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Leonel Caldeia

Criao: Leonel Caldela.


Ei((o: Guilht:rmt: Dt:i Svakli.
Capa: Rod Reis.
Arte: Andr Vazzios, Edu Francisco, Erica Awano,
Erica Horira, Leonel Domingos, Luiz Eduardo Oliveira,
Pa[ricia Knevi[z, Robena Pares, Rod Reis, Roger Medeiros.
Diagrarnao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso! Gustavo Brauner.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Tormenta uma criao de Marcelo Cassara, Rogrio
Saladino e ) .M. Trevisan. Todos os direicos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por )onathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 110.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com
cidades reais vem de um desejo profundo de morar em Nova York.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.
proihida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios ou que
venham a ser criados no fururo sem auwri"l.ao prvia, por escrito, da editora.
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CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800
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Publicado dezembro de 2010
ISBN: 978858913454-5
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Sel bach Machado CRB-10f720
C146v Caldeia, Leonel
Valkaria: cidade sob a deusa f Leonel Caldeia; edio por
Dei Svaldi; ilustrado por Rodrigo Reis [er "L]. -- -- Porto
jamh, 20 I O.
112p. iI.
1. Jogos eletr6nicos - RPG. r. Ca.ldcla, Leonel. II. Svaldi,
Guilherme. fi!. Twlo.
CDU 794:681.31
Sumrio
Sede da Milcia ........ .............. " .. 15
Sede dos Mosqueteiros
Permisso para Matar ..................... . 42
Valkaria cOIHra o Crime ................. . 43
Captulo 1: A Capital do Mundo .. ...... .4
Como Usar Este Livro ..... ....................... 6
Como No Usar Este Livro .................... 6
Bem-Vindo ao Centro de Tudo! ............. 6
O Poder na Capital ................................ 7
Imperiais .................................... 15
Sede do Protetorado do Reino .... 16
Universidade Imperial ............... 16
Outros Pomos de Inreresse ............. 16
Mapa de Valkaria ............................. 18
Acima da Lei: as Sociedades
Secretas de Valkaria ......................... 44
Sob o Capuz .................... ................ 45
Ligas da Noite ................................. 46
CaptuJo 3: Heris da Virinhana ...... 48
Leis de Valkaria ............................ ..... 8 CaptuJo 2: Os Donos das Ruas ......... 20 Novas Percias ................. ............... ....... 49
Histria da Capital ................................ 9 Sangue, Ouro e Glria: Novos Talentos ..................................... 49
AnatOmia de uma Metrpole ................ 10 a Arena Imperial .............................. 21 Equipamento..................... .. ....... 53
Bairros ..................... ...................... .. 11 Histria da Arena ................... ......... 21 Classes de Prestgio ............................... 54
Bairro do Recomeo .. 0.0 0.0 11 A Arena Hoje .... .............................. 22 Capito das Irmandades .................. 55
Baixa Vila de Lena ............... .. ..... 11 Lutando na Arena ...... ...................... 22 Deteti ve de Tanna-Toh .................... 56
Cidade d2 Praia ......................... 11 A Guilda dos Gladiadores ................ 23 Druida da Favela ............................. 58
Favela dos Gobli ns ..................... 12 Tipos de Competies ..................... 23 Esprito da Cidade ........... ......... ....... 59
Mercado ..................................... 12 Regras para a Arena ......................... 25 Gladiador Imperial ............. ............. 61
Nitamu-ra ...... ..... ........... " .. " .. , ... 12 A Campanha na Arena .................... 25 Lenda Urbana ............. .................... 62
Refgio da Felicidade ................. 13 A Campanha-Campeonato .............. 26 Nobre de VaJkaria ......... ...... ..... ........ 64
Vila lfica .......... ......... ................ 13 A M6a sob a Deusa: Pastor de Valkaria ............. ............... 66
Principais Pomos de Interesse ....... .. 13 o Crime Organizado ........................ 26 Rei do Crime ................................... 68
Arena Imperial ........................... 13 Tradio de Sangue .......................... 26 Itens Mgicos ...................................... 70
Banco Tibar. ............................... 13
Biblioteca das Duas Deusas ........ 13
Campo de Keenn ....................... 13
Casa de Repouso Millicent para
Espritos Atormentados .............. 13
Esttua de Valkaria ..................... 14
A Grande Academia Arcana ........ 14
Palcio Imperial .......................... 14
Porto da Queda ........................ 14
Praa de Diverses e
Maravilhas Grimbo .................... 14
A Rocha Cinzenta ...................... 14
Sede da Gazeta do Reinado ........ 15
Cadeia de Comando ........................ 27
Atividades ....................................... 28
As Irmandades ................................. 31
A Elite:
a Alta Sociedade de Valkaria ............ 33
A Cidade Nobre .. ............ ................ 33
Quem Quem na Elite .................. 34
O Cotidiano da Elite.. . ........... 35
O Grande Jogo ..... ........................... 36
Aventuras na Alta Sociedade ............ 37
Proteger e Servir:
a Milcia de Valkaria ........................ 38
Lei & Ordem ......... ........................ 39
Captulo 4: Mil Histrias
na Cidade Grande ................ .... ..... 72
Campanhas Urbanas ............................ 73
Novas Regras .............. ............. ............ 79
Perseguies ................. .. ...... ... ........ 79
Correr sobre Telhados .. ........ ............ 80
Negcios .................. .. ..................... 81
Ativos ....................... ................ .. 82
Nvel de Procurado .......................... 85
PdMs Genricos ................................... 88
Novos Monstros ................................... 93
Valkarianos Notveis .......... ... ............... 99
Sede da Guilda sem Nome ...... .. 15 Os Intocveis. ... . .............. ......... 41 Open Game License ...... ................. l10
Sempre achei engraada a relao das tpicas histrias de
RPG com as cidades. claro, esse o tipo de coisa que voc acha
engraado (e sobre o qual pensa) apenas se, como eu, voc passar
muito tempo conjecturando bobagens de utilidade duvidosa. Mas
me d uma chance, acompanhe o meu raciocnio.
A tpica aventura de RPG envolve a explorao de uma mas-
morra dou uma viagem por regies selvagens e inspitas. Batalhas
contra monstros, mortos-vivos, magos malignos ou exrcitos intei-
ros. Ento uma volta segurana da cidade, onde os aventureiros
podem descansar, curar seus ferimentos, beber na taverna e com-
prar itens. Sesses passadas inteiramente na cidade so considera-
das aventuras de interpretao profunda - ouvimos coisas como
"uma aventura sem batalhas, sem nem sair da cidade" ou ''gosto
de interpretar, de vagar por cidades exaustivamente plane/adas':
Em suma, cidades so consideradas seguras - voc at pode perder
sua bolsa para um ladro no mercado, mas mais fdcil encontrar
viles e monstros em montanhas isoladas ou florestas sinistras.
E eu acho isso muito, muito chato.
Se voc acha cidades seguras, experimente dar um passeio s
trs da madrugada nas ruas da sua cidade. Na verdade, no faa
isso - bem provdvel que voc seJa vtima de violncia. Somente
este ano, houve um tiroteio e uma exploso em pleno domingo
tarde, num dos parques mais tradicionais da minha cidade. Isso
l segurana?
Certo, mas esses so exemplos do mundo moderno. Na poca
medieval as coisas eram mais tranquilas, no?
No mesmo. Sem telefones para chamar a polcia, sem ilumi-
nao pblica, sem toda a sociedade plenamente desenvolvida, as
cidades em um perodo medieval (ou semimedieva4 como o caso
de Arton) so ainC2 mais perigosas. O excelente RPG Rome: Life
and Death of the Republic (uma das inspiraes para este suple-
mento) explica que, na Roma antiga, no havia milcia, e nem
qualquer tipo de iluminao noite. Voc dependia apenas de si
mesmo e seus amigos para se proteger. Era uma vida bem menos
piedosa, mais inclemente.
Estou folando tudo isso para dizer que VALKARlA: CIDADE SOB
A DEUSA um livro de aventuras. No espero que voc passe todo seu
tempo em Valkaria cantando raparigas na taverna ou comprando
componentes mdgicos. Cidades so lugares cheios de perigo e oportu-
nidade. E, em Arton, VaIkaria a maior cidade de todas.
Voc tambm 'vai notar (ou pelo menos eu espero que note)
que este livro se afasta um pouco dos clichs de suplementos sobre
cidades de fantasia. Na fase de planejamento, pensamos em in-
cluir coisas tradicionais, como classes de prestgio para mercadores,
artesos e alquimistas, regras para rondas urbanas ou guildas de
ladres ... Mas no final decidimos por outra abordagem. Se voc
quer jogar com um pesquisador ou fabricante de poes, procure
um pouco, e achard livros com coisas do gnero. Quanto a mim,
prefiro interpretar mafiosos, feiticeiros ligados ao esprito das ruas,
clrigos que defendem suas parquias, nobres decadentes, detetives
.(agrados e outros. Prefiro enfrentar famlias criminosas em guerra,
astros da arena ou uma fora policial bem organizada do que a
velha e manjada guilda que controla todos os roubos da metrpole.
J li muitos suplementos a respeito de cidades. Talvez voc j
tenha lido tambm. Existem muitos livros para quem quer jogar
em Wterdeep, Palanthas ou Sharn (cidades dos mundos oficiais de
D&D). At mesmo em Tormenta existe Vectora: Mercado fias
Nuvens, com elementos mais tradicionais das cidades fantdsticas.
Mas quantos suplementos oferecem uma verso medieval e fantdsti-
ca de Nova York, Los Angeles, Londres, Rio de Janeiro ou So Paulo?
Esta a inteno deste livro. Apresentar uma cidade cheia de
aventura (em vez de segurana) e novidade (em vez de tradio).
Vc pode visitar Valkaria apenas entre uma jornada e outra. Mas
no espere uma estadia tranquila.
Eu adoro cidades - reais e fantsticas. VALKARIA: CIDADE
SOB A DEUSA a minha declarao de amor s minhas cidades fa-
voritas (tanto as que conheo quanto as que nunca visitei). Quan-
do estou longe de uma cidade, sinto falta dos prdios, do asfalto,
do burburinho. Espero que, quando estiver longe de Valkaria, voc
tambm sinta saudade. E volte correndo para casa.
- Leonel Caldeia
Como Usar Este Livro
VALKARlA: CIDADE SOB A DEUSA , como voc j deve ter
percebido, um guia para avemuras na capital do Reinado, o
cemro da civilizao em Arton. A ideia que voc use-o para
incrementar suas aventuras urbanas e inclua a cidade como
uma parte da campanha. Embora isso seja raro em RPGs de
famas ia, tambm apresentamos material para que voc role
uma campanha apenas dentro de Valkaria. Prometo que no
faltaro masmorras e viles precisando de um bom corretivo.
Alguns vo perceber uma influncia de certos jogos elecr-
nicos nas descries e novas regras apresentadas. Pessoalmente,
acho que elementos de diferentes mdias (incluindo videoga-
mes) podem enriquecer muito o RPG. Mas, se voc achar que
isso atrapalha a sua campanha e lembra demais uma ou ouna
franquia, apenas ignore. Os elementos centrais do livro no de-
pendem de nada disso.
Acima de tudo, VALKARIA: CroADE SOB A DEUSA um livro
"modular". Se voc gostar de tudo que apresentado aqui, ti-
mo! Use o material inteiro. Mas, se algo no se encaixar com a
sua viso ou planos, descarte. Voc pode usar a Arena Imperial e
ignorar as sociedades secretas, permitir detetives de Tanna-Toh
e proibir reis do crime, usar regras para negcios e descartar os
nveis de procurado. Se pararmos para pensar, isso bem realista.
Afinal, quantas pessoas envolvemse com todos os aspectos de
uma cidade do tamanho de Nova York ou So Paulo?
O livro seu. Valkaria sua. Use ambos como achar melhor.
Como No Usar Este Livro
VALKARIA: CIDADE SOB A DEUSA no foi planejado como
uma descrio completa e absoluta da cidade. Voc no deve
us-lo como um guia do que no existe na metrpole; apenas
corno um catlogo de coisas que existem, alm de tOdas as ou-
tras que voc quiser incluir.
O material aqui foi pensado para que voc e seu grupo
usem-no como base para a sua verso de Valkaria. Preferimos
no dividir toda a metrpole em bairros e regies, nem incluir os
nomes de todos os nobres e burocratas ou as localizaes de todas
as tavernas e lojas. Embora isso pudesse ser til, seria tambm
exaustivo, e muito restritivo. Ler uma descrio absolutamente
completa de um lugar fictcio divertido, mas limita as opes.
Se ns no inclussemos um bairro de halflings e sua campanha
exigisse um bairro de halflings, voc teria de adaptar muita coisa,
alm de ignorar boa parte do mapa. Preferimos deixar bastante
coisa em aberto. Tudo pode existir em Valkaria.
Bem-Vindo ao
Centro de Tudo!
Valkaria.
Em Arton, o prprio nome evoca a ideia de aventuras,
insatisfao, ambio e criatividade. Valkaria a Deusa da Hu-
manidade, da Ambio e dos Aventureiros. Tambm a capital
do Reinado, onde os primeiros colonos comearam sua nova
civilizao, aos ps da gigantesca esttua de sua padroeira. No
exisce nenhum artoniano que no tenha opinio sobre Valka-
ria. Muitos sonham em viver na maior cidade do mundo co-
nhecido, desfrucar de seus luxos e maravilhas - mas, ao tentar
construir uma vida na cidade, deparamse com uma realidade
muito pior, de pobreza, violncia urbana e cidados frios e dis-
tantes. Outros sabem que nunca suportariam morar em uma
aglomerao to grande, e falam de Valkaria como de uma fe-
rida na face de Arton.
No entanto, a maioria dos habicantes da Valkaria nunca
moraria em outro lugar. Acostumados variedade, ao mun-
do se apresemando na sua prpria vizinhana, os valkarianos
amam sua cidade. Mesmo aqueles que amaldioam. na no
toleram que estrangeiros falem mal - apenas os verdadeiros
filhos de VaIkaria podem esbravejar contra seu lar.
Embora possam ser esnobes, os valkarianos tm certa ra-
zo: no existe lugar mais cosmopolita no Reinado ou alm
dele. As ruas de Valkaria so repletas de pessoas de todas as
raas, cheiros pungentes de especiarias exticas, idiomas estra-
nhos misturandose numa colcha de retalhos capaz de atordoar
um recm chegado. Imigrantes de todos os tipos (de reinos
vizinhos ou distantes, ou mesmo de Outros mundos e dimen-
ses) convivem na capital, inserindo um pouco de sua cultura
no grande caldeiro que abriga todos. O clima em Valkaria
sempre frentico: centenas de coisas acontecendo ao mesmo
tempo, notcias chegando de codos os lados, nobres e aven-
tureiros famosos transitando pelas ruas, ameaas de todos os
tipos surgindo e sendo derrotadas em velocidade espantosa,
novos deuses sendo descoberros e angariando seguidores.
Os habitantes de Valkaria esto acostumados ao extraordi-
nrio - na verdade, estranham quando algo importante para
o Reinado acontece em outro lugar! Parece bvio que o grande
plano de Mestre Arsenal envolvesse marchar com seu construto
gigante at Valkaria. evidente que os minotau-
ros atacaram Valkaria. Da mesma forma, apari-
es do Paladino ou passagem de figuras famosas
como Niele, Talude e Vectorius so eventos es-
perados. Para o povo de Valkaria, o mundo gira
em torno de seu quintal- e talvez gire mesmo!
H um ditado que afirma que "se existe em
Arton, existe em Valkaria". Pracicamente tudo
que o mundo tem a oferecer (seja bom ou ruim)
pode ser encontrado na capital. Tudo em Valka-
ria tambm superlativo, exagerado. Um co-
merciante valkariano ganha dez vezes mais ouro
que outro em algum reino pequeno. Em contra-
partida, tambm gasta dez vezes mais. Um cl-
rigo valkariano tem muito mais fiis (e respon-
sabilidades) que qualquer sacerdote "comum".
Os viles so mais perigosos; seus planos, mais
ousados. No existe uma anleaa a Valkaria que
no tenha repercusses no resto do mundo. Se a
capital atacada, roda a civilizao artoniana
atacada! A recproca tambm verdadeira: para
que algo tenha repercusso no mundo rodo, em
geral deve passar por Valkaria. Um heri no
pode afirmar ser realmente lendrio a menos
que tenha passado por Valkaria. Um bardo no
famoso no mundo todo enquanto no tiver se
apresentado aos nobres da cidade. Um gladia-
dor no ser o maior campeo se no for cam-
peo da Arena Imperial.
A imensa deusa de pedra no centro de
Valkaria inspira todos os habitantes. Esta uma
cidade em eterno movimento, eterna evoluo.
Quando a Deusa da Humanidade foi libertada,
muitos de seus devotos lamentaram tet de dei-
xar a querida capital para pregar a palavra de sua
padroeira mundo afora. Esta Valkaria, centro da civilizao.
Valkaria, onde uma deusa viso comum. Valkaria, que dita os
costumes, desejos e ambies de todo o Reinado. Dizem que
voc no est vivo se no estiver em Valkaria ... Mas em poucos
lugares existem tantas chances de ser morto.
Bem-vindo a Valkaria. Voc pode am-la ou odi-la - s
no pode ficar indiferente.
o Poder na Capital
Toda essa aglomerao e variedade (sem falar no simples
tamanho descomunal de tudo) so um pesadelo administra-
tivo. Embora a Rainha-Imperatriz (e o Rei-Imperador antes
dda) resida em Valkaria e teoricamente governe a cidade,
impossvd acwnular controle direto da capital com a sobe-
rania de todo o Reinado. Apenas governar Valkaria j seria
equivalente a governar wn reino de mdio porte!
Embora a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade tenha a
palavra final sobre quaisquer decises, a administrao diria
fica a cargo dos Lordes Urbanos, cada um encarregado de "go-
vernar" e supervisionar uma parte da cidade. H muito tempo,
os Lordes Urbanos eram apenas quatro: o Lorde do Norte, do
Sul, do Leste e do Oeste, dividindo a cidade em partes iguais.
No entanto, com a expanso de Valkaria, mais Lordes fizeram-
se necessrios. Hoje em dia existe um para cada pomo cardeal,
colatetal e subcolateral, alm de muitos outros Lordes secund-
rios, com funes especficas (o Lorde dos Esgotos "governa"
esses locais nada agradveis em alguns setores enquanto, em
outros, as galerias subterrneas esto sob comando direto dos
Lordes locais). Some-se a isso vrios secretrios e administrado-
res pblicos (o Supervisor dos Templos, o Guardio das Estra-
das Leste-Oeste, o Alcaide dos Andares Acima do Segundo), e
Valkaria torna-se um verdadeiro labirinto de burocracia.
Embora isso possa ser um pesadelo para os funcionrios
pblicos (e quem depende deles), na prtica avenmreiros e ti-
pos empreendedores acabam tendo grande liberdade na capi-
ral - muitas vezes porque ningum tem certeza sobre quem
deveria estar comrolando suas atividades! Nem todos esses no-
bres e lderes so honestos. Muitos querem apenas tirar a maior
vantagem possvel do seu cargo, e pouco se importam com as
pessoas que deveriam proteger.
Leis de Valkaria
Seria necessrio um livro bem maior do que este para ex-
plicar rodas as leis da capital. No entanto, possvel fazer um
rpido resumo.
A lei em VaIkaria igual lei da maior parte do Reina-
do - o que no surpreendente, j que a cidade dita o tom
do resco da coalizo. permitido andar armado em Valkaria
(execro em alguns locais especficos). J houve tentativas de
banir todo tipo de armas na capital. mas sempre com fracasso
estrondoso - em certa ocasio, uma guilda de artistas marciais
renegados aterrorizou a cidade, at que cidados e aventurei-
ros recuperassem o acesso a suas espadas e machados. Oor[O
experi mento desse tipo levou criao de uma guilda de ma-
gos guarda-costas. que logo passou a exrorquir quase rodos os
nobres, por sua "proteo" desarmada (mas com bolas de fogo
vontade). No entanto, qualquer pessoa violenta demais logo
encontra oponentes - na forma de heris, milicianos ou mes-
mo cidados treinados em alguma arte de combate. Armas de
fogo. no entanto, so proibidas.
E. permitido culmar qualquer deus, mas proibido culruar
a Tormenta. Certos deuses ostensivameme hostis (Megalokk,
Ragnar) so coi bidos, mas no banidos. Em geral , a milcia en-
contra alguma lei para interromper seus cultos (esto causando
muito barulho ou fazendo ameaas implcitas, por exemplo),
quando sua real razo desencorajar os cultistas. Mesmo esses
poss uem templos em Valkaria, embora suas pregaes sejam
pequenas e centradas em sermes e histrias (muito distantes
do que deveriam ser para essas divindades selvagens). Rel igies
controversas como Tenebra e Tauron so apenas vigiadas (cl-
rigos de Tenebra no podem criar mortos-vivos, mas podem
ostentar seus smbolos sagrados sem medo).
A prostituio, os jogos de azar e a
embriaguez em pblico so alvo de dis-
cusso. Existem leis amigas que falam de
"bons costumes" em geral, mas no ci-
cam nada especfico. Se forem mantidas
dentro dos limites do bom senso e no
ferirem ningum, essas atividades so
toleradas. Vale lembrar que Val karia no
uma cidade moralista - todos os ha-
bitantes esto acostumados a ver LIma gi-
gantesca mulher seminua todos os dias!
Existe pena de morte, mas extre-
mamente rara. AI; autoridades entendem
que muitas vezes viles precisam ser de-
tidos com fora mxima, e no h como
prender todos eles. Avemureiros que re-
almeme estejam defendendo os inocen-
tes e trabalhando em prol da cidade tero
pouca dificuldade em explicar a morte
de capangas ou monstros inteligentes.
Contudo, uma vez que algum seja cap-
turado, muito difcil que seja executa-
do. Mais comwn permanecer na Rocha
Cinzema at o final de sua pena (ou at
fugir). Para que haja uma execuo na
Arena Imperial, quase sempre preciso
que nobres e outras foras polticas da
capital "mexam os pauzinhos" - apenas
quem deve servir de exemplo para inti-
midar inimigos encontra a morte dessa
forma. Tambm comum havet longas
discusses sobre a condio de morros-
vivos e extcaplanares: afi nal, esto vivos
ou morros? cri me em
vivos (no caso dos desmonos) ou des-
truir seus corpos e mand-los a seu Plano
de origem (no caso dos extraplanares)?
No h legislao definitiva; cada caso
decidido pela habilidade dos advoga-
dos e/ou vontade do juiz. Outras penas so mulras, chibatadas
(tambm bastante incomuns) ou humilhao pblica (passar
algumas horas ou dias preso no pelourinho, sendo atingido por
vegetais podres arremessados por transeuntes). Valkaria nunca
aplica mmilacs uu maruHru a Cerro como punio.
Em teoria, todas as raas inteligentes (mesmo que sejam
drages, bugbears ou kobolds) so consideradas "pessoas" e
tm direitos em Valkaria. Na prtica, contudo, os valkarianos
no gostam de raas consideradas "monstruosas", e as
dades procuram encontrar motivos para escolt-las para fora
da cidade. muito difcil para um hobgoblin provar que no
estava atacando o humano que matou seus amigos, mesmo se
for inocente. VaIkaria foi fundada por humanos, sob a Deusa
da Humanidade: existe um claro favorecimento dessa raa e
das outras consideradas "civilizadas" (elfos, anes, qareen ... ).
Da mesma forma, animais selvagens e perigosos ou mes-
mo monstros domesri cados cenameme vo atrair ateno in-
desejada, e podem valer um ataque, se forem encontrados por
um capito da milcia impetuoso demais. Valkaria um bom
lugar para se viver, mas a vida nem sempre justa. Imigrantes e
visicantes devem se adequar s normas da metrpole, a menos
que queiram arranjar grandes problemas.
Isso no significa que Val karia seja segura. O cri me co-
mum nas ruas. e necessrio estar prevenido.
Histria da Capital
A histria de Valkacia confunde-se com a prpria his-
tria do Reinado. Na verdade, em grande parte, a histria
do Reinado!
Tudo comeou com a Revolta dos Trs. quando os deu-
ses Tilliann, Kal1yadranoch e Valkaria cometeram um grande
crime contra o Panteo e foram punidos. TiIliann foi trans-
formado em monal; Kallyadranoch foi esquecido (os poucos
registros e lembranas aludiam apenas ao "Terceiro"); Valkaria,
Deusa da Humanidade e da Ambio, foi transformada em pe-
dra. Seus clrigos perderam os poderes. Apenas em uma regio
ao redor do gigantesco corpo de pedra da deusa havia milagres
concedidos por ela. No encanto, essa era uma regio selvagem.
No continente sul, houve a Grande Baral ha, quando
nos humanos guerrearam uns contra os outros. Os perdedores
foram obrigados a fugi r, em imensas caravanas de exilados,
rumo ao ento inexplorado continente norre. Aps longas via-
gens, os exilados encontraram Valkaria - a deusa transforma-
da em pedra, numa posio que parecia suplicar ajuda aos cus.
Pensaram de uma estrua l:Olll tamallho
impossvel). Mas o mais impressionante era que alguns devotos
de Valkaria tinham poderes na regio! Interpretando o achado
como um sinal divino, os colonos decidiram fixar ali o marco
zero da nova civilizao. Batizaram a comunidade recm-criada
de Valkaria (a esttua, a deusa e o povoado confundindo-se
como se fossem um s). Delimitaram as fronteiras do primeiro
reino, Deheon, no permerro onde ainda funcionavam os po-
deres divinos redescoberros.
O primeiro rei de Deheon (e primeiro governante de
Valkaria) foi Roramar Pruss. Roramar ainda era uma criana
quando empreendeu a viagem juntO aos outros e.xilados.
rante a jornada, comeou a ter vises, que interprecou como
mensagens dos deuses, e convenceu os lderes da caravana a
seguir seus conselhos. Foram essas vises que levaram des-
coberta da deusa de pedra. At hoje acredita-se que Valkaria
estivesse, de alguma forma, comunicando-se com o jovem
Roramar. Ele foi um governante JUSto e sbio - di vinamente
inspirado, diriam alguns. A dinastia Pruss assumiu o trono de
Deheon {e o governo da cidade} com sua morte.
Valkaria continuou sendo o centro dos acomecimenros
no novo continente neste perodo inicial. Uma guerra civil em
Deheon mudou a face do jovem Reinado. Expedies partindo
da capital fundaram novos reinos. Quando Talude chegou a
Arron, recebeu um semiplano de Wynna. a Deusa da Magia.
onde construiu sua Grande Academia Arcana - e fez a prin-
cipal entrada para esse semiplano em um prdio em Valkaria.
Ento a cidade j era grande. uma metrpole cosmopolita.
O crescimento de Valkaria nunca parou - na verdade,
nunca desacelerou, apenas ganhando velocidade. Maravilhas
como a Arena Imperial e o Palcio Imperial foram erguidas.
guildas nasceram e prosperaram, [Odo tipo de heris e figuras
importantes passou a residi r em Valkaria. Uma criatura estra-
nha (chamava a si mesmo de "gnomo") surgiu no Deseno da
Perdio, vindo de outro mundo. Quando es tabeleceu-se na
civili7..ao, obviamente escolheu Valkaria. Lorde Niebling, o
nico gnomo de Arron, passou a fazer parte da corre da Famlia
Imperial, j untO com vrios outros tipos pitOrescos. No havia
como negar que Valkaria era uma cidade especial e abenoa-
. da: os prprios clrigos da Deusa da Ambio no deixavam
ningum esquecer isso! Essa concentrao de sacerdotes e fi is
dedicados insatisfao e conquista de objetivos com certeza
impulsionou o desenvolvi mento de Valkaria acima que qual-
quer outro lugar em Arron.
No entanto, a poca atual marcou o maior nmero de
acontecimentos importantes desde a descoberta da deusa de
pedra e da fundao de Valkaria. Quando Thormy subiu ao
tfOno como Rei-Imperador, ningum suspeitava de que seria
um monarca que mudaria para sempre a capital e o Reinado.
Um de seus primeiros aros foi fundar o Protetorado do Reino,
uma fora de aventureiros de elire, sediada em Valkaria, com a
tarefa de proteger Deheon e todo o Reinado das maiores amea-
as. Sua tentativa de casar sua filha com o governante do reino
de Yuden quase levou a uma guerra. quando a garota fugiu,
abandonando o noivo.
Foi tambm nessa poca que Tilliann nu mUll-
do, como um mendigo louco, chorando aos ps da esttua
de Valkaria. Ele lamentava alguma perda e balbuciava inco-
erncias sobre a Revolta dos Trs - havia quem acteditasse
que era o prprio deus. O Dia dos Gigantes foi outro evento
marcante para Valkaria no perodo: foi quando Mestre Arsenal
chegou a este mundo, em seu constrmo gigante, o Kishin. Um
misterioso gigante extraplanar enfrentou-o, em Valkaria. Par-
te da cidade foi arrasada no confronto. Quando a Tormenta
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atacou Arton pela pri mei ra vez, destruindo a ilha de Tamu-
ra, o imperador do reino oriental transportou magicamente
os sobreviventes para a capital do Reinado. Esse foi o incio
da comunidade que seria Niramu-ra (ou "Pequena Tamu-ra"),
o bairro oriental de Valkaria. Uma das maiores sagas j teste-
munhadas por este mundo (a busca pelos Rubis da Virtude e
queda do grande heri conhecido como Paladi no) comeou
quando a druida Lisandra entrou em Valkaria com seu com-
panheiro lobo, sendo presa pela milcia. Habitantes de outros
lugares imaginavam por que os valkarianos toleravam esse tipo
de ataques conStantes e estranhezas, mas o amor dos cidados
por sua capital sempre foi maior que qualquer medo.
Alguns anos depois, o inesperado aCOnteceu: a deusa foi
libertada de seu cativeiro por um grupo de heris. Esses aven-
turei ros fi caram conhecidos como os Libertadores de Valka-
ria, sendo aclamados no mundo todo por seus feitos. Na ca-
pi tal. os Libertadores passaram a ser dolos, talvez os maiores
heris de todos, sua fama suplantando qualquer figura len-
dri a de Arton. A libertao de Valkari a tambm marcou O
fi m do li mite para seus poderes divinos. Agora seus clrigos
tinham acesso a milagres em qualquer lugar. As novas ordens
da Deusa da Ambio reRetiam isso: seus fiis deveriam yia-
jar pelo mundo, vivendo aventuras e pregando sua palayra.
Houve grande tristeza quando muitos sacerdotes tiveram de
abandonar seus rebanhos e comunidades. mas o chamado da
ambio era mais forte.
O desti no de Arton foi decidido em Valkaria mais duas
vezes nos ltimos anos. Quando Mestre Arsenal marchou
sobre o Reinado com seu Kishin reconstrudo, seu objetivo
era Valkaria. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas
Guerras Turicas. invadiram a capital. Foi a maior batalha que
Valkaria conheceu, um combate em escala descomunal que en-
volveu um cerco e a invaso dos minotauros nas ruas.
Nem mesmo a grande populao de aventureiros con-
segui u deter o avano turico (algumas fi guras importantes
no quiseram interferir na guerra) OUtrOS heris estavam
ocupados). Para impedir mais derramamento de sangue, o
Rei-Imperador Thormy entregou-se como refm, e fo i levado
para Tapista, o Reino dos Mi norauros. Em seu lugar, hoje
governa a Rai nha-Imperatriz Shivara Sharpblade (uma nobre
guerreira que j detinha a coroa de Trebuck e Yuden). Shivara
uma governante decidida e carismtica, adorada pelo povo.
Tambm a pessoa mais poderosa de Arcon em termos polti-
cos. Mais uma vez, o centro de tudo est em Valkaria. Muitos
valkarianos torceram o nariz para uma estrangeira no t rono
(talvez ficassem menos incomodados se ela governasse de fora
de Valkaria!). No entantO, a natureza variada e cosmopolita
da capi tal logo acol heu a nova Rainha-Imperatriz, como j
fez com rantos imigrantes.
Os valkarianos sabem que, mais cedo ou mais tarde, have-
r outra grande saga comeando em sua cidade ou cenr.r;Jcb :1 0
redor dela. Outra grande ameaa em seus pones. Mas tam-
bm sabem que vo sobreviver a isso, assim como sobreviveram
a todo o resto.
Porque Valkaria eterna.
Anatomia de
uma Metrpole
Talvez. seja possvel descrever com detalhes cada ruela e
prdio da maior cidade do mundo - mas seriam neces-
srios diversos volumes, que ficariam obsoletos em pouco
tempo. De fato, nenhum mortal pode afirmar com absoluta
certeza que conhece cada ponto de Valkaria.
Existem tantos becos, praas, hospedarias, passagens sub-
terrneas e pontes que apenas um verdadeiro explorador pode-
ria mapear codos. numa expedio to longa e perigosa quanto
uma jornada pelo Deserco da Perdio. Mui to mais prtico
ressaltar os principais pontos de interesse da capi tal; os mais
famosos, teis e atraentes para aventureiros.
Valkaria possui uma grande muralha ao seu redor - uma
necessidade para um lugar to visado quanto a capital. Essa
muralha j foi demoli da vrias vezes, para ser reconstruda mais
frente, expandindo os limites da cidade. Sempre houve uma
preocupao dos governantes em no deixar que se formasse
um ajuntamento grande demais de construes encostadas
muralha do lado de fo ra, como ocorre em muitas cidades. Hoje
em dia, seria mui [O caro (e arriscado) demolir e reconstruir
a muralha. Assim. os habitantes constroem novos prdios co-
lados nos diminuindo largura das ruas e transfor-
mando algumas reas em labirintos. Tambm adicionam novos
andares a construes velhas, muitas vezes criando prdios ins-
tveis. Alguns desses possuem pontes entre si. nos andares su-
periores - possvel atravessar grandes reas de Valkaria sem
nunca [Ocar no cho! Esse ajuntamento tambm torna possvel
correr e saltar de telhado em telhado (uma arividade favorita de
aventureiros urbanos e criminosos).
A maior parte das ruas muito estreita, entre fileiras de
prdios aJros. Durante o dia, invariavel mente essas passagens
esto repletas de transeuntes. mendigos. punguistas, vendedo-
res de rua. pregadores e outros. Para adicionar ainda majs caos,
permitida a entrada de animais e carroas na cidade - mui-
tas vezes, um cavaleiro atropela os pedestres nas ruelas, ou uma
carroa fica entalada entre duas construes. Existem avenidas
largas, mas essas so raras (levando aos pontos principais e si-
tuadas nas ronas mais nobres) . impossvel para a milcia e os
Lordes Urbanos vigiar cada ruela; assim, apenas as mais impor-
tantes tm aparncia de ordem e limpeza, as demais so cheias
de cartazes, bandeiro las, pequenos al tares, pichaes e lixo,
controladas por seus prprios moradores. As ruas caladas com
paraleleppedos so maiori a, mas ainda existem TUas de terra.
No enranto, mesmo os moradores mais humildes podem
t ransitar por (quase) [Odas as reas da capital. No h uma divi-
so entre pobres e ricos, plebeus e nobres, to clara quanto em
outras cidades. Um tratador de cavalos, lavadeira ou pedreiro
vi.sita a cli twa de Valkaria, assim como um lorde ou banquei-
ro. Mendigos tm espao na Catedral. assim como qualquer
mercador de joias. Isso leva alguns valkari anos mais orgulhosos
a dizer que mesmo os pedintes da capital so mais refinados e
cultos que os nobres de Outras parres.
Existem contrastes muitO grandes entre reas ricas e hu-
mildes. Nos bairros nobres, lampies (ou mesmo magia, em
casos de maior opulncia) iluminam as ruas noite. Na maior
parte da cidade, apenas algumas tOchas e lanternas deixadas
por moradores ou taverneiros cumprem esse papel. E, nas zo-
nas baixas, no h qualquer tipo de il uminao. noite, as
ruas so to escuras quanco qualquer masmorra.
No existe di-
viso oficial de bair-
ros ou distritos em
Valkaria, mas algwnas
zonas so to tradicio-
nais que seu apelido
aceico at mesmo em
documentos imperiais.
Tambm no existem en-
dereos com nmeros e
outros tipos de localizao
precisa - nem mesmo todas as
ruas tm nome! Casas e estabe-
lecimentos so identi-
ficados em relao a
pOntos de referncia.
Ningum fala do "n-
mero 100 da RuaA",mas
sim da "casa vermelha aps
O Monumento do Ano
Caolho". A seguir d
esto os principais
bairros e pomos de
interesse da Cidade ImperiaL .
Bairros
Bairro do
Recomeo
o Bairro do Recomeo o re-
duto de inmeras famlias nobres,
descendentes dos primeiros colo-
nos. dominado por enormes
manses. Aqui fica o "dinheiro
antigo" da capital, os sobrenomes
mais tradicionais. Fica bem prximo
esttua de Valkaria (e no uma posio
to privilegiada geograficamente. em-
bora come com prestgio). Embora, em
teoria, todos possam transitar por aqui, a
milcia e os verdadeiros exrcitos particulares dos ricaos incenti-
vam qualquer "indesejvel" a ir passear em Outro lugar.
Baixa Vila de Lena
Este o mais tradicional bairro bomio de Valkaria, cheio
de tavernas, teatros, atelis, guildas de bardos, palcos improvisa-
dos e todo tipo de construo destinada a quem respira a vida
noturna. Originalmente, seu nome fazia aluso Alta Vila de
Lena (um bairro logo ao narre), mas desde ento a Alta Vila
transformou-se em inmeros outros bairros. Alm dos estabele-
cimentos comerciais, a Baixa Vila abriga muitas residncias -
em geral ocupadas por jovens ou artistas, que toleram a barulhei-
ra que existe nas ruas noite. Diz-se que vampiros, mortos-vivos
e servos de Tenebra espreitam na Baixa Vila de Lena, misturan-
do-se com os bomios e caando-os. Este bairro no fica muito
. _ . longe da esttua de Valkaria, sendo um
/ ~ _ , ponto bastante antigo da capital.
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Cidade da Praia
o nome confunde os es-
trangeiros, mas os valkarianos
j esto acostumados. Ob-
viamente, este bairro no
conta com uma praia
- mas diz a hist-
ria que um mago
excntrico desejava
construir uma ci-
dade prpri a com
uma praia artificial
em Valkaria, e comprou
uma enorme quantida-
de de terras. O proj e-
to nunca saiu de seus
devaneios, mas hoj e a
Cidade da Praia um
bairro bastante famo-
so. Talvez pelo nome,
ou por sua histria, existe
um clima de separao do
resto da capital, como se
.z-;>
o bai rro fosse uma verda-
!1eira cidade diferente. Seus
habitantes so considerados
menos sofisticados que os
outros vaIkarianos, qua-
se como caipiras den-
tro do centro urbano.
Tambm no um bair-
ro rico, e o preo das
propriedades aqui bastan-
te baixo. Assim, abriga
muiras oficinas (atra-
das pelos aluguis
baratos), estbulos,
curtumes e outros
estabelecimentos pouco agradveis, alm de um bom nmero
de gangues. Curiosamente, seus habitantes tm sotaque um
pouco diferente dos outros valkarianos, e existe entre eles um
fone sentimento de unio. Torcem pejos gladiadores naturais
do bairro. res mungam sobre "os empolados que moram perto
da esttua" e amaldioam negcios que se mudam para outros
bairros. Quem vai morar em outras reas de Valkaria consi-
derado "vendido" ou at mesmo traidor.
Favela dos Goblins
Sem dvida a pior parte da cidade, esta uma fvela ver-
dadeira. No h prdios mal cuidados ou armazns abandona-
dos, mas casas feitas de madeira descartada e outros pedaos
de lixo. Originalmente, os casebres da Favela eram feiws de
pedras empilhadas, semelhantes a iglus, mas mesmo esta tc-
nica est sendo abandonada. pois os goblins no tm mais
acesso ao material.
H uma rede de tneis subterrneos na Favela dos Go-
blins, que leva a outras panes de Valkaria. Apenas os prprios
goblins conhecem toda a extenso dessas rotas, e as autorida-
des esto sempre fechando tneis que descobrem e procuran-
do outros. A rede subterrnea causa desabamentos com cerra
frequncia, quando o prprio cho entra em colapso sob algu-
ma casa, soterrando inmeros moradores. A vida dos goblins
curta, suja e brutal , mas h um sentimento de comunidade
na Favela. Os goblins cuidam uns dos outros (mesmo que este
"cuidar" envolva recrutar crianas para gangues criminosas,
uma das nicas formas de trabalho disponveis) . No entanto,
para membros de oucras raas, este um lugar muito perigoso.
Nenhuma irmandade (veja o Captulo 2) reclama o territ-
rio para si; h uma constante disputa eoere grupos crimi no-
sos. Existem histrias sobre um tal Goblin Heri, um grande
aventureiro dessa raa que tenta elevar os goblins aci ma de sua
existncia normal. Se existir, essa figura talvez more na Favela,
ou apenas visite-a de tempos em tempos.
Mercado
o imenso mercado de Valkaria uma aglomerao de lo-
jas permanentes e tendas que so montadas e desmamadas a
cada dia. Os donos dessas tendas temporrias competem entre
si pelos melhores lugares, chegando cada vez mais cedo para
garantir suas vagas. Quase tudo pode ser comprado aqui (com
exceo de armas de fogo e outros itens ilegais). Lojas famosas
e tradicionais so o Emprio Blico de Be/lantor (loja de armas
de posse de um ano), a Sassafrds Artigos Alqumicos (producos
de alquimia e componemes mgicos), Legrasse & Legrasse (ir-
mos meio-eIfos alfaiates), Loja Boca Cheia (doces, principal-
mente gorad - agora muito caro devido s Guerras Turicas)
e a Ponte do Conhecimento (os copistas de livros mais rpidos
do mundo conhecido) . Obviamente, existe uma infinidade de
lojas e tendas fora do mercado - mas o espao tradicional
ainda muito valorizado.
Nitamu-ra
O bairro tamuraniano, criado quando o imperador de
Tarnu-ra transportou os sobrevivenres do ataque da Tormenta.
radical mente diferente do resto de Valkaria: cm vez de gritaria
e ruas apertadas, serenidade e jardins bem tratados. Em vez de
gente de todas as raas e emias berrando para vender produtos,
um povo quiero e rrabalhador, que se esfora em silncio para
o bem-estar geral. No entantO, cada vez mais "estrangeiros" (ou
seja, aqueles sem ascendncia tamuraniana) visiram Nitamu-ra,
por curiosidade ou para comprar as mercadorias exticas que
s podem ser encontradas neste local. Muitos tentam conse-
guir um mestre que treine-os como samurais ou em alguma arte
marcial Alguns habitantes do bairro veem isso com desprezo,
mas outros acolhem os visitantes calorosamente, apreciando o
interesse por sua cultura. Da mesma forma, muitos tamurania-
nos jovens rejeitam as tradies de seu povo, passando cada vez
mais tempo em outras reas da cidade e vestindo-se como os de-
mais valkarianos. Depois da destruio da rea de Tormenta de
Tamu-ra, h alguns anos, existe um levante para que os mora-
dores do bairro voltem ilha, para comear a reconstruo. Es-
critores e bardos tamuranianos pregam um retorno s tradies
e um afastamento cada vez maior dos "estrangeiros", para que a
"fora de Tamu-ra" esteja pura na empreitada de recolonizao.
Refgio da Felicidade
Outro bairro nobre - mas dominado pelas famlias que
ascenderam h pouco tempo. Fica prximo muralha, e pla-
nejado por engenheiros, sendo uma verdadeira obra de arte,
com pequenos jardins e esttuas por todos os cantos. Conta
at mesmo com uma miniatura da esttua de Valkaria. Tudo a
respeito do bairro (incluindo seu nome e decorao) conside-
rado extremamente brega pelos aristocratas tradicionais.
Vila lfica
O bairro que abriga os refugiados de Lenrienn a maior
concemrao de dfos desde o grande ataque da Aliana Negra.
Muitos pensaram que seria um lugar de esplendor, um reino
lfico em miniatura, mas na verdade um gueto. A Vila lfica
estranha - rvores, jardins e prdios de madeira viva muito
belos, trarados com milenares tcnicas lficas, so cobertos de
pichaes e acumulam lixo, ao lado de casebres e mendigos elfos
dormindo nas ruas. O crime comum neste lugar, e a Tiopa da
Floresta e das Montanhas (veja o Captulo 2) domina a maior
pane do territrio. Tambm um local frequentado por huma-
nos em busca de diverso suja e barata - existem tavernas in-
salubres e at mesmo elfas prostitutas (algo impensvel antes da
queda de Lenrienn). Contudo, tambm existem eIfos tradicio-
nalistas e heris que tentam motivar o povo. Algo recentemente
notvel (e alvo de polmica) foi a apario de vrios minotau-
ros na Vila lfica. Glrienn, aps tornar-se uma deusa menor,
passou a ser escrava de Tauron, deus padroeiro dos minoramos.
Assim, muitos elfos passaram a servir voluntariamente a essa
raa. A escravido proibida no Reinado, e tanto eIfos quanto
minotauros negam que esses "servos" sejam na verdade escravos,
mas h desconfiana. Alm disso, aps as Guerras Turicas, o
povo de Valkaria v minotamos com suspeita ou mesmo dio
e preconceito. Protestos, confuses e violncia explodem quan-
do valkarianos 'indignados vm vingar'-se de minotauros que em
geral nem mesmo participaram do ataque. A praa central da
Vila lfica um ponto de encontro tradicional dos habitantes
do bairro. Muitos tentam mant-la limpa e bela, ao menos uma
lembrana do que significa ser um elfo, mas a praa tambm
assolada pelo crime e desolao que ataca o restante deste lugar.
Principais Pontos
de Interesse
Arena Imperial
o maior centro de combates de gladiadores e eventos es-
portivos no mundo conhecido. A Arena explicada em deta-
lhes no Captulo 2.
Banco Tibar
Existem inmeros agiotas e "emprestadores de dinheiro"
na capital, mas este um dos nicos bancos oficiais. De posse
de um clrigo de Tibar, o Deus Menor do Comrcio, esta casa
financeira empresta dinheiro a altos juros, protege os recursos
de ricaos e transfere fundos para os mais distantes locais (algo
muiro til para aventureiros em jornadas). Os cofres contam
com protees mgicas e mundanas, mas isso no impede que
haja tentativas de roubo de tempos em tempos.
Biblioteca das Duas Deusas
Um grande prdio, projetado com tcnicas avanadas de
arquitemra, que abriga uma infinidade de livros. A biblioteca
honra tanto Valkaria quanto Tanna-Toh, e existem enormes
esctuas das duas deusas na entrada. Quase qualquer tpico
pode ser encontrado entre seus tomos, e esta uma parada
obrigatria para qualquer aventureiro em busca de informao
acadmica. Diz-se que, em reas fechadas ao pblico, existem
livros profanos que contm rituais capazes de invocar deuses
esquecidos e demnios.
Campo de Keenn
o Deus da Guerra no um favorito entre os valkarianos.
Mesmo assim, o campo de treinamento do exrcito de Deheon
e da milcia de Valkaria batizado em seu nome. Original-
mente, o Campo de Keenn localizava-se fora da cidade, mas as
inmeras expanses das muralhas acabaram por engoli-lo. Este
lugar conta com alojamentos temporrios, pistas de obstcu-
los e imensas reas vazias, para prtica de exerccios militares.
Quando o exrcito e a milcia abrem espao para novos recru-
tas, (Odos devem se apresentar aqui. Da mesma forma, quando
Oeheon exige que seus sditos venham cumprir seu dever no
exrcito, a reunio ocorre no Campo de Keenn.
Casa de Repouso Millicent para
Espritos Atormentados
Algo quase desconhecido em Artoo, este um manic-
mio, um lugar para tratamento daqueles considerados insanos.
administrado at hoje por sua fundadora, Ellanie Millicent,
uma clriga de Marah. Embora Millicent tenha as melhores
intenes, a Casa de Repouso uma verdadeira priso, pois
precisa conter os pacienres mais violentos, e a falta de recursos
torna as condies de vida bastame precrias, quase como em
"li
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uma masmorra. O local foi fundado pouco antes da chegada
da Tormenta, e recebeu uma enxurrada inesperada de pacien-
tes quando quase todos os sobreviventes da Tempestade Rubra
mostraram estar insanos (o que tambm deu ao nome da insti-
tuio o ar de um trocadilho de mau gosto). Ainda h muitos
tamuranianos e ex-soldados do Exrcito do Reinado enlouque-
cidos pela Tormenta ocupando os quartos/celas. Vez por outra
h uma fuga, principalmente de internos com propenso ao
crime e violncia.
Esttua de Valkaria
o marco zero da civilizao no continente. A esttua to
grande que pode ser vista de quase qualquer ponto da cidade.
A rea ao redor repleta de vendedores, tavernas, guias, teatros
e outras curiosidades. Tambm uma das reas mais caras de
todo o Reinado - um taverneiro aqui ganha muito dinheiro
com turistas e peregrinos, mas precisa pagar taxas que fariam
qualquer mercador comum desmaiar! Atraindo tanta geme, a
zona ao redor da esttua um prato cheio para bandidos, pros-
titutas e todo tipo de enganadores. De tempos em tempos, h
um esforo para "limpar" a rea, substituindo tavernas insalu-
bres por atelis, templos e lojas de lembranas, e expulsando
os aproveitadores. No entanto, eles sempre voltam. A lrima
limpeza ao redor da esttua ocorreu h cerca de dez anos, sob o
governo do Rei-Imperador Thormy. Hoje em dia, o comrcio
ilegal ou quase ilegal comea a prosperar de novo aqui. Tam-
bm comum ver perto da esttua o mendigo louco Tilliann,
alm de uma grande variedade de tipos pitorescos, bardos e
qualquer um em busca de ateno e fama.
A Grande Academia Arcana
A principal entrada para a Academia Arcana localiza-se
em Valkaria, num pequeno prdio com uma tabuleta onde
se l apenas "Escola de Magia". Os visitantes so recebidos
por um homem meio calvo, sentado atrs de uma mesa, com
livros e papis. Aqueles que so admitidos passam por uma
porta, e ingressam no semiplano fantstico onde se localiza a
Academia em si.
Palcio Imperial
Uma construo monumental, considerada uma das ma-
ravilhas de Arton. O Palcio Imperial abriga a Rainha-Impera-
triz e sua corce, alm de incomveis nobres e servos. O palcio
uma das estruturas mais seguras de todo o mundo. Conta
com guerreiros, magos e clrigos poderosos, alm de magias
permanentes em suas paredes e cmodos. Existe uma sala de
guerra (onde so discutidas as estratgias mais importantes
para o Reinado) sem portas ou janelas, que s pode ser acessa-
da atravs de magias protegidas por senhas e palavras secretas.
A rea ao redor do palcio a nica em Valkaria oficialmente
proibida para as pessoas comuns. Existe um permetro sempre
patrulhado por grupos de guardas (que contam com magos
e outros especialistas). Apenas convidados e servos do palcio
tm permisso de andar por essas ruas. Em caso de invaso, os
guardas convergem para o intruso, soldados so chamados e
magias fecham as ruas com muralhas de ferro, portais de tele-
transporte e outros efeitos.
Porto da Queda
Este triste marco da capital o porto que foi derrubado
pelos minorauros, enfim permitindo que os invasores adentras-
sem a metrpole no fim das Guerras Turicas. Apesar do nome
agourento, os valkarianos recusam-se a esquecer do ocorrido,
para que nunca mais um inimigo consiga manchar dessa forma
a capital. Perto do porto h um monumento, uma esttua
de bronze retratando aventureiros, milicianos e soldados, em
honra aos defensores de Valkaria.
Praa de Diverses e
Maravilhas Grimbo
H dcadas, o ilusionista halfling Grimbo Tuluntum de-
cidiu construir uma imensa rea com brinquedos mgicos e
mecnicos, diverses movidas por magia ilusria e todo tipo
de maravilhas para as ~ r i a n a s de Valkaria. Seria um verdadeiro
"parque de diverses". No entanto, depois da morte de seu fun-
dador, a Praa Grimbo tornou-se cada vez mais decadente -
seus filhos nunca se interessaram muito pelo negcio. Alguns
brinquedos esto interditados, enferrujados e imveis. Outros,
apesar do estado lamentvel, ainda so usados (diz-se haver
um grande nmero de acidentes, acobertados pela famlia de
Grimbo). "Atores" meio bbados desfilam em fantasias pudas,
retratando heris artonianos em forma caricatural, em meio a
imensas estruturas periclitantes de metal e madeira. A "casa as-
sombrada" ilusria hoje em dia, segundo boatos, realmente
assombrada pelos fantasmas das vtimas de acidentes. E a "Roda
da Ambio" (engenhoso artefato mecnico, que deveria elevar
os visitantes at a altura da cabea. da estma de Valkaria) conta
com apenas metade de suas gndolas, todas rangendo e pen-
dendo perigosamente. "Engenheiros" goblins so contratados
para dar um jeito temporrio nos brinquedos. Mesmo assim,
existem famlias que visitam o lugar, atradas pelo baixo preo.
A Rocha Cinzenta
A priso de Valkaria no fica no subterrneo do Palcio
Imperial, mas em um enorme prdio lgubre e abrutalhado,
na forma de um grande paraleleppedo. Conhecida como "a
Rocha Cinzenta", esta priso abriga detemos permanentes (que
cumprem penas de anos, dcadas ou pela vida toda) e prisio-
neiros temporrios, que aguardam deportao, envio para a
Arena ou (em casos raros) execuo. Existem alas especiais para
conteno de mortos-vivos, magos, clrigos, feiticeiros e ou-
nos que possuem poderes especiais. Vez por outra h tentativas
de fuga, com e sem ajuda exterior. Diz-se que, nos pores da
Rocha, h um prisioneiro que est l h mais de um sculo,
na solitria. Ningum conhece sua identidade, ou mesmo tem
certeza de sua existncia. At os carcereiros negam saber qual-
quer coisa. O diretor da priso Bartolakk, um galem de ferro
inteligente, que nunca dorme e est sempre trabalhando.
Sede da Gazeta do Reinado
Existem pouqussimos veculos de informao impressos
em Anon, e a Gazeta do Reinado decididamente o maior
e mais imponance desses. Sua sede fica no segundo andar de
um prdio humilde, acima de um aougue (as brigas entre os
dois estabelecimentos so lendrias). A Gazeta um trabalho
de amor de seu editor e apenas mais um assistente, que es-
crevem as matrias e operam as prensas, No entanto, conta
com reprteres e correspondentes volumrios espalhados por
todo o Reinado (em geral aventureiros). O editor da Gazeta
pode ser sensacionalista e exaltado, mas no tem medo de
fal ar a verdade, mesmo que ganhe inimigos ao faz-lo. De
fato, a sede j foi alvo de vrios ataques, e o editor vez por
outra contrata aventureiros para proteger o jornal (nunca a si
mesmo). A Gazeta por enquanto apenas uma folha dobrada
e impressa dos dois lados, mas j teve
grande importncia para a divulgao
de informaes, principalmente du-
rante as Guerras Turica5.
Sede da Guilda
sem Nome
Quase ningum ir admitir que
a guilda existe - muito menos esta
sede. Afinal, nem mesmo um nome
a guilda possui para design-la. Difi-
cilmente voc conseguir arrancar de
algum cliente informaes sobre a con-
tratao de alguns dos maiores ladres,
assassinos e infiltradores de Arron. A
sede fica em uma casa aparentemente
normal, em meio a um bairro residen-
cial comum. Mas provvel que, na
verdade, no fique aqui. Nem mesmo
exista. Voc no ir encontrar mais
detalhes sobre a Guilda sem Nome no
Captulo 2.
Sede da Milcia
Um enorme prdio de pedra cin-
zenta que abriga alojamentos, armoriais,
ptio de treinamentos e a burocracia da
milcia, alm de servir de priso tempo-
rria. A sede da milcia fortificada, e
um ponco seguro para o povo durante
problemas - de guerras de gangues
a invases planares. Tambm existem
pequenos quartis da milcia em vrios
pOntos da cidade, com guarnies que
variam de vrias dezenas at quatro ou
cinco milicianos. A milcia descrita em
detalhes no Captulo 2.
Sede dos Mosqueteiros Imperiais
Os Mosqueteiros Imperiais so um caso curioso. Nasce-
ram de uma aposta, quando um aventureiro jurou que con-
seguiria convencer o Rei-Imperador 1hormy a amorizar uma
fora de guarda-costas que usasse armas de fogo. Isso no acon-
teceu, mas 1hormy autorizou um batalho de espadachins ga-
lantes, que defende a Famlia Imperial com todas as foras. No
entanto, o nome aludindo a mosquetes mostrou-se um apelido
impossvel de apagar. Apesar da posio privilegiada (podem
transitar livremente no Palcio Imperial), os Mosqueteiros tm
sua sede em um prdio no muito grande, no andar acima
de uma taverna. Muitas vezes detrarores da Famlia Imperial,
guardas de alguma casa nobre rival ou mesmo soldados estran-
geiros em visita vm taverna especi6.camente para procurar
problemas. Os duelos e brigas resultantes so lendrios.
,
Pichaces
Grafites e pichaes so pane integral da vida em
Valkaria. Nomes de gladiadores e heris famosos, declara-
es de amor, xingamentos contra desafetos, governantes,
viles e deuses ... Todos so pichaes tpicas. Tambm
desenhos rsticos (em geral pornogrficos) de figuras
pblicas ou mesmo "amigos" do pichador. Embora isso
deixe a cidade mais feia, o valkariano mdio no fica cho-
cado, nem mesmo com as representaes mais obscenas.
A Rainha-Imperatriz poderia indignar-se com certos de-
senhos representando-a nos muros, mas a prpria deusa
no parece muito envergonhada de seu corpo ...
Outra funo das pichaes servir como marcao
de territrio de gangues e irmandades (veja o Captulo
2). Os criminosos devem conhecer esses smbolos e fra-
ses (em geral obscuros para as ouccas pessoas) para que
no invadam um territrio rival. Muitas vezes aventurei-
ros tambm usam pichaes para trocar mensagens em
cdigo uns com os outros.
Sede do Protetorado do Rei no
Neste misto de escola, alojamento e fortaleza, alguns
dos maiores heris de Arton residem e treinam. Liderado por
Arbm Brao Metl ico, o Protetorado do Reino tem a funo
de defender o Reinado contra as maiores ameaas. Inmeros
aventureiros esto sempre tentando se juntar a essa fora de
elite. Todos os novos recrutas so treinados pessoalmente pe-
los membros mais graduados (o que chega a ser engraado, j a
que mesmo os novatos so heris poderosos!). Assim, a sede
conta com algumas das melhores instalaes para treinamento
em Arton, e talvez a nica legtima "escola de avencureiros"
conhecida. Tambm conta com uma "sala de trofus" que abri-
ga crnios dos mais poderosos e exticos mol1Scros conheci-
dos, alm de objetos antes penencentes a amigos inimigos do
Reinado. Por incrvel que parea, a sede muitas vezes alvo
de ataques de viles - em busca de vingana, eliminao de
obstculos ou mesmo fama. Pelo menos um aventureiro j foi
convidado pelo Proretorado aps ter se infiltrado na sede e rou-
bado um item poderoso (apenas para provar seu valor).
Universidade Imperial
Um projeto relativamente recente e ainda no muito de-
senvolvido, esta uma universidade no dedicada a ensino
mgico ou religioso, mas ao puro conhecimento. Engenharia,
medicina, matemtica, filosofia e outrOS tpicos so ensinados
aqui, embora no haja um currculo plenamente deli neado, e
um diploma no tenha muito valor. A universidade est sempre
procura de aventuteiros que possam dar aulas especiais sobre
artefatos ou lugares distantes que conheam, e vrios professo-
res so aventureiros que usam sua experincia e descobertas em
suas aulas (especialmente sobre arqueologia, zoologia e ourros
tpicos que exijam pesquisa de campo).
Outros Pontos
de Interesse
Aquedutos
o Rio dos Deuses e o Rio Nerull passam perto de Valkaria,
mas no chegam a atravessar a cidade. Assim, so necessrios
aquedutos - impressionantes obras de engenharia, que desviam
parte da gua corrente para vrios pontos da cidade. A mdia dos
cidados faz viagens frequentes ao aqueduto mais prximo, em
busca de gua para cozjnha, banho e outras tarefas do dia-a-dia.
Catedral e Templos
Todos os deuses maiores (at mesmo Kallyadranoch, cujo
recorno recente) e inmeros deuses menores tm igrejas aqui.
Nem todos so bem recebidos, mas a Rainha-Imperatriz esfor-
a-se para que todas as religies tenham espao na capital. Os
templos de Tauron foram alvo de vandalismo aps as Guerras
Turicas, e hoje em dia h uma grande polmica sobre a cons-
eruo de um templo ao Deus dos Minotauros perco do Porto
da Queda. Muitos veem isso como um deboche do sofrimento
dos valkarianos. No entanto, o maior templo de todos a Ca-
tedral de Valkaria, sede do culto da Deusa da Humanidade. A
Catedral um prdio curioso. Est sempre em construo, ex-
panso ou reforma - os dogmas da deusa so postos em prtica
na melhoria constante do lugar. Valk.-uianos de todas as raas,
classes sociais e estilos de vida vm rezar na Catedral, e este um
pomo de encontro de aventureiros. H um quadro com ofertas
de trabalho para avemureiros, mercenrios e exploradores na
Catedral - comum que pessoas em busca de heris fixem
anncios aqui, sabendo que iro atrair a ateno desejada.
Esgotos
Nem todas as zonas da capital possuem esgotos, mas as
mais antigas, tradicionais e ricas contam com esse privilgio.
difcil para os engenheiros artonianos construir tneis de esgoto
pequenos; assim, a maior parte das galerias imensa, capaz de
abrigar vrias pessoas ao mesmo tempo. Dizem os boatOs que
existem passagens entre vrios pontos importantes (a Rocha
Cinzenta, o Palcio Imperial, a Catedral de Valkaria ... ) pelos
esgotOs. Tambm h boatos de que monstros habitam os tneis,
e viles e necromantes usam as galerias como esconderijos.
Monumentos
Alm de todos os monumentos citados individualmente,
existem vrios outros na capital. A Esttua da Tranquilidade re-
(ram o antigo Rei-Imperador Philydio, o Tranquilo. A Coroa
da Devastao uma enorme escultura abstrata (considerada de
mau gosto por muitos) que simboliza a dor do povo de Trebuck
quando foi atacado pela Tormenta. O artista qareen Sh'Alffylou
est no meio de um projeto de esttuas de todos os deuses do
Panteo, espalhadas pela cidade, usando materiais diferentes
para cada um {bronze para Tauron, madeira para A1lihanna,
conchas para Oceano ... ). Em uma elevao ao leste da cidade
(uma colina), existe a Senda da Unio, enormes rostOs de pedra,
representando cada urna das raas imeligemes de Arton.
Parques
Pouqussimas cidades em Arton possuem parques - o
prprio conceito desconhecido da maior parte dos artonianos!
Valkaria, no entanto, conta com trs parques principais. O Par-
que Redentor, em uma tradicional rona bomia, frequentado
por famlias durante o dia e criminosos noite. O Parque da
Deusa, prximo esttua, dominado por mascates e punguis-
(aS. O Parque do Monsenhor, mais isolado, conta com animais
c plantas exticos - foi uma tentativa de criar urna wna "na-
rural" em VaIkaria, para agradar a devotos de Allihanna, mas
foi rejeitado violentamente pelos druidas. No entanto, j hou-
ve pelo menos um crculo de druidas malignos que temaram
expandir os parques, usando sua magia para que a vegetao
engolisse roda a cidade. H boatos de que isso possa aconte-
cer de novo, na noite de uma conjuno astral importante para
Allihanna e Megalokk. Tambm h inmeros parques menores.
Tavernas
Existem incontveis tavernas e estalagens em to-
dos os bairros e zonas, variando de estabelecimentos
de luxo a saletas sujas que so palco de frequen-
tes brigas. No muito longe da Favela dos
Goblins h a taverna N nas Tripas, antro
de bandidos composto por mesas e cadei-
ras desencontradas, frente de
wn balco improvisado com
tbuas sobre barris. Prximo
ao centro da cidade h a Ta-
verna Emal!oys, ponto tradi-
cionalssimo, com sculos
de idade, onde alguns dos
maiores aventureiros de
Valkaria encontram-se com
velhos que frequentam o lu-
gar desde que no tinham
barba. No Bairro do Re-
comeo, a estalagem Vi-
nha Dourada atende uma
clientela exigente, com
ambiente elegante e calmo.
a Refeitrio AI-Aramad
uma gigantesca taver-
na que ocupa a maior
parte de um quarteiro,
com trs andares. sem-
pre lotada, dia e noite.
um lugar barulhento,
alegre e at mesmo rude,
favorito de aventureiros.
Por seu tamanho, s ve-
zes ocorrem vrias brigas
de taverna ao mesmo tempo, sem que uma tenha nada a ver
com a outra. H uma taverna sem nome, chamada informal-
mente de "Clube de Cavalheiros", cuja existncia conhecida
apenas por quem convidado a frequent-la - um reduto
dos maiores viles de Arron, nunca descoberto por nenhu-
ma auroridade ou heri. No permitido chamar ningum
por seu nome ou alcunha na taverna, e os clientes ignoram
as atividades uns dos ourros. Existem inmeras tavernas t-
nicas (administradas por famlias tamuranianas, ans, half-
lings ... ), tanto nos bairros tpicos quanto espalhadas pela cidade.
Teatros
Exis(em diversos teatros em Valkaria. Os menores no pas-
sam de palcos improvisados onde se apresentam titereiros e artis-
tas mambembes. Os maiores abrigam peas famosas, menestris
renomados. peras ans (moda entre os nobres) e outros espet-
culos. Um espetculo que vem sendo alvo de muita polmica e
ateno Glrienn, meu amor, uma dramatizao da queda da
Deusa dos EIfos, em forma de pera an (!), encenada por atares
humanos O!). J houve protestos e at mesmo ataques de elfos ao
Teatro Iridescente, onde a pera encenada. O maior e mais [ra-
dicional teatro de Valkaria (o Teatro Imperial) no apresenta
espetculos com esse potencial polmico.
Tribunais
As sedes administrativas de
cada um dos Lordes Urbanos es-
to espalhadas pela cidade.
Seus nomes oficiais so
variados ("Casa Gover-
nante das Pomes do Su-
doeste", "Palcio Pblico
do Nor-Nordeste Superior"),
mas so todas informalmen-
te conhecidas como tribu-
nais. pois sua principal funo
para os cidados comuns ser-
vir como palco de julgamentos.
Tradicionalmente, os juzes so
clrigos de Khalmyr, mas nem
sempre isso possvel. Sempre
h urna horda de advogados
(pessoas com conhecimento
dos labirintos da lei, j que no
existe regulamentao para
essa profisso em Valka-
ria) caa de clientes.
Aventureiros que tenham
problemas com a lei pro-
vavelmente passaro por
um destes prdios.
lHlID{Mllmj] e Iii g I n I! i J1 i I f'i
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Valkaria mais do que sua histria e geografia. Para
muitos, o que torna a Cidade Imperial to importante so
suas pessoas. Sua sociedade. Neste capitulo so descritas al-
gumas das mais importantes e poderosas faces, grupos e
comunidades de Valkaria. Compreendendo as relafes de
poder na cidade, pode-se compreender seu funcionamento.
Na descrio de cada faco tambm h sugestes de
como us-la em jogo e maneiras para envolvet os petsonagens
jogadores em cada faceta da capital. Do lado da lei ou do cri-
me, vivendo existncias de riqueza e futilidade ou lutas brutais,
esses grupos compem a fauna urbana da capital, podendo en-
viar aventureiros em misses ou enfrent-los.
Sangue, Ouro e Glria:
a Arena Imperial
o palco de alguns dos mais surpreendentes e perigo-
sos combates e,m Arton no uma masmorra, um campo
de batalha ou uma fortaleza hostil. Guerreiros poderosos,
monstros selvagens, magos assombrosos e outros duelam
no corao da capital do Reinado, na Arena Imperial.
Histria da Arena
A Arena Imperial foi construda h vrios sculos, ainda
quando o Reinado era jovem. Os anes de Doherimm supervi-
sionaram a construo, emprestando suas tcnicas e alguns de
seus melhores arquitetos como um presente para comemorar
. a unio do Reino dos Anes ao Reinado. De faro, at hoje a
Arena Imperial uma das maiores obras arquitetoicas de Ar-
too, com capacidade para milhares de pessoas e infraestrutura
que acomoda vrios tipos de competies, de lutas a esportes
(incluindo eventos aquticos!).
Os primeiros lutadores da Arena eram, em geral, prisio-
neiros. Muitos criminosos presos nas masmorras de Valkaria
recebiam a opo de lutar na Arena Imperial, contra monstros
ou uns contra os outros, para diminuir suas penas. A maioria
dessas lutas era at a morte - um ltimo recurso desesperado
para homens com nada a perder. Tambm havia, nos primeiros
tempos da Arena, simples execues pblicas de criminosos
condenados. Os "gladiadores" que recebiam esse destino eram
colocados em combates onde no tinham a menor chance
- contra monstros muito poderosos, ou desarmados contra
muitos oponentes. Essa prtica foi rapidamente extinta pelos
prprios tegentes de Deheon.
O primeiro gladiador realmente voluntrio foi Oiren Vi-
renyus, um humano nativo de Valkaria, criado na Favela dos
Goblins. Oiren, um rfo que nunca conhecera os pais, sobre-
vivera nas piores partes da capital, em geral dependendo de sua
fora e esperteza. A Favela dos Goblins era o nico lar que ele
conhecera at ento. J com vinte e poucos anos, Oiren um dia
bateu porta da direo da Arena Imperial, pedindo para ser
um gladiador. Achava que poderia viver de sua capacidade de
luta, e pedia em troca apenas comida e abrigo - o que era bem
mel hor do que a vida a que estava acostumado.
A direroria da Arena Imperial no sabia como reagir, mas
acabou aceitando o pedido do jovem (seria estranho negar-lhe o
que era considerado uma punio para criminosos ... ). Diren en-
fremou diversas lutas comra os outros lutadores da Arena (todos
prisioneiros). Nessa fase primitiva, todos os combates eram, ai n-
da, at a morte, mas airen triunfou sempre. No demorou para
que ele se tornasse wn verdadeiro heri do pblico, uma celebri-
dade na capital imperial. As pessoas vinham de todas as partes de
Valkaria e, Jogo, de todo o Reinado para ver "Diren, o rfo".
D gladiador continuava lurando em troca de casa e comida, mas
sua fama atraiu alguns nobres e burgueses, que negociaram com
a direroria da Arena para fi nanciar seus combates. Diren rornou-
se O primeiro gladiador profissional, e acabou enriquecendo.
A histri a do rfo inspirou multides de jovens a tentar
a sorte; depois de alguns anos, a Arena contava com uma trupe
fixa de lutadores, e a profisso de gladiador j era algo comum.
As regras dos combates mudaram; as lmas ar a morte passaram
a ser algo raro. Diren nunca deixou de Imar na Arena. Morreu
de velhice, com mais de noventa anos, permanecendo invicto.
A Arena Hoje
Hoje em dia, a Arena Imperial um misro de estdio de
esportes, teatro e campo de batalha. A maior parte das lutas aca-
ba com a mera derrota de wn dos gladiadores. Dependendo da
luta, isso pode significar a inconscincia ou o "primeiro sangue"
(ou seja, o primeiro lutador a ter seu sangue derramado perde).
Existem tambm muitas lutas que no passam de meras en-
cenaes - os gladiadores, embora em geral sejam ainda lurado-
res trei nados, fazem o papel de atores, fingindo grandes baralhas
com armas falsas, mortes teatrais e inimizades fictcias. Ex.istem
gladiadores especializados nessas lutas fal sas. Eles combatem
vesci ndo mscaras e armaduras elaboradas, que escondem suas
idemidades. Assumem vrios personagens, que podem morrer
ou ser vencidos, sendo mais tarde substitudos por outras per-
sanas inventadas. Embora tais luras sejam muito apreciadas por
uma parte do pblico - em geral os mais jovens ou sensveis
- os "atores so bastante desprezados pelos gladiadores "reais".
Tambm perdura at hoje o costume de lutas at a morte,
embora essas sejam raras. Em getal, apenas criminosos con-
denados lutam at a mone - como no passado, recebem a
chance de diminuir suas penas na Arena Imperial (veja mais
sobre punies em Valkaria na pgina 9). Criminosos podem
Imar entre si ou contra algum dos campees da prpria Arena
- os combates dos maiores astros contra cri minosos vis so
sempre grandes atraes, e invariavelmenre resultam na morre
do prisioneiro. Alguns gladiadores escolhem lutar at a morre,
por variados motivos. Alguns decidem resolver vel has inimi-
zades na Arena; outros esto to desesperados por di nheiro ou
fama que arriscam tudo. A Arena Imperial s realiza esse tipo
de combate mediante um pedido especfico de ambos os gla-
diadores envolvidos, e existe uma fiscalizao muito rgida para
evicar qualquer tipo de influncia externa ou controle meneaI.
Alm das lutas propriamente dicas, a Arena abriga tam-
bm outros tipos de espetculo. Competies esportivas, como
corrida de bigas ou cavalos, arco e flecha e disputas de atle-
tismo so muitas vezes eventos preliminares antes dos duelos
de gladiadores. Tambm h apresentaes de bardos (em geral
para "aquecer" o pblico) e a simples exibio de criaturas m-
gicas ou exticas.
A Arena composta de uma "praa" principal, onde so
realizados quase todos os eventos. D piso desse territrio central
recoberto de areia, mas na verdade feito de madeira, e possui
um vasto subsolo. Em muitas ocasies, os diversos alapes e
aberturas que existem no piso so abcnos, e o terreno pre-
parado com fossos, armadilhas c outros elementos para deixar
os combates "mais emocionantes". Em volta da praa principal
existe um fosso murado. Esse fosso possui um sistema capaz de
inund-lo, para competics aquticas como lutas ou corridas
entre pequenos barcos_ Alm do fosso, encontram-se entradas
gradeadas para os aposentos dos gladiadores, as enfermarias e as
jaulas de feras. Quando necessrio. pequenas pOntes ligam esses
lugares ao (crreno principal . permitindo a passagem dos "as(r05".
Por fim, a Arena toda rodeada de arquibancadas. capa-
zes de comportar milhares de espectadores. Existem tribunas
especiais para a Famlia Imperial e para regentes de estado. No
interior da Arena, localiza-se o escrtrio da direo e a nica
banca de apostas oficial. Pelas arquibancadas, circulam dezenas
de vendedores de comida e bugigangas - por alguns Tibares,
voc pode comprar uma fri tura de procedncia duvidosa ou
um boneco de madeira do unicrnio de Loriane, a Estrela!
Lutando na Arena
A Arena lmperial possui seus prprios gladi adores, divi-
didos emre "atores" e "lutadores de verdade". Mui ros jovens
procuram a Arena, na esperana de se tornarem astros como
Diren e Loriane_ Contudo, o processo de sel eo muito rgi-
do. As inscries ficam abertas durante apenas um dia, e rodos
os aspi rantes passam por lutas eliminatrias entre si e inspees
por parte dos treinadores e, em alguns casos, dos prprios gla-
diadores profissionais. Em geral . apenas pessoas jovens, fortes
e de aparncia bela ou extica so escolhidas. Um punhado de
aspirames selecionado a cada ano (s vezes, nem isso), para
ento passar por um treinamemo imenso. Mui tos desistem an-
tes de complet-lo, e apenas os poucos que persistem at o fim
rornam-se gladiadores profissionais. Em algum pomo ao longo
de seu treinamemo, escolhem as lutas reais ou as encenadas.
f claro que existem excees - alguns gladiadores so
"descobertos
n
em brigas de taverna, aventuras ou outras situ-
aes que demonstrem seu talento. H casos de soldados ou
aventureiros que viraram gladiadores em meras semanas!
A terceira forma de se tornar um gladiador lutando como
"amador
n
na prpria Arena. Uma vez por semana, a Arena abre
uma tarde em que qualquer um pode lutar - desde que por
vontade prpria, sem nenhum tipo de controle mgico. Esses
combates amadores podem ser cmicos ou patticos, mas tam-
bm muito perigosos. A Arena Imperial no se responsabiliza
por nada que acontea durante um combate amador. s ve-
zes, ocorrem morres ou ferimentos graves, seja por malcia ou
por pura inexperincia de um dos IlHadores. A Arena tambm
no fornece magias de cura ou leitos para os feridos. Contudo,
vez por OlHra algum amador se destaca, e acaba recebendo um
convite para se tornar um gladiador profissionaL Esses so ex-
cees: a maioria dos amadores so iludidos sem esperana ou
brutamontes violentos.
Dentre os gladiadores profissionais, alguns trabalham direra-
mente para a Arena Imperial, recebendo um salrio fixo. Outros,
apesar de fazerem parte do time treinado na Arena, escolhem
um empresrio, sujeitando-
se a maiores riscos em tcoca
da possibilidade de maiores
lucros. Empresrios so to
variados quanto so os luta-
dores: alguns so verdadeiros
pais para os gladiadores que
agenciam, outros so apro-
veitadores inescrupulosos. Al-
guns dedicam-se a apenas
um gladiador, outros pos-
suem um plantel de astros, e
podem descartar um I mador
que acumule muitas derro-
ras. Um gladiador agenciado
por um empresrio no rece-
be salrio da Arena, mas rece-
be uma pane dos lucros que
seu empresrio recolhe em
apostas legais ou ilegais. Mais
uma vez, a real porcenragem
desses lucros depende do
empresrio - existem gla-
diadores que so pouco mais
que escravos. Um empresrio
tambm marca as IlHas de
seu gladiador e providencia
todo o apoio, desde clrigos
de planto at itens mgi-
cos e outras protees. J os
gladiadores empregados pela
Arena lutam quando a dire-
o decide, e contam com
equipamemos fornecidos pela prpria Arena, ou comprados do
prprio bolso. Gladiadores novatos geralmeme tm de trabalhar
para a Arena ou emo se sujeirar a empresrios menores - com
poucos contatos e recursos.
A Guilda dos Gladiadores
Vrios gladiadores jovens ou iniciantes ficam felizes ao sa-
ber da existncia desta guilda, pensando que uma entidade
dedicada a proteger seus interesses. Mas a vida desses lutadores
raramente to justa: apesar do nome, esta poderosa guilda
formada no por gladiadores, mas por seus empresrios.
Publicamente, a Guilda dos Gladiadores mostra-se uma
organizao respeitvel, devotada ao esporte e ao entretenimen-
to. Mas essa fachada esconde uma infinidade de negcios sujos,
incluindo comratos de semiescravido, lutas forjadas, apostas
ilegJ..is, comrcio de criaturas raras e at torneios de rua secretos,
muito mais violemos que os embates da Arena Imperial.
Um dos comandames da Guilda Alfradan Girard - ou
''AI'', como mais conhecido no circuito das lutas. Ele tam-
bm o empresrio pessoal de ningum menos que Loriane, "a
Estrela" (veja no Captulo 4). Loriane o investimento mais
lucrativo da guilda. Ainda que ela prpria no saiba disso, qua-
se todas as suas lutas so ar-
ranjadas, para que ela nunca
seja derrotada - e, caso
isso ocorra, logo vir uma
gloriosa revanche. O mais
comum que seus oponen-
tes sejam subornados ou
ameaados para que entre-
guem a luta. Aqueles que se
recusam podem ser vtimas
de magias paralisantes ou
dardos envenenados bem
no meio do combate ...
Tipos de
Competies
Existe espao para v-
rios eipos de lutas e compe-
ties esportivas na Arena
Imperial.
Esportes/Atletismo
Esses eventos, consi-
derados "secundrios" s
grandes lutas, so resolvidos
com um nmero fixo de
testes opostos entre os par-
ticipantes. Os testes variam
de acordo com o evento:
competies de atletismo
podem envolver Acrobacia,
Atletismo ou Reflexos; cor-
ridas a p so resolvidas atravs de testes de Destreza (para cor-
ridas curtas) ou Constituio (para maratonas); corridas a ca-
valo envolvem testes de Cavalgar; competies de arco e flecha
envolvem jogadas de ataque distncia, etc. Em geral, no h
apostas nesse tipo de evento, mas mesmo assim muitos atletas
competem por fama, amor ao esporte ou em apostas privadas
entre os competidores ou rimes.
Lutas Encenadas
No existe disputa real neste tipo de luras. Todos os resul-
tados so pr-determinados e, em geral, bastante previsveis.
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Muitas vezes, existe um "heti" e um "vilo", e o heri costuma
vencer (a no ser que esteja programado para "morrer"> inci-
tando o dio do pblico contra o vilo). No so necessrios
testes, mas os arores podem realizar tesres de Atuao (lutas
encenadas): o resultado do teste o nmero de Tibares que
cada aror recebe dos espectadores satisfeitos.
Lutas Profissionais Individuais
Em geral, a direo da Arena no coloca em um duelo dois
luradores muito desiguais entre si - com diferena de 3 ou
mais em seus Nveis de Desa-
fio. Existem, claro, excees,
muitas vezes requisitadas por
gladiadores emusiasmados ou
empresrios atrs de lucro. A
vitria de um "azaro" pode
render muito dinheiro em
aposras (veja mais adiante).
So permitidos itens mgicos,
mas todos devem ser declara-
dos aos organizadores. Um
lutador pode solicitar a remo-
o de um ou mais itens de
seu adversrio, caso haja um
desequilbrio de equipamen-
to (a direo resolve essas dis-
putas, e uma soluo comum
rerirar todos os itens mgicos de
ambos os lutadores). Magias,
no entanto, so proibidas -
no permitido, por exemplo,
receber uma pele rochosa logo
antes de um combate, ou uma
fora do touro. A Arena conta
com magos e clrigos especia-
lizados em detectar magias e
itens mgicos, para evitar tra-
paas - mas existem meios de
burlar as regras ...
Em geral, essas luras vo at a in-
conscincia de um dos gladiadores. A
qualquer momento da luta, um dos
oponentes pode desistir. Mesmo
assim, sempre existe a possibi-
lidade de uma morte aciden-
tal - ningum disse que a
vida de gladiador era segura!
Outra modalidade acaba ao "primeiro sangue" (o primeiro lmador
que consegue acertar um golpe vence), ou at a morte. Em geral,
os luradores comeam a 6 metros um do outro. So permitidos
todos os tipos de armas, inclusive de ataque distncia.
Lutas Profissionais em Grupo
Muito popular entre bandos de aventureiros, este tipo de
combates segue basicamente as mesmas regras das lutas profis-
sionais individuais. A exceo que aqui so permitidas magias
- desde que lanadas durante a luta, no antes. Algumas vezes,
existe a tentativa de igualar o nmero de gladiadores em cada
lado, mas isso no uma constante - afinal, um grupo pode-
rosssimo com apenas trs membros pode liquidar facilmente
cinco aventureiros fracos. Em geral, grupos de gladiadores so
versteis e variados, como grupos de aventureiros. Quase todos
COntam com um mago, um clrigo e um ladino, alm de guer-
reiros e outros lutadores.
Duelos Mgicos
Um dos mais populares tipos de dispmas,
e tambm um dos mais arriscados para a pla-
teia! Duelos mgicos seguem as mesmas regras
das lutas profissionais individuais, com apenas
uma exceo: os dois participantes tm cinco
rodadas para "se preparar" com magias, poes,
pergaminhos ou outros meios, antes do incio
do combate. Isso torna os duelos mgicos um
verdadeiro festival de criaturas conjuradas,
escudos de energia, transformaes, etc.
expressamente proibido causar qualquer
dano ou efeito prejudicial ao oponente
durante o perodo de preparao. No
apenas magos competem em duelos m-
