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Os brinquedos mudam conforme a idade

Imagem; Milito dos Santos

At os 3 anos, a criana absorve o mundo por todos os seus sentidos e precisa ter contato com os elementos da Natureza: O MUNDO ENTRA NA CRIANA.

Primeira boneca: ao nascer a criana j pode ganhar uma boneca de ns, pequena, feita de seda, cetim ou algodo/flanela. No bero, serve como consolo para a hora de dormir, e pode acompanhar o beb nas excurses fora de casa, como apoio, tambm conhecido como cheirinho.

Brinquedos at 3 anos: A boneca com membros, mas pouco detalhada, com feies apenas sugeridas, parecida com a criana, por exemplo, na cor dos cabelos e dos olhos. a boneca companheira, espelho da prpria criana. Carros de empurrar, fortes, como carrinhos de mo de madeira ou caminhes com caamba para juntar coisas. Os objetos devem ser grandes para no serem engolidos, pois muito desta fase passa pela boca.

A partir aos 3 anos, inicia-se a fase social (antes dizemos que a criana associalno confundir com anti-social), ela adapta-se e aprende a relacionar-se com o mundo que a cerca. A CRIANA ENTRA NO MUNDO. Ela quer conhecer seu meio arnoiente, experimentar. A imitao com sentido das tarefas domsticas faz a criana participar do mundo adulto.

At os 6 anos, a boneca detalhada (com cabea humana, corpo ereto, membros bem denidos, roupas, acessrios, distino de sexo, raa, etnia) um ancoradouro, oferece apoio emocional. Depois passa a ser uma companheira que ter seu lugar de honra no quarto, at muito tempo depois da criana no mais brincar de casinha.

A partir dos 5 anos, os bonecos flexveis encontram seu espao no brincar, pois espelham os papis na vida social (pai, me, professor, mdico, irm, beb, avs, etc). Por terem estrutura de arame, possibilitam o manuseio, variando gestos e posies, como um teatro. A casinha de boneca grande com mveis e compartimentos o complemento ideal para este brinquedo, assim como bichos de pano, madeira ou de tric, canoas e carrinhos que possam ser ocupados pelos personagens. Tudo isto vlido tanto para meninas como para meninos.

Quanto aos fantoches, iniciamos com os fantoches de cordo, que, conduzidos pelos adultos no teatro, no um brinquedo, mas um recurso para alimentar a fantasia da criana na contao de histrias. uma imagem da situao espiritual na primeira infncia, cujo direcionamento vem do alto.

Os fantoches de mo entram na vida da criana a partir dos 7 anos, quando a criana d vida aos bonecos a partir de dentro: ela comanda! A criana sai da esfera do vivenciar puro para o pensar, desenvolvendo memria, imaginao e sentimento como instrumentos para sua vida social.

J as marionetes, com estrutura de madeira, movimentos mecnicos e alavancas podem ser construdos pelas crianas a partir dos 12 anos, quando elas entram na puberdade e o peso do corpo se faz sentir. O desafio aqui transformar os movimentos mecnicos em leves e harmoniosos. O jovem deveria conceber o brinquedo e construi-lo, assim ele pode ter a experincia de ser co-autor, co-responsvel para com o mundo.

A partir dos 9 anos, os bonecos podem ter distino de sexo. Antes, este detalhe no era importante, pois a fantasia da criana se ocupava da transformao necessria conforme a ocasio.

Quanto aos jogos, at 3 anos, a criana praticamente brinca sozinha, mesmo acompanhada de outras crianas. Tem pouca concentrao e muda rapidamente seu foco de interesse. Depois desta fase, comea o brincar junto, com muita imitao. Aos 4 anos ela faz as regras. A partir dos 6 anos, aceita as regras vindas de fora. Agora as reaes tero muito a ver com o temperamento particular de cada um. Aos 12 anos, digerem os jogos, relacionando-os com seu ntimo. Tiram concluses morais.

