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Informtica na educao: a utilizao da informtica como recurso pedaggico nas sries iniciais

RESUMO
O presente trabalho tem como finalidade investigar o computador como instrumento pedaggico na sala de aula para quebra de paradigmas das aulas expositivas, que h tempo esto ultrapassadas, bem como sua capacidade de motivar os alunos na elaborao de trabalhos e pesquisas. Tendo o computador como meio de pesquisa e instrumento pedaggico o professor deve estar apto a ensinar e aprender com o aluno sendo crtico com os contedos encontrados na rede (Internet), ensinando os alunos a selecionar os sites e contedos mais adequados e confiveis, descartando os inapropriados ou de pouca confiabilidade. O professor pode utilizar softwares pedaggicos, que ajuda a criana no raciocnio lgico, coordenao, leitura entre outros aspectos, por ser um recurso tecnolgico inovador em sala de aula. Tornando as aulas mais atraentes, as crianas ficam mais interessadas no contedo, pois elas vem o computador como entretenimento e no como uma obrigao. ABSTRACT The present work has as purpose to investigate the computer as pedagogic instrument in the class room for break of paradigms of the exposed classes, that there is time they are surpassed, as well as your capacity to motivate the students in the elaboration of works and researches. Tends the computer as middle of research and pedagogic instrument the teacher should be capable to teach and to learn with the student being critical with the contents found in the net (Internet), teaching the students to select the sites and more appropriate contents and you trusted, discarding the not appropriate or of little reliability. The teacher can use pedagogic softwares, that it helps the child in the logical reasoning, coordination, reading among other aspects, for being an innovative technological resource in class room. Turning the most attractive classes, the children are more interested in the content, because they see the computer as entertainment and don"t see like an obligation. Palavra Chave Computador, ferramenta pedaggica, pesquisa, educao.

Introduo
A Informtica tem se apresentado no apenas como uma ferramenta de auxlio no desenvolvimento de tarefas, mas sim como uma tendncia mundial, que vem interferindo de forma irredutvel em todas as reas do conhecimento, bem como nos variados setores profissionais, sejam pblicos ou privados. Direta ou indiretamente, todos fazem uso de algum servio no qual a tecnologia est sendo utilizada. Geralmente, quando se fala em Informtica, uma primeira viso se restringe tecnologia, automao, comunicao de dados, entre outros. Este posicionamento excessivamente tcnico foge real abrangncia da Informtica que pode ser um meio poderoso para o avano na educao, inclusive de crianas com dificuldades na aprendizagem. O Brasil est em desvantagem em relao aos pases desenvolvidos diante dos avanos tecnolgicos disponveis educao. Necessita-se de muita pesquisa e estudos na rea de informtica educacional, para que o Brasil chegue ao nvel dos pases desenvolvidos.

Contudo, a introduo do computador na educao no est sedimentada num ponto de vista comum. Ao contrrio, embora se tratando de uma tendncia praticamente irreversvel, no existe consenso geral sobre esse assunto, identificado como "Informtica na Educao". Basta observar a variedade de formas como a informtica interpretada nos meios educacionais. Diante desse fato justificam-se a realizao desta pesquisa na rea de informtica na educao, visando utilizao do computador como ferramenta pedaggica e a iniciao dos alunos das sries iniciais do ensino fundamental no mundo da informtica.

Evoluo da informtica na escola brasileira.


Segundo (Ralston & Meek, 1976) a utilizao de computadores data da mesma poca do aparecimento comercial dos mesmos. Por volta da dcada de 50, quando comearam a ser comercializados os primeiros computadores com capacidade de programao e armazenamento de informao, apareceram as primeiras experincias do seu uso na educao. Como na resoluo de problemas nos cursos de ps-graduao em 1955, e como mquina de ensinar, foi usado em 1958, no Centro de Pesquisa Watson da IBM e na Universidade de Ilinois. (VALENTE, 1999) ver o professor com conhecimento sobre computadores ou metodologias de como usar o computador na sua. (respectiva disciplina ALMEIDA e VALENTE, 2007)

Utilizao da Informtica na Educao.


