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Men Crear

En el men Crear se encuentran las opciones de creacin de los objetos, tales como geometras 3D, formas 2D, tambin en este mens podemos encontrar las creaciones de luces, cmaras, efectos especiales, etc. Este men se tratara mas adelante con ms profundidad, con las opciones que tenemos de creacin en forma de iconos.

Men Modificadores
En el men Modificadores se encuentran las opciones de modificacin de los objetos creados, tales como en geometras 3D y formas 2D. Este men se tratara mas adelante con ms profundidad, con las opciones que tenemos de creacin en forma de iconos.

Men Personaje
En el men Personaje se encuentran las opciones de creacin de personajes en 3D. Este men se tratara mas adelante con ms profundidad, con las opciones que tenemos de creacin en forma de iconos.

Men Reactor
En el men Reactor proporciona un conjunto de comandos relacionados con el producto para la dinmica de cuerpos Reactor incluido en 3ds max.

Men Animacin
En el men Animacin ofrece un conjunto de comandos relacionados con la animacin, las restricciones y los controladores. Tambin contiene controles para atributos personalizados e interconexin de parmetros, as como para crear, ver y renombrar presentaciones preliminares de animaciones. Este men se tratara mas adelante con ms profundidad, con las opciones que tenemos de creacin en forma de iconos.

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Men Editores Grficos


En el men Editores Grficos permite acceder a las subventanas grficas para administrar escenas con sus jerarquas y animacin, tambin llamado (Track View). Este men se tratara mas adelante con ms profundidad, con las opciones que tenemos de creacin en forma de iconos.

Men Renderizacin
En el men Renderizacin contiene comandos para renderizar escenas, configurar efectos de entorno y de renderizacin, componer escenas con Video Post. A continuacin vamos a explicar algunas de las opciones ms importantes de este men.

Renderizacin Render:
Esta opcin nos permite crear una imagen o una animacin 2D basada en la escena 3D. Sombrea la geometra de la escena utilizando la iluminacin definida, los materiales aplicados y los valores de entorno, como el fondo y la atmsfera. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla: Pestaa Nos permite realizar la forma en que

Nos permite realizar el tamao de

Nos permite realizar cambios de

Nos permite realizar el render final de

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Ejemplo:

Renderizacin Entorno:
Esta opcin nos permite crear un entorno para nuestra escena, as como por ejemplo efectos atmosfricos y de fondo. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla: Nos permite poner un color de fondo para el

Nos permite crear una luz ambiental de Nos permite aplicar opciones diferentes para

Nos

permite

crear

efectos

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Ejemplo:

Renderizacin Efectos:
Esta opcin nos permite crear un entorno con efectos para la escena actual y despus poderla extraer con un render. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla: Lista de efectos que hay en la escena. Aadir efectos en la escena actual. Eliminar efectos en la escena actual,

Crea una vista preliminar en forma de render

Parmetros

de

opciones

del

efecto

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Ejemplo:

Renderizacin Iluminacin Avanzada:


Esta opcin nos permite crear una iluminacin muy parecida a la del mundo real, son clculos basados en nmeros reales. A continuacin vamos a ver los de luz avanzada Light Tracer y Radiosidad.

Light Tracer:
Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminacin brillante, como las exteriores. Ejemplo: Escena exterior iluminada por la

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Radiosidad:
Radiosidad es una tecnologa de renderizacin que simula con realismo la forma en que la luz interacta en un entorno virtual. Ejemplo: Escena renderizada sin

La misma escena con radiosidad.

Mas adelante se realizaran los pasos para la creacin de una iluminacin avanzada, tanto en Light Tracer y con Radiosidad.

Renderizacin Editor de Materiales:


Esta opcin nos permite crear distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo as una representacin ms realista. Es una de las opciones ms importantes para realizar un bueno modelo 3D.

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Ejemplos de los materiales en forma Diferentes opciones de los

Nombre del material seleccionado. Seleccionar tipo de material. Parmetros bsicos del material Otros parmetros, relacionados con

Diferentes mens del editor de

Mas adelante se realizaran los pasos para la creacin de diferentes tipos de materiales y la asignacin a los objetos.

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Men Personalizar
En el men Personalizar contiene comandos para personalizar la interfaz de usuario de 3D Studio MAX. A continuacin vamos a explicar algunas de las opciones ms importantes de este men.

Personalizar Configuracin de cuadrcula y ajuste:


Esta opcin nos permite mediante un cuadro de dilogo controlar y elegir la configuracin de ajuste cuando el conmutador de ajuste 3D est activado. Referencia , de objetos, solo

Personalizar Configuracin de visores:


Esta opcin nos permite mediante un cuadro de dilogo la configuracin de visores que estn disponibles en una serie de paneles con fichas. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla: Formas de visualizacin Opciones de

Permite aplicarlo en un

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Ayuda
En el men Ayuda ofrece acceso a los sistemas de referencia en lnea de 3D Studio MAX. Tambin ofrecer la creacin de ejercicios mediante los tutoriales que nos ofrece 3D Studio MAX. A continuacin vamos a explicar algunas de las opciones ms importantes de este men.