No jogo, est contida a fora que harmonizar a vontade da criana. Deve ser acompanhada de duas outras foras: ritmo e fantasia. A fantasia a fonte mais importante das foras criadoras da personalidade. O jogo deve vir do interior para o exterior: criana deve ser tocada no seu ntimo e excitada na sua extrema necessidade de mudana, assim aprende a dominar suas inclinaes. A criana aprende que existem regras que as pessoas tm de manter para conviverem entre si. No seu jogo criativo, fazem suas prprias regras, bem rgidas at! um exerccio de dinmica social.

BREVE PANORAMA DO DESENVOLVIMENTO AT OS 12 ANOS

1 ano: tateia tudo com mos e boca. Risco de ingerir objetos. Os brinquedos devem ser grandes, redondos ou arredondados: bolas de pano ou de borracha, bichos de tric ou tecido, cestos para empilhar e juntar coisas. Exercitar a verticalidade no andar livre a principal atividade da criana.

2 a 3 anos: Fase caracterizada por intensa atividade. Destri (se d mais com os meninos do que com as meninas) por causa dos movimentos bruscos. No se detm muito tempo no brinquedo. egosta e tmida. No empresta os brinquedos, no brinca com outras crianas muito tempo. Precisa de carros fortes de empurrar e de puxar, ps e colheres e recipientes para brincar na areia. Esta atividade ativa as foras plsticas, causando no organismo um bemestar imediato. No futuro, estas foras se expressaro como originalidade criadora.

4 anos: Incio da vida social, do brincar junto. A fantasia aflora. Imitao e repetio so a base do brincar. ativa e falante, ainda com pouca concentrao. Gosta de desafios como quebracabeas de figuras inteiras e conhecidas, domins de bichos ou cores. Deleita-se com blocos de construo de madeira e carros menores. A boneca acompanha o brincar. Brincar com

madeira d criana a necessria quantidade de calor e humanidade, os brinquedos se personalizam, so simpticos criana.

5 anos: tem maior domnio das mos, j executa tarefas domsticas. Em geral, so calmas e felizes, tem maior auto-determinao e domnio. Fica em silncio por longos perodos. Fazem muitas perguntas. Manifestam muito interesse pelas letras, para esquecer no ano seguinte. Tem ideias claras do que querem como regras, a brincadeira surge como inspirao prpria (faz de conta, agora voc fala isso e eu fao aquilo). A brincadeira pode parar em qualquer ponto (para brigar, almoar etc). Lida bem com jogos de dados simples. Precisa de variedade de objetos para construes da sua fantasia (panos, madeiras, cestos, pedras, bichos, bonecos, carros, panelas, roupas, caixas, ps).

6 anos: Maior concentrao e muita imaginao. O domnio corporal deve estar amadurecido, com lateralidade definida. Adora desafios corporais tanto de motricidade ampla (subir nas rvores, construir cabanas, gangorras) como os de motricidade final (tric de dedo, debulhar gros, pequenas costuras, manusear bonecos de teatro, dedilhar a Kntele etc). Aceita regras e assume papis e tarefas dentro da sala. Comea o interesse pelas colees, que pode se estender at a puberdade. Gosta de ouvir longas histrias e a memria j se faz presente como capacidade nova, revelando a passagem para a fase seguinte, da vida escolar.

Na vida escolar, no deveria se passar nenhum dia sem que o entusiasmo e o experimentar fosse exercitado na criana, o que se faz numa educao baseada em atividades artsticas.

At 8 anos, a criana no se preocupa em compreender o mundo de maneira intelectual. Ela agarra o mundo com o corpo inteiro: trepando, escorregando, esburacando, correndo, dando cambalhotas. Brincar significa amar o mundo! Ela devora informaes: coleciona.

Aos 9 anos interessam-se por jogos que exigem concentrao, habilidade, movimento, dinmica: amarelinha, girar pio, correr com aros de arame, bolinhas de gude, pular corda, cinco-marias, etc.

