Você está na página 1de 16

Grupo: 1*B

De mis movimientos bsicos al juego


Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros. Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte con sus compaeros. Expresa la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems para favorecer la amistad.

Aprendizajes esperados

Finalidad de cada secuencia

Secuencia didctica
En este bloque comprobarn que pueden crear y poner en juego sus movimientos, adems ahora demostrarn nuevas habilidades y utilizarn su creatividad al participar en retos con desafos interesantes. Trabajar los retos del libro de texto de las pginas 72 a la 85 ya que se relacionan con otras personas (amigos, compaeros y familiares) para compartir experiencias, emociones e ideas lo que contribuye a su formacin y promueve la integracin familiar. Las actividades se trabajaran en la casa, escuela o cuando haya contingencia. Poner en prctica ejercicios como:

Se

pretende que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su coordinacin motriz. Que identifique y diferencie distintas fases del movimiento la vez que se propician variaciones en

*Fotografas: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas: Una fiesta. La escuela. * El parque. La feria. Propuestas de los alumnos *Circuito de retos: est descrito en el programa de la pgina 246. Estacin 1. Cochecitos de papel

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar estratgico. Estacin 2. Conduciendo la pelota Estacin 3. La reina Estacin 4. Mi respiracin y yo. Estacin 5. Encestando objetos

*Recorridos: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral). En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel. Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego. Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera). Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero? *La serpentina: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo no se mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos.

Esta

secuencia da continuidad al trabajo realizado anteriormente buscando que el alumno utilice el juego motor como medio para el

*Haz lo que yo hago por parejas: un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que sta no toque el suelo. El compaero debe imitar la misma accin. Qu alternativas podemos crear? Opciones de aplicacin: Interactuar con otras parejas. Proponer consignas en la actividad

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
control de sus desempeos motores y de la cantidad de energas necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema, se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa.
(patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos). Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera). *Buscar la pelota se integran cuatro equipos: Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El docente coloca una pelota en medio de los equipos; a la seal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los dems. *El paseo del aro grupos de 6 a 8 alumnos: los cuales forman un crculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intencin del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron. *A pisar la colita de chango: las cuerdas simulan la colita de chango. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrs de su ropa. El objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que la perdieron. Slo se puede pisar la cuerda. *Creando ritmo: se distribuye un bastn para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastn. Despus se propone un esquema de trabajo para irse desplazando con el bastn (se puede golpear tres veces en el piso con el bastn y los alumnos imitan; despus se hace ms complejo). Por equipos, los alumnos van creando su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo. Dentro de las actividades que estn realizando en la clase los compaeros por parejas observarn como uno de los compaeros se tapa los ojos con la paoleta y realiza diferentes acciones, (caminar, gatear sobre los colchones, saltar la cuerda, botar una pelota, lanzar y cachar algo, etc.) por pares trabajan mostrando habilidades. Adems jugaran uitas por parejas, tercias, cuartetas etc., hasta llegar a la vbora.

El alumno utilizar el sentido de la


lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio

*Creando figuras: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compaeros intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etctera). Se puede realizar sobre el suelo

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
ofrece. As mismo se busca, que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le presenten. tomando en cuenta slo su cuerpo y gestos. *Ardillas en la jaula: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos para ser la ardilla; a una seal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas. A la siguiente seal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre tambin busca meterse a una jaula. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres. *Los caballitos: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los nios forman una fila. Los participantes escuchan la msica, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para mantener orden en el grupo, el gua indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad. *El coyote y el correcaminos: se forma un crculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del crculo. Uno es el coyote y el otro es el correcaminos; a la indicacin, el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que sali del crculo es ahora el coyote. El alumno que ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera. *El silbato: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.

Se

pretende que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su coordinacin motriz. Que identifique y diferencie distintas fases del movimiento la vez que se propician variaciones en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar estratgico.

