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PROFR.

DANIEL MOCENCAHUA MORA

LABORATORIO DE PENSAMIENTO ABSTRACTO

SEGUNDO PORTAFOLIO: LABERINTO

Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura


Introducción

La licenciatura de Diseño de Interacción y Animación Digital considera que el

alumno de esta carrera debe ser capaz de crear objetos de índole virtual en el

diseño de aplicaciones de software para uso educativo, de capacitación,

promoción comercial, visitas o recorridos virtuales a lugares de difícil acceso, y

simuladores de ambientes especiales.

De acuerdo a lo anterior el objetivo de este primer portafolio es preparar un objeto

interactivo para meditación (Mándala) o entretenimiento (Laberinto). Para

desarrollar el portafolio 2 el alumno deberá aplicar los conceptos de: Construcción,

Movimiento y Animación de figuras geométricas en un Sistema de Geometría

Dinámica (Geogebra), usando figuras dinámicas y realizando su publicación en

línea.

Al desarrollar este portafolio y de acuerdo al perfil deseado en el alumno, deberá

ser capaz de enfrentarse a la problemática con los recursos y herramientas de los

que dispone en este momento. Debe identificar el problema, las necesidades

reales y los elementos involucrados en este proyecto de comunicación multimedia

digital, con el objetivo de proponer soluciones óptimas a las necesidades

detectadas, desarrollando medios que faciliten el acceso a la meditación o

entretenimiento, con miras a usar este objeto interactivo en la promoción de una

empresa.
Desarrollo:

Un laberinto es una construcción hecha de caminos y encrucijadas para

confundir a toda persona que se adentre en uno de estos.

La construcción de laberintos viene desde el año 3000 A.C, y aunque no se sabe

si es cierto se dice que existió unos en Grecia hace muchísimo tiempo en el cual

habitaba un mino tauro.

Desde el punto de vista matemático un laberinto es un problema de topología y

Los laberintos pueden tener múltiples formas geométricas ya que pueden ser en

forma de cuadrado, rectángulo, o cualquier otro tipo de polígono.

También las dificultades de los laberintos van a depender para quien sean

dirigidos, ya sea desde un niño hasta un matemático. Existe un algoritmo

inventado por Edouard Lucas en su libro "Recréations mathématiques" (volumen

1, 1882). Conforme camina a través de un laberinto, dibuje una línea en un

costado del camino, digamos a la derecha. Cuando llegue a una nueva unión de

caminos, tome el que desee. Si al caminar a lo largo de un sendero, regresa a una

unión que previamente ha visitado, o llega a un callejón sin salida, dé la vuelta y

regrese por donde llegó. Si al caminar a lo largo de un camino anterior, ya

recorrido (un camino marcado sobre la izquierda), llega a una unión ya visitada,

tome un nuevo camino, si uno está disponible; de otra manera tome uno de los

viejos caminos. Nunca entre a un camino que esté marcado por ambos lados.

Así como este hay muchos otros métodos para resolver laberintos utilizando

algoritmos matemáticos, formulas etc.


Justificación:

En el desarrollo de un laberinto creado en geógebra se creó un diseño de un

laberinto clásico d¿ con unas medidas de 19 X 16 cm y con cuatro entradas dando

la opción de convertirlo a dos entradas con poca dificultad ya que no estamos

buscando crear uno que sea un verdadero desafío sino que se está buscando uno

que sirva como dinámica o para publicidad de alguna empresa.

El diseño es un diseño cuadrado con una paleta de colores amarilla, roja y negra

que podría ser utilizado para la marca Ferrari ya que los colores son propias de la

marca.

Dentro del diseño del laberinto se utilizaron deslizadores para rotar el laberinto

180° máximo y crear cierta confusión al usuario, también se utilizaron botones

para aparecer y desaparecer ciertas paredes con el fin de darle cierto grado de

dificultad extra.

Bocetaje:

Capturas de pantalla:
Comandos:

Los comandos utilizados del programa geogebra en la construcción del laberinto


son:
• Segmento, 3.2.4, pág. 16

• Expone y oculta, 3.1.2, pág. 11

• Rota en torno a un punto, 3.2.1, pág. 14

• Punto, 3.2.2, pág. 15

• Deslizadores 3.2.10, pág. 19

• Casilla para exponer / ocultar objetos, 3.2.11, pág. 20

• Imágenes, 3.2.15, pág. 22

Comentarios:

Este trabajo realizado en geogebra fue un poco complicado, ya que el programa

se me dificulto un poco y no fue completamente de mi agrado sin embargo el

objetivo me pareció bueno y fue buena idea la de hacer un laberinto me pareció

una actividad perfecta para poner a prueba ciertos conocimientos matemáticos y

una actividad interactiva para diseñar.

Comentario personal:

En mi opinión creo que este trabajo fue interesante y aprendí muchas cosas con

esto, al principio creí que seria muy complicado pero después ya teniendo el

boceto fue fácil realizarlo en la computadora lo único que no me gusto mucho fue

que algunos requerimientos si estaban complicados y confusos pero en general

fue una buena actividad.

Bibliografía:
• Laberintos, recuperado el 29 de junio del 2009 de

www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/imagina/mat

e3p.html

• Laberintos, recuperado el 29 de junio del 2009 de www.laberintos.com .mx

• Edouard Lucas, (1882) "Recréations mathématiques" (volumen 1)

Lista de Verificación Escrito

1. Portada
2. Introducción

3. Investigación (NO

Copy-paste)

4. Tema.

5. Bocetaje.

(Firmado en fecha).

6. Comandos.

(Con página del manual)

7. Comentarios y sugerencias.

8. Bibliografía.

(Libro y formato APA)

9.El escrito no de sobrepasar las 8 cuartillas en Arial 12 a interlineado sencillo.


Las faltas de ortografía o redacción anulan el trabajo.

10. Publicación en Ning

11. Liga y captura de pantalla (se abre en una ventana nueva).

12. Existen al menos dos movimientos

13. El uso de deslizadores y botones de ocultamiento mejoran la visualización


del objeto.

14. Tiene instrucciones de uso y pregunta pertinente.

15. Es visible en una pantalla con configuración de 1024X600.

16. Subió avance a más tardar viernes por la tarde de ambas partes.

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