Entre os 11 e 12 anos, atravs dos jogos e histrias onde o dualismo da alma vivenciado (apego terra x relao com e espiritual) a criana levada a se conhecer melhor, podendo chegar sozinha concluses morais. Jogos em grupo: esconde-esconde, p na bola, polcia e ladro. Jogos de tabuleiro: xadrez, damas e de cartas: dorminhoco, detetive etc.

AMBIENTE ARRUMAO ATITUDE DO ADULTO

Quanto ao ambiente fsico, precisamos levar em considerao as impresses que os rgos dos sentidos esto recebendo: cores, estampas, forrao do cho, da cama, das cortinas. Algumas questes podem nos levar reflexes positivas.

Os mveis so adequados idade, em tamanho, forma e finalidade? Os brinquedos esto colocados ao alcance da criana? Eles esto expostos como numa vitrine ou cada qual tem seu lugar apropriado? H espao para guardar tudo em ordem, ou brinquedos esto socados em bas, gavetas, armrios, sacos? No ptio, h elementos variados, acessveis criana: areia, gua, grama, rvore, pedras, toras de madeira h espao no ptio para a criana brincar com balano, correr, construir cabanas, etc? O quarto de dormir tem de estar sempre em ordem e o quarto de brincar pode ficar sempre bagunado?

De forma geral, o quarto da criana deveria tambm acomodar pelo menos alguns brinquedos, porque ali o seu cantinho particular, onde ela elabora seu mundo de fantasia, e onde busca refgio nos momentos de tenso. Ele no precisa ser grande, mas aconchegante e convidativo, com cores pastis nas paredes e tecidos, mveis com quinas arredondadas, quadros que invoquem qualidades e aes humanas (atividades no campo, o anjo da guarda, mes cuidando de seus filhos, animais domsticos com seus donos). As bonecas devem ter seu canto especial, com uma caminha ou uma cadeirinha, ou um cesto que abrigue a todas, lado a lado. Carrinhos podem ter sua garagem embaixo de alguma prateleira.

Os brinquedos devem ser selecionados: os de brincar no ptio podem ficar guardados em outro armrio, em outra pea da casa prxima ao ptio para facilitar o acesso. No quarto, deve acontecer as brincadeiras mais delicadas como montar casinhas, jogos de peas pequenas, desenhar, ver livros. Os livros devem ficar no quarto, acessveis na medida em que a criana aprende a manuse-los, assim ela criar amor pelos livros e pela leitura.

A regra geral : no quarto, + CONCENTRAO; no ptio, + DISPERSO. Isto importante, corresponde ao respirar rtmico saudvel, equilibrando a criana fsica e emocionalmente.

Quanto arrumao: quando exigimos ordem em excesso como se impusssemos criana que ela acorde de seu sonho e entre na fria realidade, instalando o prematuro despertar do intelecto, comprometendo a sade fsica-anmica e a futura faculdade do pensar. A desordem, de forma geral, no agrada aos pais, mas precisamos compreender o que experimenta a

criana e o que necessrio ao seu desenvolvimento. Planejar este momento do dia, prepararse para ele, considerando seu papel educativo ajuda a efetivar tenses. sempre bom lembrar que, para as crianas, uma me brava como uma divindade irada.

At os 5 anos, a criana no consegue distinguir o seu brincar de outras atividades (tomar banho, almoar, arrumar o quarto, escovar os dentes, etc.) precisamos lev-la mudana pela fantasia, ou seja, junto com a criana ir colocando os cavalos no estbulo, os carros na garagem, as bonecas nas caminhas, etc. Com os maiores, podemos criar um jogo: eu junto as peas vermelhas e voc as azuis. Cantar cantigas que evoquem a ao desejada ajuda muito neste momento, diluindo tenses, exemplo: canes para dobrar panos, para escovar os dentes, para se enxugar.