? Referencia del usuario:


Esta opcin nos permite ir a la referencia del usuario de la ayuda para mostrar la referencia del usuario en lnea de 3D Studio MAX. Esta referencia proporciona mtodos de desplazamiento y bsqueda para ayudarle a encontrar la informacin que necesitemos, es una ayuda muy similar al de los programas de office. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla:

Lista de las palabras que

Explicacin sobre la ayuda de

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? Tutoriales:
Esta opcin nos permite ir a la ventana de tutoriales para mostrar los tutoriales en lnea 3D Studio MAX. Se presentan como un sistema de ayuda en lnea independiente, el programa se suministra con un manual de tutoriales. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla:

Lista de los tutoriales que

Explicacin sobre el tutorial

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Barra de Herramientas Standard


La barra de herramientas principal (Standard) ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas de las tareas comunes del 3D Studio MAX. A continuacin vamos a explicar algunas de las opciones ms importantes de esta barra de herramientas.

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Deshacer:
El comando Deshacer anula la ltima accin realizada con 3D Studio MAX, inicialmente, tiene hasta 20 niveles para poder deshacer las operaciones, pero se les puede configurar a muchos mas niveles.

Rehacer:
El comando Rehacer cambia otra vez a la operacin anterior ejecutada con el botn de comando Deshacer.

Lista Filtro de seleccin:


El comando de la Lista de Seleccin permite una seleccin ms detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometra, luces, cmaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opcin deseada, mediante la seleccin normal se accede a esta opcin.

Seleccionar Objeto:
El comando Seleccionar objeto permite nicamente seleccionar el objeto que se sita encima con el puntero.

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Seleccionar por Nombre:


El comando Seleccionar por nombre, permite la seleccin de los objetos mediante un cuadro de dialogo en atencin a los nombres de stos. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla: Lista de los objetos

Opcin para ordenar Lista de los tipos de

Confirmar

la

Seleccionar y Mover:
El comando Seleccionar y Mover se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Si hacemos un clic con el botn de la derecha del ratn, nos aparecen las opciones de desplazamiento. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla:

Con esta opcin ponemos la

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Seleccionar y Rotar:
El comando Seleccionar y Rotar se utiliza en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones segn se desee. Como en Seleccionar y mover si hacemos un clic con el botn de la derecha del ratn, nos aparecen las opciones de escalado. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla:

Con esta opcin creamos la transformacin entre

Usar centro de punto de pivote:


El comando Usar centro de punto de pivote permite definir el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relacin a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarn en relacin o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto. Ejemplo: Punto de pivote

Punto de pivote

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Renderizacin Rpida:
El comando Renderizacin rpida permite representa la escena con los parmetros de representacin actuales sin mostrar el cuadro de dilogo Representar escena. Al hacer clic a esta opcin, nos aparece esta pantalla:

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Panel de Comandos
En el Panel de Comandos, se encuentra la parte mas importante del programa, es donde se centran todas las opciones de creacin, modificacin y otras opciones que se irn detallando a lo largo de este capitulo. A continuacin se muestra la pantalla de comandos de 3D Studio MAX: Diferentes tipos de Paneles para su

Diferentes

tipos

de

Paneles,

Subcategoras desplegables para las

Diferentes tipos de objetos 3D que

Muestra el nombre y color del objeto

Panel Crear
El panel Crear ofrece los controles de creacin de objetos, que es el primer paso para la creacin de una escena nueva en 3D Studio MAX. El panel Crear agrupa los tipos de objetos que se pueden crear en siete categoras, cada una con un botn especfico. Dentro de cada categora puede haber a su vez varias subcategoras distintas de objetos, que se eligen en una lista desplegable; adems, cada tipo de objeto tiene un botn propio que se presiona para empezar a crearlo. A continuacin se muestran los siguientes botones que pertenecen en el comando Crear.

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Geometra:
Se trata de la geometra renderizable de la escena. Hay primitivas geomtricas, como Caja, Esfera, Pirmide, etc. y geometras ms avanzadas, como objetos booleanos, solevaciones o sistemas de partculas.

Formas:
Las formas son curvas spline o NURBS. Son objetos creados en 2D, como un rectngulo, Crculo, etc. Es posible dar grosor a las formas a fin de renderizarlas, pero sirven sobre todo para construir otros objetos, como solevaciones, o para actuar como trayectorias de movimiento.

Luces:
Las luces iluminan la escena y aumentan su realismo. Hay diversos tipos de luces, en correspondencia con los del mundo real.

Cmaras:
Los objetos de cmara proporcionan vistas de la escena. La ventaja de las cmaras con respecto a las vistas de los visores estndar es que tienen controles independientes a las cmaras reales y que su posicin puede animarse.

Ayudantes:
Los objetos ayudantes facilitan la construccin de escenas, al actuar como guas para situar, medir y animar la geometra renderizable.

Efectos especiales:
Los efectos especiales producen diversas clases de distorsiones en el espacio circundante a otros objetos; algunos estn expresamente concebidos para los sistemas de partculas.

Sistemas:
Los sistemas combinan objetos, controladores y jerarquas para proporcionar geometra asociada a determinados comportamientos. Tambin se incluyen sistemas de luz solar y luz diurna que simulan la iluminacin natural en las escenas.