Considerando o que Vygotsky (1989) destaca sobre o nvel de desenvolvimento que o sujeito j possui e o nvel que est ao alcance de suas possibilidades e sob a condio de que lhe ajudem, o papel do facilitador est em encaminhar e propiciar assistncia que permitam ao sujeito atualizar os contedos includos na Zona do Desenvolvimento Proximal. Podemos considerar aqui o computador atuando como objeto que a criana manipula, tendo o professor como mediador em uma interao rica de idias e atividades no processo de ensino (VALENTE,1996). O computador tem provocado uma revoluo na educao por causa de sua capacidade de "ensinar". Existem vrias possibilidades de implantao de novas tcnicas de ensino e contamos, hoje, com o custo financeiro relativamente baixo para implantar e manter laboratrios de computadores, cada vez mais exigido tanto por pais quanto por alunos. Tudo isso causa insegurana nos professores, que num primeiro momento temem sua substituio por mquinas e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano. Mas o computador pode realmente provocar uma mudana no paradigma pedaggico e pr em risco a sobrevivncia profissional daqueles que concebem a educao como uma simples operao de transferncia de conhecimentos do mestre para o aluno. (VALENTE, 1993) A utilizao da informtica na rea da educao mais complexa do que a utilizao de outro recurso didtico conhecido at o momento, sendo muito diferente em funo da diversidade dos recursos disponveis. Com ela, possvel se comunicar, pesquisar, criar desenhos, efetuar clculos, simular fenmenos, e muito outras aes. Nem um outro recurso didtico possui tantas funes, alm de ser o recurso tecnolgico mais utilizado em todas as reas do mercado de trabalho. No ambiente computacional que est sendo proposto, o computador assume o papel de ferramenta e no de mquina de ensinar. a ferramenta que permite ao aluno realizar uma srie de tarefas, das mais simples, como produzir uma carta, at as mais complexas, como a resoluo de problemas sofisticados em matemtica e cincias. Nesse sentido, o computador passa a ter uma funo maior do que simplesmente passar informao. Ele uma ferramenta que o aluno usa para realizar uma tarefa. Nessa situao o aluno descreve as suas idias para a mquina (na forma de um programa), a mquina executa "essa idia" e o resultado pode ser analisado. Se o resultado no o esperado, certamente o aluno ser instigado a refletir sobre o seu trabalho. Do mesmo modo, o professor, atravs do trabalho do aluno, ter mais recursos para entender o que o

aluno sabe e o que no sabe sobre um determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho do aluno, bem como seus interesses, frustraes. ( VALENTE, 1993) Segundo Gatti (1993), a introduo dos microcomputadores na sala de aula pode representar uma possibilidade mais eficaz de lidar com alguns tpicos do ensino, e que o enriquecimento constante dessa tecnologia talvez permita ampliar e flexibilizar sua utilizao enquanto instrumento de ensino e aprendizagem, podendo ainda o professor fazer modificaes importantes e interessantes e alterar o prprio processo de aprendizagem (COX, 2003). Seymour Papert 1994, faz uma comparao entre a escola e a medicina do sculo anterior com as de hoje, em seu livro A mquina das crianas Imagine um grupo de viajantes do tempo de um sculo anterior, entre eles um grupo de cirurgies e outro de professores primrios, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profisso a cem anos ou mais num futuro. Imagine o espanto dos cirurgies entrando numa sala de operaes de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operao estava ocorrendo e pudessem at mesmo ser capazes de adivinhar o rgo-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgio estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrnicos com seus sinais de alarme e orientao e at mesmo as intensas luzes, to familiares s platias de televiso, seriam completamente estranhos para eles Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relao a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas tcnicas-padro mudaram e provavelmente discordariam entre si quanto as mudanas que observaram, foram para melhor ou para pior -, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe (TAJRA, 2007) Alguns que j utilizam com maior frequncia a informtica de algum modo na sala de aula indicam idias positivas referentes troca de experincias, tanto no uso do computador como quanto das atividades realizados pelos alunos. Percebem que o computador utilizado de forma contextualizada, pode ajudar nas situaes problema, nas atividades e no acesso de informaes. No entanto, muitos professores ainda perdem a oportunidade de trabalhar com esse recurso que pode tornar a sala de aula mais dinmica e o aluno mais interessado (CARNEIRO 2002).

