, conseqentemente, tem-se a menor quantidade de malha possvel.

2.6.3. Bibliotecas digitais

Cada vez que um objeto 3D criado e armazenado no disco rgido (hard disc ou HD) do computador, ele pode ser facilmente reutilizado em outra cena com outro enquadramento, outra angulao e outra iluminao. Arquivos tridimensionais possibilitam que a cmera virtual realize enquadramentos de ngulos variados, sem que seja necessrio trabalhar a confeco de um segundo cenrio para uma 65

alterao de angulao normal para um plonge, por exemplo. No caso de cenrios desenhados seria necessria a criao de outra imagem para esta troca de ngulo. Alm dos cenrios, os personagens podem ser re-utilizados sem que haja a necessidade de nova modelagem. Exemplos interessantes no faltam para o uso da biblioteca 3D. No filme Toy Story 2 (Toy Story 2 EUA, 1999), com direo de John Lasseter, h um personagem, o restaurador de brinquedos, que o Geri do curta-metragem O jogo de Geri (Geris game EUA, 1998), com direo de Jan Pinkava. Todos os filmes 3D que possuem continuao so exemplos de uso de bibliotecas de objetos tridimensionais. O filme Vida de inseto (A bugs life EUA, 1998), com direo tambm de Lasseter, no possui continuao, mas dois de seus personagens, o Flik e o Heinlich, integram o material de erros de gravao presente no DVD do filme Toy Story 2. O erro de gravao dificilmente contaria com a criao de um personagem desenvolvido exclusivamente para este fim; por este motivo, h o uso da biblioteca 3D. Exemplo semelhante h com o personagem Rex, de Toy Story (Toy Story EUA, 1995) e Toy story 2, que faz uma apario tambm nos erros de gravao de Monstros S.A. (Monters Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter. O que se observa que a biblioteca de personagens passa a ter mais itens acrescentados ou maior complexidade visual de um filme para outro. o caso, por exemplo, de Dave Jones, personagem dos filmes Piratas do Caribe: o ba da morte (Pirates of the Caribbean: Dead mans chest EUA, 2006) e Piratas do Caribe: no fim do mundo (Pirates of the Caribbean: At Worlds End EUA, 2007), ambos com direo de Gore Verbinski42. No ltimo filme da trilogia, Dave Jones, que possui uma cabea que lembra um polvo, passou a ter uma movimentao maior dos tentculos; movimentao esta que era bem menor em O ba da morte. A conseqncia disto em Dave Jones que o espectador tem sua viso atrada para os tentculos, deixando de prestar ateno expresso facial do personagem. Muitos alvos para o olhar resultam em falta de foco para a ateno e, conseqentemente, em ausncia de interesse. Quem perde com isso a narrativa, que fica ainda mais escassa de cuidados. Quando um personagem chama mais ateno do que deveria durante um filme, ele prejudica o bom andamento da narrativa.
42

Gore Verbinski tambm o diretor do primeiro filme da trilogia, o Piratas do Caribe: A maldio do Prola Negra (Pirates of the Caribbean: The course of the Black Pearl EUA, 2003).

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2.7. Dificuldades para a definio de personagens em 3D digital

Os primeiros filmes longas-metragens que fizeram uso intensivo de animao tridimensional tiveram como protagonistas mquinas, equipamentos, brinquedos, robs, insetos, dinossauros e aliengenas. O motivo para isso que, em terceira dimenso digital, o que dificulta a realizao dos personagens a presena de elementos que necessitem de complexos estudos de animao atravs de simulao de caractersticas visuais naturais (como a representao visual de um rosto humano animado sendo visto de perto) e a simulao de fenmenos naturais com movimentos dinmicos a partir da atribuio de parmetros fsicos (como gravidade, vento, resistncia do ar, frico etc.), utilizando para isto dados matemticos dentro do computador. A ineficcia da aparncia verossimilhante de personagens est ligada a algo maravilhoso: a prpria complexidade da natureza humana. O visual de um rosto esttico j possvel de ter sua reproduo perfeita. A identificao do virtual acontece principalmente quando se leva em considerao todas as minsculas alteraes existentes numa face verdadeira em movimento e que no so simples de imitao por parte da imagem virtual. O pblico consegue reconhecer facilmente quando utilizado um ator de verdade e um obtido atravs de animao tridimensional. Por isso mesmo, os produtores e diretores foram cautelosos e apresentaram uma ttica exemplar: medida que a capacidade de representao visual atravs dos computadores progredia, utilizava-se mais aquilo que poderia passar quase que desapercebido (ou fosse mais aceitvel). Os maiores dinossauros do filme Jurassic Park (Jurassic Park EUA, 1993), com direo de Steven Spielberg, criados em animao tridimensional andam muito pouco antes que haja um corte de uma cena para outra. De modo que o espectador tem pouco tempo para visualizar a ausncia de musculatura. O que h nestes seres ressuscitados pela computao grfica apenas uma malha geomtrica que deformada e uma simulao de pele que desliza sobre um corpo, mas sem musculatura. A aplicao de recursos que simulam a contrao e a extenso muscular s foi apresentada em 1998, no filme A mmia (The mummy 67

EUA), com direo de Stephen Sommers. Como no havia o recurso disponvel em 1993 (quando o filme fora lanado), tentaram fazer sua ausncia passar desapercebida do pblico. Fato semelhante ocorreu com os personagens humanos em Toy Story. Aps a surpresa com a verossimilhana dos dinossauros como algo crvel na tela do cinema, John Lasseter optou por realizar um filme sobre brinquedos e evitou ao mximo ter que apresentar os personagens humanos, pois estes se pareciam com bonecos plsticos. Visando diminuir uma m surpresa por parte do espectador, Andy, o personagem humano dono dos brinquedos no filme, apresentado aos poucos. No momento da apario de Andy na tela, o espectador s visualiza a mo do personagem humano que segura um dos brinquedos e parte da roupa (bastante rgida; sem a flexibilidade que a maioria dos tecidos de verdade possuem), depois apresentado parte do queixo e em seguida aparece parte da perna e, continuando a seqncia de apresentaes, surge a cabea do personagem (s que vista por trs). Antes que o espectador tenha tempo de se questionar que visual o Andy teria, Lasseter opta por apresentar Molly (irm de Andy) - um beb com um visual muito prximo a algumas bonecas de plstico, embora seja outra personagem humana. Enquanto isso, os brinquedos - que so os personagens principais do filme - so apresentados e usados para distrao do olhar do espectador que nem percebe direito a pouca verossimilhana da mo de Andy com a de um ser humano. O direcionamento do olhar tamanho que quase como se Lasseter estivesse dizendo ao pblico: o visual e os personagens so outros. No so os humanos, quero que voc (pblico) se acostume antes, mas os personagens que voc ir assistir so estes brinquedos, ento a sua ateno precisa estar centralizada nos bonecos, no nos personagens humanos. De forma eficiente tambm, Toy Story no tenta em momento algum convencer o espectador de um visual verossimilhante; Andy e sua famlia (me e irm) possuem visual bastante estilizado e diferenciado daquilo que seria uma pessoa de verdade. A verossimilhana fica a cargo exclusivamente da voz e da animao. J em relao simulao dos fenmenos dinmicos, Luciana Nedel cita trs problemas bsicos que torna quase que proibitiva para usurios domsticos: custo computacional, instabilidade numrica e controle do movimento.

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O uso da anlise dinmica em sistemas de animao dispende um tempo de processamento bastante grande, que no decorre apenas da dinmica bsica, mas tambm do grau de controle necessrio para solucionar os problemas de deteco e resposta s colises. (NEDEL, 2007, p. 10)43

O clculo aplicado para simulao de movimento nos cabelos longos, em roupa com tecidos flexveis, efeitos de pirotecnia (exploses, batidas, objetos que se quebram etc.) e simulao de fenmenos naturais como ondas martimas, vento etc. Variaes numricas de apenas 0,01 em quaisquer parmetros (velocidade do vento, resistncia do ar ou frico existentes entre o tecido e o corpo com o qual ele colide, por exemplo) podem resultar em caractersticas bastante atpicas daquilo que se deseja representar. Diante de tamanha preciso, os clculos so demorados e caros. Motivo pelo qual a maior parte dos personagens digitais at hoje so adaptados para usarem roupas com tecidos grossos (pois estes necessitam de menos movimentos e, portanto, menos clculos, menos trabalho e menor custo) ou tm suas roupas muito coladas ao corpo (como roupas de ginstica femininas).

FIGURA 28 - Exemplos de uso de parmetros errados durante a simulao do movimento de tecidos. Fonte: DVD Star Wars II: Ataque dos clones. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil.

Personagens famosos como o Woody, de Toy Story, possuem suas roupas representadas pelas cores e texturas e no pelo movimento dinmico do tecido. Filmes recentes como Piratas do Caribe: no fim do mundo, ainda trazem personagens com roupas grossas, que precisam de menos simulao, e que, conseqentemente, proporcionam uma maior possibilidade de serem crveis sob o olhar do espectador. Outro fator proibitivo para os personagens era o controle do movimento necessrio para a simulao de cabelo longo solto. Cada fio, durante uma simulao, executa os movimentos de fios de cabelo de verdade, o que resulta em

43

Verso em PDF. Disponvel em: <http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/nedel/eri2000-texto.pdf>. Acesso em 25 de julho de 2007.

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colises constantes no apenas com um objeto (que poderia ser a prpria cabea do personagem), mas com milhares de outros objetos que so todos os demais fios de cabelo alm dos ombros, pescoo, roupas etc. Os fios costumam se prender aos fios vizinhos e no se mexerem como o desejado pelos animadores. Resultado disto a adaptao de personagens (principalmente femininos) com cabelos curtos ou, quando longos, geralmente usados presos. So exemplos tpicos da dificuldade do controle de movimento sobre a simulao de fios de cabelo: a me do personagem Andy, no filme Toy Story e Toy Story 2 (Toy Story 2 EUA, 1999), ambos com direo de John Lasseter, a princesa Fiona no filme Shrek (Shrek EUA, 2001), com direo de Andrew Adamson & Vicky Jenson, e o nico personagem humano feminino no filme A era do gelo (Ice age EUA, 2002), com direo de Chris Wedge. O filme Final Fantasy (Final Fantasy: The spirits within Japo, 2001), com direo de Hinorobu Sakaguchi, apresentou no personagem digital Aki Ross, cabelos um pouco acima dos ombros. Neste exemplo, foi utilizado mapeamento de textura de imagem de cabelos em polgonos. Isto significa que no havia cabelos, mas sim uma modelagem pintada para parecer cabelo.

FIGURA 29 - Simulao de aparncia de cabelo em objetos tridimensionais. A: Textura da cor (color map) do cabelo. B: Textura alfa do cabelo aplicada sobre a textura da cor do cabelo. C: Polgonos que determinam o formato do cabelo sem aplicao de textura. D: Polgonos com aplicao das texturas de cor e alfa do cabelo. Fonte: Disponvel em: <http://www6.big.or.jp>. Acesso em 30 de maro de 2002.

Onde, na textura alfa (B), for branco, aparecer a cor do cabelo indicada pelo color map (A) e, onde for preto, haver a transparncia total do polgono. Em 2004, a Pixar Animation Studios passou pelo desafio de controlar o cabelo do personagem Violeta, no filme Os incrveis (The increadibles EUA), com direo de Brad Bird. O controle do cabelo s ocorreu poucos meses antes da estria do filme. 70

Exemplo de uso de mapeamento de textura eficiente (para aquilo que proposto) est no filme Final Fantasy VII: Advent Children (Final Fantasy VII: Advent Children Japo, 2005), com direo de Tetsuya Nomura. H diversos personagens com cabelos longos e um, em particular, o personagem masculino Sephiroth, possui um cabelo bastante longo. Em alguns momentos chegando quase ao tornozelo.

FIGURA 30 - Detalhes do cabelo do personagem Sephiroth. Fonte: DVD Final Fantasy VII: Advent Children. Sony Pictures Home Entertainment.

As representaes visuais de fenmenos fsicos naturais, embora estejam em alto grau de pesquisa e desenvolvimento, ainda so caras e lentas. Diferentemente do que diz a frase: No h limites para a computao grfica, ela possui ainda muitos entraves a serem suplantados. Prova disto que, embora os filmes venham apresentando a cada ano mais personagens humanos digitais por um tempo cada vez maior na tela, estes ainda esto longe de serem uma dificuldade j superada.

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3. STORYBOARD

O termo storyboard surgiu a partir da juno de story (histria) e de board (quadro), que se deve ao fato de que os desenhos feitos para ilustrar a histria eram colocados em seqncia num quadro de cortia, uns ao lado dos outros. O termo, no Brasil, usado como concebido na lngua original inglesa. Os storyboards tradicionais so a unio de desenhos feitos mo, sobre diferentes aspectos da cena que representam as partes visuais da narrativa (personagens e suas movimentaes, figurino utilizado, enquadramento, ngulo e movimentao da cmera, cenrios e elementos de cena) e anotaes sobre estas mesmas partes visuais e indicaes de sons neste ltimo, pode-se indicar desde os principais efeitos sonoros s msicas. A aplicao do som feita atravs de anotaes que possam represent-lo, como, por exemplo, o uso de boom para uma pequena exploso. Os desenhos e as anotaes tentam transmitir aquilo que o diretor e o produtor querem que acontea com os personagens em cada cena; como esta cena ser desenvolvida; o que vai aparecer e como ser mostrada atravs das imagens do filme quando finalizado. Muitas vezes as indicaes visuais fazem uso de setas para facilitar o entendimento de qual ser a variao dos movimentos de elementos na cena. H ainda a aplicao de retas com indicaes de alterao de enquadramento durante a cena que servem para mudar a nfase dada imagem focada.

FIGURA 31 - Desenhos de storyboard para momentos diferentes (a fuga pela floresta e a dana com os anes) do filme Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand. Fonte: DVD Branca de Neve e os sete anes. Buena Vista Home Vdeo.

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Conhecido no mundo do entretenimento visual do cinema e de filmes televisivos, o storyboard comeou a ser usado quase como fase obrigatria de prproduo no curta-metragem Os trs porquinhos (Three Little Pigs EUA, 1933), com direo de Burt Gillett, dentro dos estdios Disney. At a produo de Os trs porquinhos, ter ou no o uso do storyboard na fase de pr-produo era possvel. Antes de Os trs porquinhos j existiam imagens feitas para ilustrar a histria. Elas eram chamadas de story sketches (rascunhos da histria) e possuam muito daquilo que veio a se tornar o storyboard nos anos 1930. pertinente observar que os desenhos realizados antes de 1933 no tinham a inteno de criar aspectos cinematogrficos (como indicao de movimentao de cmera, por exemplo) para os filmes, mas visavam apenas ilustrar a histria.

FIGURA 32 - Story sketch para o filme Steamboat Willie (EUA - 1928), com direo de Walt Disney & Ub Iwerks para os estdios Disney. Fonte: Finch, 1999, p. 22.

3.1. Do story sketch para o storyboard

A histria da animao mostra que muitos filmes eram feitos por cartunistas de jornais e que eles aproveitavam muitas de suas tiras jornalsticas para criar as histrias, como Little Nemo in Slumberland, de Winsor MacCay, em 1905, que deu origem animao Little Nemo, do mesmo autor, em 1911, por exemplo. As animaes acabavam por contar as mesmas histrias das tiras de jornal. Era como se as tiras tivessem servido de ilustrao para as animaes.

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FIGURA 33 - Detalhes, de cima para baixo, de Little Nemo in Slumberland e Little Nemo. Fonte: Respectivamente LUCENA JNIOR, 2002, p. 55 e DVD Coleo Animazing. Volume 1: Winsor MacCay. Magnus Opus

O story sketch, como o termo se refere originou-se de story (histria) e sketch (rascunho), composto de desenhos rascunhados com o intuito de ilustrar as narrativas. A diferena das tiras de jornal que a ilustrao voltada para contar a histria do filme e, normalmente, no possui a diagramao aplicada para os jornais, que mais se assemelham s aplicadas em histrias em quadrinhos. O trabalho resultante dos story sketches indica a possibilidade ou no de uma narrao de forma visual. O story sketch necessita essencialmente da histria. Esta pode estar representada num roteiro literrio ou mesmo numa idia na cabea, mas ele no se resume aos rascunhos. Quando as imagens esto sendo produzidas, muitos aspectos so avaliados: a continuidade da narrativa, se no lhe falta ou sobra alguma coisa e, principalmente, o seu entendimento atravs das imagens criadas. Pode-se dizer que story sketch, apesar de ser um roteiro visual, no possui informaes de movimento de cmera e enquadramentos, como tambm no possui a exigncia de seguir aspectos cinematogrficos. Estes aspectos, se existentes nesta fase, so teis futuramente, mas no so alvos de preocupao durante este estgio. Isto visto por alguns como uma falha importante no fluxo produtivo para o 74

filme. O argumento para apontar esta falha que, se for necessrio desenhar o filme, que j seja feito pensando em como represent-lo na tela, para no ter que repetir o trabalho depois. O argumento de falha citado acima, normalmente visto como empecilho para que haja story sketches na fase de pr-produo. Entretanto, quando utilizados, eles viabilizam e at auxiliam o roteirista e o diretor no melhor desempenho da histria e na melhor definio do roteiro literrio e do roteiro tcnico. Os diretores possuem uma ferramenta a mais para trabalharem junto ao produtor do filme, que normalmente est ansioso por receber informaes de como o diretor pensa em resolver visualmente a narrativa. Alm disso, quando se tenta no executar os story sketches, o storyboard costuma demorar bem mais para ser executado, pois deve suprir a necessidade no atendida de desenvolvimento visual da histria. As ilustraes criadas no story sketches so apresentadas ao diretor e ao produtor do filme e, se aprovadas, podem seguir duas direes distintas: o auxlio na criao do roteiro literrio ou mesmo do roteiro tcnico (caso estes ainda no existam) e a criao dos storyboards. importante dizer que muitas vezes os filmes no possuem o roteiro concludo e atravs do story sketch que muitos so definidos ou aperfeioados. Como story sketch e storyboard se assemelham na funo de ilustrao da histria, bastante comum que haja um agrupamento nominal do trabalho desenvolvido nas fases diferentes em apenas um nome: storyboard. Isto no significa a anulao de um deles, mas que apenas recebem a mesma nomenclatura. Na maior parte das vezes, quando storyboard est descrito como rascunho ou esboos, est se referindo aos story sketches. Exemplo disto est na afirmao de Antonio Fialho de Sousa (2005), que diz que a Warner Brothers chegou a no utilizar roteiros, mas storyboards esboados pelo escritor de cada filme, que escrevia, ao mesmo tempo, os dilogos enquanto desenhava todos os painis [do storyboard]. 44 Painis de storyboard so os desenhos criados para ilustrao que sero fixados no quadro. No storyboard propriamente dito, os desenhos so feitos com a preocupao final do filme. Os artistas de layout estudam o roteiro tcnico, as
44

SOUSA, Antnio Csar Fialho de. Desvendando a metodologia da animao clssica: a arte do desenho animado como empreendimento industrial. 2005. Dissertao de mestrado (Mestrado em Artes Visuais) - Universidade Federal de Minas Gerais. p. 80.