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Creacin de primitivas estndar


Las primitivas geomtricas guardan relacin con objetos del mundo real, como balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayora de estos objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas tambin pueden combinarse para formar objetos ms complejos, que posteriormente pueden refinarse con modificadores.

Recopilacin de objetos de primitiva estndar El programa incluye un conjunto de 10 primitivas bsicas. Aunque las primitivas pueden crearse fcilmente con el ratn en el visor, muchas de ellas tambin se generan con el teclado. Estas primitivas aparecen en la persiana Tipo de objeto y en el men Crear: Primitiva Caja Primitiva Cono Primitiva Esfera Primitiva Geoesfera Primitiva Cilindro Primitiva Tubo Primitiva Toroide Primitiva Pirmide Primitiva Tetera Primitiva Plano Tipos de Primitivas Estndar.

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Primitiva Caja:
Caja permite crear la primitiva ms sencilla, siendo Cubo la nica variante de Caja. Sin embargo, variando la escala y la proporcin se pueden crear distintos tipos de objetos rectangulares, desde paneles y placas grandes y planos hasta grandes columnas y bloques pequeos. Ejemplos de cajas.

Para crear una caja:


1. En la persiana Tipo de objeto, elija Caja. 2. En cualquiera de los visores, defina una base rectangular arrastrando el ratn y, a continuacin, sultelo para definir la longitud y la anchura. 3. Desplace el ratn hacia arriba o abajo para definir la altura. 4. Una vez obtenida la altura deseada, presione para crear la caja.

Para crear un cubo:


1. En la persiana Mtodo de creacin, elija Cubo. 2. Arrastre en cualquier visor para definir el tamao del cubo. 3. Al arrastrar aparece el cubo con el punto de pivote en el centro de la base. 4. Una vez definidas las dimensiones de todos los lados, suelte el ratn. Permite Definir la longitud, anchura y

Permite Definir el nmero de divisiones a

De

forma

activada

permite

aplicar

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Primitiva Cono:
Cono permite crear conos circulares, ya sean verticales o invertidos. Ejemplos de conos.

Para crear un cono:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Cono. 2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base del cono y, a continuacin, suelte el ratn para definirlo. 3. Desplcese hacia arriba o hacia abajo para determinar la altura, positiva o negativa, y presione para definirla. 4. Para definir el radio del otro extremo del cono, desplace el ratn. El valor de este radio deber ser 0 en el caso de los conos puntiagudos. 5. Presione para definir el segundo radio y crear el cono. Permite definir el primer y el segundo Permite definir la dimensin a lo largo Permite definir el nmero de divisiones Permite definir el nmero de divisiones

Permite definir el nmero de lados del

De forma activada permite aplicar Pgina 38

Primitiva Esfera:
Esfera permite crear una esfera completa, un hemisferio u otro componente de una esfera. Tambin puede "segmentar" una esfera por su eje vertical. Ejemplos de esfera.

Para crear una esfera:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Esfera. 2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio. Al arrastrar aparece una esfera con el centro en el punto de pivote. 3. Suelte el ratn para definir el radio y crear la esfera.

Para crear un hemisferio:

Puede invertir el orden de las acciones siguientes, si lo desea.

1. Genere una esfera con el radio deseado. 2. Introduzca 0,5 en el campo Hemisferio. La esfera se reduce exactamente a la mitad superior, es decir, a un hemisferio. Mediante el contador podr cambiar el tamao de la esfera. Permite definir el radio de la Permite definir el nmero de divisiones Permite definir el hemisferio, se crea con Tajar: Reduce el nmero de vrtices y Encoger: Mantiene el nmero de vrtices y Segmentar desde: Define el ngulo de Segmentar Pgina 39 hasta: Define el ngulo de parada.

Primitiva Geoesfera:
Geoesfera permite crear esferas y hemisferios basados en los tres tipos de poliedros regulares. Ejemplos de geoesfera.

Para crear una geoesfera:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Geoesfera. 2. Arrastre en cualquier visor para definir el centro y el radio de la geoesfera. 3. Defina parmetros como Tipo de base geodsica y Segmentos.

Para crear un geohemisferio:


1. Cree una geoesfera. 2. En la persiana Parmetros, active la casilla de verificacin Hemisferio. La geoesfera se convierte en un hemisferio. Permite definir el radio de la

Permite definir el nmero total de


Tetra: Se basa en un tetraedro de cuatro

Octa: Se basa en un octaedro de ocho lados.

IcosaSe basa en un icosaedro de veinte

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Primitiva Cilindro:
Cilindro permite crear un cilindro, que puede "segmentar" alrededor de su eje principal. Ejemplos de cilindro.

Para crear un cilindro:


1. En el panel Crear, elija Primitivas estndar > Cilindro. 2. En uno de los visores, arrastre para definir el radio de la base y, a continuacin, suelte para definir su valor. 3. Desplcelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o negativa. 4. Haga clic para definir la altura y crear el cilindro. Permite definir el radio del cilindro. Permite definir la dimensin a lo Permite Permite definir definir el el nmero nmero de de

Permite definir el nmero de lados de Las caras del cilindro se mezclan entre De forma activada permite aplicar

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Primitiva Tubo:
Tubo permite crear tubos redondos y prismticos. El tubo es un cilindro con un orificio. Ejemplos de tubo.