gicos: todo tipo de classe conjuradora
participa (podendo haver lutas de fei-
ticeiros contra druidas, magos contra
clrigos, etc.).
Lutas Amadoras
Aqui vale, literalmente, tudo. Desde
que ambos os lados concordem com as
condies, qualquer coisa pode ser utilizada
em uma luta amadora. So comuns emba-
tt:s de um grupo inteiro contra apenas um
oponente, duelos com montes de quinqui-
lharias mgicas, diversas magias de prote-
o ... Sempre h algum ingnuo o bas-
tante para crer que pode vencer o mago
com suas cinco criaturas invocadas ...
Lutas contra
Criaturas
Geralmente, apenas gladiado-
res profissionais lutam contra mons-
tros e criaturas no inteligentes. Mas, s vezes, amadores de
vida curta aceitam lutar contra o monstro de algum empresrio
ou ricao excntrico. Em geral, esses combates so at a morte
- pois difcil convencer um monstro enraivecido a poupar
o infeliz que estava tentando mat-lo h quinze segundos.
comum que grupos inteiros desafiem criaturas poderosas (em
geral, com ND igual a 2 ou 3 a mais que o nvel mdio do
grupo). Dependendo do poder da criatura, permitido aos gla-
diadores algum tempo para se preparar antes da luta, com irens,
magias, etc. Embora possa haver apostas, lutas contra criaturas
so vistas mais como espetculos, destinados a atrair pblico
pagante para a Arena. Vale lembrar que apenas criaturas com
Inteligncia igual ou menor a 3 so consideradas "monstros"
na Arena - o restante tratado como pessoas. No entanto,
existe um lado sombrio na Arena Imperial, e j houve casos de
monstros inteli gentes sendo tratados como bestas irracionais.
Campeonatos
Nguns dos eventos mais divertidos que a Arena apresenta,
os campeonatos so realizados em mdia uma vez por ano, e
atraem multides de espectadores - sem mencionar dezenas
ou centenas de competidores ambiciosos.
Campeonatos so evemos de durao limitada. Diferen-
tes das batalhas normais da Arena, fundonam num sistema de
eliminatrias, em que os gladiadores se enfrentam at que res-
te um nico vencedor, que recebe um grande prmio. Muitos
campeonatOs so patrocinados por regentes do Reinado, por
companhias mercenrias ou por guildas mercantis. O prmio
sempre algo altameme valioso, como um item mgico de
grande poder, um ttulo de nobreza, uma posio em um exr-
aro poderoso ou mesmo uma fonuna em ouro. De qualquer
modo, o vencedor de um campeonato da Arena Imperial pode
esperar grande fama, sendo convidado para imegrar grupos de
aventureiros em misses arriscadas, treinar soldados de dite em
algum reino ou mesmo ser guarda-costas de um regente.
Os combates nos campeonatos so sempre at a derrota
(nunca at a morte), mas os competidores so alertados para
2. ocorrncia no incomum de "acidemes" (pelos quais a Are-
na no se responsabiliza). Qualquer um pode se inscrever para
participar de um campeonato, mas existe uma stie de provas
dimi nattias que desqualifica muitos ptetensos comperidores.
Em termos de regras, cada campeonato possui um "nvel efc-
rivo mnimo" para seus participantes - por exemplo, apenas
personagens de nvel 5 ou maior podem participar. Quanto
maior o nvel mnimo de um campeonato, maior ser o seu
prmio. Contudo, mesmo em campeonatos com nvel mnimo
muiro baixo, as finais tendem a apresentar oponentes de n-
vel bem mais elevado. Existem tanto campeonatos individuais
(gladiadores se enfrentando um contra um) quanto em grupos.
Regras para a Arena
Apostas
Existe apenas uma banca oficial de apostas na Arena Im-
perial, mas fatO sabido que tambm existem muitas bancas
clandestinas.
Caso um PJ queira apostar, use as regras a seguir. Cada
aposta comea na proporo de 1: 1 (se ganhar, voc lucra o que
apostou). Para cada 1 de diferena no ND dos competidores,
a proporo aumenta em 1 para o lutador com o NO menor.
Por exemplo, se um gladiador de ND 5 estiver enfrentando um
monstro com ND 7, a proporo ser de 3: 1 para o gladiador.
Ou seja, se voc apostar 100 TO no gladiador e ganhar, rece-
ber de volta 400 TO (para um lucro de 300 TO). De modo
inverso, se apostar 100 PO no monstro e ganhar, receber de
volca 133 TO (um lucro de 33 TO).
Para resolver lucas entre PdMs de maneira simplificada, o
mestre pode fazer uma srie de testes opostos entre os compe-
tidores, com cada um rolando ld20 + seu ND. O primeiro a
conseguir trs testes bem-sucedidos o vencedor.
Se o mestre quiser complicar as coisas, pode considerar
que a proporo das apostas no reflete a verdadeira diferena
de ND dos lutadores. Por exemplo, se um guerreiro misterioso
estiver enfrentando o atuaI campeo da arena, as apostas pro-
vavelmente estaro concentradas no campeo - mesmo que,
na verdade, o guerreiro misterioso seja melhor! Nesses casos, o
mestre pode permitir que testes de Intuio para determinar o
ND de cada competidor.
As apostas mximas na Arena Imperial variam de 100TO
(para lutas amadoras) a 10.000 TO (para as finais de um gran-
de campeonato).
Torcida
Nguns gladiadores adoram ser os "bandidos" na Arena,
achando que s fracotes empolados querem ser dolos da pla-
teia. No entanto, muitas vezes essa opi nio muda quando, no
meio de uma luta, o gladiador recebe uma fruta podre na cabe-
a, vi nda das arquibancadas.
A plateia pode inRuenciar bastante uma luta, seja com
vaias e aplausos, seja interferindo de maneira mais direta. Con-
quistar o apoio do pblico tambm no fcil. Nas poucas ro-
dadas antes do incio de um combate, ambos os lados podem
realizar testes de Atuao, Diplomacia ou Intimidar, contra CD
15. Um sucesso significa que o gladiador conquistou o apoio do
pblico, recebendo um bnus de + 1 em jogadas de ataque e tes-
tes de habilidade, percia e resistncia. Esse bnus aumenta em
+ 1 para cada 5 pontos pelos quais o teste ultrapassou o valor 15
(por exemplo, +2 para um resultado de 20, +3 para um resulta-
do de 25 ... ), at um mximo de +5 (mediante um resultado de
35). Contudo, uma falha nesse teste pode trazer consequncias
desastrosas. Para cada 5 pontos abaixo de 15 no resultado do
teste, o gladiador recebe penalidade de -1 nos mesmos testes
relacionados acima (por exemplo, -1 com um resultado 10, - 2
com um resultado 5 .. . ). Esse teste tambm pode ser feito para
impor penalidades ao adversrio, de forma idntica (um resulta-
do de 15 impe - 1 de penalidade, 20 impe -2, etc.).
A Campanha na Arena
A Arena Imperial um lugar ideal para desenvolver aven-
turas - afinal, voc tem infinitas oportunidades de combate,
intriga, traies, amizades e fortuna, tudo em um s lugar.
bastante natural que os jogadores envolvam-se com a Arena
espomaneamente (afinal, qual jogador despreza uma batalha
com grandes recompensas no final?). Alm disso, a Arena Im-
perial no oferece apenas dinheiro e fama - itens mgicos po-
derosos muitas vezes so prmios para gladiadores campees.
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Um elemento clssico de um antigo cenrio de campanha
imporcado era comear uma campanha com os personagens
como escravos, capturados e sendo levados para combater em
uma arena. Embora a Arena Imperial no utilize essa prtica,
bem possvel envolver os personagens jogadores num crime
que no cometeram (esperamos!) e oferecer-lhes o combate
na Arena como a nica sada para conseguir a liberdade e
limpar seu nome.
Isso pode levar a uma campanha tradicional, onde, aps
conquistar a liberdade, os PJs vo caar os inimigos que in-
criminaram-nos, entrando em diversas aventuras. Ou ento a
uma campanha apenas com personagens gladiadores, passada
totalmente na Arena. Pode ser que, mesmo que voc planeje
uma campanha tradicional, os jogadores no queiram sair da
Arena - como foi dito, ela uma fonte de combates e riquezas
sem fim. Isso no um problema; a Arena Imperial pode ser
to desafiadora quanto qualquer masmorra, bastando milizar
variaes no terreno dos combates para evitar que estes caiam
no tdio. Alm disso, basear toda uma campanha na Arena
uma tima forma de criar PdMs recorrentes sem que o mestre
precise colocar cada personagem coadjuvante seguindo o gru-
po em masmorras, selvas, expedies secretas ...
A Campanha-Campeonato
Uma variao interessante da campanha na Arena a his-
tria tradicional de animes e filmes de artes marciais: o cam-
peonato de luta. A grande vantagem de inserir um campeona-
to na campanha a presena da Arena como um elemento a
longo prazo (e no apenas o palco de um ou dois combates),
sem que os PJs estejam ligados definitivamente a ela. O cam-
peonato oferece um objetivo palpvel ao grupo, e uma vitria
marcante no final.
As razes pelas quais os PJs poderi am se envolver num
campeonato tambm podem vir da tradio dos animes e fil -
mes. Os PJs podem estaI investigando um grupo de cultisras ou
outra organizao ilegal que usa o campeonato como fachada
(um clssico!), ou ento podem estar atrs do grande prmio do
campeonato. Um empregador qualquer pode exigir que o gru-
po vena o campeonato antes de contrat-los para uma misso
perigosa. Extrapolando um pouco os limi tes, podemos at ter
o trono de um pequeno reino (talvez parte da Unio Prpura)
decidido atravs de um grande campeonato na Arena.
Para uma campanha-campeonato, no esquea de criar
muitos PdMs memorveis, como oponentes do grupo. Esses
adversrios podem virar rivais amigveis, aliados ou at mesmo
inimigos mortais! Cada um pode ter seus objetivos prprios
(talvez investigando a mesma organizao que os PJs, ou tendo
uma razo pessoal para querer o grande prmio) . .t. interessante
que os combates no sejam at a mOrte, para preservar [Odos
esses PdMs que voc teve um trabalho em criar.
E a principal vantagem de uma campanha-campeonato
essa: voc tem urna tima justificativa para batalhas constantes
e variadas, sem ter que recorrer velha "emboscada-de-rnons-
uos-a\ea.tot\os-na-esua. .
A Mfia sob a Deusa:
o Crime Organizado
Existe sombra sob a esttua de Valkaria - misria, cri-
me e morte; violncia, desespero e chantagem. Nessas tre-
vas, operam as maiores organizaes criminosas de Arton.
Tradio de Sangue
Embora a existncia de uma grande "guilda de ladres"
seja um boaro comum em vrias partes do mundo, em geral
no passa de um boato. Em Valkaria, no h um nico grupo
que controle todo o crime - se houvesse, logo iria se desman-
telar em faces rivais, devido a lutas pelo comando. Limitar-se
a roubos ou qualquer outro ripo de atividade tambm no
vantajoso, para organizaes que visam o lucro. Existem guil-
das de assassinos e outras quadrilhas dedicadas a um tipo de
crime, mas o verdadeiro cri me organizado estende seus tent-
culos em vrias direes.
De modo geral, as organizaes criminosas da capital
dividem-se em faces (chamadas de "famlias" ou "irmanda-
des") que comrolam diversas reas da cidade. como se fossem
senhores feudais administrando terras e seus habitantes. Em-
bora cada irmandade tenha sua histria (veja abaixo), todas
tm caractersticas em comum, origens semelhantes e objetivos
quase idnticos.
O mais importante para o crime organizado de Valkaria
a tradio. O respeito aos costumes das diversas irmandades
e a manuteno de certos rituais e cdigos de honra torna
estes grupos algo mais sofisticado e complexo do que meras
gangues de facnoras, e conquista a tolerncia e (em alguns
casos) at mesmo o amor da comunidade. Cada irmandade
identificada com uma raa, etnia, histrico ou mes mo linha-
gem. Em geral, os verdadeiros membros da irmandade devem
compartilhar desse trao em comum - forasteiros quase nun-
ca so aceitos. Assim, as irmandades funcionam como uma
espcie' de "nobreza paralela": firmando acordos atravs de
casamentos, mamendo sua linhagem pura, tendo poder sobre
cidados como se por direito divino.
As irmandades tambm costumam exigir "bons valores
morais" (segundo seus prprios parmetros, claro), honra e
respeitO de seus membros. Neste caso, "bons valores morais"
em geral significam defender a irmandade acima de tudo, no
mentir para seus irmos, no cometer os tipos de crimes que a
irmandade no aprova, etc. Na verdade, os valores exigidos de
qualquer cri minoso das famlias envolvem manter a fachada
de dignidade e romantismo que as cerca. Pode-se cobrar "pro-
teo" de um comerciante, mas simplesmente roub- lo visto
como falra de respeito. Pode-se pedir para passar uma noite
com uma donzela (sugerindo que seus familiares sofrero
dentes em caso de recusa), mas estupr-la impensvel. Exige-
se uma certa elegncia dos membros das irmandades - prati-
car atrocidades sem perder a pose, sempre ter uma justificativa
ou uma enc.enaao na.
Acima de tudo, obedincia, lealdade e discrio so fun-
damentais. Nas comunidades com forte presena de famlias
criminosas, cresce-se ouvindo sobre os acos de herosmo dos
senhores do crime. Sobre como a milcia e os avenmreiros
nunca foram capazes de expulsar os espectros do vel ho moi-
nho, mas os soldados da famlia fizeram o trabalho. Assim,
existe uma verdadeira cul t ura de respeito. A palavra dos capi-
res lei - se um deles ordenar que voc mate um velho ami-
go, voc deve obedecer, ou ser visto como um aproveitador
traioeiro e ingrato (afinal, seu capito sempre protegeu-o). Se
algum se arrepende da vida
a proreo da famflia, no conhecem seus segredos e no ta-
peitam cdigos de honra. Precisam apenas cumprir suas tarefas
com eficincia e sem auair ateno. Caso criem problemas, no
h nenhuma questu ue hunra ellvulviua: recebem uma espada
no bucho e desaparecem. Embora possam receber o respeiw (e
temor!) da populao comum, os agregados devem se curvar ao
mais reles soldado da irmandade.
Os "clientes" da irmandade S.10 pessoas comuns (ricos e
poderosos, ou cidados simples) que pedem favores, servios ou
emprstimos famlia. Alguns permanecem apavorados sim-
ples meno do nome da ir-
mandade, outros so tratados
como amigos, tomando vinho
de crimes (ou simplesmente
se acovarda) e decide denun-
ciar a famlia para as autori-
dades, considerado a pior
das vboras! Nunca deixar de
cumprir uma ordem, consi-
derar a famlia acima de tudo
e manter segredo total so as
di retrizes bsicas.
Algumas irmandades tm
nomes "oficiais" e so como
guildas ou ordens. Outras so
conhecidas por um "apelido"
que nenhum membro usar,
preferindo negar a existncia
da famlia. De qualquer for-
ma, sempre m ideia para
um no-membro falar direta-
mente qualquer um destes no-
mes. E quase qualquer pessoa
que afirme pertencer a uma
destas sociedades em pbli-
co est mentindo, e acabar
marco com a pele do rosto ar-
rancada (punio tpica para
quem usa a "mscara" da ir-
mandade sem pertencer a ela).
Existem rimais de ini-
ciao para os membros das
irmandades. Alguns envol-
vem juramentos assinados em
sangue, outros so cerimnias
complexas, durante as quais
magias so lanadas para garan-
tir a veracidade das inccnes
- VtJc um -
- Negociante - interrompeu o meio-eifo. - Ou, se
preferir, lorde. Senhor de temu. O que quiser. Apenas no
venha me xingar na minha prpria taverna.
Trebane recolheu o dedo. Pensou em Zara. Iria salv-la,
dar-lhe uma surra, e for-la a viver no mato durante um
ano, para que aprendesse a no se meter em cidades malucas.
, - Meu nome PaolJus - disse o meio-elfo. - No
fao segredo do que sou, mas tambm no admito moralis-
mos na minha frente. Vivemos sombra de uma vagina
gigante, por assim dizer, no nus de Valkaria. Ao seu redor.
o senhor v pessoas que tm problemas. Alguns no tm o
que comer, e eu lhes dou empregos. Ou mesmo comida. Ou-
tros no tm segurana, e eu providencio isso. Como ouviu,
alguns tm problemas com monstros. Alguns tm parentes
ingratos. Alguns tm irms que se casllram com cultistas
profanos, ou demonologistas vivendo na cosa ao lado. Eles
poderiam ir milcia, claro. Poderiam contratar grupos
de mercenrios saqueadores de tumbas - riso - , perdo,
aventureiros. J tentou pedir ajuda milcia, ao Rei-Im-
perador, a aventureiros, senhor Trebane?
O centauro resmungou que sim.
-Ecomofoi?
- Um fracasso - admitiu.
- Ai est. Essas pessoas vm a mim. Pense em ns
como um grande grupo de aventureiros, um vosto bando
mercenrio. Fornecemos servios de que as pessoas necessi-
tam, e exigimos algo em troca. simples.
Trecho de O crnio e o corvo
na casa do general. No eman-
to, sempre h uma relao de
superioridade, implci ta ou ex-
plcita. Uma vez 'aceito como
cliente, voc pode pedir favo-
res pelo resto da vida (desde
que no desrespeite a irman-
dade). Mas tambm estar em
dvida pelo resto da vida, sob o
poder da organizao.
Cadeia de
Comando
Mesmo o grau mais baixo
na hierarquia de uma famlia
(os "soldados", "primos" ou
"caulas") considerado um
distintivo de honra, e uma
grande responsabilidade. Sol-
dados no tm autonomia
para tomar s u a ~ prprias deci-
ses, e fazem a maior parte do
trabalho sujo: quebrar pernas,
cobrar dvidas, matar cul pa-
dos de desrespeito famlia.
Um mero soldado pode ter de
se ajoelhar a seus superiores,
mas em geral tratado como
um rei em qualquer taverna de
m reputao - conta com o
peso da irmandade atrs de si,
e seu prprio nome exige res-
do iniciado. Certas irmandades exigem que o iniciado oferea
algo para assegurar sua lea1dade - por exemplo, entregar um fi -
lho para ser criado juntO aos filhos de seu tenente, ou confiar um
segredo terrvel aos ouvidos do capito. Tatuagens e mutilaes
tambm so comuns - marcas que nunca podem ser apagadas,
e que criam um sentimento de unio entre os membros.
peito. Um soldado recebe um salrio, e no pode ter arividades
ou negcios paralelos. Alguns caulas habilidosos e honrados
preferem permanecer neste posto a vida inteira, mesmo tendo
opo de progredir. Estar no grau mais baixo da famlia no
exige responsabilidades alm de manter as tradies, e garante
que rodos os seus superiores tomaro conta de voc durante
sua velhice. f um "emprego seguro".
Nada disso exigido dos simples associados ou agregados
- cri mi nosos comuns, que prestam servios s famli as sem
realmeme pertencer a nenhuma delas. Estes no comam com
Acima dos soldados, esto os tenentes (ou "tios", ou "ir-
mos do meio"). Responsveis por uma pequena equipe de
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soldados, j possuem auconomia para tomar suas prpri as deci-
ses, e so donos de seus prprios negcios. Um tenente pode,
por exemplo, ter um ponto de venda de achbuld ou uma casa
de prostituio - sempre com permisso de seus superiores.
Ele deve pagar um dzimo para seu superior sobre todos os lu-
cros que obtiver, e pagar o salrio de seus soldados. Em troca,
recebe praticamente a garanria de prosperidade para seus ne-
gcios. Caso seu cassino no esteja atraindo pblico, os oueros
rios mandaro seus soldados para gastar um pouco do salrio l.
Ou ainda "incentivaro" seus clientes (veja acima) a conhecer
o novo estabelecimento. Ocultar lucros da famlia um cri me
gravssimo para um tio. A pena sempre a morte, em geral por
ouro derretido sendo derramado garganta abaixo. Contudo,
caso um negcio genuinamente bem administrado no esteja
sustentando as necessidades de um tenente, seus colegas iro
ajud-lo da forma que puderem. Ele ficar em dvida, e dever
reconhecer o favor sendo prestado, mas no passar fome.
O segundo grau hierrquico mais poderoso em uma fa-
mlia o de capito (ou "filho", ou "gmeo"). Existem poucos
destes em qualquer irmandade (cinco ou seis, no mximo).
Um capito administra uma rea inteira de Valkaria (dencro
do territrio comandado pela famlia). Ele tem sob seu con-
trole diversos tenentes e inmeros soldados. Tem autonomia
quase total em todos os assuntos, exceto em confliros com
outros capites e outras famlias e na criao de um ramo de
acividade completameme novo (um capito pode, por exem-
pio, abrir quantos bordis quiser, se a famlia j estiver en-
volvida em prostituio, mas precisar de autorizao para
investir no indito negcio de falsificao de itens mgicos).
Embora conte com O apoio de toda a irmandade, um capito
est por conta prpria em relao ao seu prprio dinheiro,
proteo de seus tenenres e ao pagamento de todos os seus
subordinados. Alm disso, deve pagar uma gorda taxa a seu
nico superior. Capites raramente sujam as mos - alguns
so membros respeitadssimos da sociedade, frequenrando
bailes com nobres e j tendo conhecido a Rainha-Imperatriz.
No entanto, algumas ofensas so to graves (desrespeito fa-
mlia, traio) que um capito pode acompanhar um grupo de
soldados numa expedio punitiva.
No topo de qualquer famlia criminosa est a figura do
general, "pai" ou "irmo mais velho". o lder supremo de
toda a organizao, cuja palavra final em todas as questes.
Algumas decises s podem ser tomadas por um general: reso-
luo de disputas entre capites, declarao de guerra a outra
famlia, acordos com nobres importantes, retaliao Contra
as foras da lei, etc. Os generais so homens e mulheres que
transcenderam a riqueza e mesmo o poder. No faz sentido
dizer que so abastados, j que podem obter praticamente
qualquer coisa que desejarem. No faz sentido dizer que so
poderosos, porque a maioria das pessoas no os conhece - e
aqueles que os conhecem no costumam contradiz-los em
qualquer coisa. No entanto, uma posio de risco: atrai in-
veja e deslealdade, quando no ocupada com sabedoria. Um
general responsvel pelo bem-estar da famlia inteira. Se,
por exemplo, jogar a irmandade em uma guerra desastrosa,
ser visto como tolo e fraco, e pode sofrer um acidente, sendo
substitudo por um de seus capites.
O general sempre ocupa o posto de capito durante bas-
tante tempo. Embora seja comum que descendentes de gene-
rais ocupem o mesmo posto, estes quase sempre passam pelos
postos mais baixos (soldado, tenente, capito), para que conhe-
am a vida de' um subordinado.
Atividades
As irmandades tm muito dinheiro e muito poder, e que-
rem apenas uma coisa: mais dinheiro e mais poder. J houve
irmandades que se aliaram a Yuden, numa tentativa de derru-
bar o antigo Rei-Imperador e obter para seus membros ttulos
de nobreza importances, mas essas grandes questes polticas
em geral so deixadas de lado. As irmandades no desejam um
rei no, no desejam elevar seus lderes a deuses ou o comando
do Exrcito do Reinado. J so supremas como poder paralelo.
em uma sociedade oculta, e desejam permanecer assim.
Cada irmandade est envolvida em muitas arividades ile-
gais, e algumas legais - como fachada, ou por interesse de seus
membros de mais altO escalo. Coisas comuns como financiar
a educao de um jovem clrigo aventureiro, administrar uma
alfaiataria ou patrocinar um artista talentoso podem interessar
a tenentes e capites. No entanto, o sangue e a alma das irman-
dades esto em trabalhos mais srdidos.
Extorso
A atividade principal da maioria das irmandades. Muitas
&Ias civeram incio como agremiaes de cidados em bus-
a de proteo, ou grupos de aventureiros que cresceram e
2tFaram novos membros. No incio da histria de Valkaria,
acm rodas as vizinhanas eram completamente civilizadas.
Alaques de monstros eram comuns - mesmo hoje em dia
podem haver invases extraplanares ou ataques de mortos-vi-
com cena frequncia. Os cidados dessas reas ameaadas
pagavam os vigilantes ou aventureiros para que garantissem
sua segurana. No entanto, quando o trabalho estava feito,
acabava o pagamento. Certos grupos trataram de garantir que
4cacidentes" continuassem acontecendo com aqueles que no
pela "proteo".
Isso continua at hoje. Numa rea dominada por uma ir-
C12Ildade, qualquer negcio deve pagar uma espcie de impos-
00 ao capito local. Esta taxa quase nunca to alta a ponto de
quebrar o empreendimento (e, caso seja, a vtima pode se quei-
x:ar diretamente ao general). Mas deixar de pag-la traz conse-
quncias graves. Desde danos propriedade at incndios ou
assassinatos podem ocorrer com os inadimplentes.
Trfico de Drogas
No existem muitos tipos de entorpecentes em Arton -
no em grande escala, a ponto de serem vlvulas de escape e
diverses destrutivas. O achbuld, espcie de erva consumida
com vinho, o principal deles. Comum em Ahlen, o achbuld
i. trazido a Valkaria em caravanas de contrabandistas, e distri-
budo em tavernas. Em geral, as irmandades vendem o achbuld
fora de sua comunidade natal. Desta forma, fingem estar prote-
gendo as famlias da regio.
Trfico de Itens Mgicos/Plvora
Objetos mgicos so peas raras, valiosas e exticas. Em-
bora sejam utilizados em geral apenas por um tipo especfico
de pessoa (aqueles que costumam -se envolver em combates),
para estes so indispensveis. As irmandades podem obter itens
mgicos atravs de roubo, dzimo de grupos de aventureiros
(veja abaixo) ou aceitando-os como pagamento de aventureiros
desesperados. quase impossvel achar uma verdadeira "loja
de itens mgicos" em Arton - quando o grupo precisa daquele
anel de proteo, recorrer s irmandades pode ser a nica al-
rernativa. Em geral, o item vendido a um preo exorbitante,
ou ento dado em troca de um favor a ser cobrado no futuro.
Aventureiros metidos com irmandades raramente permanecem
dentro da lei por muito tempo - o primeiro favor obriga-os
a enfrentar a milcia, e a necessidade de um esconderijo exige
pedir um segundo favor, e assim por diante ...
A plvora tambm uma necessidade cada vez mais co-
mum, e seu contrabando tem crescido. Mercadores chegam a
trazer plvora da cidade de Smokestone at Valkaria, onde as
irmandades misturam-na com substncias baratas e vendem-
na por preo elevado, com qualidade reduzida. A plvora
ilegal no Reinado, e um pistoleiro pode no ter alternativa, a
no ser comprar das irmandades.
Emprstimos
Ourra atividade extremamente comum. As irmandades
no desejam ver ningum sob sua "proteo" passando neces-
sidades. Mesmo que voc prefira vender seus cavalos e botar
seus filhos para trabalhar, os capites insistem para que aceite
uma "ajudinha". Esses emprstimos so cobrados ao longo dos
anos, com juros calculados pelos especialistas da irmandade. O
devedor nunca esmagado sob a dvida - apenas fica preso
irmandade a vida toda. De preferncia, a dvida transferida
a seus filhos e netos, para que continuem sendo uma fonte de
renda por dcadas.
Controle de Trabalho
Em algumas regies da cidade, voc no consegue cantar
em uma taverna, ser aceito como aprendiz em uma guilda ou
empregar-se como guarda-costas sem o aval da irmandade. O
trabalho est sob o controle dos capites. Os taverneiros sabem
que podem sofrer acidentes se permitirem que um bardo sem
apadrinhamento se apresente em seu salo comWlal. As guildas
sabem que as irmandades "conhecem os garotos de valor". Mes-
mo uma famlia nobre pode recusar-se a contratar um grupo de
aventureiros sem ligao com a irmandade local. Em geral, os
trabalhadores e aventureiros ligados s irmandades cobram mais
caro e fazem servios piores, mas contrat-los evita problemas.
O oposto tambm verdade: existem lugares em Valka-
ria onde voc no consegue contratar um armeiro para forjar
uma nova espada obra-prima, ou onde todos os magos que
encantam itens esto "ocupados demais". A vida cotidiana
dominada pela irmandade. Sua nica opo pode ser comprar
a espada carssima que o membro da irmandade vende, ou o
item mgico pelo dobro do preo. Voc ainda pode descobrir
que todos os clrigos da regio exigem uma "doao" a mais
para curar seus ferimentos, e que todas as doaes so exata-
mente iguais, como se obedecessem a uma tabela ...
Defesa da Comunidade
Embora o termo "proteo" esteja carregado de conotaes
negativas em se tratando do crime organizado, as irmandades
realmente defendem suas comunidades de ameaas externas.
Os cidados so suas galinhas dos ovos de ouro; no faz senti-
do deixar que morram. Qualquer cidado da regio dominada
pela irmandade pode ter certeza de que no ser roubado, ata-
cado por zumbis ou substitudo por um metamorfo sem que a
irmandade tome conta do caso. Uma ameba gigante apareceu
nos esgotos? A irmandade mandar seus soldados. Fantasmas
esto assombrando o cemicrio? Os clrigos da irmandade j
esto a caminho. Seu irmo era guarda de um necromame e foi
morto por aventureiros? A irmandade ir ving-lo.
Coisas mais simples tambm recebem ateno. Mesmo
em Valkaria, existem perodos de fome, principalmente nas
reas mais pobres. A irmandade s vezes simplesmente oferece
comida. Quando uma praga invade a regio, as magias de cura
da irmandade salvam vidas. A irmandade ergue esttuas, realiza
festivais e d presentes s crianas.
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Outras Organizaes
Criminosas
claro que no existem apenas as irmandades no
submundo de Valkaria. Outros grupos criminosos so
grandes ameaas, embora no tenham a mesma [[adio
e hierarquia.
Centsimo Distrito: este grupo (ou exrcito, di-
riam alguns) de goblins originou-se de uma tentativa de
reivindicar um Lorde Urbano apenas para a Favela dos
Goblins - que seria obrigatoriamente membro da raa.
Quando o pedido foi negado, uma faco da Favela co-
meou a unir gangues da regio em uma grande quadri-
lha organizada. O nome vem de um boato que diz que
Valkaria teria noventa e nove distritos. regies e bairros,
cada um com um Lorde ou administrador responsvel-
a Favela seria o centsimo. O Centsimo Distrito reaJiza
atos terroristas, grandes roubos e atentados contra nobres
e oficiais da cdade. Tambm tranCa achbuld em vrias
regies. Diferente das irmandades, vende a droga dentro
de sua prpria comunidade {os goblins no so conhec-
dos por sua inteligncia ou planejamento a longo prazo}.
Isso anda causando conflitos com a Companhia dos Ir-
mos (que tambm vende o achbuld na Favela). Alguns
dizem que o Goblin Heri (veja o Captulo 4) o lder
do Distrito; outros, que seu maior opositor. Os boatos
mais sinistros afirmam que o Centsimo Distrito est em
COntato direto com Thwor Ironfist, e trabalha para facili-
tat a invaso do general goblinoide quando chegar a hora.
Irmos Illbec: imigrantes de Trebuck e desertores
do Exrcito do Reinado, os cinco irmos Illbec deseja-
vam apenas uma vida tranquila em Valkaria. Mas a ca-
pital no piedosa. Para sobreviver, tivetam de cometer
pequenos crimes, a servio de quadrilhas e irmandades.
Ao ser caprurado por criminosos rivais, um deles foi in-
terrogado - e disse que era "um dos irmos IIlbec". Isso
foi erroneamente interpretado como uma nova irmanda-
de tentando entrar em Valkaria, e os irmos imigrantes
foram atacados por diversos grupos criminosos. Obri-
gados a se defender, dizimaram algumas gangues e uma
grande quadrilha - involuntariamente, estabeleceram-
se como uma verdadeira organizao criminosa. Hoje
em dia, so mercenrios urbanos e bandidos de aluguel,
liderados por Nikolaus Illbec, um ex-soldado traumati-
zado pelo ataque da Tormenta a Trebuck.
Cavaleiros das Plancies: este grupo nativo de
Namalkah, o Reino dos Cavalos (tambm famoso por suas
extensas plancies). Uma gangue de cavaleiros que galopa
pelas ruas de Valkaria usando seus arcos e flechas para ater-
rorizar a populao, vivem de pequenos e grandes roubos,
alm de servios mercenrios e algum trfico de drogas.
Originalmente,. eram "jovens rebeldes" - mas isso foi h
(continua na pgina 32)
Estes aros "heroicos" podem ou no eXigir pagamento
(sempre em forma de favores, nunca em dinheiro). Esta uma
questo delicada, decidida pelos capites ou pelo prprio gene-
ral de caso a caso. Uma vingana pode deixar o beneficirio em
dvida, enquanto que a eliminao de uma tribo de kobolds
pode ser simplesmente um presente comunidade. A irman-
dade caminha na linha tnue entre lucrar e parecer altrusta.
Patrocnio de Aventureiros
Pode ser muito lucrativo (e muito til estrategicamente)
ter alguns grupos de aventureiros no bolso. Certas irmandades
odeiam grupos de aventureiros, vendo-os como mercenrios
e ladres glorificados, mas outras no tm tantos escrpulos.
Grupos de aventureiros so tratados essencialmente como um
negcio financiado pela irmandade. Recebem equipamento (in-
clusive mgico), treinamento e Outros tipos de favores. Tambm
podem ter acesso a tcnicas secretas, magias e outros conheci-
mentos escondidos. Em troca, esses grupos pagam um tributo
irmandade, sobre todo o tesouro que adquirem. Mais impor-
tante, no entanto, devem prestar servios irmandade de tem-
pos em tempos. Isso raramente tem a forma de misses como
assassinatos ou roubos. As irmandades preferem trabalhos mais
sueis, permitindo que os aventureiros continuem se achando
"heris" - ataques a outras irmandades, defesa da comunidade,
"limpeza" de propriedades adquiridas pela irmandade, etc. Alm
disso, muitos aventureiros acabam em posies de presrgio aps
alguns anos. As irmandades ento passam a contar com aliados
nobres, arquimagos ou at mesmo sumo-sacerdotes.
Prostituio
Atividade simples e lucrativa. Nas reas dominadas pelas
irmandades, no h bordis que no estejam sob seu courrole,
e as "menin'as" no podem trabalhar sem permisso. As famlias
no costumam empregar moas da regio corno prostitutas,
para manter a fachada de defesa dos bons costumes.
Resoluo de Problemas
Em termos bastante gerais, quase qualquer pessoa pode
solicitar a ajuda de uma irmandade para qualquer coisa, des-
de que saiba quem procurar e seja recomendado por algum
membro. As irmandades auxiliam esses desesperados, mesmo
que sejam forasteiros, mas o preo sempre muito alto. Em O
crnio e o corvo, o centauro Trebane infiltrou-se na Arena Impe-
rial usando a inAuncia de uma irmandade - em troca de um
favor no especificado, a ser cobrado no fururo! Forasteiros que
acabem pedindo ajuda a uma irmandade quase sempre esto
cavando sua pr6pria cova, mas podem obter auxlio em quase
qualquer situao. As irmandades no se metem com a Famlia
Imperial, a Academia Arcana e o Proretorado do Reino - mas
quase todo o resto de Valkaria pode sofrer interferncia.
Religio
Algumas irmandades tm forte tradio religiosa. Assim,
no surpresa que existam inmeros clrigos ligados a elas.
Pode ser imposslvel erigir um templo a um determinado deus
cm certas regies de Valkaria. Certos "servios" da igreja so
regulados como qualquer outrO trabalho. E a comunidade in-
teira muitas vezes "incemivada" a se converter, para aumentar
ainda mais o poder ideolgico da irmandade.
Deuses malignos no so bem vistos por essas organiza-
es. Pelo contrrio: para manter a fachada de respeitabilida-
de, as divindades preferidas so Valkaria, Lena, Tanna-Toh e
Thyatis. Clrigos que se envolvam demais nas atividades da
irmandade costumam perder seus poderes. Assim, os capites
preservam a "inocncia" de seus associados divinos. J foi su-
gerido que o deus trapaceiro Hyninn existe por trs de
certos cultos a outras divindades - mesmo entoan-
do o nome de um deus justo, os fiis apoiam o cri-
me, e o Deus dos Ladres cresce em poder.
Tambm muito valioso para as irmandades ter
um deus na folha de pagamento. Existem casos em
que capites "incentivam" a comunidade a
.w.orar um de seus scios e,
2lgum tempo depois, surge
um novo deus menor. As-
sim, os irmos tm exclusi-
vos poderes divinos, e oca-
sionalmente um guerreiro
"",,"Tado. bastame difcil
aos dogmas de
um deus que obedece a voc!
As Irmandades
Estas so as principais fa-
mlias criminosas de Valkaria.
Outras podem existir, e algu-
mas quadrilhas novas podem
ascender ao posto respeitvel
de irmandade - sempre com
um alto cusco em sangue.
Conrudo, as maiores
e mais tradicionais j
esto enraizadas na
capital do Reinado.
Companhia
dos Irmos
Talvez a primeira organizao
criminosa real de Valkaria, que pode ter
originado o termo "irmandade". Teve incio como um
grupo de aventureiros, atuando durante a colonizao do con-
tinente. Aps um perodo como exrciro mercenrio, a Com-
panhia passou a se considerar uma espcie de clube. uma fra-
rernidade, estabelecendo-se na nova capital e enriquecendo de
formas cada vez menos lci tas.
Embora possua a forte caracterstica de tradicionalismo pre-
sente em todas as irmandades. a Companhia dos Irmos no
est centrada em uma nica etnia ou mesmo raa. A organi-
zao considera-se um grande exemplo da cultura de Valkaria,
aceitando lOdos que se mostram valorosos. Contudo, d grande
preferncia aos nativos da capital. Existe sangue Lfi co, halBing e
at mesmo ano ou extraplanar na Companhia dos Irmos, mas
todos os membros de a1w escalo vm de linhagens descenden-
tes dos primeiros colonos de Deheon, em especial do grupo de
aventureiros original. Esta irmandade tem um desprezo especial
por goblins, considerando-os criaturas noj entas e indesejveis.
A Companhia possui tanta tradio que conta com seu
prprio braso - um urso e um anel.
Atividades principais: todas as atividades tpicas das
mandades. A Companhia dos Irmos tem pouca acuao
Casa Blasanov
em trfico de achbuld, devido a um
acordo com a Casa Blasanov (e
toda a sua venda de entorpecentes
ocorre na Favela dos Goblins).
Lder: PaoUus, um
e1fo fillio de um soldado da
Companhia e uma refugia-
da de Len6rienn. Possui
um tnue paremesco com
a linhagem de um dos
aventureiros originais. Come-
ou como caula, ascendeu
por todos os poStOS at ser
o irmo mais velho.
considerado sbio, con-
trolado e inteligente -
suas decises no usam
de violncia excessiva, e os
castigos so "justOS" (prejuzo
material, quebra de alguns
ossos). Comudo, quando
considera um crime dig-
no de retaliao verda-
deira, cria um exemplo
para todos, ordenando
rorturas e massacres im-
pressionantes. Paol1us no
tem nenhum apreo por
aventureiros, apesar da
histria de sua
dade. Financia grupos
de aventureiros apenas a
contragosto, para mamer a
paz entre seus subordinados.
Tambm urna organizao criminosa tradicional de Valka-
ria. Formada h sculos por imigrantes de Yuden, tem um forte
vis militarista e laos ntimos com o reino. Seus membros man-
tm-se fechados em uma cultura yudeniana, desaprovando casa-
mentos fora das linhagens e rejeitando quaisquer no-humanos.
Costumam chamar Yuden de "a vdha terra", e recrutar sol-
dados entre os guerreiros do reino em busca de fortuna. Recen-
temente, com a queda da famlia Yudennach, a Casa Blasanov
~
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(continua.o da pdgina 30)
dcadas, e o contingente da gangue no se renovou. Hoje
em dia so ginetes amargos e envelhecidos, ostentando seus
casacos de couro negro com smbolo de caveira de cavalo e
procurando reaver sua juventude perdida. Seu grande trun-
fo sua mobilidade, com cavalos extremamente velozes,
capazes de vencer at mesmo transportes mgicos.
Famlia do Ouro: parte organizao criminosa,
parte turma de amigos, esta gangue originou-se do "s-
quico" do bardo fora-da-Iei Adam Vagram, nativo da
cidade de Smokestone. Ao chegar em Valkaria, Adam
fez muito sucesso nos sales comunais das cavernas e at
mes mo entre jovens nobres, que adoraram sua postura
violenta e agressiva. Ele no fazia segredo do uso de ar-
mas de plvora (sua cidade natal o bero da plvo-
ra) ou de suas tendncias criminosas. Apadrinhado por
mecenas e "empresrios" (como aqueles que agenciam
gladiadores). Adam trouxe vrios de seus amigos de
Smokestone a Valkaria, para que companilhassem de
sua vida de luxo e ostemao. Mais tarde. comeou a
agenciar e promover ouuos bardos. e tambm comandar
os crimes de seus amigos. A "Famlia do Ouro" (nome
ostentado com orgulho pelos ricos bandidos) basica-
mente um bando de pistoleiros. assaltantes, traficantes e
bardos, todos cheios de plvora e joias.
Guilda Azul e Guilda Verde: as mais recentes ten-
tativas de estabelecer uma "guilda de ladres" suprema
em Va1karia. Estas duas guildas nasceram mais ou menos
ao mesmo tempo, em regies vizi nhas. Originalmente,
tinham outros nomes. mas esses foram esquecidos em
favor das cores que designavam cada uma. Quando ine-
vitavelmente se chocaram, houve grande violncia. Isso
foi h poucos anos - mas hoj e em dia, essas guildas
exercem bastante influncia em suas comunidades. Sim-
plesmente vestir azulou verde no territrio rival quase
uma sentena de morte. Alm de roubos. a principal ati-
vidade das duas guildas sua guerra sangrenta. Elas no
recrutam apenas ladres (atualmenre. esses so mino-
ria!), mas principalmente garotos das respectivas comu-
nidades, ex-prisioneiros da Rocha Cinzenta e cidados
desesperados, como soldados para seu conflito.
passou a desaprovar a regncia de Yuden. e muitos militares de-
sapomados com a nova rainha esto se mudando para Valkaria,
para integrar as fileiras da irmandade. O desgosto foi ainda maior
quando a mesma rainha da qual fugiam tornou-se Rainha-Im-
peratriz. residindo em Valkaria! Hoj e em dia, h boatos de que a
Casa Blasanov trabalha ativamente contra a coroa do Reinado.
A Casa Blasanov sempre foi wna irmandade extremamente
violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar uma
morte horrenda e o massacre de toda a sua famiJj a e amigos.
Atividades principais: mesmo sendo uma irmandade yu-
deniana, a Casa Blasanov h pouco mais de um sculo est reitou
laos com Ahlen, o Reino da Intriga. A sada da Famlia Lysan-
de dos negcios illeitos deixou um vcuo no trfico de achbuld
em Valkaria - que esla irmandade fez questo de preencher.
Hoje em dia, a maior parte do achbuld da capital passa pelas
mos dos Blasanov. Alm disso, a Casa sempre se concentrou
no trfico de armas e itens mui to perigosos. lrens mgicos, ob-
jetos profanos, venenos e at mesmo monstros esto entre seus
principais produtos. Nos ltimos anos, a Casa entrou para o
perigosssimo ramo de trfico de matria vermelha, partes de
lefeu e outros itens ligados Tormenta .
Lder: Mikhail Blasanov, um velho e gigantesco ex-oficial
de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da velha terra para pr
fim a uma sangrenta disputa entre os capites, depois da morte
do ltimo general. Impe disciplina militar a todos os subordi-
nados. e no considera nenhuma atividade baixa demais ou ar-
riscada demais - assim como em uma guerra, algumas morres
entre seus soldados so aceitveis, at necessrias. Houve boatos
de que declararia guerra Companhia dos Irmos quando as-
sumiu o comando, mas logo viu que a outra irmandade era um
inimigo poderoso demais. Hoje em dia, a Companhia est para
a Casa Blasanov assim como Deheon est para Yuden. O lder
da Casa sempre tem laos de parentesco (mesmo que tnues)
com a famlia Blasanov, e adora o sobrenome quando assume O
posto. Mikhail foi escolhido porque realmente vinha da linha-
gem original . carregando o sobrenome desde seu nascimento.
Tropa da Floresta e das Montanhas
Esta irmandade recente existia na forma de uma quadrilha
de anes h bastante tempo. Embora fossem "criminosos orga-
nizados". no eram uma irmandade verdadeira (no contavam
com as tradies e romantismo das irmandades. e no estavam
to ligados a uma comunidade ou regio) . Cha'mavam-se ape-
nas de "Tropa da Mon tanha".
Com a destruio de Lenri enn. mui tos eIfos refugiados vie-
ram a Valkaria. Entre estes, mui tos tiveram de recorrer ao crime
- como forma de sobrevivncia e at mesmo como revolta con-
tra os valores lficos. Houve conflitos entre os novos criminosos
lficos (alguns dos quais eram guerreiros ou at mesmo magos em
seu reino) e a quadrilha de anes. Mas o que poderia acabar como
um banho de sangue virou aliana - elfos e anes se uniram, e
decidiram conscientemente formar uma irmandade.
A Tropa da Floresta e das Montanhas protege uma regi o
povoada por todo tipo de refugiados, no-humanos e proscri-
tos. alm de estender seus tentculos para a Vila lfica. Quais-
quer anes banidos de Doherimm so bem-vindos, e tambm
quaisquer el fos. Embora a irmandade em si aceite apenas anes
ou elfos, a comunidade acolhe qualquer "excludo" - menos
goblinoides. A irmandade tem um dio especial por goblinoi-
des, muitas vezes matando qualquer um deles apenas por andar
em seu territrio. Goblins da Favela que cruzem o caminho da
Tropa podem esperar uma morte violenta.
Atividades p.rincipais: trfico de plvora (alguns dos me-
lhores alquimistas ilegais de Valkaria so anes a servio da Tropa.
e a irmandade tem ligaes em Smokestone), controle de traba-
lho, patrocnio de aventureiros (em especial contra goblinoides).
Lder: Chortagg Orstrohmm, um jovem e ambicioso
ano, clrigo de Vaikaria, e Jeryliatalianna, uma velha elfa
maga. A Tropa sempre liderada por um ano e um elfo, em
conjunto. Chonagg o segundo lder ano, enquanto que a
elfa uma das fundadoras da irmandade. Dizcm os boatos que
ele no tem poder real, sendo manipulado pela "companheira".
Cl da Ltus
Uma das mais temidas irmandades, mesmo sem grande
uadio. No existe, na verdade, como uma organizao con-
creta - "Cl da Ltus" um nome sussurrado boca pequena,
cuja origem ningum conhece. Quem pertence ao Cl sabe
que pertence. Os forastei ros no precisam saber de nada.
Embora existam criminosos otganizados vindos de Tarou-
ra h muito tempo em Valkaria, a atuao do Cl da Ltus co-
meou a ser sentida recentemente, depois da destruio da ilha
pela Tormenta e da formao do bairro de Nitamu-ra. O Cl
protege a comunidade tamuraniana, e no reconhece qualquer
autoridade do continente. Sua discrio tOtal. No entanto,
aqueles que desrespeitam seus membros so submetidos a tor-
turas que se estendem por semanas.
Atividades principais: extorso, emprstimos, controle
de trabalho, proteo da comunidade, religio. O Cl da Ltus
es t comeando a cultivar entorpecentes em terras distantes, e
[faz-los a Valkaria por meios mgicos. Alguns dizem que isto
pode gerar um conRito com a Casa Blasanov.
Lder: Dyang So-Dak, um vel ho ramuraniano de modos
serenos, longo bigode e postura recurvada. No faz segredo
de seu sadismo. Alguns dizem que um mago ou clri go de
Sszzaas de tremendo poder, e no h pessoa em Nitamu-ra que
no o tema. No entantO, quase ningum conhece sua aparn-
cia - comunica suas decises atravs de um subordinado, um
samurai de porte intimidador. So-Dak pode passear pelo bajtro
totalmente incgnito, e ouvir uma afronta sem que o culpado
saiba que est insultando a pessoa que mais teme.
Famlia Lysande
Famlia criminosa vinda de Ahlen, o Reino da Intriga.
Durante muico tempo, controlaram o trfico de achbuld em
Valkaria, e disputaram com a Companhia dos Itmos a supre-
macia na capim!. Mas, medida que sua influncia poltica
aumentava e mais e mais de seus membros adquiriam ttulos
de nobreza ou casavam-se com pessoas importantes, a Famli a
afastou-se do crime.
Hoje em dia, os Lysande no tm qualquer negcio ilegal
(ou talvez ainda existam alguns poucos ... ). Sua riqueza e poder
vm de meios legtimos, como qualquer casa nobre. No entan-
to, mui ws ainda ligam o sobrenome ao crime, e veem a famlia
como uma irmandade - apenas um sculo de honestidade no
apaga uma longa tradio sangrema. Os Lysande protegem sua
reputao a qualquer custo, muitas vezes usando os prprios m-
todos das irmandades. Pode-se dizer que obtiveram o pice do
poder para uma organizao criminosa: converceram o cri me em
nobreza e negcios, e no mais podem ser tocados pela lei .
A Elite: a Alta
Sociedade de Valkaria
Valkaria leva tudo ao extremo. E poucas pessoas sim-
bolizam isso melhor do que seus nobres.
A alta sociedade de Vaikaria no encontra paralelo em lu-
gar algum de Arron. um mundo parte, feito de palcios,
fes tas, intriga, ostentao, competio e elegncia. Os fidalgos
levam vidas de hedonismo e opulncia que causam inveja at
mesmo aos regentes de outros reinos. So membtos de fam-
lias que h muito no precisam se envolver em guerras, mui to
menos exercer qualquer tipo de trabalho. Donos de tantas pro-
pri edades e feudos que no conhecem sequer a memde. Esto
acos tumados a ter qualquer desejo ou capricho atendido ime-
diatamente. Vivem para o prazer e para seus prprios jogos.
Alguns esto inseridos de tal forma na alta sociedade que nem
sequer tm noo de como vivem os menos aforcunados -
pensam que viagens instantneas por teletramporte so comuns
para qualquer plebeu, ou que a moda a maior preocupao de
uma famlia de fazendeiros. Outros conhecem o mundo real, e
defendem sua posio privilegiada com todas as foras.
De qualquer forma, uma vez que algum esteja inserido
na elite, dHicilmente cai - exeeto pelas maquinaes de seus
rivais. Mais ricos do que a Famlia Imperial, mais poderosos
que heris picos, acostumados a maravilhas, os maiores aris-
[Qcratas observam Arroo de cima.
A Cidade Nobre
Existem reas de opulncia monumental em Valkaria (vej a
o Captulo 1). Protegidas pela milcia com zelo especial e guar-
dadas por verdadeiros exrcitos paniculares, so regies onde
plebeus em geral no podem pisar. Isso, em teoria, ilegal -
um cidado de Valkaria tem o direo de cransi tar livremente
em quase qualquer lugar da cidade. Mas, na prtica, os aris-
tocratas no gostam de pobres "sujando" suas ruas bri lhantes,
destOando da perfeio esttica do local.
A regio nobre mais notvel o Palcio Imperial e a rea ao
redor. Como medida de segurana, os arredores do palcio so
proibidos para todos que no tm autorizao. Guardas bem
treinados, apoiados por magos e Outros especialistas, garantem
que nenhum jntruso passe despercebido. Em caso de invaso,
as ruas so seladas com magias que moldam a pedra de paredes
e calamento. Nessas ruas trafegam servos do palcio, alguns
poucos embaixadores e nobres a caminho de uma audincia (a
maioria usa ttansporte mgico) e um punhado de nobres.
Cenas faml ias nobres e seus agregados vivem no Palcio
Imperial. Destas, algumas tm rtulos ou posies oficiais que
garanrem esse di teito - o Lorde Protctor das Joias da Coroa
tradicionalmente reside no palcio, junto com sua esposa, fi-
lhos e demais parentes. importante notar,. contudo, que em
geral essas no so atribuies reais, apenas honorficos. Em-
bora haja um "Lorde Protetor das Joias da Coroa", quem real-
mente protege as joias so guardas e magos.
"Voc tem seu prprio castelo. Eu sei. Conheo seu nome, sua fama. um aventureiro poderoso, um heri, j salvou o Reinado
mais de uma vez. Dorme nas melhores estalagens, bebe o melhor vinho, veste as melhores roupas. Usa itens mgicos lendrios,
frequenta bailes da nobreza, janta ao lado de reis. Voc rico':
"HAHAHAHAHAHAHA!"
"Detesto acabar com suas iluses, garoto, mas voc no rico. No tem fortuna, no tem prestgio, no tem poder. Comparado
a mim, voC pobre. Voc nio ningum. Se quiser conhecer o estilo de vida da verdadeira aristocracia, venha comigo. Vou lhe
mostrar a elite':
- Duque Vinneon Chaysid, para um dos Libertadores de Valkaria.
Oueros habitantes do Palcio Imperial esto l com as
mais tnues justificativas. Primos muito distantes da Famlia
Imperial vo "passar frias" com seus parentes mais nobres, e
acabam ficando por alguns anos ou dcadas. Aristocratas so
tomados como "protegidos" ou "aprendizes" de outros resi-
dentes. O Palcio Imperial uma verdadeira cidadela por si
s6, com sua prpria poltica e intrigas. Somente os mais bem
informados conhecem todos os nobres que l vivem.
Mas o palcio no a nica rea de ostentao na capital.
Como j foi dito, existem bairros quase fechados, que abrigam
os palacetes e manses dos ricos. E mesmo essas so conside-
radas moradias de baixa categoria, sem classe. Os verdadeiros
ricos de Valkaria possuem pequenos prdios, administrados
por magos, que contm portais de teletransporte, levando para
as reais residncias das famlias da elite: vastas propriedades
rurais em reinos distantes, ilhas paradisacas particulares, cas-
telos equilibrados no topo de altos picos. Existem at mesmo
manses subaquticas, mantidas secas por magia, e semiplanos
privativos. comum para os maiores aristocratas assistir a um
espetculo teatral em Valkaria e horas depois dormir em seu
quarto em outra dimenso, com vista para um lago feito de luz.
Contudo, algumas famlias tradicionais fazem questo de
residir na capital, e consideram esses excessos falta de elegncia.
Essas costumam ser apenas as mais antigas linhagens, que pos-
suem grandes espaos no Bairro do Recomeo. Para a maioria
dos ricaos, simplesmente no h regies de Valkaria dispon-
veis. E muitos apenas no querem o menor contato com gente
"pobre", preferindo no ter quaisquer vizinhos - algo bem
fcil quando sua manso existe em uma dimenso particular.
Quem Quem na Elite
A grande maioria dos membros da alta sociedade com-
posta de nobres - gente com sobrenomes importantes, que
simplesmente herda riqueza incalculvel e no conhece outra
vida. AI; origens de toda essa fortuna se perdem na histria
do Reinado. Alguns colonos j eram incrivelmente ricos no
antigo continente, antes do xodo, e carregaram a riqueza
consigo de alguma forma (em sacolas mgicas ou na forma
de pequenas pedras de imenso valor). Outros fizeram fortuna
logo nos primeiros anos de colonizao, conquistando terras
e cobrando impostos. Seja como for, as famlias nobres trans-
mitem seu nome e status a seus descendentes, e parecem ser
instituies imutveis.
Mas tambm existem novos ricos. Burgueses que, atravs
de seu trabalho (ou do trabalho de seus pais), obtiveram seu
lugar na elite. A posio na alta sociedade no apenas ques-
ro de dinheiro - muitos comerciantes so riqussimos, mas
no querem fazer parte do pequeno mundo dos aristocratas.
Oueros no so aceitos. Esses vivem existncias muito acima
dos padres comuns, mas nunca chegam a experimentar o h e ~
donismo, futilidade, intrigas e maravilhas da elite. Para um
verdadeiro membro da alta sociedade, trabalhar algo impen-
svel, e alguns burgueses nunca conseguiriam abrir mo de
seu trabalho. Ser parte da elite tem tamo a ver com dinheiro
quanto com estilo de vida.
Algumas pessoas ascendem alta sociedade sendo "es-
colhidos" por panonos j inseridos no meio. Aventureiros,
bardos, gladiadores e outros podem ser tomados como pro-
tegidos e apresentados ao esplendor da elite. t comum que
filhos e filhas mais jovens e impressionveis peam a seus pais
para conhecer heris e dolos. Na maior parte das vezes, essas
"celebridades" permanecem pouco tempo nas boas graas dos
aristocratas, logo sendo trocados por algum mais jovem, com
feitos mais recentes, que impressione mais. Mas, em poucos
casos, esses recm chegados forjam um nicho para si, e passam
a fazer parte da elite para sempre.
Existe ressentimento entre as trs "faces". Os mais an-
tigos nobres acreditam que qualquer um que no descenda de
um punhado de famlias importantes no tem sequer o direito
de estar no mesmo salo de baile. Acham que burgueses e (pior
ainda) aventureiros so broncos, incapazes adquirir o verdadei-
ro refinamento, porque no cresceram com esses hbitos. J os
burgueses veem os nobres como decadentes, fracos, incapazes
de manobrar no jogo das intrigas sem ajuda de seu sobrenome.
Tm grande orgulho de sua ascenso (ou da ascenso de seus
antepassados) e acham-se mais espertos que todos. Aventurei-
ros por vezes enxergam a alta sociedade como mais um desafio,
e aristocratas rivais como inimigos quaisquer - a serem ven-
cidos com astcia em vez de espada. AI; alianas entre e contra
esses grupos formam boa parte das atividades da elite.
curioso notar que, apesar de sua posio acima de todos,
a Famlia Imperial no costuma fazer parte desse mundo. O
antigo Rei-Imperador lhormy preocupava-se muito mais com
o bem-estar do Reinado e com as ameaas a seus sditos do que
com joguinhos de intriga ou festas. A Rainha-Imperatriz Shi-
vara Sharpblade uma nobre guerreira, e nunca demonstrou
muita pacincia para tipos como esses.
Recm chegados alta sociedade por vezes surpreendem-
se ao descobrir que os mais altos nobres tm mais dinheiro que
os governames de Anon. Embora todos curvem-se para a Rai-
nha-Imperatriz, conhecem uma vida de faci lidades e prazeres
que ela nunca teve.
o Cotidiano da Elite
Descries sobre opulncia e ttulos so vagas, no expli-
cam realmeme cerno so as vidas dessas pessoas. A maior pane
dos anonianos no faz ideia de como vivem os grandes arisco-
cratas de Valkaria.
O dia de um membro da el ite comea invariavelmenre
aps um generoso descanso. Na capital, em uma ilha particu-
lar ou num semiplano prximo, a maioria coma com servos
magos, capazes de manipular o tempo para garantir que seus
senhores tenham todo o sono de que necessitam, independente
de seus compromissos.
Aps uma refeio de acordo com sua vontade, o ricao
tem a tarefa importanre de escolher o que vestir. As roupas to-
mam boa parte do dia de um membro da elite, e importan-
tssimo estar bem vestido pata cada ocasio. Em algwnas situ-
aes (como visiras nrimas de amigos ou familiares) pode-se
usar magia ilusria para obter a aparncia desejada. Em outras
(como grandes bailes .ou encontros com pessoas menos prxi-
mas) iluses so falta de etiqueta, e as roupas fsicas precisam
ser ajustadas perfeio. Esse processo it se tepetir pelo menos
duas ou trs vezes ao longo do dia, e preciso estar atento a
outras pessoas com indumentrias parecidas no mesmo local
(evitando ass im enorme constrangimemo) e a quaisquer varia-
es de gosto que tenham surgido nas ltimas horas. A moda
extremamente varivel e quase imprevisvel. Muitas vezes imi-
ta a preferncia de uma pessoa importante (como um heri,
sumo-sacerdote ou governante), mas tambm pode ser uma
espcie de conspirao entre nobres al iados, que espalham uma
mudana ou variao atravs de boatos e aparies estratgicas.
Costuma-se dizer que a moda foi deliberadameme inventada
pelo conselheiro de uma condessa, h alguns sculos, com o
objetivo de ocupar suas rivais. Passando um tempo enorme em
seus prprios quartos, trocando de roupa e angustiando-se a
respeito do que vestir, as aristocratas tinham menos tempo para
maquinaes e intriga. Tambm se afirma que a moda foi criada
a pedido da Famlia Imperial. para manter os nobres enfurna-
dos em seu prprio mundinho, sem influncia na poltica.
Escolhida a indumentria, O dia de um membro da alta
sociedade costuma ser ocupado por visitas e aparies. Com-
promissos envolvem ser visto em de[erminado jardim ou casa
de ch (provando assim boa sade, beleza, bom gOStO ou pro-
ximidade com algum) e conversas (para captao de boatos).
Boatos e alianas so essenciais para o Grande Jogo, que a
razo de ser da maioria dos grandes fidalgos (veja adiante).
Afora essas pequenas e grandes futilidades, O tempo ocu-
pado essencialmente com prazeres. Esse o grande apelo da
vida na elite: tudo possvel. todas as sensaes podem ser alcan-
r
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A Elite e o Dinheiro
Estamos falando repetidamente em ouro, forrunas e
ricaos. Contudo, um verdadeiro membro da elite nunca
menciona dinheiro. Os realmente poderosos nunca sequer
pensam em dinheiro. Falar em dinheiro um artifcio para
as pessoas comuns entenderem a vida da alta sociedade.
Se algum precisa se preocupar com o preo de algo,
no faz parte da elite. Alguns aristocratas simplesmente
possuem tanto ouro que ele nunca acabar, no importa
o quanto gastem. Outros simplesmente no gastam em
nada, pois seu mero status suficiente. Recebem joias,
vestidos, cavalos e outros mimos de nobres e burgueses
inferiores, que tentam conseguir um lugar entre a elite.
Se um deles veste urn roupa produzida por um alfaiate,
gera prestgio enorme ao arteso - como uma propa-
ganda viva. Existem membros da elite que no tm meio
Tibar- mas ningum pensaria em no convid-los para
jantar ou passar alguns meses em sua manso, desejosos
do status que isso traz.
Membros da elite s falam de dinheiro para de-
monstrar superioridade a plebeus ou para mostrar que
no tm vergonha de sua opulncia. No resto do tempo,
vale a mxima: se algum sabe quanto ouro tem, no
tem ouro suficiente.
adas, bastando expressar um desejo. Se um ricao quer escalar
as Montanhas Sanguinrias, um batalho de servos entra em
ao para que isso acontea - de preferncia no mesmo dia. t.
preciso contratar uma escolta para garantir que nenhum mons-
tro atrapalhe a diverso do senhor, preparar magias de seguran-
a (como queda lenta e similares)". Tudo arranjado em questo
de horas. Muitas vezes a preparao dura mais que a atividade
em si, pois o fidalgo fica rapidamente entediado. Esses nobres e
burgueses visitam outras dimenses, caam feras perigosas, con-
versam com extraplanares, experimentam comidas e substncias
exticas ... Tudo como parte do cotidiano. Nada demasiado,
nada impossvel. Se um deles quiser participar de uma incur-
so masmorra mais mortal deste lado do continente, melhor
que seus servos consigam um grupo de aventureiros agora. Esses
hedonistas veem tais desafios como mero esporte.
Um dos principais prazeres ao alcance dos aristocratas
so encontros "amorosos". Alguns divertem-se muiro com a
seduo. Outros no desejam qualquer djficuldade, e apenas
estalam os dedos para que homens e/ou mulheres caiam a seus
ps. Contudo, a grande maioria nunca paga por esse tipo de
companhia. Existem incontveis plebeus, burgueses e nobres
menores fazendo fila em suas camas, na esperana de que esse
eipo de ligao garanta-lhes um lugar na elite.
Alguns membros da alta sociedade entregam-se a gran-
des projetos, que podem consumir quase rodo o seu tempo.
Isso pode ser desde a montagem de uma pea teatral de sua
prpria autoria at o expurgo de todos os troUs de uma deter-
minada regio. Podem trabalhar em tais empreitadas tanto ou
mais quanto um comerciante esforado ou aventureiro audaz.
A diferena que a elite faz isso por opo. Ningum que faa
parte desse mundo precisa se esforar.
a pice do dia de um ricao a noite. noite ocorrem
os bailes, festas, apresentaes teatrais e espetculos de pera.
Nessas grandes reunies o Grande Jogo entra em cena.
o Grande Jogo
Para quem est de fora, pode ser difcil entender o Grande
Jogo. Alguns aristocratas referem-se a esse nome, outros apenas
jogam sem notar, ou sem cham-lo de qualquer coisa. Mas o
que o Grande Jogo?
Essencialmente, uma disputa de popularidade, status e
posio relativa entre a elite. Como num verdadeiro jogo, ape-
nas os participantes importam-se com o Grande Jogo. Estar
por cima, sendo percebido como triunfame por Outros ricaos,
tem importncia apenas para quem est jogando - da mesma
forma que apenas os jogadores vibram ou lamentam o nmero
que um dado mostra ao ser rolado.
Como se joga o Grande Jogo?
Todas as aes de um jogador so movimentos no Grande
Jogo. A escolha de uma roupa pode deixar algum mais prximo
de um aliado e causar inveja a um rival. O rival, tentando supe-
rar a indumentria, tenta descobrir o nome de um grande alfaia-
te, pedindo conselho a outro aristocrata. Assim, fica devendo
um favor. Isso deixa-o em desvantagem - inferior em aparncia
e endividado, Est, portanto, perdendo no Grande Jogo.
Uma conversa de cinco minutos, vista de todos, perce-
bida como uma declarao de aliana. Um nobre menor visto
conversando com um jogador mais bem posicionado sobe de
status. No caso de dois grandes jogadores, isso pode ser visto
como uma tentativa de "monoplio", para esmagar todos os
outros - um movimento desprezvel, sinal de medo. Ambos
podem perder posies, enquanto seus rivais saem ganhando.
O Grande Jogo consiste em parecer intocvel, saber exa-
tamente o que dizer em cada situao, ser invejado e (de certo
modo) querido pelos demais jogadores. Da mesma forma, fa-
zer rivais passarem vergonha, ficarem em situaes embarao-
sas e parecerem desajeitados.
E qual o objetivo do Grande Jogo?
Essa a questo mais importante. a objetivo do Grande
Jogo ganhar.
Essa disputa de intrigas e popularidade no tem nenhuma
aplicao na vida real - isso parte fundamental da etiqueta
do Grande Jogo. Se algum, atravs de uma jogada, ganha
uma grande quantidade de dinheiro, uma nova propriedade
ou um item mgico poderoso, provavelmente sair perdendo.
Porque a elite deve estar muito acima de preocupaes ple-
beias como ouro e posses materiais. O Duque Vinneon Chay-
sid certa vez disse: "Eu no preciso dos brinquedos. GOSto
deles, mas no preciso". Demonstrar cobia, avareza ou dese-
jo visto como uma fraqueza enorme, falta de elegncia. O
verdadeiro jogador gasta fortunas sem parecer se dar conta,
despreza chances de ganho pessoal e muito generoso. De
fato, uma jogada consagrada dar um presente magnfico a
um ri val. Se ele no puder retribuir altura, demonstra sua
prpria pequenez e inabilidade.
Uma existncia de enfado sutil tida como ideal pela eli-
te. Os maiores jogadores nunca demonstram querer nada, im-
portar-se com nada. Andam com o nariz empi nado, afetando
tdio e fazendo movimentos lnguidos. Arroubos de qualquer
tipo so fraquezas, causam perdas no Grande Jogo. Demons-
trar felici dade brega. Como disse o poderoso burgus
Arion G' Dol : "Ningum feliz. Nada me traz fe-
licidade. por isso que sou rico".
Tambm vale lembrar que o Grande
Jogo no envolve assassinatOs, venenos
ou violncia de qualquer tipo. Embora
existam incontveis atentados contra a
vida dos nobres da el ite, os jogadores
dificilmeme rebaixam-se a esses mtodos
plebeus. Uma vit6ria real envolve um ri-
val chorando de raiva e um salo de baile
rindo discretamente, enquanto o vitorioso
finge no nOtar. Um corpo boiando no Rio
dos Deuses sinal de descontrole, e rebaixa
o suspeito na hierarquia do Grande Jogo.
Aventuras na Alta
Sociedade
Como j foi dito, aventureiros por
vezes tm papel de destaque entre a elite.
Boa parte dos membros desse seleto grupo so
"celebridades" - her6is, bardos, atores, atletas,
gladiadores e outros que conquistam fama e status
por seus pr6prios feitos. E, em Arton, poucos so mais
clebres que aventureiros poderosos.
Os nobres mui ras vezes tentam apadrinhar aventu-
reiros em ascenso ou traz-los para perto de si, como
meio de obter vantagem no Grande Jogo ou apenas
por diverso. Em geral essas ligaes no duram
muito (somente enquanto as faanhas do aven-
(Ureico forem assunto). Um guerreiro que aca-
ba de matar um drago pode estar disposto a
aproveitar alguns meses relaxantes entre festas e
banquetes - mas, tornando-se complacente, logo perder lu-
gar na preferncia de seus "amigos" fidalgos. Aventureiros que
tentam permanecer nessa posio costumam ser incentivados
a atos cada vez mais ousados, quase suicidas, para manter o in-
teresse dos nobres. So tracados como brinquedos, e suas vidas
so peas de teatro para o divertimento alheio.
Para aqueles que querem ascender ou manter seu posto entre
a elite, lngua rpida e humor feri no so fundamentais. Muitas
v':leS os banquetes ou saraus so meras desculpas para competi-
es de sutis insultos e riradas. Aqueles que no conseguem man-
ter o ritmo so mal vistos, e podem perder seu status. Para viver
na sociedade. os avemureiros precisaro de um guarda-roupa
quase infinito (nunca repetindo um modelo!) e de uma agenda
livre, que petmita festas e banquetes conStantes. Um grupo que
passe dois meses enfurnado em masmorras pode no ser mais
bem-vindo nos sales, pois todos j se esqueceram deles - a me-
nos que voltem com ai nda mais fuma e hist6ri as interessantes.
De qualquer forma, uma vez no meio da elite e do Grande
Jogo, muitos deixam-se levar. A competio toma con-
ta de suas atenes, e suas prioridades mudam.
Afinal, o conceito de "perder" costuma ser bem
desagradvel para a maioria dos aventureiros.
Aventureiros tambm so usados para
prejudicar rivais. Se um brbaro autor de grandes
faanhas convidado para um baile, seus modos ru-
des podem envergonhar o anfitrio - que precisa
contornar a situao com desenvol tura, sem ad-
mitir seu desespero e expulsar o her6i.
Mesmo que os personagens jogadores no
queiram se envolver na alta sociedade, podem
ser contratados ou receber favores em troca
de servios para os aristocratas. Aqui vo al-
gumas sugestes.
Roubos. Um fidalgo anuncia um gran-
de baile para exibir seu novo
Tiiiiiiiiiiiiiiii .... = quadro, encomendado a um
famoso artista. Seus rivais
contratam aventureiros para
surrupiar a obra de arte, envergonhando-o.
Segredos. Tudo mantido em segre-
do no Grande Jogo, desde a identidade do
novo amante da condessa at a cor das novas rou-
pas do marqus. Tipos aventureiros so chamados
para extrair todo tipo de informaes, por quaisquer
meios necessrios.
Ataques indiretos. Mui tos nobres tentam tornar
a vida de seus rivais um inferno, mas no podem fazer
isso diretamente. Avenrureiros so chamados para cau-
sar confuses numa rua ou estrada (forando atrasos
para algum compromisso importante), criar revoltas
populares nas imedi aes de uma grande proprie-
dade, escrever frases obscenas sobre o fidalgo nas
paredes da cidade, etc.
Extrao e transporte. Nobres muitas vezes
precisam ir de um lugar a Outro sem ser vistos. Embora possuam
esquadres de servos com habilidades mgicas, podem querer
esconder seu paradeiro da prpria famlia (maridos, esposas ou
pais poderiam desaprovar o passeio). Assim. aventureiros levam
amantes para a cama de seus parceiros nobres, escoltam duque-
sas sob disfarce para o quarro de um suposto rival, etc.
Destruio de provas. A vida dos nobres no conhece
li mites. Eles so capazes de tudo por alguns momemos de pra-
Benefcios da Elite
Embora a vida de frivolidades possa ser intolervel
para alguns, existem inmeros privilgios disponveis
apenas para a nata da sociedade.
Recursos. Como j foi dito, a elite no pensa
em dinheiro. A maioria desses aristocratas no conhe-
ce o con.ceito de "no poder". Eles nunca tm qualquer
preocupao com excessos ou com o futuro. Enquanto
mesmo um rico mercador pode fazer clculos para consi-
derar a compra de uma nova propriedade, um mercador
da elite coleciona propriedades sem pensar no custo. Da
mesma forma, alguns fidalgos podem se dedicar a proje-
tas de valor, como explorao de reas selvagens, criao
artstica ou outros. Tm liberdade de fazer isso porque
no precisam se preocupar com a sobrevivncia. So li-
vres para se dedicar a suas paixes. A grande diferena
entre a verdadeira elite e o "povo comum", ou mesmo os
demais nobres e ricos, so as escolhas. Poder fazer qual-
quer coisa o normal para a alta sociedade de Valkaria.
Fama. A elite adorada e invejada. Milhares de
artonianos suspiram ao ouvir seus nomes, e desejam ape-
nas estar perto desses fidalgos. Quando um membro da
elite transita pelas ruas de Valkaria (sempre cercado por
sua escolta, claro), saudado com gritos. Um p a s s e ~ o
transforma-se num verdadeiro desfile. Um membro da
elite tambm pode ser completamente annimo, se qui-
ser. Enquanto um necromante poderoso importunado
por heris, um necromante da elite pode conduzir ex-
perimentos profanos durante sculos sem nunca atrair
qualquer ateno.
Impunidade. Por mais que a Rainha-Imperatriz
(e o Rei-Imperador antes dela) tente mudar isso, as leis
no se aplicam elite. Este pequeno clube detm tama-
nha riqueza que uma parcela significativa da sociedade
viria abaixo se eles decidissem organizar algum tipo de
boicote. Alm disso, sua fama garante o amor do povo,
que defende sua inocncia com unhas e dentes, mesmo
em face dos maiores crimes. Um aristocrata culpado de
assassinato quase sempre sera visto como um bravo que
estava apenas se defendendo, ou ento vtima de uma
conspitao. Aqueles que so condenados invariavel-
mente j perderam o favor de seus iguais e foram con-
siderados indesejveis. Essa uma das poucas situaes
em que o Grande Jogo tem uma aplicao prdca (e at
mesmo lquvvel).
zer novo, para quebrar o tdio. Contudo, algumas atividades
podem chocar at mesmo a elite (pelo menos na superfcie).
Se um lorde do comrcio costuma ter encontros ntimos com
demnios, os pergaminhos onde esto escritas suas conjuta-
es amorosas devem sumir. Se uma baronesa vagou pelas ruas
como prostituca por diverso, o dirio do cavaleiro que pode
t-la reconhecido deve queimar.
Proteo. Nobres sob ataque de rivais (sempre por meios
indiretos) contratam grupos para proteg-los dos aventureiros
"inimigos". Todas as atividades acima agora so praticadas por
um grupo de PdMs, e os PJs devem impedi-las.
Assassinato. Os nobres no costumam ordenar assassi-
natos de seus pares, mas servos importantes, mensageiros, ato-
res e outros apadrinhados podem encontrat um fim trgico. A
vida dessas pessoas no tem importncia para a alta sociedade.
Caprichos. Nobres querem brinquedos novos o tempo
todo. Talvez um deles deseje ver um lefeu, apenas para des-
cobrir se mesmo to assustador. Talvez queira o segredo da
imortalidade, mas no tenha nimo para estudar magia. O
"trabalho" dos nobres ter vontades; cabe s pessoas menos
importantes satisfaz-las. Agora.
Como possvel notar, a motivao para essas misses
quase sempre uma futilidade - descobrir fofocas, embaraar
um rival ... Isso um grande exemplo do abismo que separa a
elite do resto do mundo. Heris que j salvaram o Reinado
podem se ver em misso para um nobre, por uma quantia de
ouro capaz de comprar um pequeno feudo, com o objetivo de
sabotar os temperos do prato principal de um banquete. Talvez
o grupo precise de dinheiro para uma empreitada importante,
e a melhor maneira de consegui-lo seja atravs de alguns tra-
balhos corno esses. Para a elite, seus joguinhos so muito mais
importantes que qualquer guerra ou invaso de mortos-vivos.
comum que dois grupos de aventureiros se enfrentem
em uma batalha aguerrida, talvez com baixas, devido a uma pe-
quena aposta entre aristocratas. Enquanto os heris enterram
seus amigos, o perdedor da aposta d de ombros elegantemente
e admite a derrota, enquanto o vencedor pede um clice de
vinho e brinda ao esprito esportivo do rival.
Proteger e Servir: a
Milcia de Valkaria
Muitos em Arton chamam a si mesmos de heris -
exploradores de masmorras, caadores de recompensas,
mercenrios, guerreiros santos e todo tipo de aventureiros.
Muitos so chamados de heris - realizam grandes feitos,
derrotam sacerdotes malignos. matam drages, expulsam
demmos e conquistam o amor do povo. No entanto, os
verdadeiros heris de Valkaria no so cantados pelos bar-
dos, no tm esttuas em sua homenagem e no so citados
nos relatos de acontecimentos histricos.
Na capital, os maiores heris usam distintivo, cumprem
ordens e [fabalham dia aps dia para defender a populao.
Aps cada expediente, podem esperar apenas uma cerveja r-
pida na taverna e, com sorte, uma acolhida por sua famlia.
Travam uma guerra sem fim e sem glria - sem reclamar.
Esta a milcia de Valkaria, confrontando o pior lado da ci-
dade em [foca de um salrio apertado e a promessa de uma
aposentadoria pacfica.
lei & Ordem
Existem tantos tipos de milcia em Arton quanto cidades
e aldeias. Na maior parte dos lugares, no h realmente uma
milcia propriameme dita, apenas um punhado de cidados
capazes de pegar em armas, que se organizam para defender a
comunidade. Em ourras partes, chega a existir a organizao
em si, mas quase sempre de forma simplificada - um capito
comandando um pequeno grupo, sem treinamento especiali-
zado e sem qualquer funo investigativa. apenas com o de-
ver de impedir crimes em andamento e caprurar criminosos
conhecidos. As grandes cidades contam com divises, buro-
cracia, hierarquia rgida e at mesmo alguma investigao. No
entanto, nenhuma cidade em Arron conta com uma milcia
to sofiscicada e organizada quanto a de Valkaria.
As atribuies da milcia so, essencialmente, patrulhar
as ruas (supostamente coibindo a ao de criminosos), imer-
vir quando ocorrem crimes e investigar crimes j ocorridos,
rrazendo os culpados justia. Num sentido mais amplo, seu
dever proteger a populao civil - em quase nenhum outro
lugar de Arton os cidados possuem uma organizao to dedi-
cada a fazer valer seus direitos e garantir sua segurana.
Essas atribuies bsicas logo se ramificam em inmeras
tarefas que precisam ser divididas entre o grande comingente
de milicianos. Enquamo, em uma aldeia, meia dzia de sujei-
tos possa dar conta de separar uma briga de taverna e encontrar
o anel roubado do oleiro, em Valkaria o simples volume de de-
litos, queixas e pessoas a serem protegidas exige uma organiza-
o que pode parecer labirnrica. Ordens precisam ser distribu-
das, equipes precisam ser designadas e algum precisa reportar
aos Lordes Urbanos, certificando-se de que tudo seja feito.
Acima de todos na hierarquia da milcia est o Lorde da
Justia. Este um cargo de confiana, tradicionalmente es-
colhido pelo prprio Rei-Imperador. No entanto, h muito
tempo os Reis-Imperadores deixaram de se ocupar dos as-
suntos mais "mundanos" da cidade - em geral, o monarca
no conhece intimamente os problemas de cada regio, e pre-
fere delegar essas responsabilidades para quem pode melhor
cumpri-las. Assim, o Lorde da Justia escolhido pelos Lordes
Urbanos, numa espcie de eleio. Dado o nmero desses ad-
ministradores, essa escolha pode ser um pesadelo de intrigas,
tramoias e jogos de influncia. Muitos nobres desejam o posto,
para garantir maior poder eurre outros aristocratas. Burgueses
desejam o cargo para defender seus interesses (e talvez preju-
dicar concorrentes, achando ilegalidades nos negcios de seus
rivais). E, surpreendentemente, existem milicianos e cidados
comuns que desejam ser Lordes da Justia para fazer um bom
trabalho e defender o povo de Valkaria!
O processo de escolha motivo de amargura e piadas sar-
csticas entre os milicianos: afinal, seu chefe no necessaria-
mente conhece o dia-a-dia da milcia, e no precisa passar nos
testes que o mais humilde guarda deve fazer! O atual Lorde
da ]uscia Muttach Boon, um ex-miliciano, considerado um
traidor por boa pane da organizao. Murtach casou-se com
uma baronesa quando ascendia nos escales da milcia, e logo
ficou fascinado pelo mundo dos nobres. Fecha os olhos para as
necessidades da milcia e do povo comum, designando grandes
contingentes a servios para seus amigos aristocratas - e, di-
zem, desviando fundos para seus prprios cofres. O mandato
do Lorde da Justia dura dez anos, e Murtach tem apenas mais
um ano at que ceda o cargo. Os Lordes Urbanos (que muito
apreciam-no) esto se mexendo para reeleg-lo ou colocar al-
gum equivalente no posto, mas boatos afirmam que a Rainha-
Imperatriz pretende escolher pessoalmente o sucessor (o que
preocupa bastante alguns nobres).
Abaixo do Lorde da Justia esto os capites. Sio vrios,
cada um supervisionando uma rea da capital. Os capites so
milicianos que galgaram posies e passaram por testes de qua-
lificao, mas so escolhidos pelo Lorde. Assim, "apenas" com-
petncia no o bastante para ocupar esse posto. Sua funo
puramente administrativa e burocrtica. Muicos buscam a
fama, e procuram ingressar nos crculos nobres, para que sejam
escolhidos como Lordes da Justia mais tarde.
Os sargentos vm em seguida. Embora comandem e su-
pervisionem equipes de milicianos comuns, tm cantata di reta
com o dia-a-dia da organizao, e muitas vezes saem a campo
junto com seus homens. Pode-se dizer que os sargentos expe-
rimentam o pior de todos os mundos: arriscam-se (e ganham
pouco) assim como qualquer guarda, mas tm responsabilida-
des enormes, como um capito. No caso de qualquer problema
com sua equipe (desde corrupo at desorganizao e incom-
petncia), o sargento responde diretamente a seu capito, e
muitas vezes recebe as punies mais severas.
Por fim, abaixo de tOdos, esto os milicianos propriamen-
te ditos. Ainda h uma hierarquia entre as divises, mas es-
sencialmente esto tOdos em p de igualdade. Os milicianos
'agrupam-se nas divises a seguir.
Patrulha: a mais baixa, que conta com o maior contin-
geme. Os patrulheiros simplesmente fazem rondas pelas ruas,
em duplas ou pequenos grupos, ostensivamente reprimindo
Tropa de Elite?
Anon um mundo de problemas, e Valkaria uma
cidade de problemas. Ento deve haver uma fora de eli-
te dentro da milcia, equipada com poderosos itens m-
gicos e treinamento especializado para neutralizar viles
perigosos. Cerro?
Na verdade, no. Embora a milcia de Valkaria seja
provavelmente a mais organizada de Arton, ainda ape-
nas uma milcia, no uma fora policial moderna. Os
ocasionais (ou frequentes, diriam alguns) problemas em
larga escala so enfrentados pelos investigadores, o exr-
cito, o Protetorado do Reino e talvez o mais importante
elementO de defesa da cidade: aventureiros.
Grupos de aventureiros independentes so o equi-
valente a uma "tropa de elite" da milcia de Valkaria.
Quando h necessidade, os sargentos no hesitam em
contratar essas equipes. Eis por que grupos de PJs nunca
ficam sem trabalho na capital do Reinado.

