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Prefeitura Municipal de Foz do Iguau ESTADO DO PARAN SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAO DEPARTAMENTO DE ENSINO FUNDAMENTAL

JOANE VILELA PINTO


SECRETRIA MUNICIPAL DA EDUCAO

MARIA JUSTINA DA SILVA


DIRETORA DE DPTO. ENSINO FUNDAMENTAL

Oficina de Matemtica

Francismara O. Carvalho Ivete Ana Frizon

Foz do Iguau, agosto de 2011.

Oficina de Matemtica
Jogo dos dados1
Este jogo auxilia a construo de relaes numricas para o nmero 10, desenvolve estratgias de clculo mental, desenvolvendo o pensamento aditivo e subtrativo, compondo e decompondo o nmero 10 pela soma de duas parcelas. Pblico: 2 e 3 anos. Organizao da classe: grupos de 3 a 4 alunos. Recursos necessrios: 2 dados para cada equipe, uma tabela de pontuao para cada aluno (ver modelo), caneta ou lpis. Meta: obter 10 pontos em um maior nmero de rodadas. Modo de jogar Depois de decidido quem ser o primeiro participante (as crianas devem decidir como ser a ordem dos participantes, usando para essa escolha o mtodo que considerarem justo), este dever lanar os 2 dados simultaneamente e anotar na tabela a soma das quantidades indicadas em cada um no campo Total de pontos dos 2 dados, tendo como objetivo formar 10 pontos. Lembrando que cada um preenche a sua tabela somente com os dados referentes sua pontuao. Se um aluno conseguir formar essa quantidade usando apenas os dois primeiros resultados, sem a necessidade de fazer outro lanamento, deve marcar na tabela o total de pontos obtidos e inutilizar os demais espaos da tabela referentes a esta rodada. Caso a soma dos dois primeiros valores no corresponda a 10, deve anotar na sua tabela quanto faltou ou quanto passou. Ter ento uma nova chance de formar 10 pontos, lanando novamente apenas um dos dados (considerado aqui como o segundo lanamento). No caso da soma dos dois primeiros valores ser menor que 10, o aluno lana um dos dados novamente e soma o valor indicado ao total obtido com os dois primeiros. No caso da soma ser maior que 10, deve subtrair o valor do segundo lanamento do total obtido com os dois primeiros. Registra ento o novo resultado no campo destinado a ele e, caso ainda no corresponda a 10, anota na tabela quanto faltou para 10 ou quanto passou, inutilizando os demais espaos da tabela referentes a esta rodada. O prximo aluno procede da mesma forma, anotando a pontuao em sua prpria tabela, e assim por diante, at que todos os participantes tenham completado a primeira rodada. Inicia-se, ento, a segunda rodada. Vence aquele que, ao final das dez rodadas, tiver obtido 10 pontos em um maior nmero de rodadas. Para isso, cada aluno faz a contagem, na coluna referente ao RESULTADO, e determina quantas vezes registrou o nmero 10.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemtica, nmeros e operaes. Curitiba: Aymar, 2009, p. 79 a 89.

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JOGO DOS DADOS


Rodada
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Total de pontos dos 2 dados

Quanto faltou para 10

Quanto passou de 10

2 lanamento Resultado

Quanto faltou para 10

Quanto passou de 10

Vamos supor que um aluno, ao lanar dois dados, obteve 4 e 2 . Inicialmente, preenche em sua tabela a soma dos resultados dos dois dados e, neste caso, com a quantidade que faltou para 10. Lanando novamente um dos dados, o resultado obtido foi 2. De acordo com os dados, a tabela preenchida da seguinte forma: JOGO DOS DADOS
Rodada Total de Pontos dos 2 dados Quanto faltou para 10 Quanto passou de 10 2 lanamento Resultado Quanto faltou para 10 Quanto passou de 10

Enquanto as crianas jogam, fundamental que verbalizem os clculos que fazem, mostrando aos colegas suas estratgias. Cabe a ns, professores, incentiv-los a usar estratgias prprias, que os liberem da contagem nos dedos (ou nos pontos dos dados), bem como interferir caso um aluno d a resposta para outro sem que esteja na sua vez, no respeitando o tempo de cada colega efetuar seus prprios clculos. Algumas exploraes possveis Perguntar as crianas como elas pensam para registrar uma adio referente ao clculo realizado por uma criana para preencher a primeira coluna de sua tabela, em uma das rodadas: 3 + 4.

Certamente, muitas delas contam nos dedos e explicaro isso. possvel que algumas j utilizem estratgias mais elaboradas, devendo ir at a lousa mostrar para os demais como pensaram. SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 3

Convm lembrar aqui que o nosso papel no o de mostrar ou explicar as relaes envolvidas, mas provocar essa descoberta pelas crianas. As tabelas podem servir como material para a criao de problemas envolvendo questes que podem ou no ter ocorrido nas diferentes equipes, enquanto jogavam. 1.Veja algumas questes que podem ser propostas a partir deste jogo. Numa partida do Jogo dos Dados realizada nesta semana, Camila no conseguiu marcar nenhuma vez dez pontos. Observe, na tabela abaixo, a soma obtida com os dois dados no primeiro lanamento em cada uma das 5 rodadas:
Rodada Total de pontos dos 2 dados

1 2 3 4 5

6 3 5 4 8

Em todas as rodadas Camila teria chance de formar dez pontos no segundo lanamento? Explique como voc chegou a sua concluso. interessante que as crianas possam trabalhar em duplas e depois discutir com a classe toda sobre as respostas apresentadas, e no apenas fazer uma correo verificando qual a resposta correta. 2. Registre na tabela os nmeros que deveriam aparecer no segundo lanamento para que Camila conseguisse formar dez pontos. Rodada Total de pontos 2 lanamento dos 2 dados 1 6 2 3 3 5 4 4 5 6 A segunda questo consiste no registro das diferenas j calculadas na questo anterior. possvel que algumas crianas preencham a coluna referente segunda rodada com o nmero 7 e que outras a deixem em branco. De qualquer forma, devem explicar como pensaram. As crianas que deixam a coluna em branco podem faz-lo por considerar que o dado no tem o nmero 7, portanto, nem adiantaria jog-lo. 3. Na tabela abaixo esto registrados os nmeros que Camila obteve no segundo lanamento em cada rodada. Anote quanto faltou ou quanto passou de 10 em cada uma. Rodada 1 2 3 4 5 2 lanamento Faltou 2 5 6 3 4 Pgina 4 Passou

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Para preencher a tabela na questo 3, as crianas devem comparar os nmeros apresentados em cada rodada com aqueles registrados na tabela da questo 2. 4. Observe a soma dos nmeros dos dois primeiros dados lanados por Camila em cada rodada. Quais poderiam ser os nmeros de cada dado para atingir a soma registrada? Mostre, pelo menos, duas possibilidades diferentes:
Total de 1 possibilidade 2 possibilidade Rodada pontos dos 2 dados

1 2 3 4 5

6 3 5 4 8

___ ___ ___ ___ ___

___ ___ ___ ___ ___

___ ___ ___ ___ ___

___ ___ ___ ___ ___

Muitas vezes atividades de adio de duas parcelas so trabalhadas na escola, entretanto, como esto desvinculadas de um contexto que lhes atribua significado, acabam se constituindo em exerccios mecnicos. Aqui, os nmeros usados nas adies referem-se quantidade de pontos mostrados nos dados, portanto, no caso da quinta rodada, por exemplo, embora a soma de 7 + 1 seja 8, essa no uma das respostas possveis, uma vez que os dados s contm pontos at 6.

Rouba monte2
Nesse jogo os alunos so incentivados a desenvolver estratgias para somar dois nmeros, que podem comear com a contagem nos dedos e evoluir para arredondamentos ou o uso da decomposio dos nmeros em diferentes parcelas. Pblico: 1, 2 e 3 anos. Organizao da classe: duplas. Recursos necessrios: um baralho comum, retirando-se as cartas figuradas e mantendo o s com valor de 1. Meta: obter a maior quantidade de cartas em seu segundo monte ou quando as cartas de seu primeiro monte acabarem. Modo de jogar Embaralhar as cartas e dividi-las igualmente entre os dois alunos. Cada um fica com um monte e coloca-o sua frente, com as faces numeradas voltadas para baixo. Dando incio ao jogo, os participantes abrem duas cartas de seu monte e somam os valores (cada aluno soma somente as duas cartas que tirou do seu monte). Aquele que obtiver a maior soma fica com as quatro e coloca-as em um monte separado.
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STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemtica, nmeros e operaes. Curitiba: Aymar, 2009, p. 89 a 102.

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Em caso de empate, cada um abre mais duas cartas e quem tiver a maior soma nesta rodada fica com as oito cartas. Vence aquele que, ao final do jogo, tiver mais cartas em seu segundo monte ou quando as cartas de seu primeiro monte acabar. Aproveitar para discutir com as crianas possveis solues para caso de empate numa das rodadas. Algumas exploraes possveis Discutir sobre as estratgias usadas, solicitando s crianas que expliquem como realizam as adies. Explorar com as crianas o uso dos dobros como base para calcular a adio de nmeros desiguais. comum verificar o uso dos dedos como apoio realizao da adio em casos como estes: 5 + 6; 7 + 8, 8 + 9... Podemos interferir apresentando questes que incentivem as crianas a pensarem em outras possibilidades de realizar o clculo. Para o caso da soma de 7 com 8, podemos perguntar:

Voc sabe, mentalmente, quanto 7 + 7? E 7 + 8, voc acha que vai dar mais ou menos do que 7 + 7? Como voc sabe?