Para crear un tubo:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Tubo. 2. En uno de los visores, arrastre para definir el primer radio, correspondiente al radio interior o exterior del tubo. Suelte el ratn para definir su valor. 3. Desplace el ratn para establecer el segundo radio y haga clic para definirlo. 4. Desplcelo hacia arriba o hacia abajo para definir una altura, ya sea positiva o negativa. 5. Haga clic para definir la altura y crear el tubo.

Para crear un tubo prismtico:


1. Defina el nmero de lados del tipo de prisma que desee crear. 2. Desactive Suavizado. 3. Construya un tubo.

MISMAS OPCIONES QUE

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Primitiva Toroide:
Toroide permite crear un toroide o un anillo con seccin transversal circular, a veces denominado arandela. Pueden combinarse tres opciones de suavizado con los parmetros de rotacin y torsin para crear variaciones complejas. Ejemplos de toroide.

Para crear un toroide:


1. 2. 3. 4. 5. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Toroide. En uno de los visores, arrastre para definir el toroide. Al arrastrar, aparece un toroide con el centro en el punto de pivote. Suelte el ratn para definir el radio del anillo del toroide. Desplcelo para definir el radio del crculo de seccin transversal y, a continuacin, haga clic para crear el toroide. Radio 1: Define la distancia entre el Radio 2: Define el radio del crculo Permite definir el grado de rotacin. Permite definir el grado de torsin.
Todo: Es el valor predeterminado y produce un suavizado total en todas las superficies del toroide. Lados: Suaviza las aristas entre los segmentos adyacentes, generando bandas uniformes en torno al toroide. Ninguno: Desactiva completamente el suavizado, produciendo en el toroide facetas similares a las de un prisma. Segmentos: Suaviza individualmente cada segmento, produciendo segmentos anulares a lo largo del toroide.

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Primitiva Pirmide:
Pirmide permite crear una base cuadrada o rectangular y lados triangulares. Ejemplos de pirmide.

Para crear una pirmide:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Pirmide. 2. Elija un mtodo de creacin, sea Base/pice o Centro. Nota: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras utiliza un mtodo de creacin para restringir la base a un cuadrado. 3. En uno de los visores, arrastre para definir la base de la pirmide. Si utiliza Base/pice, defina las esquinas opuestas de la base, moviendo el ratn en horizontal o vertical para definir la anchura y el fondo de la base. Si utiliza Centro, arrastre desde el centro de la base. 4. Haga clic y desplace el ratn para definir la altura. 5. Haga clic para completar la pirmide.

Permite definir la Anchura,

Permite definir el nmero de

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Primitiva Tetera:
Tetera permite crear teteras, puede crearse por completo de una vez (opcin predeterminada) o por partes. Dado que la tetera es un objeto paramtrico, puede elegir qu partes de la tetera se mostrarn tras la creacin. Ejemplos de tetera.

Para crear una tetera:

1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Tetera. 2. Arrastre en cualquiera de los visores para definir un radio. Al arrastrar, aparece una tetera con el punto de pivote en el centro de la base. 3. Suelte el ratn para definir el radio y crear la tetera. 1. En la persiana Parmetros > Grupo Componentes, desactive todos los componentes excepto el que desee crear. 2. Cree una tetera. Aparece el componente que ha dejado activo y el punto de pivote permanece en el centro de la base de la tetera. 3. En la persiana Parmetros > Grupo Componentes, desactive todos los componentes excepto el que desee crear.
Radio: Define el radio de la tetera. Segmentos: Define el nmero de divisiones para la Suavizar: Mezcla las caras de la tetera, creando un

Para crear un componente de la tetera:

Permite definir que componentes queremos crear

De forma activada permite aplicar materiales

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Primitiva Plano:
Plano permite crear un tipo especial de malla poligonal plana que puede ampliarse cualquier cantidad durante la renderizacin. Puede especificar factores para aumentar el tamao o nmero de segmentos, o ambos. Utilice el objeto Plano para la creacin de un plano horizontal a gran escala que no obstaculice el trabajo en un visor. Ejemplos de plano.

Para crear un plano:


1. En el men Crear, elija Primitivas estndar > Plano. 2. Arrastre en un visor para crear el plano. Permite definir la Longitud y

Permite definir el nmero de

Permite especificar el factor por

Permite especificar el factor por

De

forma

activada

permite

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Creacin de Primitivas Extendidas:


Las Primitivas extendidas son una recopilacin de primitivas complejas para el programa. En las siguientes secciones se describe el tipo de objeto y sus parmetros de creacin.

Recopilacin de objetos de primitiva extendida El programa incluye un conjunto de 13 primitivas extendidas. Primitiva extendida Poliedro Primitiva extendida Nudo toroide Primitiva extendida ChafCaja Primitiva extendida ChafCil Primitiva extendida Bidn Primitiva extendida Cpsula Primitiva extendida Huso Primitiva extendida Ext-L Primitiva extendida Gengon Primitiva extendida Ext-C Primitiva extendida OndAnillo Primitiva extendida Manguera Primitiva extendida Prisma

Tipos de Primitivas Extendidas.


