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Programao Orientada a Objetos -Mdulo III

CURSO: Tcnico em Informtica PROFESSOR: Joo Paulo Machado DISCIPLINA Programao Orientada a Objetos

Apostila de Introduo a Informtica e Windows

CONCEITOS BSICOS DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS

Autor: Joo Paulo Machado da Silva 2013

NDICE:
Histrico: ......................................................................................................... 3 Fundamentos da Programao Orientada a Objetos:..................................... 4 2.1. Paradigma Orientado por Objetos: ........................................................................ 4 2.2. Principais conceitos de POO: ................................................................................ 4 2.2.1. Objetos:.......................................................................................................... 4 Atributos e mtodos:.......................................................................................... 6 Exerccio 1:........................................................................................................ 7 2.2.2. Classes: .......................................................................................................... 8 Instanciao: .................................................................................................... 12 Classes puras ou abstratas: .............................................................................. 12 Exerccio 2:...................................................................................................... 13 2.3. Notao grfica das classes e dos objetos: .......................................................... 14 2.4. Definio de classes e objetos em Java: .............................................................. 15 Introduo a JAVA:......................................................................................... 15 2.5. Princpios Bsicos da orientao a objetos:......................................................... 16 5.2.1. Abstrao:.................................................................................................... 16 5.2.2. Encapsulamento:.......................................................................................... 17 5.2.3. Herana:....................................................................................................... 18 5.2.4. Formas de herana ....................................................................................... 19 Herana Simples:............................................................................................. 19 Herana Mltipla: ............................................................................................ 20 Exerccio 3:...................................................................................................... 22 5.2.5. Polimorfismo: .............................................................................................. 23 Exerccio 4:...................................................................................................... 24 2.6. Estruturas:............................................................................................................ 25 6.2.1. Estrutura de Generalizao Especializao: ............................................. 25 6.2.2. Estrutura Todo - Parte: ................................................................................ 26 3. Modelagem de um Sistema Orientado a objetos: ......................................... 27 Exerccio 5:...................................................................................................... 28 4. Programao Orientada a Objetos:............................................................... 30 5. Vantagens e Benefcios da programao OO:.............................................. 31 Unificao entre dados e processos:................................................................ 31 Consistncia entre anlise e desenvolvimento: ............................................... 31 Reutilizao e aumento da produtividade: ...................................................... 32 Multidesenvolvimento:.................................................................................... 32 Facilidades em manuteno:............................................................................ 33 6. Exerccio de reviso: ..................................................................................... 34 7. Bibliografia: ................................................................................................... 35 1. 2.

Prof. Joo Paulo

PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS.


1. Histrico: A Engenharia de software surgiu no final da dcada de 60 para tentar solucionar os problemas gerados pela Crise do software, no entanto, vrias tcnicas que foram desenvolvidas nos anos 70 e 80 no conseguiram resolver os problemas de produtividade e qualidade em softwares. Nos anos 90, um grande nmero de empresas, de diversos portes, j estava com boa parte de seus sistemas com um considervel nvel de informatizao, alm disso, o uso da internet como meio de comunicao e busca macia de informao foi amplamente divulgado e finalmente o computador passou a ser uma ferramenta de trabalho para muitas pessoas. Com tudo isso, surge a necessidade de se produzir softwares mais atraentes, dinmicos e com alto poder de troca de informao, alm disso, passou-se a exigir dos softwares uma maior produtividade e melhor qualidade. Os softwares atuais se caracterizam por ter grande interao com o usurio, pelo uso de interfaces grficas, pela necessidade permanente de alterao e expanso (dada a velocidade de mudanas de hardware) e apresentam interao com outros sistemas possibilitando a troca de dados entres eles, portabilidade para diversas plataforma e sistemas operacionais. Ao longo de vrias pesquisas e testes, verificou-se que a reutilizao era a pea chave para o aumento da produtividade e melhoria da qualidade dos softwares. A reutilizao significa usar novamente algo que foi feito. Seu objetivo permitir uma ampla utilizao de todos os tipos de informao encontradas na situao de desenvolvimento. Podemos citar como benefcio da reutilizao uma reduo das etapas de desenvolvimentos de software. As tcnicas oferecidas pela programao estruturada no eram suficientes para atender, com satisfao desejada, a elaborao destes tipos de aplicaes. Seria necessrio partir para uma nova tcnica de programao. A tcnica que comeou a ser adotada por parte dos programadores foi a Programao Orientada a Objetos.

2. Fundamentos da Programao Orientada a Objetos: A Orientao a Objetos uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleo de objetos integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos softwares. A tecnologia orientada a objetos fundamentada no que, coletivamente, chamamos de modelo de objetos, que engloba os princpios da abstrao, hierarquizao, encapsulamento, classificao, modularizao, relacionamento, simultaneidade e persistncia. 2.1. Paradigma Orientado por Objetos:

A proposta da orientao a Objetos representar o mais fielmente possvel as situaes do mundo real nos sistemas computacionais. Ns entendemos o mundo como um todo composto por vrios objetos que interagem uns com os outros. Da mesma maneira, a Orientao a Objetos consiste em considerar os sistemas computacionais no como uma coleo estruturada de processos, mas sim como uma coleo de objetos que interagem entre si. Os programas Orientados a objetos so programas estruturados em mdulos que agrupam um estado e operaes sobre este estado. Apresentam nfase em reutilizao de cdigo. Um dos grandes diferenciais da programao orientada a objetos em relao a outros paradigmas de programao que tambm permitem a definio de estruturas e operaes sobre essas estruturas est no conceito de herana, mecanismo atravs do qual definies existentes podem ser facilmente estendidas. Juntamente com a herana deve ser enfatizada a importncia do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa ir utilizar de forma dinmica, durante sua execuo.

Orientao a Objetos consiste em considerar os sistemas computacionais como uma coleo de objetos que interagem de maneira organizada.

2.2.

Principais conceitos de POO:

2.2.1.