Questes como essas podem levar a criana a fazer comparaes, cujos resultados auxiliaro na realizao do clculo mental. Se o 8 tem uma unidade a mais que o 7, ento o resultado de 7 + 8 deve tambm ter uma unidade a mais que o resultado de 7 + 7. Juliana tinha que fazer o seguinte clculo: 7 + 8. Ela inventou um jeito diferente de calcular sem precisar contar nos dedos. Veja como ela fez: 7 + 3 = 10 10 + 5 = 15 Ento, 7 + 8 = 15. Voc acha que o resultado est correto? Explique como ela pensou para efetuar o clculo dessa forma.

Aumentando o nvel do jogo Rouba Monte: 4 ano Outra situao matemtica que pode ser explorada neste jogo a contagem do valor das cartas ganhas pelos alunos ao fim da partida. Eles podem determinar o vencedor considerando quem tem o maior nmero de cartas ou, tornando a atividade mais complexa, quem tem a maior soma (juntando todas as cartas). um problema interessante porque envolve uma adio com um nmero muito elevado de parcelas, exigindo a elaborao de estratgias de clculo que evitem que as crianas se percam em meio a contagem. Algumas exploraes possveis Juliana e Lvia estavam jogando Rouba Monte e, quando terminaram, descobriram que as duas ficaram com a mesma quantidade de cartas. Para desempatar a partida, resolveram adicionar os valores indicados nas cartas de cada uma, sendo a vencedora aquela que tivesse a maior soma. Iniciaram pelas cartas da Lvia. Observe:

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Para contar seus pontos, Lvia separou suas cartas em pares, deixando algumas sozinhas e outras em um grupo maior, parte. Veja como ela fez:

1. Observe os pares que ela formou, o grupo e as cartas que deixou sozinhas. Discuta com seus colegas sobre a estratgia de contagem usada por Lvia para somar os valores indicados nas cartas. Como ela escolheu as cartas que formariam pares? Registre aqui suas ideias e depois as compare com as de seus colegas. 2. De acordo com a estratgia usada por ela, explique por que h um grupo de 5 cartas com as quais ela no formou nenhum par. 3. Observe este grupo de cartas e veja se possvel formar 10 pontos, usando mais de duas cartas.

Como voc poderia fazer isso? Registre suas ideias no espao abaixo. 4. No total, quantos grupos de dez so possveis formar com as cartas de Lvia? SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 7

5. Quantos pontos ela tem? 6. Agora use a estratgia de Lvia para descobrir a pontuao feita por Juliana. No se esquea de fazer o registro.

7. Pea aos alunos para jogarem novamente e, agora, no lugar de determinar o vencedor pela quantidade de cartas obtidas, usar a adio dos valores das cartas.

Batalha dos nmeros3


Pblico: 4 ano e 4 srie/ 5 ano. Organizao da classe: duplas. Recursos necessrios: duas cartelas com coordenadas indicando linhas e colunas (ver ilustrao), lpis e papel para marcar a pontuao e uma tabela para marcar a pontuao obtida durante o jogo. Meta: capturar mais pontos da cartela do colega depois de 14 ou mais rodadas (somando-se os pontos obtidos em cada rodada). Modo de jogar Cada aluno recebe uma cartela e deve preench-la com as dezenas exatas de 10 a 60, repetindo 6 vezes cada nmero. Os nmeros podem ser dispostos pela cartela, seguindo qualquer critrio estabelecido pelo aluno. Um aluno no pode ver a cartela do outro, desde seu preenchimento at o fim da partida. Depois que as cartelas estiverem preenchidas, o primeiro aluno a jogar escolhe uma coordenada formada por uma letra indicando a coluna e um nmero indicando a linha, como por exemplo, B5. O outro aluno procura em sua cartela qual o nmero registrado no quadradinho referente coordenada pedida pelo colega (ou seja, o nmero que est no quadradinho referente ao cruzamento entre a coluna B e a linha 5). Quando encontr-lo, diz ao colega qual o nmero e marca um X sobre ele (indicando que este nmero j foi capturado). O primeiro aluno a jogar, que fez o pedido, anota, em sua tabela de registro da pontuao obtida, a coordenada que pediu (no exemplo, B5) e o nmero informado pelo colega. Vamos supor que o nmero informado foi 40. Nesse caso, o registro feito pelo aluno na primeira coluna da tabela ser B5 e na segunda coluna ser 40 (o registro da coordenada e no apenas dos pontos obtidos importante porque permite que a pontuao informada pelo colega seja conferida no fim do jogo). Em seguida, a vez do segundo aluno escolher a coordenada que deseja atingir na cartela do colega. Da mesma forma, indica a coluna por meio de uma letra e a linha por meio de um nmero. O primeiro aluno que jogou procura em sua prpria cartela o nmero registrado no quadradinho correspondente coordenada pedida e o dita para o colega, marcando um X sobre este nmero.
STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemtica, nmeros e operaes. Curitiba: Aymar, 2009, p. 103 a 114.
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O segundo aluno, que agora fez o pedido, registra a coordenada solicitada e o nmero informado pelo colega. Repete-se o mesmo procedimento por 14 ou mais rodadas, lembrando que um mesmo aluno no pode pedir mais de uma vez uma mesma coordenada. Caso isso ocorra, cada aluno marca um X sobre os nmeros j capturados pelo colega, bastando informar que aquela coordenada j foi pedida e o aluno ento reformula seu pedido. Ao fim de todas as rodadas, vence o jogo aquele que tiver capturado mais pontos da cartela do colega (somando-se os pontos obtidos em cada rodada).

Tabela para registro da pontuao obtida:

Coordenadas pedidas

Pontos obtidos

Pontuao final:

Comentrios e sugestes O preenchimento das cartelas o primeiro desafio encontrado pelas crianas deixe-as buscar estratgias para melhor preench-la. importante promover discusses com as crianas depois que elas j tiverem realizado pelo menos uma partida, pedindo para que expliquem as dificuldades que tiveram para preencher a tabela. Aquelas que usaram estratgias mais eficientes podem explicar aos colegas como pensaram para realizar o preenchimento.

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Observe como Bernardo e Natlia preencheram suas tabelas para uma partida do jogo Batalha dos Nmeros: Cartela do Bernardo Cartela da Natlia

Veja agora as coordenadas pedidas pelos alunos: Coordenadas pedidas por Bernardo: A3 C5 F4 D3 F6 D1 C2 F2 A6 B4 B2 E4 D6 F1 Coordenadas pedidas por Natlia: F2 B6 A2 E1 A5 A3 C4 A6 C5 A4 F6 B2 D3 C1

1. Descubra quem venceu a partida e calcule quantos pontos fez a mais que seu colega. Nas questes 2 e 3 a inteno trabalhar a composio e a decomposio de uma determinada quantidade pela adio de diferentes parcelas. Estas so as cartelas usadas por Fernanda e Lucas no jogo realizado esta semana: Cartela da Fernanda Cartela do Lucas

2. Nas cinco primeiras rodadas, Fernanda j capturou 200 pontos da cartela de Lucas. Anote aqui quais podem ter sido as cinco coordenadas pedidas por ela para atingir essa pontuao. ___________________________________________________________________________ 3. Lucas conseguiu ainda mais pontos que Fernanda, somando os valores das cinco primeiras rodadas: 230 pontos. Anote quais podem ser as cinco coordenadas que ele pediu. ___________________________________________________________________________ SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 10

O problema proposto aqui mais complexo, por isso pode ser resolvido por alunos de 4 srie e 5 ano.

Bernardo marcou 90 pontos a menos que Natlia. Descubra uma forma de igualar a pontuao deles, modificando, no mximo, 3 das coordenadas pedidas por Bernardo.

Cartela da Natlia

Coordenadas pedidas por Bernardo A3 = 40 F4 = 10 F6 = 10 C2 = 30 A6 = 10 B2 = 20 D6 = 60 C5 = 60 D3 = 40 D1 = 30 F2 = 10 B4 = 20 E4 = 20 F1 = 30

Bernardo precisa aumentar 90 pontos, sem acrescentar o nmero de coordenadas, mas podendo substituir no mximo 3 coordenadas pedidas. Vejamos algumas questes que podem nos ajudar a resolver o problema: Ele poderia igualar a sua pontuao com a de Natlia, modificando apenas uma coordenada? Por qu? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ A diferena pode ser igualada modificando apenas duas coordenadas? Neste caso, quanto teria que aumentar em cada uma para atingir a diferena de 90 pontos? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Para aumentar 90 pontos modificando 3 das coordenadas pedidas, quanto poderia aumentar em cada uma? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

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Jogo da corrente4
Este jogo desenvolve habilidades de raciocnio indutivo e dedutivo, trabalha tcnicas de resoluo de problemas e relaciona a estratgia vencedora a uma operao aritmtica. Pblico: 3, 4, 5 anos e 4 srie. Organizao da classe: grupo de 4 alunos organizados em duas equipes. Recursos necessrios: um tabuleiro para duas equipes oponentes (fotocpia ou a construo do prprio tabuleiro pelos alunos na folha sulfite) e lpis para marcar as jogadas. Meta: No marcar o ltimo elo. Regras As equipes jogam alternadamente. Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mnimo em 1 e no mximo em 4 elos. Os elos devem ser preenchidos um aps o outro, do incio em direo ao ltimo. Ganha a equipe que no colocar a sua marca no ltimo elo. Variaes deste jogo: Manter as regras e alterar o nmero de elos do tabuleiro. Manter o tabuleiro e alterar o nmero de elos que podem ser marcados a cada jogada. Manter as regras e alterar a meta do jogo.