LAS OPCIONES DE LOS DIFERENTES TIPOS DE PRIMITIVAS EXTENDIDAS, SON MUY PARECIDAS A LAS PRIMITIVAS BASICAS, POR LO TANTO NO EXPLICAREMOS LOS TIPOS DE PRIMITIVAS EXTENDIDAS DADA SU SIMILITUD.

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Panel Modificar
El panel Modificar permite cambiar atributos de un objeto ya creado. Una vez que se colocan en una escena, los objetos llevan sus parmetros de creacin consigo. Es posible cambiar dichos parmetros en el panel Modificar. El panel Modificar tambin se usa para asignar modificadores. Los modificadores son herramientas para cambiar la forma de un objeto. Aunque moldean el aspecto final del objeto, los modificadores no cambian los parmetros de creacin subyacentes. El panel Modificar se utiliza para:

Cambiar los parmetros de creacin de objetos existentes. Aplicar modificadores para ajustar la geometra de un objeto o un conjunto de objetos. Cambiar los parmetros de los modificadores y seleccionar sus componentes. Eliminar modificadores. Convertir un objeto paramtrico en uno editable.

El panel Modificar permanece visible hasta que lo cierre el usuario al seleccionar la ficha de otro panel de comandos. Las opciones y los controles del panel se actualizan al seleccionar un objeto, y se puede acceder slo a los elementos modificables.

Para usar el panel Modificar:


1. Seleccione un objeto. 2. En el panel de comandos, seleccione la ficha Modificar para mostrar el panel Modificar. El nombre del objeto aparece en la parte superior del panel Modificar, y en el resto del panel se muestran parmetros para el objeto o el modificador que ocupa la primera posicin de su catlogo. 3. Ahora puede realizar cualquiera de estas acciones: Cambiar los parmetros del objeto. Conforme modifica estos parmetros, el objeto se actualiza en los visores.

Aplicar un modificador al objeto. Cambiar los parmetros de un modificador. Conforme modifica estos parmetros, el objeto se actualiza en los visores.

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Catlogo de modificaciones:
El catlogo de modificaciones aparecen cerca de la parte superior del panel Modificar, justo debajo de los campos de nombre y color. El catlogo de modificaciones contiene el historial acumulativo de un objeto, incluidos sus parmetros de creacin y los modificadores que se le han aplicado. En la parte inferior del catlogo se encuentra el objeto original. Encima del objeto se encuentran los modificadores, ordenados de arriba a abajo. Este es el orden en que los modificadores se aplican a la geometra del objeto.

Objeto

con

dos

modificadores

Para aplicar un modificador a un objeto:


1. Seleccione el objeto. 2. Realice una de estas acciones: Elija el nombre del modificador en la lista desplegable de modificadores. Arrastre el nombre del modificador desde la presentacin del catlogo o la lista de modificadores desplegable hasta el objeto en un visor. Al presionar MAYS mientras se arrastra desde la presentacin del catlogo, el modificador se desplaza. De esta forma se suprime del objeto original y se aplica a otro nuevo. Al presionar CTRL mientras se arrastra desde la presentacin del catlogo, el modificador se copia y se crea un modificador calcado que se aplica tanto al objeto original como al nuevo. Si aparecen los botones de modificadores, incluido el botn del modificador que desea utilizar, presione el botn. Elija el modificador en el men Modificadores.

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Para suprimir un modificador:


1. Elija el modificador seleccionando su nombre en el catlogo. El nombre del modificador se resalta y sus persianas de controles aparecen debajo del catlogo de modificaciones. 2. Realice una de estas acciones: Presione Suprimir modificador del catlogo. Este botn es una de las herramientas situadas bajo la presentacin del catlogo de modificaciones. Haga clic con el botn derecho sobre el nombre del modificador en el catlogo y elija Eliminar.

Para desactivar el efecto de un modificador, realice una de estas acciones:

Presione el icono de la bombilla situado a la izquierda del nombre del modificador en el catlogo para desactivarlo. Cuando se aplica un modificador, la bombilla se activa de forma predeterminada. Haga clic con el botn derecho sobre el modificador en la presentacin del catlogo y elija Des.

Para usar los botones de modificadores:

Presione Configurar conjuntos de modificadores y elija Mostrar botones. Este elemento de men es un conmutador, que se encuentra activado o desactivado. Cuando se activa Mostrar botones, el conjunto de botones actual se muestra entre la lista desplegable de modificadores y la presentacin del catlogo.

Botones de herramientas:
Fijar catlogo: Bloquea el catlogo en el objeto actualmente seleccionado para que permanezca con dicho objeto independientemente de los cambios de seleccin posteriores. Todo el panel Modificar est limitado tambin al objeto actual. Fijar catlogo es til para transformar otro objeto sin modificar la posicin en el catlogo del objeto modificado. Mostrar resultado final: Presenta el objeto seleccionado tal como aparecer tras aplicar todas las modificaciones del catlogo, independientemente de la posicin actual en ste. Si este conmutador est desactivado, el objeto aparece con las modificaciones hasta el modificador actual del catlogo. Exclusivo: Convierte un modificador calcado en una copia nica con respecto al objeto actual. Suprimir modificador: Elimina el modificador actual o desenlaza el efecto especial actual. Configurar conjuntos de modificadores: Seleccinelo para acceder al men desplegable Conjuntos de modificadores.