Objetos:

Usamos o termo objeto para representar um determinado elemento do mundo real. Mas somente analisaremos os objetos que tem relevncia para a soluo de

um determinado problema. Portanto, o objeto uma entidade do mundo real que merece representao para o ambiente estudado. Objetos so instncias de classes, que determinam qual informao um objeto contm e como ele pode manipul-la. uma entidade capaz de reter um estado (informao) e que oferece uma srie de operaes (comportamento) ou para examinar ou para afetar este estado. atravs deles que praticamente todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programao orientadas a objetos. Como exemplos de objetos, podemos citar os objetos fsicos (um livro, uma mercadoria), funes de pessoas para os sistemas (cliente, vendedor), eventos (uma compra, um telefonema), interaes entre outros objetos (um item de uma nota fiscal uma interao entre uma compra e um produto do estoque) e lugares (loja matriz, revenda norte). Por exemplo, vamos considerar um cachorro como nosso objeto de estudo:

Figura 1 - Cachorro Analisando este objeto, o cachorro, podemos deduzir que o mesmo possui algumas caractersticas que pertencem apenas a ele prprio. Por exemplo, um cachorro possui: Um nome, Uma idade, Um comprimento de plos, Uma cor dos pelos, Uma cor dos olhos, Um peso, ...

As caractersticas que descrevem um objeto so chamadas de atributos.


Alm do conjunto de caractersticas que descrevem o cachorro, podemos tambm identificar um conjunto de aes que ele capaz de executar: Latir, Babar, Prof. Joo Paulo 5

Correr em crculos, Pegar a bola, Sentar, Comer, Dormir, ...

As aes que um objeto pode executar so chamadas de mtodos ou servios.


A nica maneira de interagir com os objetos atravs dos mtodos que ele disponibiliza. Para interagir com o cachorro, utilizamos os mtodos que relacionamos acima: para aliment-lo, utilizamos o mtodo comer, para brincar com ele, utilizamos o mtodo pegar a bola, etc.

Chamamos de interface ao conjunto de mtodos disponveis em um objeto.


Atributos e mtodos: Vimos ento que os objetos so compostos de atributos e mtodos, mas afinal, o que so atributos e o que so mtodos? Atributos: Os objetos do mundo real possuem propriedades que possuem valores. Estes valores definem o estado do objeto. As propriedades recebem o nome de atributos em OO. Podemos dizer que os atributos dos objetos so variveis ou campos que armazenam os diferentes valores que as caractersticas dos objetos podem conter. O estado de um objeto o conjunto de valores de seus atributos em um determinado instante. O comportamento de um objeto como ele age e reage em termos de suas mudanas de estado e troca de mensagens com outros objetos. O cachorro do nosso exemplo poderia ser representado pelos seguintes atributos: Cachorro Nome: Idade: Comprimento dos plos: Cor dos plos: Cor dos olhos Peso:

Pluto 2 anos Curtos Bege Castanhos 5 Kg


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Um outro objeto cachorro apresentaria valores diferentes para os mesmos atributos, por exemplo: Cachorro Nome: Idade: Comprimento dos plos: Cor dos plos: Cor dos olhos Peso:

Snoopy 4 anos Compridos Cinza Pretos 8 Kg

Os atributos de um objeto somente mudam de valor atravs de estmulos externos ou internos. A nica forma de modificar os atributos dos objetos disparando eventos que provocam a transio desses estados no objeto.

Mtodos: Os mtodos so procedimentos ou funes que realizam as aes prprias do objeto. Assim, os mtodos so as aes que o objeto pode realizar. Tudo que o objeto faz realizado atravs de seus mtodos, pois atravs dos seus mtodos que um objeto se manifesta, e atravs deles que o objeto interage com os outros objetos. Um objeto exibe algum comportamento (executa uma operao) quando recebe um estmulo de outro objeto. Um objeto requisita a ao de algum outro objeto, enviando uma mensagem para ele. Esta mensagem uma solicitao a um objeto para que seja executada as rotinas que chamamos de Mtodo da classe. Os mtodos so responsveis por acessar ou alterar os atributos de um objeto. Imaginando os mtodos do nosso objeto de estudo, o cachorro, enumeramos mtodos (aes) como Latir, babar, comer sentar, etc.

Exerccio 1: Para atender as necessidades de informao de uma biblioteca universitria foi proposto um sistema que deve atender as seguintes caractersticas: O cadastro dos usurios da biblioteca com endereo completo. Os usurios podem ser classificados em trs grupos: Professores, Alunos e Funcionrios. O cadastro das obras da biblioteca, que podem ser classificadas em: Livros cientficos, peridicos cientficos, peridicos informativos, peridicos diversos, entretenimento, etc. A lngua em que se encontra o exemplar da obra.

A mdia onde se encontra o exemplar da obra. Os autores da obra com o controle da nacionalidade do autor. As editoras dos exemplares com o ano de edio de cada exemplar.

Identifique os possveis objetos com seus respectivos atributos e mtodos.

2.2.2.

Classes:

Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem caractersticas e comportamentos comuns e de agora em diante, diremos que um objeto uma instncia de uma determinada classe, ou seja, criaremos nossos objetos baseados nas caractersticas definidas nas classes. A nfase da metodologia orientada a objetos dada na criao das classes, e no dos objetos, como se poderia pensar pelo nome. Olhando os dois ces do exemplo anterior, vemos que os dois possuem exatamente o mesmo conjunto de atributos. Isso acontece porque se trata de dois objetos da mesma classe, ou categoria. Isso significa que os dois possuem exatamente o mesmo conjunto de atributos e mtodos, embora cada objeto possa ter valores diferentes para os seus atributos.
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Figura 2 - Classe Ces

Objetos de mesma classe possuem a mesma definio tanto para mtodos quanto para atributos. Tomemos uma classe gatos formada de objetos gato. Estes objetos possuem as seguintes caractersticas: nome, idade, peso, cor de plos, cor de olhos e comprimento de plos. Alm disso, o objeto possui as seguintes aes: miar, comer, dormir, subir na rvore.

Figura 3 - Classe Gatos

Muitos objetos do mundo real possuem caractersticas comuns e podem ser agrupados de acordo com elas. Uma classe representa um gabarito para muitos objetos e descreve como estes objetos esto estruturados internamente. As classes Ces e Gatos possuem caractersticas e mtodos comuns, por exemplo: Caractersticas comuns (nome, idade, peso, cor de plos, cor de olhos e comprimento de plos), Mtodos comuns (pegar a bola, comer, dormir). Surge ento o conceito de subclasse e superclasse. Podemos ter uma superclasse de Mamferos:

SubClasse Roedores

SubClasse Ces SubClasse Gatos SubClasse Equnos

Super Classe Mamferos

Figura 4 - Super Classe Mamferos

Dentro da SuperClasse Mamferos temos pelo menos 4 Subclasses. Podemos dizer que elas apresentam as seguintes caractersticas em comum: nome, idade, peso, cor dos olhos e cor dos plos. Alm disso, estas subclasses possuem os seguintes mtodos em comum: comer, sentar e dormir. Observando a figura 4, podemos distinguir quatro categorias diferentes de animais: ces, gatos, eqinos e roedores. Verificamos que existem seis objetos na super classe mamferos, sendo distribudos em quatro subclasses (Ces, gatos, roedores e eqinos). Essa a diferena entre classe e objeto: a classe um modelo e todos os objetos daquela classe possuem atributos comuns, mas esses atributos possuem valores distintos, e os mtodos tambm so comuns. Utilizando a hierarquia de classe, podemos omitir da declarao de um objeto ou de uma classe inferior tudo aquilo que j foi definido na(s) classe(s) superiores.