Desafie as crianas a buscar uma estratgia vencedora. Para isso, tero que jogar mais de uma vez e guardar os tabuleiros para coletar as anlises e as observaes feitas para conseguir descobrir as possibilidades ou os procedimentos para resoluo de problemas. Vamos expor aqui alguns procedimentos que podero ser usados pelas crianas. Esses procedimentos no so nicos, e o professor no deve ensin-los aos seus alunos. Porm, deve instig-los a descobrir. Para facilitar a comunicao necessrio estabelecer marcas, como: A para uma equipe e B para outra. Pensar no tabuleiro de trs para frente ou do fim para o comeo. Enumerar os elos da corrente para facilitar as anlises. Pensar como poderia ser o penltimo lance dos adversrios para que, na sua ltima jogada, no sejam obrigados a marcar o ltimo elo. Um determinado grupo descobriu que uma equipe ser sempre vencedora se: a) for a primeira a jogar e marcar 3 elos na primeira jogada. b) em seguida, colocar suas marcas de forma a completar um grupo de 5 elos de acordo com a opo do adversrio, ou seja: Se a equipe adversria B marcar 1 elo, ento a equipe A marca 4; ou se a adversria B marcar 2 elos, ento A marca 3; ou se a adversria B marcar 3 elos, ento A marca 2; ou se a adversria B marcar 4 elos, ento A marca 1.

BORIN, Jlia. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica, 6 ed. IME USP, So Paulo, 2007, p. 21- 38.

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Descoberta a estratgia vencedora, inicia-se a explorao do jogo atravs de Resoluo de Problemas. Este o momento certo para que o professor levante as seguintes questes, caso elas ainda no tenham surgido nas discusses anteriores: Vocs concluram que preciso completar um grupo de 5 elos a partir da segunda jogada. Por qu? Nesse momento, o professor pode interferir para organizar esses dados. Jogador B Jogador A Total de elos 1 elo 2 1 elo 2 elos 3 3 elos 4 4 elos 5* 1 elo 3 2 elos 2 elos 4 3 elos 5* 4 elos 6 1 elo 4 3 elos 2 elos 5* 3 elos 6 4 elos 7 1 elo 5* 4 elos 2 elos 6 3 elos 7 4 elos 8 Depois da organizao dos registros das jogadas e de algumas possveis discusses, concluem que 5 sempre um total possvel, qualquer que seja a opo de B ao jogar. Por que sempre possvel se obter 5? Em geral, os alunos percebem que esse nmero decorre da opo mnima de marcas ser 1 e a mxima, 4, em cada jogada. Depois de todas essas dedues, a estratgia est descoberta e o jogo da corrente perde o interesse, pois todos j sabem como vencer. Ainda assim, cabe ao professor propor alguns desafios a seus alunos. Assim, sugestes possveis so: Convide os alunos a jogar e a descobrir a estratgia vencedora. 1. Construa tabuleiros com 19 elos, alterando o segundo item das regras para: cada jogador, na sua vez, pode marcar, no mnimo, 2 elos e, no mximo, 5 elos da corrente. Estratgia vencedora: a equipe que quiser vencer, deve ser a primeira a jogar e marcar 3 elos no incio; depois continuar jogando de maneira a formar grupos de 7 elos, de acordo com a opo do adversrio, deixando, com isso, os 2 ltimos elos para o seu oponente. Nesta altura do trabalho, a maioria dos alunos est ciente de que ser o primeiro jogador condio necessria para a vitria. Proponha, ento, o seguinte desafio: SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 13

2. Construa um tabuleiro com uma corrente que tenha 21 elos e mantenha as regras iniciais, ou seja, jogada mnima de 1 elo e mxima de 4 elos. Os alunos concluem que, nesse caso, o primeiro jogador no ser o vencedor se o segundo souber a estratgia vencedora. - Se o segundo jogador completar a opo do primeiro, formando grupos de 5 elos, deixar o ltimo elo para o primeiro marcar. 3. Jogue com um tabuleiro de 15 elos e com as mesmas regras (mnimo 1 e mximo 4 elos, ganha quem no marcar o ltimo elo). Qual ser a equipe vencedora? A equipe A s ser vencedora se, na primeira jogada, marcar 4 elos e, depois, continuar jogando de forma a completar um grupo de 5 elos, de acordo com a opo da segunda equipe. 4. Jogue com o mesmo tabuleiro (19 elos), com a mesma regra (marcar no mnimo 1 e no mximo 4 elos), mas com a seguinte meta:ganha quem marcar o ltimo elo. A equipe que iniciar o jogo ser a vencedora, se marcar 4 elos na primeira jogada e continuar marcando, de acordo com a opo do adversrio, de forma a completar um grupo de 5 elos. Devemos dizer aos nossos alunos que, modificando o nmero de elos, as regras e a meta do jogo, pretendemos mostrar que problemas com estruturas semelhantes podem ter solues diferentes quando se alteram os seus dados e, que se faz necessria a explorao de todas as possibilidades para que se generalize uma soluo. Jogo da tartaruga5 Este jogo auxilia os alunos a fixar os fatos fundamentais da adio e da subtrao, desenvolver habilidades de raciocnio e trabalhar tcnicas de resoluo de problemas. Pblico: 1 , 2 e 3 anos. Organizao da classe: grupo de 4 alunos organizados em duas equipes. Recursos necessrios: 2 tabuleiros, 2 dados e 26 fichas, sendo 13 de uma cor e 13 de outra. Meta: ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro. Regras
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Cada equipe de jogadores recebe um tabuleiro e 13 fichas de uma das cores escolhidas. As equipes jogam alternadamente. Cada equipe, na sua vez, lana os dados e, conforme a sua vontade, calcula a soma ou a diferena dos valores obtidos e comunica este resultado ao adversrio. Em seguida, coloca uma de suas fichas no seu prprio tabuleiro no espao que contm o resultado obtido. Se este resultado j estiver coberto, a equipe passa a sua vez. Se uma das equipes cometer um erro, no clculo de um resultado, e o adversrio apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro em primeiro lugar.

BORIN, Jlia. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica, 6 ed. IME USP, So Paulo, 2007, p. 62- 67.

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Aps os alunos jogarem, cabe ao professor, dependendo do envolvimento e da maturidade de seus alunos, iniciar discusses de algumas situaes que podem ser observadas a partir do jogo, como por exemplo: Quais so as possibilidades para se obter o resultado 5 usando a adio? O 5 pode ser formado com adio: 1 e 4 ou 4 e 1 ou 2 e 3 ou 3 e 2 . Qual a possibilidade de formar 5 usando a subtrao?

Da mesma forma, podemos perguntar tambm quais as formas de se obterem os demais resultados que aparecem no tabuleiro. Por que 4 + 1 e 1 + 4 levam a um mesmo resultado?

possvel fazer aparecer o 0 (zero) ou o 1 quando adicionamos os nmeros de dois dados? Por que o maior nmero que aparece nos tabuleiros doze? possvel compor nmeros maiores que 12, usando somente dois dados? Explorando essas situaes, o professor pode mostrar de quantas formas possvel obter uma determinada quantidade, partindo dos nmeros que aparecem nas faces dos dois dados que so lanados: 0 1-1 2-2 3-3 4-4 5-5 6-6 1 2-1 3-2 4-3 5-4 6-5 2 1+1 3-1 4-2 5-3 6-4 3 1+2 2+1 4-1 5-2 6-3 4 1+3 2+2 3+1 5-1 6-2 5 1+4 2+3 3+2 4+1 6-1 6 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1 7 1+6 2+5 3+4 4+3 5+2 6+1 8 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2 9 10 11 12

3+6 4+5 5+4 6+3

4+6 5+5 6+4

5+6 6+5

6+6

Cabe ao professor chamar a ateno dos alunos para algumas informaes importantes que aparecem na listagem, como por exemplo: a) para conseguir o 2, se a opo for pela adio, a nica forma possvel a de os valores nos dados serem iguais a 1; se a opo for pela subtrao, h quatro formas de se obter o resultado 2. b) s possvel marcar nmeros acima do 6 por meio da adio. c) s possvel marcar o zero e o 1 por meio de uma subtrao. O professor poder pedir que os alunos faam outras observaes sobre o quadro de possibilidades e as registrem para uma melhor discusso. Um exemplo de observao est em perceber que as somas ou subtraes de parcelas iguais: 1 e 1, 2 e 2, 3 e 3, 4 e 4, em uma jogada, aparecerem nmeros iguais, certamente os alunos marcaro um nmero par. Na adio no h uma ordem pr-estabelecida para somar os dados, mas para a subtrao h a necessidade de orden-los, pois o primeiro nmero deve ser maior ou igual ao segundo. Alm disso, podero ser propostos pequenos problemas a partir do jogo como, por exemplo: O resultado de um dado 4, quanto falta para chegar ao 7? SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 15

Se num dos dados saiu 4, possvel marcar o resultado 11?

As palavras menos, tirar, subtrair, retirar devem ser usadas com frequncia para que os alunos as relacionem com a subtrao. importante salientar que cabe ao professor chamar a ateno dos jogadores para ficarem atentos colocao dos pontos no tabuleiro do adversrio quando comunicam o resultado obtido, aps o lanamento dos dados. Se a equipe adversria disser um resultado errado, a equipe tem o direito de retirar uma ficha do tabuleiro da outra. A retirada dessa ficha pode ser estratgica. Por isso, os jogadores tm que saber, com segurana, todas as possibilidades de composio dos nmeros. claro que, se o jogo foi bem analisado, a pea retirada deve ser uma das que possuem menos possibilidades de aparecer para complicar o jogo da equipe adversria. Aps ter explorado o jogo de vrias formas, o professor pode pedir que cada dupla ou grupo desenhe o seu prprio tabuleiro e o componha com nmeros que achar mais interessantes. Eles podero manter as regras iniciais ou optarem por modific-las. Em ambos os casos, aparecero discusses e troca de ideias, permitindo ao professor avaliar como se organizam e como pensam seus alunos. Para elaborar um novo jogo, os alunos tm que pensar tanto na elaborao do diagrama do tabuleiro, desenho e disposio dos nmeros, que exige o raciocnio espacial, quanto na determinao de quais nmeros colocar sobre o desenho, empregando, ento, o raciocnio aritmtico. Avanando com o resto6 Este jogo auxilia o desenvolvimento das habilidades de raciocnio o emprego da tabuada e o clculo de divises simples. Pblico: 4 ano. Organizao da classe: grupo de 4 alunos organizados em duas equipes. Recursos necessrios: um tabuleiro, um dado e duas fichas ou pees de cores diferentes. Meta: chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM. Regras Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o nmero 43. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso onde: _ o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est, _ o divisor o nmero de pontos obtidos no dado. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar. Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com FIM sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.