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Lista de modificadores disponibles


En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un nmero ilimitado de veces, desde sus parmetros de creacin hasta su geometra interna. 3D Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena, con ellos podremos cambiar la geometra y las propiedades de un objeto. A continuacin se muestra la lista de los modificadores disponible para 3D Studio MAX. Modificador Afectar regin Modificador Afilar Modificador Aadir mapeado UVW Modificador Aprox desplz Modificador Biselar Modificador Biselar perfil Modificador Borrar mapeado UVW Modificador Cach de puntos Modificador Cach de puntos (Espacio universal) Modificador Carcasa Modificador Celosa Modificador Colores LS (Espacio universal) Modificador Comprobar STL Modificador Control de CI de spline Modificador Convertir en corrector Modificador Convertir en malla Modificador Convertir en polgono Modificador Curvar Modificador Deformar corrector Modificador DeformCorrec (Espacio universal) Modificador DeformRec Pgina 51 Modificador DeformRec (Espacio universal) Modificador DeformSupf Modificador DeformSupf (Espacio universal) Modificador Derretir Modificador Desajustar UVW Modificador Desplazar Modificador Desplazar malla (Espacio universal) Modificador Desplazar NURBS (Espacio universal) Modificador Editar corrector Modificador Editar malla Modificador Editar normales Modificador Editar spline Modificador Eliminar corrector Modificador Eliminar malla Modificador Eliminar spline Modificador Empalme/Chafln Modificador Empujar Modificador EscalMapa (Espacio objeto) Modificador EscalMapa (Espacio universal) Modificador Esferificar Modificador Estirar Modificador Extruir

Modificador Extruir cara Modificador FFD (deformacin de forma libre) (Caja/Cil) Modificadores FFD (deformacin de forma libre) Modificador Flexin Modificador HSDS Modificador Malla LS Modificador Mapa cmara (Espacio objeto) Modificador Mapa cmara (Espacio universal) Modificador Mapa UVW Modificador Mapeador superf (Espacio universal) Modificador Material Modificador Material por elemento Modificador Morfista Modificador Mullir Modificador MultiRes Modificador Normal Modificador Normalizar spline Modificador Onda Modificador Optimizar Modificador Piel Modificador PintarVrtice Modificador Preservar Modificador Recortar/Alargar Modificador Reducir Modificador Rizo Modificador Ruido

Modificador SeccinTransv Modificador Segmentar Modificador Sel SupfN Modificador Selecc. poligonal Modificador Seleccionar corrector Modificador Seleccionar FFD (deformacin de forma libre) Modificador Seleccionar malla Modificador Seleccionar por canal Modificador Seleccionar spline Modificador Seleccionar volumen Modificador Sesgar Modificador Simetra Modificador Simetricidad Modificador Soldar vrtices Modificador SuavizaMalla Modificador Suavizar Modificador Subdividir Modificador Superficie Modificador Tapar agujeros Modificador Torcer Modificador Torno Modificador Triangular Modificador Xformar Modificador Xformar UVW Modificador Xformar vinculado

Modificadores mas utilizados y de mayor inters:


A continuacin vamos a explicar algunos de los modificadores con mayor frecuencia en utilizacin, todos son importantes, pero dada la cantidad de

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modificadores, vamos a explicar los que mas se suelen utilizar en objetos de diseo estndar.

Modificador Afectar regin:


El modificador Afectar regin es una herramienta de modelado de superficies que se usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vrtice al modelar superficies. Con Afectar regin, al transformar una seleccin de vrtices tambin pueden transformarse los vrtices de la regin que rodea la seleccin. Esto puede ayudar a formar una burbuja o sangra en la superficie de un objeto. La manera ms sencilla de ver el efecto de este modificador es mediante un objeto de caja plano y hueco con abundantes subdivisiones. El modificador Afectar regin tiene un gizmo de dos partes con forma de flecha adems de controles numricos. Modificador Afectar regin

Para formar una burbuja sobre la superficie de una caja:


1. Cree una caja con 15 segmentos de altura, anchura y longitud. 2. Defina la longitud, anchura y altura de la caja en 50 unidades.

3. Aplique el modificador Afectar regin. 4. En el grupo Parmetros, defina Atenuar en 50. 5. Ajuste los parmetros para lograr distintos efectos. Determina el radio de los vrtices

Marque esta casilla para influir

Afecta al punto de tangencia de Sirve para cambiar la curvatura Pgina 53

Modificador Afilar:
El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometra de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. Tambin puede limitar el afilado a una seccin de la geometra. Modificador Afilar aplicado.

