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http://portalrevistas.ucb.br/index.php/raead ISSN: 00000000

Uma anlise sobre a Psicologia da Educao Virtual


Autor1: Bianca Regina de Castro Pereira

COLL, Csar; MONEREO, Carles (Orgs.). Psicologia da educao virtual Aprender e Ensinar com as Tecnologias da Informao e da Comunicao. Porto Alegre: Artmed, 2010. A obra Psicologia da Educao Virtual, dos estudiosos Coll; Monereo (2010) e Colaboradores, o resultado de uma compilao de pesquisas contemporneas a respeito do impacto das tecnologias e da comunicao no meio educacional. Dividida em quatro partes e 17 captulos, a obra apresenta de forma clara e didtica a influncia das tecnologias da informao e comunicao (TIC) no apenas nos atores da esfera educacional estudantes, docentes como tambm nos meios que tornam a aprendizagem possvel, isto , os ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. Alm disso, pautados em uma viso construtivista, os autores buscam analisar fatores histricos, tecnolgicos, socioeconmicos e, principalmente, socioevolutivos e psicolgicos (psicologia da educao) como o prprio ttulo sugere que as TIC provocaram na ltima dcada. Ressalta-se, portanto, que esta obra apresenta uma viso demasiadamente atual e interessante, por tambm abordar questes psicolgicas sobre a tecnologia e seu impacto no ser humano. O livro segue um raciocnio lgico-linear. A primeira parte apresenta as TIC como um novo paradigma que modifica as prticas sociais e educacionais (2010,
Assistente de Cursos Virtuais da Universidade Catlica de Braslia. Formada em Letras - Portugus - pela Universidade Catlica de Braslia. Especialista em Docncia Superior pela Universidade Gama Filho. Tem experincia na rea de Letras (docncia na Educao Bsica e Reviso de Texto) e em Educao a Distncia (Tutoria/monitoria).
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Revista Aprendizagem em EAD Ano 2012 Volume 1 Taguatinga DF outubro /2012 - http://portalrevistas.ucb.br/index.php/raead

ISSN: 00000000 | PEREIRA, Bianca Regina de Castro. Uma anlise sobre a psicologia da educao virtual.

p.13); pondera o impacto que elas causam no desenvolvimento do homem por meio do uso constante de suas ferramentas, bem como a potencialidade destas, quando utilizadas, em especial, nas escolas. interessante verificar que, ao longo do captulo, os autores comentam as possibilidades e as consequncias que as TIC acarretam, quais sejam: com o surgimento das TIC, houve rapidez nos processos transmisso, caducidade e renovao , reduo de espao e tempo, difuso da cultura. Em contrapartida, a abundncia de informao que as TIC oferecem no garante que as pessoas estejam mais bem informadas devido aos riscos de manipulao e veracidade da informao; as informaes muitas vezes so carentes de profundidade, suprfluas; alm disso, alguns autores, como Cebrin2, asseguram que a velocidade contrria reflexo. Por intermdio das TIC, o ser humano se desenvolve cognitiva e socialmente, por isso o uso dessa tecnologia nas escolas se faz to importante. Porm, a penetrao e o uso das TIC no ambiente escolar ainda so limitados, seja por falta de condies financeiras ou por incapacidade do corpo docente de utilizar toda a potencialidade dessa tecnologia; o uso das TIC deve sair da esfera do consumir e ascender para o produzir. J na segunda parte da obra, os autores aprofundam seus estudos no tringulo interativo, ou seja, os atores principais do processo educacional: professores, alunos e contedos nos ambientes virtuais. Interativo porque necessria uma colaborao dos trs para que o processo seja completamente explorado. Apresenta-se, ento, o perfil e as competncias do estudante o nativo digital , do professor, e uma reviso dos contedos para facilitar o acesso e gesto aos diferentes agentes educacionais. Conforme apresentado, as TIC exercem total influncia sobre as relaes dos alunos com o mundo exterior e interior (aprendizado e cognio), acarretando mudanas epistemolgicas, nas formas de comunicao, de pensar e de representao pessoal, segundo anlise vigotskiana. Os professores, por sua vez, devem procurar fazer uso das TIC utilizando toda a sua potencialidade. Para tanto, esses agentes devem desenvolver algumas habilidades, como valorizao da integrao das TIC na educao; conhecimento e capacidade para utilizar as ferramentas tecnolgicas; competncia para ensinar o aluno a informar-se; integrar os materiais no projeto de

Citado no Captulo II da obra analisada neste trabalho.