BORIN, Jlia. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica, 6 ed. IME USP, So Paulo, 2007, p. 71- 74.

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Aps jogarem, pelo menos uma vez, possvel propor aos alunos vrias questes, como: - Quais so os possveis valores para os restos das divises pelos nmeros que aparecem nos dados? - O que acontece quando no dado sai o nmero 1? - Por que na casa com o nmero 0 est escrita a palavra Tchau!? - O que melhor, estar na casa com o nmero 51 ou na casa 96? - Se a sua ficha estiver na casa com o nmero 80, quais so os nmeros que devem sair no dado para que voc ganhe o jogo? Como podemos observar, as respostas a estas questes devem exigir uma reflexo cuidadosa sobre as propriedades dos nmeros, que esto escritos no tabuleiro, quanto divisibilidade pelos nmeros de 1 a 6. A partir das respostas obtidas, podemos solicitar que os alunos faam uma lista dos nmeros que so divisveis por 2, que so os nmeros que apresentam resto 0 ao serem divididos por 2. Nmeros no tabuleiro divisveis por 2: 24, 36, 52, 12, 34, 26, 8, 54, 88, 76, 0, 62, 30, 58, 74, 86, 22, 98, 94, 40, 80, 96 A seguir, podemos observar outros nmeros que sejam divisveis por 2, e questionar: Como possvel saber se um nmero divisvel por 2 sem efetuar a diviso por 2? esperado que os alunos percebam que os nmeros devem ser pares, ou que tenham como algarismo das unidades 0, 2, 4, 6 ou 8. Depois disso, possvel associar-se o conceito de ser divisvel por 2 com o conceito de ser mltiplo de 2, isto , ser par ou poder ser escrito como o produto de 2 por um outro nmero inteiro qualquer. 16 : 2 = 8 e 16 = 2 x 8 98 : 2 = 49 e 98 = 2 x 49 Em outro momento, podemos, a partir deste jogo, repetir essa discusso para a divisibilidade e mltiplos de 3, 4, 5 ou 6. Outra possibilidade pedir que os alunos pintem, por exemplo, de vermelho os nmeros (do tabuleiro) que so mltiplos de 2 (ou so divisveis por 2) e de amarelo, aqueles que so mltiplos de 3 (ou so divisveis por 3), e questionar: Por que alguns dos nmeros foram pintados com as duas cores? Que nmeros so esses? Eles so mltiplos de que nmero? Podemos repetir esta atividade, escolhendo os nmeros que so mltiplos de 3 e de 4, ou de 2 e de 5, ou de 2 e de 6, etc., para que os alunos possam concluir que os nmeros mltiplos de dois nmeros so mltiplos do produto desses nmeros. Finalmente, podemos pedir que os alunos criem um jogo semelhante a este. Para isso temos vrias possibilidades: - modificar os nmeros do tabuleiro; - usar fichas numeradas de 1 a 9;

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- incluir outros nmeros que possam ser, como a casa 0, uma posio que elimina o jogador da brincadeira. - usar dois dados para compor um nmero de dois algarismos para ser o divisor. Como podemos observar este jogo, alm de substituir enfadonhas listas de exerccio, possibilita o estudo de vrias propriedades dos nmeros que, muitas vezes, so tratadas de forma descontextualizada. Contig7 Ao partir deste jogo, temos a oportunidade de introduzir o uso dos sinais e a conveno quanto ordem das operaes, trabalhando as expresses numricas. Pblico: 4 srie e 5 ano. Organizao da classe: grupo de 4 alunos organizados em duas equipes. Recursos necessrios: um tabuleiro, trs dados, lpis e papel. Meta: alinhar 5 de suas marcas na horizontal, vertical ou diagonal ou ter a menor pontuao ao trmino do jogo. Regras Duas equipes oponentes escolhem aquela que ser a sua marca (por exemplo, X ou O) e jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez, lana os 3 dados e registra uma expresso envolvendo os 3 nmeros obtidos, usando uma ou duas operaes; calcula o valor da expresso e coloca sua marca na casa do tabuleiro com esse resultado desde que ela no esteja ocupada. Cada jogador inicia o jogo com 60 pontos e, cada vez que coloca uma de suas marcas no tabuleiro, ele subtrai um ponto para cada casa ocupada, vizinha da casa que ele vai marcar. (Por exemplo: se o jogador for marcar a casa 30 e outras marcas esto em 4, 29 e 60, sejam suas marcas ou do oponente, o jogador deve subtrair 3 pontos de seu total). Se um jogador construir uma sentena errada, o adversrio pode acusar o erro, ganhando com isso dois pontos que sero subtrados de seu total, enquanto que, aquele que errou, deve retirar sua marca, perdendo a vez de jogar. Se um jogador passar a vez, por acreditar que no pode construir nenhuma sentena com os valores obtidos nos dados e seu oponente conseguir faz-lo, este que ganha o dobro dos pontos que seu adversrio faria e, a seguir, pode fazer sua prpria jogada. Vence aquele que, em primeiro lugar, conseguir alinhar 5 de suas marcas na horizontal, vertical ou diagonal (sem marcas do oponente intercaladas) ou aquele que, em primeiro lugar, chegar a 0 pontos.

BORIN, Jlia. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica, 6 ed. IME USP, So Paulo, 2007, p. 97 e 98.

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Ampliando as atividades com o Tangram8 Pblico: 1, 2 e 3 anos. Organizao da classe: em duplas. Recursos necessrios: dois Tangrans de sete peas. Apresentamos algumas atividades onde os objetivos so a observao e manipulao do material para reconhecimento das peas que compem o Tangram e manipulao de figuras.

Atividade 1 Separe as peas dos Tangrans coloridos e diga qual foi o jeito que voc usou para arrumar as peas. Existe um outro jeito de voc separar essas mesmas peas? Qual? Durante a classificao podemos observar algumas situaes diferentes. Os agrupamentos podem ser feitos de acordo com alguns critrios: a) conforme a cor das peas do Tangram: amarelo, marrom, azul, verde, vermelho, laranja e roxo (de acordo com a ilustrao acima); b) de acordo com a forma: quadrados, paralelogramos e tringulos; quadrados, paralelogramos, tringulos grandes, tringulos pequenos e tringulos mdios; figura de 4 ngulos ou 4 lados (quadrado e paralelogramo que so quadrilteros) e figuras de 3 ngulos ou 3 lados (tringulos). Nessa atividade interessante que o professor explore, dependendo da srie na qual est trabalhando, as diferentes possibilidades de classificao, o que permite o reconhecimento de algumas propriedades das figuras como, por exemplo:
8

todos os lados do quadrado tm a mesma medida; os quadrados e paralelogramos possuem 4 ngulos e 4 lados;

OSCHI, Fusako Hori et alii. A matemtica das sete peas do Tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p. 12 14, 22 24.

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os tringulos possuem 3 ngulos e 3 lados; apesar dos diferentes tamanhos dos tringulos, todos tm a mesma forma.

Tambm fundamental na anlise dessas propriedades e para o desenvolvimento da comunicao oral em matemtica, a descrio da classificao pelos alunos justificando o critrio escolhido. Os alunos no costumam ter dificuldade na nomeao do quadrado e dos tringulos, j que so figuras comuns e geralmente trabalhadas desde a pr-escola. No entanto, o paralelogramo no uma figura muito conhecida, por isso o professor poder nome-la. A prxima atividade tem o objetivo de reconhecer as sete peas que compem o Tangram e para tal ser necessrio o mesmo material da atividade anterior. Atividade 2 Separe as peas que esto misturadas de modo que cada criana do grupo receba um conjunto com as mesmas peas (7 peas que compem o Tangram). Quantas peas cada um de vocs recebeu? Quais so essas peas? Se as crianas no conhecem a histria deste quebra-cabea uma boa oportunidade de cont-la. Atividade 3 Usando as peas do Tangram monte as figuras que voc quiser; podem ser figuras de animais, pessoas, objetos ou o que mais voc imaginar. Mas ateno! Existe uma regra nessa montagem: voc no pode colocar uma pea sobre outra. Aps a montagem com as peas do Tangram, os alunos devem contornar as partes da figura construda sobre uma folha de papel sulfite e pint-las favorecendo assim a identificao das formas geomtricas. Tambm, visando o desenvolvimento da comunicao em matemtica, fundamental que os alunos descrevam oralmente a posio e o que representa cada pea do Tangram na figura feita. Aps a familiarizao com as peas do Tangram atravs de construes livres, o professor pode elaborar atividades de composio de figuras. Atividade 4 Usando as peas do Tangram, monte a figura do coelho abaixo:

Outras sugestes de modelos de figuras encontradas tradicionalmente ver apndice na p. 48.

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Pblico: 4, 5 anos e 4 srie. Organizao da classe: em duplas. Recursos necessrios: dois Tangrans de sete peas (um Tangram para cada criana). O nvel crescente de habilidade visual pode ser desenvolvido nessa atividade se for apresentado apenas o contorno da figura e no o de todas as peas. Atividade 5 Usando todas as peas do Tangram, monte as figuras abaixo.

As atividades j apresentadas, de composio de figuras com o quebra-cabea, possuem nveis de dificuldade e complexidade crescente quando h variao da relao de tamanho entre o modelo apresentado e as peas do jogo. Assim, mais simples compor uma silhueta do mesmo tamanho das peas, usando-se a sobreposio, do que uma silhueta em tamanho reduzido ou ampliado. Nesse caso, o objetivo fazer com que a criana perceba que independente do tamanho das peas representadas nos modelos, as formas no se alteram. E, para enfatizar isto, a cada construo proposta o professor far perguntas do tipo: - A figura que voc vai construir maior ou menor que o modelo dado? Por qu? Da mesma forma que os modelos de figuras em tamanho natural, podemos apresentar silhuetas em tamanho reduzido ou ampliado com ou sem as divises internas da figura. Sem o apoio das peas as crianas devero representar o desenho, a mo livre ou usando rgua.