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S sero definidos no objeto os atributos e mtodos particulares desse objeto que no so atribudos aos outros objetos da mesma classe. Chamamos de ancestrais s classes das quais as outras dependem e de descendentes as classes originadas a partir de outra. No exemplo acima, a classe mamferos tem um ancestral (animais) e dois descendentes (ces e gatos). Em cada descendente s preciso descrever os atributos e mtodos que apresentam alterao em relao descrio do ancestral, conforme a figura 5.

Atributos
Nome Idade Peso Cor dos olhos Comer Dormir

Mtodos

Animais

Aves
Cor das penas Tamanho das penas Botar Ovo

Mamferos

Cor dos plos Comprimento dos plos Sentar Amamentar

Rpteis
Tipo de Escamas Comprimento da calda Rastejar

Ces

Gatos

Latir Pegar a Bola

Miar Subir na rvore

Figura 5 Hierarquia de classes

As classes so definies de como os objetos devem ser e no existem na realidade. Somente os objetos tm existncia. Usando o exemplo dos animais, quando vamos mostrar nosso cachorro a algum, no dizemos esse um co, e sim esse o pluto, ou snoopy. O que se pode ver no uma classe de seres, mas um cachorro especfico, um objeto.

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Classe
Ces Atributos Nome ... Mtodos Comer ...

Objetos Pluto

Snoopy

Figura 6 Exemplo de Objetos

Instanciao: A instanciao quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espcie de modelo ou gabarito para a criao de objetos. Conforme a teoria da orientao a objetos, dizemos que um objeto , nada mais nada menos, que a instncia de uma classe. Pelo exemplo que estamos estudando, cada cachorro que for armazenado um novo objeto, uma nova instncia da classe Ces. A classe serve de modelo para a criao de novos objetos.

Ces

Pluto

Snoopy

Rex

Boby

Tot

Figura7 - Instanciao

Classes puras ou abstratas: Classes puras so classes das quais os objetos nunca so instanciados diretamente, mas sempre por uma classe descendente dela. Essas classes so criadas para facilitar o processo de estruturao. Um exemplo clssico criar uma classe Pessoa, que contm os atributos (nome, endereo, telefone, etc.) e mtodos (alterao de endereo, imprimir ficha, etc.) necessrios para manusear dados de pessoas em um sistema de informao. A partir dessa classe genrica, criam-se classes descendentes especficas para manusear funcionrio, gerente, etc.

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Pessoa

Funcionrio

Gerente

Figura 8 Exemplo de classe pura ou abstrata

A classe Pessoa nunca ter um objeto a ela instanciado, ela s existe para unificar todos os atributos e mtodos comuns as classes Gerente e Funcionrio evitando assim a redundncia. Pelo exemplo acima, Pessoa uma classe pura ou abstrata. Existem notaes que sugerem que uma classe pura seja chamada tambm de classe-&-classe e as classes que podem ser instanciadas de classe-&-objeto. Exerccio 2: Para atender as necessidades de informao de uma biblioteca universitria foi proposto um sistema que deve atender as seguintes caractersticas: O cadastro dos usurios da biblioteca com endereo completo. Os usurios podem ser classificados em trs grupos: Professores, Alunos e Funcionrios. Para os Alunos necessrio conhecer o curso ao qual pertencem. Dos Professores e funcionrios, necessrio conhecer o Departamento ao qual esto sempre vinculados. O cadastro das obras da biblioteca, que podem ser classificadas em: Livros cientficos, peridicos cientficos, peridicos informativos, peridicos diversos, entretenimento, etc. A lngua em que se encontra o exemplar da obra. A mdia onde se encontra o exemplar da obra. Os autores da obra com o controle da nacionalidade do autor. As editoras dos exemplares com o ano de edio de cada exemplar. O histrico dos emprstimos.

Identifique as possveis classes e objetos com seus respectivos atributos e mtodos.

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2.3.

Notao grfica das classes e dos objetos:

A UML (Unified Modeling Language) o sucessor de um conjunto de mtodos de anlise e projeto orientados a objeto (OOA&D). A UML est, atualmente, em processo de padronizao pela OMG (Object Management Group). A UML um modelo de linguagem, no um mtodo. Um mtodo pressupe um modelo de linguagem e um processo. O modelo de linguagem a notao que o mtodo usa para descrever o projeto. Os processos so os passos que devem ser seguidos para se construir o projeto. Na UML, a representao para uma classe no diagrama de classes tipicamente expressa na forma grfica, como mostrado na Figura 9.
NomeClasse Visibilidade nomeAtributo : tipo = valor default ... Visibilidade nomeAtributo : tipo = valor default

Visibilidade nomeMetodo(listaArgumentos) : tipoRetorno ... Visibilidade nomeMetodo(listaArgumentos) : tipoRetorno

Figura 9 Representao de Classe em UML

Como se observa nessa figura, a especificao de uma classe composta por trs regies: o nome da classe, o conjunto de atributos da classe e o conjunto de mtodos da classe. Outra notao grfica muito utilizada a que Coad e Yourdon adotaram conforme ilustrado na figura 10. Como na UML, utilizamos um retngulo dividido em 3 sees, onde a primeira seo o nome que identifica a classe ou o objeto, a

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segunda seo composta pelos atributos da classe ou o objeto e a terceira e ltima seo composta pelos mtodos que compem a classe ou o objeto respectivo. A diferena grfica da notao UML para a de Coad e Yourdon que a ltima representa classe e objetos de forma diferente conforme a figura 10.
Nome Classe Atributos Mtodos

Nome Objeto Atributos

Mtodos

Figura 10 Representao de classe e objeto segundo Coad e Yordon 2.4. Definio de classes e objetos em Java:

Introduo a JAVA: Java uma linguagem de programao Orientada a Objetos muito conveniente para o desenvolvimento de software que funcione em conjunto com a Internet. A linguagem Java foi desenvolvida na Sun Microsystems em 1991, uma grande vantagem que ela apresenta diante das outras linguagens de programao o fato de seus cdigos fonte e objetos serem portveis para diversas arquiteturas e sistemas operacionais. A definio de uma classe em Java : public class NomeDaClasse { CorpoDaClasse } O corpo de uma classe pode construtores/inicializadores e outras classes). conter (atributos, mtodos,

No Exemplo 1, temos um cdigo de um aplicativo mnimo geralmente exibe a string Alo Mundo na tela. O cdigo Java abaixo mostra um exemplo de um aplicativo mnimo Java. Exemplo 1: public class AloMundo { static public void main(String[ ] args) { System.out.println("Alo Mundo"); } }

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A seguir dada uma breve descrio desses elementos de programa:


public - O mtodo main() pode ser acessado por qualquer classe. static - Uma palavra-chave que informa ao compilador que main()

no

requer a chamada de uma instncia dessa classe. void - Indica que nada retornado por main(). Essa informao importante pois Java realiza uma verificao de tipo cuidadosa, que inclui a verificao dos mtodos chamados, observando se eles realmente retornam os tipos com os quais foram declarados. String args[] - A declarao de uma matriz do tipo String. Estes so os argumentos digitados na linha de comando aps o nome da classe: Exemplo 2: public class MDC private int X=0; private int Y=0; { // Definio de classe // Declarao de atributos

public int Calcula (int X, int Y) { if ( Y == 0 ) return X; else if ( X == 0 ) return Y; else return Calcula(Y,X%Y); }

// Declarao de mtodo

public static void main (String[] args) { MDC a1 = new MDC(); // Intanciao de objeto int R1 = a1.Calcula(10,5); //Execuo do Mtodo da classe System.out.println("MDC(10,5) = "+ R1+'\n'); System.exit(0); } } 2.5. Princpios Bsicos da orientao a objetos:

5.2.1.

Abstrao:

Procurando a palavra abstrao em um dicionrio da lngua portuguesa, encontramos, como definio, ato de separar mentalmente um ou mais elementos de uma totalidade complexa (coisa, representao, fato), os quais s mentalmente podem subsistir fora dessa totalidade. 16

Tambm conhecida como Ocultamento da informao, a abstrao o princpio pelo qual cada componente deve manter oculta sob sua guarda uma deciso de projeto nica. Para a utilizao desse componente, apenas o mnimo necessrio para sua operao deve ser revelado (tornado pblico). Possumos o recurso da abstrao como forma de entender problemas tidos como complexos. Assim, diante de um problema complexo, procuramos dividi-lo em problemas menores, e feito isso, resolvemos cada um deles at encontrar a soluo do problema inteiro. O termo abstrao, aplicado ao desenvolvimento de sistemas, significa a grosso modo s deve ser representado aquilo que vai ser usado. Pelo princpio da abstrao ns isolamos os objetos que queremos representar do ambiente complexo em que se situam, e nesses objetos representamos s as caractersticas que so relevantes para o problema em questo. Por exemplo: toda pessoa tem um atributo para cor dos olhos, mas em um sistema de folha de pagamento, essa informao no relevante, portanto, ela no ser includa na relao de caractersticas de pessoas que queremos armazenar em nosso sistema. Da mesma maneira, apesar de uma boa parte das pessoas ter animais de estimao, completamente irrelevante para um sistema de folha de pagamento implementar um objeto para armazenar animais de estimao, e relacion-los com as pessoas. O uso da abstrao permite tambm que determinadas partes do problema ganhem maior ou menor peso, e dessa maneira, detalhes podem ser desconsiderados em determinados momentos para que outros sejam ressaltados. 5.2.2. Encapsulamento:

Encapsulamento o princpio de projeto pelo qual cada componente de um programa deve agregar toda a informao relevante para sua manipulao como uma unidade (uma cpsula). Aliado ao conceito de ocultamento de informao, um poderoso mecanismo da programao orientada a objetos. Com este mecanismo podemos ocultar detalhes de uma estrutura complexa, que poderiam interferir durante o processo de anlise. O modo de utilizao dos atributos e mtodos (dados e operaes realizadas com esses dados) diferente do modo como a programao tradicional utiliza. Na orientao a objetos os dados e os processos que tratam esses dados esto encapsulados numa nica entidade. A nica maneira de conhecer ou alterar os atributos de um objeto atravs de seus mtodos. O encapsulamento um dos grandes trunfos da programao orientada a objetos em relao programao tradicional (estruturada). A vantagem que o encapsulamento disponibiliza o objeto com toda a sua funcionalidade sem que voc precise saber como ele funciona internamente, nem como armazena internamente os dados que voc recupera. Podemos exemplificar da seguinte

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forma, para telefonar para algum voc simplesmente pega um telefone e disca o nmero destino. Isto acontece sem que voc saiba quais foram os procedimentos que ocorreram na empresa telefnica que conectou voc ao destino que voc informou. Outro ponto importante permitir que voc faa modificaes internas em um objeto, acrescentando mtodos sem afetar os outros componentes do sistema que utilizam esse mesmo objeto. Para exemplificar esta vantagem, podemos retornar ao nosso exemplo do telefone, onde sabemos que a companhia telefnica pode efetuar diversas alteraes no tratamento telefnico, como o caso de converter as linhas analgicas para digitais, ou aumentar a quantidade de servios oferecidos, e isso tudo sem modificar o mtodo que voc utiliza para telefonar. Isto pode ser realizado porque a companhia telefnica encapsulou a maneira de realizar uma chamada telefnica. Assim, a empresa est livre para efetuar todas as alteraes que desejar, sem afetar a maneira como voc acessa os servios dessa companhia. O que importa para poder haver interao entre dois objetos que um conhea o conjunto de operaes disponveis do outro (interface) para que ento envie e receba informao, ou mesmo ordene a realizao de procedimentos. 5.2.3. Herana:

A palavra herana, conforme um dicionrio da lngua portuguesa, significa:


1. Aquilo que se herda; 2. Aquilo que se transmite por hereditariedade.

Um exemplo simples de explicar a herana a prpria gentica. Ou seja, um filho herda caractersticas genticas dos pais, e por sua vez, repassa essas caractersticas aos seus filhos. Na programao Orientada a Objetos, Herana o mecanismo pelo qual uma classe obtm as caractersticas e mtodos de outra para expandi-la ou especializ-la de alguma forma, ou seja, uma classe pode herdar caractersticas, mtodos e atributos de outras classes. Da mesma maneira uma classe transmite suas caractersticas para outras classes, tornando aquelas que recebem suas caractersticas suas herdeiras. Sob o ponto de vista prtico da orientao a objetos, a herana constitui um mecanismo muito inteligente de aproveitar cdigo. atravs da herana que os objetos podem compartilhar mtodos e atributos. Assim, podemos criar uma nova classe fazendo com que esta herde os mtodos e atributos de uma outra classe, tornando-a uma classe filho da classe que a gerou. A grande vantagem neste caso que reutilizaremos todo o cdigo j implementado na classe pai, restando apenas implementar os mtodos e atributos que a diferenciem da classe pai.