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imagens criadas pelo Departamento de Concepo e os story sketches e elaboram imagens que ilustram aquilo que a cena apresentar ao ser produzida. No apenas a ilustrao da cena, h a necessidade da continuidade cinematogrfica do raciocnio expressado pelo diretor do filme atravs do roteiro tcnico. De acordo com Halas e Manvell, h trs utilidades para os storyboards.
Para o produtor, o primeiro teste visual da idia [do roteiro] um modo de ver como esta funciona, e que tipo de filme dele poder resultar. Para a equipe do produtor, equivale a uma demonstrao inicial do trabalho a ser realizado. Para o patrocinador, d uma idia do tipo de filme que ele vai receber mais tarde. (HALAS; MANVELL, 1979, p.161)

Exemplo do que Halas e Manvell expressam sobre o uso do storyboard para a identificao dos diferentes elementos que sero realizados pela equipe de produo, est claro no making of de Star Wars I: A ameaa fantasma (Star Wars I: The fanthon Menace EUA, 1999), com direo de George Lucas. Lucas, quando apresentou os storyboards do filme aos seus funcionrios (os construtores de cenrio e os de efeito visual) da Industrial Light and Magic (ILM), foi simplesmente marcando o desenho com duas canetas fosforescentes (uma rosa para o que fosse obtido atravs de filmagem live action e construo de cenrios reais em miniaturas ou em escala 1:1 e outra amarela, para o que fosse efeito visual digital).
Ns fomos ao rancho [Skywalker - residncia de George Lucas] e vimos 3.500 storyboards colados em folhas de isopor. E George nos mostrou todos os quadros, um por um. Nos conduzindo pela histria e nos dando uma idia do que seria preciso. A minha reao para cada desenho foi: isto vai ser difcil. E antes que voc tivesse tempo para pensar, ele estava no prximo [desenho]. Este outro [desenho] H 2.000 personagens nesta cena. E logo passvamos para a prxima [cena]. (Depoimento de John Know - supervisor de efeitos visuais de Star Wars I)45

John Know afirma ainda, sobre a mesma reunio: O que realmente grande aqui : no grande planeta de grama, a batalha l e os milhes de criaturas.

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We went out to the ranch and saw 3,500 storyboards all pasted upon sheets of foam core. And George took us all through all the boards one by one. Taking us through the story and given us an idea of what was required. My reaction to just about every board was: Thats gonna be really hard. And before that you have time to think hes on to the next on. Thats another, Theres 2,000 characters in the shot. And then we were on to the next on. (DVD Star Wars I: A ameaa fantasma). Traduo livre do autor.

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Ns realmente no temos uma forma de fazer isso direito agora.46 A preocupao era com relao real possibilidade de conseguir produzir a cena com os recursos disponveis para a poca de lanamento do filme (1999), como descrito no storyboard com 2.000 personagens digitais numa mesma cena.

FIGURA 34 - Parte do storyboard do filme Star Wars I: A ameaa Fantasma. Fonte: DVD Star Wars I: A ameaa Fantasma. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil.

O que Lucas fez foi usar o storyboard de forma semelhante ao utilizado por Ray Harryhausen para pr-visualizar os efeitos que ele, Harryhausen, iria precisar criar nos filmes nos quais era responsvel pelos efeitos especiais. O exemplo abaixo de As viagens de Gulliver (The three worlds of Gulliver EUA, 1960), com direo de Jack Sher, em que Harryhausen determinou a ordem de filmar partes diferentes para posterior composio de imagem. Os personagens liliputianos foram gravados em estdio e o personagem Gulliver fora filmado na praia.

FIGURA 35 - Storyboard do filme As viagens de Gulliver. Fonte: HARRYHAUSEN & DALTON (2004), p. 124.

Um outro recurso disponibilizado pelo storyboard a edio no-linear47 dos filmes, sem que seja necessria a filmagem do mesmo. Isto possvel atravs da alterao da ordem de apresentao dos desenhos. como, por exemplo, retirar
46

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The thing thats really big here is: in the big grass planet, battle there and the zillions of creatures. We dont have a real good way of doing that right now. (DVD Star Wars I: A ameaa fantasma). Traduo livre do autor. Edio no-linear permite acesso e alterao de cenas de modo randmico independente de onde elas estejam situadas.

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uma seqncia de desenhos que forma uma parte do final do filme e transferi-la para outra posio que represente o incio da mesma narrativa. Quando o storyboard passou a ser fase obrigatria de pr-produo nos estdios Disney na dcada de 1930, o conceito de edio no-linear, tal como conhecido hoje, nos anos 2000, nem existia. E como hoje a edio no-linear acelera o fluxo de trabalho dos editores e montadores, o storyboard segue como um grande auxlio no fluxo de trabalho da animao, mesmo para produes exclusivamente de filmes em live action. Outra utilidade o uso por parte dos animadores e dos atores ou dubladores; para os animadores, enquanto esto trabalhando, h a possibilidade de ir marcando as cenas que j foram animadas; j para os atores, durante a filmagem ou dublagem, as imagens funcionam como incentivadoras para a imaginao durante a cena, j que a animao s ser finalizada meses aps a gravao do som. O storyboard certamente o recurso de pr-visualizao mais usado nas produes, pois praticamente todas as equipes possuem uma cpia dele para acompanhamento do desenvolvimento de suas funes. At equipes de produo de som o utilizam para verificao de possveis necessidades de elementos sonoros distintos que venham a serem criados.

3.2. Exigncias do storyboard

Normalmente, os storyboards so feitos em folhas brancas de tamanhos diversos e, quando necessrio escrever um texto de dilogos ou pequenas observaes sobre a cena, so usadas anotaes que podem ser colocadas nas laterais dos desenhos ou mesmo dentro das imagens. comum para o ramo da publicidade (produes televisivas) que este processo seja padronizado, visando a uma melhor apresentao visual para os clientes que solicitaram o filme. Para isso, costuma-se digitalizar os desenhos, edit-los de modo a terem a melhor aparncia possvel e colocar as observaes (anotaes) atravs de fontes (letras) do computador ao lado dos desenhos.

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FIGURA 36 - Exemplos de painis de storyboard. Os retngulos representam as reas dos desenhos e as linhas representam as reas de aplicao do texto para os storyboards.

No caso de filmes de animao, principalmente em produtoras de pequeno porte onde no h a diviso departamental bem definida , o story sketch e o storyboard ficam sob responsabilidade do animador. A participao ou interferncia do diretor no processo de criao dos desenhos freqente e visa eficcia dos desenhos em transmitir aquilo que ele tinha apenas indicado atravs de palavras no roteiro tcnico, e o aperfeioamento, se necessrio, das representaes feitas na fase de story sketch. No raro encontrar diretores que se juntem aos artistas de histria para elaborar a cena. Para testar a eficincia dos storyboards, so realizadas reunies de apresentao da histria j com o formato cinematogrfico esperado. Nestas reunies chamadas, em ingls, de story pitches esto presentes alm dos artistas de storyboard, o roteirista, o diretor, o produtor, o montador, o diretor tcnico e os principais animadores. Estes ltimos integram a equipe por conhecerem algumas exigncias de movimento e animao as quais possam dificultar ou mesmo tornar algumas cenas muito caras para as possibilidades do oramento do filme; estas informaes poderiam passar despercebidas pelos artistas de histria e at mesmo pelo diretor, principalmente porque nem todos os diretores possuem conhecimento em animao. A participao do diretor tcnico na story pitch necessria para a indicao se as cenas j possuem condies de serem realizadas com os softwares

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adquiridos pelo estdio ou se possvel aperfeio-los.48 funo dele negociar alteraes que simplifiquem ou retirem as cenas que exijam muito processamento dos computadores. A negociao feita atravs da indicao de planilhas de custos e prazos que justifiquem a simplificao ou mesmo o cancelamento de algumas cenas. O diretor do filme normalmente acata as indicaes do diretor tcnico, quando elas implicam num grande aumento no oramento ou prorrogao de prazos j estipulados. O diretor tcnico tambm responsvel por comunicar equipe que trabalha com ele (equipe tcnica composta de programadores de software) sobre eventuais solicitaes de aperfeioamento de software. Em 3D, o grau de preocupao com o oramento ainda mais incisivo, pois se uma cena necessitar de quaisquer simulaes de fenmenos fsicos (como gravidade, vento, colises de corpos, exploses, por exemplo), significa acrscimo de tempo na criao e no processamento da imagem, o custo final do filme, em dinheiro e em tempo, ainda mais fcil de ser influenciado, principalmente porque estas simulaes so os processos mais demorados tanto para realizao (clculo que os tornem crveis) quanto para o rendering final. Um dos testes mais interessantes para o storyboard o de pedir que uma destas pessoas presentes na story pitch conte a histria sem que algum do Departamento de Histria a ajude. Quando a pessoa consegue no apenas contar a histria com facilidade, mas entend-la por completo significa que a to almejada eficincia est sendo alcanada. A story pitch ainda permite que a platia avalie a lgica e a fluncia da narrativa. Piadas para o caso de filmes com presena de humor e dilogos tambm so testados para evitar regionalismos deficientes, ou, em outras palavras, evitar algo que apenas o pblico do local onde o filme produzido, possa vir a entender. Freqentemente, as pessoas que contam histrias visualmente acreditam que os meios que utilizaram para a apresentao delas so eficazes para todos, o que nem sempre verdade. O pblico faz questionamentos e sugestes de melhoria para que a eficincia da histria seja atingida. Durante as story pitches, alguns artistas de storyboard assumem os papis dos personagens e interpretam (como se fossem atores de teatro) as situaes que esto dispostas nos desenhos para a equipe de produo. durante
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Em empresas de grande porte, h uma equipe de programadores que podem criar melhoramentos e simplificaes de software ou mesmo programas novos. Estes aperfeioamentos so chamados de softwares proprietrios e so de uso exclusivo dos estdios que os criam.

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esta apresentao que ocorre o brainstorming (um processo de incentivo produo de um nmero mximo de idias no menor tempo possvel e que visa resoluo de problemas. As idias, ao surgirem, so estudadas, debatidas e, se aprovadas, so utilizadas). Roger Allers, um dos diretores de O Rei Leo (The Lion King EUA, 1994), com direo conjunta com Rob Minkoff, diz que storyboards so sees de idias. Todas as vezes que vemos um quadro, todos do palpites, mudam pedaos e idias diferentes [...] surgem (BELA - 1994)49. Para que o storyboard tenha xito em sua funo de colaborar com a visualizao do filme, preciso que todas as informaes necessrias para a criao dos desenhos estejam disponveis. A quantidade e a qualidade de informaes obtidas atravs dele varia de acordo com o grau de preciso dos desenhos em reproduzir aquilo que o diretor quis para a cena e que j fora determinado pela equipe de criao de concepo. Os desenhos normalmente visam ao formato de tela que ser empregado (4:3 para o formato da TV ou 16:9 para o formato do cinema, por exemplo)50.

FIGURA 37 Exemplos de formatos de telas para a criao de filmes para a TV (4:3) e para o cinema (16:9).

importante que o artista de storyboard no se limite s bordas das telas, porque pode haver momentos em que este formato poder ser insuficiente para demonstrar movimentos de cmera como o travelling,51 por exemplo. Os formatos
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50 51

Apesar de o diretor ser de O Rei Leo a frase faz parte do documentrio A magia da animao Disney (Disneys Animation Magic) do DVD de A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast EUA, 1991), com direo de Gary Trousdale e Kirk Wise. Traduo disponvel no DVD. As indicaes dos tamanhos como 4:3 e 16:9 so referentes s propores existentes entre a diviso da largura pela altura da tela e possuem possibilidades de outros formatos. Enquanto ocorre, o travelling costuma revelar um cenrio maior que o demonstrado no inicio da cena. Para casos como este, criado um background amplo, que exposto pelo movimento de cmera. Em animao tradicional a lpis, estes cenrios so utilizados para agrupar momentos diferentes de uma cena noutro plano de fundo (background ou BG), economizando com o trabalho de confeco de novos BGs.

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servem de guia, e no de restrio. imprescindvel que o artista de storyboard tenha acesso ao roteiro tcnico, aos trabalhos da equipe de arte de concepo, para um melhor desenvolvimento do storyboard. Por outro lado, ele precisa representar o que vai acontecer no filme, independentemente da qualidade dos desenhos; a FIG. 38 um exemplo prtico disto.

FIGURA 38 - Storyboard e imagens finais de Spartacus (Spartacus EUA, 1960), com direo de Stanley Kubrick. Fonte: DVD Spartacus. Universal International.

Um dos motivos que faz a falta de detalhes no ser importante no exemplo da FIG. 38 que os personagens so interpretados por atores reais e no personagens de animao. O que importa confirmar se a narrativa criada pelo roteiro poder servir como base real para o filme de forma visual. Os desenhos so ento feitos de forma rpida e sem preocupao com detalhes. Embora no tenha a obrigatoriedade da alta qualidade de desenho final como exigncia para a produo dos storyboards, h no ramo da pr-produo a preocupao de produzir as seqncias dos filmes em fases e qualidades distintas: a dos story sketches (com qualidade reduzida do desenho) e a do storyboard (com qualidade elevada de desenhos). Esta preocupao derivada da grande solicitao dos servios de prvisualizao dos filmes que se torna hoje mais uma fonte de renda para as empresas que os produzem.52 Enquanto o trabalho no estgio de story sketches progride, o departamento de arte de concepo realiza estudos que possam permitir a definio
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H hoje empresas destinadas exclusivamente a produo de material de pr-visualizao para filmes.

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da aparncia fsica de personagens, cenrios, e elementos de cena. Uma vez que estes trabalhos so aprovados e a etapa dos story sketches avana com eficincia,53 os storyboard artists (artistas de storyboard) passam a utilizar os desenhos e pinturas de concepo para elaborao de storyboards mais definidos e agora com uso de todas as informaes possveis, de acordo com o que fora decidido para cada cena. A iluminao normalmente deixada a cargo dos artistas de layout, sob orientao do fotgrafo e do diretor de arte que estudam possibilidades de luminosidade para cada cena diferente. Depois que o diretor e a equipe de produo percebem que a histria est se desenvolvendo bem so feitos mais desenhos, agora para o storyboard em si, e com maior qualidade de acabamento grfico. O principal motivo para o aumento do nmero de desenhos que agora cada cena ser representada em toda sua extenso, inclusive dando ateno alterao de expresso facial ou gestos que os personagens possam vir a fazer. Nesta fase j possvel determinar particularidades dos personagens como a vestimenta, idade e porte fsico, por exemplo, principais elementos de cenas, e movimentao dos personagens bem como todas as caractersticas de enquadramento, movimentao e ngulos de cmera. As FIGURAS 39 e 40 representam respectivamente resultados das duas fases, do story sketch e do storyboard.

FIGURA 39 - Fase dos story sketches do filme O rei leo (The Lion King EUA, 1994), com direo de Roger Allers e Rob Minkof. Fonte: DVD de A Bela e a Fera. Buena Vista Home Entertainment.54

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A eficincia ocorre quando as cenas so visualizadas em desenho usando, no mximo, o dilogo para completo entendimento do que se deseja na cena. Embora os desenhos se refiram ao filme O rei leo, eles fazem parte do documentrio A magia da animao Disney, presente no DVD de A Bela e a Fera. Traduo disponvel no DVD.

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FIGURA 40 - Fase do storyboard e cenas finais de Toy Story. O sargento v que a barra est limpa, vira-se para seus homens e faz para eles um pequeno sinal com a mo. Dois soldados. Um, dois. Ento dois soldados... Muda o ngulo para cima, e dois pra-quedistas saltam. Os pra-quedas se abrem e eles planam na cena at o cho no andar de baixo. Fonte: DVD de A Bela e a Fera. Buena Vista Home Entertainment. 55

O texto acima a narrao de Joe Ranft para a storyboard pitch de Toy Story (Toy Story EUA, 1995), com direo de Jonh Lasseter, presentes na FIG. 40. Muitos diretores, produtores e clientes se satisfazem com o nvel de detalhamento, como o apresentado na FIG. 40, como requisitos suficientes para iniciar a produo da animao ou das filmagens em live action lembrando que no apenas os filmes de animao utilizam-se de storyboards, mas toda e qualquer produo de material udio-visual, mesmo games e produes multimdia. s vezes o grau de detalhamento mais preciso exigido pelo produtor, pois ele quem dever buscar o investimento em dinheiro para a realizao do filme e sempre deseja ter garantias precisas de que a verba destinada ser empregada sem riscos de desperdcio ou mesmo que esta venha a ser insuficiente. Para ele, detalhes

55

Embora os desenhos e o texto sejam referentes story pitch de Toy Story, eles so integrantes do documentrio A magia da animao Disney, do DVD de A Bela e a Fera. Traduo disponvel no DVD.

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(como tudo o que mostrado por um movimento fly-by, por exemplo, que no ficam claros no storyboard)56 podem influenciar bastante no oramento final do filme. Paul Verhoeven, o diretor do filme O homem sem sombra (Hollow man EUA, 2000), fala sobre os custos financeiros que alteraes no previstas no storyboard podem causar ao oramento.
Voc d uma tomada para os tcnicos em efeitos especiais e eles dizem pelo storyboard quanto vai custar. Se voc fizer mudanas na ltima hora, por exemplo, com mais um movimento de cmera, ou isto ou aquilo, eles vo dizer: Tudo bem, mas isso vai custar cem mil dlares a mais. Ou 200 ou 300 [mil]. Portanto, nem se pode mudar tanto.57

Alm do que dito por Verhoeven, h mais uma utilidade do storyboard para os filmes que fazem uso de grficos em terceira dimenso. Quando ele apresenta objetos de cena ou mesmo personagens numa distncia elevada da cmera, tais objetos podem ser substitudos por seus correspondentes em low poly. Exemplo prtico do uso do recurso de low poly e high poly a seqncia final no galpo das portas no filme Monstros S.A. (Monster Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter, na qual aparecem centenas de portas que conduzem aos quartos das crianas que so assustadas pelos personagens aterrorizantes do filme. As portas mais prximas cmera possuam mais definio de detalhes, j as que estavam distantes da cmera foram substitudas apenas por um nico polgono retangular que se assemelha ao formato das portas. Como o recurso low poly e high poly foi bem utilizado, o espectador no consegue diferenciar as portas com alta definio das de baixa definio e o truque funciona bem. Em seqncias onde so necessrias as aproximaes dos objetos ou dos personagens junto cmera, comum que sejam empregados objetos high poly visando a melhor representao da imagem possvel.