Extensin a la que se escalan los

Aplica una curvatura a los lados del

Eje o columna central del afilado, X, Y o Eje o par de ejes que indica la direccin Produce un afilado simtrico alrededor Activa los lmites superior e inferior para el efecto de Lmite superior: Establece el lmite superior en unidades Lmite inferior: Establece el lmite inferior en unidades universales

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Modificador Biselar:
El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel. Modificador Biselar

Para crear texto biselado:


En este ejemplo se crea un tpico texto 3D biselado, con igual bisel anterior y posterior. 1. Cree texto con los parmetros predeterminados. Fuente=Arial, Tamao=100,0. 2. Aplique el modificador Biselar. 3. Introduzca -1,0 en el campo Contorno inicial. 4. Dentro de Nivel 1, haga lo siguiente: Introduzca 5,0 para Altura. Introduzca 2,0 para Contorno. 5. Active Nivel 2 y, a continuacin: Introduzca 5,0 para Altura. Introduzca 0,0 para Contorno. 6. Marque Nivel 3 y, a continuacin: Introduzca 5,0 para Altura. Introduzca -2,0 para Contorno. 7. Si es preciso, marque Impedir cruce de lneas.

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Inicio: Si est marcada, se tapa el

Fin: Si est marcada, se tapa el extremo

Morfismo: Crea caras de tapa adecuadas Cuadr: Crea caras de tapa en un patrn

Lados Lados

rectos: curvos:

Si Si

est est

activo, activo,

la la

Segmentos: Establece el nmero de

Impedir cruce de lneas: Marque esta

Nivel 1: Incluye dos parmetros que Altura: Define la distancia del Nivel 1 Contorno: Define la distancia que debe Nivel 2 y Nivel 3 son opcionales y

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Modificador Curvar:
El modificador Curvar permite curvar la seleccin actual hasta un mximo de 360 grados sobre un nico eje, creando una curvatura uniforme en la geometra de un objeto. Es posible controlar el ngulo y la direccin de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. Tambin puede limitar la curvatura a una seccin de la geometra. Modificador Curvar

Para curvar un objeto:


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Curvar. 2. En la persiana Parmetros, defina el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Curvar, no el eje del objeto seleccionado. Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador slo adopta un parmetro de eje. 3. Defina el ngulo de la curvatura en el eje elegido. El objeto se curva con este ngulo. 4. Defina la direccin de curvatura. El objeto gira alrededor del eje. Define el ngulo de curvatura con Define la direccin de la curvatura con X/Y/Z: Especifica el eje que se curva. Marque esta casilla para aplicar

Lmite superior: Define el lmite superior en

Lmite inferior: Define el lmite inferior en

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Modificador Desplazar:
El modificador Desplazar acta como un campo de fuerza para empujar y cambiar la forma de la geometra de un objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o desde un bitmap. Hay dos formas bsicas de utilizar este modificador: Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores de fuerza y disminucin. Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento. Los colores ms claros en la imagen 2D tiran hacia fuera con ms fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de la geometra. Modificador Desplazar

Para desplazar un objeto:


1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar. 2. En la persiana Parmetros > Grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro tipos de gizmo. 3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y Disminucin. Cambie estos parmetros para ver el efecto del desplazamiento en el objeto.

Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:


1. En la persiana Parmetros > Grupo Desplazamiento, presione el botn de bitmap (que est etiquetado como "Ninguno" hasta que se haya elegido un mapa). Utilice el cuadro de dilogo de archivo para elegir un bitmap. 2. Ajuste el valor de Fuerza. Vare la fuerza del campo para observar el efecto del bitmap al desplazar la geometra del objeto.

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Para modelar con el modificador Desplazar:


1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el grupo Mapa. 2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el objeto. 3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Disminucin para afinar con precisin el efecto. Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento

Vara la fuerza de desplazamiento con la Determina qu nivel de gris utiliza Desplazar Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de Suprimen la asignacin de bitmap o mapa. Aumente este valor para desenfocar o suavizar Contiene parmetros de mapeado para el
Plano: Proyecta el mapa desde un nico plano. Cilndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el Esfrico: Proyecta el mapa desde una esfera. Ajuste+contraccin: Proyecta el mapa desde una Longitud, Anchura, Altura: Especifican las

Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el Voltear: Invierte la orientacin del mapa a lo largo Mapeado existente: Hace que Desplazar utilice el Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de

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Modificador Editar malla:


El modificador Editar malla ofrece herramientas de edicin especficas para distintos niveles de subobjetos del objeto seleccionado: vrtice, arista y cara/polgono/elemento. El modificador Editar malla permite aplicar las mismas funcionalidades que el objeto Malla editable bsico, excepto la animacin de subobjetos. Modificador Editar Malla

Para crear un objeto mallado editable:


Seleccione primero el objeto y, a continuacin, realice una de estas acciones: Haga clic con el botn derecho en el objeto y seleccione Malla editable en el submen Convertir en del cuadrante Transformacin. Utilice la utilidad Contraer. Aplique a un objeto paramtrico un modificador que lo convierta en un objeto mallado en el catlogo, y luego contraiga el catlogo. (Por ejemplo, puede aplicar un modificador Seleccionar malla.) Importe un objeto no paramtrico, como los de los archivos .3ds.