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- Mamar

Mamfero

- Possui plos

Primata

- Possui Mos e Ps - Ser inteligente

Ser Humano

- Andar ereto - Filosofar

Figura 11 Exemplo de Herana De acordo com o exemplo da figura acima, podemos dizer que a classe Primata subclasse (descendente ou filha) da classe Mamfero e superclasse (ancestral) da classe Ser Humano.

Herana significa que todos os atributos e mtodos programados no ancestral j estaro automaticamente presentes em seus descendentes sem necessidade de reescrev-los.
A respeito dos mtodos relacionados no exemplo acima possui podemos dizer que: os mtodos Andar ereto e Filosofar so pertencem exclusivamente a classe Ser humano, Possui Mos e Ps e Ser inteligente pertencem a classe Primata e so herdados pela classe Ser Humano, e os mtodos Mamar e Possui plos pertencem a classe Mamfero e so herdados pelas classes Primata e Ser Humano. O mesmo acontecer com os atributos que forem definidos para essas classes. Mais do que mera economia de cdigo, a herana significa maior integridade, pois quando se altera um comportamento em uma classe, todos as classes descendentes desta tambm estaro utilizando o mtodo atualizado sem necessidade de reprogramao. 5.2.4. Formas de herana

Herana Simples: A herana denominada simples quando uma classe herda caractersticas de apenas uma superclasse. Por exemplo, podemos ter como superclasse uma classe chamada Pessoa, e dela derivar uma subclasse chamada Funcionrio. Esta nova classe, Funcionrio, herda todas as caractersticas da sua superclasse Pessoa, e de mais nenhuma outra. Como diferencial esta nova classe Funcionrio possui atributos e mtodos que a classe Pessoa no possui, uma vez que

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atributos como Salrio e Funo no pertencem ao contexto da classe Pessoa, mas sim ao contexto da classe Funcionrio.
Pessoa Nome RG CPF Endereo

Funcionrio Nome RG CPF Endereo

Figura 12 Herana Simples

Nada impede, entretanto, que a mesma superclasse gere mais de uma subclasse. Uma superclasse Pessoa pode gerar uma subclasse Cliente da mesma forma como pode gerar uma subclasse Funcionrio.

Pessoa Nome RG CPF Endereo

Funcionrio Nome RG CPF Endereo

Cliente Limite Crdito Preferncias

Figura 13 Herana Simples com dois descendentes

Herana Mltipla: A herana denominada mltipla quando uma classe herda caractersticas de duas ou mais superclasses. Por exemplo, usando o exemplo do Funcionrio e do Cliente, devemos estar atentos ao fato de que um funcionrio pode vir a ser um cliente tambm. Assim, alm de possuir atributos e mtodos que o qualificam

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como funcionrio, deve tambm possuir possui atributos e mtodos que o qualificam como cliente. Para tanto, o que pode ser feito criar uma nova subclasse, chamada Funcionrio-Cliente, que tem como superclasse as classes Funcionrio e Cliente. Esta nova classe, Funcionrio-Cliente, herda todas as caractersticas da superclasse Pessoa, Funcionrio e Cliente. O seu diferencial pode ser exatamente o fato de possuir os atributos e mtodos da classe Funcionrio e da classe Cliente juntas. Porm nada impede que tenha atributos prprios como, por exemplo, um desconto especial para clientes de uma empresa que so tambm funcionrios.
Pessoa Nome RG CPF Endereo

Funcionrio Nome RG CPF Endereo

Cliente Limite Crdito Preferncias

Funcionrio-Cliente Desconto Especial

Figura 14 Herana Mltipla

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Exerccio 3:
Pessoa Nome RG CPF Endereo

Funcionario Locao Matricula

Cliente Codigo

Gerente NumFunc

Tecnico Cd.Gerente

Jos

Pedro

Ana

Segundo o diagrama marque verdadeiro (V) ou falso (F) para as afirmaes abaixo. ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) O digrama acima ilustra cinco classes e trs objetos. ) A classe Funcionrio apresenta trs descendentes e um ancestral. ) Podemos dizer que Jos um objeto instanciado da classe gerente. ) A classe Tcnico herda todos os atributos de Funcionrio, Pessoa e Cliente. ) A classe Funcionrio subclasse de Pessoa e superclasse de Gerente e Tcnico. ) O objeto Pedro poderia herdar os mtodos de Pessoa caso existissem. ) Os atributos Locao eMatricula pertencem exclusivamente a classe Funcionrio. ) Se for includo um novo atributo na classe Pessoa todas as outras classes descendentes passaram a ter este atributo tambm. ) O tipo de herana existente entre Cliente e Pessoa herana simples, j entre Funcionrio, Tcnico e Gerente do tipo herana mltipla.

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5.2.5.

Polimorfismo:

O Polimorfismo a capacidade de uma varivel se referir em tempo de execuo a objetos de diversas classes. Podemos defini-lo tambm como sendo o nome dado capacidade que objetos diferentes tm de responder a uma mesma mensagem. Uma mesma mensagem pode apresentar formas de execuo diferentes, prprias de cada objeto. Com esta caracterstica o usurio pode enviar uma mensagem genrica e abandonar detalhes sobre a exata implementao sobre o objeto receptor.

GRAVAR

Figura 15 Exemplo de Polimorfismo.

Pelo exemplo da figura 15, verificamos que o computador e a filmadora possuem uma mesma funo que gravar, mas esta funo realizada de forma diferente. O polimorfismo uma caracterstica importante da orientao a objetos que est diretamente ligada hereditariedade de classes.

O polimorfismo ocorre quando um mtodo que j foi definido no ancestral redefinido no descendente com um comportamento diferente.