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Outras sugestes:9 Com o Tangram, h diversas alternativas de se criar um contexto de atividades que representam obstculos a serem superados, exigindo persistncia, anlise das possibilidades e mobilizao de recursos favorveis soluo dos problemas por parte dos jogadores. Em termos prticos, podem ser propostas diversas situaes-problema, as quais apresentam diferentes graus de desafio, fazendo com que os jogadores sempre utilizem todas as peas que compem o material para construir figuras. a) Construir uma figura com base sobreponvel e registrar a soluo em modelo de mesmo tamanho.

Ver possibilidade de resoluo na p. 48. b) Construir uma figura com base no-sobreponvel e registrar a soluo em modelo tambm menor.

c) Construir uma figura a partir de instrues. Por exemplo: descubra a figura formada com peas do Tangram e desenhe a soluo: pegue dois tringulos pequenos e um quadrado; coloque o quadrado com apenas um bico para baixo; encoste uma lateral pequena de um dos tringulos em um dos lados de cima do quadrado e faa o mesmo com o outro tringulo.

MACEDO, Lino et alii. Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar.Porto Alegre: Artmed, 2005. p 76, 78 e 79.

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Solues possveis:

Relacionando fraes, reas e permetro ( 4 srie/ 5 ano) Atividade 110 Construa figuras com reas equivalentes s solicitadas abaixo, usando algumas peas do Tangram e desenhe a(s) soluo(es). Abaixo de cada soluo, desenvolva a sentena matemtica.

1 tg = q + tp + tp

1 tg = p + tp + tp

1tg = p + 2 tp

1q = tp + tp 1 q = ______

1 tm = tp + tp tm = ______

1 p = tp + tp 1 paralelogramo = 2 tringulos pequenos

a) Qual a pea do Tangram mais usada neste exerccio? ______________________________________________________________________

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PACHECO, Ema Gnoatto. Tangrans: possibilidades didticas. Cascavel: Assoeste, ed. Educativa, 2001, p. 28.

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O que voc pode observar com relao s reas? Se 1 q = 2 tp E 1 p = 2 tp, ento 1 q = 1 p Atividade 211 Usando o tringulo pequeno como unidade de medida de rea, preencha a tabela abaixo. Pea Quantidade de tringulos pequenos para cobrir a pea q p tm tg Atravs da comparao, notamos que no tringulo mdio, no quadrado e no paralelogramo cabem dois tringulos pequenos, e que so necessrios quatro tringulos pequenos para formar o tringulo grande. Portanto, podemos dizer que a rea do tringulo mdio, do quadrado e do paralelogramo igual as duas unidades e a rea do tringulo grande igual a quatro unidades. A partir dessa comparao o objetivo que os alunos percebam que figuras de formas diferentes podem ter a mesma rea, enquanto que figuras de mesma forma, como um dos trs tringulos, podem ter diferentes reas. Atividade 312 Com as peas do Tangram, monte a figura abaixo. Usando o tringulo pequeno como unidade de medida, descubra quantos tringulos pequenos so necessrios para recobrir toda a figura. Determine a rea da figura.

Ver possibilidade de resoluo na p. 48.


11

OSCHI, Fusako Hori et alii. A matemtica das sete peas do Tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p. 40. OSCHI, Fusako Hori eTt alii. A matemtica das sete peas do Tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p. 41.

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Atividade 413 a) Construa e, aps, desenhe a soluo na malha pontilhada. Um quadrado, usando 2 peas do Tangram; um tringulo, usando 2 peas do Tangram; um quadrado com 3 peas do Tangram; um quadrado com 4 peas de Tangram; um retngulo com 3 peas do Tangram; um tringulo com 3 peas do Tangram; um tringulo com 4 peas do Tangram e um retngulo com 4 peas do Tangram.

b) Usando todas as peas do Tangram, construa as seguintes figuras geomtricas: um quadrado; um tringulo; um retngulo; um paralelogramo e um trapzio.

Ver algumas possibilidades de soluo nas pginas 48 e 49.

PACHECO, Ema Gnoatto. Tangrans: possibilidades didticas. Cascavel: Assoeste, ed. Educativa, 2001, p. 28 e 29.

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c) Utilizando o tringulo pequeno como unidade de medida, qual a rea das figuras formadas na malha pontilhada. Atividade 514 Observe as formas abaixo e diga qual(is) destas composies tm a mesma superfcie/ rea.

Como voc fez ou pensou para saber se o resultado da comparao destas figuras o mesmo? Poderamos fazer ou pensar de outra forma? Estas figuras tm formas diferentes. Usando o permetro linear (a medida do quadrado dada por 1) , o permetro o mesmo? O que voc utilizou como segmento padro para descobrir? Escreva a rea de cada uma delas conforme unidade padro de rea adotada para a medida de superfcie.

Ver possibilidades de resoluo na pgina 49.


PACHECO, Ema Gnoatto. Tangrans: possibilidades didticas. Cascavel: Assoeste, ed. Educativa, 2001, p 31 e 105.
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Atividade 615 Compare as peas do Tangram com o quadrado e preencha a tabela abaixo: Pea Quantidade de quadrados para cobrir a pea q p tm tg Podemos propor atividades de composio de figuras, como as das atividades 3 e 4 e o clculo das reas dessas figuras usando o quadrado como unidade. Fazendo isso, nosso objetivo o de enfatizar que a mudana de unidade altera o nmero que corresponde rea de uma mesma figura. Assim, a casinha da atividade 3, que tem rea 16 quando usamos o tringulo pequeno (tp) como unidade, passa a ter rea de 8 unidades quando empregamos o quadrado ( q ) como unidade. Atividade 716 Monte a figura ao lado usando as peas que forem necessrias. Usando o tringulo grande como unidade de medida, descubra quantos tringulos so necessrios para recobrir a figura. Determine a rea da figura.

Para realizar essa atividade, o aluno poder usar todas as relaes entre as peas que foram feitas inicialmente ou repetir o que foi feito anteriormente, comparando o tringulo grande com as demais peas. Neste caso, as reas de todas as outras peas do Tangram so menores que a unidade estabelecida e, por isso, tero uma rea com valor fracionrio.
15 16

OSCHI, Fusako Hori et alii. A matemtica das sete peas do Tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p. 44. OSCHI, Fusako Hori et alii. A matemtica das sete peas do tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p 47-49.

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Por exemplo, no caso da comparao do tringulo pequeno com o tringulo grande, observamos que cabem 4 tringulos pequenos em um tringulo grande. Assim, podemos concluir que a rea do tringulo pequeno da rea do tringulo grande, ou

rea de tp + unidade

O mesmo raciocnio poder ser feito com as demais peas e concluir que a rea da figura unidades, pois, de acordo com a figura abaixo, temos:

1+ 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 2 4 4 4 2 Essa sequncia de atividades para o clculo de reas envolvendo diferentes unidades permite alguns questionamentos: _ O tringulo grande foi a pea ideal para se usar como unidade de medida nas atividades? Por qu? _ Qual a pea do Tangram mais adequada para se usar como unidade de medida nas atividades feitas? Justifique sua resposta. _ O que mudaria nas respostas das atividades se a unidade de medida fosse o quadrado, o tringulo mdio ou o paralelogramo? Nosso objetivo colocar em discusso o fato de uma unidade de medida ser mais adequada que outras, dependendo do que se quer medir. SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 28

Construo do Tangram no quadriculado17 Podemos associar ao trabalho com as peas do Tangram o registro das figuras em papel quadriculado. A partir disso, possvel analisar a rea das figuras conhecidas a partir de uma unidade de medida padro. Ou seja, usando um papel quadriculado 1cm x 1cm, podemos atravs da contagem de quadradinhos obter a rea de figuras em centmetros quadrados. Atividade 7 Em um papel quadriculado de 1cm x 1cm, desenhe o Tangram. Considerando cada quadradinho como unidade de medida, determine a rea de cada pea.

Trabalhando com problemas no Tangram18 a) Se o tringulo tp for vendido por R$ 4,00, quanto valer, proporcionalmente:

o quadrado q? _____________ o tringulo tm?______________ o paralelogramo p? ________________ o quadrado com as 7 peas do Tangram? _________

b) Se o conjunto das 7 peas for vendido por R$ 48,00, quanto valer, proporcionalmente:

o tringulo tg? _________________ o quadrado q? _________________ o tringulo tp? _________________

c) Solicite s crianas que tragam 56 gros (milho, feijo, amendoim...) e faam a distribuio proporcional nas 7 peas do Tangram.
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OSCHI, Fusako Hori et alii. A matemtica das sete peas do Tangram. IME- USP, So Paulo, 2008, p. 50-53.

PACHECO, Ema Gnoatto. Tangrans: possibilidades didticas. Cascavel: Assoeste, ed. Educativa, 2001, p. 32 e 33.

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tg = tg = tm = q= p= tp = tp =

_____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________

Escreva como voc procedeu para concluir por quanto seria vendida cada pea do problema b e, tambm, quanto distribuio dos gros na atividade c. ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ d) Um grupo de 7 jovens comprou uma cartela de bingo atravs da qual concorriam a vrios prmios. Este grupo ganhou a quantia de R$ 10.000,00. Quanto coube a cada jovem, se o prmio foi repartido de forma proporcional ao que cada um pagou para participar do bingo, conforme est especificado no Tangram?