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Para casos com movimento fly-by recomendado que seja feito o animatic 3D, pois ele viabiliza o uso da cmera do software em terceira dimenso que realizar o fly-by. 57 A referncia est presente nas Apresentaes Especiais do DVD O homem sem sombra, na parte ANALISANDO O HOMEM SEM SOMBRA: 15 VINHETAS CURTAS, no item de nmero 11. Comparao de storyboard: A reverso do gorila com comentrios de Paul Verhoeven. Traduo disponvel nas legendas do DVD.

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3.3. A evoluo e os softwares de storyboard

Com a eficincia comprovada dos meios de pr-visualizao, a indstria do entretenimento passou a exigir cada vez mais agilidade e qualidade nos servios oferecidos pelas empresas de pr-produo. O resultado que os storyboards atuais apresentam uma quantidade cada vez maior de desenhos e com uma qualidade ainda melhor no que se refere s informaes fornecidas (como citado anteriormente enquadra-se nestas informaes o tipo de vesturio e expresses faciais, por exemplo). Os Departamentos de Histria passaram a executar os storyboards quase que como um filme animado para os personagens fcil perceber uma quantidade considervel de desenhos a ponto de se representar quase que todas as key-frames (posies-chave)58 do movimento que os personagens venham a realizar. Atualmente, fcil encontrar estdios que faam todos os desenhos do storyboards em partes separadas. Estas partes formam uma srie de imagens que so compostas como no desenho animado. Agora o plano de fundo (background ou BG) feito separado dos personagens. Se necessrio, o BG ainda pode ser dividido em partes distintas, de acordo com a distncia que precisa apresentar da cmera. Os elementos mveis da cena e os personagens tambm so desenhados em separado. A vantagem desta forma de trabalhar que ela possibilita tanto a criao dos quadros estticos do storyboard onde todas estas partes podem ser unidas em softwares de composio de imagem como um Adobe Photoshop, por exemplo quanto possibilita a realizao dos animatics. A cobrana elevada de qualidade e principalmente de velocidade na produo dos storyboards fez com que algumas empresas se especializassem em produzir e comercializar softwares que facilitam a sua criao. Alguns destes programas de computador so anunciados como recursos para maximizar a produtividade e a qualidade do processo de criao do storyboard. A base de funcionamento destes programas o trabalho com uma biblioteca de imagens (de

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Posio-chave a pose que representa melhor o movimento que se deseja realizar. Para os animadores as key-frames servem de guia para determinar as demais posies do movimento chamadas de entremeios (inbetweens).

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locaes, elementos de cena, personagens etc.) que podem ser compostas para criar as situaes descritas nos roteiros. As vantagens do uso dos softwares so: o aspecto grfico aprimorado (pois as imagens j so finalizadas permitindo, s vezes, apenas a troca das cores das imagens); criao do storyboard por quem no sabe ou no deseja desenhar; e criao dos painis de storyboard de forma rpida. Um dos objetivos das empresas que os fabricam possibilitar que o storyboard possa ser realizado diretamente pelo diretor do filme, o que dispensaria os artistas de histria e resultaria na economia de verba com pessoal. importante observar que estes softwares, na verdade, ultrapassam a funo do storyboard, pois, alm de fornecer recursos para montagem dos quadros estticos dos storyboard e dos painis, eles possibilitam a criao dos animatics, o que tambm acaba sendo outra vantagem. J as desvantagens so: por possuir uma biblioteca pr-definida, a flexibilidade e a variao das imagens restrita principalmente para o caso de se desejar imagens que fujam do padro de imagens disponveis na biblioteca (como um personagem bastante estilizado ou com caractersticas especiais que so importantes para a histria, por exemplo). Os softwares no disponibilizam, at agora, solues de resoluo para este problema. Alm do conhecimento tcnico necessrio aos storyboards, necessrio que o usurio aprenda a utilizar o software que, nem sempre de fcil uso; ao aplicar o uso destes programas de computador sem a presena dos artistas de storyboard, comum que as histrias passem a ter menos possibilidade de aperfeioamento. Devido a esta ltima deficincia comum que haja algum com experincia em Departamento de Histria, manipulando os softwares junto com o diretor. No mercado, atualmente, esto disponveis, entre outros, os softwares: Storyboard Pro, Storyboard Quick 5, Storyboard Artist 4 e o Storyboard Lite 1.2, todos americanos. No foram encontrados programas com produo oriunda de outros pases.

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FIGURA 41 - Imagem de propaganda do software Storyboard Quick 5. Fonte: Disponvel em: <http://www.storyboardartist.com/quick.html>. Acesso em 01 de dezembro de 2006.

Na figura 41 possvel ver, na janela principal (em tamanho maior), parte da interface do software Storyboard Quick 5 (usado apenas como exemplo). O texto com observaes sobre a cena, comuns nos storyboards, est colocado logo abaixo, esquerda, numa janela menor. Ao lado da janela principal, direita, h uma amostra das imagens da biblioteca (na parte superior) e dos modelos de painis de storyboard (na parte inferior direita). importante observar que a figura 41 no reflete a distribuio dos elementos quando o software est sendo utilizado, mas apenas apresenta elementos disponveis nele.

3.4. Storyboard como meio de eficincia

Algumas vezes, seqncias de animao podem no dispor de tempo hbil para a realizao dos storyboards. Isto acontece quando so decididas sem planejamento prvio, e quando os prazos esto esgotando. Ento, como as cenas precisam ser animadas, os animadores ficam responsveis pela eficincia da cena de forma direta. O problema que, ao final dela, algumas empresas criam os psstoryboards59 para justificar o gasto. Alguns produtores selecionam estas cenas sem storyboard para que sejam feitos os ps-storyboards. Esta prtica realizada
59

O termo ps-storyboard no existe no ramo de produo e foi utilizado aqui para destacar a diferena de funo que, no storyboard de ajudar como pr-visualizao e, no ps-storyboard torna-se apenas propaganda comercial e um ato ilcito.

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levando-se em considerao a comercializao futura (aps exibio nos cinemas) dos filmes. Muitas vezes nos bnus (extras) dos DVDs so apresentadas comparaes entre o storyboard e a imagem final dos filmes ou mesmo os storyboards isolados (sem que haja a comparao com a cena final). Estes bnus dos DVDs so muitas vezes disponibilizados para que o espectador acompanhe as fases de produo, e, outras vezes, funcionam como uma forma de apresentar o bom funcionamento das etapas de produo dos filmes. O ps-storyboard funciona de forma inversa ao que deveria ser, pois os desenhos apresentados so feitos por ltimo, depois das cenas terem sido filmadas. Para no delatar a idia, os artistas de storyboard so orientados a alterar coisas simples das cenas (posio de braos, ngulos de cmera, etc.). Deste modo os artistas no ilustram exatamente a cena, mas se aproximam bastante dela. Esta atitude de criar o que seria o ps-storyboard encontrada mesmo fora do cinema, como em produtoras de animao ou mesmo de filmes em live action. comum que os prprios artistas do Departamento de Histria no concordem com a idia mesmo porque, para eles, significa fazer um trabalho que ter sua finalidade real (a de pr-visualizar) descartada e, alm disso, eles precisam dar continuidade aos novos projetos de novos filmes em andamento , mas tenham que realiz-la sob o argumento de ter que manter os prprios empregos. Embora no exera auxlio sobre o filme pois j esto concludos , estes ps-storyboards so fontes de renda de forma direta (os DVDs comercializados com os bnus costumam ser mais caros que os DVDs do mesmo filme sem os bnus e os produtores podem justificar mais gastos medida que provam o maior nmero de profissionais envolvidos na cena) e de forma indireta para seus produtores. Esta ltima realiza-se atravs dos extras, que acabam funcionando como propaganda dos servios de produo dos estdios. Embora o ps-storyboard no seja confirmado por nenhuma empresa produtora, fcil comprovar talvez no para os seus clientes mas para os prprios funcionrios, que ao o realizarem, elas esto justamente atingindo o objetivo contrrio ao da eficincia desejada. Demonstram no apenas falta de profissionalismo como tambm uma atitude desonesta para com o cliente que acaba pagando por um servio que no deveria existir.

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Para escapar de atitudes como esta, comum que os grandes estdios criem ou mantenham os prprios departamentos de histria e, quando julgarem que estes no so mais necessrios, os desmontem. Clientes (principalmente na rea de publicidade) sem experincia na produo dos filmes so vtimas fceis para as produtoras desonestas.

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4. LAYOUT

O trabalho do Departamento de Layout comea ainda na fase produo dos storyboards e se estende at a animao final. Os diagramadores (layout artist ou artistas de layout) precisam indicar e posicionar cada elemento que ser visvel durante o filme. Tudo o que produzido precisa ser de fcil entendimento para os profissionais que iro trabalhar com as informaes que os artistas de layout criam e para o espectador final. Estas informaes so referentes disposio do espao utilizado e so expressas no tempo do filme. A funo do artista de layout em animaes 2D difere um pouco do mesmo profissional que faz uso de terceira dimenso digital. Halas & Manvell (1979), afirmam que, na animao tradicional, quando o diretor j est feliz com o trabalho desenvolvido na fase de storyboard, o artista de layout...
[...] produz cada cena juntamente com os desenhos finais dos ambientes inclusive esboo dos personagens, indicando o seu tamanho em relao aos cenrios e os movimentos da cmera dentro de cada cena. Estes desenhos asseguram um corte suave de um movimento para outro, ao mesmo tempo em que preservam para o espectador o senso de tempo e de espao. (Halas & Manvell, 1979, p. 219)

Shamus Culhane (1990) acrescenta que necessrio desenhar a primeira e a ltima pose de cada cena para indicar ao animador a conexo entre elas.60 Os artistas normalmente comeam utilizando pequenos rascunhos (thumbnails) de toda a ao que ocorrer durante a cena, de modo a no apenas verificar a ao, mas tambm observar a interpretao dos personagens durante sua realizao. Criar aes isoladas pode resultar em uma colcha de retalhos de movimentos sem harmonia, que no final podem prejudicar o que se desejava atingir com a cena. O artista de diagramao deve guiar a viso do espectador e no deix-la dispersa. Uma das funes dos diagramadores indicar a proporo entre os elementos. Normalmente no h alteraes de tamanho durante o filme, pois o espectador pode confundir-se com o que v. Para evitar que isto ocorra durante a produo, o departamento de layout informa a diferenciao de estatura principalmente entre os personagens. A FIG. 42, abaixo, do filme Os incrveis (The

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Culhane, 1990, p. 141.

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incredibles EUA, 2004), com direo de Brad Bird, apresenta no apenas um estudo de propores, mas tambm uma paleta de cor e vesturio do grupo de heris.

FIGURA 42 - Estudo de proporo do filme Os incrveis. FONTE: DVD Os incrveis. Buena Vista Home Vdeo.

Nos materiais de pr-produo dos filmes, comum encontrar a escala baseando-se na altura de um ser humano adulto (com 1,8m de altura). Por isso, tambm comum encontrar desenhos rpidos de um ser humano ao lado daquilo que se deseja escalonar. A proporo interfere diretamente sobre o trabalho que ser destinado aos cenrios, pois estes precisam poder comportar os personagens e suas respectivas aes. No filme Monstros S.A. (Monsters Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter, h o ajuste da porta da casa do personagem James P. Sullivan ao tamanho dos personagens Mikey Wazowski e do prprio Sullivan, chegando a porta a ter duas maanetas.

FIGURA 43 - Porta da casa do personagem Sullivan de Monstros S.A. Fonte: DVD Monstros S.A. Buena Vista Home Vdeo.

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Com a indicao das propores, possvel realizar o estudo do deslocamento dos personagens, dos elementos com os quais estes interajam e tambm da cmera dentro dos cenrios.

FIGURA 44 - Indicao de posicionamento e deslocamento no espao, realizado para o filme A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast EUA, 1991), com direo de Gary Trousdale & Kirke Wise. possvel observar que o estudo de deslocamento do personagem realizado sobre o desenho do cenrio, isto j estabelece a proporo entre cada elemento (personagem e cenrio). Fonte: DVD A Bela e a Fera. Buena Vista Home Vdeo.

Como dito antes, durante uma cena, a ateno do espectador direcionada atravs de dois fatores: o espao e o tempo. O espao determinado pelo formato da tela e pelo que utilizado para a composio da imagem. Tudo que est presente numa cena ocupa ou libera espao na tela. A elaborao de um espao est mais alm do que simplesmente dispor cada elemento num lugar, est em direcionar o espao disponvel em favorecimento de uma dramaticidade explicitada no roteiro. Por sua vez, o tempo trabalhado de modo que cada ao decorra num momento diferenciado e esta se complementa ou se desfaz, se fortalece (reala seu sentido) ou enfraquece, diante das demais aes que a contextualizam. Ordenar este tempo de modo a escolher o qu e quando mostrar um dos recursos mais valiosos de que o cinema dispe para conduzir uma narrativa. Como mencionado anteriormente, no se trata de criar uma colcha de retalhos sem significncia, mas conduzir a uma unio dramtica coerente. Para trabalhar o espao e o tempo os artistas utilizam conceitos bsicos que esto explanados abaixo: Contraste: cria-se contraste quando dois elementos so diferentes. Se eles diferem um pouco, mas no muito, no acontecer o contraste e sim um

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conflito.61 A beleza de Cinderela, protagonista do filme que leva o seu nome, (Cinderella EUA, 1949), com direo de Wilfred Jackson, Hamilton Luske & Clyde Geronimi, para os estdios Disney, realada pela aparncia das irms Anastcia e Drizzela.

FIGURA 45 - Contraste criado entre a beleza das irms Anastcia e Drizella com Cinderela. Fonte: DVD Cinderela. Buena Vista Home Video.

Proximidade: se os elementos estiverem relacionados entre si, agruplos refora as suas presenas. Variar o espao entre cada grupo de elementos ajuda a indicar proximidade ou realar a importncia da relao existente entre os diferentes aspectos visuais para o filme. Em Cinderela, a protagonista que d nome ao filme dorme numa espcie de torre na manso que era de seu pai, separada das duas irms (Anastcia e Drizella) e da madrasta que dormem em quartos vizinhos num mesmo corredor da mesma manso. A relao existente entre as personagens enfatizada pelo distanciamento criado pelo posicionamento dentro da casa, alm de destacar o relacionamento prximo da madrasta com as prprias filhas (Anastcia e Drizella) e distanciado para com Cinderela. Alinhamento: cada cena definida pelo posicionamento dos elementos nela colocados. Este posicionamento direcionado a criar uma unidade dramtica. Para isso, perguntas como: o que se deseja destacar? Para atribuir este destaque melhor que a cmera esteja prxima ou distante dos elementos em questo? Algum movimento de cmera pode tornar a cena mais interessante dramaticamente ou ir apenas distrair a ateno?

61

Williams, 1995, p. 53.

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FIGURA 46 - Bom exemplo de alinhamento em Branca de Neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand. Fonte: DVD Branca de Neve e os Sete anes. Buena Vista Home Video.

Color script: A crominncia (cor) e a luminncia (claro e escuro) so desenvolvidos a partir de testes que levam em considerao uma anlise grfica que defina a variao cromtica e de luminncia de todo o filme. Esta variao, tambm conhecida como escala cromtica, utiliza os momentos descritos no roteiro e conversas com o diretor para estabelecer as cores bases para cada cena, considerando-se o que cada uma delas tentar representar (como um momento de tristeza, raiva, alegria etc.). Normalmente, se definem as cenas mais importantes primeiro, como aquelas que definem ou caracterizam cada movimento (ver captulo de roteiro). As demais cenas costumam ter uma paleta de cor que sirva de transio entre estes pontos importantes. A partir da anlise grfica so criadas ento pequenas62 pinturas coloridas que so denominadas de color script. Estas pinturas so voltadas ainda para o destaque de reas importantes a serem visualizadas durante o filme, como o posicionamento e distribuio da luz e composio visual do fotograma (para onde o olhar do espectador ser direcionado). O uso do color script permite uma variao cromtica bem mais acentuada do que aquela que se baseia em cdigos de RGB,63

62 63

Pequenas apenas para agilizarem o processo. RGB a abreviao de Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul) em ingls.

95

que resulta numa restrita amostra de cores identificadas pelo valor que cada uma possui a partir da juno das trs cores64.

FIGURA 47 - Paleta de cores definida a partir de representao de valores em RGB. Fonte: S. Toledo Produes LTDA.

Alm de permitir o estudo de toda a aplicao do filme com uma unidade cromtica e uma unidade de luminncia, as paletas de cores definidas a partir do uso do color script possuem uma variao mais elevada de cor por se tratarem de pinturas que utilizam sobreposies de tons. Conseqentemente, as possibilidades de uso de diferenciao so maiores. A FIG. 48 apresenta os estudos de cor realizados para o filme Monstros S.A. (Monsters Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter, e, logo abaixo, a imagem final do filme para comparao.

64

No computador as cores podem ser indicadas pelo nmero que representa a presena de cada uma das trs cores bsicas presentes na luz (vermelho, verde e azul). Cada cor possui um correspondente que varia de 0 (zero) a 255 (duzentos e cinqenta e cinco) em presena ou no de vermelho, de verde e de azul. Os valores prximos a zero correspondem ausncia das cores e os valores prximos a 255 representam a presena mxima da cor. A combinao dos trs valores quem determina a especificidade de variao cromtica. H ainda a possibilidade das cores em 16 bits que possibilita uma maior profundidade de cor.

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FIGURA 48 - Color script e imagens finais do filme Monstros S.A. Fonte: DVD Monstros S.A. Buena Vista Home Vdeo.

medida que as pinturas so concludas, elas so posicionadas lado a lado para conferncia dos tons (cor e luminncia) em relao ao que fora determinado na anlise grfica. Se no houver necessidade de alterao, estas so digitalizadas e encaminhadas com cpia (digital e impressa) para todas as equipes que precisaro das informaes das cores para o filme, ou seja, apenas as equipes de criao de textura, fotografia, rendering, edio e montagem, e ps-produo. O fotgrafo e o diretor de arte fazem sugestes para que elementos importantes do filme no fiquem com rudo visual (que seria uma leitura visual dificultada) pela aplicao da cor ou da luz e sombra. Uma grande vantagem da pintura dos quadros utilizando momentos chave do filme que a paleta de cor no 97

determinada a partir de amostras de cores, mas sim da variao tonal explicitada no color script. Filmes como a mais recente trilogia da srie Star Wars parecem no ter conhecimento dos conceitos expostos acima, muito menos de sua aplicabilidade, pois o espectador, ao invs de ser informado do que acontece, apenas bombardeado de informaes grficas. O que tem ocorrido o uso exacerbado de imagens colocadas frente dos olhos do espectador. como se os estdios estivessem querendo mostrar servio, apresentando informaes em detrimento de uma linguagem que favorea a apreenso do sentido dramtico da cena. Tudo passou a ser muito importante visualmente. E a conseqncia disto que quando tudo importante, nada realmente o , e o pblico fica com o olhar disperso. Ao realizar seu trabalho o artista de layout que j havia dado uma orientao sobre o posicionamento dos elementos no storyboard ir dispor dos desenhos dos cenrios (para a animao a lpis) ainda sem cores ou da modelagem cenrio em 3D digital (para a animao tridimensional no computador), ainda sem texturas e com objetos em low poly, e posicionar os personagens de acordo com as indicaes (que podem ser feitas atravs do roteiro tcnico ou mesmo em conversas informais) do diretor e tambm fornecer o posicionamento e movimentao da cmera. Em animaes 2D, o movimento da cmera estar restrito a travellings, panormicas, e zoons unicamente pela limitao da segunda dimenso o que no impede que cenas elaboradas com esta tcnica tenham profundidade de campo. Como os desenhos podem ser criados em camadas diferentes de imagem, os softwares de composio dispem de recursos que possibilitam o deslocamento das diferentes camadas no eixo Z. Este recurso o correspondente digital cmera multiplanos desenvolvida nos anos 1920.