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Exerccio 4: Dos objetos abaixo, separe em grupos aqueles que possuem mtodos em comum, mas que so executados de forma diferente, ou seja, apresentam polimorfismo entre eles.

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

(10)

(11)

(12)

(13)

(14)

(15)

(16)

(17)

(18)

(19)

(20)

(21)

(22)

(23)

(24)

(25)

24

2.6.

Estruturas:

As estruturas ajudam os analistas a arranjar os objetos de forma que se possa visualizar melhor o domnio e a complexidade do problema em estudo. Na anlise orientada a objetos, existem dois tipos bsicos de estrutura: Generalizao Especializao e TodoParte.

6.2.1.

Estrutura de Generalizao Especializao:

Para mostrar um exemplo da aplicao dessa estrutura, utilizaremos o mesmo exemplo apresentado no item Herana simples, aquele que trata da classe Pessoa, Funcionrio e Cliente. Neste caso, temos a classe Pessoa como a mais alta classe generalizada, sendo ento a superclasse da estrutura. Abaixo dela, encontramos as suas duas subclasses, Funcionrio e Cliente, que nada mais so que especializaes da classe Pessoa. Ou, simplesmente, podemos ver a classe Pessoa como uma generalizao da classe Funcionrio e da classe Cliente. Esta estrutura formada por uma classe genrica no topo da estrutura e suas classes descendentes especializadas dispostas abaixo. O uso do semicrculo, conforme mostra a ilustrao da Figura 16, identifica a classe genrica e as especializaes. A linha saindo do ponto central do semicrculo aponta para a generalizao.
Pessoa Nome RG CPF Endereo

Funcionrio Nome RG CPF Endereo

Cliente Limite Crdito Preferncias

Figura 16 Exemplo de uma estrutura de Generalizao-Especializao

Esta estrutura , basicamente, uma estrutura hierrquica onde temos superclasses e suas respectivas subclasses. A estrutura Generalizao Especializao , de fato, o processo de herana discutido na seo anterior. Assim, desejando-se realizar uma herana deve-se utilizar esta estrutura.

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6.2.2.

Estrutura Todo - Parte:

Este tipo de estrutura bastante caracterstico, uma vez que trata de agregao ou decomposio de objetos. Essa estratgia bastante til na identificao dos objetos e dos seus componentes diante de um determinado problema em estudo. nesta estrutura que descrevemos, quando for o caso, quais subclasses formam uma superclasse. Isto significa que um objeto, ou mesmo uma classe pode conter, dentro de si, outras estruturas. Assim, o nosso entendimento sobre um determinado problema reduz-se ao estado do problema em questo, tornando a anlise mais clara e tambm objetiva. A notao grfica bastante simples. Usa-se um tringulo, partindo das subclasses apontando a superclasse, dessa forma sabemos quem composto por quem. Um bom exemplo para ilustrar esse tipo de estrutura pode ser a relao entre um carro e seus componentes. O carro tratado como um objeto pode ser decomposto em diversos outros objetos, como o motor, as rodas, o painel, o banco, as portas etc. Podemos seguir com a decomposio e avanar sobre o motor, que pode ser dividido em distribuidor, carburador e outros. Portanto, percebemos que um objeto mais complexo, muitas vezes, nada mais do que um agregado de diversos outros objetos simples.

Carro

Motor

Roda

Figura 17 Estrutura Todo-Parte A estrutura Todo Parte tambm possui outro componente, chamado de cardinalidade. Essa palavra um termo sofisticado que significa quanto. Por exemplo, um carro possui 4 rodas (5 para o caso do estepe), que sob o ponto de

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vista da anlise, so todas iguais. Ou seja, cada roda igual outra. Assim, vemos a roda como um objeto que se repete 4 a 5 vezes dentro do objeto carro. Estendendo a cardinalidade tambm ao motor do nosso carro, temos uma relao de 0,1 do motor para com o carro, e de 1,1 do carro para com o motor. Ou seja, significa que o motor pode estar em nenhum ou um carro, e que o carro deve ter no mnimo 1 motor e no mximo tambm 1. No temos visto at o momento um carro com dois motores, mas certamente j vimos motores sem carro (em oficinas mecnicas por exemplo).

Carro

0,1

0,1

1,1
Motor

4,5
Roda

Figura 18 Cardinalidade

3. Modelagem de um Sistema Orientado a objetos: A modelagem baseada em objetos um meio para se descrever os sistemas do mundo real. Um objeto representa uma abstrao de uma entidade do mundo real, combinando, em um mesmo elemento informao e comportamento. Os paradigmas anteriores do desenvolvimento de software ligavam apenas fracamente a informao e o comportamento. A orientao a objetos conduz a uma unio mais bem definida destes dois conceitos. perfeitamente possvel modelar uma soluo pensando totalmente orientado a objetos desde a fase de anlise, passando pelo projeto do software e chegando implementao em uma linguagem de programao orientada a objetos. Uma grande vantagem de se pensar totalmente orientado a objeto o fato de que um mesmo objeto, concebido em fase de anlise, passa com as mesmas caractersticas desde o usurio at o programador que ser responsvel pela codificao final.

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Apesar das mltiplas tcnicas de modelagem de sistemas baseadas em objetos e filosofias diferentes difundidas atualmente, uma parte considervel dos autores (talvez todos) converge quando se trata de um ponto em particular, o processo de anlise inicia com a identificao das classes e dos objetos. A idia que, uma vez definidas as classes e os objetos, o analista, expandindo e ajustando essas classes e objetos tambm acabe melhorando o modelo. Esse processo natural e esperado. Os passos bsicos a serem observados para o desenvolvimento de um modelo orientado a objetos, normalmente compreendidos, so os seguintes: 1. Identificar as Classes e os Objetos; 2. Identificar as Estruturas e os Relacionamentos entre os Objetos. 3. Identificar os Atributos e os Mtodos Importantes; Ao contrrio de outras tcnicas de modelagem de sistemas, o foco principal da anlise orientada a objetos no est centrado na estrutura ou nos dados do sistema, mas sim na composio das classes e objetos do sistema. muito importante que todas as classes e objetos estejam bem definidas antes de comear qualquer linha de cdigo, pois as classes e os objetos esto amarrados de tal modo que mesmo uma alterao pequena pode acarretar uma mudana que tende a se propagar por todo o sistema modelado.