Andr: _______________________ Christian: _____________________ Carlos: _______________________ Joo: _________________________ Felipe: ________________________ Dene: _________________________ Roni: _________________________

As centopeias e seus sapatinhos


Texto: CAMARGO, Milton. As centopeias e seus sapatinhos, 21 ed. So Paulo: tica, 2008. Ao trabalhar com esta histria o professor poder abordar ideias relativas lateralidade, correspondncia um a um, par e mpar, adio, subtrao, multiplicao e diviso.

Pblico: 1, 2 e 3 anos. (Selecionar as atividades conforme o ano). SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 30

Sugestes de trabalho 1 aula 19 Inicie a aula contando a histria As centopeias e seus sapatinhos. Aps contar a histria, aproveite para inserir questionamentos como: quantas mos temos? E ps? Eles so iguais? Para que servem? Depois explique que os ps e as mos ficam cada qual de um lado do corpo e que cada lado tem nome: direita e esquerda. Para deixar esse momento mais dinmico faa uma brincadeira: pea para as crianas tirarem os sapatos e misturarem com os dos colegas. Elas devem procurar seus sapatos e quem achar o par primeiro ganha. Depois, retome o que direita e esquerda e sugira para cada criana calar primeiramente o p direito e posteriormente o esquerdo. Ganha aquele que cumprir primeiro cada tarefa corretamente. Estimule a cooperao com outra brincadeira: divida a sala em grupos e ainda sem os calados explique que uns devem ajudar os outros a cal-los. 2 aula: 20 Retome a histria As centopeias e seus sapatinhos. Pea para as crianas desenharem a parte que mais gostou da histria. Neste prximo momento, realize atividades de matemtica relacionadas com a histria contada, por exemplo: Depois do desenho, possvel problematizar: 1. Algum j viu uma centopeia? Como ela ? A Centopeinha tem quantos ps? Quantos bolinhos voc acha que tinha na mesa do caf? Desenhe. Quantos chapus e sombrinhas pegaram a Centopeia e sua filha? A Joaninha tem quantas patas? Quantas vezes voc acha que a Joaninha subiu e desceu a escada para pegar os sapatos? Quantos pares de sapato a Centopeinha experimentou? Desenhe. Quantos pares de sapato a Centopeinha usa de cada lado do corpo? Que nmero, voc acha que cala a Centopeinha? Nesse caso, de que nmero poderia ser o primeiro par de sapatos que a Joaninha trouxe?

Pea aos alunos para formularem (oralmente ou por escrito, de acordo com o ano) outras perguntas relacionadas com a histria para serem comparadas e respondidas pelos demais. 2. Por que os fabricantes de sapato colocam um par de sapatos em cada caixa? Se voc fosse um fabricante de sapatos para centopeias voc colocaria um par de sapatos em cada caixa? No caso desta histria, quantos sapatos para centopeias deveriam ser colocadas em cada caixa para evitar o sobe e desce de Dona Joaninha?

Portal do professor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula... A partir da 2 aula as atividades foram retiradas de: SMOLE, Ktia Cristina Stocco et.alii. Era uma vez na matemtica : uma conexo com a literatura infantil. 6 ed. IME- USP, So Paulo, 2007, p.52-58.
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3 , 4 e 5 aulas: Outros problemas 1. Cada par de sapatos custa ______________. Quanto Dona Centopeia pagar pelos sapatos da Centopeinha? E se Dona Centopeia tambm comprasse sapatos, quanto ela teria que pagar? 2. Para chegar at a loja de sapatos, a Centopeia tinha que subir em uma enorme rvore de 6 metros de altura. Dona Centopeia tinha pressa, pois ia receber visitas. Ento, ela queria calcular o tempo que levaria para chegar at a loja. Ela sabia que para cada metro, ela gastaria 10 minutos. S que a cada metro percorrido elas paravam 5 minutos porque ficavam cansadas. Quanto tempo Dona Centopeia calculou que elas gastariam para chegar loja? Quanto tempo elas gastariam entre a ida e a volta? 3. A Centopeinha j experimentou doze sapatos. Quantos pares de sapatos a Joaninha j trouxe para ela experimentar? Quantos sapatos ela ainda ter que trazer? 4. A Centopeinha escolheu na vitrine dezoito modelos de sapatos que gostaria de experimentar. Os outros ela vai escolher depois. Quantos pares a Joaninha ter que trazer? Quantas caixas ela carregar? 5. No caminho, cansada de tanto subir e descer escadas, Joaninha derrubou algumas caixas e caram treze sapatos. Quantas caixas ficaram vazias? Quantas caixas permaneceram com os sapatos? Teve alguma caixa que ficou com um sapato? Quantas caixas caram? As respostas s questes do problema 5 podem ser diferentes umas das outras j que os dados do problema encaminham no para uma nica soluo mas para o levantamento de suposies. Neste caso, fundamental que o professor discuta com toda a classe as hipteses levantadas e juntos analisem cada uma delas. 6. Centopeinha muito vaidosa e s usa nos seus ps pares de sapatos diferentes. Quantos pares de sapatos diferentes ter que trazer Joaninha? 6 aula 7. Centopeinha escolheu pares de sapatos combinando as cores: roxo, preto, amarelo e azul, com enfeites de bolinha, laos e bordados. Quantos pares diferentes ela poder comprar? Esses pares so suficientes para calar os ps da Centopeinha? Por qu? Este problema exige uma das ideias da multiplicao, que o raciocnio combinatrio. Isto significa que para concluir que a Centopeinha poder fazer 12 = 3 x 4 combinaes diferentes, devemos combinar cada cor de sapato com cada um dos enfeites. Os alunos devem tentar buscar formas prprias de fazer as combinaes, mas ao discutir com eles as diferentes organizaes encontradas, o professor pode apresentar um recurso para auxili-los na organizao da contagem. SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 32

enfeite cor roxo preto amarelo azul

bolinhas

laos

bordados

7 aula 8. Centopeinha comprou vrios calados: dezoito pares de sapatos de cores diferentes, quinze pares de sapatos de estampas diferentes, dez pares de tnis, dois pares de sandlias e dez sapatos de modelos diferentes. Quantos sapatos ela comprou? Desenhe os pares de tnis que ela comprou. No quadriculado, faa um grfico que mostre todos os calados que ela comprou. Use a seguinte legenda: - vermelho para os pares de cores diferentes; - verde para os pares de estampas diferentes; - amarelo para os pares de tnis; - azul para os pares de sandlias; - rosa para os de modelos diferentes. 8 aula 9. A Dona Centopeia resolveu comprar sapatos. Crie um problema para esta situao. 10. Se a Centopeinha brincando com suas amigas levou um tombo e machucou 9 dos seus ps, quantos ps da Centopeinha ficaram sem curativos?

O Material Dourado21
Pblico: 1, 2 e 3 anos.

Observao: acompanhe o planejamento de cada ano para verificar o trabalho do SND, exemplo: 1 ano: no 3 bimestre- compreenso numrica de 0 a 29 e no quarto bimestre de 0 a 50. Todas as atividades sugeridas aqui tm como objetivo a introduo do Material Dourado e sua relao com o S. N. D. (Sistema de Numerao Decimal). Deste modo, o professor ao desenvolver cada atividade deve lembrar-se de que o objetivo que o aluno construa os conceitos de unidade, dezena, centena e milhar e as respectivas relaes de troca entre as ordens. O primeiro contato do aluno com o material deve ser de forma ldica para que ele possa explor-lo livremente. nesse momento que a criana percebe a forma, a constituio e os tipos de pea do material.
CARDOSO, Virgnia Cardia.. Materiais didticos para as quatro operaes. IME- USP, So Paulo, 2005, 6 ed. p. 20 -27.
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As primeiras atividades a serem propostas com o Material Dourado tm como objetivos fazer com que o aluno perceba as relaes entre as peas e compreenda as trocas no Sistema de Numerao Decimal.

cada

vale 10

cada

vale 10

ou 100

cada

vale

ou 100

ou 1000

Desse modo, ao iniciar o trabalho o professor distribui as peas entre as crianas e pede, por exemplo, que eles recubram a barra com cubinhos e a placa com barras. Durante a realizao das atividades o professor vai questionando para auxiliar as crianas na sua percepo: _ De quantos cubinhos necessito para formar uma barra? _ De quantas barras necessito para formar uma placa? E quantos cubinhos? Se as crianas forem muito pequenas o professor pode esperar um pouco para introduzir o cubo grande. 1. Cada grupo de quatro alunos precisar do Material Dourado, dois dados e folhas para fazer o registro. Em sua vez, cada criana joga os dois dados, adiciona os nmeros que sarem e representa o resultado com as peas do material. Exemplo:

3+5=8

O registro numrico tambm pode ser feito pelo aluno.

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Se nos dados sair 5 e 5, 6 e 5 ou 6 e 6, o professor deixa que as crianas faam representaes espontneas e, depois, sugere uma nova regra: cada 10 cubinhos devem ser trocados por uma barra. Exemplo:

6 + 6 = 12 com cubinhos depois da troca.

2. O professor repete a atividade anterior s que agora o aluno deve juntar os valores obtidos a cada duas jogadas. Assim, 1 jogada: 2 jogada: Juntando:

Nessa atividade pode aparecer a necessidade de se melhorar os registros ou organizar uma tabela. O professor deve deixar que as crianas discutam o que vo fazer e depois orientar a melhor forma escolhida para representar os registros feitos. Este trabalho pode evoluir para:

O professor pode sugerir outras regras ou as crianas podem criar modificaes desta atividade explorando outros aspectos deste material. SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 35

Enquanto as atividades numricas se desenvolvem o professor pode introduzir o registro numrico:

que equivale a 10 + 2 = 12 ou 1 dezena e 2 unidades Estas atividades podem ser adaptadas para o trabalho com centena e milhar. 3. O professor coloca um nmero na lousa e pede que as crianas escolham as peas correspondentes a eles, utilizando a menor quantidade possvel.