c
~
crimes e auxi li ando a populao. So sempre os primeiros a res-
ponder a quaisquer problemas - o som estridente do apiro de
um parfulheiro um chamado para todos os outros nas proxi-
midades. Quando encontram um crime que exij a investigao
(ou seja, qualquer um que no tenham testemunhado com os
prprios olhos), devem chamar os investigadores (veja abaixo).
Seu salrio o menor de rodos, e eles tm o maior contaco com
o povo e os criminosos. Isso leva a grande ndices de cor rupo .
Guarda do Palcio: estes milicianos rondam e protegem
o Palcio Imperial e a rea ao redor. Contam com grande pres-
tgio, mas tm pouqussima liberdade. Nunca atuam em outras
reas da cidade. Em caso de qualquer problema na regio. so a
autoridade maior, reponando-se ao prprio Palcio. Em caso de
ameaas exttemas, chamam o exrcito, o Protetorado do Reino e
quaisquer heris que estejam na rea (o que bastante comum).
Investigadores: um pouco acima da patrulha em termos
de hierarquia, estes so os milicianos que possuem maior auto-
nomia, e que se envolvem na maior variedade de situaes. So
tambm os mais adequados como personagens jogadores. Um
investigador quase um aventureiro a servio da milcia. No
participa de rondas, mas recebe atribuies para investigar cenas
de crimes, encontrar suspeitos, localizar pessoas desaparecidas
e resolver todos os tipos de casos. Um invescigador no est a
postos para separar uma briga de taverna, e tambm no porta
apito - recebe uma atribuio de seu sargento (em geraJ com
uma recomendao do tipo "O capito est na minha cola com
este caso! " ou "Resolva isso rpido, e nada de comrariar o regu-
lamento!") e pe-se a investigar como achar melhor. Em geraJ,
os investigadores agem em duplas, mas tambm existem equi-
pes de i nvestigadores para certas misses. Seus deveres podem
ser to variados quanto inspecionar uma rea do esgotO (que
pode conter monstros ou servir de escon-
derijo para uma quadrilha de traficantes de
escravos), enCOntrar e capturar um assassino
serial. localizar um item mgico roubado (e
prender o ladro) ou fechar uma estalagem
que vende achbuJd em segredo. Os casos re-
soJvidos por um investigador so to diver-
sos quanto as misses de qualquer grupo de
aventureiros. J houve tentativas de dividir
os investigadores em departamentos (com
equipes especficas para homicdios, trfico
de entorpecentes, sequestros, roubos, etc.),
mas isso nunca funcionou muitO bem (os
departamentos acabavam interferindo uns
com os outrOS, os casos confundiam-se) .
Ainda h alguns quartis da mil ci a onde
essa subdiviso ocorre, mas so excees .
Corregedoria: embora, tecnicamente.
sejam apenas um ripo especfico de investi-
gadores, os responsveis por investigaes in-
-remas dentro da milcia so tratados como se
estivessem acima de todos. Investigam acusa-
es de corrupo, uso de fora demasiada,
equipamento ilegal e outros assuntos. Muitas
vezes so o pesadelo de outros milicianos,
agindo como uma espcie de inquisio entre seus prprios co-
legas. A vida de um membro da corregedoria arriscada - mais
de um j sofreu "acidentes" misteriosos, sem que nenhum inves-
tigador conseguisse achar os culpados, quando se aproximava
demais de uma verdade desconfortvel. Em tese, a corregedoria
pode revogar o cargo e os poderes de qualquer miliciano, desde
um patrulheiro at o Lorde da Jus tia. claro que isso com-
plexo, j que eles mesmos respondem a um capito e ao Lorde ...
Milcia Arcana: apesar do nome, no composta ape-
nas de magos. Feiticeiros, clrigos, alquimistas e Outros fazem
parte desta equipe desti nada a anal isar provas, vasculhar cenas
de crimes em busca de evidncias e usar magia e cincia para
auxiliar o trabalho dos investigadores. Atribuies tpicas da
milcia arcana so usar magia de adivinhao na cena do crime
(registrando todas as pistas reveladas), procurar traos de com-
ponemes mgicos (que possam sugerir uso de teletransporte
como meio de fuga, por exemplo) ou mesmo itens encantados,
pesquisar assuntos relacionados investigao e organizar to-
das essas informaes, para que sejam teis. Embora algumas
histrias apresentem esses sbios como heris aventureiros, seu
cotidiano bastame tedioso, e raramente envolvem-se na ao.
Poro: embora seu nome oficial seja "Batalho para
Investigao de Assuntos No Catalogados", todos conhecem
esta diviso como o Poro - pois aonde seus investigadores
so relegados. O Poro investiga todos os casos que contrariam
ou desafiam os processos j descri tos e catalogados pela mil-
cia. Um investigador tpico est preparado para encontrar um
vampiro, drago metamorfoseado ou deus menor como culpa-
do de um crime. Mas, quando nenhuma explicao mundana
ou mgica, divina ou profana, encaixa-se no caso, trabalho
para O Poro. Quase nenhum mili ciano leva muito a srio esta
diviso - afinal, o que poderia existir de mais fantstico em
M on? No entanto, diz-se que alguns dos primeiros crimes li-
gados Tormenta acabaram relegados ao Poro. a prova de
que, mesmo com tantas maravilhas, sempre existem mais coi-
sas bizarras a serem descobertas. No existem casos tpicos para
estes investigadores desprezados e considerados loucos. Exem-
plos de teorias e especulaes do Poro parecem piadas: uma
investigao apontou para a existncia de um deus aliengena
com cabea de polvo dormindo no fundo do oceano. Outra
sugeriu que humanoides fabricados artificialmente (sem magia,
apenas com cincia!) esto subsrimindo nobres importantes da
cidade. Outra ainda afirmou que o mundo rodo o sonho de
uma divindade louca que est prestes a acordar! O Poro tam-
bm investiga conspiraes consideradas fantasiosas demais
("Quer dizer ento que os goblins da Favela esto manipulan-
do a Rainha-Imperatriz para colocar um servo da Tormenta
no poder em Hongari?") e queixas dos cidados taxadas como
"lendas urbanas" (como o velho que rouba as crianas que no
se comportam bem ou a garota fantasma que surge quando
voc fala seu nome trs vezes em frente ao espelho).
Os Intocveis
A vida de um miliciano uma batalha constante - contra
criminosos, monstros, colegas corruptos, superiores (preguio-
sos, envolvidos com o crime ou simplesmente com medo de
abalar as estruturas do poder na cidade) e at mesmo contra o
prprio povo que jura proteger.
Todo miliciano ingressa na organizao aps uma bateria
de testes, passando ento por um perodo de treinamento. Ori-
ginalmente, havia uma durao fixa para essa educao, mas
o interesse de muiros aventureiros em ingressar na milcia fez
com que essa norma fosse derrubada. Hoje em dia, desde que
saiba usar o equipamento padro (veja abaixo) e conhea a lei
e os procedimentos, um cadete pode se formar em questo de
o treinamento, todo miliciano comea na patru-
lha - existem excees, indivduos que, por apadrinhamento,
capacidade ou poltica, logo so promovidos a investigadores,
mas so raras. Ento comea sua longa escalada de ascenso.
Existem pessoas de todos os tipos na milcia. Embora seja
mais comum que gente simples (em termos de regras, PdMs
com a classe plebeu), guerreiros e ladinos ingressem na or-
ganizao, tambm h monges, rangers e at mesmo magos,
feiticeiros e paladinos. Muitos quartis possuem histrias de
clrigos milicianos, que guiavam seus colegas espiritualmente
alm de investigar como [Odos os outros.
O equipamento padro da milcia cota de malha, escu-
do e maa (para a patrulha) e espada longa (para os investiga-
dores). A panulha usa uniformes, e recebe pouca autonomia
para incrementar este equipamento com suas prprias armas
e armaduras. J os investigadores podem usar equipamento
prprio, desde que no inclua nenhuma arma proibida (como
armas de plvora). Todos os itens mgicos devem ser aprovados
pelo sargento - itens que afecem a alma so proibidos, mas a
maior parte dos demais so permitidos. Investigadores "astros"
(ou seja, aqueles que j solucionaram muitos casos, receberam
condecoraes, etc.) acabam tendo mais liberdade para usar
equipamento diversificado. Qualquer diviso da milcia pode
usar magia, desde que no ulnapasse seus direitos (veja abaixo).
Como j foi dito, tanto patrulheiros quanto investigadores
costumam agir em duplas, com grupos sendo formados para os
casos ou misses mais arriscados. muito comum que inves-
tigadores faam parte de grupos de aventureiros. Essa relao
tem benefcios para ambos: os aventureiros descobrem misses
e possveis fontes de tesouros, enquanto que os investigadores
contam com apoio e poderes de que a milcia no dispe. Nem
sempre essas parcerias so legais: possvel autorizar aventureiros
como "auxiliares", mas um longo processo burocrtico. Muito
mais comum citar nos relatrios que "cidados consternados
prestaram auxlio na investigao". A interferncia de grupos de
aventureiros independemes em assuntos da milcia fonte de
dor de cabea h sculos, e existe rivalidade entre ambos. Muitos
milicianos veem seus colegas que trabalham com aventureiros
como "esquentados que jogam por suas prprias regras", prefe-
rindo uma abordagem mais tradicional, sem envolver civis.
Enne aqueles que trabalham com grupos de aventurei-
ros, muitos rejeitam qualquer parte dos tesouros encontrados.
Acham que isso uma forma de corrupo, e que pode levar a
uma espiral de comprometimento - afinal, se existe tesouro a
ser ganho, um miliciano poderia "enfrentar" um "covil de cul-
tistas" que no passa de um grupo de cidados de bem. Tam-
bm existiria a tentao de saltar logo sobre o suspeito mais rico,
ou que possusse mais itens mgicos. Por fim, o recebimento de
quaisquer fundos alm do salrio parece, para muitos milicia-
nos, semelhante s tticas das irmandades (veja neste captulo).
A corrupo um fato da vida de qualquer miliciano - seja
honesto ou corrupto, sempre acaba encontrando a interferncia
do crime. Existem inmeros micianos que recebem verdadeiros
salrios de quadrilhas, irmandades e outros cartis. Suas funes
variam desde ignorar certas atividades at ativamente trabalhar
como soldados do crime e vender drogas ou mercadorias rouba-
das. Tambm existem aqueles que so pagos por burgueses ou
nobres - no para cometer crimes, mas como garantia de prio-
ridade em caso de problemas. Assim, embora dezenas de caver-
nas possam ser roubadas todos os dias em Valkaria, o taverneiro
que paga um miliciano sabe que seu caso ser investigado (a
menos que outro taverneiro pague mais ... ). Corruptos tambm
trabalham com grupos de aventureiros, emprestando legitimi-
dade s reclamaes sobre esses tipos. Mesmo que no deseje se
corromper, um miliciano ser deixado em paz, se no interferir
com o lucro dos corruptos. No entanto, aqueles que denunciam
as atividades de seus colegas so logo vtimas de ostracismo ou
at mesmo ataques diretos. Muitos acabam na corregedoria.
Invariavelmente, a milcia torna-se a vida de qualquer um
de seus membros. As longas horas de expediente avolumam-
se cada vez mais. E, quando um caso no pode ser resolvido
nessas horas (ou quando um cidado pode estar em perigo),
muitos milicianos nabalham por conta prpria, sem receber
um Tibar a mais em troca. Veem suas famlias cada vez menos,
ficando obcecados com a justia e a punio dos culpados. A
milcia acaba se tornando sua verdadeira famlia.
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Esse sentimento reforado pelas inmeras tradies da
milcia. Todos os milicianos conhecem o hino da organizao,
e suas variaes no oficiais obscenas. Quase todos costumam
reunir-se em tavernas aps um longo expediente, sabendo que
nenhum civil pode entender seu cotidiano. Protegem uns aos
outros, caando implacavelmente assassinos de milicianos.
Quando algum colega cem "comas a acertar" com um crimi-
noso, comum que todos digam "Ele est resistindo priso!"
- um cdigo que significa que ningum falar nada sobre o
uso de fora excessiva. Por fim, quando finalmente se aposen-
ta, todo miliciano passa por um verdadeiro ritual: deita-se em
um caixo, sobre o balco de uma taverna, enquanto todos os
seus colegas e amigos bebem, cantam e festejam sua carreira.
Se, no final da noite, o aposemado ainda consegue andar em
linha reta, no est bbado o suficieme, e arrastado de volta
ao salo comunal. Estranhamente, milicianos em via de se
sentar costumam envolver-se em casos escabrosos, arriscando
suas vidas uma ltima vez. Todos sabem que dizer "Este o
meu ltimo dia!" ou ''Amanh estarei com a minha esposa,
velejando pelo Rio dos Deuses!" d azar e atrai desgraas.
Permisso para Matar
A vida na milcia no apenas aventuras. Para cumprir seu
dever, os milicianos precisam enfrentar uma mar de impedi-
memos internos o que uma infinita fome de frustrao.
Em primeiro lugar, os milicianos devem investigar os casos
que lhes so designados por seus sargentos. Alguns quartis so
mais liberais, e duplas de investigadores podem escolher seus ca-
sos ou tcoc-Ios entre si. Em geral, no entanto, vale a palavra do
sargento, e no adianta argumentar. Aventureiros que se tornam
milicianos muitas vezes deparam-se com uma regra que parece
absurda: quando tm algum envolvimento pessoal em um caso,
so proibidos de investig-lo! Para quem est acostumado a mis-
ses para vingar entes queridos e recuperar relquias de famlia,
isso pode ser enlouquecedor. Comudo, no impede que inves-
tigaes paralelas (e secretas) sejam conduzidas ...
Tambm no basta resolver o mistrio e matar os crimi-
nosos. Todo miliciano deve fazer um esforo real para capturar
suspeitos com vida, no importa o quo perigosos sejam. Na
verdade, segundo a cartilha oficial, o primeiro nvel de fora que
um miliciano deve usar simplesmente sua presena e ordens
verbais ("Milcia de Valkaria! Parado!"). Logo aps, se o sus-
peito no est sendo violento ou portando armas, mas est re-
sistindo, tcnicas desarmadas (todo miliciano treinado
em formas bsicas de combate desarmado, para subjugar opo-
nentes). Caso o suspeito esteja atacando o miliciano ou outra
pessoa, permido o uso de armas de forma no letal e magias
de conteno que no causem dor. Apenas quando um suspeito
est usando armas e/ou outras formas de causar ferimentos le-
tais (artes marciais, magia ... ) permitido usar fora letal.
Ao capturar wn suspeito, o miliciano deve recitar seus direi-
(Os (essencialmente, ser alimentado durante o tempo que passar
sob custdia da cidade, receber a visita de um clrigo e
a ser alvo de quaisquer magias de controle mental). Suspeitos
capturados so interrogados. Oficialmenre, o uso de violncia
e magia durante os interrogatrios proibido, mas so raros os
quartis onde isso no aconrece. Em geral, os milicianos lanam
discernir mentiras e outras magias similares e/ou "chacoalham" o
suspeito na sala de interrogatrio. No caso de criminosos pegos
em flagrante, a burocracia bem menor, e sai quase comple-
tamente da jurisdio dos milicianos (entram em cena jwzes,
oficiais da cidade e clrigos de Khalmyr). Depois de concludo o
caso, o miliciano preenche relatrios, e tudo arquivado.
claro que, devido natureza das ameaas em Anon, mui-
tas vezes necessrio matar ou desabilitar wn criminoso usan-
do fora letal. Embora um ladro possa apenas sair correndo,
em geral necromantes e cultistas profanos lutam com todas as
foras contra a milcia. As autoridades em geral compreendem
o que um miliciano deve fazer no cumprimento do dever (e
frequentemenre escolhem ignorar excessos, apenas para prote-
ger "seus garotos"). A exceo, claro, ocorre quando capes,
sargentos ou mesmo o Lorde da Justia querem incriminar um
miliciano que foi longe demais em alguma investigao ...
Caso haja provas de que um miliciano quebrou leis ou
regras internas durante um caso, h uma investigao interna
(conduzida pela corregedoria) ou apenas medidas punitivas
simples. Infraes como danos materiais, descumprimenro
de ordens diretas ("Eu falei para vocs no se meterem com o
baro!"), uso de equipamento ilegal, etc., em geral valem uma
ou duas semanas de suspenso sem pagamento. Durante esse
tempo, o miliciano deve entregar sua espada e distintivo, e teo-
ricamente deve se afastar de todos os assuntos da milcia (mas,
por alguma razo, essa diretriz raramente cumprida). J crimes
como execues, acusaes falsas, chantagem, etc., geram in-
vestigaes detalhadas, e podem valer expulso da milcia e/ ou
qualquer pena cabvel a um cidado normal. A Rocha Cinzenta
(veja no Captulo 1) um lugar terrvel para ex-milicianos. Ca-
sos de desrespeito extremo e flagrante s autoridades, mas sem
crimes realmente hediondos (prosseguir com uma investigao
declarada encerrada, invadir uma propriedade sem autorizao,
usar magia ilegal em um suspeito ... ), mesmo quando o mili-
ciano age com a melhor das intenes, tentando fazer o bem e
expor culpados, podem valer expulso e perda de aposentado-
ria. Curiosamente, esra outra ameaa que parece afligir um
nmero muiw alto de milicianos prestes a se aposentar.
Tambm existem conflitos de jurisdio. A jurisdio da
milcia envolve apenas casos que no so considerados mili-
tares (ou seja, que no sejam ataques de reinos ou Planos es-
trangeiros) e que restrinjam-se cidade de Valkaria. A legisla-
o prev a presena e atuao de aventureiros contratados.
muito comum que um caso comece na milcia mas, quando
surge um portal de fuga para o outro lado do continente, aven-
tureiros sejam chamados para resolver a situao. A milcia j
bateu de freme com o exrcito mais de uma vez, em casos de
criminosos que poderiam ser considerados foras de invaso
(por exemplo, conjuradores estrangeiros que milizam grandes
nmeros de monstros invocados). Cada grupo deseja lidar com
a ameaa sua maneira, e nenhum miliciano gosta de abai-
xar a cabea e obedecer aos militares. Tambm so frequentes
discusses entre a Guarda do Palcio e as demais divises (em
casos de crimes nas fronteiras da regio do Palcio Imperial)
ou mesmo com o Protemrado do Reino. Em rermos gerais, os
milicianos ressentem-se de todos aqueles que recebem muita
glria e honrarias, enquanto eles mesmos trabalham [Odos os
dias sem essa pompa e circunstncia.
Mesmo assim, existem vantagens em fazer pan e da mil-
cia. O salrio regular, sem depender de eventuais tesouros, o
mais bvio. Isso, aliado a uma residncia fixa na capital. permite
que um miliciano construa uma famlia - algo bastante difcil
para aventureiros que vagam pelo mundo e no sabem de onde
vai sair a prxima refeio. Para aqueles que desejam uma vida
"normal" sem negligenciar a sede de justia, a milcia a melhor
opo. A milcia tambm tem acesso aos arquivos de todas as
investigaes j realizadas, e a detalhes sobre cri minosos j cap-
rurados. Isso algo muito valioso, e um recurso que a mjJcia
no divide com ningum. Um miliciano pode descobrir com
cerra faci lidade que o lich apreendido sculos atrs especial-
mente vulnervel a magias snicas - algo que um aventureiro
comum aprenderia apenas ao CUStO do prprio sangue.
Mas, para o verdadeiro miliciano, a grande vantagem -
e a maior morivao - o cumprimento do dever. Quem
se importa com heris empolados que contam vantagem aps
saquear meia dzia de masmorras? Os milicianos esto defen-
dendo o povo, [Odos os dias. sem fraquejar. Essa a nica vida
que conhecem, e a nica que vale a pena conhecer.
Valkaria contra
o Crime
Exisrem infinicas opes para usar a milcia de Valkaria em
suas avemuras.
o modo mais bvio , caso um ou mais personagens sejam
milicianos, simplesmente fazer com que o sargento designe-os s
misses que o grupo vai realizar. Praticamente qualquer aventura
pode comear com uma investigao da milcia. Um mero assas-
sinara revela-se como parte de um ritual profano, que deve trazer
um avatar de Mega10kk capical.. . Em pouco tempo, voc j
tem uma luta contra monStros e uma busca por um item mgico
capaz de revener o ritual, como em qualquer avemura. A nica
restrio a local i7..ao dos evemos, sempre em Valkaria.
Outra opo utilizar agentes infiltrados. Um dos PJs pode
ser um miliciano que se faz passar por um aventureiro "normal"
para recolher informaes sobre uma irmandade ou grupo de
viles. a longussimo praw. Amizades e amores podem se de-
senvolver durante anos, sem que o res[O do grupo saiba que seu
companheiro est apenas coletando dados sobre eles mesmos,
seus aliados e inimigos. Nesse caso, o miliciano receberia per-
misso especial para deixar Valkaria, reportando-se apenas pe-
riodicamente. Depois de al gum tempo, ser que suas lealdades
permanecero as mesmas? Mesmo trabalhando para a lei, ele ir
se considerar um traidor ao entregar os segredos dos colegas? Em
teoria, um miliciano deveria denunciar ar mesmo um grande
heri, se este usa armas de fogo ou comete qualquer crime ...
Tambm possvel que PJs no ligados mi lcia sejam
contratados para um servio de infiltrao dentro de Valkaria.
Criminosos com muiros contaros dentro da prpria milcia
reconheceriam um miliciano disfarado, e preciso empregar
aventureiros independentes na misso. Isso d aos heris uma
ligao temporria com a milcia e os criminosos, mas libera-os
para avemuras normais depois. O mesmo princpio aplica-se
a q ualquer misso dentro de Valkaria. Talvez o sargento tenha
recebido ordens diretas de abafar a investigao sobre o desapa-
recimemo da condessa, e no possa usar seus prprios homens.
Mas os milicianos juntam seus parcos recursos e contratam um
grupo de aventureiros para conduzir a investigao, ajudando
com os recursos que puderem.
claro que os PJs podem estar do outro lado: podem ser
criminosos (ou apenas terem cometido um crime no meio de
um am heroico), e enro precisam enfrentar a milcia. Sim-
plesmente pegar em armas e chacinar [Odos os milicianos que
Viglia do Fogo
At onde se sabe, no existe nenhum "corpo de
bombeiros" em Arcon. Incndios. desabamentos e ou-
rros desastres so combaddos por vizinhos das vtimas,
avemureiros ou, em alguns casos, cidados volumrios.
Em locais com uma milcia organizada (como Valkaria),
os milicianos tambm podem auxi liar. Mesmo assim,
em Valkaria h um nobre que costuma vagar pela cida-
de acompanhado de uma brigada panicular de combate
a incndios. Quando uma casa ou prdio est pegando
fogo. este homem se oferece para comprar a propriedade
a um preo baixssimo (dizendo que o proprietrio iria
perder tudo no incndio de qualquer jeico). Feito o ne-
gcio, os homens do nobre ento apagam o fogo!
No emamo, existe na Cidade Imperial um movi-
mento dentro da milcia para a criao de um batalho
especializado no combate a desastres, principalmente in-
cndios (muito comuns e peri gosos quando h prdios to
prximos uns dos outros). Por enquanto, os milicianos
que fazem parte deste grupo so apenas voluntrios que se
renem em um quanel que concordou em acolh-los aps
seu expedieme normal. Chamam a si mesmos de "Viglia
do Fogo" e tm urna frouxa hierarquia, com um coman-
dante coordenando os demais. A Viglia do Fogo ainda
muito ineficiente, pois concam com seus prprios veculos
e cavalos para chegar aos locais de incndios, e dependem
de comunicao extremameme rudimentar para serem
alertados sobre as emergncias. No entanto, a presena de
um mago entre os voluntrios uma grande vantagem
para apagar as chamas com a maior rapidez possvel.
Alguns cidados comeam a enxergar os membros
da Viglia como os maiores heris de todos - enfren-
tando "inimigos" perigosssimos, que nunca se rendem
e que no podem ser vencidos com espadas e fl echas,
sem receber nada em troca. As amizades formadas entre
os voluntrios so as mais slidas de todas, e a Vigl ia
quase um cl ube de ele demro da milcia, com suas
prprias regras e lealdades.