O computador como mquina de ensinar e como fermenta de ensinar.


Segundo Valente, o computador pode ser usado na educao como mquina de ensinar ou como ferramenta para ensinar. O uso do computador como mquina de ensinar consiste na informatizao dos mtodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedaggico esse o paradigma instrucionista. Algum implementa no computador uma srie de informaes, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exerccio e prtica ou jogo. Entretanto, muito comum encontrarmos essa abordagem sendo usada como construtivista, ou seja, para propiciar a construo do conhecimento na "cabea" do aluno. Como se os conhecimentos fossem tijolos que devem ser justapostos e sobrepostos na construo de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construo dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno. (Valente, 1999)

O conhecimento atravs do computador tem sido denominado por Papert de construcionismo. Ele usou esse termo para mostrar outro nvel de construo do conhecimento, a construo do conhecimento que acontece quando o aluno constri um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experincia ou um programa de computador (Papert, 1986). Na noo de construcionismo de Papert existem duas idias que contribuem para que esse tipo de construo do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constri alguma coisa, ou seja, o aprendizado atravs do fazer, do "colocar a mo na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele est bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa. No construcionismo o computador requer certas aes efetivas no processamento da construo do conhecimento. Para "ensinar" o computador, o aluno deve utilizar contedos e estratgias (Valente, 1999) no caso do computador o aluno tem que combinar este contedo e estratgia a um programa que resolva este problema, como a linguagem Logo. Para Valente, o que contribui para a diferena entre essas duas maneiras de construir o conhecimento a presena do computador, o fato de o aprendiz estar construindo algo atravs do computador (computador como ferramenta). O uso do computador requer certas aes que so bastante efetivas no processo de construo do conhecimento. Quando o aprendiz est interagindo com o computador ele est manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental (VALENTE, 1999).

Software e aplicativos na educao.


Existe hoje uma infinidade de jogos implementados com a informtica: simulaes de guerras, aventuras em busca de tesouros, tcnicas entre mestre de artes marciais, prova de automobilismo e muitos outros. A grande maioria se distancia completamente dos propsitos da escola, e so censurados por ela. No entanto podemos contar com inmeros jogos e softwares, que cultivam no ambiente educacional uma prazerosa aliana entre diverso e aprendizado. (COX, 2003) Entre os softwares teis educao escolar podemos destacar o Sherlock, por sua proximidade com a realidade e a qualidade atribuda a ele em vrias experincias em sala de aula. Trata-se de um software desenvolvido por David Carraher, professor doutor e socilogo da UFPE onde o detetive Sherlock Holmes das historias policiais desafiado a desvendar palavras que completam o texto. O Sherlock apenas um exemplo de inmeros outros existentes. Programas de processamento de texto, planilhas, manipulao de banco de dados, construo e transformao de grficos, sistemas de autoria, calculadores numricos, so aplicativos extremamente teis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudana do ensino e do processo de manipular informao. As modalidades de softwares educativos descritas acima podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o ensino tradicional. (VALENTE, 1999) No artigo "o uso no banco de dados no ensino de histria e geografia" Albuquerque (1995), sugere a planilha eletrnica na prtica escolar, como sendo muito til no estudo da populao de uma determinada regio, ou na anlise econmica de um perodo histrico. Em ambos os casos professores e alunos podem desenvolver planilhas e grficos que completam e aprofundam o estudo dos textos didticos facilitando as discusses em sala de aula (COX, 2003).