Variao Inverta o processo: mostre as peas, uma de cada vez, para que as crianas possam escrever a quantidade correspondente. 4. O professor mostra s crianas a seguinte representao para que elas reproduzam com suas peas, e a seguir pergunta:

Como voc faria para mostrar um nmero com mais dezenas do que este? E com menos unidades? Qual seria o nmero representado se colocssemos mais 2 centenas no nmero mostrado? E mais 3 dezenas? E mais 8 unidades? O que aconteceria com o nmero se tirssemos 2 dezenas e 3 unidades?

O professor discute cada resultado com as crianas e pede que elas registrem tudo o que foi feito da forma como julgarem melhor. Ao mesmo tempo em que analisa os registros feitos pelas crianas, ele apresenta outras formas, no como imposio, mas como opo. Com isto as crianas iro percebendo a organizao e a praticidade da linguagem matemtica. 5. Propor s crianas que: Representem 123 com placas, barras e cubinhos. Representem a mesma quantidade usando apenas barras e cubinhos. Representem a mesma quantidade usando apenas cubinhos. SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 36

O objetivo desta atividade fazer com que o aluno perceba que 123 equivale respectivamente a: 1 placa, 2 barras e 3 cubinhos ou a 12 barras e 3 cubinhos ou a 123 cubinhos. ou ento 1 centena, 2 dezenas e 3 unidades ou 12 dezenas e 3 unidades ou 123 unidades. 6. Quantas centenas, dezenas e unidades h em cada nmero representado a seguir:

O objetivo desta atividade fazer a criana perceber que, por exemplo, em 203, embora o algarismo que ocupa a ordem das dezenas seja o zero, existem 20 dezenas embutidas nas 2 centenas e que, mesmo s aparecendo o 3 na ordem das unidades, o nmero contm 203 unidades, sendo que 200 delas esto sendo agrupadas nas 2 centenas. Este trabalho ser facilitado se o professor for progressivamente apresentando outras formas de escrita das quantidades, aproveitando a prpria estrutura do material, como mostrado anteriormente. 311 = 300 + 10 + 1 203 = 200 + 3 Na figura 4 o que acontece com o nmero de peas se voc trocar cada barra por 10 cubinhos? A quantidade representada muda? Na figura 2, o que acontece se voc trocar cada placa por barras?

7. Aprofundando a atividade anterior o professor prope que os alunos separem as peas necessrias para representar 360 e que escrevam quantas centenas, dezenas e unidades h neste nmero. Utilizando apenas placas e barras quantas representaes diferentes vocs podem fazer para 360? Mostrem com o material e faam um registro. Em qual representao voc usou o maior nmero de peas? E o menor? Qual o maior nmero de peas que podemos usar para representar 750? E o menor?

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Ao realizar esta atividade as representaes possveis para 360 podem ser: 3 placas e 6 barras ou 2 placas e 16 barras ou 1 placa e 26 barras ou 36 barras. O objetivo mostrar ao aluno que, embora diferentes representaes de 360 possam ser feitas com o material, escolhemos a representao por 3 placas e 6 barras porque a que revela as trocas do Sistema de Numerao Decimal. 8. Pea que as crianas, em grupo de 4, representem 28 com o Material Dourado. Diga s crianas que repartam 28 entre elas, de forma que todas elas recebem a mesma quantidade de peas. Pea para que escrevam como fizeram a distribuio, registrando a quantidade que cada um recebeu. Durante esta atividade o que se pretende que as crianas percebam que para dividir duas barras por 4 necessrio que se faa a troca por 20 cubinhos.

Para construir um Trem especial:22


Pblico: 1 e 2 anos. Organizao da classe: trios ou quartetos. Recursos necessrios: Material Dourado (com as dezenas e unidades). O objetivo dessa atividade, que contribui para uma melhor compreenso do valor posicional dos algarismos, fazer a crianada visualizar que o antecessor, em qualquer sequncia numrica, sempre um nmero com 1 a menos. Considerando que a atividade seja iniciada por um vago representado por duas barras (o que equivale a 20), o vago seguinte deve ter uma conta a menos (o que equivale a 19) e, assim, sucessivamente. Dessa forma, o ltimo vago sempre ser representado por apenas um cubinho. Observe:

Quando as crianas terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago. Variao Para demonstrar que, em qualquer sequncia numrica, o sucessor sempre tem 1 a mais, inverta o processo. Dessa forma, se o primeiro vago for representado por um cubinho (o que equivale a 1), o segundo ter um cubinho a mais e , assim, por diante, at que o ltimo vago seja formado por duas barras.

Atividade retirada da revista Educao na Prtica: Maria Montessori. Coleo Professor Sass. Ed. Minuano, n 1.

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Jogo das fraes23


Junte-se a um colega para confeccionar o jogo das fraes. Pblico: 4 ano. Organizao da classe: duplas. Recursos necessrios: cartolina, tesoura sem ponta, pires pequeno, prato, lpis, rgua, clipe pequeno e papel transparente. Meta: O vencedor ser aquele que obtiver o maior nmero de peas. Montagem Inicialmente, observem a imagem abaixo para montar a roleta.

Na cartolina, tracem o crculo grande com a ajuda do prato, e o pequeno, com o pires. Da melhor forma possvel, dividam os crculos em 10 partes aproximadamente do mesmo tamanho. Escrevam as fraes e recortem a roleta da cartolina. Para montar a seta que auxilia no jogo, prendam o clipe no centro da roleta utilizando a ponta do lpis. Girem o clipe com o dedo indicador. Copiem os cinco crculos a seguir na cartolina. Para isso, utilizem o papel transparente. No se esqueam de desenhar as divises e escrever as fraes nos crculos. Recortem os crculos seguindo as divises traadas em cada um deles. Fazendo isso, vocs tero construdo as peas que sero selecionadas pelos jogadores e comparadas em cada rodada.

MENEGHELLO, Marine e PASSOS, Angela. De olho no futuro: matemtica, 4ano.So Paulo, Quinteto Editorial,2008,p.226 e 227.

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Como jogar O primeiro jogador gira o clipe sobre a roleta. No local onde o clipe parar, estaro indicadas duas fraes. O jogador escolhe uma delas. Depois, analisando as partes recortadas dos crculos confeccionados, o jogador pega aquela que representa a frao escolhida. O outro jogador realiza o mesmo procedimento. Ento, comparem as partes dos crculos. O jogador que estiver com a parte maior fica tambm com a outra parte comparada. Caso os dois jogadores tenham partes do mesmo tamanho, cada um fica com a sua. Quando a frao escolhida no tiver uma parte de crculo para represent-la, o jogador passa a vez. Joguem at que as peas terminem. O vencedor ser aquele que obtiver o maior nmero de peas. O Jogo das fraes foi sugesto da professora Onilde Mecab da Silva da Escola Municipal Carlos Gomes.

Eu tenho, quem tem?24


Este jogo auxilia a explorar e memorizar as tabuadas at 10 x 10 e a desenvolver habilidades de clculo mental. Pblico: 4 ano. Organizao da classe: individual ou duplas. Recursos necessrios: cpia das tiras Eu tenho, quem tem?

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http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/eutenho.html

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Para comear Distribua a cada dupla de alunos uma cpia das tiras Eu tenho, quem tem? Pea aos alunos que analisem as tiras: como comea cada uma; como termina; onde pode encontrar a resposta da pergunta de uma das tiras se h alguma frase nas tiras que no saiba o significado? Leia uma das tiras; Eu tenho 18, quem tem 8x3? Pea que localizem a tira da resposta para a pergunta e que depois encontrem a tira que tem a pergunta para o produto 18. Essa atividade os auxilia a conhecer as tiras com as quais desenvolvero a atividade. Pea a eles que estudem as tabuadas. Converse com eles sobre formas de estudar as tabuadas e se preparem para brincar. Na primeira aula Recorte as tiras do jogo Eu tenho, quem tem? Distribua aleatoriamente uma tira para cada aluno, ou duplas de aluno. Se for preciso um aluno pode ficar com mais de uma tira. Combine com os alunos as regras da atividade: um aluno l sua tira, comeando pela resposta e terminando na pergunta. A classe ouve em silncio e o prximo a ler sua tira ser aquele que tem a resposta para a pergunta lida. Assim, se um aluno leu eu tenho 28, quem tem o 5x7?, o prximo aluno a ler a tira ser aquele que tiver o 35. Ele repete o processo lendo sua resposta e a prxima pergunta. A leitura prossegue assim at que a ltima pergunta feita tenha como resposta o primeiro resultado lido, em nosso caso, seria at que a pergunta lida tivesse como resposta o 28. importante que haja uma pessoa para anotar as respostas no quadro. Nenhum aluno pode dar a resposta no lugar de outro. Se a resposta no for dada a tira deve ser lida outra vez, e mais uma. Caso haja 3 leitura sem resposta, os alunos devem consultar em uma tabela a resposta e a atividade prossegue. Na segunda aula Repita o Eu tenho, quem tem? Aps brincarem proponha problemas a partir das tirinhas: Ester leu sua tirinha: Eu tenho 24. Quem tem 5x6? Qual deve ser a prxima tirinha lida? Josenilton leu sua tirinha: Eu tenho 36. Quem tem 7x6? Pedro ento disse eu tenho 48. Quem tem 6x9? Voc concorda que era essa a tirinha a ser lida? Por qu? Invente com um amigo outro problema para o Eu tenho, quem tem? Na terceira aula Repita a atividade e veja se dessa vez eles conseguem ir mais rpido do que nas anteriores. Proponha que faam um texto de dicas para se prepararem para essa atividade de modo a darem as respostas mais rapidamente. Daqui para frente eles podem fazer essa atividade sempre que tiverem um tempo livre e desejarem estudar mais tabuada.