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vm pela frente suicdio - rapidamente a situao sairi a de
controle, com o exrciro e os grandes campees do reino inter-
vindo. Digamos ento que os PJs se rendem. Eles experimen-
tam o sistema penal de Valkaria pelo outro lado, veem tOda a
corrupo e os milicianos dedicados e esforados. Talvez con-
quistem amigos dentro da milcia, que se esforam para provar
sua inocncia ou apenas "aliviar sua barra".
Isso tambm pode levar a mais aventuras: se os PJs so pe-
gos em Ragrante, recebem a proposta de fazer alguns trabalhos
para a milcia (talvez perigosos demais ou sujos demais), em
[foca de sua liberdade.
Em todo caso, existem alguns elementos e detalhes que
podem ajudar a criar um verdadeiro clima policial na sua cam-
panha. seja a mil cia seu centro ou apenas um pano de fundo.
Cena de interrogatrio: um clssico. Um suspeito ou
uma testemunha precisam revelar o que sabem, e os PJs de-
vem extrair essas informaes. A maneira mais fcil (mas nem
um pouco heroica) tonura. Qucra opo a magia. Embora
voc no deva proibir nenhuma ideia, para gerar o e1emen-
[O clssico dos filmes policiais, faa com que apenas tcnicas
mundanas de interrogatrio possam ser usadas - o suspeito
est acompanhado por um clrigo, que como seu advoga-
do e impede qualquer uso de fora excessiva. preciso esper-
teza para fo r-lo a falar.
Encontro no clube de stnp-tease: certo, voc vai pre-
cisar adaptar este elemento para a fantasia medieval. Os PJs
encontram um informante, suspeito ou testemunha em uma
taverna onde as raparigas fazem espetculos, acompanhadas por
bardos. Mesmo que tenha se originado como tentativa de anga-
riar pblico, a cena dos policiais entre as strippers tornou-se um
clich presente em incontveis filmes e seriados. Uma variao
fazer com que uma das raparigas seja a testemunha (e o taver-
neiro reclama, pedindo que no incomodem "suas meninas").
O sargento a uma minoria tnica: talvez
por uma tentativa de enquadrar-se no politicamente correto,
muitos filmes e seriados apresentam uma figura de autoridade
pertencente a uma minoria na regio. Faa seus PJs milicianos
obedecerem a um ano, meio-elfo Oll mesmo um halRing du-
ro que mastiga um charuto!
Aposentadoria iminente: para adicionar tenso, muitos
61mes policiais lidam com a figura do veterano que est prestes
a se aposentar, e s tem mais um caso a resolver - por coin-
cidncia, o caso mais complicado e perigoso de sua carreira. A
menos que um dos jogadores tenha decidido criar um perso-
nagem j idoso, a melhor maneira de incluir isso na forma de
um PdM. Voc pode torn-lo o parceiro de um PJ miliciano,
ou apenas um conselheiro dos jogadores. Se o veterano real-
mente morrer antes de se aposenrar, os "jovens esquentados"
tero uma vingana pessoal contra o criminoso. Contudo, isso
no obrigatri o - ao contrrio do soldado que promete vol-
tar para sua namorada depois da guerra, o policial veterano
prestes a se aposentar nem sempre morre.
Problemas de relacionamento: policiais em seriados e fil-
mes so quase sempre apresentados como pessoas disfuncionais.
com grandes problemas com suas famlias. So divorciados e ain-
da esto apaixonados pelas ex-esposas, ou esto constantemente
sob a ameaa do divrcio, ou no tm tempo para ver os filhos.
Faa com que PJs milicianos tenham famlia (afinal, estranho
que uma pessoa com residncia fixa no tenha nenhum familiar
vivo por perto) e que essa famlia cause problemas. Quando o
PJ chega em casa de madrugada, exaus[Q aps lutar contra um
demnio. encontra o jantar que deveria comemorar seu aniver-
srio de casamento ainda sobre a mesa. frio, e um bilhete de sua
esposa, dizendo que foi passar uns dias na casa da me ...
Dupla desencontrada: policiais parceiros costumam ser
oposros em quase tudo. Se dois PJs pertencem milcia, in-
centive os jogadores a criar personagens to diferentes quanto
possvel. Se um ano, o outro deve ser elfo. Se um clrigo,
o outro deve ser ladino. Se um Leal e Bondoso, o ouero deve
ser Catico e Neutro. Os parceiros discl1[em o tempo todo e
implicam um com o outro, mas complementam-se e acabam
sendo grandes amigos.
"Entregue seu distintivo!" ou "Estou entregando meu
distintivo!" : em algum momento o PJ miliciano sai da organi-
zao, ou suspenso/expulso. Invariavelmente, isso ocorre por
excesso de zelo em uma investigao que as autoridades querem
abafar. A iniciativa de chutar o miliciano ou sair batendo a porta
pode vir do sargento ou do prprio PJ, mas a cena basicamente
a mesma. Lembre-se de que, nos filmes policiais clssicos, o sar-
gento est do lado dos heris, mesmo que seja "linha dura" e faa
valer as ordens do capito. Muitas vezes, suspende o heri (sem
pagamenro!) "para o seu prprio bem", na tentativa de evitar que
ele se envolva demais em algo perigoso.
Acima da Lei: as
Sociedades Secretas
Um fenmeno recente, discreto e (at onde se sabe) ex-
clusivo da capital do Reinado o surgimento de "socieda-
des secretas" de heris e aventureiros disfarados.
Estes homens e mulheres vestem roupas que escondem
seus roStos e corpos (mscaras. mantos, capas, armaduras com-
pletas, elmos ou mesmo verdadeiras fantasias), usam nomes
falsos e adotam "personagens" para realizar seus atas de heros-
mo em VaIkaria. Entre outros, os boatos falam de Mandrgora
(uma jovem escultural que se oculta sob um traje colante feito
de plantas) e Extino (um vigilante trajado em negro que cos-
tuma chacinar criminosos, cultistas e outros viles das ruas),
Alguns dizem que o Goblin Heri tambm um exemplo des-
ses aventureiros misteriosos.
Existem vri as razes pelas quais um aventureiro adota um
codinome e um disfarce para agir na cidade. A primeira (e mais
bvia) que aventureiros dificilmente operam sem nunca que-
brar a lei. Muitos usam armas de plvora, tm ligao com a
Tormenta ou fazem pactos com demnios, mortos-vivos e ou-
tras entidades consideradas malignas ou perigosas (mesmo que
usem tudo isso para o bem), A maioria precisa invadir algum
local particular (manso de um nobre corrupto, covil de necro-
mantes sob uma fachada respeitvel, laboratrio de um mago
maligno .. . ) ao longo de suas aventuras. At mesmo o prprio
aro de matar viles gera repercusses legais. Adotando uma
identidade secreta, os heris podem fazer seu "trabalho" e esca-
par na noite, sem preocupar-se com a lei em seus calcanhares.
Alm disso, muitas vezes pessoas poderosas e conhecidas em
Valkaria (mercadores, aristocratas, clrigos, capites da milcia)
so culpados de grandes crimes ou esto por trs de cartis de
atividades ilcitas. impossvel para um aventureiro "comum"
enfrentar esses figures sem que toda a cidade volte-se contra
ele. No entanto, um justiceiro mascarado caa-os sem medo.
Tambm no se deve descartar a sensao que muiros aventu-
reiros tm de estar "acima da lei". Aps meses nos ermos, em
masmorras e em campos de batalha sanguinolentos, enfrentan-
do rodo tipo de monstros para defender as pessoas comuns,
existem aventureiros que no conseguem mais se adequar s
regras da sociedade. Se precisam de um amuleto mgico para
impedir a chegada do arquidemnio, no ficam implorando ao
dono do objeto - simplesmente roubam-no!
Para esses tipos, uma identidade secreta
vem bem a calhar.
Acima de tudo, a vida
dupla dos aventureiros mascara-
dos permite que suas famlias e amigos estejam em segurana,
mesmo enquanro os heris combatem inimigos terrveis. Em
locais onde h muitos aventureiros {como Malpetrim ou a pr-
pria Valkaria}, correm piadas amargas sobre O risco de ter um
parente aventureiro - pais, irmos, esposas, mestres e amigos
so vtimas de ataques e sequestros, para atrair a ateno do he-
ri ou como vingana. Vestindo uma mscara e adotando
um nome falso, voc pode ter certeza de que sua velha
tia doente no ser alvo dos aliados do licantropo-
lagarto que voc derrotou ms passado.
O mistrio e os uniformes ainda cum-
prem uma outra funo na vida de aven-
turas: intimidao. Muitos aventureiros
mascarados usam seus codinomes e
aparncia marcante para criar verda-
deiros mitOs ao seu redor. Criminosos
e viles tremem ao ouvir o codinome,
cometendo erros ou mesmo desistindo de
seus planos. Muitas vezes, basta que um des-
ses justiceiros aparea para que um cidado no
seja vtima de um crime. Com o tempo, os masca-
rados deixam de ser apenas aventureiros
- tornam-se lendas. Ningum
conhece seus poderes e sua
origem. Viles que en-
frentariam um monge
treinado em Nitamu-ra
sem pensar duas vezes
podem correr do mesmo
monge - vestido em um ca-
puz de executor e um manto negro, cercado pelo
boato de que um espectro devorador de almas.
Sob O Capuz
Existem dois tipos bsicos de aventureiros mascarados:
aqueles que usam uma identidade secreta apenas quando pre-
cisam e aqueles que realmente tm duas vidas.
Os primeiros so mais prximos de aventureiros normais.
Em Valkaria (como em quase qualquer lugar em Anon), aceira-
se que muitas pessoas ganham a vida atravs de seus poderes
e treinamento extraordinrios, enfrentando monstros e defen-
dendo o povo. Em um mundo de problemas como Arton, es-
ses mercenrios e exploradores de masmorras dificilmente tm
dificuldade para encontrar trabalho. Assim, existem inmeros
aventureiros que operam unicamente em Valkaria, passando por
todas as dificuldades (e facilidades) que enfrentar o mal numa
grande metrpole apresenta. Quando precisam fazer algo em se-
gredo (quebrar a lei, atacar um nobre importante, etc.), vestem
seu disfarce e trocam de identidade, para em seguida sumir. Mui-
tos envolvem-se
em-misses
para criar libis
sobre seu para-
deiro quando as
misses secretas
acontecem.
Alguns aven-
tureiros vagam
pelo mlU1do, ras-
tejando nos sub-
terrneos e enfren-
tando viles em to-
da parte - mas a-
dotam suas identi-
dades secretas ao
pisar em Valka-
ria. Atuar na
cidade grande
perigoso (para os
aventureiros e suas
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Outras "Sociedades Secretas"
Existem vrias organizaes que, embora tenham
algumas caractersticas em comum com as sociedades
secretas de aventureiros mascarados, no se enquadram
junto com estas. Seus membros podem ou no usar
codinomes, seus objetivos podem ter pouco a ver com
aventuras ou aros heroicos. A seguir esto algumas dclas.
Os Ps-Mortais
Uma pequena sociedade composta de gelens, objetos
animados e outras criaturas artificiais que, por uma ou
outra razo, adquiriram inteligncia e autonomia. Os Ps-
Mortais infiltram-se em locais importantes de Valkaria,
recolhendo informaes. Alguns deles so modificados
para que sejam virtualmente indistinguveis de pessoas
normais. Um punhado destes possui a aparncia exata de
uma pessoa j existente ~ e ento substitui essa pessoa,
que raptada pelos demais Ps-Mortais. Ningum sabe
quais as intenes desta sociedade secreta - podem estar
silenciosamente neutralizando viles, ou ento planejan-
do tomar para si a capital do Reinado. Seus membros ado-
tam cdigos de nmeros e letras como nomes.
A Sociedade da Noite Eterna
Acredita-se que esta sociedade secreta esteja sediada
em Valkaria, mas seus membros j foram vistos amando
em vrios pomos de Deheon e alm. Eles so cultistas de
Tenebra, a Deusa das Trevas.
A Sociedade abriga uma grande variedade de pesso-
as e criaturas: clrigos de Tenebra, necromantes, magos
das trevas, elfos, anes, licantropos e at mesmo fantas-
mas e vampiros - mas nenhum humano. Pelo menos
nenhum humano vivo ...
A Sociedade liderada por Jasmira, uma vampira
sacerdotisa de Tenebra. Ela acredita que o mundo de-
veria pertencer s criaturas das trevas - e no aos hu-
manos, como acreditam os devotos de Valkaria. Jasmira
acredita ter descoberto um antigo ritual mgico que, se
executado corretamente, vai impedir que o sol volte a
nascer, criando uma noite eterna. Ela envia seus devotos
em misses por todo o Reinado. para que encontrem
itens o.ecessrios realizao do ritual. Todos [fazem
uma estrela negra tatuada em alguma parte do corpo.
A Guilda sem Nome
Se algum, por alguma razo, um dia pergumar so-
bre a existncia desta guilda, tOdos negario conhec-la.
Um grupo de elc, formado por aleijados, mendigos,
crianas e velhos? No seja ridculo! Esta guilda, que nin-
gum conhece e da qual ningum faz parte, treina alguns
dos melhores espies, ladres, assassinos e infiltradores
em ArtoO,.. Contudo, aceita apenas pessoas deformadas,
dito. Assim, talvez seja melhor que o brbaro Gurdalf aventure-se
apenas nos ermos - em Valkaria, o misterioso Machado da Lua
entra em ao.
O segundo tipo de aventureiros mascarados esconde com-
pletamente suas habilidades extraordinrias. Isso muito difcil.
Afinal, como ocultar estudo de magias, treinamento em artes
marciais ou mesmo itens mgicos? No entanto, no uma ta-
rem impossvel. Estes homens e mulheres tm trabalhos e vidas
normais (como artesos, nobres, comerciantes, milicianos ... )
e, noite, vestem a mscara e partem para fazer a justia. Em
geral, estes so os mais preocupados com seus amigos e familia-
res. No querem que nenhuma parte de suas vidas aventurescas
entre em contato com seus entes queridos. Toda essa preocu-
pao pode gerar ressentimentos (afinal, o aventureiro tem que
guardar muitos segredos e mentir o tempo todo), mas tudo vale
a pena quando o marido e os filhos da herona misteriosa dor-
mem em segurana, nunca ameaados por seus inimigos.
Ligas da Noite
Embora esses heris sejam raros, o termo "sociedades se-
cretas" uma boa descrio. Seu estilo de vida peculiar leva
formao de grupos e redes de informaes conhecidas apenas
por eles prprios. Quase nenhuma outra pessoa capaz de com-
preender realmente as dificuldades da vida de um aventureiro
mascarado. Mesmo aventureiros "comuns" acham-nos loucos!
Eles deixam mensagens uns para os outros, usando sinais,
cdigos e smbolos que apenas eles mesmos conhecem. Ento
renem-se nos telhados dos mais altos prdios, para trocar in-
formaes e equipamentos teis. Um pequeno punhado de ta-
vernas cede espao aos mascarados, fechando suas portas aos
clientes normais em determinadas noites ou revelando adegas
secretas aos convidados. Existem tanto agremiaes fechadas
e organizadas desses justiceiros quanto "clubes" ou grupos in-
formais, compostos por quaisquer mascarados que possam e
desejem se encontrar em determinadas noites (veja abaixo).
Algumas sociedades secretas so financiadas por patronos po-
derosos, enquanto outras so independentes. Aquelas formadas
por amigos incentivam seus membros a revelar suas identidades
secretas, mas a maior parte no to ntima - seus membros
chamam uns aos outros pelos codinomes. J houve romances
entre mascarados que no conheciam o nome um do outro!
Algo comum a quase todas as sociedades secretas o fato
de que seus membros raramente so contratados para realizar
misses. Para quem deseja ser mercenrio ou explorador de ru-
nas por lucro, existem caminhos mais fceis - viver na estrada,
trabalhar com a milcia ou mesmo tentar entrar no Protetorado
do Reino. Em geral, os mascarados so motivados por sede de
justia e mpeto de fazer o bem. Quaisquer tesouros que adqui-
ram em suas misses so bem-vindos (usados para subsistncia
e compra de equipamentos melhores), mas eles no costumam
aceitar ordens ou deixar que outros decidam seus objerivos.
Uma exceo a Sociedade da Adaga Branca (veja abaixo).
Tambm importante notar que nem todas as sociedades
secretas de Valkaria so compostas por aventureiros unifornti-
zados com codinomes. O cermo geral pode se aplicar a qual-
quer grupo que esconda suas atividades (as prprias irmanda-
des seriam uma espcie de sociedade secreta, tecnicamente). E,
mesmo dentro do mundo dajusda secreta, existem sociedades
cujos membros apenas vestem mantos e disfarces simples, e
trocam seus nomes por ttulos sem nenhuma pompa (como o
Clube Vermelho, abaixo).
A seguir esto algumas das mais proeminentes sociedades
secretas de Valkaria. Ningum conhece todos os seus membros, e
podem ex.isdr outras. Tambm certo que existem aventureiros
mascarados independentes, sem ligao com sociedade alguma.
Os Aliados
Um grupo sem muita organizao e sem hierarquia r-
gida, os Aliados so talvez os mais benevolentes aventureiros
mascarados de Valkaria. Encontram-se cm diversos lugares da
capital (alguns dos quais so, secretamente, propriedade de um
ou omro de seus membros) e agem em conjunto apenas em
casos graves. Existe grande confiana e intimidade entre seus
membros; os fundadores conhecem as identidades secretas uns
dos outros e tratam-se pelos primeiros nomes quando esto so-
zinhos. Qualquer um pode fazer parte dos Aliados, desde que
se apresente a um dos membros do grupo e seja considerado
experiente e bem intencionado o bastante. A principal regra
deste grupo no matar criaturas inteligentes. Alguns mem-
bros j quebraram a diretriz em casos extremos, mas nunca sem
grande pesar. O lder dos Aliados Escudeiro, um poderoso
paladino de Marah que, dizem, na verdade um anjo nativo
do Reino da Deusa da Paz. Escudeiro nunca usa armas, e de-
monstra fora e resistncia sobre-humanas.
O Saneamento
Um grupo de vigilantes noturnos implacveis, o Sane-
amento jurou limpar as ruas de Valkaria do "lixo" que ator-
menta os cidados comuns. Seus membros vestem uniformes
negros, cinzentos ou vermelhos, sempre com motivos intimi-
dadores. Vrios usam armas de plvora e poucos tm qualquer
escrpulo em matar criminosos e viles. Os mais piedosos
apenas espancam os culpados, sendo to ou mais temidos que
quaisquer outros. Extino faz parte do Saneamento (sendo
um de seus membros mais respeicados). Este grupo desconfia
de recm chegados, e permite novos membros apenas aps exa-
minar o candidato durante um longo tempo. Traidores nunca
so perdoados. Diz-se que um rico nobre hedonisra na verda-
de membro do Saneamento, escondendo suas terrveis capaci-
dades de lma sob a fachada frvola de aristOcrata.
Sociedade da Adaga Branca
Diference de outras sociedades secretas, esta uma esp-
cie de guilda de assassinos. Seus membros adoram uniformes
(curiosamente, sempre brancos) e codinomes como outros
aventureiros mascarados, mas a Sociedade contratada por
clientes riqussimos para eliminar os alvos mais perigosos e
protegidos. A cpula da Adaga Branca analisa cada alvo antes
de aceitar o contrato. Apenas vdmas consideradas "merece-
horrivelmente mutiladas ou com algum OUtro defeito
que as torne aparentemente inofensivas. A maioria dos
membros usa um codinome relacionado com sua defor-
midade (por exemplo, o Verme um homem sem braos
ou pernas, que "anda" arrastando-se). A nica exceo
parece ser uma malabarista (conhecida como "a Mala-
barista"), que no tem nenhum aleijo visvel. Os pro-
psitos, patronos e origens da guilda so incertos, mas
sabe-se que ela recupera pessoas aparentemente invli-
das, dando-lhes novos propsitos, e tambm que oferece
seus servios a cliemes selecionados.
doras da morte" so aceitas. Na verdade, j houve casos em
que a Sociedade da Adaga Branca se voltou conera o pretenso
cliente, aps examinar a situao! Ningum sabe exatamente
o que torna uma vtima "merecedora da morte". Certamente
este grupo no totalmente benigno e altrusta - pelo menos
no parece ser, j que homens e mulheres aparentemente res-
peitveis caram vtimas de seus assassinos. Ningum pede para
ingressar na Sociedade da Adaga Branca. Novos candidatos so
observados durante meses ou anos, ento raptados, entrevista-
dos e convidados a ingressar na Sociedade. Caso recusem, so
dopados (para que esqueam quaisquer detalhes do que viram)
e devolvidos a suas casas.
Legio dos Servos
Esta curiosa sociedade secreta formada por servos, cria-
dos, guarda-costas, mordomas e outros empregados de homens
importantes de Valkaria. Nobres, mercadores, polticos ... To-
dos esto envolvidos em conspiraes, tramo ias ou transaes
ilegais, e em geral seus servos pessoais ficam sabendo. Ricaos
no costumam prestar ateno a seus empregados, consideran-
do-os sombras ou parte da moblia. A Legio dos Servos usa
esse conhecimento e discrio para lutar contra o mal nos altos
escales de Valkaria. Seus membros costumam ser recrutados
e treinados mesmo antes de demonstrar qualquer inclinao
a usar uma mscara e adorar uma identidade secreta. uma
sociedade muito fechada, e quase ningum alm de seus mem-
bros sequer sabe que existe.
Clube Vermelho
Uma cabala de magos que pesquisa a Tormenta e utiliza
arcefatos, conhecimentos e poderes da Tempestade Rubra - na
tentativa de fazer o bem. Diference de outras sociedades secretas,
o Clube est mais preocupado com garantir a segurana de seus
membros (que seriam presos, banidos ou executados se suas ad-
vidades fossem descobertas) do que em criar personagens ame-
drontadores. As lideranas do Clube tambm acreditam que,
usando seus conhecimentos para o bem comum, conseguiro
fazer com que este tabu caia, e as pesquisas sobre a Tempestade
deixem de ser consideradas "profanas". claro que isso pode
ser uma imensa ingenuidade ... Os codinomes dos membros do
Clube so padronizados: h o Irmo Azul, o Irmo Cinzento, o
Irmo Prpura ... O Irmo Vermelho o lder do Clube.
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o extraordinrio comum em VaIkaria. Mas, para foras-
teiros, ningum comum em Valkaria! Com uma mistura de
cac;as e culturas atordoante, um cotidiano repleto de mara-
vilhas e uma populao de aventureiros sem paralelo em ne-
nhum lugar do mundo (com exceo de Malpetrim, embora
os valkarianos nunca vo admitir isso), a capital do Reinado
abriga alguns dos tipos mais curiosos e heroicos de Arton.
A seguir esto as percias, talentos, equipamento, classes
de prestgio e itens mgicos dos aventureiros nativos da maior
cidade do mundo. Alm destes, praticamente qualqurrelemen-
to artoniano pode ser encontrado em Valkaria. Justamente por
isso, os heris urbanos devem estar sempre bem preparados.
Novas Percias
As percias a seguir so prprias para personagens nati-
vos de VaIkaria, ou acostumados a grandes cidades.
Conhecimento (local)
Esta especializao representa conhecimemo sobre a his-
tria, geografia, habitantes, personalidades, tradies e leis de
um local especfico. Pode se aplicar a uma cidade, no caso de
uma metrpole como Valkaria ou Vectora, a um reino, como
Yuden ou Bielefcld, a uma regio geogrfica, como o Deserto
da Perdio ou as Montanhas Uivantes, ou a uma regio pla-
nar, como um dos Reinos dos Deuses.
Ofcio (administrao)
Esta especializao representa a capacidade de gerenciar
qualquer tipo de negcio. Inclui conhecimento sobre burocra-
cia, tcnicas de barganha e uma ou outra orao a Tibar, Deus
do Comrcio. Esta percia utilizada nas regras de negcios
(veja no Captulo 4).
Novos Talentos
Assim como as percias, os talentos a seguir so voltados
para personagens urbanos. Vcios so ligados a faces da ca-
pital (como a alta sociedade ou as innandades), exigindo que
o personagem pertena organizao. O mestre pode contro-
lar isso, oferecendo oportunidades para que os heris tenham
contato com essas faces ou simplesmente pennitindo que
esses dos j tenham sido fonnados no bistrico do PJ.
Embora destinem-se s faces valkarianas, esses talentos
podem (com autorizao do mes rre) representar organizaes
semelhantes em outros pontos de Arron. Nesse caso, quaisquer
pr-requisitos de histrico devem ser adaptados.
Ataque Furtivo
Aprimorado (Combate)
Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades
sabem acertar onde mata.
Pr-requisitos: ataque furtivo +3d6.
Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa
com um ataque furtivo aumentam para dS.
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo
so d6.
Autoridade para Confiscar (Destino)
Quando est trabalhando em um caso, voc espera o
apoio da comunidade. E, se esse apoio no espontneo, voc
consegue-o de qualquer jeito!
Pr-requisitos: Miliciano.
Benefcio: voc pode usar sua autoridade como membro
da milcia para confiscar qualquer item, veculo, animal, etc., e
us-lo na resoluo de um caso. Para usar este talento, faa um
teste de Intimidao contra uma CD que varia de acordo com
o custo do item que voc quer adquirir.
Valor do item desejado CD
A, 100 TO 15
De 101 at 500TO 20
De 501 at 1.000 TO 25
De 1.001 at 5.000 TO 30
Se for bem-s ucedido, voc pode simples mente tomar o
item e us-lo pelo resto do dia (mesmo que seja uma poo
ou outro item de uso nico) - o cidado fi ca fel iz em co-
laborar com a milcia, ou simplesmente acha melhor
no comrari-Io. Voc pode usar este (alemo wna
vez por dia..
Especial: cl aro que, mesmo que no
seja bem-sucedido no teste de Inrimidao
(ou se nem possuir este talemo), voc pode
tomar um item de qualquer forma ... Isso
se chama roubo, e provavelmente vai fazer
com que voc seja caado pela milcia.
Briga de Rua
(Combate)
Em combate, voce e um gato
selvagem, mordendo, arranhando e
chutando seus ini migos sem ne-
nhuma noo arcaica de cava-
lheirismo ou jogo limpo.
Pr-requisitos: Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: em comba-
te, voc pode fazer uma finta
seguida de um chute em uma
rea sensvel ou qualquer ou-
tro truque sujo semelhante.
Como uma ao completa,

faa um teste de fi nta (veja a percia Enganao, em Tonnen-
ta RPG) comra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se
voc for bem-sucedido, como uma ao livre voc pode fazer
um ataque desarmado que causa dano dobrado.
Quando executa a manobra agarrar, voc rasga as orelhas
de seu oponente, morde seus dedos ou puxa seus cabelos, rece-
bendo +2 de bnus nas jogadas de dano.
Capanga Assustador (Destino)
Na taverna, voc o rei.
Pr-requisitos: For l3. treinado em Intimidao, Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de
dano no-letal e um bnus de +2 em (estes de Intimidao.
Carcias Revigorantes (Percia)
Voc sabe como aliviar as dores e tristezas, de uma pessoa
- sob os lenis, de forma bem ntima.
Pr-requisitos: Car 15, Cortes Sedutora.
Benefcio: voc pode revigorar pessoas com seu "toque".
Escolha um dentre os efei ras a seguir: curar 2d8 PV. recuperar
um uso de lima habilidade com usos dirios (como
a habilidade destruir o mal de um paladino) ou
recuperar 2d8 PM. Usar este talento exige um
minuto, e ele pode ser usado um nmero de
vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.
Celebridade (Destino)
Existem milhares de rostos na mul-
tido - mas voc no um deles!
Pr-requisitos: nvel 10 ou um
feico digno de grande reconhecimen-
tO (a critrio do mestre).
Benefcio: sempre que imerage
com um PdM, voc tem chance de ser re-
conhecido. Quando uma pessoa enconrra-o
pela primeira vez, ela faz um teste de Inteli-
gncia conrra CD 10. Voc pode conceder
um bnus nesse teste igual metade do
seu nvel. Se o PdM for bem-sucedido,
voc tem um bnus em rodos os tes-
tes de percias baseadas em Carisma
contra ele igual margem de suces-
so (por exemplo, +5 em caso de um
res ultado 15) .
Especial: de acordo com o
mestre, certos PdMs podem ser
imunes sua fama (ou ressen-
tirem-se dela). Concudo, estas
so raras excees.
Chamar Reforos (Destino)
Ai; ruas so cruis, mas a milcia cuida de seus membros.
(;m miliciano nunca est sozinho.
Pr-requisitos: Miliciano.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode chamar reforos
- Outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a inves-
tigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faa um
u:sre de Carisma contra CD 10. A margem pela
qual voc for bem-sucedido a quantidade de
nveis de reforos que surgem aps ld6 roda-
das. Por exemplo, com um resultado igual
a 15, poderia surgir um investigador de 5
nvel , ou cinco patrulheiros de 10 nvel,
2: critrio do mestre.
Especial: este talento s pode
sa usado em Valkaria (ou na cida-
de onde voc est empregado).
Cortes
Sedutora (Percia)
Voc pratica a profisso
mais antiga da humanidade, e
conhece seus "truques do ofcio".
Pr-requisitos: Car 13, trei-
nado em Enganao.
Beneficio: voc pode se-
duzir pessoas. Faa um teste de
Enganao oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se voc for
bem-sucedido, o alvo sofre efeitos idnticos aos de uma magia
rofeitiar pessoa, com durao de um dia. Usar este talemo exi-
ge um minuto de conversa (ou dana no palco da taverna, ou
performance entre quatro paredes ... ), e ele pode ser usado um
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.
Dana Excitante (Percia)
Seus movimentos inflamam o corao da plateia.
Pr-requisitos: treinado em Aruao, Cortes Sedutora.
Benefcio: voc pode estimular pessoas com sua dana. To-
dos os aliados a at 9m que possam v-lo e ouvi-lo recebem um
bnus de +2 na Fora e, se realizarem uma ao completa para
atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma
ao completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usa-
do um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.
Desdm (Destino)
Para um membro da elite tudo fcil. Eles no entendem
por que as outras pessoas precisam se esforar tanto para con-
seguir o que querem.
Pr-requisitos: um ctulo de nobreza ou recursos econ-
micos suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode substituir uma
jogada de ataque ou um teste de habili-
dade, percia ou resistncia por um teste
de Carisma (CD 10). Voc pode usar
este talento uma vez por dia.
Despistar (Percia)
Ningum conhece os becos e
ruelas como voc.
Pr-requisitos: treinado em
Conhecimento (local).
Benefcio: quando estiver nas
ruas de uma cidade que conhea (
qual sua pericia Conhecimento se
aplique), voc recebe um bnus de +4
em testes de Furtividade, em testes
de Enganao para criar uma
distrao para se esconder e em
testes de Atletismo para perse-
guies (veja o Captulo 4).
Dono de
Arton (Destino)
Pobres tm o que que-
rem. Voc j no quer mais
nada.
Pr-requisitos: Riqueza Ver-
dadeira.
Benefcio: como Riqueza Verdadeira, mas
voc recebe um bnus de + 1 O no teste. Alm disso, voc pode
"investir" seus prprios recursos para conseguir o presente.
Cada 1.000 TO que voc gasta nele (vestindo-se de forma
impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um
bnus de + 1 no teste para adquirir o item.
Extorso Cruel (Percia)
Voc tem "tcnicas especiais" para fazer as pessoas lhe da-
rem "presentes".
Pr-requisitos: treinado em Intimidao, tendncia no
Bondosa.
Benefcio: voc pode sair pelas ruas da cidade coletando
"doaes". Faa um teste de Intimidao e consulte a tabela
para ver o quanto voc conseguiu recolher. Este talento pode
ser usado uma vez por dia (e, obviamente, apenas em cidades).
Resultado recolhido:.... __ _
9 ou menos Nenhum
---...,,,...;.
.... _____ Id4 TO x
20-29 ld8 TO x seu nvel

2d6 TO x nvel 30 ou mais
Luta Galante (Combate)
Voc no quer apenas vencer - quer entreter seu pblico!
Pr-requisitos: treinado em Atuao, bnus base de ata-
que +l.
Benefcio: voc pode usar um teste de Aruao no lugar
de uma jogada de arnque ou de sua classe de armadura conua
um ataque (neste caso, faa um teste de Atuao; se o resultado
for maior que a jogada de ataque do oponeme, voc evita o
ataque). Voc pode utilizar este ralemo um nmero de vezes
por dia igual ao seu bnus de Carisma.
Magia dos Becos (Magia)
Voc capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas
escondem, na forma de pichaes e manchas que no fazem
sentido para os leigos.
Pr-requisitos: lanar magias afcanas.
Benefd o: voc pode preparar magias diferences lendo
pichaes nas paredes, panRecas jogados pelo cho, tabuletas
de armazns e oficinas ... Quando for preparar suas magias, se
estiver em uma cidade, voc pode fazer um [este de Inteligncia
para preparar uma magia que voc no conhece. A CD 10 + o
nvel da magia. Voc ainda deve ser capaz de lanar a magia. Se
for bem-sucedido, voc pode preparar a magia normalmente;
se falhar, voc s6 pode temar novameme no dia segui me.
Membro de Irmandade (Destino)
Voc foi aceico em uma das grandes famlias criminosas
de Valkaria.
Benefcio: voc recebe um bnus de + 2 em testes de lmi-
midao e Obter Informao. e pode comprar itens com 10%
de desconto demro de sua comunidade.
Especial: este talento s pode ser escolhido com a aprova-
o do mestre. De acordo com o mestre, este ralento pode ser
concedido como um talento adicional para personagens que
tenham sido aceitos por uma fumla durante uma aventura.
Miliciano (Destino)
Voc faz pane da milcia de Valkaria, dedicada a proteger
e servir a capital do Reinado.
Pr-requisitos: deve ser aceito pela milcia e trabalhar
normalmeme em casos designados por seu sargemo.
Beneficio: voc tem acesso a equipes de anlise arcana,
registros de criminosos e Outras informaes privilegiadas.
Quando estiver trabalhando em um caso, voc tem acesso
habilidade de classe conhecimento de bardo (veja em Tormenta
RPG), usando seu nvel de personagem no lugar do nvel de
bardo. Voc pode usar este benefcio uma vez por dia. Alm
disso, voc pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana
(um processo que demora uma hora). Uma ve:z por semana,
voc tem acesso a qualquer magia de adivinhao de at 5
nvel (para ser usada somente a respeito de casos da milcia).
Especial: este talento s pode ser usado em Valkaria (ou
na cidade onde voc est empregado).
o Mundo a Seus Ps (Destino)
Um verdadeiro membro da elite no precisa ser hem-
educado ou gentil. Seus comentrios sempre so considerados
gracejos espirituosos.
Prb-requisitos: um ctuJo de nobreza ou recursos econ-
micos suficientes (a critrio do mestre).
Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Diplo-
macia. Alm disso, voc pode usar esta percia mesmo em situa-
es nas quais isso no seria permitido (voc pode fazer testes de
Diplomacia aps um insulto ou acusao, por exemplo).
Pancada na Cabea (Combate)
Um golpe bem colocado na nuca suficiente para deixar
qualquer um tonto.
Pr-requisitos: ataque furtivo +2d6.
Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode re-
duzir seu dano em Id6. Se nzer isso e o ataque causar dano. o
alvo do ataque deve fazer um teste de Forritude (CD ]0 + 1/2
do seu nvel + modo de Fora). Se falhar, ele fica atordoado por
uma rodada. Este talento no pode ser usado contra criaturas
imunes a ataques furtivos.
Portas Abertas (Destino)
Ningum diz a um bardo membro da elite que sua voz
terrvel, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais
se ozerem pane da alta sociedade. O mundo seu passatempo.
Pr.requisitos: um ttulo de nobreza ou recursos econ-
micos suficientes (a critrio do mestre).
Beneficio: voc recebe um hnus de +2 em uma percia
sua escolha. Alm disso, este talemo substitui um outro talemo
qualquer como pr-requisito para classes de prestgio, habilida-
des de classe e talemos.
Especial: este ralemo pode ser escolhido vrias vezes. A
cada ve:z, o hnus se aplica a uma percia diferente, e ouero
pr-requisito cumprido.
Rato das Ruas (Pericia)
Nas Cavernas mais sujas e nos becos mais escuros ... Voc
est em casa.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de En-
ganao e Obter Informao dentro de cidades.
Riqueza Verdadeira (Destino)
Pobres tm dinheiro. Voc tem o que quer.
Pr-requisitos: um ttulo de nobreza ou recursos econ-
micos suocientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode adquirir qualquer item sem gastar
1ibares. Para usar este ralento, faa um teste de nvd de per-
sonagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de
acordo com o custo do item que voc quer adquirir.
Valor do item desejado CD
At 1.000 TO lO
De 1.001 at 5.000 TO 20
De 5.001 at 10.000 TO 30
De 10.001 at 50.000 TO 40
De 50.000 at 100.000 TO 50
Se for bem-sucedido, voc simplesmente j possui o ob-
jcm, ou recebe-o como um presente, sem cuStO algum. Voc
pode usar eSte talen to uma vez por semana.
Vilo da Arena (Pericia)
Alguns gostam de adorao como heris da Arena Impe-
rial. Voc prefere interpretar o papel do vilo - em lutas ence-
nadas ou mesmo sendo realmente um mau carter trapaceiro.
O dio do pblico um incentivo para voc.
Pr-requisitos: treinado em Indmidao.
Benefcio: sempre que estiver lutando contra um opo-
nente que esteja se beneficiando do talento Torcida (veja
Tormenta RPG), voc tambm recebe os mesmos benefcios.
Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, voc tenha torce-
dores a seu favor e contra voc), voc recebe os benefcios em
dobro. Caso as regras para interferncia do pblico (veja na
pgina 25) es tejam sendo usadas, voc transforma quaisquer
penalidades em bnus.
Equipamento
Armas
Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de
couro presa ao antebrao. Quando o usurio gira seu pulso
de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua
mo. Se voc sacar a adaga com mola e, na mesma rodada, us-
la para atacar, O oponente fica desprevenido contra esse ataque
(mas este truque s6 funciona uma vez por combate).
Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, co-
berto por uma camada grossa de l. O basto acolchoado causa
dano no-letal.
Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substncia
altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de
toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA)
distncia. Se acertar, o alvo lica enredado (-2 nas jogadas de
ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e
Refl exos, e deslocamento reduzido metade) por um minuto,
ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa
de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou
maior. A bolsa de cola um item alqumico.
Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite
que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc apl ica
seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma bales-
tra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas mos.
Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal para ser
escondida sob um casaco, e usada por nobres e jogadores de
Wyrc. Se voc sacar a besta de mo e, na mesma rodada, us-Ia
para atacar, o oponente fi ca desprevenido contra esse ataque
Armas Simples Pr eo Crt ico
Dano __ ...;;;,;.;;
Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Mo
Basto acolchoado
Ataqtu! Distncia
Bolsa de cola
P de Azgher
Armas Exticas
Corpo-a-Corpo - Leve
Adaga com mola
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Maa de guerra
At4que Distncia
Balestra
Besta de mo
Besta leve de
Besta pesada de repetio

ITO
50 TO
50TO
Preo
30 TO
25 TO
100 TO
100 TO
350 TO
500 TO
Id6
Dano
Id4
Id12
Idl2
Id6
IdlO
Idl2
x2 2kg Esma&amento
3m 0,5kg
3m 250g
Critico Distncia Peso Tipo
19-20

x3 6kg Esmagamento
19-20 27m 6kg Perfurao
19-20 9m Ikg
19-20 18m 4,5kg
19-20 27m 6kg

'2 ro

xiii
.. .:::

O'N

fi"
V
Item Preo Peso
Ampulheta 100TO lkg
Apito ITO
Arpu ITO 2.5kg
paral.5m) ITO Ikg
Fechadura
simp!es 20 TO 0.5kg
comum 40 TO
0.5
k
g_
superior 80TO 0.5kg
magistral 200 TO 0.5kg
Luneta 1.000 TO 0,5kg
Sinete 5TO
(mas este truque s funciona uma vez por combate). Recarre-
gar esta arma uma ao de movimento. Exige uma mo.
Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve ou pesada)
acoplada a uma caixa com capacidade para dez vifQre5. A caixa
possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o
que permite o uso de talentos como Tiro Rpido e Tiro Mlti-
pio). Desmomar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.
Ma:a de Guerra: uma verso mais perigosa da maa co-
mum, com uma cabea formada por grandes placas de metal.
O peso da maa de guerra torna seu golpe poderoso, mas desa-
jeitado. Um personagem usando uma maa de guerra sofre-l
nas jogadas de ataque.
P de Azgher: este frasco de cermica contm um p que
explode em contaro com o ar. Quando O frasco arremessado e
quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste
de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fi ca atordoada
por uma rodada, devido ao brilho e barulho da exploso.
Itens
Ampulheta: um obj eto delicado, usado para medir tem-
po. Um ciclo da ampulheta normalmente equivale a uma hora.
usada por nobres (para mamer comrole de seus compromis-
sos) e por alquimistas.
Apito: um apiro pequeno pode ser usado tanto para cha-
mar a ateno quanto para pedir ajuda. equipamento padro
da milcia de Valkatia.
Arpu: um gancho metlico que amarrado na ponta de
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e
locais similares. Prender um arpu exige um ataque distncia
comca CA 10 + 2 para cada 3m de disclnda do alvo. Escalar um
muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10).
Estrepes: um estrepe urna pea de metal com quatro pon-
taS afiadas, construda de modo que uma ponta sempre fique
voleada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficiemes para co-
brir um quadrado de l,5m de lado, o que exige uma ao pa-
dro. Uma criatura que pise numa rea coberta de estrepes sofre
1 ponto de dano e tem seu deslocamemo reduzido metade por
um dia. Cri aturas de armadura pesada so imunes a estrepes.
Fechadura: um mecanismo intricado e compl exo - pelo
menos para um mundo medieval. Uma fechadura pode trancar
portas, janelas, armrios, bas, etc. Uma fechadura pode ser ar-
rombada (aberta com um teste de Fora) ou destrancada (aber-
ta com um teste de Ladinagem) . A CD para ambos depende da
qualidade da fechadura, de acordo com a tabela abaixo.
Qualidade CD para Arr:ombar CD para
Simples 15 20
Comum 20 25
Superior 25 30
Magistral 30 40
A dedicao necessria para se forjar uma fechadura ma-
gistral tamanha que se impregna na pea, tornando-a imune
magia arrombar e similares.
Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta diminui
em 5 a CD de testes de Percepo para observar coisas que
estejam longe. Alm disso, um personagem treinado em Ofcio
(metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar
uma luneta em uma besta. Uma besta com luneta permite ata-
ques furtivos a at 36m.
Sinete: um carimbo ou anel com um smbolo pessoal em
relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua mar-
ca. Sinetes so usados por nobres e funcionrios pblicos para
assinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto forne-
ce um bnus de + 1 O em tesres de Enganao para falsificao.
O preo na tabela para um sinete novo - o sinete de um
Lorde Urbano pode valer uma fortuna no submundo!
Classes de Prestgio
Classes de prestgio so classes especializadas, que ofe-
recem mais poder em troca de menos versatilidade.
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de
prcsdgio utilizando as regras de multiclasse descritas na pgina
45 de Tonnenta RPG. Encretamo, h duas diferenas entre ad-
quirir um nvel em uma classe bsica e em uma classe de prest-
gio. Primeiro, para adquirir um nvel em uma classe de prestgio,
o personagem deve cumprir cenos pr- requisitos, como um b-
nus base de ataque mnimo ou uma tendncia especfica. Note
que o personagem j deve ter os pr-requisitos antes de avanar
de nvel. Por exemplo, para escolher uma classe de presdgio com
pr-requisito de bnus base de ataque +5. o personagem j deve
possuir bnus base de ataque +5. Ele no pode usar o primeiro
nvel da classe de prestgio para completar os pr-requisitos.
A segunda diferena que classes de prestgio no pos-
suem listas de percias e talemos iniciais. Assim, quando voc
adquire o primeiro nvel em uma classe de prestgio, no recebe
uma percia ou talemo. Esse um dos preos a se pagar pelas
habilidades mais poderosas de uma dessas classes.
Capito das
Irmandades
As irmandades criminosas das grandes metrpoles so
muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de
bandos de arruaceiros, so organizaes de tradio r-
gida e hierarquia incontestvel. No topo desta hierar-
quia, esto os capites das irmandades, os membros
mais poderosos de cada famlia, abaixo apenas do
lder supremo de cada uma.
Um capito das irmandades possui mui-
ro poder, e tambm muitas obrigaes.
s(: u dever administrar os negcios da fa-
mlia (lcitos e ilcitos) e comandar seus
soldados. Mais do que isso, seu dever
manter a doutrina de terror que a
base do poder deste tipo de orga-
nizao - todo capito de ir-
mandade sabe que o bem mais
valioso para sua famlia no
~ o ouro ganho pelo contra-
bando ou pela extorso, mas
o medo. Arravs do medo, a famlia
pode manter os plebeus sob controle
e os nobres impotentes. Para impor esse
medo, os capites recorrem a "exemplos",
que variam de quebrar as pernas de um ho-
mem que atrasou o pagamento de suas d-
vidas a incendiar uma taverna cujo dono se
recusou a pagar a taxa de proteo. Embo-
ra os exemplos variem, a mensagem que
eles passam para a comunidade sempre
a mesma: intrometer-se nos negcios da
"'famlia" sai caro.
Os capites das irmandades pos-
suem reputaes assustadoras. Apesar
disso, muitos no so completamente
malignos, e alguns poucos so at mes-
mo bondosos. Estes, embora tenham
negcios do lado errado da lei, realmente se
preocupam com sua comunidade, atuando
como protctores e campees do povo.
Pr-Requisitos
Para se tornar um capito
das irmandades, o personagem
deve preencher todos os se-
guintes critrios.
Percias: treinado em Intimidao, Intuio e
Obter Informao.
Talentos: Membro de Irmandade.
Bnus Base de Ataque: +4.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um capito das irmandades recebe 4 PV
{+ modo Con} por nvel.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: brigas em tavernas, lutas con-
tra guardas e acenos de contas com membros de
famlias rivais ensinaram-no a lutar t o bem quan-
to um guerreiro. Mas isso no significa que
voc lute limpo! No 10 nvel, ao atingir um
oponente desprevenido ou flanqueado
com um ataque corpo-a-corpo (ou
distncia a at 9m), voc causa] dG
pontos de dano adicional. Uma
criatura imune a acertos crticos
tambm imune a ataques furti-
vos. No 3 nvel, e a cada dois n-
veis subsequentes, o dano adicio-
nal aumenta em 1 dG.
Favores da Famlia: ser mem-
bro de uma irmandade fornece di-
versos benefcios, e o principal deles
contar com a aj uda dos "irmos".
Uma vez por semana, voc pode fazer
um teste de favor para descobrir informa-
es, obter equipamento emprescado, conse-
guir que um conjurador lance uma magia para
voc, etc. Um teste de favor ld20 + seu nvel
nesta classe + seu modificador de Carisma. A
CD determinada pelo mestre, de acordo
com o favor sendo pedido (de 10 para um
favor simples a 25 para um favor perigoso,
caro ou proibido).
Por exemplo, voc pode usar os
contaras da famlia para conseguir um
convire para uma festa fechada no Pal-
cio Imperial (CD 15 - um favor que
no proibido, mas que provavelmente
sair caro), ou para conseguir uma pas-
sagem de barco para Galrasia (CD 20 -
um favor que ser perigoso para o capi-
to do navio).
O mestre pode vetar qualquer favor
que considerar exagerado ou prejudi-
cial para o andamento da aventura.
Fachada: toda irmandade pos-
sui negcios legtimos, que servem
como fachada para suas atividades
mais sombrias. Esses negcios so ad-
ministrados pelos capites da irmandade, que podem us-los
como quiserem. No 2 nvel, voc recebe um negcio de nvell
(veja o Captulo 4). Voc pode usar seus recursos pessoais para
aumentar o nvel do negcio, como quiser.
Capito das
Nivel BBA Habilidades de Classe
l +1 Ataque furtivo + 1 d6,
favores da famlia
2 +2 Fachada, das ruas
3 +3 Ataque furtivo +2d6
4 +4 Irmos mais novos
5
1}
Ataque furtivo + 3d6
6 +6 Quebrar pernas
Ataque furtivo +4d6
Temor
9
10 +10 Oferta irrecusvel
Sagacidade das Ruas: no h capito da irmandade rolo
- porque estes no sobrevivem! A partir do 2 nvel, voc
soma seu bnus de Sabedoria na sua classe de armadura e nos
seus testes de Iniciativa.
Irmos Mais Novos: no 4 nvel voc ganha o direito de
liderar um grupo de soldados da famlia. Seu grupo formado
por plebeus com nvel mximo igual ao seu nvel nes,ta classe,
e com uma soma de nveis igual ao seu nvel nesta classe x 10.
Por exemplo, se voc tiver 6 nveis nesta classe, pode ter at 10
soldados de 6 nvel, 15 soldados de 4
0
nvel, 30 soldados de
2 nvel ou qualquer outra combinao cujo maior nvel no
ultrapasse 6
0
, e cuja soma de nveis no ultrapasse 60. Abaixo
est um soldado tpico de 3
0
nvel.
Quebrar Pernas: uma vida de brigas de rua ensina golpes
sujos e doloridos. A partir do 6
0
nvel, voc pode gastar uma
ao padro para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa Id8
pontos de dano adicional. Alm disso, se o ataque acertar, o
alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o
dano sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade
de -4 em todas as suas jogadas e testes durante uma rodada.
Temor: no 8
0
nvel, sua reputao se rarna assuscadora,
graas a todos os "exemplos" que voc j deu. Graas a isso,
qualquer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de
9m sofre uma penalidade de -2 na CA.
Oferta Irrecusvel: no 10 nvel voc pode, com um
rpido olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar
isso para chantage-Ia. Voc pode usar esta habilidade COntra
qualquer pessoa que possa escut-lo e compreend-lo. Faa um
teste de Intuio (CD 10 + o nvel do alvo). Se voc for bem-
sucedido, descobre o que a vtima mais teme (perder seus fami-
liares, ter seu negcio arruinado, ter um segredo revelado ... ) e
pode usar isso contra ela. Faa um teste de Intimidao oposra
pelo teste de Vontade da vtima. Se voc for bem-sucedido,
pode dar uma ordem qualquer a ela. Esta ordem ser uma
oferta irrecusvel, e a pessoa ir cumpri-la da melhor maneira
que puder. Mesmo ordens extremas podem ser dadas - uma
pessoa pode preferir morrer a ver sua famlia ser assassinada
pela irmandade! No entanro, ordens extremas fornecem um
b6nus de +5 no teste de Vontade da vtima. Usar esta habilida-
de uma ao completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Esta habilidade dura uma semana, ou at a criatura executar a
ordem (o que vier primeiro).
Detetive de Tanna-Toh
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, mais conhe-
cida por apadrinhar pesquisadores) cientistas, professores e
bibliotecrios - mas tambm preocupa-se com a descober-
ta da verdade em todos os sentidos. Seus devotos, embora
costumem ser estudiosos e padficos, tambm podem pegar
em armas e lutar pela justifa. Assim, a bno de Tanna-Toh
cria alguns dos maiores detetives que o mundo conhece.
Em Valkaria, como em qualquer grande metrpole, com-
bater o mal muito mais complicado que apenas invadir uma
masmorra e chacinar monstros. Os viles escondem-se em for-
talezas subterrneas, salas de jantar respeitveis, sales de baile
ou mesas de tavernas. raro que os criminosos tenham a mal-
dade estampada no rosto: para descobri-los, preciso investi-
gar. Armado com um smbolo sagrado, uma espada ou uma
lupa, o detetive de Tanna-Toh a linha de frente na guerra da
lgica e deduo contra o crime.
Detetives de Tanna-Toh so geralmente paladinos da
Deusa do Conhecimento que escolhem utilizar suas grandes
habilidades para auxiliar na captura de criminosos e resolu-
o de mistrios. Alguns trabalham na milcia, invariavelmente
alcanando altos cargos - embora seus hbitos "corretos de-
Soldado de Irmandade
Humano Plebeu 3, Neutro e Maligno
Iniciativa + 1
Sentidos: Percepo +6.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 24.
Resistncias: Fort +4, Ref + 1, Von + 1.
Deslocamento: 9m.
NO !
Ataques Corpo-a-Corpo: basto acolchoado +4
(Id6+3 no-letal) ou espada curta +4 (Id6+3, 19-20).
Ataques Distncia: besta pesada +2 (ldI2+I, 19-20).
Habilidades: For 14, Oes 11, Con 16, 1m 9, Sab
lO, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo +7, ln timidao +5;
Ataque Poderoso, Extorso Cruel.
Equipamento: basto acolchoado, besta pesada,
couro batido, espada curta, virotes x20.
Tesouro: padro.
mais" possam provocar ressentimento entre os colegas, Oueros
atuam como investigadores particulares, com escritrios em
Valkaria ou outra grande cidade, aceitando os casos mais di-
versos e misteriosos. Outros ainda so aventureiros normais,
empregando seus talentos para decifrar os mistrios e enigmas
que o grupo encontra.
Pr-Requisitos
Para se tornar um detetive de Tanna-
Toh, o personagem deve preencher todos os
seguinces critrios.
Percias: treinado em Imuio,
Obter Informao e Percepo.
Bnus Base de Ataque: +5 ,
Especial: deve possuir a habi -
lidade de classe canalizar energia po-
sitiva e ser devoto de Tanna-Toh.
Caractersticas
de Classe
Pontos de Vida: um detetive
de Tanna-Toh recebe 4 PV (+
modo Coo) por nvel.
Habilidades
de Classe
Marcar Suspeito: o detedve de
Tanna-Toh pode concentrar-se em al-
gum que considera suspeito, focan-
do suas energias em prend-lo - ou
inocent-lo. Uma vez que tenha de-
clarado algum suspeito, o detetive
recebe um bnus de + 1 em jogadas
de ataque e testes de Enganao,
Furtividade, Intimidao, Intui-
o e Percepo COntra ele. Alm
disso, o suspeito sofre uma pena-
lidade de-l em testes de resis[ncia
contra o detetive de Tanna-Toh. Esses
bnus e penalidades aumentam para +2 e
-2 no 3
0
nvel, +3 e -3 no 5 nvel, +4 e -4 no r nvel
e + 5 e -5 no 9
0
nvel. O detetive pode ter apenas um
suspeitO marcado de cada vez.
Elementar!: no existe crime perfeito; todo crimi-
noso deixa uma trilha de pistas e sinais que um investigador
habilidoso capaz de seguir. Quando esriver investigando um
caso, o detetive de Tanna-Toh pode procurar uma pista espe-
cial, que lhe permite fazer grandes dedues e tirar concluses
lgicas que, para outras pessoas, parecem mgicas. O detetive
faz um teste de Percepo num local relacionado ao mistrio
que est investigando (cena do crime, casa de um suspeito ou
testemunha, rua por onde um fugitivo passou, etc.), contra
CD 20. Caso seja bem-sucedido, o detetive pode lanar ime-
diatamente uma magia de adivinhao (divina ou arcana, sua
escolha) sem gastar PM e sem utilizar qualquer componente
material. A informao que a magia revela
deve ter a ver com o caso. O nvel mximo
permitido da magia igual margem pela
qual o teste foi bem-sucedido (assim, um re-
sultado igual a 20 permitiria uma magia de nvel O;
um resulcado 21, uma magia de 10 nvel; um resul-
tado 27, uma magia de 7 nvel, e assim por diante).
O mestre pode vetar o uso desta habilidade caso
o detetive no esteja investigando um mistrio
(no possvel us-la para descobrir a taver-
na com O cozido mais saboroso da cidade ou
o endereo da donzela que acabou de pas-
sar ... ). O detetive pode usar esta habilidade
uma vez por dia.
Detector de Mentiras: existem meios
mgicos de detectar mentiras, mas por
vezes difcil us-los em suspeitoS no-
bres ou importantes, O detetive de
Tanna-Toh, no entanto, capaz de no-
tar quando algum est mentindo com
preciso quase mgica, sem necessitar
desses artifcios. Esta habilidade
funciona exatamente como a
magia discernir mentiras -
mas no na verdade uma
magia; no consome
PM, no pode ser
dissipada ou de-
tectada, no re-
quer gestos ou
palavras arcanas, etc.
Em essncia, o dete-
tive apenas observa o
alvo e nOta se ele est
mentindo ou falando a ver-
dade. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por dia.
Mestre dos Disfarces: muitas vezes importante
disfarar-se para conseguir as informaes necessrias para
resolver um caso. No 4
0
nvel, o detetive de Tanna-Toh
aprende a mudar sua aparncia, para enganar criminosos e
infiltrar-se onde a lei normalmente no chega, Ele recebe
+ 10 de bnus em todos os testes de Enganao para dis-
farar-se, e no sofre nenhuma penalidade quando tema
imitar algum ntimo das pessoas que est enganando.
Informantes: o detetive de Tanna-Toh conta com uma
rede de informantes por toda a cidade, que mantm-no a par
dos ltimos boatos e acontecimentos no submundo e alm. Ele
pode fazer testes de Obter Informao sem custo em dinhei-
ro, em apenas uma hora. Esta habilidade s funciona em uma
..,

:
"
'.