Exerccio 5: Para ilustrar a aplicao dos passos descritos, utilizaremos um exemplo de modelagem de uma escola que oferece cursos para a comunidade. A relao das premissas que devero ser consideradas neste sistema a seguinte: Um curso pode ser formado por uma ou muitas disciplinas diferentes; Uma disciplina poder fazer parte de nenhum ou at muitos cursos; Cada disciplina dever ser ministrada por apenas um professor, podendo o professor ministrar uma ou muitas disciplinas diferentes; Um curso no poder ter mais de 40 alunos, nem menos de 20 alunos matriculados; Para cada turma de alunos dever haver uma sala de aula; Um aluno poder se matricular em nenhum ou at muitos cursos;

1. Identificar as Classes e os Objetos;

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2. Identificar as Estruturas e os Relacionamentos entre os Objetos.

3. Identificar os Atributos e os Mtodos Importantes;

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4. Programao Orientada a Objetos: A programao orientada a objetos consiste em utilizar estruturas de dados que simulem o comportamento dos objetos, facilitando a programao pelo uso de uma metodologia unificada para a anlise e a programao. Os mesmos objetos que o analista identifica no seu diagrama podem ser implementados exatamente como foram projetados, sem necessidade de fazer uma traduo dos diagramas da anlise para estruturas de dados e de programao como acontece na anlise estruturada. possvel, entretanto, fazer uma anlise orientada a objetos e implementar em uma linguagem tradicional, bem como possvel tambm fazer implementaes em linguagens orientadas a objetos de sistemas analisados com outras metodologias.

Programao Orientada a Objetos consiste em utilizar objetos computacionais para implementar as funcionalidades de um sistema.
As tcnicas de programao orientada a objetos recomendam que a estrutura de um objeto e a implementao de seus mtodos devem ser to privativos como possvel. Normalmente, os atributos de um objeto no devem ser visveis externamente. Da mesma forma, de um mtodo deve ser suficiente conhecer apenas sua especificao, sem necessidade de saber detalhes de como a funcionalidade que ele executa implementada.

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5. Vantagens e Benefcios da programao OO: A Orientao a Objetos consiste em conceber um sistema computacional como um todo orgnico formado por objetos que se relacionam entre si. Esse enfoque pode ser aplicado tanto anlise de sistemas quanto programao, e essa uma das principais vantagens da orientao a objetos: a mesma metodologia serve tanto para a definio lgica do sistema quanto para a sua implementao. Unificao entre dados e processos: Uma antiga questo da anlise de sistemas a consistncia entre a definio dos dados e dos processos. Algumas metodologias recomendam definir a estrutura de dados primeiro, e em seguida definir os processos que os utilizam. Outras recomendam o oposto: procurar definir os procedimentos que o sistema automatiza e posteriormente identificar os dados que esses processos necessitam. Entretanto, na prtica dificilmente essas duas vises so coerentes entre si. Partindo dos dados, chega-se a processos diferentes do que aqueles identificados pelo enfoque nos processos, e vice-versa. Em projetos maiores, quando h pessoas diferentes identificado dados e processos, essas diferenas levam a problemas que vo complicar a implementao, pois os procedimentos podem no estar completamente compatveis com a base de dados. Na orientao a objetos, esse problema inexiste: dados e processos so apenas componentes, e o enfoque est em identificar quais os objetos que interagem entre si no sistema. Os dados so identificados procurando os atributos que definem os objetos, e os procedimentos pelas operaes que estes objetos realizam. A interao entre os objetos definida pelas estruturas e relacionamentos que so identificados. O resultado que em um modelo orientado a objetos, existe total coerncia entre os dados e os processos, mesmo quando h muitas pessoas trabalhando no mesmo sistema. Consistncia entre anlise e desenvolvimento: A anlise de sistemas convencional procura mapear separadamente as estruturas de dados e os processos que manipulam esses dados. Normalmente isso feito utilizando-se como ferramentas o Modelo de Entidades e Relacionamento (MER) e o Diagrama de Fluxo de Dados (DFD). Essa modelagem do sistema apenas conceitual, e no existe correlao direta entre as entidades conceituais levantadas na anlise e as entidades fsicas a serem implementadas, sejam estruturas de dados ou programas. Por exemplo, uma entidade em um diagrama de fluxo de dados que representa um processo pode tanto ser implementado em vrios programas como vrias entidades serem implementadas em um nico programa. Tanto que quase impossvel ler um programa qualquer e identificar qual dos processos do DFD que ele est implementando.

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Utilizando-se orientao a objetos tanto na anlise quanto no desenvolvimento, esse problema no existe. As classes e objetos definidos na anlise so exatamente os mesmos que sero implementados. Dependendo do ambiente e da linguagem escolhidos iro fazer com que seja necessrio acrescentar objetos a mais na implementao, normalmente para o controle da interface, reduzindo o nmero de problemas oriundos de erros de traduo entre anlise e implementao. Reutilizao e aumento da produtividade: A produtividade do desenvolvimento de sistemas orientados a objetos visvel e bastante perceptvel principalmente quando fazemos uso da reutilizao. A reutilizao, na prtica da orientao a objetos, muito mais do que simplesmente copiar funes, ou mesmo utilizar bibliotecas de funes como se faz ainda em programas escritos usando o paradigma da programao estruturada. A reutilizao de objetos , de fato, a utilizao de objetos j utilizados em sistemas anteriores em novos sistemas sem modificar suas estruturas internas, ou mesmo sem a necessidade de fazer modificaes no sistema para acomodar esses novos cdigos. A reutilizao de objetos j encapsulados pode somar fora quando vamos projetar um novo sistema de informaes. Podemos, por exemplo, durante um novo projeto, depois de identificar quais sero os objetos necessrios para operacionalizar o novo sistema, buscar a reutilizao de objetos j implementados em sistemas anteriores. Assim, antes mesmo de partir para a implementao dos novos objetos, podemos buscar objetos j implementados em outros sistemas e utiliza-los sem alterao de estrutura. Se j existirem esses objetos, estes podem ser includos no novo sistema sem a necessidade e o custo de criao. Outra opo tambm pode ser a transformao de objetos semelhantes, ou seja, objetos j implementados cujas caractersticas so bastante semelhantes aos objetos necessrios, podem, com pequenas modificaes, serem teis ao novo sistema. Outra forma de reutilizao pode surgir utilizando a propriedade da herana entre objetos, ou seja, caso surja necessidade de um novo objeto cuja idia esteja baseada em um objeto j existente, podemos criar novos objetos herdando as caractersticas dos objetos j desenvolvidos. Essa propriedade diminui sensivelmente o custo de desenvolvimento de novos sistemas. Multidesenvolvimento: O multidesenvolvimento de um sistema, quando utilizada a tcnica de desenvolvimento estruturado de sistemas, , certamente, muito delicado. A tcnica em si parece no ajudar muito, j que existe, reconhecidamente, um verdadeiro abismo entre as fases de anlise, projeto e programao. Para esse tipo de empreendimento, necessrio no somente uma extensa e detalhada documentao sobre o sistema, mas tambm um grande entrosamento entre as diversas equipes que compem o grupo de desenvolvimento. Dentro do contexto da orientao a objetos, o multidesenvolvimento tambm uma realidade facilitada, devido ao fato de que o funcionamento interno dos