*Recolectando objetos se forman dos equipos: Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un rea previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, sino mejorar el tiempo del equipo respecto a la primera vez. El tiempo de la actividad termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase. *Alto en el aro delimitamos un rea: dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes ritmos; a la seal, los alumnos deben buscar lo ms rpido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El ltimo en entrar y todos los que no presenten una postura darn las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad. *El regate de la serpiente: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio formado por el resto de sus compaeros; cada uno de los alumnos que est al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compaero de adelante. El juego consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al ltimo de la lnea; cuando esto sucede, este alumno deja la lnea y pasa a formar parte del crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y desde el

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
crculo. La serpiente se puede mover en cualquier direccin dentro del crculo. *El tren ciego: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros. Todos, excepto el ltimo, deben tener los ojos cerrados o tapados. El ltimo de cada grupo es el que dirige el tren mediante mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles. *Pollito afuera, pollito adentro: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego es el granjero y los dems son los pollitos. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego gritar pollito adentro!. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de pollito afuera todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal. *Reto saltamos juntos: con diferentes implementos, cuerda, bastn, pelotas botando sobre cada nmero. *Reto Siento tus corazonadas: realizar un conteo en un minuto de cuantos latidos escucharon. Y notar las diferencias. *Reto a tu medida: a travs de pasos, cuartas de mano, suteres formados, amigos acostados, etc. se medirn diferentes distancias. *Reto del libro medimos fuerzas: entre compaeros del mismo nivel (peso y estatura) se realizan varios juegos de jalar y empujar, por parejas se numeran (uno y dos) y uno pisa al otro, buscan golpear al amigo en la nalga, o uno se desmaya mientras el otro lo arrastra 5 pasos. *Reto construimos pistas: Por cuartetas los equipos dibujan un avioncito

El

alumno utiliza el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de energas necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema, se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
diferente al que siempre se ocupa y le disean una forma original y nica de utilizarlo. *Reto de las Taparroscas: Por parejas se les proporcionan Taparroscas a cada uno y estos deciden de donde a donde llevarn la tapa, patendola con un pie de cojito, variante se forman equipos y estos determinan de qu forma llevarn la taparrosca a la raya final. (Saltando con pies juntos, cambiando y alternando los pies que golpean, con el taln caminando en reversa, etc.)

ADECUACIONES CURRICULARES: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

____________________________________ ___________________________________ DIRECTORA DE LA ESCUELA INSPECTORA DE EDUCACIN FSICA PROFRA. ELIZBET MONTIEL CEBADA MARICELA ARCOS GALINDEZ

________________________________ PROFR. OLIVER YOVANI HERRERA JIMENEZ

Aprendizajes esperados

Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros. Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
sabe que puede hacer y lo comparte con sus compaeros. Expresa la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems para favorecer la amistad.

Finalidad de cada secuencia

Secuencia didctica
En este bloque comprobarn que pueden crear y poner en juego sus movimientos, adems ahora demostrarn nuevas habilidades y utilizarn su creatividad al participar en retos con desafos interesantes. Trabajar los retos del libro de texto de las pginas 72 a la 85 ya que se relacionan con otras personas (amigos, compaeros y familiares) para compartir experiencias, emociones e ideas lo que contribuye a su formacin y promueve la integracin familiar. Las actividades se trabajaran en la casa, escuela o cuando haya contingencia. Poner en prctica ejercicios como:

Se

pretende que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su coordinacin motriz.

Que

identifique y diferencie distintas fases del movimiento la vez que se propician variaciones en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar

*Fotografas: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas: Una fiesta. La escuela. * El parque. La feria. Propuestas de los alumnos *Circuito de retos: est descrito en el programa de la pgina 246. Estacin 1. Cochecitos de papel Estacin 2. Conduciendo la pelota Estacin 3. La reina Estacin 4. Mi respiracin y yo. Estacin 5. Encestando objetos

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
estratgico. *Recorridos: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral). En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel. Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego. Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera). Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero? *La serpentina: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguiente invierten la accin, el cuerpo no se mueve pero la serpentina s. Hacer bailar la serpentina soplndole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos.
*Haz lo que yo hago por parejas: un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que sta no toque el suelo. El compaero debe imitar la misma accin. Qu alternativas podemos crear? Opciones de aplicacin: Interactuar con otras parejas. Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos). Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera). *Buscar la pelota se integran cuatro equipos: Cada uno en una esquina; el primer

Esta

secuencia da continuidad al trabajo realizado anteriormente buscando que el alumno utilice el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de energas necesaria para resolver situaciones y problemas en cada

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema, se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa.
integrante de cada grupo con los ojos tapados. El docente coloca una pelota en medio de los equipos; a la seal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los dems. *El paseo del aro grupos de 6 a 8 alumnos: los cuales forman un crculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intencin del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron. *A pisar la colita de chango: las cuerdas simulan la colita de chango. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrs de su ropa. El objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que la perdieron. Slo se puede pisar la cuerda. *Creando ritmo: se distribuye un bastn para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastn. Despus se propone un esquema de trabajo para irse desplazando con el bastn (se puede golpear tres veces en el piso con el bastn y los alumnos imitan; despus se hace ms complejo). Por equipos, los alumnos van creando su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo. Dentro de las actividades que estn realizando en la clase los compaeros por parejas observarn como uno de los compaeros se tapa los ojos con la paoleta y realiza diferentes acciones, (caminar, gatear sobre los colchones, saltar la cuerda, botar una pelota, lanzar y cachar algo, etc.) por pares trabajan mostrando habilidades. Adems jugaran uitas por parejas, tercias, cuartetas etc., hasta llegar a la vbora.