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FIGURA 49 - Trabalho de layout para animao a lpis para o filme Mulan (Mulan EUA, 1998), com direo de Barry Cook e Tony Bancroft. 1: Desenho de cenrio. 2: Posicionamento dos personagens no cenrio. 3: Posicionamento dos personagens no cenrio j com aplicao do estudo do roteiro de cor. 4: Imagem final do filme. Fonte: DVD Mulan (Edio Especial). Buena Vista Home Vdeo.

FIGURA 50 - Trabalho de layout para a animao 3D O bicho vai pegar (Open season EUA, 2006), com direo de Jill Culton & Roger Allers. 1: Posicionamento do personagem no cenrio e de movimentao da cmera (indicado pela seta vermelha). 2: Imagem final do filme captada pela cmera virtual apresentada em 1. Fonte: Website AWN.65

Se houver movimentao da cmera durante a cena, na diagramao 2D ela ser indicada atravs dos desenhos retangulares do enquadramento da cmera.

65

Disponvel em: <http://www.awn.com>. Acesso em 23 de novembro de 2006.

99

J no layout 3D, o movimento ser indicado atravs da variao da imagem enquadrada utilizando o zoom ou o prprio deslocamento da cmera do software.

FIGURA 51 De cima para baixo, alterao de enquadramento para animao 2D (para o filme Branca de neve e os sete anes (Snow White and the seven dwarfs EUA, 1937), com direo de David Hand) e 3D (para o filme O bicho vai pegar (Open season EUA, 2006)). Fonte: Respectivamente Finch, 1999, p. 55, e Website AWN66

O trabalho de diagramao, tanto em 2D quanto em terceira dimenso, no se encerra com a indicao destes conceitos para o filme, ele tem continuidade nas fases de animatic 2D e 3D, que confirmaro ou no partes importantes para o posicionamento dos elementos visuais nas cenas.

66

Ibid. Acesso em 23 de novembro de 2006.

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5. ANIMATIC

Durante o desenvolvimento da industrializao da animao, ainda na dcada de 1920, vrias foram as criaes ou aperfeioamentos de tcnicas que possibilitavam um resultado da animao com uma qualidade tcnica mais elevada e com menor tempo de realizao. Uma destas tcnicas foi o pencil test (teste a lpis), que consistia em fotografar com filme barato os desenhos apenas esboados pelo animador e projet-los ou exibi-los em moviola para verificar a qualidade da animao, antes que os desenhos seguissem para serem passados a limpo (clean up)67 e posteriormente pintados em acetato68. Depois do advento do computador e a posterior adaptao da tcnica para os recursos digitais, o pencil test recebeu o nome de preview.

FIGURA 52 - Preview realizado para o filme A Bela e a Fera (The Beauty and the Beast EUA, 1991), com direo de Gary Trousdale & Kirke Wise. Fonte: DVD A Bela e a Fera. Buena Vista Home Vdeo.

Foi a partir do mesmo princpio do pencil test que surgiu o animatic (tambm conhecido como leica reel, story reel, storyboard animado ou ainda animtico, como alguns profissionais no Brasil vm chamando este recurso). O nome inicial foi Leica reel. O termo originou-se do rolo (reel) de filme produzido a partir de uma cmera alem chamada Leica, que tinha baixo custo. Esta cmera
67 68

THOMAS & JOHNSTON, 1995. p. 82. Acetato uma folha de celulide transparente (semelhante s transparncias de retroprojetor) que era muito utilizada para pintura de diferentes elementos (personagens e elementos mveis dos cenrios) da animao. A descoberta da tcnica do acetato, em 1914, possibilitou um dos maiores avanos para a animao tradicional, quando permitia a re-utilizao de cenrios, pois os desenhos dos personagens eram pintados sobre o acetato e colocados sobre a pintura do cenrio. Como transparente, permitia a visualizao do personagem e do cenrio ao mesmo tempo. Recursos da informtica, como layers, simulam o mesmo resultado grfico obtido pelo acetato.

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teve seu prottipo desenvolvido em 1913, por Oskar Barnack, e passou a ser comercializada em 1925. Com ela os artistas do departamento de histria filmavam os quadros do storyboard utilizando o tempo que eles achavam que ia ser necessrio para cada quadro permanecer na tela e passavam para o prximo quadro com o mesmo raciocnio. A cmera era movida de um quadro a outro. Ela no focava um, parava a gravao e filmava outro desenho. Aps a definitiva entrada do som no cinema, em 1927, os filmes de animao comearam a se dedicar aplicao do som sincronizado tambm para a animao. Steamboat Willie (EUA 1928), com direo de Walt Disney e Ub Iwerks, estreou como sendo o primeiro filme a obter este resultado, o som sincronizado. Assim mesmo, aps o devido domnio da tcnica que possibilitava o sincronismo da imagem com o som na animao, os primeiros animatics eram mudos para economizar no preo final, haja vista que seria necessrio efetuar gastos financeiros para unir o som imagem. Para auxiliar no entendimento de possveis sons, os storymans filmavam o desenho de cada quadro j enquadrando tambm as anotaes efetuadas nos storyboards que fossem referentes ao som. Embora no tenha encontrado registros que pudessem comprovar, provvel que o animatic tenha ganhado adeptos aps o advento e popularizao das cmeras de vdeo, pois esta permitiu o maior barateamento do recurso.

4.1. Animatic 2D

Os animatics tradicionais criados em 2D so animaes realizadas a partir da filmagem da cmera e com acrscimo posterior de sons que possam estar presentes durante as cenas. A presena do som se faz necessria para que tanto o animador tenha uma referncia sonora da ambincia que envolve a cena quanto para a realizao do trabalho do diretor de som (sound designer).69 Alm da

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Profissional encarregado de estudar as necessidades de aplicao de som para todo o filme. Msica, som direto (gravado em filmagens ao vivo), sons Foley (gravados a partir da produo de sons emitidos em estdio sem o auxlio de fontes eletrnicas, sem uso de sintetizadores eletrnicos de som) e efeitos sonoros sintticos so responsabilidades do Sound Designer. Ele

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necessidade da imagem e do som, preciso que haja a presena de texto atravs do timecode. Este ltimo s passou a ser utilizado depois de 1966, que fora o ano de sua criao. O timecode foi criado visando a facilitar a localizao exata de quaisquer cenas de um filme. Ele possui padres diferenciados de formatos de medio de tempo com base nos frames (fotogramas) e em unidades de comprimento (hora, minutos, segundos), que possibilitam a exata identificao do tempo atravs do uso de unidades internacionais. Os padres de timecode para o cinema e para a TV so respectivamente 24 e 30 drop-frame70 fotogramas por segundo (FPS).

00:00:00:01

00:00:00:05

00:00:00:09

FIGURA 53 - De cima para baixo h a especificao do significado dos nmeros do timecode e a sua aplicao prtica numa seqncia de animao visto entre as poses em preto. Fonte: Os desenhos coloridos foram extrados de WILLIAMS, p. 173.71

A FIG. 53 apresenta a aplicao prtica do timecode atravs da indicao de que, entre as poses em preto, h a possibilidade de outros trs desenhos intermedirios (inbetweens). com uso dos nmeros do timecode que o animador sabe quantas poses esto disponveis para que ele realize a animao. A imensa vantagem de pr-visualizao que o animatic proporciona sobre o storyboard encontra-se na possibilidade de criar o tempo diegtico do filme. Tempo diegtico resultante da atividade do corte que, ao diminuir uma ao e

tambm responsvel pela criao, gerenciamento, montagem, edio e mixagem dos sons finais com a imagem do filme. 70 O drop-frame timecode pula, ou dropa, dois nmeros de fotograma a cada minuto exceto a cada dez minutos. 71 A imagem fora editada para permitir a inverso horizontal.

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complement-la com outra, possibilitar a efetiva existncia da narrativa.72 Em outras palavras, o animatic servir para a primeira pr-visualizao da narrativa como filme. O mais importante que isso ocorre antes de quaisquer filmagens ou do processo de animao, evitando assim o desperdcio com quaisquer cenas que venham a ser descartadas. Outro fator que torna o animatic ainda mais til, que, medida que as cenas so gravadas (para o caso de filmes em live action), aperfeioadas no prprio animatic (seja em pencil test, para animao tradicional), ou sejam realizadas animaes no finalizadas (sem pintura ou textura para o caso de animaes 3D digitais) ou animadas ou que venham a ser concludas, estes refinamentos podem substituir suas correspondentes no animatic, atualizando-o e comprovando a eficcia ou no do planejamento anterior realizado na fase de storyboard. O mais importante no animatic a velocidade de produo com eficincia. Em poucas horas de trabalho tem-se a cena pronta na qualidade de prvisualizao (com pouca definio visual, mas com todos os elementos necessrios para a sua compreenso). O trabalho dos artistas de pr-visualizao (termo atribudo aos artistas que desenvolvem os animatics) a de criar vdeos, com animao bastante econmica, com as informaes que lhes foram solicitadas pelo diretor. Eles no editam os vdeos73. Esta funo s lhes atribuda em estdios de pequeno porte; entre outras funes de responsabilidade dos artistas de prvisualizao esto: a) pegar o material do departamento de arte de concepo, storyboards e material de referncia para o filme e criar o animatic, apresentando agora os estudos de movimentao de cmera apresentados no layout. b) criar imagens de referncia para atores, dubladores, animadores, equipe de efeitos visuais, diretor e produtor, de modo que estes possam ter uma noo rpida daquilo que est sendo desejado realizar em filmagem com aes ao vivo ou em animao.

72 73

LEONE, 2005, p.30. A edio dos vdeos produzidos para o animatic funo dos montadores.

104

c) trocar rapidamente (sem preocupao com ajustes refinados) o plano de fundo de uma seqncia j gravada em croma key,74 por imagens que possam representar o BG. Possibilitando o melhor entendimento da cena. Mesmo sendo realizada no computador, a animao tridimensional faz uso de animatic em 2D por dois motivos base: retorno imediato do que se pretende visualizar na tela (haja vista a velocidade com a qual os desenhos so realizados em torno de trs ou quatro minutos por quadro); e lpis e papel permanecem sendo ferramentas importantes e baratas para o trabalho artstico. Para a realizao do Leica Reel em 2D, as empresas optam por fazer mais detalhadamente e passados a limpo os storyboards, utilizando os mesmos princpios de camadas (layers) que a tcnica de desenho animado utiliza; ou seja, desenhando os cenrios separados dos personagens, por vezes chegando a fazer at mesmo partes dos personagens separadas para eventuais animaes, como, por exemplo, fazer braos e pernas separados do corpo para poder efetuar a movimentao de um salto.

74

A tcnica do croma key bastante reconhecida pelas telas verdes e azuis utilizadas durante a filmagem para serem substitudas por outra imagem.

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FIGURA 54 - Imagem de composio do animatic 2D para o filme lvaro em vspera (Brasil), com direo de Paulo Henrique Camargos. Coluna 1: Elementos utilizados. Coluna 2: Posicionamento na composio em relao cmera. Coluna 3: Aparncia final dos elementos em relao cmera. Linha A: Elemento personagem 01. Linha B: Elemento do plano de fundo da tabacaria. Linha C: Elemento do plano de fundo da rua. Linha D: Composio final. Fonte: Cortesia de Paulo Henrique Camargos.

Utilizando as mesmas camadas do cenrio e trocando-se apenas a camada do personagem 01, obtm-se outras possibilidades de uso para o animatic. O exemplo utilizado na FIG. 55 corresponde visualizao do personagem dobrando a esquina.

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FIGURA 55 - Nova composio de animatic 2D trocando apenas um elemento. esquerda, elemento de personagem 02 que substituiu o elemento personagem 01 (ver FIG. 31) e direita composio final dentro do animatic. Fonte: Cortesia de Paulo Henrique Camargos.

O animatic utilizado como exemplo nas FIG. 54 e 55 da animao em 2D lvaro em vspera (Brasil) de Paulo Henrique Camargos,75 mas o princpio de funcionamento exatamente o mesmo para todas as tcnicas de animao. A produo do animatic 2D envolve a equipe de storyboard, a de layout e a equipe de montagem do filme. A primeira cria os desenhos, os digitaliza em scanners de mesa comuns e realiza o deslocamento espacial dos elementos visveis (personagens e elementos do cenrio) sob orientao da segunda equipe (os artistas de layout). O deslocamento realizado em duas dimenses (X e Y) e pode haver o uso da profundidade da layer, como em softwares de composio de imagem (Adobe After Effects, por exemplo). Quando os vdeos esto criados, estes so enviados ao departamento de montagem para que seja realizada a seqncia filmca com a criao do tempo diegtico. Num filme, as cenas importantes tendem a ter sua pr-visualizao realizada antes das cenas que servem de transio, mesmo porque estas ltimas podem vir a no serem utilizadas mediante o no funcionamento de uma cena principal. O roteiro indispensvel para a identificao do grau de importncia de cada cena. Na Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), o professor Antnio Csar Fialho de Sousa sugere que os alunos apliquem uma reduo de tempo para a narrativa que eles esto tentando realizar76 utilizando
75 76

O filme lvaro em vspera encontra-se atualmente em fase de produo. Os alunos do curso de graduao em artes da Escola de Belas Artes da UFMG, com habilitao em cinema de animao, tm como um dos requisitos para a concluso do curso a produo de um curta-metragem de animao, que desenvolvido durante o perodo letivo. Na disciplina Ateli

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o animatic. Ao realizar este procedimento, a tendncia que as cenas sejam condensadas; dilogos longos podem ser encurtados, melhorados e at mesmo eliminados, sem que venham a fazer falta para a histria; informaes de cenas diferentes, ento, se agrupam em apenas uma; personagens podem ser descartados e terem suas falas pronunciadas por outro integrante da histria. Por vezes a criao de uma cena que no existia pode ser suficiente para evitar o uso de outras ineficazes. Por outro lado, se, ao tentar realizar este processo de abreviao de durao do tempo se chega num momento onde, mesmo com empenho, no se consegue realizar uma diminuio, sinal de que a histria est enxuta (sem excessos e sem redundncias). Quando se trata de animao para cinema, cada minuto economizado representa 1.440 fotogramas77 a menos para serem realizados. Supondo-se, por exemplo, que para cada um destes fotogramas haja um tempo igual a 10 minutos para a realizao apenas do rendering em terceira dimenso, teria-se ento a economia de 14.400 (quatorze mil e quatrocentos) minutos que o equivalente 10 dias de funcionamento de um nico computador ligado todas as 24 horas, todo dia, de forma dedicada (sem que haja outra atividade realizada na mquina), ininterrupta e utilizando-se toda a capacidade de processamento destinada exclusivamente produo um nico minuto. Alm das cenas mais importantes, no animtico, os artistas de prvisualizao preocupam-se com os movimentos mais complexos que a cmera, os personagens, ou o cenrio venha a precisar realizar. Movimentos corriqueiros, como o caminhar de um personagem, por exemplo, no so reproduzidos. Os personagens so movidos apenas no espao da largura (X) ou na altura (Y). Alguns softwares de criao de animatic comercializados disponibilizam estas seqncias de movimentos comuns como atrativo para o consumidor. O som no animatic posicionado atravs de programas de computador como o Adobe Premiere, que disponibilizam trilhas para encaixe do som abaixo das imagens. Estes podem ento ser movidos para a esquerda ou para direita, cortados, editados, ter seu volume elevado, abaixado, etc, de acordo com a vontade do usurio. Os arquivos sonoros utilizados na fase do animtico so guias. No
de Cinema II, estes alunos criam e estudam o animatic dos prprios filmes sob orientao do professor Antonio Csar Fialho de Sousa. O nmero resultado da multiplicao de 24 (que a quantidade de fotogramas por segundo de projeo no cinema) por 60 (segundos que compe a durao do minuto).

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necessariamente sero utilizados no filme final. Como dito antes, eles servem para criar uma ambincia e para uma indicao preliminar de que tipo de som o filme precisar.

4.2. Animatic 3D

O uso da pr-visualizao em terceira dimenso comeou na produo do filme Misso Impossvel (Mission: Impossible EUA, 1996), com direo de Brian de Palma. O que acontecia antes deste filme era o uso da computao grfica apenas em partes isoladas da cena onde houvesse a aplicao do recurso da tridimensionalidade digital empregada efetivamente no filme no se julgava, at ento, que cenas com atores reais, e sem o aproveitamento do recurso da terceira dimenso na cena final, pudessem ser beneficiadas pela empregabilidade do 3D digital. No filme de Brian de Palma, o supervisor de efeitos visuais, John Knoll, falou com o artista David Dozoretz para fazer um estudo (pr-visualizao) para toda a seqncia da perseguio de helicptero intitulada de red light, green light78, utilizando os recursos da computao grfica tridimensional. Isso possibilitou um melhor planejamento de como o conjunto das cenas seria realizado, incluindo a forma como o helicptero iria se movimentar ao entrar no tnel. Aps o comprovado benefcio que a cena recebeu para a sua realizao, bastante complexa para a poca, a pr-visualizao digital passou a ser um recurso a mais na pr-produo dos filmes dentro e fora da ILM (empresa que realizou os efeitos especiais da cena do helicptero). importante observar que filmes como Jurassic Park (Jurassic Park EUA, 1993), anteriores ao Misso Impossvel, possuam testes de animao em terceira dimenso que tambm podem ser consideradas pr-visualizaes, mas foi no filme de Brian de Palma que o recurso passou a ser utilizado como uma fase de produo quase que obrigatria. Isto semelhante ao que ocorreu com o storyboard no filme Os trs porquinhos.
78

O ttulo da cena se deve ao explosivo utilizado pelo personagem Ethan Hunt (interpretado por Tom Cruise) que dividido em duas cores: red e green (vermelho e verde, respectivamente). com este explosivo que o personagem derruba o helicptero no filme.