:
:j .. ..:
me
o ' ;::j
; '

ft"tl
U
etetive de Tanna-Toh
Nvel BBA Habilidades de Classe
suspeito + 1
2
+2 Detector de mentiras
3
+3 Elementar!, marcar suspeito +2
. .
4
+4 Mestre dos disfarces
5
,
+5 Informantes, marcar suspeito
6
+6 Segunda face (uma identidade)
7
+7 Marcar suspeito +4
- ,
8
+8 Segunda face (duas identidades)
9 , +9

Marcar + 5
10 +10 Acusao
cidade especfica, decidida pelo detetive (em geral sua cidade
natal ou "base de operaes"). possvel mudar esta cidade,
mas o processo demora um ms, durante o qual o detetive deve
residir na nova cidade. Ele perde completamente o uso da ha-
bilidade at que esse tempo transcorra.
Segunda Face: no 6 nvel, a habilidade do detetive para
disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma "identidade
alternativa", um disfarce to perfeito que impossvel d,etect-
lo por quaisquer meios mgicos ou mundanos. O detetive
pode disfarar-se como membro de outra raa, outro sexo
ou outra faixa etria, mas no pode assumir a aparncia de
um ani mal ou monstro e nem mudar de tamanho (assim, um
humano no poderia disfarar-se como um halfling ou um
gigante, por exemplo). O detetive no recebe nenhuma habi-
lidade de raa ou classe, apenas muda de aparncia (incluindo
suas roupas, voz, trejeitos, maneirismos, documentos, etc.). A
identidade alternativa no pode simular nenhuma pessoa real,
apenas um novo indivduo, criado pelo detetive. O detetive s
pode ter uma idencidade alternativa por ve:z, e precisa de um
dia inteiro de trabalho para cri-la. No entanto, uma vez que
esteja criada, o deterive pode trocar de aparncia em apenas 10
minutos. No go nvel, o detetive pode ter at duas identidades
alternativas ao mesmo tempo.
Acusao: alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho
dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milcia ou
algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto, precisa
lidar com o culpado depois que o caso resolvido. No lO"
nvel, o detecive de Tanna-Toh pode declarar algum como cul-
pado por um ctime. Ento todas as atmas do detetive so con-
sideradas armas anticriatura contra o acusado, alm de ignorar
qualquer resistncia a dano que ele possa ter. Esta habilidade se
acumula com marcar suspeito. No entanto, muito perigoso
para o detetive de Tanna-Toh acusar um inocente. Caso esta
habilidade seja usada contra algum que no seja culpado do
crime especfico pelo qual est sendo acusado, o detetive perde
todas as suas habilidades de classe at que tenha se redimido
aos olhos de Tanna-Toh (o que geralmente envolve alguma
misso sagrada, segundo a deciso do mestre).
Druida da Favela
As reas selvagens contam com seus guardies -
druidas e rangers, os sacerdotes e guerreiros das terras
no civilizadas. No entanto, grandes metrpoles, como
Valkaria, tm uma vida selvagem prpria. Dos peque-
nos criminosos e mendigos que vivem como animais at
criaturinhas como ratos e baratas, as zonas mais pobres
apresentam fauna variada e p erigosa. E as favelas tambm
tm seus druidas.
O druida da favela um sacerdote que aprendeu a reco-
nhecer a selvageria na misria, v que existe uma "selva" criada
pela prpria civilizao, formada de pobreza e descaso. um
druida que adquiriu uma conexo profunda e divina com o
ambiente urbano mais sujo, protegendo seus habitantes e con-
fiando em seus becos e lixeiras como fonte de poder.
Em geral, apenas goblins nascidos na Favela dos Goblins,
em Valkaria, podem tornar-se druidas da favela. No entanto,
existem casos raros de goblins nascidos em outras partes que
aprenderam a amar a favela, e at mesmo membros de outras
raas que, por alguma razo, foram criados nesse ambiente e
descobriram como canalizar seu poder. Seja como for, o druida
da favela um defensor ferrenho de sua comunidade, e muitos
cavaleiros) milicianos e aventureiros empolados j aprenderam
que um erro subestimar os milagres que nascem da misria.
Pr-Requisitos
Para se tornar um druida da favela, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Raa: goblin {ou criado na Favela dos Goblins}.
Magias: capacidade de lanar magias divinas de 4" nvel.
Especial: deve possuir a habilidade de classe forma
selvagem.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um druida da favela recebe 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Magias: nveis de druida da favela acumulam-se com n-
veis numa classe conjuradora divina que o personagem j pos-
sua para propsitos de magias conhecidas e PM.
Selva de Lixo: o druida da favela adora o ambiente ur-
bano como seu ambiente natural. Quaisquer magias que pre-
cisem de elementos da "natureza" (rvores, plantas, nuvens,
solo, pedra no t rabalhada, etc.) podem ser utilizadas com
elementos urbanos. Por exemplo, teletransporte por drvores
nansporta o druida entre postes; carvalho vivo usa um prdio
abandonado, e constrio cria tentculos de lixo. O druida
no perde a capacidade de usar suas magias com elementos
e terrenos naturais.
Druida da Favela
Nvel BBA Habilidades de Classe
1
+0 Selva de lixo
- -'
"
2
+1 Forma da misria
3
+2
4
+3 Fartura da imundcie
5
+3 Pestilncia
Forma da Misria: nveis de druida da
favela acumulam-se com nveis de druida para
determinar as habilidades de forma selvagem
a que o personagem tcm acesso. Alm dis-
S0, o druida da favela pode escolher habi-
lidades adicionais. descritas a seguir.
Escavao: o druida pode mo-
ver-se sob a terra metade de seu cr-.
deslocamento normal. No entanto,
s pode escavar por terra, no pedra. cP
O druida da favela assume uma for-
ma semelhante a um rato.
Escorregadio: o drui- &(1)
da da favela torna-se es-
corregadio, como um verme.
Enquanto estiver em sua forma
selvagem, escl sob efeito da ma-
gia movimentao livre.
Fingir-se de morto: r:f)
o druida pode parecer
morto. At mesmo seu corao pa-
rece estar parado, e sua respira-
o interrompida. Nenhum
meio mundano capaz de detec-
tar que est vivo; apenas magias de
adivinhao de nivel 5 ou maior.
O druida aprende esta habilidade
com as baratas.
Sugar sangue: o drui-
da alimenta-se de sangue,
como um mosquito. Ele
pode fazer um ataque de-
sarmado {ou com armas na-
turais} contra um alvo vivo. Se
acerrar, o druida recupera pontos
de vida iguais metade do dano causado.
Fartura da Imundcie: o corpo do druida
da favela no apenas torna-se imune s doenas provocadas
pela sujeira e lixo das zonas mais pobres, como passa a nurrir-
se do refugo da civilizao. O druida pode comer lixo e beber
gua conmminada. Enquanto estiver em uma cidade ou aldeia,
o druida nunca precisa comer ou beber (a cidade fornece todo
o sustento), e recebe um bnus de +2 em testes de Fordrude.
Pestilncia: a carne do druida coma-se impregnada com
a sujeira das sarjetas, e nociva para seus inimigos. Qualquer
criarura que o druida da favela atingir com armas naturais (ou
que atinja-o com armas naturais) deve ser bem-sucedida em um
teste de Fortirude (CD igual a 10 + nvel de classe do druida).
Se falhar, a criatura sofre ld4 pOntOS de dano em Constituio.
Esprito da Cidade
Feiticeiros manipulam as energias essenciais do univer-
so, criando efeitos arcanos atravs de talento bruto, vindo
de uma linhagem sobrenatural. A magia est em tudo -
mas a civilizao transforma a energia mgica, assim como
faz com faz com todas as coisas.
O esprito da cidade um feiticeiro cuja sintonia
com um grande centro urbano to grande que
CO suplanta sua prpria linhagem, seu prprio san-
gue. A cidade passa a fornecer poder para suas
magias e sustento para seu corpo. Ele
cr? compreende a "alma" de uma grande
cidade e capaz de falar com ela, con-
Sando que v proteg-lo. As ruas, prdios,
becos e fumaa obedecem a seus comandos
e splicas; feiticeiro e metrpole for-
mam uma ligao quase simbitica.
O prprio corpo do esp-
ri [Q da cidade adapta-se para
melhor viver nesse ambiente:
co seus ps e mos adquirem solas
como sapatos, seus pulmes
respiram fuligem, seus msculos
descansam em meio ao burburinho e
agitao urbana. Essa transformao em ge-
ral ocorre naturalmente: o feiticeiro adquire
aos poucos uma ligao com a cidade onde
vive, sem nenhum esforo real. Mas existem
histrias sobre feiticeiros que foram raptados
por extraplanares e submetidos a ex:perimen-
sendo modificados contra sua vontade.
De qualquer forma, alguns tericos
afirmam que o esprito da
cidade o prximo es-
tgio evolutivo dos
mortais - que
substituir huma-
nos, anes e elfos
assim como as raas am-
ais substituram os enormes lagarws que eram
comuns h milhares de anos.
Embora tenha um vnculo maior com uma
cidade especifica (que pode ser considerada sua deusa, me ou
amante), o espriw da cidade poderoso em qualquer centro
urbano. Para ele, o cinza mais natural que o verde, e a gritaria
da multido mais harmoniosa que o canto dos pssaros.
Pr-Requisitos
Para se (ornar um esprito da cidade, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a
uma cidade e Obter Informao.
Talentos: Terreno Familiar (qualquer cidade),
Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 4
0
nvel
sem necessidade de preparao.
Especial: deve ter vivido por um ano em uma metrpole.
Caractersticas
de Classe
Pontos de Vida: um esprito da cida-
de recebe 2 PV (+ modo
Coo) por nvel.
Habilidades de Classe
Magias: nveis de esprito da cidade acumulam-se com
nveis numa classe conjuradora arcana que o personagem j
possua para propsitos de magias conhecidas e PM.
Protefo da Cidade: o esprito da cidade parece ser prote-
gido peIas metrpoles - suas ruas se distorcem para encurtar
as distncias em seu caminho, prdios se inclinam para bloque-
ar araques, sombras aprofundam-se para escond-lo. Enquamo
estiver em uma cidade, o esprito recebe um ponto de ao
adicional por dia. Estes pomos de ao no se acumulam (ou
seja. se pomo adicional no for utilizado at o final do dia,
perdido).
Linhagem Urbana: o corpo e a mente do esprito da
cidade modificam-se para se adaptar s grandes metrpoles.
Esta nova linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que o
personagem j possua, O esprito da cidade adquire uma
aparncia levemente diferente do normal para sua raa, uma
verdadeira criatura das ruas. Os poderes adquiridos pela li-
nhagem urbana so descritos a seguir.
\.-0.us das Ruas: no 1 Q nvel desta classe de prestgio, voc
roma-se capaz de compreender qualquer idioma falado
dentro da cidade onde est, Esm habilidade no funcio-
na fora de cidades.
Caminhos Urbanos: a cidade leva-o at onde voc
deseja ir - voc pode escalar paredes e pular entre te-
lhados como se caminhasse normalmente. A partir do
3 nvel, enquanto estiver dentro de uma cidade, voc
est sob efeito permanente da magia patas d( aranha.
No entanto, substitui os testes de Atletismo normais
por testes de Conheci menro (local),
A Cidade Nunca Dorme: seu corpo encontra
mais descanso na agitao urbana do que na
calmaria. A partir do SQ nvel , enquanto esti-
ver dentro de uma cidade, voc no precisa
dormir. Apenas passar oito horas dentro da
cidade, em qualquer arividade que no en-
volva combate, cumpre o mesmo efeito de dormir ou
descansar por oito horas ininterruptas.
Cosmopolitismo: a cidade composta de inme-
ras raas. A partir do 7
Q
nvel, o esprito da cidade no
est mais preso s condies de seu prprio nas-
cimento. Enquamo estiver em uma cidade,
voc pode substituir sua raa (com todos os
modificadores e habilidades raciais, mas no
aparncia) por qualquer raa que habite a
cidade. A mudana permanente, at que
seja desfeita.
Poder sobre as Ruas: ao alcanar o 9
Q
nvel nesta classe de prestgio, voc ca-
paz de controlar as ruas e prdios da
cidadt: como se fossem argila em
suas mos. Dentro de uma cidade,
voc pode lanar tfrremoto ou chuva
Esprito da Cidade
.....
Nvel BBA Habilidades de Classe
I' +0 Linhagem urbana (vozes das ruas),
da magi!!
2 +1
3
+1 Linhagem urbanos)
4' +2
5
+2 Linl:agcm urbana (a nunca dorme)
6
+3

7 +3 urbana \cosmopolltismo)
8
+4
9
+4 Linhag
7
ffi urbana (poder sobre as ruas)
10 +5 Armadura da cidade
de meteoros uma vez por dia, sem consumir PM, mesmo que
no conhea essas magias. O efeito visual das magias alterado
para refletir um ambiente urbano (as ruas se agitam, os prdios
balanam e arremessam tijolos, etc.).
Armadura da Cidade: ao alcanar o 10 nvel, o esprito
da cidade capaz de unir seu prprio corpo metr-
pole. Pode gastar uma ao de rodada completa para invocar
uma espcie de armadura que cobre seu corpo todo, feita de
paraleleppedos, tijolos. cimento e outros materiais urbanos. O
esprito torna-se parecido com um galem de pedra. Enquan-
ro estiver com a armadura da cidade. o espritO recebe +8 de
bnus em classe de armadura. imunidade a frio, fogo e acertos
crticos e resistncia a dano 10. Ele tambm no precisa respi-
rat e aumenta em uma categotia de tamanho (um personagem
Mdio torna-se Grande. por exemplo). O espriro da cidade
ainda pode lanar magias normalmente com esta armadura,
sem nenhuma penalidade. Esta habilidade dura por 10 minu-
toS, e pode ser usada uma vez por dia.
Gladiador Imperial
A vida na Arena brutal, mas tambm cheia de glrias.
Os gladiadores so guerreiros profissionais, artistas que
usam suas habilidades de combate para divertir o pblico
em grandes espetculos. Em Valkaria (e tambm em ou-
tras cidades onde combates de arena so populares, como
Triunphus e Tiberus), os gladiadores so as maiores estrelas.
Poder e habilidade em combate so importantes para O
gladiador imperial- mas ainda mais importantes so sua apa-
rncia, presena e carisma. Seu objetivo maior no vencer
tOdas as lutas, e sim conquistar o pblico, lutando de forma
impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um
lurador vulgar. sem brilho ou com m reputao jamais ser
um astro - mesmo que seja um vencedor.
o gladiador depende do pblico, e por isso um guerrei-
ro urbano. Embora os maiores deles se estabeleam na .Arena
Imperial ou em outras, existem aqueles que viajam pelo mun-
do, espalhando sua fama, treinando, angariando experincia e
apresentando-se por onde passam.
O gladiador imperial costuma ser um tipo espalhafatoso
e marcante. Suas armas traaionais so o tridente, a rede e a
espada curta, mas qualquer arma extica pode ser usada. Suas
armaduras parecem mais estticas do que prticas, revelando
um corpo belo, esculpido para O deleite da multido.
Pr-Requisitos
Para se tOrnar um gladiador imperial, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Acrobacia, Atuao e Iniciativa.
Talentos: Torcida, Usar Arma Extica.
Bnus Base de Ataque: + 5.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 PV (+
modo Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Armadura Sumria: os astros da arena no desejam es-
conder o corpo que aperfeioaram com tanto esforo. Sua be-
leza parte de seu poder. No 1 nvel, o gladiador imperial
recebe uma armadura personalizada e nica. Tipicamente, esta
armadura cobre apenas um brao, pane do peito e a cabea
(para homens) ou pouco mais que parte dos seios e a virilha
(para mulheres). Em termos de regras, esta armadura idnti-
ca a uma armadura acolchoada (veja em Tormenta RPG) , mas
oferece proteo igual a uma couraa (+5 na classe de armadu-
ra). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu
treinamento ensina-o a utilizar trajes sumrios com eficincia.
Para todos os outros personagens, ela coma como uma arma-
dura acolchoada normal, de aparncia extica. Alm disso, o
gladiador imperial capaz de usar esta armadura em conjunto
com a habilidade auroconfiana.
Fs: no 2 nvel, o gladiador imperial j adquiriu certa
fama. Ele recebe o talento Celebridade (veja neste captulo).
mesmo que no cumpra seus pr-requisitos. Caso j possua
este ralemo, o bnus em Diplomacia e Enganao que recebe
ao ser reconhecido aumenta em +5.
Tcnica de Luta: no 2 nvel, o gladiador imperial recebe um
talento de combate. No 6 nvel, recebe outro talento de combate.
Favorito da Multido: o gladiador sabe utilizar sua torcida
melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3 nvel, o
benefcio que ele recebe pelo talento Torcida (veja em Tormenta
RPG) aumenta para +2 (em vez de +1. como normal). No 6
nvel, este bnus aumenta para +3 e, no 9 nvel, para +4.
Rugido das Massas: o gladiador imperial extrai fora da
adorao de seus fs. A partir do 4 nvel, quando estiver utili-
zando o talento Torcida (iStO , quando estiver sendo observado
Gladiador Imperial
Nvel BBA Habilidades de Classe
l
.1 Armadura sumria
2
.2 Fs, tcnica de luta
3
.3 Favorito da multido +2
4 .4 Rugido das massas
5
.5
6
.6 Favorito da multido +3, tcnica de luta
7
.7 Figurino do astro
8
.8 Idolo
9
.9 FavoritO da multido +4
10 .10 Golpe final
e incentivado por admiradores no combatentes), O
gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer
ao alguma alm de posar triunfantememe, erguer
os braos em agradecimento, exibir seus dotes f-
sicos mais marcantes, etc. Os gritos de adorao
do pblico permitem que o gladiador cure 6d8
pontos de vida, receba 2 pontos de ao ou te-
nha um aceno crtico automtico no prximo
ataque bem-sucedido que realizar. Esta habi-
lidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiana: no 50 nvel, o gladia-
dor imperial exala um ar de tranquilidade
e majestade que parece proteg-lo. Desde
que esteja sem armadura (ou com sua
armadura sumria) , ele soma seu mo-
dificador de Carisma a sua classe de
armadura. Caso o gladiador im-
perial j tenha essa habilidade,
recebe um bnus de + 1 na CA.
Figurino
do Astro: no
r nvel, o
gladiador
imperi al
domina o
uso de sua
armadura sum-
ria, tornando-se praticamente intocvel. A arma-
dura sumria passa a fornecer proteo como uma
armadura completa (bnu, de .8).
Idolo: quando atinge o 8" nvel, o gladiador
imperial uma 6gura conhecida em quase tOdas as
terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que
tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos
ltimos anos), o gladiador encontra sinais de sua
fama. Paredes de" masmorras revelam pichaes
com seu nome; exrcitos inimigos comam
com pelo menos um f maravilhado; selvas
inspitas ainda exibem marcas de um rimai a Allihanna feitO
para abeno-lo. O gladiador pode utilizar os benefcios do ta-
lemo Torcida mesmo que no haja espectadores no combaten-
tes por perto. O mestre pode vetar o uso desca habilidade em
alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada h mil
anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma
dimenso aliengena que nunca teve contaro algum com Arron).
Golpe Final: o gladiador imperial rreina seus golpes como
um ator ou danarino ensaia suas apresentaes. No 10
0
nvel,
o gladiador imperial desenvolve um "golpe fi-
nal", uma manobra acrobtica e mortal que
se torna sua marca registrada na arena. Em
geral, o golpe final recebe um nome -
Furaco Sangrento de Mylena, Cabeada
Diamante de Maquius, etc. Ao declarar
que est usando o golpe final, o joga-
dor pode rolar tr:s vezes seu teste de
ataque e trs vezes sua jogada de dano
(ficando com o melhor Iesulcado em
ambos os casos). Em caso de acerto
crcico, o multiplicador aumenta em 1
(por exemplo, tornando-se x3, em vez
de x2, para um golpe final com uma es-
pada longa). Esta habilidade pode ser usada
em conjunto com rugido das massas e quais-
quer outras similares. O gladiador pode usar
o golpe final uma vez por combate.
Nota: tsta t uma atualizao t
adaptaro da classe d, prestgio gla-
diador imptrial publicada tm Tor-
menta: Guia do Jogador v. 3.5.
lenda
Urbana
Os criminosos so um ban-
do covarde e supersticioso. Debocham
da lei, desafiam at mesmo aventureiros -
mas tremem ao pensar sobre um vingador
urbano implacvel, cuja identidade e ca-
pacidades ningum conhece. Riem da lei,
mas no riem da lenda urbana.
A lenda urbana um aventureiro que
treinou corpo e mente at o limite, para
dedicar-se caa de viles nas cidades.
Embora seja um guerreiro e infiltrador ha-
bilidoso em OUtros ambientes, este cruza-
do encapuzado domina completamen-
te o terreno dos becos e telhados, das
sombras e sarjetaS. A maioria veste al-
gum tipo de uniforme - que pode
variar de uma elaborada fantasia
remetendo a animais ou deuses
at um simples manto escuro e
uma mscara. O mais importante que sua identidade seja
mantida em segredo, pois boa parte do poder da lenda
urbana depende desse ar misterioso.
Algumas lendas urbanas so lutadores , <-
altrustas, determinados a erradicar O
mal. Outros so carniceiros sangui-
nolentos, to ou mais cruis que os
criminosos que caam. Existem
at mesmo lendas urbanas de-
dicadas ao crime - que usam
suas capacidades para aterrori-
zar pessoas comuns e dominar
grandes quadrilhas. Algumas
pertencem a sociedades se-
cretas (veja no Captulo 2).
Outras trabalham sozinhas, ou
com grupos de aventureiros.
Em qualquer caso, a len-
da urbana u cHiza a incerteza e o
medo gerados por sua figura e
os rumores ao seu redor para
vencer a guerra contra o cri-
me. Nenhuma lenda urbana
um mero guerreiro, mago
ou clrigo - aos olhos dos
criminosos, um demnio
imortal e incansvel.
Pr-Requisitos
Para se tornar uma len-
da urbana. o personagem
deve preencher todos os se-
guintes critrios.
Percias: treinado em Furtivi- 4"
dade e Imimidao.
Bnus Base de Ataque: +5.
Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade
secreta (veja no Captulo 2).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: uma lenda urbana recebe 5 PV (+ modo
Coo) por nvd.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: a lenda urbana treina para desabilirar
oponentes de forma rpida e precisa. No 10 nvel . ao atingir
um oponente desprevenido ou Banqueado com um ataque cor-
po-a-corpo (ou distncia a at 9m), voc causa l dG pontos de
dano adicional. Uma criatura imune a acertos crticos tambm
imune a ataques fucri vos. 1\0 3
0
nvel. e a cada dois nveis
subsequentes. o dano adicional aumenta em 1 dG.
Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme
- desde uma mscara e capa imitando um animal predador.
com um smbolo no peito. at uma simples casaca negra com
capuz. O importante que seu rosto fique escondido. A par-
tir do 1 nvel, a lenda urbana capaz de usar o uniforme de
maneira muito efici ence. Ele pode ser vestido sobre qualquer
tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o
uniforme. no sofre nenhuma penalidade em percias por estar
usando armaduras, e recebe +2 de bnus em Fucrividade.
A Noite Meu Lar: no 2 nvel . a lenda urbana recebe
viso no escuro 18m. Se j possua esta habilidade. seu alcance
duplicado.
Sozinho contra a Escria: a lenda urbana sabe que no
pode depender de ningum em sua lura COntra o crime. No 2
nvel. O personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
como a habilidade de classe dos ladinos. No 4 nvel, recebe +2
de bnus em jogadas de ataque e cl asse de armadura quando

:
"

:ti;
.z!
me
O'H
"'55
,,,!:: "'
:;--a
u
lenda Urbana
I'
2'
3'
4'
+2 A noite meu lar, sozinho contra a
escria (esquiva sobrenatural aprimorada)
Ataque furtivo +2d6,
vigilante das trevas (+5 em Imimidao)
+4 Sozinho contra a escria (+2 em ataques
5'
e CA), vingador sem rosto

+5 Ataque furtivo +3d6,
___ das ferimemos)
6'
7'
8'
9
lO'
+6 Plantar rumores
+7 Ataque furtivo +4d6,
__ vij?;Hante das trevas (medo)
+8 Manto da noite
Ataque fu_rrivo + 5dG, J?unho das sombras
Encarnao da vingana
estiver em inferioridade numrica. Este bnus perdura at o
fim do combate, mesmo que, medida que os inimigos caiam,
a inferioridade numrica diminua ou deixe de existir.
Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda ur-
bana parece mais que wn mero mortal . Poucos conseguem
permanecer tranquilos ao enfrent-la. No 3 nvel , a lenda
urbana recebe +5 de bnus em Intimidao quando est ves-
tindo o uniforme. No 5 nvel, enquanto estiver vestindo o
uniforme, a lenda urbana no demonstra os efeitos de nenhum
ferimento que tenha sofrido - enquanto tiver pelo menos um
ponto de vida, nada em sua aparncia sugere que tenha se feri -
do, parecendo uma muralha invulnervel. No 7 nvel, a lenda
urbana pode lanar medo (CD do teste de resistncia baseada
em Carisma) vontade, sem gastar PM.
Vingador sem Rosto: no 4 nvel, a lenda urbana roma-se
imune a todas as formas mgicas e mundanas de deteco de
sua identidade secreta. Percias como Percepo c magias como
viso da verdade no podem afet-lo. Sua identidade secreta
revelada apenas se ele for capturado e sua mscara for arrancada.
Plantar Rumores: no 6 nvel, a lenda urbana torna-se
capaz de utilizar diretamente as supersties dos criminosos
contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro
plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do "vigilan-
te misterioso". Esses boatos costumam ser enormes exageros,
planejados para causar ainda mais terror aos viles. No final do
dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidao contra CD 20.
Se for bem-sucedida, pode escolher uma habilidade de classe
de qualquer classe bsica, de um nvel igual ou inferior ao seu
nvel de personagem, e pode utiliz-la durante 24 horas. Por
exemplo, um guerreiro 51lenda urbana 6 pode plantar rumores
e adquirir forma selvagem aprimorada, como um druida de
11
0
nvel. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana,
e funciona apenas em cidades, aldeias e ourras comunidades.
Manto da Noite: no 8
0
nvel, a lenda urbana parece se
mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde os crimi-
nosos menos esperam. O personagem pode lanar invisibilida-
de maior em si mesmo, uma vez por dia.
Punho das Sombras: quando chega ao 9 nvel, a lenda
urbana adquire maestria total em combate contra seus inimi-
gos jurados. O personagem pode realizar ataques furtivos sem-
pre que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer
ourras condies. Inimigos imunes a ataques furtivos continu-
am imunes aos ataques furtivos da lenda urbana.
Encarnao da Vingana: no 10 nvel, a lenda urbana
passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identida-
de secreta passa a fazer pane de seu prprio ser. O personagem
adquire uma habilidade de classe com base no "tema" de seu
uniforme e codinome.
Animal- a lenda urbana veste-se como um animal (lobo,
coruja, corvo ... ). O personagem pode dar um "bote", fazendo
dois ataques com o mesmo bnus quando realiza uma investida.
Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-
vivo ou demnio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem
causam ld6 pontos de dano em Fora, alm do dano normal.
Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um
elemento ou fora primordial (fogo, gelo, gua, eletricidade .. . ).
O personagem roma-se imune ao elemento que representa.
Ambiente: a identidade da lenda urbana remete a uma con-
dio climtica ou ambiental, ou a um terreno especfico (noite,
neve, Roresta, tempestade ... ). O personagem recebe cura acele-
rada 5 quando est no ambiente escolhido.
Combate: o codinome e identidade da lenda urbana esto
ligados ao combate ou fria (com palavras como "garra", "ca-
valeiro", "espada", "destruidor", etc.). O personagem pode usar
ataque furtivo mesmo contra inimigos normalmente imunes.
Nobre de Valkaria
Em raras ocasies, membros da alta sociedade deci-
dem se aventurar. s vezes isso fruto de um desejo genu-
no de contribuir para a segurana de Arton, mas em geral
apenas mais uma diverso. Aristocratas que abraam a
vida de aventuras por capricho levam sua maneira de agir
aos campos de batalha e masmorras, e tentam comprar o
sucesso nessas situaes.
O nobre de Valkaria mais do que um lorde: parte de
uma elite to afastada dos plebeus quanto os deuses so dos
mortais. A alta sociedade da capital superior aos mais altos
nobres de outros reinos. Sua vida de excessos poderia chocar
at mesmo um astuto conspirador de Ahlen ou uma tradicio-
nal famlia de Bielefeld. No h limites para a elite.
Nobres de Valkaria costumam ser mais tolerados do que
bem-vindos em grupos de aventureiros - seus recursos podem
ser necessrios, mesmo que seu comportamento seja detest-
vel. Contudo, quando um destes adquire interesse e amizade
genunos pelo grupo, pode contribuir com poder econmico e
social capaz de rivalizar com as faanhas do maior dos magos.
Tambm h alguns casos de aventureiros tradicionais que
ascendem soci almente, tornando-se parre da elite e adquirindo
todos estes privilgios. Talvez esses sejam os mais temveis aris-
rocratas, e os mais valiosos como exploradores de masmorras
- pessoas que conhecem os dois lados. e utilizam os pontos
fortes de ambos.
Pr-Requisitos
Para se tornar um nobre de Valkaria, o personagem deve
preencher todos os seguintes cri trios.
Percias: Enganao e Diplomacia 10 graduaes.
Especial: deve possuir um rtulo de nobreza ou re-
cursos econmicos suficientes (a critrio do mestre).
Caractersticas de
Classe
Pontos de Vida: um no-
bre de Valkaria recebe 3 PV
(+ modo Con) por nvel.
Habilidades de
Classe
Sangue Azul: o nobre de Val-
karia uma viso impressionante.
Uma vez por dia, pode lanar esplen-
dor da guia sobre si mesmo, sem con-
sumir pontos de magia.
Squito: o nobre de VaJ karia
acompanhado por um verdadeiro esqua-
dro de servos, baj wadores, amigos e
aj udantes, que comribuem com suas pr-
prias habilidades para suas avencuras. O
personagem adquire um novo membro
de seu squito a cada nvel. Os benef-
cios que o membro do squito concede
so permanentes. Se um membro do
squito morrer, o personagem pode
substicu-Io assim que voltar a uma
cidade ou povoado com recursos su-
ficientes. Em geral, no entamo, no
necessrio interpretar esses servos,
e suas caractersticas so
tes. Mesmo que um membro do
squLro no esteja presente, seus
conselhos e sabedoria perma-
necem ativos, por meio de
pergaminhos, lembran-
as, etc.
Bibliotecrio: o personagem recebe a habilidade de classe
conhecimento de bardo, como um bardo de: nvel igual ao seu
nvel de personagem. Caso j possua, recebe um bnus de +4
em testes desta habilidade.
Especialista: o personagem recebe um talemo qualquer,
sua escolha, mesmo que no cumpra seus pr-requisitos.
Instrutor combate: o bnus base de ataque do persona-
gem aumenca em + 1. O instrutor de combate pode ser esco-
lhido at crs vezes.
Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e
falar todos os idiomas, exceto idiomas extraplanares.
Mdico: o personagem recebe + 10 PV permanentes. O
mdico pode ser escolhido at trs vezes .
Treinador: o personagem recebe +2 em Fora, Destreza ou
Constituio. O treinador pode ser escolhido at trs vezes
(uma vez para cada habilidade).
Tutor: o personagem recebe +2 em Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma. O tutor pode ser
escolhido at trs vezes (uma vez para
cada habil idade).
Empfia: acosrumado a ser res-
peitado e obedecido, o nobre de
Valkaria espera que o universo inteiro
trate-o com a devida cortesia. A par-
tir do 2 nvel, ele recebe um bnus
em todos os testes de resistncia
igual ao seu nvel de classe.
Ele Meu Amigo: os
privilgios da elite estendem-
se s pessoas que caem nas boas
graas do nobre de Valkaria. Uma
vez por dia, ele pode compartilhar uma
habilidade de classe ou talento que possua
com um aliado. O ali ado pode usar cste be-
neficio por um minuco.
Arrogncia: para um membro da
elite, a posio social suplanta codo
o poder fsi co ou mstico. Quan-
do for alvo de uma mag'ia ou
outro efeito que dependa do
do alvo, o nobre de
Valkaria sempre conta
como um perso-
nagem de 20
nvel.
r
Nobre de Valkaria
Nvel BBA Habilidades de Classe
1
+0 Sangue azul, s9.uito
2 +1 Empfia, squito
3
+2 Ele meu amigo, squito
4
+3 Arrogncia, squito
5
+3 "Pff", squito
"PfP': um membro da elite no v nada surpreendente
em magias ou milagres - a plebe pode exclamar "Ohhh!",
mas o nobre s diz "Pff". Uma vez por dia, o nobre de Valka-
ria pode lanar uma magia qualquer (arcana ou divina), com
nvel mximo igual metade do seu nvel de personagem (um
nobre de Valkaria com 16 nveis ao todo, por exemplo, pode
lanar qualquer magia at o 8 nvel). Caso a magia possua
componences materiais ou custo em XP, o nobre de Valkaria
deve pagar por eles.
Pastor de Valkaria
Clrigos aventureiros costumam ser peregrinos, cru-
zados que vagam pelos ermos enfrentando o mal, des-
truindo mortos-vivos e espalhando a palavra de seu deus.
No entanto, sacerdotes tambm tm uma outra funo,
to ou mais importante: guiar espiritualmente uma co-
munidade, certificando-se de que as almas de seu rebanho
estejam no caminho certo e unindo sua parquia como
uma verdadeira famlia.
O pastor de Valkaria um tipo de clrigo bastame caracte-
rstico da capital do Reinado. Como marco zero da civilizao
no cominente, Valkaria tem tradies arraigadas e um forre
senso de comunidade. O pastor um pilar dessa comunidade,
um clrigo to preocupado em defender os fiis que conhece
h anos quanto em enfrentar cultistas e recuperar relquias.
O pastor invariavelmente uma figura conhecida em sua
comunidade - tradicional que algumas famlias tenham
um filho miliciano, um filho pastor e a "ovelha negra", o fi-
lho envolvido nas irmandades! Seja um veterano que batizou
todos aqueles que hoje so os membros mais imporrames da
vizinhana, seja um jovem idealista que conquista o respeico
de idosos que sempre viveram na regio, o pastor um lder,
uma autoridade que recebe o mximo respeito. Ele no mui-
to adepto de se ausemar por meses para explorar masmorras,
mas luta ativamente comra o crime e a maldade em sua par-
quia. No costuma descobrir templos esq uecidos, mas ouve as
confisses mais chocames de seus fiis.
Em sua comunidade, o pastor sempre pode contar com
portas abertas, convites para jantar e at mesmo apoio ar-
mado. E, em sua igreja, no abaixa a cabea nem mesmo
Rainha-Imperatriz - o lorde supremo, obedecendo apenas
a Valkaria.
Pr-Requisitos
Para se tornar um pastor de Valkaria, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a
Valkaria.
Nvel: 5 nvel de clrigo de Valkaria.
Especial: ao adquirir o primeiro nvel nesta classe de
prestgio, deve fixar residncia em Valkaria.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um pastor de Valkaria recebe 3 PV (+
modo Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Magias: nveis de pastor de Valkaria acumulam-se com
nveis numa classe conjuradora divina que o personagem j
possua para propsiws de magias conhecidas e PM.
Ambio Local: embora Valkaria exija que seus devows
viajem pelo mundo para viver aventuras e espalhar sua palavra,
o pastOr recebe permisso de ficar na capital para guiar sua
comunidade. A partir do 1 Q nvel, o pastor de Valkaria no
precisa mais viajar constantemente, desde que trabalhe em sua
parquia na capital.
Nota: esta obrigao citada no suplemento O Panteo.
Caso voc no esteja utilizando-o, considere simplesmente que o
pastor pode fixar residncia como qualquer clrigo normal
Respeito: o pastor de Valkaria uma figura ([adicional,
um pilar da comunidade. Atac-lo uma blasfmia quase co
grande quanto atacar a prpria deusa! Enquanto estiver em
Valkaria, o pastOr recebe o talento Aparncia Inofensiva, mes-
mo que no cumpra seus pr-requisitos. Caso j possua esse
talemo, a CD do teste para atac-lo aumenta em +5.
Casa da Deusa: a partir do 2 nvel, o pastor de Valkaria
assume seus reais deveres na comunidade. Torna-se responsvel
por um templo, frequentado por inmeros fiis que assistem s
missas, fazem confisses e procuram-no em busca de conforto
espiritual. Embora esta seja uma grande responsabilidade, tem
seus benefcios - o pastor agora possui o equivalente a uma
casa modesta (o alojamento nos fundos do templo), e a comu-
nidade paga para que ele tenha um estilo de vida mdio (veja
Tormenta RPG, pgina 234), atravs de dzimos e doaes, sem
CUSto algum para o prprio pastor.
Pilar da Comunidade: quem pensaria em desrespeitar o
pastor? Por que algum seria rude com ele? Em sua comunidade,
o pastor querido; todos confiam nele. A atitude de todos os
adoradores de Valkaria dentro da capital aumenta em uma cate-
goria com relao ao pastor. Alm disso, ele recebe +2 de bnus
em todas as percias sociais com qualquer habitante de Valkaria.
Valkaria Est entre Ns: no 4 nvel, o vnculo do pastor
com seu templo e sua deusa aumenta. O (emplo (suas paredes,
teco, bancos, etc.} conta como o prprio corpo do pastor para
determinar O alcance de suas magias. Por exemplo. o pastor
pode lanar curar ftrimentos sobre um alvo que esteja cocan-
do uma das paredes do templo, ainda que ele mesmo es teja a
vrios metros de disrncia. O pastor precisa de alguma forma
de enxergar ou notar o alvo da magia (por exemplo. se es tiver
do outro lado da cidade. ser difcil saber quando algum est
tocando as paredes, para ento conjurar curar ferimentos).
Con6sses: atravs das confisses de seus fiis. o pastor des-
cobre os mais sombrios segredos da cidade. Normalmente, a tica
impede que use esse conhecimento - mas, para um bem maior,
isso s vezes necessrio. Uma vez por dia, o pastor pode
ar detectar pensamenros sobre um habitante de Valkaria, sem
gastar PM, sem teste de resistncia e sem ser afetado por ma-
teriais que normalmente bloqueiam esta magia.
Poder de VaIkaria: a Deusa da Humanidade ain-
da mais poderosa no templo do pastor. Todas as ma-
gias do pasmr Ianl1adas dClIlfO do lcmplo ficam sob
o efeito do talento Potencializar Magia, mesmo
que o pastor no possua <> talemo, sem cus[Q
adicional em PM.
Pequenos Deuses: existem inconravelS
deuses menores em Arron, alm dos vinte
deuses do Panteo. Na verdade, alguns.
acreditam que exis ta u!11. deus. me-
nor para cada situao ao .
Deus da Cartografia
tar um mapa e ao Deus 'dos C'Ipmei-
ros quando precisam cnnse'"to
domstico. Embora seja " fer-
renho de Valkaria, no 7' nvel
u pastor passa a u mheu:r
os pequenos deuses que
habitam a capital do
Reinado. e sua deusa
tolera que ele utilize os
poderes dessas
des urbanas" Em Valka-
ria, o pastor pode passar
um dia em busca de um
deus menor
do a suas necessidades.
Depois desse tempo,
adquire um talento de
domnio sua escolha,
que perdura at que
ele busque OUITO deus
menor. Esta habilidade
pode ser usada uma V(3..
por semana.
Santurio Seguro: o pastor trabalha para que seu
templo seja um refgio seguro para todos os fii s, e para que
os inimigos da deusa nunca possam profan-lo. A partir do 8
nvel, o pastor pode lanar proteger fortafeZils em seu templo,
uma vez por dia, sem custo em PM.
Bno Perene: o templo do pastor de Valkari a torna-se
um basti o do poder da deusa, onde suas bnos duram [amo
quanto a f. Todas as magias divinas lanadas pelo pastor sobre
al vos vivos denrro de seu templo e que tenham durao maior
do que instanrnea duram indefinidamente, enquamo os al vos
permanecerem dentro do templo. Por exemplo, um aliado do
pastor poderia fi car dias ou semanas sob efeito de fora do
ro, desde que no sasse de dentro do templo.
Nada me Faltar: ao chegar ao 10 nvel, o pastor
um verdadeiro protegido de Valkaria, e sabe que no precisa
temer nada estiver na casa da' deu-
sa: Dentro de seu ? pastor. re-
cupera ld8 ld4
de mdgia por r9.,dda
': -'; (que. pode usar
. ... -: ..
. ;,' .. ::: ...
Pastor de Valkaria
Nvel BBA Habilidades de Classe
1
Ambio local, respeito
2
+1 Casa da deusa
3
+1 Pilar da comunidade
4
+2 Valkaria est entre ns
5
+2 Confisses
6
+3 Poder de Valkaria
,
7 +3 Pequenos deuses
8 +4
Santurio s e . g ~ r o
9
+4 Bno perene
10 +5 Nada me faltar
Rei do Crime
Existem ladres. Existem assassinos. Existem at mesmo
capites das innandades. Mas nenhum desses o verdadeiro
senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que de-
safia a milcia e todas as quadrilhas, o facnora independente
que aceita (e cumpre) qualquer misso o rei do crime.
O rei do crime no parte de nenhuma organizao, e
em geral no ambiciona sentar-se arrs de uma mesa como um
nobre ou burgus. Ele vende seus servios a quem pagar mais
e destaca-se por sua versatilidade: capaz de assaltar casas de
comrcio, assassinar alvos protegidos, raptar filhos de ricaos,
eliminar gangues rivais, roubar segredos de estado ... E o mais
importante: continuar vivo e em liberdade!
O rei do crime no muito til nos ermos ou em uma
fortaleza abandonada, mas conhece cada beco e taverna de sua
prpria cidade. Usa esse conhecimento (e os cantatas que sur-
gem com ele) para escapar de situaes de morte certa, de for-
ma quase sobrenatural. Quando a milcia acha que finalmente
encurralou-o, o rei do crime foge por uma passagem secrera.
Quando um criminoso rival enfim atravessou-o com uma es-
pada, descobre que matou o alvo errado. Muitos afirmam que
estes tipos so protegidos por Hyninn - e provavelmente isso
verdade, pois difcil achar outra explicao para seu sucesso!
O rei do crime tambm hbil em combate. Sabe que,
para sobreviver nas ruas, preciso saber usar todo tipo de ar-
mas e armaduras - uma misso quieta de infiltrao pode se
transformar num combate aguerrido em uma frao de segun-
do. Sua vida uma sucesso improvvel de misses variadas,
traies, fugas, fortuna e pobreza. Apenas uma coisa constan-
te: o rei do crime sobrevive e escapa impune, para caar outra
misso na taverna mais prxima.
Pr-Requisitos
Para se tornar um rei do crime, O personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a
uma cidade qualquer, Enganao e Ladinagem.
Tendncia: qualquer no Leal.
Especial: deve possuir a habilidade de classe ataque fur-
tivo (+3d6).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um rei do crime recebe 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Base de Operaes: no 1 c nvel, voc deve escolher uma ci-
dade especfica como sua base de operaes. Todas as habilidades
que mencionem sua cidade so utilizveis apenas dentro dela.
Uma vez escolhida, a base de operaes no pode ser trocada.
Incriminar: o rei do crime hbil em transferir a culpa
de seus prprios atos e carter duvidoso para outras pessoas.
Uma vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia
que dependa de tendncia, raa ou qualquer outra caracterstica
dele mesmo (como a habilidade destruir o mal dos paladinos ou
uma arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra cria-
tura imeligente a at 9 metros, e fazer com que ela seja afetada,
livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno
pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade
detectar o Mal. Um uso desta habilidade dura por uma hora.
Ataque Furtivo: no 2 nvel, ao atingir um oponente
desprevenido ou Ranqueado com um ataque corpo-a-corpo
(ou distncia a at 9m), o rei do crime causa ld6 pomos de
dano adicionaL Uma criatura imune a acertos crticos tambm
imune a ataques furtivos. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, o dano adicional aumenta em Id6.
Esconderijo: no Y nvel, o rei do crime adquire um "es-
conderijo" - na verdade um local de onde pode fugir sem
chance de ser capturado, atravs de passagens secretas, rotas
de fuga labirnticas ou mesmo bno de Hyninn. Decida
em conjunto com o mestre um ponco para seu esconderijo,
dentro de sua cidade. Quando voc estiver neste esconderijo,
pode gastar uma ao de movimento para desaparecer com-
pletamente, sem chance de deteco mgica ou mundana -
como se a cidade o engolisse. Voc reaparece apenas 1 d6 horas
depois, em um ponto decidido pelo mestre. Voc adquire um
segundo esconderijo no r nvel.
Escola das Ruas: a vida de crimes ensina ao rei como
defender-se - e tambm atacar! No 4 nvel, o rei do crime
aprende a usar rodas as armas marciais e todas as armaduras.
No 6 nvel, aprende a usar uma arma extica. No 8 nvel,
aprende a usar todas as armas exticas.
Reserva Especial: o rei do crime e seus cmplices espa-
lham equipamentos, armas e demais suprimentos teis pelos
becos da cidade, para uso em emergncias. Uma vez por dia,
em sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhe-
cimento (local) para encontrar equipamentos. O resulrado do
teste determina o valor mximo dos equipamentos encontra-
dos. O rei do crime gasta uma ao completa para revelar os
equipamentos e rir-los de seu esconderijo.
Resultado do teste
9 ou menos
Valor recolhido
Nenhum
10-19
20-29
At 100 TO
30 ou mais
De 101 at 500 TO
De 501 at 1.000 TO
Furto Estratgico: a cidade parece providenciar um meio
de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situao mais de-
sesperadora. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime
pode gastar um ponto de ao para encontrar um veculo ou
animal convenientemente desprotegido,
que pode ser roubado com pouco esforo
(uma ao completa). O tipo de veculo ou
animal determinado aleatoriamente, atra-
vs de uma rolagem de ld6.
1) Carroa.
2) Carruagem.
3) Cavalo.
4) Trobo.
5) Balo goblin.
6) Grifo.
Ssia: a sorte do rei do crime para
escapar vivo das piores situaes incrvel
- ou ele mesmo abenoado por Hyninn. Se
morrer em sua cidade, o rei do
crime pode "volear" aps um
dia - na verdade, ele mesmo
no morreu; foi um ssia!
Mais de um capito da
milcia j foi loucu-
ra ten {ando dar cabo
de um rei do cri me
aparentemente imor-
tal. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por ms (e, se
voc precisar de mais de um
uso por ms, est se meten-
do em encrencas demais,
at para um rei do crime!).
Rei do Crime
Nvel BBA
l +0
2 +1
3
+2
40
+3
5 +3
6 +4
7 +5
8 +6
9
+6
10 +7
Habilidades de Classe
.
Base de operaes,
Ataque furdvo +ld6
,