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Tiras para o Eu tenho, quem tem? Eu tenho 54. Quem tem 10 x 6? Eu tenho 2. Quem tem 5 x 3? Eu tenho 32. Quem tem 8 x 5? Eu tenho 36. Quem tem 7 x 6? Eu tenho 15. Quem tem 5 x 2? Eu tenho 20. Quem tem 5 x 5? Eu tenho 56. Quem tem nove vezes sete? Eu tenho 28. Quem tem cinco vezes o sete? Eu tenho 24. Quem tem 5 x 6? Eu tenho 50. Quem tem 2 x 1? Eu tenho 25. Quem tem 5 x 10? Eu tenho 9. Quem tem 9 x 3? Eu tenho 35. Quem tem sete vezes sete? Eu tenho 64. Quem tem 9 x 8? Eu tenho 14. Quem tem trs vezes sete? Eu tenho 40. Quem tem 8 x 8? Eu tenho 8. Quem tem o dobro do meu nmero? Eu tenho 20. Quem tem 5 x 5? Eu tenho 56. Quem tem nove vezes sete? Eu tenho 28. Quem tem cinco vezes o sete? Eu tenho 24. Quem tem 5 x 6? Eu tenho 18. Quem tem 8 x 3? Eu tenho 81. Quem tem 9 x 10? Eu tenho 72. Quem tem 10 x 8? Eu tenho 10. Quem tem 3 x 2? Eu tenho 90. Quem tem 4 x 5? Eu tenho 21. Quem tem 7 x 4? Eu tenho 80. Quem tem 3 x 3? Eu tenho 70. Quem tem 2 x 4? Eu tenho 49 Quem tem 8 x 7? Eu tenho 48. Quem tem 6 x 9? Eu tenho 27. Quem tem 5 x 9? Eu tenho 42. Quem tem 8 x 6? Eu tenho 45. Quem tem 9 x 9? Pgina 42

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Eu tenho 63. Quem tem 10 x 7? Eu tenho 54. Quem tem 10 x 6? Eu tenho 2. Quem tem 5 x 3? Eu tenho 32. Quem tem 8 x 5? Eu tenho 36. Quem tem 7 x 6? Eu tenho 15. Quem tem 5 x 2?

Eu tenho 30. Quem tem 9 x 4? Eu tenho 12. Quem tem 3 x 6? Eu tenho 7. Quem tem sete vezes dois? Eu tenho 16. Quem tem oito vezes o quatro? Eu tenho 60. Quem tem 7 x 1? Eu tenho 6. Quem tem o dobro do meu nmero

Obs: O jogo do Eu tenho, quem tem? foi sugesto da professora Altara da Silva da Escola Municipal Jardim Naipi .

A menina do leite25
Texto: LOBATO, Monteiro Fbulas, 41 ed., editora Brasiliense. Com esta fbula possvel, entre outras, abordar ideias de dzia, adio, subtrao, diviso, multiplicao e metade. Pblico: 4 e 5 anos/ 4 srie. Laurinha no seu vestido novo de pintas vermelhas, chinelos de bezerro, treque, treque, treque, l ia para o mercado com uma lata de leite cabea o primeiro leite de sua vaquinha mocha. Ia contente, rindo-se e falando sozinha. Vendo o leite dizia, e compro uma dzia de ovos. Choco os ovos e antes de um ms j tenho uma dzia de pintos. Morrem... dois, que sejam, e crescem dez cinco frangas e cinco frangos. Vendo os frangos e crio as frangas que crescem e viram timas botadeiras de duzentos ovos por ano cada uma. Cinco; mil ovos! Choco tudo e l me vm quinhentos galos e mais outro tanto de galinhas. Vendo os galos. A dois cruzeiros cada um duas vezes cinco, dez ... Mil cruzeiros! ... Posso, ento, comprar doze porcas de cria e mais uma cabrita. As porcas do-me, cada uma, seis leites. Seis vezes doze... Estava a menina neste ponto quando tropeou, perdeu o equilbrio e, com lata e tudo, caiu um grande tombo no cho. Pobre Laurinha! Ergueu-se chorosa, com um ardor de esfoladura no joelho; e enquanto espanejava as roupas sujas de p viu sumir-se, embebido pela terra seca, o primeiro leite da sua vaquinha mocha e com ele os doze ovos, as cinco botadeiras, os quinhentos galos, as doze porcas de cria e a cabritinha todos os belos sonhos da sua ardente imaginao...
SMOLE, Ktia Cristina Stocco et.alii. Era uma vez na matemtica : uma conexo com a literatura infantil. 6 ed. IME- USP, So Paulo, 2007, p.59 - 63.
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Sugestes de trabalho 1- Fazer um cartaz anunciando os produtos que Laurinha pretendia vender, estipulando preos. 2- Fazer um cartaz para mostrar todas as ideias matemticas que aparecem no texto. Para estas duas primeiras atividades necessrio que os alunos trabalhem em grupo. Tambm importante comentar que os alunos no percebem todas as ideias matemticas contidas no texto, por isso aps uma explorao mais detalhada, o professor deve retomar os cartazes feitos inicialmente para que eles sejam completados pelas crianas. 3- Por que a menina diz que antes de um ms j tem doze pintos? 4- Como voc pode explicar o seguinte trecho do texto: Vendo os galos. A dois cruzeiros cada um- duas vezes cinco, dez... Mil cruzeiros!... A ideia que os alunos percebam o jogo de linguagem que o autor utiliza para dar estilo ao seu texto e como relaes matemticas podem auxiliar o entendimento da histria. O professor pode ainda, pedir para que os alunos escrevam as expresses matemticas que traduzam os trechos citados. No caso do problema 4 teramos: 2 x 5 = 10 2 x 500 = 1000 Mas h tambm outros trechos que servem para este propsito: 5- Vendo os frangos e crio as frangas, que crescem viram timas botadeiras de duzentos ovos por ano cada uma. Cinco: mil ovos!... 6- ...Choco tudo e l vm quinhentos galos e mais outro tanto de galinhas. Depois os alunos podem inventar problemas utilizando estas expresses. Outros problemas 1- Se cada franga bota duzentos ovos por ano: Quantas dzias de ovos botam duas frangas em um ano? E trs frangas em seis meses? Voc sabe quanto tempo, em mdia, leva uma galinha para comear a botar? 2- Se todos os galos, na histria, so vendidos a mil cruzeiros e a menina compra doze porcos e uma cabrita, quanto pode ter custado cada bicho? 3- Mil ovos chocados! Complete as tabelas: galos galinhas 500 400 300 200 100

galos galinhas

450 350 273

191 85,5

Observe que nesta ltima tabela aparece o valor 85,5 para o nmero de galinhas que nasceram, o que um absurdo, pois, como podem ter nascido oitenta e cinco galinhas e meia? SMED REAS ESPECFICAS /OFICINA DE MATEMTICA - 2011 Pgina 44

O professor deve deixar que os alunos percebam isto e discutam entre si, para depois sugerir a eles que modifiquem o dado para que este no continue sendo absurdo. 4- Imagine que Laurinha fosse dona de uma granja, onde cada dzia de ovos custa ___________ e cada galinha ___________. (Os espaos em branco devem ser completados por valores monetrios atualizados.) Como Laurinha pode fazer para saber quanto ela vai obter se resolver vender todas as galinhas e todos os ovos da sua granja? 5- A granja da Laurinha produz trs mil ovos por dia. Como ela pode saber quantas dzias a granja produz, se no sabe fazer diviso? Aps essa discusso interessante que os alunos formulem outros problemas e que atualizem os preos que aparecem no texto.

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APNDICES

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Sugestes de modelos de figuras encontradas tradicionalmente.

Soluo da p. 21.

Soluo da p. 24

Algumas possibilidades de soluo das atividades da p. 24.

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Possibilidades da atividade da p. 26.

Se utilizarmos o losango, cada uma das figuras ter o equivalente a 8 losangos, pois o mesmo tem o dobro de rea do tringulo. Para medir o permetro: se for utilizado como medida linear, * um lado do tringulo a = 18 b = 18 c = 12 d = 14 e = 16 f = 12 * um lado do losango a = 18 b = 18 c = 12 d = 15 e = 16 f = 12

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TANGRAM

Esta a histria de uma delicada folha chamada TANGRAM. Ela era parte de um reino chamado Plantae e que existiu h muitos e muitos anos atrs. Tangram era uma menina como todas as outras e nos ltimos tempos (como toda mulher) andava insatisfeita com sua aparncia. Um belo dia acordou disposta a mudar o visual. Olhou-se, olhou-se e decidiu cortar os cabelos. Mesmo depois de cortar os cabelos ainda no se sentiu muito feliz... Olhou-se no espelho e se achou um pouco cheinha demais, meio quadrada, sei l... coisas de mulher... Decidiu ento comear um regime radical, queria perder metade do peso... Passou o tempo e conseguiu, mas algo aconteceu... Criou-se outra folha igualzinha a ela com a metade do peso que perdeu. Mas esta nova folhinha, ainda sem nome, era muito preguiosa e assim que nasceu foi logo descansar... Tangram, por sua vez, eternamente insatisfeita continuou a cuidar-se ainda mais... Entretanto, um belo dia algo aconteceu... Quando Tangram abaixou-se para fazer a unha do p, de to magra e seca que estava acabou por quebrar-se... Uhm... Ao invs de ficar brava, ela amou-se assim to magrinha... De tanto que se gostou resolveu se dar um grande abrao... Ops... Quebrou de novo e acabou virando um belo par de sapatos... E cada sapato seguiu o seu caminho... Um deles foi coar o p de to sequinho que estava acabou quebrando-se e as duas novas partes (tringulo e quadrado) acabaram seguindo seu caminho. O outro sapato morreu de inveja e quis ser dois tambm... mas, ops... quebrou do lado errado... Virou um tringulo e um paralelogramo... A outra irm gmea de Tangram quando acordou do to longo sono tambm havia emagrecido a metade de seu peso... E a metade que perdeu se tornou outra irm gmea... Ihhhh! Acho que agora a histria comea de novo... Texto reescrito por Neuza Maria Antunes.

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