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4.2.1. Como feito o animatic 3D

A primeira preocupao do artista de layout ao desenvolver o animatic 3D observar a cena atravs da descrio do storyboard ou, caso este no exista, analisar o que descrito no roteiro ou, ainda, as informaes fornecidas pelo diretor. O objetivo inicial o de criar uma referncia para o cho (mesmo que este no venha a aparecer na cena). O cho serve como guia tanto dos artistas de animatic, quanto para os animadores buscarem orientao durante o processo de animao de todo o deslocamento que ser realizado. Vale lembrar que h a possibilidade de a cmera executar o movimento de fly-by e que este pode desorientar o animador, caso ele no tenha referncias de posicionamento. Atravs destas informaes, o artista procura identificar o qu e quais elementos ele necessitar em primeiro plano (mais prximo lente da cmera), em segundo plano e assim sucessivamente at atingir o plano de fundo. Aps determinar o cho ele cria e posiciona a(s) cmera(s), os objetos que so os equivalentes aos personagens, elementos de cena e o prprio cenrio na ordem em que estes aparecem em relao cmera (em primeiro, segundo, terceiro plano etc.). Estes objetos so ento deslocados no espao e no tempo que lhes destinado durante a cena. Todos os objetos geomtricos presentes na cena so obrigatoriamente low poly. Em filmes live action com utilizao de animao tridimensional, o cho precisa estar de acordo com o terreno onde se passa a cena filmada previamente e todos os elementos que precisem sofrer influncia do personagem digital precisam ser criados como objetos 3D nos softwares. Isto se faz necessrio para tudo aquilo com o que os integrantes digitais da histria venham a interagir e para os elementos que tero interferncia de luz causada pelo posicionamento da figura dramtica. Se um personagem digital precisa projetar sua sombra sobre uma mesa que existe de verdade, por exemplo, esta mesa precisar ser modelada digitalmente e posicionada sobre a imagem da mesa real, na mesma posio e com a mesma perspectiva que foi utilizada na imagem live action. Deste modo, o personagem digital projetar sua sombra num objeto virtual e esta sombra ser ento sobreposta sobre a imagem original da mesa. No animtico no necessrio o uso da modelagem no formato exato. O artista responsvel pode cri-lo utilizando formas geomtricas bsicas existentes nos 110

softwares (caixa, esfera, cone, plano, etc.) para substituir quaisquer partes mveis ou estticas na cena. Estas formas geomtricas podero ser substitudas por seus correspondentes em low poly posteriormente e, ainda depois (quando a animao for concluda e estiver em fase de rendering), por seus correspondentes em high poly. Este estgio de uso de formas geomtricas bsicas denominado de processo de blocagem (blocking). A grande vantagem deste processo que o artista no precisa esperar a modelagem do cenrio ou dos personagens mesmo em low poly, o que acelera os processos que dependem do posicionamento e do movimento das cenas. O artista realiza primeiro o deslocamento no espao executado pelos personagens na cena. Em seguida, efetuado o ajuste do enquadramento e da movimentao da cmera indicado pelo diretor do filme. medida que vai realizando estes posicionamentos, o artista renderiza os previews que so uma prvia do trabalho que ele est efetuando. Os previews so comumente realizados de duas formas diferentes: uma em wireframe (teia de arame) e outra com preenchimento da cor das superfcies (shader) dos objetos da blocagem. O wireframe utilizado para possibilitar a percepo da real durao das cenas, sem que seja necessrio realizar o rendering final e para observar o uso do espao negativo presente nas cenas. Isto porqu a composio tambm criada com os espaos que no so ocupados na tela; a visualizao em wireframe possui um rendering bastante rpido se comparada com os demais tipos de visualizaes. Os computadores no gastam mais que dcimos de segundo em cada fotograma para efetuar o preview neste tipo de visualizao. Aps aprovao do que fora feito em wireframe a vez do preview atravs do shader, que permite a verificao de existncia ou no de interpenetrao que o que ocorre quando um objeto virtual 3D atravessa outro. Algumas vezes, a trajetria da cmera virtual pode conduzi-la a permanecer dentro de uma parede e anular o que se desejava obter com o seu enquadramento. Como a cmera virtual tridimensional possui liberdade total de movimentos, inclusive para atravessar objetos, como carros e pessoas, o rendering do animatic com preenchimento tambm funciona para evitar que a cmera no fique apresentando apenas uma parede, ao invs de mostrar a ao desejada, por exemplo. O que ocorre que, durante o rendering, se a trajetria da cmera estiver disposta a aproximar-se de um objeto, necessrio que artista de pr-visualizao

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3D realize a conferncia de que no h um posicionamento acidental da cmera dentro destes objetos. Todos os fotogramas renderizados em wireframe ou com shader so transferidos para softwares de edio e montagem de imagens em movimento (como o Final Cut e o Adobe Premiere, por exemplo) em que acrescentado s informaes do timecode, de acordo com a finalidade de uso do filme (Cinema ou TV).

FIGURA 56 - De cima para baixo, tem-se o fotograma renderizado e, abaixo, tm-se as etapas diferentes do animatic 3D para o filme lvaro em vspera. A: Visualizao em wireframe. O azul em destaque o espao negativo. B: Visualizao com preenchimento. C: Refinamento do animatic e substituio dos objetos low poly pelos objetos high poly. Fonte: Cortesia de Paulo Henrique Camargos.

Artistas iniciantes baseiam a visualizao do animatic 3D no que exibido pelo play dos softwares. Se o processamento do computador for elevado, o play pode vir a exibir a cena mais rpida do que ela realmente ser quando renderizada. De forma oposta, com uma baixa velocidade de processamento, as imagens

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podero aparecer mais lentas do que ho de tornar-se aps o processo de rendering. Durante o animtico 3D recomendado que se troquem as cores dos elementos para facilitar os seus reconhecimentos, pois os softwares tm a cor cinza como padro dos objetos modelados.

FIGURA 57 - Cores aplicadas para diferenciao dos objetos low poly para o animatic 3D de lvaro em vspera. Embora estejam presentes na cena final, os livros no foram colocados na estante ( esquerda), pois eles no eram essenciais para o movimento da cena. Fonte: Cortesia de Paulo Henrique Camargos.

Aps a concluso da cena no animatic, j com a definio da existncia ou no de movimentao para a cmera, os personagens e elementos do cenrio so travados nos trs eixos (X, Y, e Z) para todas as propriedades (translate, rotate e scale) que possam interferir em alterao do seu enquadramento. As luzes e as cmeras possuem parmetros que so idnticos aos seus correspondentes no mundo real. Por exemplo, a cmera dos softwares 3D permite escolher a abertura horizontal, abertura vertical (determinando assim a relao de proporo (aspect ratio) da imagem capturada), tamanho da lente (como 35 ou 20mm, por exemplo), distncia focal, etc; j a iluminao possui os parmetros de intensidade de luz, alterao de cor, foco ou disperso dos raios de luz, projeo de imagens (como num projetor de verdade) etc. A trava, portanto, tambm precisa ser aplicada nos parmetros de configurao da luz e da cmera. Como a cena 3D um arquivo digital passvel de ser copiado e distribudo, todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento do filme podem ter 113

a mesma visualizao da cmera j no posicionamento correto e trabalhar em partes diferentes ao mesmo tempo, como modelagem, iluminao, animao de personagens, por exemplo, e unir o fruto de cada trabalho depois, em uma nica cena.

4.2.2. Softwares para animatic 3D

Para a realizao dos animatics 3D, as empresas produtoras de filmes em live action ou em animao como a PDI,79 Pixar, ILM e a Weta costumam utilizar tanto softwares proprietrios quanto programas comerciais (3ds Max, Maya, Lightwave e XSI, por exemplo).80 Isso possibilita aproveitar as informaes existentes aps a pr-visualizao para a realizao da cena final em 3D, j no software de origem do animatic. Se o movimento estabelecido estiver correto para o deslocamento da cmera, por exemplo, no se faz necessrio recri-los quando chegar o momento da animao. Bastar apenas refin-los com a substituio de um objeto em low poly por outro em high poly, por exemplo. Comercialmente acontece que os programas de computador dedicados criao de animatics em terceira dimenso, s vezes, possuem a limitao de apenas criar e reproduzir os vdeos, no permitindo o ato de exportar o arquivo da cena para posterior refinamento. Estes softwares s se tornam vantagem para os estdios que no visam realizao de cenas em terceira dimenso. O que se observa a falta de vantagem comercial no uso destes programas para grandes estdios que possuam uma diviso de trabalho. Para estdios menores, produtoras de comerciais para televiso, por exemplo, existe a vantagem de poder eliminar o storyboard da fase de produo.

79 80

PDI a sigla de Pacific Data Images. Autodesk, Autodesk, Newtek e Softimage so respectivamente as empresas fabricantes dos softwares listados.

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4.2.2.1. Zviz

Chamado de Zviz, o sistema que a ILM vem desenvolvendo tenta acabar com um incmodo que alguns cineastas encontram na hora de realizarem seus filmes: deixar o trabalho de realizao do animatic na mo dos artistas de departamentos de pr-visualizao. O que acontece que algumas vezes os artistas no fazem realmente o que o diretor pediu, mas sim uma interpretao daquilo que eles entenderam da descrio da cena. Um dos objetivos de George Lucas (dono da ILM) fugir da necessidade de forar os diretores a aprenderem um novo software com comandos complicados. Visando a isso, a previso que o Zviz possa ser operado apenas com o uso de um joystick numa interface intuitiva. O sistema de funcionamento do Zviz ser dividido em trs mdulos: no primeiro, o usurio poder criar o cenrio e os personagens; no segundo, ser realizada a animao e a filmagem da cena (via cmera virtual); e, no terceiro mdulo, ser executada a edio daquilo que fora obtido no segundo mdulo. Para a construo do cenrio e animao dos personagens, o software funcionar com uma biblioteca (de forma semelhante aos programas de storyboard comercializados).

FIGURA 58 - Imagem obtida atravs do uso do Zviz da ILM. No plano de fundo h uso de fotografia. Fonte: Website VFX World an animation world network publication.81

Uma vantagem prevista para o Zviz ser a de criao de personagens alm daqueles que integram a biblioteca do software. Isto se dar atravs da insero de imagens digitalizadas em scanners comuns. A imagem digitalizada
81

VFX World an animation world network publication. Disponvel em: <http://vfxworld.com/?sa=adv&code=57c5ed8a&atype=articles&id=2985&page=1>. Acesso em 31 de agosto de 2006.

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poder ser mapeada em um objeto 3D passvel de movimentos semelhantes aos executados pelos objetos j existentes na biblioteca do software. Apesar da propaganda que fora realizada nos websites de pblico estudante de efeito especial, o Zviz at hoje continua sob aperfeioamento dos tcnicos e artistas da ILM e no possui ainda uma data para sua comercializao.

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5. SISTEMAS DE SKINNING E ANIMAO

Neste captulo sero abordados os recursos de pr-visualizao utilizados para fazer com que o processo de animao em si seja efetuado. Entre estes processos h a criao dos guias de movimentos, dos sistemas de skinning, os testes de animao, as thumbnails e as etapas de animao.

5.1. Guia de movimentos

A animao comumente no um trabalho de apenas uma pessoa e, mesmo quando o processo se concentra em exclusivamente animar, ele dividido entre profissionais mais experientes, chamados de supervisores de animao (animation supervisors) e animadores (animators). Estes profissionais integram o Departamento de Animao. Os animation supervisors criam um guia de movimento com estudos de como cada parte do corpo precisa se mexer durante a animao. Estes estudos so criados tendo como objetivo a criao do timing que ser aplicado em cada personagem e que precisar ser seguido em toda a fase de animao. Mesmo quando a animao realizada no computador, comum que estes estudos sejam feitos em papel e digitalizados posteriormente. Isto porque o supervisor de animao no precisa esperar a modelagem (mesmo em low poly) ser concluda para testar os movimentos que ele pretende atribuir ao personagem. importante que antes de efetuar estes estudos haja uma leitura atenta do roteiro e conversas com o diretor do filme para que os movimentos das figuras dramticas sejam de acordo com o desejado pelo diretor. Pesquisas de referncias de movimentos tambm so feitas neste momento. Para o filme Jurassic Park (Jurassic Park EUA, 1993), com direo de Steven Spielberg, foram observadas: a) a forma como a pele de um elefante se desloca durante os seus movimentos para que os animadores pudessem adaptar o mesmo aspecto de deslocamento da pele para os dinossauros; e b) aves correndo, para que os animais jurssicos tivessem movimentos semelhantes. 117

A criao do guia de movimentos possibilita que, numa equipe de 10, 15, 20 animadores no haja algum deles fazendo um personagem se movimentar de forma diferente um do outro. Em outras palavras, cria uma identidade que precisa ser seguida por todos os profissionais envolvidos na animao. Ao ser concludo, o guia impresso e entregue uma cpia para cada animador. Patas Dianteiras

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13

15

17

FIGURA 59 - Guia de movimento para as pernas frontais do personagem Saphira do filme Eragon (Eragon EUA, 2006), com direo de Stefen Fangmeier.82 Fonte: DVD Eragon. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil.

82

A figura fora editada do original para conter texto em portugus e para facilitar a leitura.

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Patas Traseiras

(A)

(B)

FIGURA 60 - Guia de movimento para as pernas traseiras do personagem Saphira do filme Eragon. Quando Saphira estiver dando um passo com sua perna traseira ou em vo, os dedos da pata no so enrolados (B) mas estendidos (A). 83 Fonte: DVD Eragon. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil.

5.2. Sistemas de skinning

Para que haja a animao, o espao precisa ser representado no tempo. Para isso, os softwares de animao (no apenas os 3D, como os 2D) possuem uma timeline (linha de tempo) a partir da qual o usurio pode criar, visualizar e editar o posicionamento no tempo (expresso em fotogramas) das posies-chave do movimento. Embora haja uma forma de uso particular para cada timeline em cada programa de computador, elas possuem o mesmo princpio de funcionamento: que a criao e manipulao das poses-chave. Para a realizao do processo de atribuir poses utilizando os recursos 3D, h, essencialmente, trs tipos de animaes: motion capture (captura de movimento, tambm conhecida atravs de sua abreviatura mocap), procedural, e keyframed. O processo de captura de movimento consiste em ter a atuao dos atores registrada e reproduzida por meio de recursos digitais. Para que se tenha a captura, h uma grade (grid) desenhada no cho com marcaes de linhas perpendiculares posicionadas a distncias regulares uma das outras, que servem
83

When Saphira is taking a step with her back legs or in flight, the toes are not curled (B) but straight down (A). O texto do supervisor de animao Glen McIntosh, escrito abaixo do desenho disponvel no DVD Eragon. Traduo do autor desta pesquisa. A imagem fora editada do original para conter texto em portugus e para facilitar a leitura.

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para que os atores saibam onde se posicionar, e um correspondente digital do grid no software do computador, com as mesmas propores. Com as marcaes do grid no cho possvel saber qual a posio exata de cada ator em relao a outro ator ou em relao a objetos de cena com os quais haja interao. Em volta da grade h cmeras especiais de alta definio (o que permite uma medio precisa de toda a ao) distribudas de modo a registrarem todos os sensores colocados nos corpos dos atores (reconhecidos facilmente por serem semelhantes a bolas de ping pong). Cada cmera tem uma fonte de luz em volta da lente e atravs da reflexo ou absoro desta luz pelos sensores possvel registrar a distncia a que ela se encontra de cada sensor. importante observar que uma cmera s registra a reflexo da luz que est posicionada em torno da prpria lente. Ento, quando uma delas registra a posio de sensores tambm registrados por uma outra cmera, o software do computador (que recebe informaes de todas as cmeras) relaciona as informaes de modo que possvel recriar digitalmente a exata posio para cada sensor. Assim, o programa identifica que um sensor est no ombro, outro no cotovelo e assim sucessivamente. Os sensores so distribudos no corpo sobre uma roupa com tecido que seja colado ao corpo isto permite que no haja deslocamento de sensores devido ao movimento da roupa objetivando-se a localizao das juntas sseas do corpo. O movimento reproduzido a partir da recriao do deslocamento dos sensores atravs do processamento das informaes armazenadas pelo computador. Atualmente, possvel realizar mocap inclusive das expresses faciais. Para esta finalidade so utilizados sensores menores (do tamanho de um pequeno boto de camisa) ou informao baseada em marcaes de luminncia (pontos pretos pintados no rosto, que so identificados atravs do contraste entre o tom da pele (claro) e os pontos pretos (escuro)). Ao invs de estarem posicionados sobre as articulaes sseas, os sensores ou as marcaes ficam posicionados sobre as principais musculaturas da face: em volta da boca, dos olhos e redondezas (de forma semelhante ao posicionamento dos edge loops do rosto). A animao procedural considera valores matemticos que podem ser atribudos a elementos genricos desde animao de partculas para simulao de gua, fogo, poeira, areia etc., animao com simulao de multides de personagens, como exrcitos, por exemplo. A simulao matemtica de multides 120

tem objetivos diversos: um deles o de baratear o custo do processo de animao em si. Como dito na introduo desta pesquisa, seria totalmente invivel contratar animadores em nmero suficiente para realizar os movimentos de uma grande multido. Invivel pela quantidade de animao a ser criada e pelo tempo que isto iria demandar. Em cenas assim, os animadores utilizam um software de simulao de movimento de massas que permitem que lhes seja atribudo uma biblioteca de aes pr-determinadas e que so editadas pelo prprio programa. A edio das aes se d atravs do aceleramento ou retardamento do movimento disponvel na biblioteca, combinao entre movimentos, combinao de propores dos personagens etc. Por sua vez, o keyframed baseia-se na indicao de poses-chave dispostas no tempo e que podem ter interpolao de movimento entre elas. Por exemplo, se h duas poses-chave, uma com o brao esticado num tempo igual a zero segundos e outra com o brao dobrado no tempo igual a dois segundos, a interpolao do movimento far o brao ser dobrado em um tempo igual a dois segundos. O animador no precisar criar os inbetweens, pois estes sero obtidos atravs da interpolao. O skinning system baseia-se na premissa de que os personagens independente de qe tipo de animao 3D venham a utilizar precisam de uma estrutura interna que os faa mover, que na fisiologia natural seria a fora dos msculos que movem os ossos e a seqncia de movimentos destes dois combinados desloca a pele, conduzindo os membros ao movimento. J em animao digital em terceira dimenso, h uma inverso desta lgica fisiolgica: o que se move primeiro so os ossos, os msculos presos a estes reagem com contrao e extenso a partir do movimento dos ossos e s ento h o deslocamento da pele. O tcnico em rigging cria estes bones que esto ligados musculatura e que, por sua vez, realizam a movimentao desejada para o personagem. Ele pode ainda, entre outras tantas coisas: criar limites de rotaes para ossos evitando assim que o pescoo realize um movimento de rotao de 360, por exemplo; possibilitar automaes de comportamento, como fazer com que um personagem se apie na perna esquerda quando levantar a direita; ou simplificar a animao de muitos elementos, como foi o caso dos personagens do filme Transformers (Transformers EUA, 2007), com direo de Michael Bay, no qual a mdia de nmeros de peas geomtricas mveis em cada personagem digital 121

acima do milhar. A tabela abaixo apresenta o nmero total de peas que cada personagem do filme possui. H a possibilidade de criao e de configurao de sistemas de skinning simples e complexos. Um uso simples seria, por exemplo, a criao de uma estrutura de ossos semelhantes s existentes num corpo humano e um uso complexo seria o agrupamento de muitas partes mveis do personagem de modo a permitir a animao de um nico objeto ao invs de 150, por exemplo. A criao dos sistemas de skinning funo do tcnico em rigging (character rigger)84 sob superviso do diretor tcnico. O tcnico de rigging tem como um dos seus objetivos, o de simplificar o que complexo na animao de personagens. TABELA 2 Lista do nmero de peas criadas para os personagens do filme Transformers.
PERSONAGEM Barricade Blackout Bone Crusher Brawl Bumblebee NMERO DE PEAS GEOMTRICAS 3236 7742 2980 2743 7608 PERSONAGEM Ironhide Jazz Megatron Optimus Prime Ratchet
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NMERO DE PEAS GEOMTRICAS 9334 2729 2411 10108 5813

PERSONAGEM Scorponok Soundbyte Starscream

NMERO DE PEAS GEOMTRICAS 898 871 3744

Fonte: Website CG Society: Society of digital artists.