Ataque furtivo +2d6, escola das ruas
Reserva especial".
Ataque furtivo +3d6, escola das ruas
Esconderijo.> furco estratp:ico
Ataque furcivo +4d6, escola das ruas
Ssia
Ataque furtivo +5d6, impunidade
Impunidade: o rei do cri me capaz
de escapar impune mesmo cometendo
os piores aros. Uma vez por ms, o rei
do crime pode escolher um crime que te-
nha cometido e simplesmente se livrar
das consequncias. Se vai a julgamento,
considerado inocente. Se capturado
por uma quadrilha rival, recebe uma
proposta de emprego em vez de uma
espada na garganta. Se encurralado
pela famlia de uma vtima, os per-
seguidores convertem-se a Lena
e decidem perdo-lo no lti-
mo instante! Contudo, isso se
aplica a apenas um crime de
cada vez. Por exemplo, se o rei
tiver roubado uma joia e mata-
do um guarda enquanto fugia,
s pode usar esta habilidade em
um dos dois crimes.
" t>.{!j
-,
<
N'
:i' w
,
:T"


o'
;;:.
Itens Mgicos
Amuleto de Valkaria
Este item muito simples, favoriw entre os aventureiros,
contm a bno da Deusa da Ambio. Valkaria incentiva a
sede de aventuras - assim, o usurio recebe 1 pomo de ao
adicional por herosmo (veja Tormenta RPG, pgina 125).
Aura tnue; Criar Item Maravilhoso, herosmo; Preo
5.000 TO.
Ar Engarrafado
Vendedores de bugigangas costumam tentar convencer os
forasteiros a comprar garrafas vazias, dizendo que contm "o
ar de Valkaria engarrafado". No se sabe se o ar engarrafado
mgico deu origem a esse trambique, ou se algum mago em-
preendedor teve a ideia de fabric-lo aps ver um dos trarnbi-
queiros em ao - lUas fato que existem garrafas que contm
um pouco da "essncia" de Valkaria ou outras grandes cidades.
Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele uma fu-
maa translcida, que mostra relances momentneos de cenas
e prdios da capital (ou de outra cidade). Cada garrafa simula
uma cidade especfica. A fumaa no tem cheiro e no obscure-
ce a viso, mas ocupa uma rea de 30 por 30 metros. Esta rea
passa a contar como Valkaria (ou a cidade em questo) para
fins de habilidades de classe, talentos, magias, etc. Assim, um
pastor de Valkaria pode usar sua habilidade pequenos deuses
dentro da rea coberta pela fumaa, por exemplo. Quaisquer
criaturas vivas "criadas" pela fumaa para atender a habilida-
des ou magias (por exemplo, os guardas rrazidos pelo talento
Chamar Reforos) comportam-se exatamente como suas con-
[rapartes reais, mas so na verdade construtos mgicos criados
pela fumaa. O ar engarrafado, no entanto, no cria ou simula
nenhum local especfico de VaIkaria ou qualquer outra cidade
- no permite acesso aos esconderijos do rei do crime ou ao
templo do pastor de VaIkaria, por exemplo.
A fumaa dissipa-se depois de 15 minutos (ou 5 minutos,
com ventos fortes ou magias que criem vento) . Uma vez uti-
lizado, o ar engarrafado se esvai; preciso comprar outra gar-
rafa ((Ornando cuidado para que seja legtima!). Talvez existam
itens como este para simular outros terrenos (florestas, moma-
nhas ... ), mas isso no confirmado.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, imagem persis-
tente, teletransporte; Preo 1.125 TO.
Arma dos Becos
Estas armas (sempre de ataque distncia) so especial-
mente encantadas para uso em combates nas ruas. Seus alvos
no podem utilizar esquinas, paredes e outros tpicos obstcu-
los urbanos para evitar suas flechas.
O usurio de uma arma dos becos deve fazer um reste de
Percepo oposto pelo teste de Furtividade ou Acrobacia do
alvo. Caso seja bem-sucedido, o usurio ignora toda a cobertura
(inclusive cobertura total) devido a obstculos urbanos (como
esquinas, becos e prdios). A arma (ou os projteis que ela dis-
para) dobram esquinas em busca do alvo, passam por cima de
muralhas e desviam-se de carroas. Caso o alvo entre em um
prdio ou cmodo e feche uma porta, a flecha no persegue-o
- apenas desvia-se de obstculos que possam ser contornados.
Obviamente, o poder de uma anna dos becos funciona
apenas em cidades (Outros ambientes no apresentam "obst-
culos urbanos").
Aura tnue; Criar Armas e Armaduras Mgicas, intuir di-
reo, levitao; Preo + 1 de bnus.
Arma Ocultvel
Para fingir inocncia, entrar despercebido em um baile
ou mesmo abordar um suspeito sem atrair hostilidade, im-
portante ser capaz de ocultar suas armas. Uma arma ocultvel
qualquer arma que, atravs de um encantamento especial,
pode ser escondida dentro de um manto ou casaco simples.
Caso o usurio tire o casaco, manto ou pea de roupa
onde a arma est escondida, ela revelada - mas uma revista
casual no mostra nada. Qualquer arma pessoal pode ser es-
condida, se estiver sob este encantamento: uma enorme espada
de duas mos passa a caber em um mero colete!
Uma arma encantada desta forma tambm pode ser sa-
cada e guardada como uma ao livre. Caso o usurio possua
vrias armas ocultveis, pode trocar de arma (guardando uma e
sacando a outra) como uma ao livre.
Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mgicas, arca
secreta; Preo +2 de bnus.
Distintivo da Milcia
Dizem as ms lnguas que este item foi criado aps recla-
maes dos milicianos de Valkaria - que afirmavam nunca
contar com apoio mgico algum, enquanto que uma organi-
zao muito menor, os Xerifes de Azgher, possuam distintivos
encantados para ajud-los a caar criminosos. Independente da
veracidade deste boato, poucos milicianos possuem um distin-
tivo da milcia. Em geral, apenas investigadores e sargentos que
tenham se destacado com atos de herosmo ou resolvido casos
notrios. O distintivo da milcia concede os seguintes poderes:
O usurio torna-se capaz de ser compreendido por
qualquer criatura inteligente, mesmo que seja nativa de outro
reino, mundo ou Plano. Contudo, apenas algumas frases so
afetadas (o usurio pode dar voz de priso e recitar os direitos
do suspeito, nada mais).
O usurio recebe um bnus de +5 em testes de Intimi-
dao e Diplomacia.
O usurio pode lanar imobilizar pessoa, sem gastar PM,
uma vez por dia (CD do teste de resistncia 12 + modificador
de Sabedoria do usurio).
O usurio tem acesso ao talento Chamar Reforos. Caso
j possua esse talento, tem direito a um uso dirio adicional.
Fisicamente, o distintivo da milcia uma espcie de disco
de ao, com uma imagem da esttua de Valkaria e um par de
espadas cruzadas. A milcia continua lutando para que cada
parrulheiro possua seu prprio distintivo.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, aterrorizar, ca-
tivar, compreender idiomos, enviar mensagem, imobilizar pessoa;
Preo 10.300 TO.
Indumentria do Guarda-Costas
Muitos nobres, burgueses e figures em Valkaria possuem
poder poltico e econmico. mas nenhuma capacidade de
combate. Outros (como clrigos e magos) so capazes de se
defender, mas preferem deixar os confrontos fsicos para seus
guardas. De qualquer forma. comum que esses poderosos te-
nham guarda-costas intei ramente dedicados a preservar suas
vidas - muitas vezes ao custO de seu prprio sacrifcio.
A indumentdria do guarda-costas um conjunto de itens
em pares. Cada pea de um par deve ser vestida pelo guarda-
costas e pelo protegido. Cada uma confere uma habilidade es-
pecifica dupla. sempre com a finalidade de preservar a segu-
rana do protegido e facilitar o trabalho do protetor. Os itens
so descritos a seguir.
Amulttos: usados ao redor dos pescoos de ambos. Tornam
O guarda-costas capaz de atrair quaisquer perigos que afetariam
o protegido, desde que ambos estejam a 3 metros ou menos
de distncia um do outro. Quaisquer armadi lhas, venenos,
magias, efeitos ambientais. etc. afetam apenas o guarda-costas.
Anis: um par de anis usados nas mos direitas do pro-
tegido e do protetor. Tornam o guarda-costas capaz de "atrair"
ataques originalmente direcionados ao protegido. desde que
ambos estejam a 3 metros ou menos de distncia um do ouao.
Quaisquer inimigos que desej em atacar o protegido precisam
ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual alO + o n-
vel do protetor). Caso falhem, podem atacar apenas O protetor.
Braceletes: o proretor usa um bracelete; o outro usado
peJo protegido. Os braceletes concedem ao protegido o talen-
tO Liderana (mesmo que ele no cumpra seus pr-requisiros),
adqui rindo tun parceiro (que ser o guarda-costas). Caso o pro-
tegido seja um personagem jogador, os braceletes tm um efeira
adidonal- permitem que o guarda-costas seja concrolado pelo
jogador (normalmente, um PdM: sob controle do mestre).
Cintures: alguns protegidos confiam tanto em seus guar-
da-coscas que escolhem voluntariamente rarnar-se mais frgeis,
para que o guarda-costas fi que forte e resistente. capaz de ga-
rantir a segurana de ambos. O protegido pode transferir seus
pontos de vida para o proteror, na quantidade que quiser. Esta
transferncia permanente, at que o guarda-costas morra ou
os ci ntures sejam destrudos. Em contrapartida, O guarda-
costas pode gastar uma ao padro para curar 3d8 pontos de
vida do protegido (perdendo a mesma quantidade de pomos
de vida), desde que possa toc-lo.
Mantos: cobrem os ombros do protegido e do guarda-cos-
tas. O protegido pode transferir quaisquer XP que receba para
o guarda-costas, fazendo com que ele avance de nvel.
Aura moderada; Criar Irem Maravilhoso, detectar armadi-
lhas, proteger outro, santurio; Preo 5.000 TO (amuletos), 10.000
TO (aneis), 50.000 TO (braceletes), 25.000 TO (mantos).
Mapa da Cidade
Muito popular entre criminosos e outros rufies sempre
em fuga, o mapa da cidade um pergaminho encantado que
mostra toda Valkaria (com uma quantidade varivel de deta-
lhes, j que quase ningum capaz de mapear cada prdio e
esquina da meapole). O mapa da cidade mosrra a localiza-
o de pessoas escolhidas pelo usurio - elas aparecem como
pontos luminosos, de cores diferentes. movendo-se pelas ruas
desenhadas no mapa.
Para "marcar" uma pessoa no mapa da cidade, o usurio
precisa conhecer sua descrio fsica exata e seu nome (em ge-
ral, basta observ-Ia por alguns minums). A "vtima" tem direito
a um teste de Vontade contra CD 20 - se for bem-sucedida,
nada aconteCe. Contudo, se falhar. suas idas e vindas so registra-
das pelo mapa, cornando qualquer vigilncia e emboscada muito
mais rnceis. Remover maldio retira a pessoa do mapa, mas a
oaioria dos alvos nem mesmo sabe que est sendo vigiada.
Alm de seu uso mais comum (para escapar de autoridades
e seguir futuras vtimas de assaltoS e chantagens), estes mapas
tambm so usados por turistas ricos que desejam bisbilhotar
as vidas de celebridades de Valkaria, maridos e esposas que sus-
peitam de infidelidade e aventureiros que desejam manter-se a
par da localizao de seus companheiros. Todos os criminosos
ca capi tal esforam-se para que nenhum destes itens jamais
caia nas mos da milcia.
Existem verses do mapa da cidade capazes de comportar
a localizao de cinco, dez e quinze pessoas.
Aura moderada; Criar Item Maravi lhoso, localiZdr criatu-
ra,pdgina secreta. Preo 5.000 TO (cinco pessoas), 7.500 TO
(dez pessoas) e 10.000 TO (quinze pessoas).
Coroa Imperial
Smbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa
usada pelos reis-imperadores h sculos. Ao longo das geraes,
foi impregnada tantO pelo poder de Valkaria quanto pela ma-
jestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, at
se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usurio
na tarefa de guiar a humanidade.
O usurio da Coroa Imperial recebe um bnus de +4 em
Sabedoria e Carisma, e aplica seu bnus de Carisma na classe
de armadura e nos restes de resistncia. Alm disso, torna-se
imune a todos os efeitos de encantamento.
Como um artefato, a Coroa Imperial no pode ser des-
truda por meios mundanos. A nica maneira de destru-la
roub-la de seu dono por direito e escond-la em uma mas-
morra. Se nenhum heri resgatar a Coroa dentro de um ano e
um dia, ela ser reduzida a p.
Aura avassaladora.
Valkaria pode ser wna rpida pacada entre expedies
nos ermos ou O centro de uma campanha inteira. Os aventu-
reiros podem fazer da capital sua base de operaes, voltando
depois de cada misso, ou nunca deixar a metrpole, explo-
rando seus becos e enfrentando seus perigos at que se apo-
sentem da vida heroica. De qualquer fonna, o mestre pode
usar Valkaria como uma fonte inesgotvel de ganchos, en-
contros, personagens e detalhes pitorescos, criando wn am-
biente to familiar aos jogadores quanto sua prpria cidade.
Este captulo explora as aventuras que Va1karia pode ofe-
recer, personagens encontrados na capital (com suas fichas e
histrico), dicas para campanhas centradas na cidade e regras
especiais para aventurei ros das ruas.
Campanhas Urbanas
Embora uma campanha urbana no seja to diferente
de qualquer campanha comum (especialmente em Valka-
ria, com seus inmeros viles e aventureiros), a sensao
de estar em uma metrpole vibrante ser maior com alguns
ajustes. Se voc quiser tomar Valkaria uma parte importan-
te de sua campanha, leve em considerao as dicas a seguir.
Imigrantes
Um truque til para inserir os jogadores em Valkaria
(ou, na verdade, em qualquer local civilizado de grande im-
portncia) torn-los imigrantes, estrangeiros que esto co-
nhecendo a metrpole pela primeira vez. Por um lado, isso
diminui as ligaes dos PJs com a capital. Por outro, garante
que tudo que novo aos jogadores tambm seja novo aos
personagens - ambos aprendem jumos, e quaisquer erros
ou descuidos do jogador so facilmente explicados. Ressalte
o tamanho de [Udo: Valkaria construda ao redor de uma
esttua impossivelmente alta, suas multides parecem infini-
tas, h uma quantidade fenomenal de idiomas sendo falados,
uma mistura de cheiros ftidos ou deliciosos vindo de todos
os lados. Muitas coisas em Valkaria so nicas ou quase ni-
cas: parques. irmandades criminosas, bairros grandes e bem
definidos. s6 para citar alguns, so rarssimos em Arron. Mes-
mo um aventureiro experiente e poderoso pode se ver avas-
salado pelo burburinho e quantidade de estmulos. Tambm
h muitos imi grantes em Valkaria: no importa de onde os
PJs venham, provavelmente haver uma pequena comunida-
de originria de sua cultura, que veio a Valkaria em busca de
mais oportunidades e uma vida melhor. Isso tambm pode
ser usado para aumentat as li gaes dos her6is com a cidade
- eles podem ter familiares ou amigos estabelecidos aqui h
anos, mesmo que sejam recm chegados.
Personagens Recorrentes
Embora um grupo de aventureiros padro possa vagar
pelo mundo sem fixar razes, encontrando pessoas diferen-
tes a cada semana, um grupo de aventureiros urbanos ter
amigos, inimigos, rivais e conhecidos que aparecem com fre-
quncia. Afinal, todos continuam morando em Va!karia. Co-
mece introduzindo nomes, pequenas caractersticas de perso-
nalidade, manias e maneirismos do taverneiro, do ferreiro, da
dona dos estbulos ... No perca muito tempo com conversa
fiada, mas fale uma ou duas frases que cada um diz quando
os personagens esto em seus estabelecimentos. Mais tarde,
qualquer um deles pode ser um gancho de aventura - muitO
melhor do que receber uma misso do "velhinho da taverna
genrico". Indo mai s longe, comece a introduzir outros per-
sonagens, que no tenham importncia apenas como "presta-
dores de servios". Talvez um miliciano faa uma pergunta a
um PJ na rua. Dias depois, ele visto na taverna. Na prxima
vez em que v o PJ, cumprimenta-o. Mais uma vez, no se
perca com nteraes sem importncia, mas dedicar ocasio-
nalmente meio minuto a um "extra" como este pode criar a
sensao de que o grupo est mesmo em um lugar cheio de
gente, e no uma cidade fantasma cujos nicos habitantes so
aqueles que fornecem pistas, vendem equipamento ou en-
frentam os heris. Veja 101 sugestes para rpidos encontros
na capital mais adiante, neste captulo.
= ~ -
Caixa de Areia
Uma grande mania dos videogames acuais so os jogos es-
tilo ''sandbox'': neles, voc no precisa seguir a histria em uma
determinada ordem; pode vagar livremente por um mundo
aberto, interagindo com vrios elementos segundo sua von-
tade. Aventuras de RPG, por definio, so sempre assim. Por-
tanto, aproveite este recurso. Ao apresentar uma misso para
os jogadores, faa com que nem sempre o prximo passo para
resolv-la esteja definido. Deixe claro que a soluo est em
Valkaria (impedindo que o grupo resolva viajar para o outro
lado do continente, ou ao menos desencorajando isso) e libere-
os para solucionar o problema como acharem melhor. Aven-
turas de investigao so ideais: decida onde esto as pistas,
quais personagens possuem quais informaes, e ento sim-
plesmente pergunte o que os jogadores desejam fazer. Nenhum
PdM aparecer com a prxima masmorra a ser invadida ou o
prximo vilo a ser combatido: os PJs resolvem tudo como
quiserem. Se a misso apresentada recuperar a joia mgica
de um eIfo, o grupo pode pedir ajuda a uma irmandade, usar
o elfo e seu problema para obter vantagens na corte, invadir
um quartel da milcia em busca de informaes sobre a joia ou
plantar boatos sobre a "misteriosa joia arcana", criando uma
guerra entre os elfos e os goblins em Valkaria! O espao li-
mitado (apenas uma cidade) costuma aumentar a quantidade
de deralhes, e os personagens recorrentes criam oportunidades
para essa gama de opes maior.
Pequenas Misses
Quase todos os RPGistas gostam de sagas picas - e
Arton um mundo praticamente feito para sagas picas.
com seus imensos problemas e ameaas. Contudo, para
uma campanha dentro de Valkaria, pode ser interes-
sante passar algum tempo com misses menores,
resolvidas dentro de uma sesso ou menos. Com a
grande quantidade de detalhes que voc pode in-
troduzir ao limitar O espao, mesmo tarefas simples
tornam-se interessantes. Explorar uma masmorra de
quatro salas e enfrentar gnol!s pode ser um clich,
algo muito rpido e at mesmo chato. Mas quando
a masmorra fica no subterrneo de um prdio re-
centemente comprado por um amigo dos PJs, em
uma vizinhana que eles conhecem bem, e os gnolls
na verdade so agentes de uma quadrilha liderada por
um nobre inimigo, eudo /ica mais interessante! A rapidez
a mesma, a simplicidade a mesma - o que mudou foi
o contexto. Alm disso, misses rpidas permitem que os
jogadores fiquem livres para explorar Valkaria como qui-
serem, segundo seus prprios interesses. Mais uma vez
pegando tcnicas dos videogames, deixe algumas misses
"disponveis", sem limite de tempo, para que os jogadores
aceitem quando quiserem. Eles podem decidir no investigar
o necromante louco agora, preferindo antes fazer um rpido
servio para as c1rigas de Lena, na tentativa de conseguir apoio
contra mortos-vivos.
Tudo Tem Nome
Se o grupo est em uma aldeia genrica, no faz mal ir
" taverna", Mas, em Valkaria, existem centenas de ravernas,
com nomes esdrxulos ou espalhafatosos, todas tentando atrair
clientes! Em Valkaria, no h "a parte ruim da cidade": h a
Favela dos Goblins, a Vila lfica e os tcrritrios das irmandades.
No h "a rea nobre", h o Bairro do Recomeo; no h "o cen-
tro da cidade", mas a regio ao redor da esttua da deusa, com
seus vendedores, turistas e mendigos loucos. Nada genrico
em Valkaria. Insira os pomos importantes (veja no Captulo
1) sempre que puder e crie novos nomes de estabelecimen-
tos e regies para situar os jogadores. Nada "tpico". Faa
rpidas descries mesmo de lugares que os PJs veem ra-
pidamente. fu ruelas por onde o grupo persegue o ladro
esto repletas de pichaes obscenas contra um campeo da
Arena Imperial. Por qu? Razo nenhuma. s um detalhe,
para que rodos lembrem de que esto em Valkaria, e no em
uma cidade genrica num mundo de fantasia qualquer.
Acesso a Recursos
Em uma campanha passada em Valkaria, no
h escassez de recursos. Os PJs dificilmente vo fi-
car sem gua e comida (a menos que seu dinheiro
acabe ... ), e uma arma quebrada pode ser conserta-
da ou substituda em pouco tempo. Use isso a seu
favor. Em vez de planejar aventuras usando as intem-
pries, os ermos e a escassez como dificuldades, faa com que
as facilidades da metrpole tornem-se essenciais, e obrigue
os personagens a pagar por isso. Um grupo com bastante
dinheiro nunca precisa ficar ferido por muito tempo; bas-
ta ir at um templo e pagar para que todos sejam
curados. Mas os preos podem subir, dependendo
da divindade, se os sacerdotes notarem que aque-
les aventureiros no vivem sem suas magias. Ou
ento um favor pode ser exigido em troca. Man-
tenha um controle rgido dos gastos dos persona-
gens, exigindo que paguem por seu custo de vida
todos os meses. Se eles estiverem muito endinheira-
dos, certamente atrairo ateno. Os interesseiros mais
bvios so ladres, claro. Mas tambm h pedintes,
familiares, amigos em dificuldades (a quem os PJs pe-
dem ajuda constante, lembra?) ... Vendedores, donos de
tavernas de luxo e outros oferecem confortos que pou-
cos conseguem negar. Pessoas genuinamente bondo-
sas podem querer parte dessa riqueza: o paladino vai
negar meros 1.000 Tibares clriga que administra o
orfanato? O perigo no mais a escassez ou a falta de
opes; o excesso de opes e a rapidez com que a far-
tura se esvai. Outra boa opo deixar os jogadores
se acostumarem a essas facilidades, e ento neg-las
(subitamente, nenhum clrigo em Valkaria consegue
lanar magias de cura!). Pense em como ficamos atni- \1
tos quando h falta de luz ou gua. ~
(continua na pgina 78)
101 Encontros em Valkaria
Os encontros a seguir no precisam, necessariamente, criar opor-
tunidades de aventuras, desafiar os PJs ou oferecer benefcios. Podem
ser apenas usados rapidamente, para ajudar o mestre a criar a atmos-
fera da maior metrpole de Artoo.
1. Um ancio cercado por dois capangas mal-encarados entra
numa taverna lotada, e logo uma mesa desocupada para que ele
possa sentar.
2. Lori'ane ou outro gladiador famoso passa pela rua, e muitos
pedem' sua bno ou apenas um momento de sua ateno.
3. Lariane ou outro gladiador famoso passa pela rua, e um valen-
to desafi.a-a para um duelo.
4. Um miliciano pede para checar quaisquer documentos dos
PJs, ou inspecionar suas armas.
5. Um grupo de milicianos passa pelos PJs, em perseguio a
um criminoso.
6. Um halfling tagarela tenra vender aos PJs mapas da cidade.
7. Uma carruagem passa pelos PJs a toda velocidade, quase arro-
pelando-os.
8. Um garoto visto pichando um muro com uma mensagem
obscena a respeito da Rainha-Imperatriz.
9. Um garoto visto pichando um muro com uma mensagem
obscena a respeito dos PJs!
10. Uma avenida trancada pela milcia, para que um casal de
aristocratas passe sem ser incomodado pela plebe.
11. Um pregador est em uma praa, falando alto sobre seu sc-
nhor. o Deus Menor dos Alfinetes.
12. Um pregador est em uma praa, dizendo que o fim do mun-
do est prximo e que todos os pecadores pagaro.
13. Em uma taverna, os PJs veem um guerreiro ano, uma clriga
humana e um mago elfo se conhecendo e decidindo ir atrs de um
tesouro em uma masmorra.
14. Uma dupla de milicianos relaxa, encostados em uma parede,
tomando caf e comendo bolinhos.
15. Um goblin tenta vender achbuld (um narctico) aos PJs.
16. Uma trupe mambembe encena uma pea de teatro em uma
praa, contando a histria da queda do Paladino.
17. Uma menina de dez anos tenta roubar a bolsa de um dos PJs.
18. Uma figura encapuzada e sombria vista correndo pelos te-
lhados noite.
19. Dois comerciantes vizinhos discutem aos gritos a respeito de
quem est afastando os fregueses com seus maus modos.
20. Um grupo de turistas de um reino distante olha tudo com
assombro, rindo muito e apontando.
21. Um grupo de cidados indignados queima um boneco repre-
sentando um minotauro, em protesto contra o resultado das Guerras
Turicas.
22. Arkam Brao Metlico tenta examinar uma loja qualquer,
mas acossado por admiradores.
23. O arquimago Reynard observa as ruas, Rutuando alguns me-
tros acima, com expresso impassvel.
24. Uma multido de garotas quase atropela os PJs, correndo
rumo a um bardo famoso que (dizem) est nas proximidades.
25. Um mendigo tristonho e aleijado pede esmolas perto de um
templo. Diz ser um aventureiro veterano cado em desgraa.
26. Um brbaro caminha distraidamente com seu enorme ma-
chado, sem ver que a imensa lmina passa muito perto de pescoos
alheios.
27. Uma grande loja de tecidos anuncia uma liquidao. Os cida-
dos correm como uma manada para aproveitar os preos.
28. Uma senhora rabugenta joga o contedo de um penico pela
janela do tcrceiro andar, quase atingindo os PJs.
29. Um estrangeiro pergunta aos PJs como chegar esttua
de Valkaria.
30. Um grande pedao de reboco se desprende de um prdio, por
pouco no acertando o grupo ou alguns transeuntes.
31. Duas ou trs meretrizes tentam atrair os PJs com seus
encantos.
32. Um jovem procurando briga convence-se de que um PJ esta-
va olhando para sua namorada.
33. O grupo passa por prisioneiros em um pelourinho.
34. Vrios milicianos escoltam prisioneiros acorrentados at a
Rocha Cinzenta.
35. Uma garota grita por socorro: um bandido acaba de roubar
seu cavalo.
36. Um PJ confundido com um criminoso procurado por um
miliciano.
37. Uma trupe encena uma pea de improviso, passada inteira-
mente cm uma quitanda. O dono da quiranda chama a milcia para
expuls-los.
38. Um garotinho berra "Extra! Extra!" a plenos pulmes, ven-
dendo cpias da Gazeta do &inado.
39. Uma lindssima garota aborda os PJs, tentando convenc-los
a comprar votoS para o Concurso Rainha da Beleza do Refgio da
Felicidade.
40. Um grupo de soldados marcha, entoando um cntico marcial
cadcnciado.
41. Um tipo suspeitO aborda os PJs, pedindo dinheiro para a
passagem de volta vila de Bck'Ground (afirma ter sido roubado
assim que chegou a Valkaria).
42. Uma gangue puxa adagas c exige que os PJs entreguem seu
dinheiro.
43. Um velhote empolado se aproxima saltitando de um PJ, e
afirma que ele seria perfeito como gal de sua nova pea.
44. Um rapaz nervoso prope ser "empresrio" dos PJs (ar-
ranjando misses e negociando preos, em troca de uma pequena
potcentagem).
45. Um homem de aparncia maltratada comea a falar sobre
como era viciado em achbuld, mas foi salvo pela f em Tauron.
46. Um grupo de belas c1rigas de Marah passa danando e can-
tarolando por uma praa lotada, al egremente exaltando sua deusa.
Ento comeam a tirar a roupa!
47. Um dctecivc de Tanna-Toh passa, acompanhado de seu par-
ceiro. O parceiro pergunta: "Isso dementar, meu caro?", e o deteti-
ve responde: "Lgico que no! Que frase esrpida!".
48. Um rapaz se joga aos ps de sua amada, chorando e imploran-
do para que ela no se v. A garota se teletransporta.
49. Uma criatura estranha. que parece ser um anjo, observa a
cidade, pousada no topo da esttua de Valkaria.
50. Um grupo de minotauros clrigos de Tauron caminha impas-
sivelmente, enquanto so alvcjados por todo tipo de lixo e vegetais
podres.
51. Dois grupos de aventureiros discutem e parecem perto de um
combate, s porras da Catedral de Valkaria, em uma disputa sobre
quem tcm prioridade em uma misso.
52. Um grupo de avenrureiros passa, arrastandose e muito fcri-
dos, mas com expresso satisfeita.
53. Um ano barbudo e barrigudo brada, "Preciso de run pouco
de cerveja!".
54. Um taverneiro "Minha taverna to limpa quanto
o traseiro de um elfo!".
55. Um aristocrata olha os PJs de cima e diz: "Para, mendicante".
56. Uma matrona esquiva-se dos PJs, falando: "No tenho tempo
para conversa fiada".
57. Dois mosqueteiros imperiais brigam com um gtUPO de sol-
dados, trocando insultos sobre o antigo Rei-Imperador e a nova
Rainha-Imperatriz.
58. Uma velha senhora de mantos pede para -ver o grimrio do
mago do grupo. Folheia-o em poucos segundos e agradece. Ela se
parece muito com Tanna-Toh.
59. Um samutai parece muito irritado com a cidade, mas seu
amigo, claramente um habitante de Nitamu-ra, tenta explicar como
as coisas funcionam.
60. Um ano mercador exalta seus produtos, enquanto seu filho
(um jovem de olhar estpido) oferece-se para encantar armas e arma-
duras, repetindo: "Encantamento?".
61. Um cocheiro para sua carruagem perto dos PJs e oferece-se
para lev-los aonde quiserem ir, por poucas moedas. El'e muito
insistente.
62. OuttoS cocheiros se aproximam, remando atrair o grupo.
Cada wn oferece mais descontos. Eles comeam a discutir entre si
acaloradamente.
63. Um aventureiro montado em um grifo passa em rasante aci-
ma dos PJs.
64. Um mendigo imundo aborda os PJs e comea a discursar
sobre teoria avanada da magia, em quatro idiomas diferentes.
65. Os moradores de uma rua decoram suas casas com grinaldas
de Rores em honra a um festival de Lena.
66. Dois bardos decidem se apresentar na mesma praa. Eles
comeam um duelo de canes cada vez mais ofensivas um COntra
o outro.
67. Um artista exibe suas pinturas na rua, tentando vend-las.
68. Alguns aristocratas se encantam com os equipamentos dos
PJs, e querem compr-los. Oferecem muito dinheiro, mas querem
tudo agora.
69. Comea uma briga de taverna entre torcedores e fs de dife-
rentes gladiadores.
70. Arautos convidam o pblico ao prximo espetculo da Arena
Imperial.
71. Um tipo frentico e gargalhante perseguido por enfermeiros
grandalhes. pata ser levado de volta Casa de Repouso MilJicent.
72. Uma carroa quebra, trancando toda uma rua. Pedestres, car-
ruagens e cavalos formam um enorme engarrafamento.
73. Um vendedor ambulante tenta convencer os PJs a comprar
itens mgicos baratos (mas de procedncia duvidosa).
74. Um rapaz seminu foge pelos telhados, perseguido por um
bando de outros jovens. Uma garota observa tudo de uma janela,
suspirando.
75. Dois grupos de jovens (que no parecem criminosos, apenas
arruaceiros) se encQntram em uma praa, armados de paus e pedras,
para acertar diferenas.
76. Um aristocrata comea a ser seguido por plebeus, vendedo-
res, fs e donzelas apaixonadas. Ento joga uma grande quantidade
de dinheiro no cho, para distrair a plebe.
77. Um homem joga de um prdio muito alto, gritando: "Te-
nho certeza de que sou um mago!".
.
78. Um grupo de senhoras fofoca a respeito das aventureiras
amazonas que se mudaram para a vizinhana.
79. Um grupo de homens sem muito a fazer senta-se em uma
mesa ao ar livre, bebendo vinho e discutindo os dotes fsicos da
Rainha-Imperatriz.
80. Um grupo de amigos discute exaltadamente. Um deles a6t-
ma que a Tormenta "nem to ruim"; os outrOS acham que ele
est louco.
81. Uma famlia de turistas ao ver a esttua de
Yalkaria pela primeira vez. Um de seus filhos no consegue parar de
rir e olhar para a deusa de pedra.
82. Um grupo de criaturas muito estranhas (no parecem ser des-
ta dimenso) caminha calmamente pelas ruas, enquanto todos os
ignoram, ocupados demais.
83. Um enorme grupo de milicianos escolta atentamente ho-
mens que carregam um imenso ba at o Banco Tibar.
84. Um suposto mago apresenta-se em uma praa. Ele diz que ir
serrar sua assistente ao meio. Quando comea a apresentao, a ga-
rota solta um berro e foge, perseguida pelo "mago" com um serrote.
85. Goblins trancam uma rua, fazendo uma grande apresenrao
de malabarismo. Em seguida, pedem dinheiro.
86. Um nobre passa de p sobre uma carruagem aberta, acenan-
do e beijando bebs, enquanto um bardo canta suas glrias e um
halfling faz gracinhas ao seu lado. Ele deseja ser o prximo Lorde
Urbano da regio. .
87. Um velho burgus olha diretamente para o grupo e diz:
"Odeio aventureiros".
88. Um mercador recusa-se a vender qualquer coisa para estran-
geiros, dizendo: "Yalkaria para os valkarianos!".
89. Um homem passa carregando um enorme ba. De dentro do
ba, pode-se ouvir gemidos abafados.
90. Um vendedor de frituras barataS no mercado serve seus fre-
gueses e afirma, alegremente: "Se eu fosse voc, no comeria essa
porcaria!".
91. Um grupo de jovens passa a cavalo, disputando uma corrida
ilegal.
92. Dois homens mal-encarados postam-se na porta de wna loja,
enquanto o dono do lugar separa algumas moedas e entrega a eles.
93. Operrios trabalham na construo de um prdio alto, can-
rando msicas de alguma terra distante.
94. Uma mulher procura seu filho numa rua lotada, mas depois
d de ombros, dizendo: "No importa, eu fao outro depois".
95. Lorde Niebling, o nico gnomo de Arton, prepara-se para
testar sua nova inveno, uma mquina mecnica voadora. H uma
multido de curiosos em volta.
96. Perto de um tribunal, um jovem clrigo de Khalmyr aborda
os PJs aos gritos, oferecendo seus servios como advogado.
97. Um arauto l as ltimas notcias e decretos pblicos em uma
praa. A ltima aventura dos PJs citada.
98. Um druida v um parque e no disfara sua expresso de
nojo, xingando os habitantes da cidade.
99. Um homem est cercado de jovenzinhas e aduladores. Ele
afirma ser um dos Libertadores de Valkaria. Mas sua armadura est
mal colocada, eseu elmo est ao COntrrio.
100. Um vigarista desafia os transeuntes para um jogo de azar
(adivinhar sob qual caneco est uma pedrinha).
to L Um homem com olheiras fundas sai de uma taverna cheia.
de fumaa, e convida um PJ para um jogo de cartas -----'" um dos
dores caiu no sono aps meras 56 horas!
Personagens Indisponveis
Se usar personagens recorrentes, no deixe que eles virem
escravos dos PJs. Cada um de seus PdMs tem objedvos prprios
- e vida prpria, mesmo que de faz-de-conta. Isso importan-
te para que os heris no virem preguiosos que simplesmente
delegam aos outros suas misses ou ficam com medo de resolver
qualquer coisa sozinhos. Com o tempo, os aventureiros vo acu-
mular contatQs e aliados. Faa com que eles estejam ocupados
durante boa parte do tempo. A maioria das pessoas dorme
noite e passa o dia trabalhando - no tem tempo para ajudar
amigos constantemente. Mesmo que os heris estejam em uma
misso urgente, pode haver pouco que os PdMs sejam capazes de
fazer, ou que estejam dispostos a fazer. Por outro lado, faa com
que, quando eles surgirem, sejam valiosos e importantes:
esforam-se para ajudar, oferecem con-
selhos e emprestam alguns Tibares.
como se um amigo pedisse a sua aju-
da para fazer uma mudana: voc
provavelmente ajudaria, mas
no dedicaria todos
os seus fins de
semana a
uma srie
interminvel de mudanas!
Entretenimento
Algo bastante ignorado na maior par-
te das aventuras de RPG o entretenimen-
to; o que os PJs fazem para se divertir, como :. '
relaxaf!1' etc. Isso tem urna razo muito boa:
jogamos para viver aventuras com nossos
personagens. Podemos ns mesmoS jogar .'-
carras, praticar esportes, ouvir msica ou
bater papo em bares; no precisamos sentar .
ao redor de uma mesa e fingir fazer tudo i s s ~ !
Mas, para criar o verdadeiro clima urbano,
pode ser interessante inserir algumas formas
de entretenimento. Peas de teatro, concertos
musicais e coisas do gnero no vo funcio-
nar, pois os PJs no tero participao ativa
nesses eventos - limite-se a uma descrio
rpida nesses casos. Mas jogos de azar (com'
dados ou cartas), compctics esportivas e
outros entretenimentos "ativos" podem
atrair os jogadores quase tanto quanto um
combace - muitos RPGistas so competi-
tivos, e gostam de pequenas diverses como
estas. Os personagens podem fazer apostas na Arena (veja no
Captulo 2) ou voc pode criar pequenos sistemas para cada jogo
ou esporte. At mesmo em entretenimentos no competitivos
(noites na taverna, por exemplo), voc pode inserir alguma rola-
gem para ver se o PJ teve sucesso (digamos, se conseguiu seduzir
alguma rapariga). Com o tempo, os jogadores vo eleger seus
entretenimentos favoritoS, e seu sucesso ou fracasso nessas tarefas
sem import:1ncia real acabar se tornando uma parte pitoresca
do jogo. O brbaro pode virar o campeo de queda de brao da
Taverna do Espectro Manco; o ano pode ter uma bebida batizada
em homenagem a sua grande resistncia ("A Maldio Alcoli-
ca de Bruharimm leva duas partes de hidromel, uma parte de
vinho ... "), ou as "mulheres da vida" podem se esforar repetida-
mente para seduzir o monge ("Faa um teste de Vontade com-2
de penalidade; agora so duas.").
Sem Pressa
Algo essencial para
que a maior parte das dicas
funcione tempo. Mui-
tas vezes, aventuras de
RPG contam com
um limite de
tempo (recu-
perar a Espa-
da Abenoa-
da antes que
a horda de
demnios in-
vada o con-
tinente, en-
frentar o mago
maligno antes que a
. princesa seja sacrificada). Isso
contribui para a tenso e o suspense.
M ~ ningum vai explorar a cida-
de, gaStar dinheiro em peras ou
fv..er amizade com PdMs se cada
segundo aproximar o continente
da destruio total. Insira aven-
turas sem limite de tempo, que
podem ser resolvidas quando e
se os PJs quiserem. Melhor ainda,
insira aventuras baseadas nos desejos
e objetivos dos personagens, em que
eles sero os maiores beneficiados. Assim, a
pressa unicamente do grupo. Para refor-
ar esse elemento, faa com que os PdMs que voc criou como
coadjuvantes convidem os PJs para pequenas distraes (misses
rpidas ou mesmo apenas diverso). Assim, um pouco da urgncia
normalmente associada a aventuras de RPG se desfaz - e ser
muito mais intensa quando for reintroduzida!
Brincar de Casinha
No ria. Talvez muitos RPGistas recusem-se a admitir
que gostariam de "brincar de casinh' no RPG, mas a verda-
de que vrios apreciam esse tipo de coisa. J que os PJs so
moradores de Valkaria (ou pelo menos visitantes frequentes),
faa com que eles no apenas encontrem lugares, pessoas e
estabelecimentos caractersticos. Faa com que eles possuam
tudo isso, na forma de casas, familiares e negcios prprios.
Se ningum demonstrar interesse por ter sua prpria taverna
ou escola de esgrima, faa com que um PJ receba um negcio
como herana. Isso ajuda a criar laos com a capital - e,
quando o jogador notar que sua oficina de ferreiro lucrativa,
no vai querer abrir mo dela! Se o bardo tem uma namorada
na cidade, cedo ou tarde ela pode querer casar-se. No torne
a esposa uma ncora ou uma chata insuportvel - ela apoia
a vida de avelHuras do marido, e est pronta para ajud-lo
quando ele volta para casa. O PJ ento pode ter uma casa,
e depois filhos ... Nada disso deve ser mais importame que
as avenmras e a adrenalina de enfrentar o mal, mas so ele-
mentos que simam os aventureiros como parte integrante da
metrpole. Se quiser incentivar esse tipo de ligaes, d um
pequeno bnus aos PJs que optarem por elas - no caso de
negcios, os lucros serviro; no caso de famlia, talvez um pe-
queno item mgico, herana dos sogros, ou a bno de um
deus menor da regio. Mestres mais ambiciosos podem criar
regras para descanso melhor em casas mais confortveis (o
que pode motivar os PJs a investir em suas moradias). Veja as
regras para negcios, logo mais neste captulo. No mnimo,
voc pode inserir um bnus em XP por interpretao para
quem criar laos com a comunidade. Afinal, quamas pessoas
voc conhece na vida real que no tm nenhum familiar e
moram em hotis?
Novas Regras
Voc no precisa de nenhuma regra nova para situar
uma campanha em Valkaria ou em qualquer grande cidade.
No entanto, o uso das regras opcionais a seguir pode ajudar
a criar o clima urbano e aumentar a imerso dos jogadores
na metrpole.
Perseguies
Algo muito importame em aventuras que envolvam a lei
e o crime (como a maior parte das aventuras urbanas) so as
cenas de perseguio. Cedo ou tarde os PJs tero de correr atrs
de um bandido pelas ruelas e becos de Valkaria, desviando-se
da multido e saltando por sobre caixotes e outros obstculos.
Ou ento eles mesmos podem ser perseguidos pela milcia!
Para conduzit uma perseguio, use as regras a seguir.
Iniciando a Perseguio
Para iniciar uma perseguio, o mestre deve determinar
trs coisas: quem so os perseguidores e quem so os fogitivos;
quais so os objetivos de cada um, e qual a distncia inicial.
Normalmente, o objetivo dos perseguidores simples:
alcanar os fugitivos. J o objetivo dos fugitivos pode ser al-
canar um lugar especfico ou abrir uma distncia mnima. Por
exemplo, se os personagens estiverem perseguindo bandidos, o
mestre pode determinar que a gangue possui um esconderijo
a 200 metros de distncia. Assim, os PJs devem alcanar os
bandidos antes que estes percorram 200m. Se os personagens
estiverem fugindo da milcia, o mestre pode determinar que,
se os PJs abrirem uma distncia de pelo menos 100m dos mi-
licianos, estes iro desistir da perseguio. Caso os fugitivos
no tenham um esconderijo e os perseguidores no planejem
desistir, a perseguio pode continuar at que um dos lados
fique exausto (veja abaixo).
Determinar a distncia inicial entre os perseguidores e os
fugitivos basicamente uma questo de analisar a cena. Pode
ser apenas 3m, se os dois grupos estavam discutindo at algo
dar errado e um deles resolver fugir, ou to longe quanto 30m,
no caso de um miliciano que viu um bandido procurado do
outro lado de uma quadra, por exemplo. Na dvida, o mestre
pode rolar 1dlO e multiplicar o resultado por 3m.
Conduzindo a Perseguio
Para conduzir uma perseguio, utilize as regras de corri-
da, descritas na percia Atletismo, no Captulo 4 de Tormenta
RPG. Cada personagem envolvido na perseguio deve fazer
um teste de Atletismo por rodada. Ele percorre seu desloca-
mento mais o resultado do teste x 1,5m. Por exemplo, um
personagem com deslocamento 9m que obtm um resultado
de 20 no teste percorre 39m (9m + 20 x 1,5m). Se estiver
usando uma mapa e miniaturas, voc pode pensar em termos
de "quadrados de 1 ,5m", para facilitar as contas. Nesse caso,
um personagem de deslocamento 9m, por exemplo, percorre 6
quadrados + o resultado do seu teste.
Para controlar a disrncia que cada participante percorreu,
pegue uma folha de papel e separe-a em colunas, com uma
coluna para cada participante. Na coluna de cada perseguidor,
anote o nmero O. Na coluna de cada fugitivo, anote a dis-
tncia inicial da perseguio. No fim de cada rodada, some
a distncia que cada participante percorreu na rodada com o
nmero diretamente acima na coluna, e anote este nmero na
mesma coluna, logo abaixo. Assim, voc saber a qualquer ma-
memo a distncia que cada participante percorreu em relao
ao ponto de partida dos perseguidores.
Se, no fim de uma rodada, a distncia de um perseguidor
for maior do que a distncia de um fugitivo, este perseguidor
alcanou o fugitivo, encerrando a perseguio.
Um personagem pode correr por um nmero de rodadas
igual a seu valor de Constituio. Aps isso, deve fazer um teste
de Constituio por rodada para continuar correndo (CD 10
+ 1 por teste anterior). Se falhar, precisa parar e descansar um
minuto antes de correr novamente. Normalmente, isso efetiva-
mente termina a perseguio - um minuto tempo suficiente
para que o perseguidor alcance o fugitivo, ou para que este
consiga se distanciar o bastante para se esconder.
Estas regras consideram que os personagens esto cor-
rendo por um caminho aberto, sem empecilhos - mas isso
raramente o caso em grandes cidades. Para representar os
obstculos que podem aparecer em uma perseguio urbana,
o mestre pode rolar IdlO a cada rodada e consultar a tabela na
pgina seguinte. Cada obstculo exige um tipo de teste, que
cada participante deve fazer. Um participante que falhe em seu
teste percorre apenas metade da distncia que iria percorrer
na rodada (arredonde para baixo para o incremento de meio
metro mais prximo).
dl0
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Obstculo
Cho escorregadio (por frutas cadas, gua
derramada, lama, etc.) . Teste de Acrobacia contra
CD 20.
Caminho obstrudo (pilha de mercadorias que
deve ser derrubada, porra ou janela que deve ser
atravessada, etc.). Teste de Fora contra CD 15.
Problema repentino (a baguna da perseguio
agita um cavalo, derruba uma pilha de caixotes,
etc.). Teste de Reflexos contra. CD 18.
Multido (aglomerado de pessoas impede a
passagem). Teste de Intimidao contra CD 20.
Atalho (um caminho alternativo que, se no for
percebido, faz o participante perder tempo).
Teste de Percepo contra CD 20.
o mestre pode alterar a CD dos obstculos, de acordo
com o ambiente onde a perseguio estiver acontecendo. Nas
zonas mais movimentadas de Valkaria, por exemplo, a CD dos
obstculos pode aumentar em +5. O mestre tambm pode
criar novos obstculos, ou determinar penalidades diferentes
para um personagem que falhe em um teste (como sofrer dano,
por exemplo).
Exemplo de Perseguio
Correr sobre Telhados
Um elemento clssico de histrias urbanas de aventura
so os personagens que correm e saltam de telhado em te
lhado. Sejam heris mascarados. assassinos de uma guilda ou
apenas milicianos em perseguio a um fugitivo, os PJs cedo
ou tarde podem se ver olhando a cidade de cima. Valkaria
uma das poucas cidades em Arroo onde possvd atravessar
grandes distncias sem nunca pisar no cho - existem muicos
prdios altos, marquises, grgulas e postes, muitas vezes bem
perto uns dos outros.
Um personagem que queira subir em um telhado deve
primeiro escalar uma parede ou casa. Isso normalmente exige
uma ao compleca e um teste de Aclecismo contra CD 20.
Andar sobre um telhado angular exige um teste de Acroba-
cia (CD 10) por ao de movimento. Correr sobre um telhado
angular aumenca a CD do teste em +5. Quando um telhado
termina, o personagem deve pular para o prximo telhado (ou
para Outro pOnto alto, como uma marquise, grgula, poste,
etc.). Isso normalmente exige um teste de Atletismo contra CD
20, mas a CD pode ser maior (para ruas muito largas) ou menor
(para ruas especialmente estreitas, como na Favela dos Goblins).
O mestre pode misturar as regras de correr sobre telhados
com as regras de perseguio - talvez fazendo com que par-
ticipantes sobre telhados no sejam afetados por obstculos.
Andando pelas ruas de VaIkaria aps o expediente, o sargento da mUcia Rolf Thrundarimm avista Yuri Zubov. um
conhecido membro da Casa Blasanov. Sem pensar duas vezes, o sargento corre na direo do capanga, disposto a prend-lo.
Este, por estar fora do bairro dominado por sua irmandade, resolve fugir. O mestre determina que, se Yuri percorrer 100m
antes de ser pego, ir alcanar uma taverna dominada pda Casa Blasanov, onde poder se esconder no poro. O mestre
tambm determina que a distncia inicial entre os dois de 9m.
Para controlar a perseguio, o mestre separa uma folha em .duas colunas, uma para RolE e Outra para Yuri, e anora as
distncias iniciais de cada um - O para o sargento e 9 para o capanga. Agora os testes de corrida comeam. Rolf possui
deslocamento 6m e Atletismo +4 (de no um corredor muito rpido); j Yuri possui deslocamento 9m e Atletismo +6.
Na primeira rodada, Rolf rola 11 no d20. somando 15 no teste e percorrendo 28,5m (I5 x 1.5m + 6m). J Yuri rola 12
no d20, somando 18 no teste e percorrendo 36m (18 x 1,5 + 9m). No fim da primeira rodada, a distncia dos participantes
est em 28.5m para Rolf e 45m (36m mais 9m) para Yuri. O miliciano bufa de raiva ao ver o criminoso se distanciando.
Na segunda rodada, Rolf soma 21 no teste - o sargento ano est dando tudo de si! Ele percorre 37,5m. J Yuri 00-
vameme soma 18 no teste, percorrendo mais 36m. No fim da segunda rodada. a distncia de cada um est em 66m para
Rolf e 31m para Yuri.
Prevendo que a perseguio est terminando, o mestre rola na tabela de obstculos, para acrescemar mais emoo
cena. O resulrado da rolagem 4, o que indica caminho obsuuido. O mesue descreve que o caminho mais curto em direo
taverna atravs de uma casa, cujas portas e janelas esto fechadas. Cada participante deve fazer um teste de Fora contra
CD 15. Rolf bem-sucedido, mas Yuri falha, e vai percorrer metade da disrncia esta rodada. Agora, cada participanre faz
seu teste de corrida. Rolf soma 16 no teste, percorrendo 30m. Yuri soma apenas 12, percorrendo um total de 13,5m (meta-
de de 12 x 1.5 + 9m). No fim da terceira rodada. a distncia de cada um est em 96m para Rolf e 94,5m para Yuri. Como
o sargento alcanou O capanga antes que este percorresse 100m. a perseguio termina, com a vitria do sargento. O mestre
descreve como Yuri perde tempo arrombando a janela de uma casa, e como Rolf, que derruba a porta sem perder velocidade,
aproveita este tempo para alcan-lo e Enquanto algema O capanga, Rolf pede desculpas famlia moradora da
casa, que observa tudo sem muito receio. Afinal, em Valkaria, este s mais um dia comum.
Esgotos: em vez de subir aos telhados, per-
sonagens tambm podem descer aos esgoros.
Para isso, a maioria dos personagens abre um
bueiro (uma ao completa) e desce uma es-
cada (uma ao de movimento) ou salta (uma
ao livre, mas que exige um teste de Atletis-
mo Contra CD 15 para no sofrer ldG pontos
de dano). Os esgotoS de Valkaria tm tneis
largos o suficiente para acomodar aventureiros
em corrida - e que servem como esconderi-
jos ou rotas de fuga para viles. Entretanto,
a maioria dos tneis possui superfcies ruins,
reduzindo o deslocamento pela metade.
Negcios
Cedo ou tarde, algum jogador pode desejar
fazer parte de Valkaria permanenremente, pos-
suindo uma casa, uma faml ia - e um negcio.
Personagens que ficam o tempo todo em
suas tavernas, oficinas ou lojas no so apro-
priados como PJs. pois dificilmente sairo em
aventuras. Contudo, um aventureiro pode ter
um negcio qualquer, que administrado por
empregados ou familiares, e que ele apenas su-
pervisiona quando no est metido em alguma
masmorra. Esses negcios podem ser qualquer
tipo de coisa - desde estalagens at laborat-
rios alqumicos ou mesmo escolas de esgrima. O que importa
que sejam permanentes, lucrativos e que funcionem como
fonte de complicaes, aventuras e satisfao para os persona-
gens e os jogadores.
Faa com que o jogador crie um nome para o estabeleci-
mento, e ajude-o a decidir onde ele se localiza (lembre-se de que
reas mais nobres so quase exdusivas de famlias tradicionais, e
que um espao perto da esttua de Valkaria muito valioso e caro,
mesmo para uma simples tenda que vende pes doces). Pea para
o jogador criar (ou crie voc mesmo) alguns empregados. Enfim,
estabelea o negcio como parte integral da campanha. Desta
forma, mesmo que no seja o foco do jogo. o Emprio de Anna-
mmtos Ghofranimm pode ser um elemento querido dos jogadores
- mais ou menos como um PdM aliado, um item mgico, um
companheiro animal ou um navio de posse do grupo.
Use as regras a seguir para lidar com negcios de posse
de PJs.
Criando um Negcio
Para criar um neg6cio, um personagem deve fazer um
teste de Ofcio (admioistrao) contra CD 20 (veja esta pe-
rcia no Captulo 3). Este teste exige o gasto de 1.000 TO e
um ms de trabalho, que envolve procurar um lugar, agendar
uma audincia com um Lorde Urbano para resolver todas as
burocracias, contratar empregados, comprar mercadorias, etc.
Caso o personagem falhe, pode tentar novamence, gastando
mais um ms de trabalho e 1.000 TO. Caso o personagem seja
bem-sucedido. cria um negcio de nvel 1.
Cada personagem s pode possuir um negcio. Mesmo
que, em termos de descrio, o jogador queira ter dois estabele-
cimemos no relacionados, deve ter um negcio de nvel mais
alto (veja abaixo). Isto representa a complexidade de admi nis-
trar vrios empreendimentos.
Nveis de Negcio
Negcios so medidos em nveis, que vo de 1 a 7 e re-
prcsemam seu tamanho, inRuncia e prosperidade. Negcios
de nveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mer-
cadorias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de
comidas. Negcios de nveis 3 a 5 possuem vrios empregados
ou lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, est-
bulo ou bazar. Por fim, negcios de nveis 6 e 7 so proeminen-
tes, com muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos
incluem emprios abasrecidos por caravanas inteiras e labora-
trios de itens mgicos (que existem, mas so rarssimos).
Um negcio recm criado de nvel 1. Um personagem
pode aumemar o nvel de seu negcio fazendo um teste de
Ofcio (administrao) comra CD 20 + o pr6ximo nvel. Este
teste exige o gasco de 1. 000 TO x o prximo nvel e um ms
de trabalho. Subir um negcio do nvel 3 para o nvel 4, por
exemplo. exige um teste de Ofci o (administrao) contra CD
24, o gasto de 4.000 TO e um ms de trabalho.
Ativos
Negcios possuem um ativo por nvel. Assim, um negcio
recm criado, de nvel 1, possui um ativo. Cada vez que esse
negcio sobe de nvel, recebe outro ativo - ou seja, um neg-
cio de nvel 5 possui um total de cinco arivos.
Ativos representam os empregados, mercadorias e instala-
es do negcio. Em termos de descrio. indicam exatamen-
te que tipo de negcio o personagem tem - uma forja, uma
taverna, uma alfai ataria, etc. Em termos de regras, cada ativo
fornece um benefcio para o dono do negcio e seus aliados.
Esses benefcios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao ne-
gcio e por at um ms depois. Por exemplo. um personagem
com acesso ao ari vo aloj amentos recebe 3 PV adicionais. Se
viajar para longe do negcio, perder o bnus aps 30 dias. O
bnus ser recebido novamente quando o personagem vo!ur a
ter acesso ao negcio. Bnus fornecidos por acivos se acumu-
lam com bnus de Outras fontes (como habilidades de raa ou
classe, talemos e itens mgicos), mas no enrre si.
O personagem escolhe os ativos de seu negcio da lista
a seguir.
Alfaiataria
O negcio possui costureiros atentOS
moda da nobreza e realeza de Valkaria (e,
assim, de todo o Reinado) , alm de tecidos
e joias de alta qualidade.
Benifcio: +2 em testes de Diplomacia
e de Enganao para disfarce.
Alojamentos
Alojamentos incluem camas, bacias
com gua para higiene pessoal e outras
coisas que garantem um descanso mereci-
do aps a ltima aventura - e necessrio
para a prxima.
Beneficio: +3 pomos de vida.
Altar
Um local de orao, com smbolos r e ~
ligiosos de uma ou mais divindades.
Beneficio: +2 pomos de magia (apenas
para conjuradores divinos).
Arena
A arena um espao para )mas de to-
dos os tipos. Aqueles que frequenurn uma
arena aprendem a usar armas variadas.
Beneficio: aprende a usar uma arma
marcial ou extica qualquer.
Bazar
Este acivo representa comaros com
fornecedores de mercadori as, como guil-
das de artesos, caravanei ros e capites de navios mercantes,
alm da estrutura necessria para vender essas mercadorias.
Beneficio: pode comprar e vender qualquer equipamen-
to comum (no inclui materiais especiais e itens mgicos) por
75% do preo (normal mente, um personagem compra por
100% do preo e vende por 50% do preo).
Biblioteca
A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e
pergaminhos, que cobrem assuntOS variados.
Benefcio: +4 em testes de Conhecimemo.
Boticrio
Uma borica possui remdios, blsamos e ervas medicinais,
e ter acesso a uma delas garante boa sade.
Beneficio: + 1 em testes de Fortjmde.
Crculo de Poder
Objetos encantados e padres de pinturas no cho, corno
Exemplo de Negcio
o halBing Blixto Arriog est disposto a provar que pode ser um ferreiro e armeiro to bom quanto qualquer ano. Ele
se estabelece em Valkaria com a oficina Metais do Baixote, oferecendo todo tipo de instrumentos de meral a preos baixos.
Neste incio humilde, Blixro constri um negcio de nvel!, com o ativo oficina, localizado na Cidade da Praia (veja no
Captulo 1). Seu nico empregado um sobrinho preguioso, que sempre chega atrasado e costuma "ficar doente" pelo
menos uma vez por semana.
Aps atrair uma boa clientela com seus descomos, Blixro est pronco para expandir a Metais do Baixote. Contrata dois
empregados especializados (e puxa a orelha do sobrinho preguioso), compra equipamentos melhores e reforma a fachada
da oficina. Seu negcio agora de nvel 2, com o ativo forja. O crescimento no para: oferecendo itens de grande quali-
dade, Blixto logo contrata uma verdadeira equipe, dividida entre vendedores, compradores, contadores e artesos, alm de
um guarda. Aps uma investigao, descobre que seu sobrinho estava possudo por um demnio, e paga um clrigo para
exorcizar o capeta preguioso do corpo do rapaz. Tambm compra o prdio ao lado, aumentando o espao da Metais. Ele
agora possui um negcio de nvel 3, com os ativos oficina, forja e bazar (representando seus contatos e estrutura comercial).
Aps a visita de um avencureiro famoso e uma meno na Gazeta do Reinado, a Metais do Baixote passa a ser um pon-
to famoso na Cidade da Praia. Outros aventureiros passam a frequentar o lugar, e exigem testar as mercadorias antes de
compr-las (ptincipalmente armas). Blixto investe boa parte de seu lucro comprando mais um prdio adjacente, que trans-
forma em um prio de treinamento. Contrata mais guardas, uma qareen cuja nica funo receber os clientes e manda seu
sobrinho para uma guilda de armeiros, onde receber treinamento especializado. Sua oficina agora um negcio de nvel
4, somando o ativo ptio de treinamento. Mas logo isso mostra-se insuficiente: enquanto os guerreiros testam suas armas,
os demais aventureiros querem um lugar para conversar e relaxar. Gladiadores e seus empresrios comeam a frequentar
a Metais, e logo seus fs tambm ficam perambulando pela loja. Enxergando o potencial lucrativo nisso, Blixto compra o
restante das propriedades no quarteiro, contrata garonetes humanas, chama sua irm (famosa como cozinheira em sua
terra) e estabelece uma espcie de taverna em miniatura para os clientes e seus acomp;lOhantes. A Metais do Baixote agora
um negcio colossal de nvel 5, com o advo salo comunal.
O sobrinho de Blixto volta do treinamento, dizendo que o futuro so armas alqurnicas, e que logo a plvora pode ser
legalizada no Reinado (um boato sem muito fundamento). O rico halfljng comrata alquimistas famosos de [Odo o Reinado,
adicionando o ativo laboratrio alqumico Metais do Baixote - agora um negcio de nvel 6. Blixto j possui um imprio,
e poucos em seu bairro podem rivalizar com ele em termos de prosperid:ade. Isso atrai inveja, e o halAi ng decide contratar um
peloto de guardas e forriflcar seu estabelecimento. Agora Blixco possui um negcio de nvel 7, com O ativo fortificao. A
Metais do Baixote um complexo gigantesco, que emprega boa parte das pessoas da vizinhana e atrai candidatos a empregados
de todas as partes do mundo. O quarteiro que ocupa parece um castelo, e Blixto comea a pensar em seu prprio braso.
Ele ainda deseja expandir os negcios, mas sabe que est no seu limite - incapaz de administrar qualquer coisa
maior. Chama seu sobrinho para uma conversa de homem para homem. Meses depois, o rapaz abre seu pr6prio estabeleci-
mento. h um negcio de nvel 1 com o ativo arena, onde os clientes da Metais do Baixote usam as armas que acabaram de
adquirir. Para agradecer por toda a prosperidade, o jovem halRing logo pensa em adicionar o ativo altar ...
pentagramas e runas, podem atrair as energias msticas narurais
para um local especfico.
Beneficio: +2 pOntOS de magia (apenas para conjuradores
arcanos).
Dojo
O dojo um local de ueinamcnto das artes marciais ta-
muranianas. Inclui um cho de tablado, ideal para cair sem se
machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados, e
um pequeno altar a Lin-Wu.
Beneficio: recebe o talemo Ataque Desarmado Aprimora-
do. Caso j o possua, aumenta o dano de seus ataq ues desar-
mados em uma categoria (de l d4 para ld6, de l d6 para ld8
e assim por diante; veja a pgina 130 de Tormenta RPG para a
progresso completa).
Emprio
Se algo existe em Arton, ento est venda em seu negcio.
Pr-requisito: bazar.
Beneficio: o negcio passa a render 100 TO x seu nvel por
ms (ou o resultado do teste de Ofcio [administrao) x 10 x
o nvel do neg6cio).
Enfermaria
Este ativo inclui macas, bandagcns. ervas medicinais e
todo o material necessrio para curar ferimentos e doenas.
Beniflcio: um personagem que passe uma noite em uma
enfermaria recupera 2 PV por nvel e 2 pOntoS de dano de
habilidade (normalmeme, um personagem recupera 1 PV por
nvel e I pOntO de dano de habilidade por noite).
Estbulo
Um espao para animais descansarem confortavel meme,
isolados do barulho da cidade grande. Incl ui alimentao e tra-
tadores treinados.
Benefcios: os animais de um personagem (como o compa-
nheiro animal de um druida ou ranger, a montaria sagrada de
um paladino ou o familiar de um mago) recebem +2 de Con
(que fornece +1 PV por nvel e +1 em Fortitude) .
Forja
Uma oficina com todo o equipamento necessrio para a
criao de itens metlicos de grande qualidade. Inclui fornalha,
bigorna, fole e mal ho.
Pr-requisito: oficina.
Beneficio: uma arma obra-prima criada por um persona-
gem com acesso forja fornece um bnus de + 1 no ataque e no
dano (normalmente, armas obra-primas fornecem + 1 apenas
no ataque).
Fortificao
Um negcio com este atiyo fortifi cado contra invases,
com muralhas de pedra, portes de ferro e janelas gradeadas.
Beneficio: caso o negcio seja aracado, seus defensores re-
cebem + 2 na classe de armadura e nos testes de resistncia.
Ginsio
Esta inveno dos minotauros est se tornando mais co-
mum no Reinado. A maioria dos valkarianos ainda no v sen-
tido em ficar fazendo fora em mquinas que mais parecem
instrumentos de tortura ...
Beneficio: + 1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Jardim
Um espao coberto de Rores e rvores. No o mesmo
que uma rea selvagem, mas o contaro com a natureza, mesmo
que tnue, fonalece a ligao com os poderes selvagens.
Beneficio: quando usa a habilidade forma selvagem, o per
sonagem recebe uma habilidade adicional da lista bsica.
laboratrio Alqumico
Uma sala fechada com ampulhetas, balanas e outros ins-
a umentos de preciso, alm de frascos com todo tipo de ingre
diente alqumico.
Prtrequisito: oficina.
Beneficio: um item alqumico criado por wn personagem
com acesso ao laboratrio alqumico tem seu efeiro aumentado
em um dado, ou a CD para resistir a seu efei to aumentada
em +2. Por exemplo, um fogo alqumico causa 2d6 pontos de
dano (em ve:z de l d6), um blsamo restaurador recupera 3d4
pOntOS de vida (em vez de 2d4) e a CD para resistir a um p de
Azgher fica 22 (em vez de 20).
Oficina
A ofi cina possui bancadas de trabalho, ferramentas e au-
xiliares, que permitem que o personagem exera seu ofcio
com perfeio.
Benefcio: +4 em testes de Ofcio.
Palco
Este espao rene rodo t ipo de artista - msicos, mala-
baristas, atores, mmicas ... Apresentarse em um palco regular-
mente aumenta o repertrio de qualquer bardo.
Benefcio: aprende um efeito adicional de msica de bardo
(apenas para personagens com esta habil idade de classe).
Ptio de Treinamento
Um ptio de treinamento possui armoriais, alvos de ma
deira e. o mais importante, espao para golpear vontade sem
risco de machucar algum. Treinar aqui garanre preciso com
a arma escolhida.
Beneficio: + 1 nas jogadas de ataque com uma arma.
Salo Comunal
Um grande salo, com mesas e cadeiras para beber e co
memorar. Rene rodo tipo de gente. e o burburinho das pes
soas camuRa as conversas que devem ser feitas em sussurros.
Benefcio: +4 em testes de Obter Informao.
Salo de Marah
Marah a Deusa do Amor - e justamente isso que os
lugares que levam seu nome oferecem (ou pelo menos o simu-
lacro que pode ser comprado). Uma visita a um desses sales
deixa qualquer aventureiro mais disposto para aventuras.
Benpcio: recebe um pontO de ao adicional no incio de
cada sesso de jogo.
Santurio
Este lugar sagrado permite que um devoro entre em co
munho com sua divindade, aumentando seu vnculo com ela.
Prrequisito: altar.
Benefcio: o efeito do poder divino aumenta para d8, em
vez de d6.
Rendimentos
Independente de quais ativos possui , cada negcio rende
Tibares para seu proprietrio. O valor bsico igual a l OTO
x o nvel do negcio por ms. Assim, um negcio de nvel 5
rende 50 TO por ms a seu proprietrio. Um personagem que
dedique um ms inteiro ao seu negcio pode fazer um teste
de Ofcio (administrao) para aumenrar seus ganhos. Nesse
caso, o rendimento do negcio no ms ser igual ao resultado
do teste x o nvel do negcio.
Nvel de Procurado
Em qualquer ambiente urbano e civilizado, aes osten-
sivamente criminosas chamaro ateno. Os aventureiros no
podem quebrar a lei impunemente em lugares onde existe uma
milcia organizada - e nenhum grupo, por mais poderoso
que seja. capaz de fugir eternamente ou lurar comra roda a
estrutura de poder de uma metrpole. VaIkaria possui talvez
a milcia mais organizada de Arron, alm de muitos heris e
aventureiros. PJs criminosos sero caados para que respon-
dam por suas aes.
Em muitas campanhas, basta que o mestre possua uma
ideia geral sobre o que fazer nesses casos. Contudo, para aque-
les que desej am mais deralhamento, a regra a segui r apresenta
o "nvel de procurado", que explica com mais exarido o que
significa quebrar a lei em Valkaria.
(Caso voc reconhea isto de algum jogo elerrnico, a res-
posta sim. Foi da que tiramos.)
Tornando-se Procurado
Ao cometer um crime com testemunhas, um PJ roma-se
procurado - a milcia comea a ca-lo. A milcia em VaJkaria
no especialmente violenta; no tentar matar quem cometeu
um delito leve. Mas uma fuga cosruma levar a delitos cada vez
mais pesados ...
A milcia tambm no oni sciente. No basta que um PJ
cometa um crime para que se torne procurado; preciso ha-
ver testemunhas. Alm disso, preciso que essas testemunhas
tenham um meio de pedir aj uda (em geral gritando). Crimes
discretos ou vrimas muito amedrontadas em geral no ror-
nam algum procurado. Mas lembre-se de que Valkaria mui-
to povoada. Mesmo que a vma de um assalto fique quieta,
bem possvel que algum curioso no segundo andar veja tudo
e grite por socorro.
A milcia (e a.t mesmo o exrciro) possui uma jurisdio
definida. Ningum ir ca-lo at o Deserto da Perdio por
ter roubado uma ma. A jurisdio citada em cada nvel li-
mita at onde um criminoso ser perseguido - mas lembre-se
de que vtimas podem conuarar aventureiros para caar um
malfeitor mesmo fora da jurisdio normal. Essas so apenas
diretrizes gerais. Voc pode usar as regras de perseguio (aci-
ma) para lidar com fugas.
Nvell
Voc atrai u a ateno da milcia. Patrulheiros nas proximi-
dades vo ao seu enContro, mas voc no prioridade.
Crimes: furto, brigas, desacato a autoridade (inclui ofen-
der um nobre).
Perseguid ores: 1 dG patrulheiros, alguns plebeus.
Pena: captura, alguns dias na cadeia, multa (2d 1 00 Tiba-
res), humilhao pblica (pelourinho).
Jurisdio: uma regio de Valkaria.
101 Ganchos de Aventuras
em Valkaria
Estes ganchos podem ser usados para aventuras, pequenas
misses ou mesmo campanhas inteiras na capital do Reinado.
Muitos servem para qualquer grande cidade e alguns podem ori-
ginar avenruras em qualquer lugar do mundo. Contudo,
esses apresentaro algumas peculiaridades se forem usados em
conjunto com o resto do marerial sobre Valkaria.
1. Um nobre atingido por um tomare podre ao passear nas
ruas. Um PJ apontado como culpado. Se no limpar seu nome,
conseguir um inimigo poderoso.
2. Um grande amigo ou esposo{a) do grupo revela que era um
ladro no passado. Uma de suas vti mas busca vingana.
3. Uma irmandade fica com os feitos dos PJs,
e f.z uma proposta de trabalho "que eles no podem recusar".
4. Dizem os boatos que um PJ conhece a resposta do enigma
que abrir um cofre mgico ancestraL Todo o submundo da
dade vai atrs dele.
5. Um sargento da milcia quer que os PJs treinem seus homens.
6. Os PJs so convidados para um banquete na casa de um
nobre. Durante o banquete, uma estatueta some. Eles so os ni-
cos "forasteiros", alvo de todas as suspeiras.
7. Um dramaturgo encena uma pea sobre as aventuras dos
PJs - revelando seus pontOS fracos e segredos!
8. Sem dinheiro, os PJs recebem uma proposta de trabalho:
um roubo. Algo pequeno, no violento, mas ilegal. Se aceitarem,
estaro entrando no submundo.
9. Uma sacerdotisa presa na frente dos PJs, e pede sua ajuda
ela culrua um deus menor considerado profano, mas jura que
a divindade bondosa.
10. Um Lorde Urbano declara que eiras (ou qualquer outra
raa a que um PJ pertena) esto banidos de sua rea da cidade.
O grupo comea a ser perseguido, mas, se reagir com viOlncia,
ir se transformar em um bando criminoso de verdade.
11. Um Lorde Urbano comete algum desmando
l
e estOura
uma revol ta popular na rea onde os PJs esto.
12. Os PJs so contratados para matar o capito de uma
irmandade, mas o capito amado pelo povo da vizinhana, e
protegido at mesmo por velhinhas e crianas.
13. Devido falta de milicianos, os PJs so contratados para
fazer rondas noturnas. Devem capturar crimi nosos sem mat-los.
14. Os PJs descobrem por acidente a identidade de um he-
ri mascarado. Seus inimigos oferecem qualquer coisa para que
revelem o segredo.
15. Os PJs descobrem por acidenre a identidade de um heri
mascarado. O heri recorre a splicas e at mesmo ameaas para
silenci-los.
16. Os PJs descobrem por acidente a identidade de um heroi
mascarado. Ele um vilo que eles j enfrentara.m, mas agora
parece estar fazendo o bem.
17. O Prmecorado do Reino est aceitando novos candidatos,
e os PJs so convidados a fazer os testes.
18. Um grupo de viles est formando um equivalente malig-
no ao Pro te torado do Reino. O teste para um grupo de recrutas
matar os PJs!
19. Um PJ herda wna grande manso, mas dizem que amal-
dioada. Para receber a herana, o PJ deve passar uma noite na casa.
20. Um PJ herda uma grande manso no Bairro do Recome-
o. Os nobres empolados fazem de tudo para expulsar 0$ "plebeus
rudes" de seu precioso bairro.
2L Uma criatura extraplanar uansforma Valkaria em um
grande brinquedo, e os PJs se veem tentando sobreviver nas brin-
cadeiras de uma criana semidivina.
22. Um poderosssimo druida vem a VaIkaria em busca de
sua amada, inj ustamente presa pela milcia. hlYocando o poder
de Allihanna, transforma a capital em uma selva, at que as auro-
ridades concordem em soltar a garota.
23. Um amigo dos PJs est sendo intimidado e chantageado
por uma irmandade. El e diz. que no se importa, mas sua vida
est se tornando um inferno.
24. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
peita de que ela esr traindo-o. Na verdade ela uma aventureira
mascarada.
25. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
peita de que ela est traindo-o. Ela est se encontrando com um
famoso e rico bardo.
26. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
peita de que d a est traindo-o. Ela est se encontrando com nin-
gum menos que Arkam Brao Metlico!
27. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - suspeita
de que ela est ttaindo-o. Ela est se encontrando com um dos PJs.
28. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus-
peita de que ela est traindo-o. Ela na verdade uma dragoa me-
tamorfoseada.
29. Os goblins da cidade (liderados pelo Goblin Heri) jun-
taram rodos os seus lucros durante anDS para oferecer uma [01'-
mna a quem for capaz. de limpar toda a imundcie da Favela dos
Goblins - mas por que eles mesmos no O fazem?
30. Um amigo dos PJs est envolvido com criminosos. Ele vai
vender alguns diamantes roubados, e quer que o grupo escolte-o
na negociao.
31. Um miliciano amigo dos PJs quer ser promovido. Ele
pede para que os PJs faam o papel de criminosos, enquanto ele
os "captura" e "prende" na frente de seus superiores.
32. Os PJs so contratados por uma irmandade para se disfar-
arem como membros de uma irmandade rival e atacarem uma
terceira - provocando uma guerra.
33. O editor da Gazeta do Renado diz ter sido atacado por
goblinoides, que desejam encobertar sua denncia da violncia
goblinoide na capital.
34. O editor da G a z ~ t a do !?Lindo diz ter sido atacado por
milicianos. que desejam encobertar denncias de corrupo. Suas
mquinas foram apreendidas (inj ustamente, segundo ele).
35. O editor da Gazeta do Reinado envia um pergaminho aos
PJs, dizendo que so os nicos em quem ele pode confiar. A mi-
lcia surge pouco depois, pedindo educadamente para o grupo
entregar o pergaminho. Agora.
36. H uma gangue fazendo roubos noite em Valkaria,
acobertada por corridas ilegais de cavalos e bigas nas ruas. Para
investigar, os PJs devem se infiltrar no submundo das corridas.
37. A milcia surge e d voz de priso aos PJs. O Lorde Ur-
bano da regio mudou uma lei recentemente. e algo que os PJs
Nvel 2
Voc considerado um criminoso e uma ameaa segu-
rana da populao. A milcia chamada para lidar com voc.
Crimes: violncia armada (lutas potencialmente fatais) .
roubo com violncia ou ameaa, invaso de propriedade pri-
vada, danos materiais.
Perseguidores: 3d6 patrulheiros. 2 investigadores.
Pena: captura, l d6 meses na priso, multa de Idl O TO.
Jurisdio: uma regio de Valkaria.
Nvel 3
Voc considerado um criminoso perigoso. Sua captura
uma prioridade para a mi lcia.
Crimes: assassinara, danos em grande escala (destruio
de um prdio, por exemplo).
Perseguidores: 6d6 patrulheiros, 2d6 investigadores,
aventureiros de nvel baixo.
Pena: captura, priso por vrios anos ou indefinidamente,
perda de tOdas as armas e equipamentos.
Jurisdio: toda a cidade.
Nvel 4
Voc um verdadeiro inimigo da milcia e dos cidados de
bem. J pode se considerar um vilo.
Crimes: assassinara de um miliciano, um aventureiro a
servio da milcia ou alguma figura importante da cidade (no-
bre, burgus, clrigo de alto escalo, etc.).
Perseguidores: 8d6 investigadores apoiados por inmeros
patrulheiros, aventureiros de nvel mdio.
Pena: captura, priso por tempo indefinido, perda de [0-
das as armas e equipamemos. Morte se houver resistncia.
Jurisdio: toda a cidade.
Nvel S
Voc um dos grandes viles de Valkaria. Nas tavernas,
grupos se renem para planejar sua derrota. Ningum mais
pensa em captur-lo; mat-lo tornaria algum um heri.
Crimes: assassinato de uma figura muito importante (no-
bre maior, capito da milcia, membro da corre da Rainha-
Imperatriz), danos em escala massiva (obliterar um quarteiro,
destrui r um grande marco da cidade), ameaas segurana do
reino (invocao de demnios, cultO Tormema, levante de
um exrcito de mortos-vivos, etc.).
Perseguidores: exrcito (com magos, clrigos e outros),
todos os investigadores da cidade, aventureiros de nlvel alto.
Pena: morte (ou priso perptua com perda de todas as
posses, caso haja rendio). Neste nvel, h uma recompensa
pel a sua cabea, atraindo todo ti po de heris e caa-prmios.
Jurisdio: todo o reino de Deheon.
Nvel 6
Voc um dos grandes viles de Anon. Quando algum
fala em "um mundo de problemas", seu nome eirado.
Crimes: assassinato da Rainha-Imperatriz, destruio de
uma grande rea da cidade, chacina, plano bem-sucedido con-
tra o Reinado, declarao de guerra.
Perseguidores: os grandes heris do mundo (quando no
estiverem ocupados), o Protetorado do Reino, PJs heroicos, o
Exrcito do Reinado. "J libertamos Valkaria e derrotamos Ar-
senal! Agora vamos enfrentar um vilo de verdade".
Pena: mOrte (quase ningum aceitar uma rendio). A
recompensa por sua cabea vultosa, capaz de (ornar algum
rico para sempre.
Jurisdi:o: todo o Reinado. Dependendo da natureza do
seu crime, voc pode ser caado por rodo o mundo, finalmente
unindo o Reinado, o Imprio de Tauron e a Liga Independenre
em um objecivo comum.
Escalonamento
muito perigoso para um criminoso em fuga continuar
resistindo priso e enfrentando as foras da lei. Ele ser con-
siderado cada vez mais perigoso, tornando-se uma prioridade
cada vez maior para a milcia e os aventureiros heroicos.
Um segundo crime do mesmo nvel aumenta o nvel de
procurado em um. Contudo, crimes do mesmo nvel no iro
aumentar o nvel de procurado acima disso. Por exemplo: um
PJ rouba uma bolsa e visto, adquirindo nvel de procurado 1.
Ento rouba um cavalo para fugir, adquirindo nvel de procura-
do 2. Se em seguida roubar um manto para se esconder, no ir
adquirir O nvel 3. Isso acontecer apenas caso ele lute com os
milicianos ou invada uma casa, por exemplo (crimes do nvel 2).
Como sempre, voc deve usar o bom senso para julgar
essas situaes. Se voc achar que aventureiros de nvel alto
nunca iriam se preocupar com algum que matOu vrios mi-
licianos (nvel 4 repetido, chegando ento a nvel 5), apenas
desconsidere isso, e faa o criminoso continuar no nvel 4.
Se voc tiver o suplemento Guerras Ttiuricas, pode usar
as regras de unidades militares para lidar com PJs criminosos.
Com nvel de procurado suficiente, o grupo ir atrair no pa-
trulheiros e investigadores isolados, mas unidades de patrulhei-
ros e investigadores - oponentes muito mais perigosos.
Escapando da lei
No impossvel (ou mesmo muito difcil, em alguns ca-
sos) escapar impune de uma onda de crimes. Caso sua campa-
nha seja centrada no submundo da capital, importante que
os PJs possam "escapar por um triz" constamememe.
Em primeiro lugar, lembre-se de que a milcia de Valkaria
no estpida. Uma luta armada um crime, sim - mas ne-
nhum miliciano vai prender um aventureiro que enfrenta um
monstro para defender a populao. Heris so uma realidade
em Artoo, e a milcia est preparada para lidar com eles.
faziam (portar espadas, usar magias, falar lfico depois do creps-
cuJo ... ) agora ilegal.
38. Em troca de um item mgico, uma informao ou um
favor, uma bruxa pede que os PJs peguem para si mesmas dois
de seus filhos (da tem cerca de vinte e cinco, e eles do muitas
despesas).
39. A milcia contrata o grupo para proteger "pessoas impor-
tantes", por uma grande quantia em dinheiro. As "pessoas impor-
tantes" so um grupo de jovens nobres arruaceiros, que destri
estalagens e maltrata plebeus por onde passa.
40. Uma jovem escritora entra em cantata com os heris. Ela
est revoltada com o poder e riqueza excessivos dos nobres, e quer
sua ajuda em uma srie de atenrados terroristas.
41. Um grupo de nobres aborda um PJ com uma proposta
interessante: ele seria um Rei-Imperador muito melhor que a sel-
vagem que est no poder agora.
42. Um duque aborda os PJs com uma proposta lucrativa:
oferece uma verdadeira fortuna, alm de um palacete em Valkaria
e uma doao gigantesca igreja que o grupo escolher - se os
heris concordarem em se maquiar e encenar uma pea muito
exagerada e humilhante sobre suas aventuras para um salo cheio
de nobres.
43. Os PJs descobrem que os preos em todas as ravernas
e casas de comrcio tripli caram - apenas para eles. Pelo visto.
andaram insultando o nobre errado, que no poupa recursos para
tornar sua vida um inferno.
44. Os PJs acordam e descobrem pichaes ofensivas sobre
eles em todos os muros da cidade. At mesmo ctianas e velhos
apontam e riem. Como salvar sua reputao?
45. Uma li nda jovem aborda um PJ, pedindo por uma noite
de amor. A garora era uma c1riga virgem, que vivia enclausurada
- segundo uma profecia, um antigo demnio era mantido preso
por sua pureza.
46. Uma linda jovem aborda um PJ, pedindo por uma noite
de amor. Esta ningum menos que Loriane. a estrela da Arena
Imperial! Por que estaria disposta a quebrar sua ligao com seu
unicrnio?
47. Um amigo dos PJs precisa invadir uma casa ou realizar
outro ato ilegal. Ele pede que os PJs distraiam a milcia da regio.
causando uma perseguio e fugindo durante dez minutos.
48. Soldados e milicianos morros no ataque dos minotauros
erguem-se como morros-vivos, querendo vingana contra os so-
breviventes por "no terem ajudado-os".
49. Novos vizinhos mudam-se para a casa ou quarto ao lado.
Fazem tanto barulho que o mago do grupo no consegue des-
cansar e recuperar suas magias. No entanto, parecem roralmente
inocentes - apenas uma famlia com algumas crianas. Se o PJ
se muda, descobre o mesmo problema na nova casa ...
50. Um PJ compra uma casa por um preo baixssimo. Na
semana seguinte, surge uma equipe de trabalhadores - o lugar
vai ser demolido pelo Lorde Urbano!
51. Os PJs so contratados para guardar um templo. Quando
aparecem para o servio. homens de uma irmandade dizem que
eles podem relaxar e apenas beber vinho e receber sem tmbalhar
- esse o tipo de facilidades que se pode esperar, se eles se alia-
rem irmandade.
52. Cada um dos PJs recebe um item mgico, presente dos
capites de uma irmandade. Vo aceitar? Ousaro recusar?
53. Um perigoso artefaw mgico est guardado no Banco
Tibar. s PJs formam uma equipe de especialistas para rcali7.ar
um grande assalto.
54. Um nobre contrata os PJs para tomar o lugar de nobres
rivais atravs de magias de iluso. Os originais so raptados, e o
grupo assume suas vidas durante um ms ou mais, descobrindo
rantos segredos quanto puder.
55. Um jovem amigo dos PJs comea a demonstrar ter muito
dinheiro, de repente. Na verdade, ele est vendendo narc6ticos, a
servio de uma irmandade.
56. Os PJs so convidados para uma partida "amigvel" de
algum esporte ou jogo. Logo os rivais transformam-se em inimi-
gos, e comea a violncia.
57. Os PJs descobrem que suas misses so alvo de um jogo
de nobres (que apostam sobte seu sucesso, ferimentos, mortes,
ressurreies ... ). Eles recebem a proposta de sua Qr6xi-
ma misso (falhando de prop6sito) em troca de parte dos lucros
de um apostador.
58. Um taverneito amigo dos PJs est preocupado - uma
taverna concorrente acabou de abrir muito perto da sua, e os
neg6cios vo mal. A taverna rival apadrinhada por uma irman-
dade, e os habitantes da regio so "incentivados" a frequent-la.