El alumno utilizar el sentido de la

lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio ofrece. As mismo se busca, que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le

*Creando figuras: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compaeros intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etctera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta slo su cuerpo y gestos. *Ardillas en la jaula: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el rol de jaula, el

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
presenten. tercero queda en medio de ellos para ser la ardilla; a una seal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas. A la siguiente seal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre tambin busca meterse a una jaula. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres. *Los caballitos: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los nios forman una fila. Los participantes escuchan la msica, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para mantener orden en el grupo, el gua indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad. *El coyote y el correcaminos: se forma un crculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del crculo. Uno es el coyote y el otro es el correcaminos; a la indicacin, el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que sali del crculo es ahora el coyote. El alumno que ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera. *El silbato: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno.

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego Se
pretende que el alumno estimule la nocin previa de su lateralidad y ritmo, construyendo as el desarrollo de su coordinacin motriz. Que identifique y diferencie distintas fases del movimiento la vez que se propician variaciones en la ejecucin de los desempeos motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar estratgico. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro. *Recolectando objetos se forman dos equipos: Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un rea previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, sino mejorar el tiempo del equipo respecto a la primera vez. El tiempo de la actividad termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase. *Alto en el aro delimitamos un rea: dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes ritmos; a la seal, los alumnos deben buscar lo ms rpido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El ltimo en entrar y todos los que no presenten una postura darn las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad. *El regate de la serpiente: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio formado por el resto de sus compaeros; cada uno de los alumnos que est al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compaero de adelante. El juego consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al ltimo de la lnea; cuando esto sucede, este alumno deja la lnea y pasa a formar parte del crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y desde el crculo. La serpiente se puede mover en cualquier direccin dentro del crculo. *El tren ciego: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros. Todos, excepto el ltimo, deben tener los ojos

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
cerrados o tapados. El ltimo de cada grupo es el que dirige el tren mediante mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles. *Pollito afuera, pollito adentro: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego es el granjero y los dems son los pollitos. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego gritar pollito adentro!. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de pollito afuera todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal. *Reto saltamos juntos: con diferentes implementos, cuerda, bastn, pelotas botando sobre cada nmero. *Reto Siento tus corazonadas: realizar un conteo en un minuto de cuantos latidos escucharon. Y notar las diferencias. *Reto a tu medida: a travs de pasos, cuartas de mano, suteres formados, amigos acostados, etc. se medirn diferentes distancias. *Reto del libro medimos fuerzas: entre compaeros del mismo nivel (peso y estatura) se realizan varios juegos de jalar y empujar, por parejas se numeran (uno y dos) y uno pisa al otro, buscan golpear al amigo en la nalga, o uno se desmaya mientras el otro lo arrastra 5 pasos. *Reto construimos pistas: Por cuartetas los equipos dibujan un avioncito diferente al que siempre se ocupa y le disean una forma original y nica de utilizarlo. *Reto de las Taparroscas: Por parejas se les proporcionan Taparroscas a cada

El

alumno utiliza el juego motor como medio para el control de sus desempeos motores y de la cantidad de energas necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema, se construye la competencia motriz y se desarrolla la accin creativa

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
uno y estos deciden de donde a donde llevarn la tapa, patendola con un pie de cojito, variante se forman equipos y estos determinan de qu forma llevarn la taparrosca a la raya final. (Saltando con pies juntos, cambiando y alternando los pies que golpean, con el taln caminando en reversa, etc.)

ADECUACIONES CURRICULARES: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

Grupo: 1*B
De mis movimientos bsicos al juego
________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

____________________________________ ___________________________________ DIRECTORA DE LA ESCUELA INSPECTORA DE EDUCACIN FSICA PROFRA. ELIZBET MONTIEL CEBADA MARICELA ARCOS GALINDEZ

________________________________ PROFR. OLIVER YOVANI HERRERA JIMENEZ

Você também pode gostar