FIGURA 61 - Personagem Blackout (um helicptero) do filme Transformers. Fonte: Website Omelete.86
84 85

Rigging outro nome para skinning system. Disponvel em: <http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4150&page=2>. Acesso em 26 de julho de 2007. 86 Disponvel em: <http://www.omelete.com.br>. Acesso em 30 de julho de 2007.

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Animar os personagens do filme Transformers seria bem mais demorado do que realmente foi, se no houvesse o agrupamento de partes mveis, pois os animadores precisariam mover cada pea geomtrica uma a uma. O sistema de skinning criado tendo como referncia as informaes oriundas do guia de movimento. utilizando os estudos do supervisor de animao que o tcnico em rigging cria os controles que sero utilizados para os animadores.

5.3. Testes de animao

Em animao tradicional, o movimento realizado de acordo com o que o artista desenha na folha de papel, mas no 3D, no. Em terceira dimenso o movimento influenciado diretamente pela forma como a malha fora modelada e pela forma em que a configurao do sistema de skinning do personagem ser construda, e ambos precisam ser direcionados para a animao. Para conferir se a modelagem e o rigging do personagem se enquadram s necessidades de movimento que o personagem precisa efetuar durante o filme, so realizados testes de animao que fazem com que ele adquira posicionamentos diferenciados, que j esto previstos para ele durante a narrativa. Os testes so necessrios mesmo para animaes muito curtas, como cinco segundos. Fazer um ciclo de caminhada para o personagem e realizar tarefas simples, como ativar alternadamente as expresses do rosto, so alguns dos testespadro em animaes. Exagerar no posicionamento, de modo que o personagem ultrapasse aquilo que est previsto para ele durante o filme, outra forma de realizar estes testes de animao, pois, se o sistema de skinning funcionar bem em poses exageradas, a possibilidade de ele falhar em poses comuns ser menor. importante que os testes sejam feitos em animaes e no em poses sucessivas, pois o funcionamento do skinning system precisa ser conferido nas poses e na animao criada atravs da interpolao de movimento. De forma anloga como comprar um carro e dar uma volta com ele para observar o que est funcionando ou no e, principalmente, se precisa de consertos imediatos.

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Animadores 3D, em incio de aprendizado, realizam poucos testes de animao, acreditando que seus personagens podero realizar todos os movimentos que eles desejam aps a realizao de um skinning system rpido. O resultado disso que os erros que no foram encontrados durante os testes aparecem durante a animao. Tambm freqente a crena de que apenas um nico rigging resolver todas as necessidades de movimentao dos personagens em todo o filme; no entanto, mais prtico e rpido criar sistemas de skinning diferenciados para cenas com grandes variaes de comportamento.

FIGURA 62 - Testes de animao realizados no personagem Kerry criadas por Elinewton de Souza Fonte: Website Wavers Lightwave 3D Community.87

Alm de conferir a eficcia do sistema de skinning, os testes de animao servem para confirmar se os estudos de personalidade realizados no guia de animao foram bem sucedidos quando transferidos para os personagens em terceira dimenso. Os testes so realizados com as duas modelagens dos personagens (low poly e high poly) e que, aps aprovao do sistema do skinning system, ambas devem possuir a mesma configurao de controles. extremamente proibida ao
87

Disponvel em: <http://www.wavers.com.br/forum/forum_posts.asp?TID=2202&KW=Kerry> . Acesso em 10 de agosto de 2007.

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animador a realizao de alteraes na configurao aps a sua finalizao pelo tcnico em rigging. Caso venha a necessitar de algum recurso indisponvel para a animao do personagem, o animador o solicita ao supervisor de animao que, por sua vez, comunica ao character rigger a alterao solicitada. A restrio se deve a um fato importante: todos os animadores possuem o mesmo objeto low poly do personagem que ser substitudo pelo high poly no momento do rendering, e, como estes possuem a mesma configurao, as alteraes precisam estar sob conhecimento do diretor tcnico. Sem que este ltimo profissional tome conhecimento das alteraes, ao ser realizada a troca dos objetos em baixa definio pelos de alta definio, ocorrero erros de deformao indesejadas no personagem ou simplesmente a animao pode no ocorrer.

5.4. Thumbnails

Estudar o storyboard e os animatics (2D ou 3D) permite saber quais so os pontos da cena que necessitaro de ateno especial por parte do animador. Em cenas com dilogos, a referncia de tempo para a animao a prpria conversa. O mesmo serve para cenas com presena de msicas. O ritmo da msica influencia a animao. Por outro lado, em cenas sem a presena de som tambm h necessidade de marcaes de tempo, que podem ser realizadas com cronmetros ou atravs do timecode (este ltimo realizado atravs do estudo dos animatics). As marcaes das aes no tempo so realizadas pelo animador atravs das thumbnails. Este estudo em thumbnails diferenciado do executado pelos artistas de concepo, apenas por estarem destinadas animao e no criao de um estilo visual. Estas baseiam-se nas blueprints (do cenrio), nas model sheets (forma do personagem), na guia de animao e nos animatics para possibilitar o desenvolvimento do movimento durante a cena. Usada deste modo o animador pode encontrar rapidamente a melhor forma de posicionar o personagem. Curiosamente, mesmo na animao tridimensional, na qual se pode gravar as poses, este mais um mtodo que faz uso de desenhos, pois permite que as poses sejam visualizadas uma ao lado da outra ao mesmo tempo, tendo assim a comparao imediata do que 125

se deseja fazer quando a animao for iniciada no ambiente grfico tridimensional. neste estgio onde problemas de posicionamentos e atuao do personagem podem ser resolvidos.88 Depois que a ao da cena foi estudada, o animador gasta bem menos tempo para execut-la no computador. Diante da rpida evoluo dos equipamentos digitais e conseqente barateamento dos eletroeletrnicos, este recurso vem sendo substitudo por vdeos de referncia de movimentao reais gravados com cmeras digitais (por vezes at mesmo os realizados em web cams). A exigncia imediata por profissionais j formados em menos tempo resulta, algumas vezes, em profissionais que passam a prestar menos ateno s condies musculares dos personagens que esto animando. Em outras palavras, os animadores esto se preocupando mais com poses distribudas no tempo do que com a esttica da animao e com a personalidade do personagem ou com caractersticas dramticas da cena.

FIGURA 63 - Progresso de estudo de animao utilizando thumbnails.89 Fonte: WILLIAMS, 2001, p. 64 e 65.
88

This is the stage where problems in staging and acting can be resolved. Verso em PDF de Thumbnailing for Animation Preparing for Animation: The Art of Thumbnailing. Disponvel em <www.animationmeat.com>. Acesso em 01 de setembro de 2004. Traduo do autor. 89 As imagens foram editadas do original para facilitar o entendimento.

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5.5. Etapas de animao

Em terceira dimenso, comum que os personagens no sejam animados por completo de uma vez. Quando o que se busca a eficcia do processo, a animao realizada em etapas diferentes, que podem ser indicadas pela seqncia da animao de partes isoladas do corpo da seguinte forma: linha de ao indicada normalmente por uma linha imaginria que atravessa a ao principal do movimento dos personagens; braos e pernas (no esto considerados aqui os ps, as mos nem a cabea); animao dos ps, mos e cabea (no considerando a animao da face) e posteriormente a animao da face (expresses faciais, direcionamento dos olhos e sincronismo labial).

ERRADO

CERTO

ERRADO

CERTO
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ERRADO

CERTO

FIGURA 64 - Exemplos de linha de ao. Fonte: Website MSFX.

A diviso do movimento nas seqncias de partes a serem animadas uma aps outra permite economizar bastante tempo, levando-se em considerao que, por exemplo, a animao das mos pode nem mesmo ser visualizada caso estas estejam fora do enquadramento da cmera; uma segunda possibilidade para que a
90

A FIGURA foi editada pelo autor desta pesquisa para conter texto em portugus. Imagem disponvel em: <http://www.msfx.cjb.net>. Acesso em 20 de abril de 2005.

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animao seja descartada est no fato de que os movimentos dos ps, mos e expresses faciais tendem a ser alterados se a linha de ao no for aceita; um outro exemplo que o dilogo pode sofrer desde pequenas a grandes modificaes de ltima hora embora seja um caso raro em grandes produes, algo ainda presente no meio de produes de comerciais para TV. Visando a evitar que isto ocorra necessrio que os produtores e diretores do filme de animao estejam atentos para a definio (sem posterior alterao) do dilogo, antes mesmo de iniciado o processo de animatic. O objetivo no apenas o de evitar o novo sincronismo, mas para impedir que o novo dilogo seja destoante da personalidade do movimento pr-existente. medida que as seqncias de animao so concludas, elas so renderizadas e apresentadas ao supervisor de animao e, posteriormente, ao diretor para as devidas conferncias. O processo de rendering nesta fase no inclui nenhuma aplicao de iluminao ou de textura. Cada objeto renderizado com aplicaes de, no mximo, uma cor para diferenciao de partes que possam ser confundidas durante a execuo da animao. A no existncia de texturas e iluminao nesta fase reduz consideravelmente o tempo do rendering e permite que a animao seja avaliada sem a interferncia alheia a esta. Quando h um trabalho mais expressivo, no qual se faa necessria a interao dos personagens com a luz ou com a textura, estas so ento indicadas ou fornecidas pelo diretor de animao aos animadores. Cada animao aprovada ento encaminhada para o Departamento de Edio para ser substituda pela sua parte correspondente dentro do animatic, onde , ento, outra vez confirmada a sua eficcia ou no na narrativa. Caso haja problemas, estes so indicados ao diretor de animao, que providencia alteraes de correo e novas animaes so sugeridas. Toda a animao, mesmo com estas etapas, realizada com os objetos em low poly e, aps a aprovao, so realizadas cpias de segurana que so guardadas juntas com o objeto high poly j configurado e com relao perfeita e absoluta dos comandos existentes com o low poly. Os personagens e elementos de cena que tenham animao realizada atravs de simulao de fenmenos fsicos (como gravidade, vento, resistncia do ar etc.) em peas de roupa, cabelo, plos, acessrios etc., tero esta animao aplicada apenas aps a aprovao final de todas as animaes. Isto porque a 128

simulao de fenmenos fsicos alterada completamente caso haja quaisquer modificaes (por menores que estas sejam) no movimento do personagem. O fato de usar simulao fsica est relacionado com a animao secundria realizada na animao tradicional a lpis. Uma bandeira s tem seus movimentos definidos aps a indicao do posicionamento do mastro, por exemplo, ou, ainda, a roupa do personagem s ter seu formato definido aps a atuao do corpo. Em computao grfica 3D a ordem a mesma. O estdio at pode realizar simulao da dinmica antes da aprovao da animao dos personagens ou objetos envolvidos na cena; o nico problema que, por se tratar de um recurso caro e demorado, cada simulao descartada resulta em gastos que poderiam ter sido evitados.

5.6. Animao facial e sincronismo labial

O sincronismo labial em animao tridimensional realizado alternandose as formas da boca durante o tempo. Em animao de personagens atravs de bonecos ou marionetes (em ingls chamada de stop motion) houve, desde o incio da dcada de 1920, o uso da tcnica denominada replacement (substituio), que consistia na troca de partes do rosto por vezes de toda a cabea que eram executadas durante a animao para que o personagem parecesse estar realmente falando ou tendo partes do corpo alternando de tamanho. O hngaro George Pal foi um dos que mais desenvolveu esta tcnica, utilizada ainda hoje em filmes de stop motion. Em animao tridimensional, o que ocorre algo semelhante tcnica do replacement. Os personagens possuem um formato base, que depois alterado na quantidade de vezes necessrias para realizao das expresses desejadas e salvo no disco rgido. Estas formas que foram obtidas a partir do formato base so comumente chamadas de morph o recurso pode receber nomes diferenciados de um software para outro, mas o princpio de funcionamento o mesmo. Quando necessrio, o animador aciona a troca de uma forma para outra. A diferenciao do morph com a tcnica de substituio ocorre atravs da interpolao de movimento que os softwares proporcionam entre uma forma base e uma outra secundria. No

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replacement, no h a interpolao e os estdios costumam utilizar programas de ps-produo para realizar a interpolao aps a finalizao da filmagem original.

FIGURA 65 - Estudo de expresses e cabeas para uso no replacement no filme O estranho mundo de Jack (The Nightmare before Christmas EUA, 1994), com direo de Henry Selick. Fonte: TOMPSON, Frank. (1994), p. 131 e 141.

Embora haja o recurso de criao direta no software, comum que os animadores criem estudos em papel das expresses que desejam trabalhar em seus personagens. O estudo da pose realizado pelo animador, mas a criao do morph funo do modelador digital. A FIG. 66 apresenta o estudo de expresses realizado para o personagem Boo de Monstros S.A. (Monsters Inc. EUA, 2002), com direo de Pete Docter. Os morphs possibilitam ainda a combinao entre eles, o que permite uma maior flexibilidade de uso. Por exemplo, possvel com a juno de um morph onde h apenas o levantamento da plpebra esquerda do rosto de um personagem a um outro morph onde s h a boca aberta do mesmo persogem e conseguir uma forma derivada com o levantamento da plpebra esquerda e da boca aberta ao mesmo tempo. E como a intensidade de alicao dos morphs normalmente baseada em porcentagens que vo de zero (sem nenhuma aplicao do morph) 100 (com total aplicao do morph), o animador pode alterar facilmente a interao entre uma expresso e outra.

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FIGURA 66 - Estudo de expresses para o personagem Boo. Fonte: DVD Monstros S.A. Buena Vista Home Vdeo.

Para conseguir os formatos das bocas que os personagens precisam ter durante o dilogo, os dubladores so filmados durante a gravao de som para que os modeladores e os animadores tenham referncia de movimento para adaptar as expresses dos personagens s expresses do dublador. Com isso o animador consegue criar uma relao do som pronunciado com a imagem que se v no rosto das figuras dramticas. A FIG. 67 apresenta os formatos de bocas de forma genrica (sem que haja adaptao para momentos de alegria, tristeza, raiva etc.), para a aplicao do sincronismo do som sendo visualizadas de frente e de perfil e com suas respectivas aplicaes sonoras logo abaixo de cada imagem. oportuno observar que os tcnicos em rigging podem criar automaes de morphs para que, ao flexionar um brao, por exemplo, o bceps possa se contrair, simulando o movimento do msculo e tornando o personagem mais orgnico (no sentido de seguir uma estrutura de anatomia verossmil). Isso significa dizer que o recurso de morphagem no apenas destinado s expresses faciais.

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CDGIJKNRSYZ

FV

BMP

FORMATO USADO ENTRE AS PAUSAS DAS PALAVRAS

FIGURA 67 - Formatos genricos de bocas para uso em morph. Fonte: Disponvel em: <http://www.garycmartin.com/phoneme_examples.html>. Acesso em 20 de agosto de 2004.

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A quantidade de morphs pode ir aumentando medida que o filme vai progredindo e so criadas de acordo com as exigncias de movimentaes diferentes. O nmero exato de formas depender das necessidades da animao. Se h apenas uma troca de expresso, por exemplo, no h necessidade de se criar 30, 50, 120 morphs diferentes. Para tornar a animao da face mais rpida, os animadores seguem anotaes efetuadas nas x-sheets.91 Estas so folhas destinadas discriminao em fotogramas das aes e dos dilogos.

FIGURA 68 - Exemplo de x-sheet. Cada srie de quadros com CENA, AO, FOTOGRAMA e DILOGO corresponde a um segundo de filme para o cinema (que utiliza 24 fotogramas por segundo).

O animador aciona a forma da boca (o morph) correspondente ao som sem gastar muito tempo, pois a x-sheet fornece o nmero do fotograma onde a forma da boca ser utilizada.

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H outros modelos de x-sheet, e com outros modos de uso. Richard Williams, 2001, em seu livro intitulado The animators survival kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators, destina sete pginas para explicar unicamente o funcionamento de x-sheets.

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Softwares como o Magpie, por exemplo, auxiliam na criao de x-sheets facilitando a tarefa de encontrar a correspondncia da imagem com o som. Neste programa de computador, o usurio pode selecionar apenas uma parte do som qual ele deseja atribuir a forma da boca e executar o som apenas daquela parte isoladamente. Ao ouvir o som, e compreender qual letra possui a representao sonora idntica a este, o usurio seleciona na lateral esquerda do software a letra correspondente com um duplo clique (dois cliques rpidos com o boto do mouse). Assim, automaticamente preenchida uma x-sheet posicionada logo abaixo do espectro sonoro e aparece a imagem selecionada (visualizadas na parte superior direita da tela do computador) com o formato de boca atribudo letra.

FIGURA 69 - Interface do software Magpie. Na parte superior do programa h a representao do som atravs do espectro sonoro (em azul). A rea avermelhada ainda na parte superior do software um exemplo de seleo de execuo efetuada por um usurio. Fonte: Software Magpie.92

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Software Magpie. Verso 0.9 (shareware). Buenos Aires, Argentina. Autoria de Miguel Grimberg.