Recursos da internet.
Como afirma Wissmann a internet consiste em um sistema de comunicao, onde podemos encontrar informaes sobre qualquer assunto e em qualquer lngua, onde podemos nos comunicar com pessoas de qualquer parte do mundo e em qualquer lngua. E ao contrario do que muitas pessoas pensam no necessrio fazer um curso de informtica para que possa acessar a

rede, basta ter tempo e curiosidade. A riqueza de imagens e sons nos ajudar e guiar neste processo de descobrimento (WISSMANN, 2002). Vivemos em uma sociedade de informao e ensinar utilizando a internet pressupe um professor diferente, sobrecarregado de informaes advindas tanto da sua prpria experincia pessoal como dos seus alunos, tendo um perfil animador e coordenador de atividades e integrador. A prpria escola deve ser um local de debates, discusses e interpretaes crticas dos saberes em mutao preocupando-se com a construo do sujeito do saber significativo, constituindo-se em escola ao longo da vida (WISSMANN, 2002).

A utilizao da Internet provoca mudanas nas estruturas educacionais, nos remete a uma necessidade de ajustes, preciso repensar o modelo tradicional de avaliao dos alunos, fazer a avaliao da produo realizada pelos alunos com o auxlio dos recursos que a pesquisa atravs da Internet possibilita a eles, faz com que o professor tenha estado atento s hipteses que estavam em questo, para que possa compreender as concluses a que chegaram e que caminhos percorreram para encontrar determinada concluso.

Concluso
Com base nas pesquisas podemos mostram a capacidade do computador como instrumento pedaggico para a elaborao de atividades, que permite o aluno passar por um processo de construo do conhecimento. No entanto, isto no significa que o computador por si s basta para revolucionar a educao. Com a viso de professor e o conhecimento do potencial do computador posso elaborar atividades, projetos e pesquisas que propicie a aprendizagem atravs da discusso e simulao de programas. Com a globalizao do conhecimento e da informatizao presente em nosso dia-a-dia, possvel utilizar esse conhecimento para trabalhar os contedos pedaggicos, levando o aluno a analisar os acontecimentos da sociedade e do mundo, construdo uma educao voltada para a realidade atual e para o mercado de trabalho que a cada dia exige mais conhecimentos de informatizao.

Referencial Bibliogrfico
ALMEIDA e VALENTE, Ncleo de Informtica Aplicada Educao - NIED /PUC-SP: viso analtica da informtica na educao no Brasil: a questo da formao do professor. Disponvel em acesso em 03/05/2007. ARAJO, Paulo. Cada criana com seu laptop. Revista Nova Escola, N203, pg. 28/31, Ed. Abril 2007. CARNEIRO, Raquel. Informtica na Educao: representaes sociais do cotidiano. 2.ed. SP, Cortez, 2002. (Coleo Questes da Nossa poca; v. 96) COX, Kenia Kodel. Informtica na Educao Escolar. So Paulo: Campinas, 2003. O computador na sociedade do conhecimento/Jos Armando Valente, organizador Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999. PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educao. So Paulo: Brasiliense, 1986. RIBEIRO, Raquel. Com o micro a garotada se alfabetiza mais rpido. Revista Nova Escola, N177, pg. 40/41, Ed. Abril 2004. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informtica na Educao: novas ferramentas para o professor na atualidade. 7 Ed. So Paulo: rica,2007.

VALENTE, Jos Armando. Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Por que o computador na educao. Grfica central da Unicamp, Campinas-SP, 1993. _______O Professor no ambiente Logo: formatao e atuao / Jose Armando, Valente organizador Campinas, SP: UNICAMP/NIED,1996. VALENTE, J. A. & Almeida, F.J. Viso Analtica da Informtica na Educao: a questo da formao do professor. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Sociedade Brasileira de Informtica na Educao, n 1, pg. 45-60. (1997). WISSMANN, Liane Dal Morim. Recursos tecnolgicos. Revista do Professor, ano XVIII- n71:Ed. CPORC, Porto Alegre, 2002.

Autor: Francisca Nilde G. da Silva

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