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objetos irrelevante para sua utilizao. Isso significa que qualquer desenvolvedor pode utilizar os objetos desenvolvidos por qualquer outro, bastando para isso conhecer o conjunto de mtodos necessrios para utiliz-los. Desde que a interface no mude, o funcionamento interno pode mudar sem afetar outras partes do sistema. certo que um procedimento parecido dever ocorrer se tratando de um sistema estruturado, porm, lembramos que temos facilidades de transposio de cdigo que o mtodo estruturado no possui, como por exemplo, a facilidade de manusear objetos implementados. Facilidade essa existente graas ao fato de os objetos estarem encapsulados. Essa facilidade tambm verificada durante toda a implementao, pois a ateno est voltada ao objeto e no ao sistema. Basta que os objetos sejam construdos conforme o projeto para que funcionem em harmonia com os outros objetos. Facilidades em manuteno: Quando falamos em manuteno de sistemas orientados a objetos, falamos em manuteno de objetos. Novamente a ateno centrada no objeto, e no em um sistema com suas interligaes. Assim, todas as modificaes necessrias para fazer funcionar as novas tarefas do sistema em manuteno ficam restritas s modificaes no comportamento dos objetos envolvidos no contexto da nova necessidade. Na programao convencional a alterao de uma funcionalidade que utilizada em vrios lugares do sistema pode se tornar um verdadeiro pesadelo. O programador que efetuar a manuteno pode no conseguir localizar todos os trechos de cdigo que acessam a funcionalidade, e algumas vezes ao realizar a alterao, so includos erros em alguns dos locais alterados. E devemos contar tambm a quantidade de horas de trabalho que sero gastas nesse procedimento. Utilizando a orientao a objetos, as alteraes so efetuadas em um nico ponto, dentro do cdigo do objeto que implementa o comportamento a ser alterado. No existem dvidas quanto ao local da alterao: s localizar o programa onde o objeto em questo est sendo implementado. O procedimento de manuteno restrito ao objeto reduz custo, tempo e assegura a certeza de uma manuteno eficaz. Isso possvel por que as variveis envolvidas estavam restritas aos objetos modificados (atributos e mtodos), e mais em nenhuma outra parte do sistema. Os sistemas que dependem dos objetos alterados no necessitaro de qualquer alterao. Essa flexibilidade tambm permite que novos objetos sejam acrescidos ou excludos com iguais facilidades, e da mesma forma no teremos rastros de cdigo sem vida e sem funo dentro do sistema.

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6. Exerccio de reviso: Para as afirmaes abaixo, numere a segunda coluna de acordo com a primeira:
Coluna 1 ( 1 ) Orientao a Objetos ( 2 ) Objeto ( 3 ) Atributos ( 4 ) Mtodos ( 5 ) Classes ( 6 ) Herana ( 7 ) Polimorfismo ( 8 ) Herana simples ( 9 ) Herana mltipla ( 10 ) GeneralizaoEspecializao ( 11 ) TodoParte ( 12 ) Instanciao ( 13 ) Hierarquia de classe ( 14) Classes puras Coluna 2 (___) o mecanismo pelo qual uma classe obtm as caractersticas e mtodos de outra para expandi-la ou especializ-la de alguma forma, ou seja, uma classe pode herdar caractersticas, mtodos e atributos de outras classes. Da mesma maneira uma classe transmite suas caractersticas para outras classes, tornando aquelas que recebem suas caractersticas suas herdeiras. (___) Representa um gabarito para muitos objetos e descreve como estes objetos esto estruturados internamente. (___) Quando uma classe herda caractersticas de duas ou mais superclasses. (___) Esta estrutura formada por uma classe genrica no topo da estrutura e suas classes descendentes especializadas dispostas abaixo.

(___) Propiciam a interao com os objetos. (___) Sua utilizao nos permite omitir da declarao de um objeto ou de uma classe inferior tudo aquilo que j foi definido na(s) classe(s) superiores. (___) quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espcie de modelo ou gabarito para a criao de objetos. (___) So classes das quais os objetos nunca so instanciados diretamente, mas sempre por uma classe descendente dela. (___) Entidade do mundo real que merece representao para o sistema em analise. (___) Significa que todos os atributos e mtodos programados no ancestral j estaro automaticamente presentes em seus descendentes sem necessidade de reescrev-los. (___) Quando uma classe herda caractersticas de apenas uma superclasse. (___) Quando disparados, podem provocar modificaes nos atributos dos objetos. (___) Representa um conjunto de objetos que possuem caractersticas e comportamentos comuns. (___) Ocorre quando um mtodo que j foi definido no ancestral redefinido no descendente com um comportamento diferente. (___) Esta estrutura , basicamente, uma estrutura hierrquica onde temos superclasses e suas respectivas subclasses. (___) a instncia de uma classe. (___) Usado para representar um determinado elemento do mundo real. (___) So as caractersticas que descrevem um objeto. (___) So as aes que um objeto pode executar. (___) Este tipo de estrutura bastante caracterstico, uma vez que trata de agregao ou decomposio de objetos. (___) Seus valores definem o estado do objeto. (___) Consiste em considerar os sistemas computacionais como uma coleo de objetos que interagem de maneira organizada.

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7. Bibliografia: COAD, Peter e YOURDON, Edward. Anlise Baseada em Objetos. Rio de Janeiro : Campus, 1992. TAFNER, Malcon A. e CORREA, Carlos H. .Manual de Anlise Orientada a Objetos. Blumenau SC. RICARTE, Ivan Luiz Marques. Programao Orientada a Objetos: Uma Abordagem com Java. Campinas, 2001.

Pronatec - Careau - Mdulo III - Professor Joo Paulo Machado da Silva

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