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CONCLUSO Quando o cinema ainda diferenciava sua linguagem daquela utilizada no teatro, a cada descoberta, ele enriquecia-se. Sob o comando de diretores como David Wark Griffith, por exemplo, o cinema adquiriu novas e estimulantes formas de apresentao visual93 e dramtica, que inspiraram e ensinaram muitas geraes de cineastas posteriores. Os recursos tcnicos descobertos e seus respectivos aperfeioamentos at a introduo do computador nos processos de criao do cinema trouxeram-nos filmes memorveis para toda a histria do cinema. O que no se sabia at ento era o quo grande seria essa introduo do computador e a quantidade de recursos que ela possibilitaria. As novas tecnologias devem auxiliar e expandir as possibilidades tcnicas e estticas da arte (no apenas da animao) e dos meios em que esta empregada, mas isso precisa ser feito com respeito. Respeito por parte de todos, a comear pelo prprio artista e animador. Uma das intenes para esta publicao foi a de mostrar que a animao no se faz da noite para o dia. No apenas apertar um boto que est pronto. O cinema ainda est maravilhado com as possibilidades da animao por computao grfica. De forma semelhante ao que esteve com o som e depois com a cor. Foi necessrio que os atores batessem os ps no cho para mostrar o sincronismo da imagem com o som; foi tambm necessrio fazer os olhos doerem com a m aplicao das cores para poderem apresentar o uso cor. Hoje, alguns diretores de blockbusters esto tentando conquistar o espectador usando os filmes de forma semelhante ao que fora feito quando do incio da histria do prprio cinema: a curiosidade pelo movimento, pelo indito. Resta saber: at quando? A animao (considerando aqui todo o conjunto de tcnicas, recursos e profissionais necessrios para que esta se torne uma arte de qualidade) pode ser muito mais do que apetrechos para lotar a tela com confuses que se mexem. No fim, aps todos os estudos, todas as etapas de desenvolvimento, a animao ser o resultado de um trabalho conjunto de artistas e tcnicos. E, como todos aqueles produzidos em live action, passar pelo crivo dos espectadores.
93

(...) sistematizando o uso do plano americano, do close-up dramtico, da tcnica de campo e contracampo, do travelling panormico, da montagem paralela, dos ngulos inslitos e da metonmia, Griffith libertou definitivamente o cinema do teatro. (NAZRIO, 1999, p. 29).

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Os recursos de pr-visualizao apresentados durante esta publicao no possuem condies de tornar o filme melhor. A existncia de departamentos e profissionais encarregados pela criao da histria, do layout, animatic etc. embora possibilitem atravs de seus trabalhos um aperfeioamento da qualidade visual no implica necessariamente que o espectador ter no prximo filme onde estes forem aplicados um bom motivo para, ao sair do cinema, ficar pelo menos satisfeito. Para os animadores, dificilmente h liberdade de trabalho numa animao tridimensional digital, isso porque os personagens tero de efetuar os movimentos com as marcaes efetuadas nos animatics 2D e 3D de forma semelhante ao efetuado pelos atores reais durante as filmagens estes ltimos tm que seguir as marcaes de posicionamento que lhes foram passadas pelo diretor. Assim, alguns animadores se queixam de estarem se tornando apenas executores de movimento. A animao se torna muito pouco flexvel para os animadores aps todas as prvisualizaes. Embora sejam favorecidos pelo estudo prvio das cenas, alguns diretores de filmes live action podem sentir-se bloqueados quando precisarem seguir risca tudo o que fora planejado afinal, quando chegar a hora da filmagem, pode ser que lhe venha uma idia indita de um ngulo de cmera diferente, uma outra posio da iluminao, por exemplo, e que no estavam previstos mas possam vir a tornar a cena mais eficaz para a inteno com que ela fora escrita. Se a adaptao da cena de como estava pr-visualizada para as novas idias no for possvel, o diretor pode vir a ter que ficar sem ter a cena com as novas idias. Pelo motivo acima explanado, alguns produtores s autorizam a construo de cenrios aps todos os estudos de pr-visualizaes possveis; mesmo por que, estes precisam seguir o que fora apresentado na pr-visualizao. No se pode prever o sucesso ou o fracasso de um filme, pode-se apenas planej-lo, para isso os recursos de pr-visualizao esto disponveis. O melhor que esto com custos reduzidos. A maior parte dos recursos apresentados durante esta pesquisa pode ser executada usando as ferramentas mais tradicionais da arte: lpis, papel, pincel, tinta... e, mesmo quando os recursos forem digitais sero apenas a adaptao destes. Isso interessante de ser observado, pois grandes nomes da histria do cinema no precisaram de um computador para tornar suas obras memorveis.

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Os movimentos agora possuem o tempo do pensamento. Muitas vezes em detrimento at mesmo de uma compreenso por parte dos espectadores. Se Tron tornou-se a indicao de que a nova tecnologia no salvaria os filmes de um fracasso, resta-nos ser os profissionais que amadureceram seus conceitos e passaram a usar os recursos de pr-visualizao e mesmo os de animao como aquilo que eles so: recursos para se contar uma histria. Comecemos ento um bom roteiro.

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REFERNCIAS a) Livros ANDRADE, Ana Lucia. Entretenimento inteligente: o cinema na obra de Billy Wilder. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2004. BLAIR, Preston. How to animate film cartoons. Laguna Hills: Walter Foster Publishing, 1998. BRINKMAN, Ron. The art and science of digital compositing. Ed. Morgan Kaufmann, 1999. BRUZZO, Cristina. Lies de cinema: Animao. Vol. 4. So Paulo: FDE, 1996. EISENSTEIN, Sergei. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2002. CULHANE, Shamus. Animation from Script to Screen. New York: St. Martins Press, 1990. FIELD, Sid. Manual do roteiro: Os fundamentos do texto cinematogrfico. Rio de Janeiro: Editora Objetiva LTDA, 1995. GHIBLI, Studio. Castelo animado. Tokuma Shoten, 2004. ______. Spirited Away. Roman Album, 2001. ______. The art of Spirited Away. Tokuma Shoten, 2001. HALAS, Jonh; MANVELL, Roger. A tcnica da animao cinematogrfica. Rio de Janeiro: Ed. Civilizao Brasileira, 1979. HARRYHAUSEN, Ray & DALTON, Tony. Ray Harryhausen: An animated Life. New York: Billboards Books, 2004. HOWARD, David; MABLEY, Eduard. Teoria e prtica do roteiro: Um guia para escritores de cinema e televiso. So Paulo: Editora Globo, 1996. LAYBOURNE, Kit. The animation book: A complete guide to animated filmmaking - from flip-books to sound cartoons. New York: Three Rivers Press, 1998 LEONE, Eduardo. Reflexes sobre a montagem cinematogrfica. Edio e seleo de textos de rika Savernini e Heitor Capuzzo. Belo Horizonte: Editora UFMG. Laboratrio Multimdia da Escola de belas Artes da UFMG. Editora UFMG, 2005. LORD, Peter; SIBLEY, Brian. Creating 3-D Animation: Aardman book of filmmaking. New York: Abrams, 1998. LUCENA JNIOR, Alberto. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: SENAC, 2002. 138

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ALIEN VS. PREDADOR. Direo: Paul W.S. Anderson. Produo: Gordon Carroll, John Davis, David Giler & Walter Hill. Intrpretes: Sanaa Lathan, Raoul Bova, Lance Henriksen & Ewen Bremner. Roteiro: Paul W.S. Anderson. Msica: Harald Kloser. 2004. 101 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen Anamrfico, color. Fox Home Entertainment. ANIMATRIX (Vo Final de Osris). Direo: Andy Jones. Produo: Jun Aida. Intrpretes (vozes): Kevin Michael Richardson, Pamela Adlon, John Di Maggio & Tom Kenny. Roteiro: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Msica: Don Davis. 2002. 9 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Warner Home Video. ANTZ: Formiguinhaz. Direo: Eric Darnell & Tim Johnson. Produo: Brad Lewis & Patty Wooton. Intrpretes (vozes): Woody Allen, Dan Aykroyd, Anne Bancroft, Jane Curtin & Danny Glover. Roteiro: Todd Alcott, Chris Weitz & Paul Weitz. Msica: Harry Gregson-Williams & John Powell. 2002. 88 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Paramount Home Entertainment (Brazil). APPLESEED. Direo: Shinji Aramaki. Produo: Fumihiko Sori. Intrpretes: Ai Kobayashi, Jrta Kosugi, Yuki Matsuoka, Asumi Miwa & Akimoto Tsubasa. Roteiro: Haruka Handa & Tsutomu Kamishiro. Msica: Paul Oakenfold, T. Raumschmiere & Ryuichi Sakamoto. 2004. 105 minutos. 1 DVD (cpia americana) com making of. Widescreen, color. Geneon. ARTHUR E OS MINIMOYS. Direo: Luc Besson. Produo: Luc Besson & Emmanuel Presvot. Interpretes: Freddie Highmore, Madonna, Douglas Rand, Mia Farrow, Ron Crawford, Robert de Niro, Christian Erikson & David Bowie. Msica: Eric Serra. Roteiro: Luc Besson & Clinne Garcia. 2006. 98 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Cannes Produes S/A. AS BICICLETAS DE BELLEVILLE. Direo: Sylvain Chomet. Produo: Didier Brunner & Viviane Vanfleteren. Intrpretes: Batrice Bonifassi, Lina Boudreau, Michle Caucheteux, Jean-Claude Donda & Mari-Lou Gauthier. Roteiro: Sylvain Chomet. Msica: Benot Charest. 2003. 80 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Casablanca Filmes. AS PERIPCIAS DO RATINHO DETETIVE. Direo: Ron Clements & Burny Mattinson. Produo: Burny Mattinson. Intrpretes (vozes): Val Bettin, Eve Brenner, Candy Candido & Barrie Ingham. Roteiro: Ron Clements & Paul Galdone. Msica: Henry Mancini. 1986. 78 minutos. DVD duplo com making of. Fullscreen, color. Buena Vista Home Video. AS BICICLETAS DE BELLEVILLE. Direo: Sylvain Chomet. Produo: Didier Brunner & Viviane Vanfleteren. Intrpretes: Batrice Bonifassi, Lina Boudreau, Michle Caucheteux, Jean-Claude Donda & Mari-Lou Gauthier. Roteiro: Sylvain Chomet. Msica: Benot Charest. 80 minutos. 1 DVD com making of. 2003. Casablanca Filmes. BAMBI. Direo: David Hand. Produo: Walt Disney (no creditado). Intrpretes (vozes): Cammie King, Sterling Holloway, Ann Gillis & Bobby Stewart. Roteiro:

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Larry Morey. Msica: Edward H. Plumb. 1942. 70 minutos. DVD duplo com making of. Fullscreen, color. Buena Vista Home Video. BRANCA DE NEVE E OS SETE ANES. Direo: David Hand. Produo: Walt Disney. Intrpretes: Roy Atwell, Stuart Buchanan, Adriana Caselotti, Eddie Collins & Pinto Colvig. Roteiro: Ted Sears & Richard Creedon baseado na obra dos irmos Jacob Grimm e Wilhelm Grimm. Msica: Frank Churchill, Leihh Harline & Paul Smith. 1937. 83 minutos. 1 DVD com making of. Fullscreen, color. Buena Vista Home Video. CAPITO SKY E O MUNDO DO AMANH. Direo: Kerry Conran. Produo: Jon Avnet, Sadie Frost, Jude Law & Marsha Oglesby. Intrpretes: Jude Law, Gwyneth Paltrow, Angelina Jolie & Giovanni Ribisi. Roteiro: Kerry Conran. Msica: Edward Shearmur. 2004. 106 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen Anamrfico, color. Warner Home Video. CINDERELA. Direo: Wilfred Jackson, Hamilton Luske & Clyde Geronimi. Produo: Walt Disney. Intrpretes (vozes): Ilene Woods, Eleanor Audley, Verna Felton & Claire DuBrey. Roteiro: William Peed, Ted Sears, Homer Brightman & Kenneth Anderson. Msica: Marck David, Jerry Livingston & Al Hoffman. 1949. 75 minutos. 1 DVD com making of. Fullscreen, color. Buena Vista Home Video. COLEO ANIMAZING. Volume 1. Winsor MacCay. Direo: Winsor MacCay. Produo: Winsor MacCay. Mudo. 110 minutos. Fullscreen, preto e branco. Magnus Opus. DEATH BECOMES HER (A morte lhe cai bem). Direo: Robert Zemeckis. Produo: Steve Starkey & Robert Zemeckis. Intrpretes: Bruce Willis, Goldie Hawn, Meryl Streep & Isabella Rossellini. Roteiro: Martin Donovan & David Koepp. Msica: Alan Silvestri. 1992. 103 minutos. 1 DVD (cpia americana) com making of. Fullscreen, color. Universal Home Video. DINOSSAURO. Direo: Eric Leighton & Ralph Zondag. Produo: Pam Marsden. Intrpretes (vozes): D.B. Sweeney, Alfre Woodard, Ossie Davis, Max Casella & Hayden Panettiere. Roteiro: John Harrison & Robert Nelson Jacobs. Msica: James Newton Howard. 2000. 82 minutos. 1 DVD. Standard, color. Buena Vista Home Vdeo. ERAGON. Direo: Stefen Fangmeier. Produo: John Davis & Wyck Godfrey. Intrpretes: John Malkovich, Rachel Weiz, Jeremy Irons, Sienna Guillory, Robert Carlyle. Roteiro: Peter Buchman. Msica: Patrick Doyle. 2007. 88 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen anamorfico, color. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil. EU, ROB. Direo: Alex Proyas. Produo: John Davis, Topher Dow, Wyck Godfrey & Laurence Mark. Intrpretes: Will Smith, Bridget Moynahan, Alan Tudyk & Bruce Greenwood. Roteiro: Jeff Vintar & Akiva Goldsman. Msica: Marco Beltrami. 2004. 115 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Fox Home Entertainment.

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FINAL FANTASY. Direo: Hinorobu Sakaguchi. Produo: Hinorobu Sakaguchi, Jun Ainda & Chris Lee. Intrpretes (vozes): Ming-Na, Allec Baldwin, Steve Buscemi, Donald Sutherland. Roteiro: Al Reinert & Jeff Vintar. Msica: Elliot Goldenthal. 2001. 106 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Columbia Tristar Home Entertainment. FINAL FANTASY VII: Advent Children. Direo: Tetsuya Nomura. Produo: Yoshinori Kitase & Shinji Hashimoto. Intrpretes (vozes): Takahiro Sakurai, Ayumi Itou, Shoutarou Morikubo & Masachika Ichimura. Roteiro: Kazushige Nojima. Msica: Nobua Uematsu. 2005. 100 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Sony Pictures Home Entertainment. FORREST GUMP. Direo: Robert Zemeckis. Produo: Wendy Finerman, Steve Starkey & Steve Tisch. Intrpretes: Tom Hanks, Robin Wright Penn, Gary Sinise, Mykelti Williamson & Sally Field. Roteiro: Eric Roth. Msica: Alan Silvestri. 1994. 142 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen Anamrfico, color. Paramout Home Entertainment (Brazil). GUERRA DOS MUNDOS. Direo: Steven Spielberg. Produo: Tom Cruise & Paula Wagner. Intrpretes: Tom Cruise, Jon Voight, Emmanuelle Beart, Henry Czerny. Roteiro: David Koepp. Msica: John Williams. 2005. 116 minutos. DVD duplo com making of. Letterbox, color. Paramout Home Entertainment (Brazil). HRCULES. Direo: Ron Clements & John Musker. Produo: Ron Clements, Alice Dewey, Kendra Halland, John Musker & Noreen Tobin. Intrpretes: Tate Donovan, Josh Keaton, Roger Bart, Danny DeVito, James Woods & Susan Egan. Roteiro: Ron Clements, Barry Johnson, Don McEnery, Irene Mecchi, John Musker & Bob Shaw. Msica: Alan Menken. 1997. 92 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. HERI. Direo: Zhang Yimou. Produo: William Kong & Yimou Zhang. Intrpretes: Jet Li, Tony Leung Chiu-Wai, Maggie Cheung, Chen Daoming & Zhang Ziyi. Roteiro: Feng Li, Bin Wang & Zhang Yimou. Msica: Tan Dun. 2002. 99 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. HOMEM ARANHA 2. Direo: San Raimi. Produo: Laura Ziskin & Avi Arad. Intrpretes: Tobey Maguire, Kirsten Dunst, James Franco & Alfred Molina. Roteiro: Alfred Gough, Miles Miller & Michael Chabon. Msica: Danny Elfman. 2004. 127 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Columbia Tristar Home Entertainment. IMMORTAL. Direo: Enki Bilal. Produo: Charles Gassot. Intrpretes: Linda Hardy, Thomas Kretschmann & Charlotte Rampling. Roteiro: Enki Bilal & Serge Lehman. Msica: Goran Vejvoda. 2004. 102 minutos. 1 DVD (cpia americana) com making of. Widscreen, color. First Look Home Entertainment. INTELIGNCIA ARTIFICIAL. Direo: Steven Spielberg. Produo: Kathleen Kennedy, Steven Spielberg & Boniee Curtis. Intrpretes: Haley Joel Osment, Jude Law & Frances OConnor. Roteiro: Steven Spielberg. Msica: John

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Williams. 2002. 143 minutos. DVD duplo com making of. Widscreen, color. Warner Home Video. JURASSIC PARK. Direo: Steven Spielberg. Produo: Kathleen Kennedy & Gerald R. Molen. Intrpretes: Sam Neill, Laura Dern, Jeff Goldblum, Richard Attenborough & Bob Peck. Roteiro: Michael Crichton & David Koepp. Msica: John Williams. 1993. 127 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Universal Home Video. KING KONG. Direo: Merian C. Cooper. Produo: Merian C. Cooper & Ernest B. Schoedsack. Intrpretes: Fay Wray, Robert Armstrong, Bruce Cabot, Frank Reicher & Sam Hardy. Roteiro: James Ashmore Creelman & Ruth Rose. Msica: Max Steiner. 1933. 104 minutos. DVD duplo com making of. Fullscreen, color. Warner Home Video. KING KONG. Direo: Peter Jackson. Produo: Jan Blenkin, Carolynne Cunningham, Peter Jackson & Fran Walsh. Intrpretes: Naomi Watts, Jack Black, Adrien Brody, Thomas Kretschmann & Andy Serkis. Roteiro: Fran Walsh & Philippa Boyens. Msica: James Newton Howard. 2005. 187 minutos. DVD duplo com making of. Widscreen, color. Universal Home Video. LILO E STITCH. Direo: Chris Sanders & Dean Deblois. Produo: Clark Spencer. Intrpretes (vozes): Christopher Sanders, Daveigh Chase & Tia Carrere. Roteiro: Chris Sanders & Dean Deblois. Msica: Alan Silvestri. 2002. 85 minutos. 1 DVD com making of. MSCARA DA ILUSO. Direo: Dave McKean. Produo: Simon Moorhead. Intrpretes: Jason Barry, Rob Brydon, Stephanie Leonidas & Gina McKee. Roteiro: Neil Gaiman & Dave McKean. Msica: Iain Ballamy. 2005. 101 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen Anamrfico, color. Sony Pictures. MATRIX. Direo: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Produo: Joel Silver. Intrpretes: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss & Hugo Weaving. Roteiro: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Msica: Don Davis. 1999. 136 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Warner Home Video. MATRIX: OS SEGREDOS DE PRODUO. Direo: Josh Oreck. Produo: Eric Matthies. Msica: Paul Cooper, Adam Locke-Norton, Robert Phoenix & Aleks Svaensson. 2002. 123 minutos. 1 DVD com making of. Standard, color. Warner Home Video. MATRIX RELOADED. Direo: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Produo: Joel Silver. Intrpretes: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie Anne-Moss, Hugo Weaving & Monica Bellucci. Roteiro: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Msica: Don Davis. 2002. 138 minutos. DVD duplo com making of. Fullscreen, color. Warner Home Video. MATRIX REVOLUTIONS. Direo: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Produo: Joel Silver. Intrpretes: Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss, Laurence 145