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Vrtice: Activa el nivel de subobjetos Vrtice, que Arista: Activa el nivel de subobjetos Arista, que Cara: Activa el nivel de subobjetos Cara, que permite Polgono: Activa el nivel de subobjetos Polgono, que

Elemento: Activa el nivel de subobjetos Elemento, que

Por vrtice: Al designar un vrtice, se seleccionan Omitir caras ocultas: Cuando est activada, la Omitir aristas visibles: Slo se activa cuando se Umbral plano: Especifica el valor de umbral que

Mostrar normales: Si est activado, el programa muestra las


Escala: Especifica el tamao de las normales que aparecen en el visor Ocultar: Oculta todos los subobjetos seleccionados. Tenga en cuenta que Mostrar todo: Restablece la visibilidad de los objetos ocultos. Tenga en Copiar: Incluye una seleccin con nombre en el bfer de copia. Pegar: Pega una seleccin con nombre del bfer de copia.

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Persiana Editar geometra


La persiana Editar geometra ofrece varias funciones para editar un objeto mallado editable y sus subobjetos.

1. Malla editable (Objeto) 2. Malla editable (Vrtice) 3. Malla editable (Arista) 4. Malla editable (Cara/Polgono/Elemento)

Modificador Empalme/Chafln:
El modificador Empalme/Chafln permite empalmar o achaflanar las esquinas que unen los segmentos lineales de objetos de forma. Empalme redondea las esquinas donde se unen los segmentos, aadiendo nuevos vrtices de control. Chafln bisela las esquinas, aadiendo otro vrtice y segmento de lnea. Este modificador acta sobre las splines en el nivel de subobjetos de la forma, no funciona con dos o ms objetos de forma independientes. Cuando se aplica Empalme/Chafln, se accede a un nivel de seleccin de subobjetos Vrtice. Puede seleccionar (y mover) cualquier vrtice, aunque nicamente los vrtices de esquina y de esquina Bzier son vlidos para las funciones de empalme y chafln. Adems, los dos segmentos del vrtice de esquina Bzier que se conecten deben ser lineales y no curvos. Existen dos mtodos para aplicar empalmes y chaflanes:

Seleccione uno o ms vrtices de esquina vlidos y luego ajuste el contador Radio para empalmar las esquinas elegidas, o el contador Distancia para achaflanarlas. Otra posibilidad es predefinir los valores de Radio o Distancia, seleccionar luego uno o ms vrtices de esquina vlidos y presionar un botn Aplicar para aplicar el valor especificado a los vrtices seleccionados.

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Estrella

con

vrtices

Empalme aplicado a la estrella anterior

Chafln aplicado a la estrella anterior con

Para empalmar/achaflanar una estrella:

1. Cree una forma de Estrella.

2. Aplique un modificador Empalme/Chafln. 3. Seleccione uno o varios vrtices de la estrella. 4. Ajuste los parmetros para lograr distintos efectos. Especifica el radio de la esquina

Aplica el valor especificado en el

Especifica la distancia de los nuevos

Pgina 63 Aplica el valor especificado en el contador

Modificador Estirar:
El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animacin de encoger y estirar. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes. Modificador Estirar aplicado.

Para estirar un objeto:


1. Seleccione un objeto. 2. Aplique Estirar.

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3. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parmetros, elija X, Y o Z. 4. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana Parmetros. 5. En el grupo Estirar de la persiana Parmetros, ajuste el valor de Ampliar para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.

Para limitar el estiramiento:


1. Aplique un modificador Estirar a un objeto y especifique las cantidades y el eje de estiramiento. 2. Active Limitar efecto en el grupo Lmites de la persiana Parmetros. 3. Defina los valores de Lmite sup y Lmite inf para indicar los lmites de Estirar a ambos lados de su centro. 4. En la presentacin del catlogo, elija Centro como nivel de subobjetos y desplace el centro para colocar el efecto de estiramiento limitado. Establece el factor de escala bsico para los tres ejes. Cambia el factor de escala aplicado a los ejes Para indicar cul de los ejes locales del objeto es el de Limitar efecto: Limita el efecto de estiramiento. Lmite sup, inf: Determina el lmite del efecto de

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Modificador Extruir:
El modificador Extruir aade profundidad a una forma y la convierte en un objeto paramtrico.
Arriba: Spline antes de la extrusin. Abajo izquierda: Spline extruida Abajo derecha: Spline extruida con

Define la profundidad de extrusin. Especifica el nmero de segmentos que se


Inicio: Genera una superficie plana sobre el Fin: Genera una superficie plana sobre el fin del Morfismo: Dispone las caras de tapa en un Cuadrcula: Organiza las caras de tapa en una

Corrector: Genera un objeto que se puede Malla: Genera un objeto que se puede contraer NURBS: Genera un objeto que se puede

Generar coords. Mapeado: Aplica coordenadas de mapeado al objeto Generar IDs de material: Asigna distintos IDs de material a los lados y Usar IDs de forma: Utiliza los valores ID de material asignados a los Suavizar: Aplica suavizado a la forma extruida.

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Modificador Extruir cara:


El modificador Extruir cara extruye las caras a lo largo de las normales respectivas y crea caras nuevas en los lados de la extrusin que conectan las caras extruidas con las del objeto. Al igual que ocurre con la mayora de los modificadores, afecta a la seleccin de cara actual que se eleva en el catlogo.

Caras extruidas en las partes

Determina la profundidad de la

Escala cada grupo de caras

Extruye cada vrtice radialmente

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