Ter o quarto em ordem deve inspirar vida e no uma vitrine, com brinquedos expostos em prateleiras. Cada coisa deve ter o seu lugar, no rgido, mas permeado de sentido: camas para os bonecos, garagem para carros, anes de feltro num tronco, pedras preciosas num bauzinho, conchas num cestinho, etc.

Dar os brinquedos, ou permitir brincadeiras, como construir cabanas na sala, com a condicionante condio de que depois tudo dever ser guardado em seu devido lugar inibe as crianas e muitas vezes impede que as brincadeiras se realizem. Muitas crianas j no do vazo s suas fantasias por j terem conscincia de que chato e cansativo arrumar tudo depois; tornam-se apticas, sem criatividade e acomodadas. Colocar as coisas em seu lugar no faz parte da vida da criana pequena, isto s adquire significado nos anos escolares.

Quanto postura do adulto, este deveria desenvolver um olhar para os brinquedos cheio de carinho e respeito e transmitir isto em seus gestos. Arrumar o quarto deveria ser um ato de amor e no s de limpeza. Algumas observaes podero nortear os pais neste sentido:

Tentar compreender as necessidades fsicas e anmicas de cada idade (especialmente importante para famlias com mais de um filho), relembrando a prpria infncia e investigando sobre o assunto. Fazer companhia s crianas e interferir somente no necessrio, orientar quando preciso e participar quando convidado. Estar com as mos ocupadas numa tarefa qualquer, costurando ou cuidando das plantas, para disfarar o fato de estar supervisionando a brincadeira. Ter em mente que a fantasia do adulto no igual fantasia das crianas, por isso no exagerar nas interpretaes ou intervenes. Geralmente, o adulto visto como um intruso quando a criana est entretida criando algo.

Quando falta iniciativa s crianas, tarefa do adulto entusiasm-las e orient-las nos jogos e brinquedos sadios. Em lugar de repreender, no caso da desordem, situar-se no mundo infantil e tomar parte na alegria criadora que vem das crianas. O adulto deve ser digno de ser imitado. Suas aes, bem como seus sentimentos e pensamentos devem refletir que bom estar na terra, que bom crescer e conviver. Em resumo, toda ao educativa deve permear-se dos sentimentos de que o mundo bom, belo e verdadeiro.

ELEMENTOS PARA O BRINCAR

Retirados da Natureza: pedras, conchas, folhas, galhos, areia, barro, gua, musgo, pequenos bichinhos, pinhas, sementes, cascas, catutos, vagens etc. Elaborados pedagogicamente: animais de pano/tric/madeira; carros de madeira/lata, fogezinhos de barro, capas, caixas, blocos de montar, bonecos de pano/tric/feltro, bolas de tecido, sacos, panos de tamanhos variados, bonecas grandes e pequenas, mbiles etc. Brinquedos temporrios: caixas de papelo, rolinhos de papel higinico, potes de iogurte, palitos de picol, latas, rolhas, tampinhas etc. Brinquedos de ptio: gangorra, corda, balano, escorregador, cavalinhos de cabo de vassouras, carriolas, carrinhos de mo etc. Colees: selos, tampinhas, figurinhas, papel de cartas, guardanapos, folhas secas, pedrinhas coloridas, conchas etc. Modelagem: na caixa de areia ou na praia, argila, cera de abelha, massa de po ou biscoito, massinha etc. Casinha: panelinhas de barro, de ferro, de lata; panos de tamanhos variados, colheres de pau, recipientes de bambu, mveis pequenos, cestos, caixas, pregadores de roupa, tina para lavar etc. Jogos sociais: teatralizao baseada em histrias, cantigas de roda, jogos com regras simples como coelho na toca; jogos com regras definidas bem x mal. Como amarelinha; jogos com bola ou objetivo de grupo, etc. Jogos com regras: quebra-cabea, loto, dama, resta-um, cara-a-cara, cinco-marias, jogo-da-velha, domin, etc. Bonecas: roupinhas adequadas idade da boneca, caminha, bero, panos para embrulhar, canguru para carregar a boneca nos passeios, etc.

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