59. Os PJs precisam de dinheiro, e recebem uma proposta de
trabalho simples -levar pessoas de um lugar a outro de Valkaria,
em carruagens e bales. Mas, sem registro em uma guilda, o ser-
vio ilegaL o grupo precisa escapar da tal guilda, da mitraa e dos
problemas em que os clientes se metem nas piores reas da cidade.
60. Um dos PJs chega em casa e encontra o lugar ocupado
por um Outro grupo de aventureiros! Eles so poderosos demais
para que o heri os enfrente sozinho, e so amigos da milcia.
61. Os' PJs acordam para descobrir que sua vizinhana est
selada por magia. Na rea isolada, o mesmo dia se repete infinita-
mente, e os PJs so os nicos no afetados.
62. Uma gangue possui uma lista de objeros valiosos (joias,
quadros, roupas, carruagens, animais exticos ... ) que podem ven-
der a bons preos para um receptador. Se os PJs conseguirem
roubar esses itens, ganharo muito dinheiro.
63. Um vigilante mascarado declara guerra contra uma ir-
mandade ou gangue. Convida os PJs a se juntarem a sua cruzada,
exterminando cada membro.
64. Os PJs so contratados para entregar um item para um
nobre. Contudo, a entrega deve ser feita em um tempo curtO - e
rivais esto por todo o caminho, tentando atras-los.
65. Os PJs descobrem cartazes espalhados por roda a cidade,
anunciando sua participao em um combate na Arena Imperial.
Mas nunca receberam proposta alguma!
66. O grupo contratado para caar monstros e (vi-
vos) Arena Imperial.
67. O grupo contratado por uma condessa para matar um
necromante. Depois de cumprida a misso, a condessa se
pera e chama a milcia - o necromante era seu marido, e eles
eStavam apenas tendo uma briguinha ...
68. O maior sonho de um amigo dos PJs ser um bardo
famoso. Ele pede ajuda e apadrinhamento ao grupo. No entanto,
j havia pedido ajuda a uma irmandade, e agora deve favores aos
criminosos.
69. Um dos PJs abordado por uma garota que ele no conhe-
ce. Ela est com uma criana - que diz ser filho do personagem!
Mas, em caso de crimes reais, existem as opes a seguir
para PJs que "saram da linha'.
Fuga. Cada nvel de procurado tem uma jurisdio. Fu-
gindo da rea, voc est livre (pelo menos de represlias legais).
Aps algumas semanas ou meses (dependendo da gravidade do
crime), ningum mais vai procur-lo, mesmo se voc voltar re-
gio. Contudo, os nveis mais alcos duram para sempre. Se voc
decidiu explodir a Catedral de Valkaria, no basta esconder-se e
esperar a poeira baixar: a lei sempre estar no seu encalo!
Rendio. Nos primeiros nveis de procurado, entregar-
se no uma opo to ruim. Se o grupo puder esperar alguns
meses, voc pode pagar suas dvidas para com a sociedade e
voltar vida de aventuras. Ou ento pode pagar uma multa e
sair livre - muitos aventureiros de nvel alto tm recursos para
fazer a lei olhar para o outro lado.
Suborno. Pagar uma multa uma opo apenas nos pri-
meiros nveis de procurado. Nos nveis superiores, voc pode
subornar algum oficial ou nobre. A quantia de6nida caso a
caso, mas sempre deve ser um golpe duro para as finanas do
personagem.
Habilidades especiais. Muitos personagens possuem
habilidades que permi(em que saiam livres. A classe de pres-
dgio rei do crime (veja no Capculo 3) feita sob medida para
isso. Personagens capazes de mudar de aparncia tambm tm
facilidade para escapar da lei. Conrudo, lembre-se de que a
milcia conta com seus prprios clrigos e magos.
Aventuras. Ento voc cometeu crimes horrendos, e fi-
nalmente a lei conseguiu peg-lo? Normalmente, voc estaria
mono ou preso para sempre - mas o Lorde Urbano tem uma
proposta. Voc desempenha uma misso suicida. Se sobreviver,
est livre. E ento? O mestre pode usar o nvel de procurado dos
PJs para jog- los em aventuras - as que j estavam planejadas
ou outras, feitas sob medida para esses meliantes arruaceiros.
PdMs Genricos
A seguir esto exemplos de fichas de PdMs tlplCOS de
Valkaria, que podem ser usados como adversrios ou aliados
dos jogadores. Tambm podem servir de modelo para persona-
gens mais detalhados, conforme sua necessidade.
Patrulheiro da Milcia
Humano Plebeu 3, Leal e Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +6.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 12.
Resistncias: Fort +2, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 6m.
NO!
Ataques desarmado +4 (1d4+3) ou
maa +5 (Id8+3).
Habilidades: For 14, Des II, Con 12, 1m lO, Sab 11,
Car lO.
Percias & Talentos: Atletismo +4, Ofcio (miliciano) +6;
Miliciano.
Equipamento: algemas, apito, cota de malha, escudo
leve, lampio, maa.
Tesouro: metade do padro.
Estes guardas so o escalo mais baixo da milcia de Valka-
ria, mas ainda assim tm amoridade para prender qualquer cri-
minoso. No so muito poderosos por si s, mas contam com
o apoio da lei.
Investigador da Milcia
Acima dos patrulheiros esto os investigadores - milicia-
nos que trabalham em duplas ou pequenos grupos, averiguan-
do casos e lidando com criminosos perigosos. Embora estes
sejam exemplos tpicos, existem investigadores muito mais ex-
perientes e poderosos. Estas fichas tambm podem ser usadas
para a Guarda do Palcio (que sempre conta com pelo menos
um mago em cada equipe).
Investigador Guerreiro
Ano Guerreiro 4, Leal e Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepo +8, viso no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 59.
ND4
Resistncias: Fort +9, Ref +2, Von +3, +4 cOntra magias e
venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +8 (1 d4+6) ou es-
pada longa obra-prima +10 (ld8+6, 19-20).
Ataques Disdncia: besta pesada obra-prima +5
(ldI2+2, 19-20).
Habilidade., For 18, Des II, Con 20, 1m 12, Sab 12,
Car 8.
Percias & Talentos: Ofcio (miliciano) +8; Chamar Re-
foros, Miliciano.
Equipamento: algemas, apito, besta pesada obra-prima,
couraa, espada longa obra-prima, virotes xlO.
Tesouro: padro.
Investigador ladino
Halfling Ladino 4, Neutro
Iniciativa + 13
Sentidos: Percepo + li, encontrar armadilhas.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 28.
ND4
70. A filha de um nobre esi envolvida com um 'criminoso.
Os PJs so contratados para afastar o marginal da garota de qual-
quer jeito.
71. Um orfanato est para por falta de dinheiro. As
clrigas de Lena que o administram pedem que os PJs promovam
um,campeonato na Arena, para arrecadar fundos.
72. Uma gangue da Favela dos Goblins sequestrou o{a}
namorado(a} de um(a) dos personagens. O grupo precisa invadir
o lugar, enfrentar os bandidos e salvar a garota.
73. Habitantes de Valkaria esto sumindo misteriosamente.
Dizem que h um crocodilo gigante nos esgotos da cidade. Os
PJs so contratados para investigar.
74. Em uma expedio aos esgotos, os PJs encontram uma
verdadeira civilizao de humanoides deformados. Eles parecem
pacficos, mas seu lder tem um plano para demolir O Palcio
Imperial!
75. Comea um grande incndio na vizinhana dos PJs. To-
dos precisam ajudar, ou podem perder tudo que possuem.
76. O Lorde Urbano da regio impe um pesado imposto
sobre o uso de magia e a posse de armas. Apenas as taxas acu-
muladas j so suficientes para acabar com o tesouro do grupo!
77. criado um novo imposto ou taxa - mas os PJs so dis-
pensados de pag-lo, como prova de amizade do Lorde Urbano.
Isso atrai o ressentimento e a desconfiana de todos os outros
cidados.
78. A misso dos PJs simples: destruir completamente um
prdio repleto de crculos mgicos profanos. No entanto, o pr-
dio pertence a um nobre, e o grupo no pode deixar rastro de seu
envolvimento.
79. Os PJs envolvem-se em problemas demais em sua vizi-
nhana, e precisam fugir para outra regio de Valkaria. L, devem
reconstruir tudo que j tiveram, fazer novos contatos e estabele-
cer uma nova base de operaes.
80. Um antigo inimigo dos heris para a casa ao
lado. No entanto, ele parece estar completamente regenerado, e
inclusive se oferece para ajudar no que puder. Ser verdade?
81. Um nobre importante vai visitar a regio, e os PJs so
contratados para "limpar" a rea de criminosos e indesejveis. No
entanto, na lista de pessoas a serem eliminadas ou expulsas, esto
alguns amigos do grupo.
82. Um aventureiro poderoso contrata o grupo para espalhar
sua fama por Valkaria. Ele deseja nada menos do que conquistar
mil adoradores, para se tornar um deus menor!
83. Os PJs enconttam por acaso um nobre importante em
situao constrangedora com algumas raparigas, consumindo
narcticos em uma taverna. Podem usar essa informao para
chantage-lo, vend-la a seus inimigos ou manter-se neutros.
84. Um lorde do crime comea uma campanha contra os PJs
- no tenta mat-los, mas ataca seus amigos e familiares, destri
suas' casas, queima as tavernas que frequentam, etc.
85. Os PJs interrompem urna negociao de narcticos el
ou itens mgicos entre criminosos. No entanto, descobrem que
alguns dos criminosos so milicianos!
86. Um antigo amigo ou interesse romntico de um dos PJs
revela-se como um espio a servio de um Lorde Urbano. Ele
agora conhece muitos segredos do grupo, e U$a de chantagem
para que os heris faam "servidnhos" para o
,
87. Um desconhecido passa rapidamente pelos PJs e
ra sua opinio sobre a Depois da resposta, sai
correndo. No dia segu.inte, a Gazeta do Reinado tem como
chete a "denncia escandaiosa" do grupo contra Shivara
biade (ou sua posio como "capachos subservientes").
88. Um criminoso preso na Rocha Cinzenta possui uma
formao de que o grupo precisa. Os PJs como
sioneiros para descobrir o segredo.
89. Um dos PJs combace na Arena. Aps sua vitria, uma
linda jovem arira uma rosa para ele. Ela esposa do capito de
uma irmandade, e o Berte gera problemas!
90. Os PJs so contratados para uma luta de exibio durante
uma festa nobre. Um dos convidados, bbado, desafia um dos PJs
- mas no se contm, e tenta matar o her6i! O PJ deve se salvar,
mas sem ferir (muito) o nobre, ou ter problemas.
91. Um clrigo de Khalmyr aborda os PJs com um grande
plano: banir de Valkaria o culto a diversos deuses. estranho,
mas o homem parece ser sincero em sua f. O grupo se v em
meio a um conAito de religies e preconceitos.
92. Um novo negcio da vizinhana est prosperando como
nunca. Os PJs descobrem sinais de um templo de Sszzaas no po-
ro do estabelecimento.
93. Um dos PJs tem um sonho: Valkariasurgc para ele, dizen-
do que deve ter mais ambio. Sua misso estabelecer a maior
escola de magia/guilda comercial/taverna/oficina de ferreiro/etc.
de toda a cidade! .
94. Os PJs so contracados para proteger animais sagrados de.
um pequeno templo de AIlihanna. A noite, h uma tentativa de
roubar os animais. Os pretensos ladres so plebeus miserveis,
que s6 desejam comida.
95. Os PJs so abordados por um mendigo. Se lhe derem
alguns Tibares, no dia seguinte h dois mendigos em sua por-
ta. Logo, uma verdadeira legio de pedintes segue o grupo por
[Oda parte.
96. Um nobre desesperado pede aos PJs que arranjem um
bom marido (tambm nobre, e morador de Valkaria) pata sua
filha. Ela linda e intdigente, mas tem o pior temperamento j
visto cm Arcon!
97. Um amigo dos PJs tenta construir uma nova casa, mas
a conmuo sofre acidentes o tempo todo. Os uabalhadores j
esto com medo, falando em uma maldio. Ser mesmo
o? Ou
98. Os PJs vo pagar por mais uma noite na taverna e o ta-
verneiro recusa suas moedas, dizendo que so falsas. Na
de, boa parte do tesouro do grupo falso! Eles devem descobrir
os falsrios.
99. Os PJs .so ainda inexperientes e/ou recm chegados a
VaIkaria. Logo ap6s s'e estabelecerem em uma casa ou
gem, recebem a visita de dois bandidos. Aquela regio pertence
a uma irmandade, e rodos os habitantes devem pagar uma "taxa
de proteo".
100. Um amigo dos PJs encontrado morto, vtima de
sinato. Logo, outros corpos surgem pela cidade - aparentemen-
te, h um assassino em srie solta.
101. Assassinatos rituaIsticos em vrios pontos da cidade
chamam a ateno do grupo. Os pontos dos assassinatos parecem
formar um pentagrama. Quando o quinto crime for comerido,
ser completado um ritual para trazer a Tormenta a Valkaria!
Resistncias: Fort +4, Ref +10, Von +6, esquiva sobrena-
tural, evaso, sentir armadilhas + l.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima + 11
(ld6+2).
Ataques Distncia: adaga +11 (ld3+2, 19-20).
Habilidades: For 10, Des 22, Con 10, 1m 14, Sab IS,
Car 10.
Percias & Talentos: Acrobacia +12, Atletismo +12,
ganao +11, Furtividade +12, Intuio +9, Ladinagem +12,
Ofcio (miliciano) +9, Obter Informao +9; Miliciano.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado, O investigador ladino causa +2d6 pomos de dano.
Equipamento: adagas x3, algemas, apito, camisa de cota
de malha obra-prima, espada cuna obra-prima, lampio.
Tesouro: padro.
Investigador Mago
Elfo Mago 4, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 21 (com armadura arcana).
Pontos de Vida: 14.
ND4
Resistncias: Fon +2, Ref +7, Von +5, +4 contra
tamentos, imune a sono.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +3
(ld8+2,19-20).
Ataques Distncia: arco longo obra-prima +7 (ld8+2,
x3).
Habilidades: For 10, Des 20, Con 10, 1m 20, Sab 13,
Car 8.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +12,
nhecimento (engenharia) +12, Conhecimento (nobreza) +12,
Identificar Magia +16, Ofcio (alquimia) +12), Ofcio (mili-
ciano) +12; ContramgicaAprimorada, Magias em Combate.
Item de Poder: o investigador mago possui uma varinha
que permite que ele lance uma magia conhecida qualquer sem
gastar PM, uma vez por dia. Caso ele no esteja segurando
sua varinha, deve ser em um teste de Identificar
Magia (CD 15 + nvel da magia) pata lanar qualquer magia.
Magias tk Mago Conhecidas: - abrir!fechar, detectar
magia, detectar venenos, mensagem. pasmar) raio de fogo; 1
0
_
alarme, rea escorregadia, annadura arcana, compreender idiomas,
detectar portas secretas, identifica(J, leque cromtico, msseis
gicos, salto; 2
0
- arrombar, localizar objeto, raio ardente, teia.
Magls deMago Preparadas (PM 15; CD do teste de re- Soldado
sistncia 17 + nvel da magia): 1-rea escorregadia, annadura
arcana, compreender idiomas, detectar portas secretas, leque cromti- Humano Guerreiro 2, Leal e Neutro
N01
co, msseis mgicos (2); 2 - arrombar, raio ardente (2), teia. Iniciativa +6
Equipamento: arco longo obra-prima, espada longa
obra-prima, flechas x20.
Tesouro: padro.
Investigador Clrigo N04
Humano Clrigo de Valkaria 4, Neutro e Bondoso
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +6.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 40.
Resistncias: Fore + 7. Ref + 1 > Von +8.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada
longa obra-prima +7 (ld8+5, 19-20).
Habilidades: For 17, Oes 8, Con
16, Int 10, Sab 18, Car 12.
Percias & Talentos: Cura + 11, Identificar
Magia +7, Intuio +11, Ofcio (miliciano)
Domnio da Proreo, Magias em Combate,
Canalizar Energia Positiva: como
uma ao padro, o investigador clri-
go pode liberar uma onda de ener-
gia positiva que atinge 9m a par-
rir dele, Criaturas vivas na rea
recuperam 2d6 pontos de vida,
enquanto mortos-vivos sofrem 2d6
pontos de dano. Esta habilidade
pode ser usada 2 vezes por dia.
Magias de Clrigo Conheci-
das: O - consertar, detectar magia,
detectar venenos, orientao; 1 -
acalmar animal, arma mdgica, au-
xilio divino, comandar, compreender
idioma, curar ferimentos leves, detectar
armadilhas; 2 - acalmar emoes, jor-
a do touro, imobilizar pessoa, silncio,
Magls de CUrigo Prepara-
das (PM 14; CD do teste de re-
sistncia 14 + nvel da magia): l
- arma mgica, comandar (2), com-
preender idiomas, curar ferimentos leves (2);
2 - acalmar emoes,jora do touro, imobilizar pessoa (2).
Equipamento: apito, couraa, espada longa obra-prima.
Tesouro: padro.
Sentidos: Percepo +0.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 31.
Resistncias: Fon +5, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: Gm.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (ld8+3, 19-20).
Habilidades: For 15, Oes 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo + 1, Intimidao +4, Of-
cio (soldado) +5; Ataque Poderoso, Tolerncia, Trespassar.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Tesouro: metade do padro.
O exrcito de Deheon est presente em
Valkaria, e pode ser chamado para lidar
com ameaas de grande porre.
r
Mercador
Ano Plebeu 2, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepo +2, viso no escuro.
CIasse de Armadura: 10.
Pontos de Vida: 10.
NO 1/2
Resistndas Fort +3, Ref +0, Von +2, +4 contta magias e
venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +0 (ld4, 19-20).
Habilidades: For 9, Des 8, Con 14, 1m 13, Sab 12, Car 12.
Percias & Talentos: Diplomacia +6, Intuio +6, Ofcio
{mercador} +10; Foco em Percia (Ofcio [mercador]) .
Equipamento: adaga, mercadorias (veja Tormenta RPG,
pgina 129).
Tesouro: padro.
Um comerciante tpico, que pode barganhar com os aven-
Pontos de Vida: 35.
Resistncias: Fort +6, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +3 (ld6+3).
Habilidades: For 15, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo +6, Furrividadc +5, Inti-
midao +8; Duro de Matar.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado, o capanga causa +ld6 pontOS de dano.
Fria: como uma ao livre, o capanga pode invocar uma
fria selvagem. Ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano cor-
po-a-corpo e reduo de dano 1. mas sofre -2 na classe de arma-
dura. A fria pode ser usada uma vez por dia e dura 8 rodadas.
Equipamento: clava, couro batido.
Tesouro: metade do padro.
Um criminoso violento e perigoso, a servio de quadrilhas
ou irmandades. So os soldados do crime.
tureiros (ou ser roubado por eles ... ). Chefo
NOS
Punguista
Goblin Plebeu 2, Catico e Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo + 1, viso no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 8.
NO 1/2
Resistncias: Fort +2, Ref +4, Von + I, +4 contra doenas
e venenos.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +1 (ld4, 19-20).
Habilidades: For9, Des 16,Con 13, 1m 12, Sab IO,CarS,
Peridas & Talentos: Acrobacia +8, Funividade +8, Ladi-
nagem + 12; Mos Rpidas.
Equipamento: adaga.
Tesouro: metade do padro.
Um batedor de carteiras tpico, que pode tentar aliviar os
heris de suas riquezas.
Capanga NOl
Meio-Ore Brbaro l/Ladino 1, Catico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +0, encontrar armadilhas, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 15.
Humano Guerreiro 4fLadino 3, Ca6tico e Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepo + 1 O, encontrar armadilhas.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 51.
Resistncias: Fort +6, Ref +5, Von +3, evaso, semir ar-
madilhas + 1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +8
(ld8+4, 19-20).
Ataques Distncia: besta pesada obra-prima + 1 O
(ldI2+5, 19-20).
Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, lnt 12, Sab 11, Car 8.
Percias & Talentos: Enganao +9, Furtividade +12, In-
timidao +9, Obter Infor mao +9; Especializao em Arma
(besta pesada), Esquiva, Foco em Arma (besta pesada), Iniciati-
va Aprimorada, Lutas s Cegas, Prontido, Rapidez de Recarga
(besta pesada), Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado, o chefo causa +2d6 pontos de dano.
Equipamento: besta pesada obra-prima, couro batido
obra-prima, espada longa obra-prima, virotes x3.
Tesouro: padro.
Use eSta ficha para lderes criminosos - no capites de
irmandades ou grandes chefes de gangues, mas comandantes
que ainda saem s ruas para apoiar seus capangas em trabalhos
arriscados.
Novos Monstros
Os aventureiros no precisam se preocupar apenas com
criminosos na capital do Reinado. As criaturas a seguir es-
preitam nas ruas de VaIkacia e de qualquer grande cidade.
Casa Assombrada NO 15
Mortos-vivos so uma realidade em Arcan. Assim, quase
todos sabem que fantasmas e outras aparies podem infes-
tar uma casa, assombrando-a e exigindo a contratao de um
clrigo ou grupo de aventureiros. Histrias sobre esse tipo de
situaes so muito populares entre as crianas.
No entanto, s vezes uma casa assombrada no' algo to
simples. A criatura conhecida como "casa assombrada" um
monstro em forma de casa, que se estabelece cm uma vizinhan-
a comum de uma grande cidade, na esperana de atrair para si
vtimas que possa devorar.
A casa assombrada inteligente, e possui capacidades ilu-
srias, com as quais pode criar imagens e sons de uma famlia
que more em seu interior. Essas i1uses no so perfeitas (porque
a criatura no capaz de compreender totalmente o comporta-
mento dos humanos e semi-humanos, e porque no tem poder
para simular uma vida completa). Assim, essa famlia ilusria
nunca deixa a casa, e raramente vista em pOrtas ou janelas.
Pode interagir com gente real, mas a casa assombrada evita isso
- e, como iluses, no podem manipular nada fsico. Os vizi-
nhos de uma casa assombrada sempre acham que seus habances
so esquisitos ou sinistros. No entanto, os adultos costumam
presumir que essas "pessoas" sejam artisras, estrangeiros, escri-
tores, aventureiros ou outros tipos dados a esrranhezas. Muitas
vezes, apenas as crianas noram que h algo errado.
A casa assombrada procura atrair vtimas com uma srie
de artimanhas: usando as plantas do jardim para puxar brin-
quedos a seu interior, criando iluses de lindas jovens cha-
mando vizinhos, produzindo gritos de socorro que devem ser
investigados ... Em casos extremos, a famlia ilusria pode pe-
dir a algum desavisado que escreva convites e entregue-os aos
vizinhos, atraindo-os para uma festa mortal!
Cada elemento da casa assombrada vivo (parte do corpo
da criatura) e pode se mover - incluindo jardim, cerca, etc.
Uma vez que uma vtima esteja dentro da casa assombrada,
atacada por todos os lados. Ao morrer, arrastada ao poro (o
estmago do monstro) , onde digerida. As casas assombradas
evitam atacar vtimas vista de algum curioso (no jardim ou
na cerca, por exemplo). Preferem que suas refeies entrem-
para ento atacar longe de quaisquer testemunhas.
Em casos extremos, quando se sente muito ameaada, a
casa assombrada se ergue, formando uma espcie de "pernas", e
luta contra inimigos fora de si prpria. Tambm pode usar esta
capacidade para fugir, se achar que ser derrotada.
Monstro 20, Colossal (comprido), Neutro e Maligno
Iniciativa + 18
Sentidos: Percepo +26, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vid., 460.
Resistncias: Fort +26, Ref +7, Von +19, reduo de dano 5.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada .23 (ldI0.20) ou 4
pancadas .21 (ldI0+20).
Habilidades: For 30, Des I, Coo 38, 1m 16, Sab 16, Car 8.
Percias: Conhecimento (local) +26, Enganao +22,
Identificar Magia +26.
Agarrar Aprimorado: se a casa assombrada acertar um
ataque de pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma
ao livre (bnus +39). Como uma ao padro, a casa assom-
brada pode fazer um teste oposto de agarrar contra um per-
sonagem que j esteja agarrado. Se a casa assombrada vencer,
arrasta o personagem para dentro de si.
Engolir: um personagem que entre na casa assombrada
voluntariamente, ou que seja arrastado para dentro, automa-
ticamente sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamemo no
incio de cada turno da casa assombrada (um teste de Reflexos
contra CD 30 reduz o dano metade) . O personagem pode
agir normalmente (mas estar dentro da casa conta como mo-
vimemo violento para propsitos de lanar magia), mas para
sair deve ser bem-sucedido em um teste de Fora (CD 25) ou
Acrobacia (CD 30) como uma ao completa.
Note que a casa assombrada pode no atacar um persona-
gem dentro de si, para no comprometer seu disfarce e tentar
atrair ainda mais vtimas.
Iluses (M): a casa assombrada pode criar um efeito idntico
ao da magia imagem persistente vontade (CD para resistir 22).
Ela usa esta habilidade para atrair personagens para dentro de si.
Tesouro: padro.
Grgula da Abadia N09
Muitos prdios em Valkaria - especialmeme grandes
igrejas - possuem esttuas adornando suas paredes, na for-
ma de monStrOS, guerreiros, anjos ou mesmo demnios. Essas
grgulas servem para escoar gua da chuva (seu nome vem do
gorgolejar que suas bocas produzem) e emprestam um ar ma-
cabro a algumas construes, mas tambm so toques belos e
pitorescos. Os aventureiros mascarados das sociedades secretas
(veja o Captulo 2) apreciam-nas muito, pois servem como
pOntOS de apoio em suas rondas pelos telhados, alm de con-
tribuir para seu ar sinistro. De fato, os escultores de grgulas
sempre encontram trabalho em Valkaria.
Mas, com tantos desses adornos, quem pode lembrar de
todos? s vezes, parece que uma grgula surge do dia para a
noite, sem que ningum a tenha esculpido ou encomendado ...
As grgulas da abadia so criaturas feitas de pedra, que por
alguma razo escolhem determinados prdios, onde se estabele-
cem. Ningum sabe ao certo como surge uma grgula da abadia
- alguns especulam que elas sejam resultado de magias divinas,
outros afirmam que so encarnaes da prpria cidade e seus
prdios. O fato que, quando uma dessas grgulas escolhe um
prdio onde residir, protege-o de todos os intrusos, lutando at a
morte contra quaisquer ameaas. Tais criaturas so mais comu.cs
em construes religiosas (da o nome) e outros prdios onde j
existem grgulas normais. No entanto, podem escolher qualquer
grande construo - uma grgula da abadia pode proteger um
orfanato tanto quanto a manso do general de uma irmandade!
Essas grgulas no parecem comer, de al-
guma forma atravs da prpria atividade dentro do prdio. As-
sim, grgulas da abadia que habitam um prdio que venha a ser
abandonado entram em um estado de dormncia, sendo indis-
tinguveis de grgulas comuns. Os primeiros a entrar no prdio
abandonado despertam as grgulas - que podem
ou atac-los, dependendo de suas intenes. Mais de um Lorde
Urbano j desistiu de demolir prdios abandonados porque as
equipes de trabalhadores eram atacadas por grgulas da abadia.
Teoricamente possvel atrair grgulas da abadia para um
prdio, conquistando um guardio leal e poderoso. A melhor
forma de fazer isso adornar a construo com grgulas co-
muns e garantir bom movimento de pessoas. No entanto, essas
criaturas so caprichosas, e impossvel prever com absoluta
certeza seu comportamento. Grgulas da abadia so mais ativas
noite, mas respondem a ameaas a qualquer hora.
Construto 13, Grande (alto), Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepo + 15, viso no escuro.
Clas.e de Armadura, 28.
Ponto. de Vida, 108.
Resistncias: Fort +6, Ref + 11, Von +7, reduo de dano 10.
Deslocamento: 12m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (ld8+13) ou
mordida +14 (Id8+13) , 2 garras +14 (ld6+13) e chifres +14
(Id8+13).
Habilidade" For 24, Des 20, Con -,1m 8, Sab 16, Car 8.
Percias: Furtividade +20.
ImobilitLule: grgulas da abadia podem permanecer to
imveis quanto uma esttua. Se a grgula estiver assim, um per-
sonagem deve ser bcm-sucedido num teste de Percepo (CD
40) para perceber que ela uma criatura, e no uma esttua.
Magias Divinas (M): grgulas da abadia podem lanar
magias divinas. Ningum sabe de onde vem esse poder, mas
especula-se que seja da devoo que as pessoas tm pela prpria
cidade. grgulas, assim, seriam como anjos da metrpole.
A grgula tem 42 PM, sua Sabedoria e ela
no precisa preparar suas magias com antecedncia. Magias
Conhecidas: O - consertar, 2 - curar ferimentos moderados; 4
Q
- idiomas; 5 - convocar tempestade de relmpagos, muralha
de pedra; 6 - cura completa, curar ferimentos moderados em
massa; 7 - controlar o clima.
Tesouro: nenhum.
Golem de Entulho NOS
Golens so construtos mgicos, criaturas artificiais criadas
por magos como servos e soldados. Todos os materiais de que
os golens so feitos esto presentes em Valkaria: pedra, barro.
metal ... Mas existem magos que especializam-se em criar
lens feitos sob medida para as cidades: os golens de entulho.
A forma do galem de entulho vagamente humano ide,
mas seu corpo compostO de um emaranhado de partes de-
sencontradas: tijolos quebrados, cacos de vidro, madeira po-
dre, restos de comida, fragmentos de metal retorcido, sapatos
velhos, retalhos de tecido, etc. Tudo que poderia ser vistO em
um monte de lixo num beco de Valkaria pode compor um
galem de entulho.
Alm da fora e resistncia de todos os golens, o galem de
entulho coma com algumas capacidades especiais. Primeiro,
pode "moldar" seu corpo, j que ele composto de incomveis
pequenas partes: pode esticar membros para amcar, formar es-
cudos e armas feitos de escombros e at mesmo assumir outras
formas (no humanoides) quando isso for mais vantajoso em
combate. Em segundo lugar, o galem de entulho pode desfazer
seu corpo em uma pilha de lixo e sucata, para camuflar-se em
becos e ruelas. Por ltimo, o galem de entulho pode incorporar
fragmentos de materiais diversos a seu corpo, regenerando-se du-
rante um combate, enquanto estiver em um ambiente urbano.
Dizem que h um poderosssimo mago que vive como
mendigo nas ruas de VaIkaria - por opo ou loucura. Ele
teria vrios golens de entulho, disfarados como mero lixo co-
mum, promos para atacar qualquer um que tente
Construto 11, Grande (alto), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 85.
Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +5, reduo de dano 5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo, pancada +15 (ld8+13) ou 2
pancadas +11 (IdS+13).
Habilidade .. For 26, Des II , Con -, Int -, Sab II, Car I.
Camuflagem: como uma ao completa, um galem de
entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo. Um
personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepo
(CD 30) para perceber que a pilha de lixo uma criatura. Esta
habilidade no funciona contra personagens que estejam
do o galem (mas ele pode, por exemplo, virar uma esquina
para se esconder). O galem deve gastar uma ao completa
para se recompor e poder atacar.
Imunidade a magia: golens de entulho so imunes a to-
das as magias e habilidades mgicas que os afetem
te, com duas excees. Consertar como pasmar (sem
direito a teste de resistncia) e tornar inteiro lhe causa 10d6
pontos de dano.
Moldar Forma: com uma ao de movimento, um galem
de entulho pode adquirir uma das habilidades a seguir.
Alongamento: o alcance natural aumenta para 4,5m.
Arma de sucata: o araque de pancada passa a ser + 17
(2d8+13) ou +131+13 (2d8+13) .
Escudo de lixo: a classe de armadura aumenta para 30.
Rodas: o deslocamento aumenta pata 15m.
O galem pode trocar de habilidade com uma ao de mo-
vimento, mas s pode ter uma de cada vez.
Reciclagem: enquanto estiver num ambiente urbano, o
galem possui cura acelerada 5.
Tesouro: nenhum.
Limo do Esgoto ND4
Como todas as metrpoles de hoje em dia, Valkaria est
comeando a conhecer o maior inimigo do homem: a polui-
o. E apesar dos esforos de roda Arton, pode haver um dia
em que a terra, o ar e as guas venham a se tornar letais para
toda e qualquer forma de vida.
Isso j est acontecendo nos esgotos da capital.
Embora Arton ainda no conhea a
grande indstria, a poluio j
uma realidade em muitos
lugares. Fumaa enegrece
os cus. Resduos
Matria vermelha da Tormenta une-se a substncias trazidas de
outros planos e simples sujeira, para formar resduos txicos po-
tencialmente perigosssimos. Recentemente, toda essa poluio
gerou, nos esgotos de Valkaria, um novo tipo de monstro.
O limo do esgoto uma criatura amorfa, parecendo uma
grande massa de imundcie gelatinosa, que arrasta-se pelos
tneis subterrneos. Embora seja totalmente desprovido de
inteligncia, o limo do esgoto parece ter um instinto que leva-
o a espalhar sua prpria contaminao. Ele no araca para se
alimentar ou defender territrio (j que cresce e sobrevive sem
problemas com todos os dejeros jogados nos esgotos), mas para
infectar outras criaturas.
Monstro 4, Mdio, Neutro
Iniciativa -3
Sentidos: Percepo - 3, percepo s cegas 18m, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 7.
Pontos de Vida: 44.
Resistncias: Fort +9, Ref - 1, Von - 3, imunidade a acer-
tos crticos e cido, reduo de dano 5.
Deslocamento: 3m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +5 (Id6+3 mais Id6
de cido mais doena).
Habilidade., For 13, Des 1, Con 20, Int - , Sab I, Car I.
Aura Txica: o limo do esgOtO expele gases corrosivos. No
incio do turno do limo do esgoto, qualquer per-
sonagem a at 9m deve ser bem-sucedido num
resre de Fortitude (CD 17). Se falhar, sofre Id3
pontos de dano de Constituio.
Doena da Poluio: um
personagem atingido pela pan-
cada de um limo do esgoto
deve fazer um teste de For-
rirude (CD 17) . Se falhar.
contrai a doena da poluio,
sofrendo 1d3 pontos de dano
de Con. Mais detalhes sobre
doenas em Tormenta RPG, p-
gina 226. Um personagem que
seja reduzido a Con 3 ou menos
por essa doena adquire o mo-
delo criatura da poluio (veja a
seguir), e se cura da doena.
Tesouro: nenhum.
Multido Morta NO 11
Alguns tipos excntricos - especialmente artistas ou jovens
sob influncia de certaS substncias - cOStumam maravilhar-se
com a diversidade de rostos em Valkaria. So milhares e milhares
de pessoas, e cada uma diferente! De onde veio toda essa gente?
Quais so suas histrias? Como pode haver tanta variedade?
s Ye2.CS, no encanto, isso tem um lado si nistro.
Uma multido morta uma espcie de morto-vivo coletivo.
Atua a qualquer hora do dia. vagando pelas ruas de uma me-
trpole como parte da populao. Est sempre em lugares mo-
vi mentados: mercados. procisses, protestos ... praticamence
indisdnguvel de uma mulcido comum, execro por um detalhe:
a multido morra um morto-vivo incorpreo. Ao tocar nessa
assombrao coletiva, tcm-se a impresso de encostar em algo
slido. Mas, fazendo fora, possvel passar atravs dos "corpos".
A multido morta a multides comuns,
em meio a ela, e escolhe uma vdma viva. Ento vai
se aproximando, para cercar o alvo por todo! os
lados. Quando a vtima est cercada, a multido morta fecha-
se sobre ela, sugando sua energia vital. Aqueles que morrem
desta forma tornam-se pane da multido morta.
Seus corpos cominuam exisdndo, at mesmo estando "'vi-
vos" - mas perdem codas as caractersticas fsicas marcantes,
virando rostos annirnos e absolutamente comuns. Continu-
am vagando pela cidade, parecendo completamente tpicos, e
podem at mesmo imeragir com os vivos: comentam sobre o
tempo. do indicaes vagas sobre um endereo, reclamam dos
imposcos. etc. Mas na verdade so cascas vazias, e ningum
capaz de lembrar de sua descrio ou sua personalidade (at
porque perdem-na por completo).
A alma da vtima passa a integrar a multido morta, com
a aparncia que tinha em vida. mas sem vontade prpria. Sua
conscincia parte do coletivo. pensando apenas em
estratgias para cercar e engolir mais e mais vrimas.
Morto-Vivo 23, Enorme (comprido), Neutro e Maligno
Iniciativa +27
Sentidos: Percepo +29, viso no escuro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 138.
Resistncias: Forr +11, Ref + 12, Von + 16, incorpreo.
Deslocamento: 12m.
Ataques toque + I O (2d8 mais Id8 de
Carisma).
* Ataques de toque so realizados contra um teste de Refle-
xos, no contra a classe de armadura.
Habilidades: For-. Des 13. Con -.Inr 11. Sab 16. Car 10.
Percias & Talentos: Enganao +26, Funividade +19.
Drenar Individualidade: O toque da multido morta
causa 1 dS pontos de dano de Carisma. Um personagem redu-
zido a Carisma O por es[a habi lidade ter sua alma sugada pela
multido morta, que recupera 5 PV por nvel do personagem.
O corpo do personagem cominua vivo, mas se [Orna urna casca
vazia. A nica maneira de restaurar o personagem destruindo
a multido morta (assim liberando a alma do personagem) e
lanando uma magia r(staurafo maior sobre ele.
Indistinto: a maior arma da multido morta sua capaci-
dade de se disfarar como um grupo de pessoas comuns. Um
personagem que veja uma multido morta deve fazer um teste
de Intuio opOStO pelo teste de Enganao da multido morta.
Se for bem-sucedido, perceber que se trata de um morto-vivo, e
poder agir livremente. Mas, se falhar, permitir que a multido
morta cerque-o. Em termos de regras, a multido morta ir ocu-
par o espao do personagem. No incio de seu turno, como uma
ao livre, a multido morta acerra automaticamente um ataque
de pancada contra cada personagem dentro de seu espao.
Uma vez que seja atingido, um personagem percebe a na-
tureza da criatura, e pode tentar escapar. Para isso, precisa fazer
um teste de agarrar oposto pela multido morta (bnus de + 19).
Se for bem-sucedido, pode gasrar sua ao de movimento para
sair. Se faJhar, fica preso dentro da multido morra - ela pode
adquirir certo grau de materialidade para prender suas vti mas.
Tesouro: nenhum.
Predador do Lixo ND3
Os becos e ruelas de Valkaria abrigam sua pr6pria fauna:
cachorros vadios, gatos de telhado, ratazanas e at mesmo pesso-
a ~ reduzidas a condies animalescas pela misria. Embora tudo
isso possa parecer comum e ordinrio, muitas vezes esses so ver-
dadeiros monStros urbanos, criaturas muito mais perigosas que
qualquer co, gatO, rato ou mendigo. So predadores do lixo.
O predador do lixo um monstro que existe apenas em
grandes cidades. capaz de assumir as formas de criaturas tpicas
das grandes metrpoles, s quais ningum presta muita ateno.
Seu nico objerivo parece ser arrastar cidados desavisados a seu
covil, e ento devor-los. Um predador do lixo no para de co-
mer at que a comida acabe:: levado peIo instimo e temendo a
fome mais do q ue tudo, incapaz de recusar um petisco.
Predadores do lixo vivem em bandos, dentro de prdios
abandonados que colonizam. rransformando-os em verdadeiras
masmorras urbanas. TIm forte apego pelo bando, compartilhan-
do sua caa uns com os outros. No entanto, em rempos de escas-
sez, preocupam-se primeiro consigo mesmos. Em raras ocasies,
pode haver luras dentro do bando. Muito mais comum que
dois bandos lutem entre si, numa verdadeira guerra animalesca.
Os predadores do lixo so capazes de asswnir quauo formas:
Co. Enormes cachorros samemos, s vezes babando es-
puma, com aparencia de raiva. Nesta forma so mais agressivos
e ferores, formando matilhas para caar pessoas.
Gato. Gatos pardos, que andam furtivamente pelos te-
lhados da capital. Os predadores usam esta forma para escon-
der-se, fugir e examinar uma rea antes de levar o bando at
l para caar.
Rato. Ratazanas gordas e ftidas. Os predadores usam esta
forma para atravessar os esgotos, atacar em grupo e transmitir
doenas para suas vtimas, enfraquecendo-as para o abate.
Mendigo. Humanos, elfos, anes, goblins e outras raas,
de ambos os sexos. Os predadores usam esta forma para atrair
vtimas e para ocultar suas atividadcs cm seus covis (alegando
serem apenas grupos de miserveis remando se proteger do frio
e da violncia). Tambm coscumam raptar crianas e enfi-las
em sacos, levando-as para o covil. onde sero devoradas.
Os predadores do lixo tm inteligencia pouco menor que
a humana, mas so ardilosos para caar e enganar. Ficam acivos
apenas noite.
Habilidades Especiais
Febre do Esgoto: um personagem atingido pela mordida
de um predador do lixo na forma de rato deve fazer um teste
de Forticude (CD 15). Se falhar, conuai a febre do esgoto, so-
frendo ld3 pontos de dano de Des e Con. Mais detalhes sobre
doenas em Tormenta RPG, pgina 226.
Mudar de Forma: um predador do lixo pode mudar de
forma, entre co, garo, rato e mendigo, como uma ao com-
pleta. Ele adquire todas as estatsticas da nova forma, mas seus
pontos de vida atuais permanecem os mesmos.
Novo Modelo:
Criatura da Poluio
Existem inmeras histrias sobre animais que vivem nos
esgotos de Valkaria: crocodilos originalmente criados como
bichos de estimao, ratazanas e at mesmo humanoides trans-
formados. Surpreendentemente, muitas dessas histrias so
verdadeiras. Aqueles que passam muito tempo nos esgotoS
podem ser atacados e: contaminados por um limo do esgoto,
tornando-se criaturas da poluio.
Urna criatura da poluio uma verso maior, mais agres-
siva e doente do que era antes. Sua dor consrante, ela exala
um cheiro ftido, e passa a atacar todos que se aproximam. &
criaturas da poluio tambm comam-se albinas. So capazes
de enxergar na escurido total (adaptadas vida nos tneis),
mas a luz do sol as fere:. Algumas vivem apenas nos esgotos,
mas outras saem dos bueiros noire, para caar.
Um modelo altera as estatsticas de uma criatura, rransfor-
mando-a em outrO tipo de ser. Para aplicar o modelo criatura
da poluio, escolha uma criatura do ripo animal, humanoide
ou monstro e faa as seguintes alteraes em suas estatsticas.
Sentidos: adquire viso no escuro.
Resistncias: adquire imunidade a doenas.
Ataques corpo-a-corpo: causam +ld6 de dano de cido.
Habilidades: For +4. Con -2.
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou me-
nos da criatura da poluio deve fazer um [este de Forticude
(CD 10 + metade do nvel da criatura da poluio + modo
Con). Se falhar, sofre -2 nas jogadas e testes por um minuto.
Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
r
Iniciativa:
Sentidos:
Classe de Armadura:
Pontos de Vida:
Resistncias:
Deslocamento:
Ataques Corpo-a-Corpo:
Habilidades Especiais:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Tesouro:
Iniciativa:
Sentidos:
Classe de Annadura:
Pontos de Vida:
Resistncias:
Deslocamento:
Ataques Corpo-a-Corpo:
Habilidades Especiais:
Habilidades,
Percias:
Talentos:
Tesouro:
Predador do Lixo (forma de co)
Monstro 5, Mdio, Catico e Maligno
+4
Percepo +9, faro, viso no escuro
17
40
Predador do Lixo (forma de gato)
Monstro 5, Pequeno, Catico e Maligno
+6
Percepo +9, faro, viso no escuro
20
40
Fort +5, Ref +6, Von +3 Fort +5, Ref +S, Von +3
15m 12m
Mordida +9 (Id8+5) 2 garras +2 (Id3+2) e mordida +2 (Id4+2)
Mudar de forma Mudar de forma
For 17, Des 15, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6 For II, Des 19, Con 13, Int 7, Sab 12, Car 6
Acrobacia + 12, Funividade + 16
Metade do padro Metade do padro
Predador do Lixo (forma de rato)
Monstro 5, Pequeno, Catico e Maligno
+4
Percepo + 9, faro, viso no escuro
IS
40
Fort +5, Ref +6, Von +3, imunidade a doenas
9m
Mordida +6 (Id4+2 mais doena)
Febre do esgoto, mudar de forma
For II, Des 15, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6
Atletismo +8, Furtividade +8
Metade do padro
Predador do Lixo (forma de mendigo)
Monstro 5, Mdio, Catico e Maligno
+3
Percepo +9, faro, viso no escuro
14
40
Fort +5, Ref +5, Von +3
9m
Pancada +6 (Id6+3)
Mudar de forma
For 13, Des 13, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6
Enganao + 1 O
Metade do padro
Descontaminado: se a criatura da poluio for alvo da
magia remover doena perder este modelo, voltando sua for-
ma original. Muitos habitantes de Valkaria (especialmente dos
bairros mais pobres) procuram por clrigos que possam curar
entes queridos contaminados pela poluio.
Deslocamento: 6m, natao 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo, mordida +9 (ld8+8 mais Id6
de cido) ou mordida +5 (ld8+8 mais ld6 de cido) e cauda
+5 (ld12+S mais Id6 de cido),
Habilidades, For 24, Des 12, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2,
Agarrar Aprimorado: se o crocodilo da poluio acertar
um ataque de mordida, poder fazer a manobra agarrar como
uma ao livre (bnus +9).
Sensibilidade Luz: a criatura da poluio fica ofuscada
(-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
ND, +1.
Exemplo: Crocodilo da Poluio NO 3
Animal 3, Mdio, Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepo + 7, viso no escuro.
Classe de Armadur., 16,
Pontos de Vida: 18.
Resistncias: Fort +5, Ref +4, Von +2, imunidade a doenas.
Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos
do crocodilo da poluio deve fazer um teste de Fortitude (CD
13). Se falhar, sofre-2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for
bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia.
Sensibilidade Luz: o crocodilo da poluio fica ofusca-
da (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Tesouro: nenhum.
Valkarianos Notveis
Arkam, O Guerreiro
do Brao Metlico
"Ei! Voc matou o primo Krusk! O primo Krusk era um
em'a legaU"
- Muitos, muitos 01"CS', pnraArkam Brao MetdJico
Sem dvida um dos heris mais conhecidos do
mundo, Arkam assumiu o comando do Procetora-
do do Reino aps a morte de Grevan
Tormac II durante um ataque orc.
Alis, durante esse ataque, Arkam
conquistou a inimizade de
todo e qualquer orc que en-
contra desde ento - pois
mawu o assassino de seu
amigo, um guerreiro orc
chamado Krusk. O fato
que esse tal Krusk no s
tinha uma grande, nume-
rosa e vingativa famlia,
como tambm um dos
nomes mais comuns
entre os orcs!
Muito j foi diro ou
especulado sobre Arkam,
mas a verdade que
ele luta para com-
pensar um erro
do passado: du-
rante um ataque a
sua vila, quando teve
o brao arrancado, o jovem Arkam fugiu da
batalha, abandonando seu pai. Depois disso,
recebeu do av seu brao metlico e jurou
que, enquanto vivesse, combateria o mal.
Esse juramento acabou levando-o a se
alistar no Protetorado e, mais tarde,
tornar-se seu comandante.
Arkam era o homem de con-
fiana do Rei-Imperador 1hormy.
Durante uma crise diplomtica no
Reinado (simultnea ao ataque do
Drago da Tormenta), al guns anos
atrs, chegou a questionar seu mo-
narca, e diz-se que os dois se desen-
tenderam. No entanto, Arkam
voltou a respeitar as decises e
estratgias de lhormy, quando
tudo se resolveu. Talvez seja por
isso que pouco se envolveu (alm de salvar vidas e defender
inocentes) quando Valkaria foi atacada nas Guerras Turicas.
Hoje em dia, responde Rai nha-Imperatriz Shivara Sharp-
blade. Ainda no tem com ela uma relao to prxima, mas
leal at O fim.
Arkam, o Guerreiro do Brao Metlico: humano, Guer-
reiro 19, LB; NO 19; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 262;
CA 32 (+9 nvel, +2 Des, +9 armadura, +2 brao metdlico);
corpo-a-corpo: maa de guerra de adamante +4 +33 (3d6+35.
18-20) ou +281+28 (3d6+3S. 18-20) ou desarmado +32
(ld6+22); hab. reduo de dano 2; Fort +22. Ref
+ 15. Von + 16; For 28. Des 14. Con 24. 1m 13. Sab
13.Car 14.
Percias & Talemos: Atletismo +27. Diploma-
cia +24, Iniciativa +24, Imuio +23. Percepo
+23; Acerto Crtico Aprimorado (maa de guer-
ra), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Duplo (maa de guerra), Ataque Poderoso,
Comandar, Especializao em Arma (maa
de guerra), Especializao em Arma Apri-
morada (maa de guerra), Especializa-
o em Armadura (leves), Foco em
Arma (maa de guerra) , Foco em
Arma Aprimorado (maa de guer-
ra), Foco em Armadura (leves) ,
Golpe com as Duas Mos, Inicia-
tiva Aprimorada, Lutar s Cegas,
Mestre em Arma (maa de guerra),
Reflexos de Combate, SurtO Heroico,
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma
Extica (maa de guerra), Vitalidade, Vonta-
de de Ferro.
Equipamento: como lder do Proteto-
rado, Arkam tem acesso a equipamentos
com os quais aventureiros comuns nem
sonham. Ele normalmente usa uma
maa de guerra de adamante +4 (nova
armaj veja no Captulo 3), uma ca-
misa de cota de malha +4 e um par
de botas da velocidade. Arkam
tambm usa uma medalha do
ProtetorMO (+2 em testes de
percias baseadas em Carisma
conera criaturas que no sejam
Malignas, +4 na Constituio e
+4 nos testes de resistncia) . Embo-
ra sejam poderosos, nenhum desses
itens chama tanta ateno quamo
aquele que deu a Arkam sua alcu-
nha: o brao metlico. O brac;u
metlico concede um b-
nus de +6 na Fora e de
+2 na classe de armadura.
Alm disso, pode ser usado
para fazer ataques desarmados com bnus de +4 no ataque
e que causam ld6+4 de dano. Os modificadores de todos os
itens, incluindo do brao metlico, j esto contabilizados nas
estatsticas da fi cha.
,
Basan, o Sbio O Camaleo
UO pior erro que um guerreiro pode cometer na batalha uConfie em mim. "
perder a calma. O segundo pior mio estudar seu oponente. ~ _ Algum que pode ou no ser o Camaleo
-Basan
Os ogros so oponentes temidos por causa de sua fora,
ferocidade e comportamento bestial. Contudo, tambm so
presas fceis para aventureiros experientes, j que essa irracio-
nalidade roma-os estpidos e previsveis.
Basan a exceo. Nascido em um d ogro nas Moma-
nhas Sanguinrias, logo se destacou por sua extrema inteUgn-
cia e curiosidade. Basan era feroz e violento como os OUtros,
mas sabia haver mais no mundo do que apenas a luta pela
comida do dia seguinte. Talvez Basan pudesse ter virado um
novo 1hwor Ironfist, caso fosse maligno, ou caso fosse aceito
por seu povo. Mas foi considerado "estranho", "esquisito", um
mau agouro - teria sido morto ainda jovem, se no tivesse
conseguido vencer seus pretensos assassinos e fugir. Banido dos
ogras, procurou a civilizao.
No foi fcil para um jovem agro sobreviver em meio aos
humanos, mas ele aprendeu a ler e escrever, e acabou empregan-
do-se no exrcito de Nova Ghondriann (onde foi aceito, aps
provar ser civilizado, devido sua grande fora). Basan passou
os anos de exrcito estudando ttica e estratgias de combate
dos humanos. Leu sobre as grandes batalhas de Arton, pesqui-
sou sobre o estilo e as tticas dos yudenianos ... Tornou-se, em
suas prprias palavras, um "guerreiro escolstico". Chegou a
oficial mas, ironicamente, largou o exrcito para dedicar-se
sua verdadeira paixo: o combate. Basan conseguiu empregar-
se como gladiador profissional da Arena Imperial sem muita
dificuldade, vencendo rodos os oponentes e passando tranqui-
lo pelos testes e treinamentos.
No h nada que ele ame mais do que a luta individual,
a competio direta e imediata en tre dois guerreiros de poder
semelhante. Basan tem por hbito estudar longamente seus ad-
versrios, observando seu estilo em oU(ras lutas e percorrendo ta-
vernas atrs de histrias de suas faanhas. Quando luta, calmo
e concrolado, e se adapta a cada situao em uma batalha. Nunca
mata seus oponentes, e por isso vem cultivando rivalidades mais
ou menos amigveis com diversos gladiadores da Arena.
Basan, o Sbio: agro, Guerreiro 4, LN; ND 8; tamanho
Grande (alto), desl , 6m; PV 91; CA 19 (+4 nvel, ~ I tamanho,
+6 armadura); corpo-a-corpo: espada grande +2 +17 (3d6+24,
19-20); hab. viso no escuro; Fort +10, Ref +4, Von +5; For
27, Des 10, Con 19, lnt 13, Sab 12, Car 8.
Percias 6- Talentos: Atletismo + 16, Iniciativa + 11, Intui-
o +12, Percepo +12; Ataque Poderoso, Especializao em
Arma (espada grande), Especializao em Combate, Foco em
Arma (espada grande), Golpe com Duas Mos, Treino em Pe-
rcia (Intuio), Vitalidade.
Equipamento: cota de talas obra-prima, espada grande +2,
pergaminhos com anotaes sobre os estilos de luta de diversos
gladiadores (fornece +2 em testes comra fima).
Muitos aventureiros espalharam sua fama atravs das eras,
mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morre to gran-
de quanto Lucas Moldvay. Conhecido publicameme como "o
Camaleo", seu nome inspira medo e apreenso onde quer que
seja pronunciado. Muitos consideram Lucas o assassino merce-
nrio mais cruel de Arton.
Lucas fruto de uma unio forada. Durante um conflito
entre eIfos e humanos pela posse de terras, lima humana foi
violentada. Lucas, o fruto desse crime, foi criado pela me e
por seu pai adotivo, com quem aprendeu os fundamentos da
magia. Somente aps a morte da me conheceu sua verdadeira
origem. Iniciou ento sua trajetra de vingana contra os eifos.
Viajou ao Reinado e ingressou numa guilda de ladres.
Devido a sua capacidade mgica de mudar de aparncia, pas-
sou a ser conhecido como "o Camaleo". Mas sua raiva era
maior: provocou o fim da guilda aps assassinar seu lder, e
passou a vagar pelo continente como assassino de aluguel.
Lucas obsessivo e, mesmo quando disfarado, mostra-se
extremamente arrogante. Em geral, mata apenas quando rece-
be para isso - exceto no caso de elfos. Ao encontrar um elfo,
tenta descobrir se ele sabe algo sobre o paradeiro de seu odiado
pai ... E ento mata-o. Apesar disso, mostra alguma compaixo
para com mestios como ele mesmo.
Dificilmente Lucas repete a mesma identidade. Seus itens
e poderes mgicos tornam-no capaz de mudar de altura, raa,
peso e at mesmo sexo. Praticamente ningum conhece seu
rosto. Lucas envolveu-se em crimes notrios em todo o mun-
do: assassinou a arquimaga elfa Niele e roubou Rhurnnam, a
espada do deus Khalmyr. Embora no more em Valkatia (at
onde se sabe), j foi visto no Clube de Cavalheiros (veja o Ca-
pitulo 1), negociando um contrato. A Vila lfica da capital
tambm atrai sua ateno, e os mais ricos e depravados nobres
so capazes de contrat-lo.
O Camaleo: meio-elfo, Ladino 7/Assassino 10*, CM;
ND 17; tamanho Mdio, dd. 9m; PV III; CA 32 (+8 nvel,
+6 Des, +8 braadeiras da annadura); corpo-a-corpo: espada da
suti!eza +19 (+23 em ataques furtivos) (ld6+12 [+16 em ata-
ques furtivos}, 17-20); hab. araque furtivo +9d8, ataque mortal
(CD 23), encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evaso,
fabricar venenos, furtividade rpida, golpe venenoso, imuni-
dade a venenos, maestria em percia (Acrobacia, Enganao,
Furtividade, Iniciativa), morte invisvel, sentir armadilhas +2;
Fort +11, Ref +16, Von +8 (+10 contra encantamentos); For
16, Des 22, Con 16, 1m 16, Sab II, Car 14.
*Nova classe de preStgio, disponvel gratuitamente em
www.jamboedirora.com.br.
Percias 6- Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +23, Diplo-
macia +22, Enganao +26, Furtividade +26, Iniciativa +26,
Imuio +20, Ladinagem +26, Obter Informao +22, Ofcio
(alquimia) +23, Percepo +20; Acerto Crtico Aprimorado
(espada curta), Acuidade com Arma, Ataque Furtivo Aprimo-
rado, Especializao em Combate, Foco em Percia (Engana-
o), Impostor, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate,
Saque Rpido, Usar Venenos.
Equipamento: anel do escudo mental, braadeiras da anna-
dura +8, chapu do disfarce, espada da sutileza.
Callista II-Sharat
UVoc precisa de um favor? Por que no disse logo?"
- Callista Il-Sharat
Embora a maioria dos plebeus, burgueses, aventureieos e
nobres "comuns" veja a alta sociedade de Valkaria como um
bando de degenerados, isso no bem verdade. As palavras
que os definem so desinteresse e tdio. A elite no precisa se
esforar, no parece notar os problemas do mundo e est sem-
pre procura de alguma nova diverso (o que no deixa de ser
bastante parecido).
No entanto, h excees. Atualmente, uma aristocrata
vem tomando de assalto a alta sociedade valkariana, atravs do
que parece ser bom corao e interesse genuno pelos outros.
Seu nome Callista Il-Sharat.
Callista uma qareen, uma princesa de uma riqussima
tribo do Deserto da Perdio. Curiosa para conhecer O Reina-
do, viajou at Valkaria acompanhada de seu squito de guar-
das, danarinos, astrlogos, sbios e demais servos. Chegando
capital, rapidamente comprou um palacete para si, pagando
o preo exorbitante que o proprietrio pedia e ainda lhe dando
uma gorjeta.
Indignado com o tratamento (uma gorjeta para um no-
bre!) o homem que vendeu-lhe a manso convidou-a para um
baile - a vingana suprema. L, ele pensava, Callista seria hu-
milhada por seus modos rudes e ingenuidade. O nobre plane-
java inseri-Ia no Grande Jogo e observar seu esprito ruir.
Mas no contava com a generosidade dos qareen.
Callista possui o tpico desejo dos meio-gnios de ajudar
seus semelhantes. Passou a distribuir favores e feitios livre-
mente aos nobres - tornando vrios deles "endividados" para
consigo, ainda que ela mesma parea no perceber. Em poucos
meses, Callista era uma das jogadoras mais notveis do Grande
Jogo, temida por todos, devido a sua generosidade sem segun-
das intenes O). Alm disso, ela nunca parece ficar constrangi-
da. Alfinetadas e comentrios cidos so recebidos com sorrisos
e um ar de incompreenso. Os nobres acham muito difcil hu-
milhar algum que genuinamente no parece se importar com
sua reputao.
A belssima qareen demonstra uma fachada alegre. despre-
ocupada e at mesmo um pouco avoada. No d sinais de per-
ceber as implicaes de seus favores, ou o que significa quando
ajuda igualmente dois rivais. Tambm usa roupas muito reve-
ladoras, e alguns "descuidos" fazem com que ainda mais panes
de sua anatomia fiquem visveis s vezes (Callista fica corada,
ri nervosamente e logo esconde o que foi mostrado, mas o
trago est feito). Contudo, j houve uma ou outra suspeita de
que isso seja uma farsa elaborada, e que Callista seja na verdade
uma planejadora meticulosa, criando uma persona para ascen-
der no Grande Jogo.
Seja como for, o comportamento de Callista bondoso e
altrusta. Ela por vezes apadrinha aventureiros entre a nobreza,
fazendo o que pode para com recursos financeiros e
contatos. No entanto, igualmente provvel que auxilie quais-
quer grupos rivais, desde que eles saibam pedir por favor.
Callista Il-Sharat: qareen, Barda 7/Nobre de Valkaria
2, CB; ND 9; tamanho Mdio, des!. 9m; PV 45; CA 19 (+4
nvel, +2 Des, +3 anel de protedo); adaga +5
(ld4+3, 19-20); hab. conhecimento de bardo + 1 O, desejos,
empfia, msica de bardo (fascinar, fascinar em massa, suges-
to, sugesto em massa), pequenos desejos, resistncia a fogo 5,
sangue azul, squito (treinador, tutor) , voo; Fore +7, Ref +10,
Von +9; For 9, Des 15, Con 12, 1nt 17, Sab 12, Car 24.
Percias 6- Talentos: Acrobacia + 13. Atuao (dana) + 18,
Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +22, Enganao
+18, Identificar Magia +19, Intuio +12, Obter Informao
+18, Percepo +12; Aparncia Inofensiva. Atraente, Foco em
Percia (Diplomacia), Poder Mgico, Riqueza Verdadeira.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 21; CD do teste de re-
sistncia 17 + nvel da magia): O - brilho, detectar magia, glo-
bos de luz, mensagem; lo - acalmar animal, armadura arcana,
compreender idiomas, criar gua. criar chama, curar ferimmtos
leves, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa. mdos flamejantes, nvoa
obscurecente; 2 - invisibilidade, pasmar monstro, raio ardente;
3
0
- bota de fogo.
Equipamento: anel de protedo +3, manto do carisma +2.
Extino
"Sinto o cheiro de sua alma imunda. Voc no pertence
minha cidade. Leve sua sujeira para o inferno. "
-Extino
Ningum conhece exatamente as origens dos lefou, os as-
sim chamados "meio demnios da Tormenta". So homens e
mulheres semelhantes a humanos ou elfos - mas com carac-
tersticas aberrantes, lembrando os invasores lefeu. Mais intri-
gante ver que vrios lefou j eram adultos mesmo poucos
anos depois da chegada da Tempestade Rubra. Caminhando
na linha tnue entre Arton e a Tormenta, sanidade e loucu-
ra, os lefou podem ser espalhafatosos ou soturnos, heroicos ou
monstruosos. Muitas vezes adotam nomes e eptetos exticos.
Extino um membro tpico da raa, com apenas um di-
ferencial - notou a influncia hedionda da Tormenta dentro
de si, e resolveu canaliz-la para algo positivo. Ou quase.
Cresceu nas ruas de Valkaria, rfo, sem nunca ter co-
nhecido seu pai ou sua me. No sabia o prprio nome, e era
chamado por vrios apelidos pelos criminosos. mendigos e ou-
ITOS cipos insalubres com quem andava, nas reas miserveis
da cidade. Para sobreviver, comeria pequenos delitos e fazia
servicinhos aos mais reles bandidos - coisas como vigiar um
beco e avisar quando um miliciano chegava. ou transponar
narcticos. Impossvel contar quantas vezes foi espancado e
maltratado por seus "amigos". Algo nele enervava, tornava os
adulros inquietos. Chegou a tentar empregar-se em guildas,
tavernas ou casas de famlias, mas todos sentiam certa repug-
nncia inexplicvel pelo menino.
Esta seria urna histria infeliz, mas no incomum na ca-
piraI, se no fosse por um detalhe - o garoto era inteligente e
curioso. Aprendeu a ler por conta prpria, e passou a enfiar-se
na Biblioteca das Duas Deusas, em busca de resposeas. Enrran-
do na adolescncia, passou a envolver-se em brigas violenrssi-
mas o tempo {Odo. No sabia explicar sua inadequao e desa-
juste. Ainda nem mesmo tinha um nome. Foi nessa poca que
encontrou os primeiros (Ornos a respeito da Tormema. Pareceu
reconhecer algo. Continuando com seus esmdos, deparou-se
com talvez o primeiro pergaminho sobre os lefou. Ento, final-
mente, soube o que era.
O rapaz entendeu que algo nele era aliengena, nunca iria se
adequar realidade anoniana. E parte dele via todas as pessoas
(na verdade todas as coisas que no eram ele mesmo) como horr-
veis - um reflexo da Tormenta. Mas entendeu que isso era algo
maligno. Para controlar-se, precisava rurecionar seus impulsos.
Atravs de extraordinrio treinamento mental, medita-
o e uma verdadeira lavagem cerebral auto imposta, o jovem
convenceu-se de que apenas criminosos eram coisas hediondas
que deveriam ser destrudas. Ento forjou para si mesmo uma
identidade e um nome: no era mais o garoto que todos cha-
mavam do que queriam, que todos pagavam para depredar a
cidade. Era Extino, e iria acabar com todo e qualquer crimi-
noso em Valkaria.
Hoje em dia, Extino usa o dinheiro dos criminosos que
mata para financiar sua eterna cruzada contra o crime. Veste
mscara e manto negros, pois sabe que os criminosos temem
o desconhecido. Hesita antes de confiar em qualquer pessoa,
mesmo outros mascarados - sabe que sua natureza aberrante
provoca desconforco. Boa parte do submundo caa Extino
ativamente. Ele tambm procurado pela milcia - mas sem
mul to afinco. um assassino implacvel, mas nunca tocou em
um inocente. Por enquanto.
Extins:o: lefou Ladino 3/Monge 4/Lenda Urbana 9, LN;
NO 16; tamanho Mdio, dd. 12m; PV 127, CA 33 (. 8 nvel,
+6 Des, +3 SCXtO sentido, +2 Carapaa, +3 Casca Grossa, + 1
Esquiva); corpo-a-corpo: desarmado +26 (ld8+20, 19-20) ou
+24/+24 (ld8+20, 19-20); hab. a noite meu lar, afinidade
com a Tormenta, ataque chi (mgico), ataque furtivo +7d6, de-
formidade (demes afiados), encontrar armadilhas, evaso apri-
morada, furtividade rpida, manto da noice, plantar rumores,
punho das sombras, rajada de golpes, reduo de dano 2, sentir
armadilhas + 1, sex[Q sentido, sozinho contra a escria, u aje
das sombras, vigilante das trevas, vingador sem rosto, viso no
escuro; Fort + II, Ref +16, Von +11; For 22, Des 22, Con 16,
lnr 13, Sab 16, Car 10.
Paias dr Talentos: Acrobacia +30, Adecismo +30, Enga-
nao + 19, Furtividade +32, Iniciativa +25, lmimidao +28,
Intuio +19, Ladinagem +25. Percepo +22; Acerco Crtico
Aprimorado (desarmado), Araque Arordoante (CD 19, 4/dia),
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em Movimemo, Cara-
paa, Casca Grossa, Corpo Aberrante, Especializao em Com-
bate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (desarmado).
Golpes da Tempestade, Mobilidade, Reflexos de Combate.
Equipamento: amuleto dos punhos poderosos +4, manto do
morcego, traje das sombras.
o Goblin Heri
"No subestime nossa comunidade. U
- O Goblin Heri
Embora existam goblins aventureiros, so raros aqueles
que sobrevivem aos grandes perigos e tornam-se heris de res-
pei to. Mas h pelo menos um deles que ultrapassou esses limi-
tes, uma verdadeira lenda. Ningum conhece seu
nome real: ele conhecido apenas como o Heri - ou, entre
os humanos, o Goblin Heri.
Mesmo sendo um goblin, sua aparncia impressionan-
te: mais parece um cavaleiro ou paladino. Usa uma armadura
completa com elmo sempre fechado, jamais exibindo o rosto.
Na mo direita, carrega uma espada curta (mgica, alguns di-
zem) e na outra, um escudo trazendo a face de um lobo. Para
completar sua imponncia, o Heri cavalga um imenso lobo
(que alguns dizem ser um lobo atroz ou pr-histrico).
As histrias sobre a origem do Heri so tantas que torna-
se difcil acreditar em qualquer uma. Alguns afirmam que ele
um legtimo guerreiro sagrado, ralvez o nico paladino goblin
do mundo. OutrOS acham que Graloak, o Deus Menor dos
Goblins. Um dos rumores mais difundidos afirma que ele tem
uma identidade secreta, como um habitante comum da Favela
dos Goblins.
A nica coisa inquestionvel sobre o Heri sua nobreza:
ele parece sempre empenhado em combater o mal, proteger os
fracos e, acima de tudo, punir abusos contra a raa goblin. O
Heri parece ser um dos mais convictos inimigos da Aliana
Negra. Ele v Thwor Ironflst como um vilo corruptor que est
levando sua raa para o mal e desfazendo todo o trabalho de
aceitao que ele mesmo e outros aventureiros realizam h anos.
A maioria dos humanos duvida da existncia deste perso-
nagem, acreditando ser puro fol clore goblinoide. Mas o Heri
e suas faanhas so uma inspirao para os goblins aventurei-
ros, pri ncipalmeme na Favela.
O Goblin Heri. goblin, Paladino de Lena 14, LB; ND
14; tamanho Pequeno, des!. 6m; PV 127; CA 36 (+7 nvel, +1
tamanho, +2 Des, +9 armadura, +5 escudo, +2 armadura da
f); corpo-a-corpo: eptUia longa sagrtUia +3 +24 (1 d6+ 15 mais
2d6 contra Malignos, 19-20) ; hab. aura de coragem, bno
da justia (arma da f, armadura da f, poder sagrado), cana-
lizar energia positiva 3d6, cdigo de conduta, cura pel as mos
4d8+4, destruir o mal S/dia (+4 no ataque, +1 4 no dano, de-
tectar o mal, graa divina, montaria sagrada, remover condio
(doente, envenenado, fatigado), sade divina, viso no escuro;
Forr +16 (+20 comra doenas e venenos), Rcf +13, Von +1 3;
For 20, Des 14, Coa 16, ln, 12, Sab 15, Car 18.
Percias & Talentos: Adestrar Animais + 21, Cavalgar + 19,
Diplomacia +21; Ataque Piedoso, Combate Momado, Foco
em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesada), Inves-
tida Implacvel , Investida Montada,
Surto Heroico.
Equipamento: armadura completa
de mitral, escudo pesado cegante +3, es-
pada longa sagmda +3.
O Lobo: animal 12, N; tamanho
Mdio, desl. 12m; PV 96; CA 22 (+6
nvel, +3 Des, +3 natural); corpo-a-
corpo: mordida +1 7 (I d8+10. 19-20);
hab. faro, viso na penumbra; Forr +11,
Ref +11, Von +7; For 18, Des 16, Con
16, ln, 2, Sab 12, Car 6.
Pendas & Talentos: Percep-
o + 16; Acerto Crtico Apri-
morado (mordida), Arma
Natural Aprimorada (mor-
dida), Armadura Natural
Aprimorada, Ataque Podero-
so, Foco em Arma (mordida),
Vitalidade.
Haramaki,
Samurai de
Tamu-ra
"Voc derrotou. Devitorbnm! Ele
era bom, mas eu. sou superior!"
-Harmnaki
Alm de ser um honorvel samu-
rai vindo da dismme ilha de Tamu-ra,
Haramak.i tambm o Senhor da Ar-
madura de Prata, Portador da Sagrada
Katana, Guerreiro da Primeira Tradio
Samurai, Al uno Primeiro do Templo
da Montanha Invencvel , Obediente ao
Cdigo do Bushido, Esrudioso da Ane
Secreta do Imperador Drago, Defensor
do Palcio Eterno de Tekametsu, Servo de Lin-Wu o Samurai
de Sangue, Dcima Oitava Gerao do Cl do Leo Dourado,
Alma-Anci das Sete Luzes da Estrela UItra, Vice-Campeo do
Kombate Mortal de Tsung-Shang, Mestre no Estilo do Tigre
Raivoso, Especialista no Golpe da Espada Danarina, Expert
na Tcnica do Macaco Louco, Terceiro Desafiance da Gara
Verde e Dcimo Oitavo Zelador dos Jardins de Kasumi, entre
outrOS ttulos que ele prprio no se cansa de citar.
Aps perder seu mestre durante a chegada da Tormenta
e testemunhar o ataque dos demnios sua terra natal, Hara-
maki teve o mesmo destino de quase todos que sobreviveram
ao massacre - ficou louco. Passou a sofrer de distrbios men-
tais e demorou anos para se recuperar (embora muitos acredi-
tem que ele jamais se recuperou). Hoje em dia ele acredita que
seu destino destruir a Tormenta. Lutar na Arena Imperial foi
o modo que ele encontrou para aperfeioar sua tcnica e se
preparar para dia em que fi nalmente enfrentar seu destino.
Haramaki, Samurai de Tamu-
ca: humano, Samurai 8, LN; ND 8;
tamanho Mdio, desl. 6m; PV 71;
CA22 (+4 nvel, +3 Des, +5 armadu-
ra); corpo-a-corpo: katana eltrica +3
+1 5 (ld10+13 mais Id6 de e1etrici-
dadc, 17-20); hab. griw de kiai, olhar
assustador; Fort +8, Ref +8, Von +8;
For 16, Des 18, Con 14, Int 11, Sab
14, Car 10.
Percias & Talentos: Acrobacia
+12, Adetismo +11 , Cavalgar +15,
Conhecimento (nobre7..a) + 11, Ini-
ciativa +19, Intimidao + 15; Acerto
Crtico Aprimorado (katana), Ataque
Poderoso, Combate Montado, Foco
em Arma (katana), Foco em Percia
(I niciativa), Foco em Percia (Intimi-
dao), Golpe com Duas Mos, Sa-
que Rpido. Trespassar. Usar Arma
Extica (katana).
Equipammto: couraa obra-
prima, katana eltrica +3.
Loriane, a Estrela
ctOusam ficar elltre mim e meu
oponente? No h j eito melhor de
encontrar a morte!"
- Loriane
Loriane teve uma vida marcada
pela carncia. Nasceu oa cidade lfi.-
ca de Lenrienn, muito ames de sua
destruio pela Aliana Negra dos
goblinoides. Violentada por assaltan-
tes humanos, sua me no consegui u
vencer a mgoa e aceirar a criana:
pouco depois do parto, abandonou o beb nas pro-
ximidades de Khalifor, uma cidade fort ificada dos humanos.
Os soldados de um pequeno posto avanado de Khalifor
resolveram criar a meio-eIfa - mais como mascote que como
criana. D e . ~ d e pequena era forada a trabalhar, limpando a
torre, preparando comida e fazendo outras tarefas domsdcas.
Os cavalos eram seus nicos amigos. Um dia, cansada de tudo,
roubou um deles e fugiu para o norte.
.,
Loriane deixou Lamnor e rumou at Valkaria. Por saber
ITatar de armas. armaduras e animais, acabou conseguindo
emprego e moradia como ajudame do ano ferrei ro-mestre da
Arena Imperial. E ali descobriu a grande paixo de sua vida:
ser uma gladiadora.
Sua ascenso foi difcil. Apesar dos treinos dirios e de
sua beleza e carisma narurais, os organizadores dos torneios
relutavam em ter uma gladiadora mulher - e ainda meio-elfa!
Um dia, em profunda depresso, Loriane foi visitada por uma
estranha e bela mulher em manto negro. No era nin-
gum menos que a feiceira Raven Blackmoon.
Recebeu uma proposta: seria colocada na Are-
na - em troca de um favor.
Loriane aceitou mais rpido do que se-
ria prudeme. Durante o prximo espetculo,
teve chance de se apresentar, e sua atuao foi
espantosamente bem recebida. A partir de ento,
ganhou mais e mais fs. Suas luras tinham cada
vez mais espectadores, sua Fama atravessou o
continente. Loriane agora uma esrrela de
primeira grandeza.
Privada de carinho e conta-
to humano durante roda a vida,
hoje Loriane precisa de flores e
aplausos tanto quanto um vi-
ciado precisa de drogas. Esse
o nico tipo de amor que ela co-
nhece. Sua felicidade seria completa,
no fosse a lembrana da promessa
que fez a Raven: Loriane ainda no
sabe que ripo de favor ser exigi-
do, e teme que seja um preo alto
demais. Loriane rambm recebeu
de Raven um ptesente intrigante: um
encantador unicrnio, que imedia-
tamente cativou a gladiadora. Ra-
ven no teve receios em revelar
que aquilo era um ripo de
garantia. Para conservar a
amizade do animal, 1...0-
riane deve permanecer
virgem - coisa apa-
rememente necessria
aos planos da feiriceira,
sejam quais forem. Incapaz
de rejeicar a amizade do
unicrnio, hoje Loriane se
apresenta com ele na are-
na, atraindo ainda mais
pbl ico com a nova atrao.
Loriane, a Estrela: meio-elfa, Swashbuck.l er 5/Gladiador
Imperial 5, NB; NO 10; tamanho Mdio, des!. 9m; PV 77;
CA 33 (+5 nvel, +5 Des, +8 autoconfiana, +5 armadura);
corpo-a-corpo: tridente da velocidade +2 + 16 (I d8+ 1 0, 19-20)
ou +111+11 (ld8+10, 19-20) ou +24 (derrubar); h.b. arma-
dura sumria, amoconfiana, evaso, fs, favorito da muhido,
presena paralisante, rugido das massas, viso na penumbra;
Forr +7. Ref +12, Von +5 (+7 contra encantamentos); For 16,
Des 21, Con 15, l n( 13, Sab 11, Car 22.
Percias & Talentos: Acrobacia
+ 18, Atletismo + 16,
Aruao +19, Caval-
gar + 18, Enganao
+ 19, Iniciativa +24,
Percepo +7; Acerto
Crtico Aprimorado (tri-
deme), Acuidade com Ar-
ma, Celebridade, Derrubar
Aprimotado, Especializao em
Combate. Fintar Aprimorado, Foco
em Arma (trideme), Iniciativa Apri-
morada, Refl exos de Combate, Torci-
da, Usar Arma Exdca (rede).
Equipamento: armadura sumria,
tridente da +2.
o Unicrnio
"Nome? No, ele no pre-
cisa de um nome! Ele sempre
sabe quando estou falando com
ele! No , meu menino lin-
coisa fofa da
mame?"
-Loriane
o unicrnio uma das
turas mais nobres e puras de Arton.
Tem a aparncia de um grande ca-
valo branco com um nico chifre
dourado e espiralado nascendo na
fronte. Mui to raros, podem ser
encontrados apenas em bosques
e florestas remotas. Uma lenda
diz que ver um bando destes
animais pode purificar total-
mente a alma, e talvez at
remover uma maldio.
So criaturas muito
ariscas. sendo praticamente
impossvel capturar ou mesmo aproximar-se
de um deles - mas tambm tm bom corao, poden-
do socorrer pessoas necessitadas com seu poder de cura ou
teletransporre. Um unicrnio nunca vai se envolver em com-
bates; qualquer sinal rTnirno de agresso faz a criarura fugir.
a unicrnio que serve de montaria a Loriane no to as-
sustadio, chegando a participar de combates na arena - mas
jamais sem a companhia de sua dona. Ele nunca recebeu um
nome: Loriane o chama simplesmente de "menino". "querido" e
outros rratamemos afetuosos. O faro de que estas criaturas acei-
tam ser cavalgadas apenas por mulheres virgens torna pblica
a condio pura da gladiadora, fazendo-a ainda mais querida e
desejada pelo pblico. Ela, por outro lado, mantm-se distante
de qualquer romance, temendo perder seu precioso amigo.
O Unicrnio: monstro 6, CB; ND 4; tamanho Grande
(comprido), des!. 18m; PV 66, CA 19 (+3 nvel, -1 tamanho,
+3 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: chifre +12 (ld8+11) ou
chifre +10 (ld8+11) e cascos +7 (ld8+8); hab. chifre, crculo
mdgico contra o mal, detectar o mal, empatia selvagem, faro,
imunidade a encamamentos e venenos, teletransporte, viso na
penumbra; FOI[ + 1 O, Ref +8, Von +8; For 21, Des 17, Con 21,
Int 10, Sab 21, Car 24.
Percias 6- Talentos: Furtividade +12, Percepo +14, So-
brevivncia + 14; Ataques Mltiplos, Prontido, Treino em Pe-
rcia (Sobrevivncia).
Chifte: o chifre do unicrnio considerado uma arma m-
gica +3. Alm disso, possui 10 PM, que podem ser usados nas
magias curar ferimentos leves, curar ferimentos graves, remover do-
enas e remover veneno. Os PM so recuperados a cada manh.
Crculo Mdgico contra o Ma! (M): um unicrnio est per-
manentemente sob efeito da magia crculo mgico contra o mal,
fornecendo +2 na CA e nos testes de resistncia contra criaturas
Malignas para o unicrnio e quaisquer criaturas a at 3m dcle.
Detectar o Mal (M): um unicrnio est permanentemente
sob efeito da magia detectar o mal.
Empatia Selvagem: um unicrnio pode fazer tesres de Di-
plomacia (bnus de +9) contra animais.
Teletransporte (M): uma vez por dia, um unicrnio pode
lanar teletransporte para alcanar qualquer lugar dentro de sua
floresta. Esta habilidade s6 pode ser usada se o unicrnio esti-
ver dentro de sua floresta.
Lorde Niebling,
o nico Gnomo do Mundo
c'Pegueessachavedefendasim?agoraestquaseprontofiqu
elongeporquepodeexplodir. "
- Lorde Niebling
Nieblingscharphittlestonenngeralonefauchard um dos
cidados mais ilustres e excmricos de Valkaria, e provavel-
mente de toda Arton - o nico gnomo conhecido no mundo.
Ningum sabe ao certo de onde ele veio.
Chamado de Niebling (para facilitar a pronncia pelos hu-
manos pouco familiares s particularidades da lngua gnmica),
o velho gnomo se diverte inventando inmeras explicaes para
sua chegada a Arton, Ningum nunca ouviu duas verses iguais
dessa histria. Sabe-se apenas que Niebling chegou a Valkaria
arrastando uma carroa cheia de bugigangas e insrrumentos que
ningum antes conhecia, e estabeleceu-se em uma casa distante
do centro urbano. A presena do estranho pequenino no demo-
rou a chamar a ateno do ento Rei-Imperador Thormy.
Levado pelo Protetorado do Reino para o Palcio Impe-
rial, Niebling explicou que era um "inventor"; algum que cria
mquinas, mecanismos e outros utenslios de grande utilida-
de. Intrigado, Thormy props um desafio: ele deveria observar
Valkaria por sete dias e sete noites. Ento, escolher um proble-
ma da cidade e solucion-lo com um invento.
Niebling aceitou a tarefa, e passou a vagar pela cidade.
No final do sexto dia, j encarava a possibilidade de perder o
desafio, pois nada parecia capaz de impressionar o rei - at
que lanou um olhar casual aos cus, e presenciou a chegada
de Vectora, o Mercado nas Nuvens. O gnomo se aproximou do
lugar onde as pessoas "ascendiam" ao mercado, e notou uma
coisa: quem no tinha uma momaria alada ou era incapaz de
fazer magia por si prprio tinha que pagar magos ou baloeiros
goblins (o que no era exatamente muito seguro). Essa dificul-
dade limitava o acesso cidade voadora.
No dia seguinte, Niebling levou sua ideia ao Rei Thormy.
Assim se deu a construo do primeiro "ancoradouro" para Vec-
tora, com sistemas de gndolas para rransportar cidados ao
Mercado nas Nuvens de forma segura e barata. Ento Lorde Nie-
bling mudou-se para o Palcio Imperial, como parte da corte do
Rei-Imperador. Entretanto, recusou a "vida de lorde" e pediu um
enorme laboratrio, onde pudesse montar e testar seus inventos.
Ainda reside l, depois da ascenso da Ra,jnha-Imperatriz.
Normalmente Niebling gasta a maior parte do tempo de-
senhando e momando engenhocas de pouca utilidade, aparen-
temente para seu prprio prazer. Entretanto, seu mtodo de
criao to catico que nem isso pode ser afirmado com cer-
teza. Mais de uma vez j se viu o gnomo combinar duas omras
mquinas de utilidades diferentes (ou sem utilidade nenhuma)
para mOntar uma terceira, digna de nota. Certa vez juntou um
metrnomo, um quebra-nozes e um pato mecnico, resultan-
do num bizarro (e extremamente barulhento) despertador.
A grande revoluo que se esperava com as invenes de
Lorde Niebling jamais aconteceu. Sabe-se que Niebling tem
inmeros projetos, mas ele se mostra rdutante em coloc-los
em prtica, por um motivo que prefere no revelar.
Niebling mais baixo que um ano, tem barbas ruivas e
calvo. Geralmente est fumando cachimbo e adora usar rou-
pas coloridas - embora estejam quase sempre sujas de graxa.
Niebling tambm fala muito rpido, mas vem se acostumando
com a "lentido" da lngua humana.
Lorde Niebling, o nico Gnomo do Mundo: gnomo,
Plebeu 11, CB; ND 5; tamanho Pequeno, des!. 6m; PV 66;
CA 18 (+5 nvel, +1 tamanho, +2 Des); corpo-a-corpo: desar-
mado +9 (ld2+5); hab. +4 na CA contra criaturas de tamanho
Grande ou maior, falar com animais, magias de gnomo, viso
na penumbra; Fort +8, Ref +7, Von +9; For la, Des 14, Con
16, 1m 24, Sab 15, Car 15.
Percias 6- Talentos: Conhecimento (engenharia) +25, Di-
plomacia + 16, Intuio +20, Ladinagem + 16, Ofcio (alquimia)
+27, Ofcio (alvenaria) +23, Ofcio (carpintaria) +23, Ofcio
(metalurgia) +27, Percepo +16; Criar Obra-Prima, Diligente,
Foco em Percia (Conhecimemo [engenharia]), Foco em Percia
(Ofcio [metalurgia]), Prontido, Vontade de Ferro.
Equipamento: kit de arteso obra-prima.
Paollus, Irmo Mais Velho
da Companhia dos Irmos
C.ff.s pessoas tm problemllS. Eu apresento solues. "
-Paollus
AI. grandes irmandades criminosas de Valkaria so lide-
radas por homens e mulheres cruis e poderosos. Ningum
conhece com detalhes seu passado (aqueles que conheciam fo-
ram silenciados), mas voc pode encontrar suas descries no
Captulo 2. Aqui esto as estatsticas de jogo de Paollus,
o lder da Companhia dos Irmos - a mais antiga,
tradicional e perigosa irmandade da capitaL
PaoUus, Irmo Mais Velho da Companhia
dos Irmos: meio-elfo, Ladino 3/Guerreiro 4/Ca-
pito das Irmandades 10, NM: ND 17:
tamanho Mdio, des!. 6m; PV 129:
CA 37 (+8 nvel, +5 Des, +3 Sab,
+7 armadura, +4 anel de pro-
teo); corpo-a-corpo: de-
sarmado +24 (ld4+16):
distncia: ba/estra da
exploso flamejante +4
com virotes de ada-
mante +26 (3d6+27
mais 1 d6 de fogo, I 9-
20); hab. ataque furtivo
+7d8, ataque incapacitan-
te, encontrar armadilhas,
evaso, fachada, favores
da famlia, irmos mais
novos, oferta irrecusvel,
quebrar pernas, sagacida-
de das ruas, sentir armadi-
lhas + 1, temor, viso na penum-
bra: Fort +11, Ref +15, Von +11 (+13
contra encantamentos); For 26, Des 20,
Con 16, 1m 12, Sab 16, Car 13.
Percias & Talentos: Acrobacia
+22, Atletismo +22, Conhecimento
(local - Valkaria) +21, Enganao
+2 1, Furrividade +22, Iniciativa
+28, Intimidao +21, Intuio
+23, Obter Informao +21, Per-
cepo +25; Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Furtivo
Aprimorado, Briga de Rua, Es-
pecializao em Arma (balesrra),
Extorso Cruel, Foco em Arma
(balestra), Iniciativa Aprimorada, Membro de Irmandade, Na
Mosca, Rapidez de Recarga (balestra), Tiro Certeiro, Tiro Preci-
so, Usar Arma Extica (balestra), Usar Armaduras Mdias.
l:.quipamento: anel de proteo +4, balestra da exploso fla-
mejante +4 com virotes de adamante, cinto de fora +6, couraa
de mitral da camuflagem +2.
Raven Blackmoon
"No fique a parado me olhando. Sim, sou eu mesma,
mas temos uma misso 4 cumprir. "
-Raven Blackmoon
Pouca coisa se sabe sobre o passado da sombria feiticeira
Raven Blackmoon. Vinda de local desconhecido, ela se ins-
talou em uma moradia discreta na parte velha de Valkaria.
Ali, construiu um pequeno laboratrio, que na verdade bem
maior do que parece - pois seus corredores