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um curso ou currculo a ser implementado; favorecer a reviso dos contedos a partir das mudanas na nova sociedade e no conhecimento. Este ltimo nos remete ao captulo final desta parte da obra, que versa a respeito da reviso dos contedos. Os contedos programticos da educao brasileira j esto pr-estabelecidos conforme tradio, contudo, a maioria deles no condiz mais com nossa realidade, principalmente com essa realidade da tecnologia. Por conta da ascenso das TIC, os contedos esto sendo atualizados de forma que eles correspondam s exigncias da sociedade da informao SI. O que antes era impresso, em livros, agora se apresenta em imagens, vdeos, msicas, links e hiperlinks que nos transportam a outras pginas e consultas; o contedo fica mais rico e dinmico medida que ele se adapta aos requisitos do meio tecnolgico moderno. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so descritos na terceira parte do livro, compreendendo: materiais autossuficientes; sistemas especialistas de emulao; anlise de casos e resoluo de problemas; aprendizado colaborativo; representao visual; plataformas e comunidades e-learning; comunidades virtuais. Percebe-se que todos esses modelos de Ambiente esto embasados nas concepes psicoeducacionais vigentes e possuem a inteno de direcionar os contedos e as interaes para se alcanar xito na aprendizagem do aluno. A importncia dessas formas de educao, pautadas em comunidades, colaborao, autossuficincia, etc., que o foco a progresso do aluno que desenvolve competncias e habilidades completamente diferenciadas (e porque no dizer melhores) daqueles indivduos que no utilizam as TIC ou que as utilizam parcialmente. Corroborando essa ltima afirmao, cita-se o artigo Games: bons para a terceira idade3, muito interessante, publicado na revista O Globo. Estudiosos da rea da Psicologia realizaram uma pesquisa de campo com idosos aplicando-lhes exerccios com determinado game4 no computador. Os resultados foram surpreendentes:
Escolheu-se o World of Warcraft porque ele desafiante em termos cognitivos, apresentando sempre situaes novas em ambientes em que preciso interagir socialmente (...). Depois de praticar o RPG, eles (os idosos) voltaram com melhores ndices de concentrao e 5 percepo sensorial.
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MACHADO, Andr. Games: bons para a terceira idade. O Globo, Globo 28 fev. 2012. 1o Caderno, Seo Economia, p. 24. Conforme Coll, Monereo e colaboradores, os vdeo-games esto diretamente relacionados aos computadores, so uma forma de TIC (cf. captulo 2). 5 MACHADO, 2012, p.24.
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Isto confirma que a prtica das TIC gera impacto/melhorias no desenvolvimento cognitivo, social e emocional do indivduo. Finalizando o livro, os autores apresentam os desafios da educao no sculo atual, bem como as competncias para se sobreviver na SI. Os desafios: nova alfabetizao inclusive digital , novas estratgias de aprendizagem para lidar com hipermdia, educao a distncia, ferramentas tecnolgicas e outras metodologias didticas. Quanto s competncias, h que se alcanar capacidade comunicacional digital, de escrita produo e competncia para buscar e selecionar informaes neste ambiente; como j se disse, no basta o usurio (no somente o aluno) utilizar apenas as funes bsicas das TIC, necessrio utilizar toda a potencialidade que elas nos oferecem. A sociedade deve, portanto, buscar adaptar-se e recorrer constantemente ao uso das TIC, pois, como se pode perceber, o mundo est passando por profundas transformaes por conta do surgimento e da evoluo tecnolgica; transformaes que tendem a crescer, uma vez que a tecnologia est em constante mutao e aperfeioamento. Somente com essa adaptao e, claro, com o uso das TIC, haver evoluo educacional, social, psicolgica na sociedade.

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