Fishburne, Hugo Weaving & Jada Pinkett Smith. Roteiro: Andy Wachowski & Larry Wachowski. Msica: Don Davis. 2003. 129 minutos. DVD duplo com making of. Fullscreen, color. Warner Home Video. MIB: HOMENS DE PRETO. Direo: Barry Sonnenfeld. Produo: Laurie MacDonald, Steven R. Molen & Walter F. Parkes. Intrpretes: Tommy Lee Jones, Will Smith, Linda Fiorentino & Vincent D`Onofrio. Roteiro: Ed Solomon. Msica: Danny Elfman. 1997. 98 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Sony Pictures. MIIB: HOMENS DE PRETO II. Direo: Barry Sonnenfeld. Produo: Laurie MacDonald & Walter F. Parkes. Intrpretes: Tommy Lee Jones, Will Smith, Rip Torn & Lara Flynn Boyle. Roteiro: Robert Gordon & Barry Fanaro. Msica: Danny Elfman. 2002. 88 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Sony Pictures. MINORITY REPORT. Direo: Steven Spielberg. Produo: Bonnie Curtis, Gerald R. Molen & Walter F. Parkes. Intrpretes: Tom Cruise, Colin Farrell, Samantha Morton & Max Von Sydow. Roteiro: Scott Frank & Jon Cohen. Msica: John Williams. 2002. 145 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Fox Home Entertainment. MISSO IMPOSSVEL. Direo: Brian de Palma. Produo: Tom Cruise & Paula Wagner. Intrpretes: Tom Cruise, Jon Voight, Emmanuelle Beart, Henry Czerny. Roteiro: David Koepp & Robert Towne. Msica: Danny Elfman. 1996. 110 minutos. 1 DVD. Letterbox, color. Paramout Home Entertainment (Brazil). MONSTROS S.A. Direo: Pete Docter. Produo: Darla K. Anderson. Intrpretes: Jonh Goodman, Billy Cristal, Mary Gibbs & Steve Buscemi. Roteiro: Andrew Stanton & Daniel Gerson. Msica: Randy Newman. 2002. 88 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen anamrfico, color. Buena Vista Home Vdeo. MULAN. Direo: Tony Bancroft & Barry Cook. Produo: Pam Coats. Intrpretes: Miguel Ferrer, Harvey Fierstein, Freda Foh Shen, June Foray, James Hong & Miriam Margolyes. Roteiro: Rita Hsiao, Chris Sanders, Philip LaZebnik, Raymond Singer & Eugenia Bostwick-Singer. Msica: Jerry Goldsmith. 1998. 88 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. MMIA. Direo: Stephen Sommers. Produo: Sean Daniel & James Jacks. Intrpretes: Brendan Fraser, Rachel Weisz, John Hannah & Arnold Vosloo. Roteiro: Stephen Sommers. Msica: Jerry Goldsmith. 1999. 124 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Universal Home Video. O BICHO VAI PEGAR. Direo: Roger Allers & Jill Culton. Produo: Michelle Murdocca. Intrpretes: Martin Lawrence, Ashton Kutcher, Gary Sinise, Debra Messing & Billy Connolly. Roteiro: Steve Moore & John B. Carls. Msica: Ramin Djawadi. 2006. 86 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen Anamrfico, color. Sony Pictures. 146

O CL DAS ADAGAS VOADORAS. Direo: Zhang Yimou . Produo: William Kong & Zhang Yimou. Intrpretes: Takeshi Kaneshiro, Andy Lau, Zhang Ziyi & Song Dandan. Roteiro: Zhang Yimou, Li Feng & Wang Bin. Msica: Shigeru Umebayashi. 2004. 119 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen Anamrfico, color. Sony Pictures. O DIA DEPOIS DE AMANH. Direo: Roland Emmerich. Produo: Roland Emmerich & Mark Gordon. Intrpretes: Dennis Quaid, Jake Gyllenhaal, Ian Holm, Emmy Rossum & Sela Ward. Roteiro: Roland Emmerich. Msica: Harald Kloser & Thomas Wanker. 2004. 124 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Fox Home Entertainment. O ENIGMA DA PIRMIDE. Direo: Barry Levinson. Produo: Mark Johnson & Henry Winkler. Intrpretes: Nicolas Rowe, Alan Cox, Sophie Ward, Anthony Higgins & Susan Fleetwood. Roteiro: Chris Columbus. Msica: Bruce Broughton. 1985. 109 minutos. 1 DVD. Widescreen Anamrfico, color. Paramout Home Entertainment (Brazil). O ESPANTA TUBARES. Direo: Bibo Bergeron & Vicky Jenson. Produo: Bill Damaschke & Janet Healy. Intrpretes: Will Smith, Robert De Niro, Rene Zellweger, Jack Black & Angelina Jeolie. Msica: Hans Zimmer. Roteiro: Michael J. Wilson & Rob Letterman. 2004. 90 minutos. 1 DVD com making of. Paramount Home Entertainment (Brazil). O HOMEM SEM SOMBRA. Direo: Paul Verhoeven. Produo: Alan Marshall, Marion Rosenberg, Kenneth J. Silverstein & Douglas Wick. Intrpretes: Elisabeth Shue, Kevin Bacon, Josh Brolin, Greg Grunberg & Mary Jo Randle. Roteiro: Andrew W. Marlowe. Msica: Jerry Goldsmith. 2000. 112 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen, color. Sony Pictures. O MUNDO PERDIDO: Jurassic Park. Direo: Steven Spielberg. Produo: Gerald R. Molen & Colin Wilson. Intrpretes: Sam Neill, Laura Dern, Jeff Goldblum, Richard Attenborough & Bob Peck. Roteiro: Michael Crichton. Msica: John Williams. 1997. 129 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen anamrfico, color. Universal Home Video. O SEGREDO DO ABISMO (cpia estendida) . Direo: James Cameron. Produo: Gale Anne Hurd & Van Ling. Intrpretes: Ed Harris, Mary Elizabeth Mastrantonio & Michael Biehn. Roteiro: James Cameron. Msica: Alan Silvestri. 1989. 171 minutos. 1 DVD. Widescreen, color. Fox Home Entertainment. O SENHOR DOS ANIS: A IRMANDADE DO ANEL (verso estendida). Direo: Peter Jackson. Produo: Peter Jackson, Barrie M. Osborne, Tim Sanders & Fran Walsh. Intrpretes: Elijah Wood, Ian McKellen, Viggo Mortensen, Liv Tyler, Sean Astin & Cate Blanchett. Roteiro: Fran Walsh, Philippa Boyens & Peter Jackson. Msica: Howard Shore. 2001. 208 minutos. DVD qudruplo (cpia portuguesa) com making of. Widescreen, color. LNK Video.

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O SENHOR DOS ANIS: AS DUAS TORRES (verso estendida). Direo: Peter Jackson. Produo: Peter Jackson, Barrie M. Osborne & Fran Walsh. Intrpretes: Andy Serkis, Elijah Wood, Ian McKellen, Viggo Mortensen, Liv Tyler, Sean Astin & Cate Blanchett. Roteiro: Fran Walsh, Philippa Boyens, Stephen Sinclair & Peter Jackson. Msica: Howard Shore. 2002. 223 minutos. DVD qudruplo (cpia portuguesa) com making of. Widescreen, color. LNK Video. O SENHOR DOS ANIS: O REGRESSO DO REI (verso estendida). Direo: Peter Jackson. Produo: Peter Jackson, Barrie M. Osborne & Fran Walsh. Intrpretes: Elijah Wood, Ian McKellenm, Viggo Mortensen, Sean Astin, Orlando Bloom & Andy Serkis. Roteiro: Fran Walsh, Philippa Boyens, Stephen Sinclair & Peter Jackson. Msica: Howard Shore. 2003. 251 minutos. DVD qudruplo (cpia portuguesa) com making of. Widescreen, color. LNK Video. OS INCRVEIS. Direo: Brad Bird. Produo: John Walker. Intrpretes (vozes): Craig T. Nelson, Holly Hunter, Samuel L. Jackson & Jason Lee. Roteiro: Brad Bird. Msica: Michael Giacchino. 2004. 115 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. OS TRS PORQUINHOS. Direo: Burt Gillett. Produo: Walt Disney. Intrpretes (vozes): Pinto Colvig, Dorothy Compton & Mary Moder. Roteiro:. Msica: Carl W. Stalling. 1933. 8 minutos. Filme integrante do DVD duplo Sinfonias Ingnuas. Fullscreen, color. LNK Video. PEARL HARBOR. Direo: Michael Bay. Produo: Michael Bay & Jerry Bruckheimer. Intrpretes: Ben Affleck, Josh Hartnett, Kate Beckinsale & Cuba Gooding Jr. Roteiro: Randall Wallace. Msica: Hans Zimmer. 2001. 183 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. PIRATAS DO CARIBE: A MALDIO DO PROLA NEGRA. Direo: Gore Verbinski. Produo: Jerry Bruckheimer. Intrpretes: Johnny Depp, Geoffrey Rush, Orlando Bloom, Keira Knightley, Jack Davenport, Kevin McNally, Jonathan Pryce, Zoe Saldana, Treva Etienne, David Bailie, Lee Arenberg & Mackenzie Crook. Roteiro: Ted Elliott & Terry Rossio. Msica: Klaus Badelt. 2003. 143 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen anamrfico, color. Buena Vista Home Vdeo. PIRATAS DO CARIBE: O BA DA MORTE. Direo: Gore Verbinski. Produo: Jerry Bruckheimer. Intrpretes: Johnny Depp, Orlando Bloom, Keira Knightley & Jack Davenport. Roteiro: Ted Elliott & Terry Rossio. Msica: Hans Zimmer. 2006. 150 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen anamrfico, color. Buena Vista Home Vdeo. PROCURANDO NEMO. Direo: Andrew Stanton. Produo: Graham Walters. Intrpretes (vozes): Albert Brooks, Ellen DeGeneres, Alexander Gould & Willem Dafoe. Roteiro: Andrew Stanton, Bob Peterson & David Reynolds. Msica: Thomas Newman. 2003. 100 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. ROBS. Direo: Chris Wedge. Produo: Jerry Davis, John C. Donkin & William Joyce. Intrpretes (vozes): Ewan McGregor, Halle Berry, Robin Williams & Greg 148

Kinnear. Roteiro: David Lindsay-Abaire, Lowell Ganz & Babaloo Mandel. Msica: Ian Ball & John Powell. 2005. 91 minutos. 1 DVD. Widescreen anamrfico, color. Fox Home Entertainment. SHREK. Direo: Andrew Adamson & Vicky Jenson. Produo: Jeffrey Katzenberg, David Lipman, Sandra Rabins, Terry Rossio, Aron Warner & John H. Williams. Intrpretes (vozes): Mike Myers, Eddie Murphy, Cameron Diaz, John Lithgow & Vincent Cassel. Roteiro: Ted Elliott, Terry Rossio, Joe Stillman & Roger S.H. Schulman. Msica: Harry Gregson-Williams & John Powell. 2001. 90 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen anamrfico, color. Universal Pictures. SHREK 2. Direo: Andrew Adamson & Kelly Asbury. Produo: David Lipman, Aron Warner & John H. Williams. Intrpretes (vozes): Mike Myers, Eddie Murphy, Cameron Diaz, Julie Andrews & Antonio Banderas. Roteiro: Andrew Adamson, Joe Stillman, J. David Stem & David N. Weiss. Msica: Harry Gregson-Williams. 2004. 93 minutos. 1 DVD com making of. Widescreen Anamrfico, color. Universal Pictures. SPARTACUS. Direo: Stanley Kubrick. Produo: Edward Lewis. Interpretes: Kirk Douglas, Laurence Olivier, Peter Ustinov, Jean Simmons, Nina Foch. Roteiro: Dalton Trumbo. Msica: Alex North. 1960. 183 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Universal International. STAR WARS I: A AMEAA FANTASMA. Direo: George Lucas. Produo: Rick McCallum. Intrpretes: Ewan Mcgregor, Natalie Portman, Haiden Christensen, Ian McDiarmid & Samuel L. Jakson. John Williams. Roteiro: George Lucas. Msica: John Williams. 1999. 133 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil. STAR WARS II: ATAQUE DOS CLONES. Direo: George Lucas. Produo: Rick McCallum. Intrpretes: Ewan Mcgregor, Natalie Portman, Haiden Christensen, Ian McDiarmid & Samuel L. Jakson. John Williams. Roteiro: George Lucas. Msica: John Williams. 2002. 142 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil. STAR WARS III: A VINGANA DOS SITH. Direo: George Lucas. Produo: Rick McCallum. Intrpretes: Ewan Mcgregor, Natalie Portman, Haiden Christensen, Ian McDiarmid & Samuel L. Jakson. Roteiro: George Lucas. Msica: John Williams. 2005. 140 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil. STAR WARS TRILOGIA DISCO BNUS. 2004. 237 minutos. 1 DVD. Widescreen anamorfico, widescreen anamrfico 2.35 e Fullscreen (4x3), color. Twentieth Century Fox Home Entertainment Brasil. STUART LITTLE 2. Direo: Rob Minkof. Produo: Lucy Fisher & Douglas Wick. Intrpretes: Michael J Fox, Melanie Griffith, Nathan Lane, Geena Davis & James Woods. Roteiro: Bruce Joel Rubin. Msica: Alan Silvestri. 2002. 78 minutos. 1 DVD com making of. Fullscreen, color. Columbia Tristar Home Entertainment. 149

SUPERMAN: O RETORNO. Direo: Bryan Singer. Produo: Jon Peters, Bryan Singer & Gilbert Adle. Intrpretes: Brandon Routh, Kevin Spacey, Kate Bosworth & James Marsden. Roteiro: Michael Dougherty & Dan Harrys. Msica: John Ottman. 2006. 154 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Warner Bross Entertainment Inc. TERMINATOR 2: JUDMENT DAY (The ultimate edition) Direo: James Cameron. Produo: James Cameron. Intrpretes: Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton, Edward Furlong & Robert Patrick. Roteiro: James Cameron & William Wisher Jr. Msica: Brad Fiedel. 1991. 137 minutos. 1 DVD dupla face (cpia americana) com making of. Widescreen, color. Universal Home Video. TOTAL RECALL. Direo: Paul Verhoeven. Produo: Buzz Feitshans & Ronald Shusett. Intrpretes: Arnold Schwarzenegger, Rachel Ticotin & Sharon Stone. Roteiro: Ronald Shusett, Dan O'Bannon & Jon Povill. Msica: Jerry Goldsmith. 1990. 113 minutos. DVD dupla face (cpia americana). Widescreen & standart, color. Live Entertainment Inc. TOY STORY (edio de 10. aniversrio). Direo: John Lasseter. Produo: Bonnie Arnold & Ralph Guggenheim. Intrpretes (vozes): Tom Hanks, Tim Allen, Don Rickles, Jim Varney & Wallace Shawn. Roteiro: John Lasseter & Pete Docter. Msica: Randy Newman. 1995. 81 minutos. 1 DVD. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. TOY STORY 2. Direo: John Lasseter. Produo: Karen Robert Jackson & Helene Plotkin. Intrpretes (vozes): Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack & Kelsey Grammer. Roteiro: John Lasseter & Pete Docter. Msica: Randy Newman. 1999. 92 minutos. 1 DVD. Widescreen, color. Buena Vista Home Vdeo. TRON: Uma odissia eletrnica. Direo: Steve Lisberger. Produo: Steve Lisberger & Donald Kushner. Intrpretes: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner & David Warner. Roteiro: Steve Lisberger. Msica: Wendy Carlos. 1982. 96 minutos. DVD duplo (cpia americana) com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Entertainment. TITNIC (Edio especial de colecionador) Direo: James Cameron. Produo: James Cameron. Intrpretes: Leonardo DiCaprio, Kate Winslet, Billy Zane & Kathy Bates. Roteiro: James Cameron. Msica: James Horner. 1997. 194 minutos. DVD qudruplo com making of. Widescreen, color. Fox Home Entertainment. UMA CILADA PARA ROGER RABBIT. Direo: Robert Zemeckis. Produo: Frank Marshall & Robert Watts. Intrpretes: Bob Hoskins, Christopher Lloyd, Joanna Cassidy & Charles Fleischer. Roteiro: Jeffrey Price & Peter S. Seaman. Msica: Alan Silvestri. 1988. 103 minutos. 1 DVD com making of. Buena Vista Home Vdeo.

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VAN HELSING: O caador de monstros. Direo: Stephen Sommers. Produo: Bob Ducsay & Stephen Sommers. Intrpretes: Hugh Jackman, Kate Beckinsale & Richard Roxburgh. Roteiro: Stephen Sommers. Msica: Alan Silvestri. 2004. 132 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Universal Home Video. X-MEN 1.5 (X-Treme Edition do Filme Original). Direo: Bryan Singer. Produo: Lauren Shuller Donner & Ralph Winter. Intrpretes: Patrick Stewart, Hugh Jackman, Ian McKellen, Halle Barry & Famke Janssen. Roteiro: David Hayter. Msica: Wendy Carlos. 2000. 104 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Entertainment. X-MEN 2. Direo: Bryan Singer. Produo: Lauren Shuller Donner & Ralph Winter. Intrpretes: Patrick Stewart, Hugh Jackman, Ian McKellen, Halle Barry & Famke Janssen. Roteiro: Michael Dougherty, Dan Harrys & David Hayter. Msica: John Ottman. 2003. 134 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen, color. Buena Vista Home Entertainment. X-MEN III: O confronto final. Direo: Brett Ratner. Produo: Lauren Shuller Donner, Ralph Winter & Avi Arad. Intrpretes: Hugh Jackman, Halle Barry, Ian McKellen & Famke Janssen. Roteiro: Simon Kinberg & Zak Penn. Msica: John Powell. 2006. 104 minutos. DVD duplo com making of. Widescreen anamrfico, color. Buena Vista Home Entertainment. e) Websites <http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4144>. Acesso em 26 de agosto de 2007. <http://pt.wikipedia.org>. Acesso em 15 de outubro de 2006. <http://vfxworld.com/?sa=adv&code=57c5ed8a&atype=articles&id=2985&page=1 >. Acesso em 31 de agosto de 2006. <http://www6.big.or.jp>. Acesso em 30 de maro de 2002. <http://www.adorocinema.com.br>. Acesso em 25 de abril de 2007. <http://www.atomiclearning.com/storyboardpro>. Acesso em 15 de outubro de 2006. <http://www.awn.com>. Acesso em 23 de novembro de 2006. <http://www.fxguide.com>. Acesso em 31 de agosto de 2006. <http://www.garycmartin.com/phoneme_examples.html>. Acesso em agosto de 2004. <http://www.mci.org.br/historia/cassiopeia/cassiopeia.html>. Acesso em 10 de maio de 2006.

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