se estendem pelo subterrneo. Apesar dos
mgicos que todos
, '0\ tIr em seu lar, poucos ousam mvadl-Io .
. 'J Correm rumores de que o laboratrio
: protegido por um demnio sobrena-
I
I tural, amante da bruxa.
A aparn-
cia da feiti-
ceira , no m-
nimo, fasci nante.
Apesar dos quase
cem anos, ainda pa-
rece jovem e saudvel
- consequncia de seu
parentesco lflco. Exibe longos cabelos
negros, olhos castanho-escuros e, muitas
vezes, pinturas exticas volta dos olhos. Du-
rante as raras vezes em que vista fora de seu
laboratrio, usa sobre os om-
bros um belo manto negro
ou cinza-azulado que esvoaa
ao vento. Sob o mamo veste fi-
nas joias de ouro ... E mais nada.
A beleza atordoante de Raven
no contribui para reduzir o temor que rodos sen-
tem a seu respeito. Poucas pessoas chegaram a ouvir
sua voz, e nenhuma conhece suas reais intenes.
Por vezes, ela acompanha aventureiros em suas
viagens. Nas tavernas de Valkaria, quando um
grupo de heris planeja uma expedio, Ra-
ven pode, a qualquer momento, sentar-se a
sua mesa e dizer: "Partimos ao amanhe-
cer. Estejam prontos". Uma vez in-
cluda no grupo, ajuda os heris em
sua misso - mas sem revelar se
faz isso por simples altrusmo ou
visando interesses prprios.
Uma das histrias mais assustadoras a respeito de Ravcn
diz que, no passado, ela fez um acordo com uma entidade do
Plano Elemenral do Ar. Recebeu dela condies para invocar
um dementai do ar chamado Slinn, que ela pode comandar
livremente. Em troca desse precioso servo, a entidade exige
que Raven esteja a sua disposio para cumprir tarefas diversas
no Plano Material - coisas como encontrar itens mgicos ou
derrotar inimigos. Geralmente, Slinn protege o laboratrio da
maga durante sua ausncia, mas, s vezes, tambm a acompa-
nha. Raven e Slinn no so amantes, como afirmam os boatos,
mas sua amizade ntima algo bem prximo disso.
Raven 8lackmoon: meio-elfa, Maga 12, N; NO 12; ta-
manho Mdio, des!. 9m; PV 78, CA 17 (+6 nvel, +1 Des),
corpo-a-corpo: adaga de mitral obra-prima +8 (Id4+7, 18-20);
hab. irem de poder (adaga), viso na penumbra; Forr +9, Ref
+7, Von +11, For 13, Des 13 Con 16, lnt 19, Sab 17, Car 15.
Percias dr TaLentos: Conheci mento (arcano) +19, Conhe-
cimento (religio) + 19, Conhecimento (hisrria) + 19, En-
ganao + 17, Ofcio (alquimia) + 19, Identificar Magia +21,
Percepo + 19; Arraente, Esquiva, Foco em Magia (enfeitiar
monstro), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Poder Mgi-
co x3, Promido, ViraJidade.
Magias de Mago Conhecidas: O - abrir!ftchar, consertar,
detectar magia, ler magias, mensagem; l o - alarme, amwdura
arcaM, causar medo, ((rrar portas, disco flutuante, disfarce iLu-
srio, enfeitiar pessoa, escudo arcaM, msseis mgicos; 2
0
- ar-
rombar, crnio voador de Viadisiav, invisibilidade, ver o invisvel:,
3 - dissipar magia, esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa,
sugesto (CD 19); 4 - drenar temporrio, enfeitiar monstro,
medo, tentdcuLos negros; 5 - imobilizar monstro, metamorfose
trrida, remover encantamento, similaridade; 6 - andar nas
sombras, corrente de relmpagos, despistar, invocar monstro I7.
Magias de Mago Preparadas (PM 44, CD do teste de resis-
rncia 14 + nvel da magia): 1 - armadura arcana, enfeitiar
pessoa, msseis mdgicos (4); 2 - crnio voador de Vladislav (2);
3 - esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa, sugesto; 4 -
enfeitiar monstro (CD 20), medo; 5 - imobiliZdr monstro;
6 invocar monstro VI.
Equipamento: adaga de mitral obra-prima, boftr cristal.
Rolf Thrundarimm,
Sargento da Milcia
t'Desta vez voc foi longe demais! No meu quartel,
todos respeitam o regulamento, entendeu? Entregue seu
distintivo agora!"
- Rolf 1hrundarimm, para mais um miliciano que
'Jaz justia com suas prprias mios"
Ningum sabe quem foi o primeiro membro da famlia
Thrundarimm. a fazer parte da milcia de Valkaria. Bem, na
verdade Rolf sabe, e conta a histria sempre que tem oportuni-
dade - mas ningum se dispe a ouvir.
Os anes da fam lia Thrundarimm vieram a Valkaria
sculos atrs, em busca de uma vida melhor. Corno muitos
imigrames, estabeleceram-se rapidameme e procuraram se ade-
quar da melhor forma possvel ao novo lar. Hoje em dia, o cl
numeroso e tem razes profundas na capital do Reinado.
Em quase tOdas as geraes da famlia h pelo menos
um miliciano, um clrigo de Valkaria e um "desgarrado" que
se envolve com O crime ou com grupos de aventureiros. A
gerao de Rolf no exceo - ele eoerou para a milcia
muito jovem, como patrulheiro, e ascendeu ar o comando
de seu prprio quartel. Um de seus irmos administra um
templo num bairro afastado, e o terceiro um "vagabundo
imprestvel" (de acordo com o prpri o Rolf), sempre metido
em planos fracassados para enriquecer.
Rolf um tradicionalista - no apegado s tradies
ans, mas aos cosrumes e modos de Valkaria e da milcia.
No gosta de justiceiros mascarados e torce o na.riz para
aventureiros. Quaisquer milicianos insubordinados em seu
quartel so submetidos a uma rorrente de improprios e gri -
tos - mas o sargento cuida de seus homens, e j apoiou
muitas vezes os "jovens tresloucados". Rolframbm incor-
ruptvel e intolerante com o crime. J recebeu propostas das
irmandades que reriam rendido-lhe fortunas, mas nunca se
quer pensou em aceit-las (mais de uma vez prendendo O va-
gabundo que tenrava corromp-lo e ainda tinha a pachorra
de chamar a si mesmo de capito!). Seus superiores descon-
fiam do ano, pois ele no pode ser comprado ou silenciado.
AJguns dizem que os capites da mil cia esperam a menor
desculpa para expulsar Rolf, subsrituindo-o por algum mais
malevel (e inescrupuloso).
Rolf casado e tem dois filhos. J escolheu qual dos dois
ser miliciano e qual ser clrigo. No quer um terceiro, pois
acredita piamente que a "maldio" far com que seja urna ove-
lha negra. No entanto, recentemente sua esposa tem reclamado
de enjoas ... Seu nico vcio so os charutos halAings que ele
fuma sem cessar, mastigando-os furiosamente quando est ner-
voso. Quando se depara com um problema ou dor de cabea,
afirma que " dessa vez que a minha barba vai cair!".
Apesar de preferir fazer as coisas do modo mais correra,
segundo os regulamentos, Rolf no dispensa a ajuda de aven-
rureiros quando necessrio (apenas garante que eles iro ouvir
algumas verdades sobre como deveriam arranjar um emprego
deceme). E, por mais que discorde de algum, nunca ir pre-
judicar um cidado honrado por uma diferena de opinio. O
que Rolf no sabe (e que finalmente poderia fazer com que sua
barba casse) que seu irmo "vagabundo" na verdade um
aventureiro mascarado.
Rolf 1hrundarimm, Sargento da Milcia: ano, Guer-
reiro 6, LB, ND 6, tamanho Mdio, des\. 6m, PV 75; CA
18 (+3 nvel, +5 armadura); corpo-a-corpo: machado ano de
adam ante obra-prima +1 2 (2d8+9, x3); hab. +4 na CA contra
criaturas de tamanho Grande ou maior, +4 nos testes de resis-
rncia contra venenos e magia, viso no escuro; Fort + J O, Ref
+3, Von +5, For 18, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 14, Car 13.
Percias dr Talentos: Conhecimento (local - Valkaria)
+10, Diplomacia +9, Iniciariva +3, Imimidao +15, Ofcio
(mil ciano) + 10, Percepo + 10; Comandar, Especializao
em Arma (machado ano) , Foco em Arma (machado ano),
Miliciano, Prontido, Terreno Familiar (Val karia), Treino em
Percia (Conhecimento [Iocal - ValkariaJ).
Equipamento: couraa obra-prima, distintivo da milcia,
machado ano de adamante obra-prima.
Shivara Sharpblade,
Rainha-Imperatriz, Soberana
de Deheon, Trebuck e Yuden
"Beber vinho? Deveramos estar lutando. Deveramos
estar bebendo o sangue de!esr
- Shivara Sharpblade
Filha de Althar, o antigo regente de Trebuck, e sua esposa,
Valanya, Shivara cresceu em tempos de calmaria. O reino pas-
sava por um perodo de prosperidade, e Shivara recebeu uma
educao completa, fornecida pelos melhores tutores do reino.
Ao mesmo tempo, aprendeu com seu pai a tratar seus empre-
gados como iguais. Sabia que, apesar de serem divididos entre
nobres e plebeus, rodos eram filhos de Trebuck.
Mesmo com tudo isso, Althar preocupava-se com o fu-
(Uro da filha. No queria que Shivara fosse pega despreparada
quando chegasse a hora de assumir o trono de Trebuck e empu-
nhar Carthalkhan, a Espada Cristalina, smbolo da famlia real
Sharpblade. Assim, quando a filha completou dezessete anos,
Althar despachou-a numa viagem secreta por todo o Reina-
do. Sendo uma aventureira e batalhando por sua vida rodos os
dias, da seria capaz de reinar com sabedoria.
Seis anos haviam se passado desde que Lady Shivara havia
partido, quando a Tormenta surgiu na margem do Rio dos Deu-
ses oposta a Trebuck. As tropas foram colocadas em estado de
alerta, e acampamentos foram estabelecidos nas proximidades do
rio. Althar acabou morrendo nwn ataque lefeu, e Shivara voltou
para casa, assumindo o trono que quase foi usurpado por nobres
inescrupulosos. Passou a governar com sabedoria, conquistando
o amor do povo. No entanto, a ameaa da Tormenta permanecia.
Quando a Tempestade Rubra atacou o Forte Amarid, to-
mando-o e corrompendo-o, Shivara sabia que precisava tomar
uma providncia. Em uma longa srie de acordos e manobras
diplomticas, criou o Exrcito do Reinado, composto por tfO-
pas de todas as naes da coalizo. O Exrcito enfrentou a Tor-
menta, juntamente com alguns dos maiores heris de Arton,
mas foi vencido. A rainha guerreira no triunfara, mas lutara
junto com todos, e obtivera para sempre o respeito de nobres e
plebeus de todo o continente.
Shivara continuou empenhada na luta contra a Tormema
- Trebuck sentia a ameaa da tempestade mais do que qual-
quer Outro reino. Quando o Exrciro do Reinado ameaava se
desmantelar devido a disputas internas, a rainha casou-se com o
regente do reino militarista de Yuden (que ela desprezava, mas
que possua enorme poderio blico). Assim, passou a governar
dois reinos - junto com o marido. Quando este tentou usurpar
o trono do Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido.
Shivara rornou-se ento nica governante de Yuden e Trebuck.
Seu poder crescia, e tambm o respeito e amor de todos no
Reinado. Sempre ativa na luta contra a Tormenta, auxiliando
heris e aventureiros, Shivara nunca foi distante como outros
regentes, nunca manteve-se em posio confortvel. Quan-
do os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Turicas,
o Rei-Imperador Thormy rendeu-se e entregou-se como pri-
sioneiro pata impedir um massacre em Valkaria. Abdicou do
trono em favor de Shivara Sharpblade.
A Rainha-Imperatriz agora a pessoa com maior poder po-
lcico em Arton - e tambm com mais problemas. Todos os
olhos esto sobre Shivara, e todos esperam sua liderana. At
agora, Lad] Shivata Sharpblade mostrou-se digna das mltiplas
coroas, uma governante enrgica e decidida. claro que muitas
pessoas (desde nobres at yudenianos revoltados, viles ameaa-
dos e servos da Tormenta) odeiam-na com rodas as foras.
Shivara Sharpblade, Rainha-Imperatriz, Soberana de
Deheon, Trebuck e Yuden: humana Barda 4/Guerreira 14,
LB; ND 18; tamanho Mdio, des!. 6m; PV 133; CA 39 (+9
nvel, +3 Des, +10 armadura, +7 ear); corpo-a-corpo: Car-
thalkhan +27 (ld8+20, mais 2d6 contra criaturas Caticas, 15-
20) ou Carthalkhan +22/+22 (Id8+20, mais 2d6 contra cria-
turas Caticas, 15-20); hab. conhecimento de bardo, inspirar
coragem maior; Forr +20, Ref +19, Von +21; For 23, Des 16,
Con 14, 1m 16, Sab 20, Car 25.
Percias 6- Talentos: Atuao (oratria) +28, Cavalgar +24,
Conhecimento (nobreza) +24, Diplomacia +28, Intimidao
+28, Iniciativa +24, Intuio +26, Percepo +26; Ataque Du-
plo (espada longa), Ataque em Movimento, Ataque Giratrio,
Ataque Poderoso, Atraente, Comandar, Especializao em Arma
(espada longa), Especializao em Armadura (pesadas), Especia-
lizao em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada longa),
Foco em Armadura (pesadas), Liderana (seguidores), Mobili-
dade, Persuasivo, Surto Heroico, Trespassar, Vontade de Ferro.
Inspirar Coragem Maior: com um discurso inflamado, Shi-
vara fornece um bnus de +3 nas jogadas de ataque e dano e
nos testes de resistncia contra medo para todos os aliados den-
tro de 9m. Usar esta habilidade uma ao padro, seus efeitos
duram um minuto e ela pode ser usada quatro vezes por dia.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 14; CD do teste de re-
sistncia 17 + nvel da magia): O-mensagem, pasmar, orienta-
o, virtude; lo - ataque certeiro, auxlio divino, bno, causar
medo, comandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves,
enfeitiar pessoa, escudo da f, remover medo; 2 - curar feri-
mentos moderados, esplendor da dguia.
Equipamento: Armadura da Liberdade, Carthalkhan, cinto
de fora +6, Coroa Imperial, medalho de Lena. Como Rainha-
Imperatriz, Shivara possui mais acesso a recursos que quase
qualquer outra pessoa em Arton. Os itens acima so aqueles
que ela normalmente usa, mas ela pode estar com outros, de
acordo com a situao.
Armadura da Liberdade: meia annadura de mitral da ca-
muflagem e da invulnerabilidade +3. O usurio fica continua-
mente sob efeito da magia movimentao livre.
Carthalkhan, a Espada Cristalina: espada longa de mitral
afiada e axiomtica +3.
Coroa Imperial: veja a descrio deste artefato no Captulo
3. As estatsticas de Shivara j levam em conta os modificadores
da Coroa Imperial.
o
Do
o
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