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Anlisis

Anlisis
y
y
Diseo Orientado
Diseo Orientado
a
a
Objetos
Objetos
1
INTRODUCCION
El ADOO es un paso evolucionario, sigue la huella de las
anteriores abstracciones.
Porqu es tan popular el ADOO?
Porque se espera que nos conduzca de manera fcil y
rpida a un incremento de la productividad
Porque usa tcnicas de razonamiento similar usadas para
resolver problemas en otros dominios
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Introduccin
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Anlisis Orientado a Objetos
Popularizado por Chen en los 80s (precursor del AOO)
Diagrama Entidad-Relacin Atributos
Clasificarlos (Categoras)
Agregando relaciones
Jerarqua de subtipos y Objetos asociados
Carece de: Encapsulacin, Herencia, Paso de mensajes
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Introduccin
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La Orientacin a Objetos
A
n

l
i
s
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D
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o
P
r
o
g
r
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m
a
c
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USUARIO FINAL
Programador de Hardware
Programador de Clases
Programador Usuario
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Mtodo Orientado a Objetos
El anlisis de sistemas orientado a objetos es un nuevo mtodo
que realza la definicin de las caractersticas y comportamiento
dentro de un sistema de objetos.
Caractersticas:
Reduce el cdigo derivado de los datos
Permanece estable ante el cambio de requisitos
No nfasis Entrada-Salida
Enfasis en el contenido de las entidades
No agrupa funciones, agrupa mtodos
Paso de mensajes determina la sequencia de funcionamiento
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Ventajas iniciales del enfoque orientado a objetos
Simplicidad
Modularidad
Modificacin simple
Posibilidades de extensin
Flexibilidad
Mantenimiento simple
Reutilizacin
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Pilares bsicos de la orientacin a objetos
Trminos tcnicos
relacionados
Conceptos clave
Mecanismos bsicos
Polimorfismo Abstraccin
Encapsulamiento Persistencia
Objeto
Mensaje
y mtodo
Clase y
modelo
Herencia
Blob
Agente
Disparador
Programacin
visual
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Fundamentos de la orientacin a objetos
La orientacin a objetos se define por medio de un conjunto de
mecanismos: objetos, clases y modelos, mtodos y mensajes y
herencia
Estos mecanismos dan origen a conceptos clave inherentes a los
sistemas orientados a objetos: encapsulacin, abstraccin y
polimorfismo
Asimilar las ideas orientadas a objetos significa aprender las
diferencias as como las similitudes entre este mtodo y los
mtodos convencionales
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Objetos
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El objeto
Objeto = parte esttica + parte dinmica
Parte esttica: conjunto de datos (campos)
Parte dinmica: conjunto de procedimientos que manipulan los
datos (mtodos)
Modificacin de los datos sin acceso directo a una variable
La aplicacin es un conjunto de objetos, cada uno de los cuales
posee las claves de su comportamiento
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La clase
Descripcin de una familia de objetos que poseen la misma
estructura y el mismo comportamiento
Componentes estticos: los datos o campos. Caracterizan el
estado del objeto durante la ejecucin del programa
Componente dinmico: los procedimientos o mtodos.
Manipulan los campos y caracterizan las acciones que pueden
ser afectadas por los objetos
La definicin de una clase sirve para construir sus
representantes fsicos, las instancias
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Ejemplo de clase
Clase
Revista
Campos
referencia
nombre
precioSinImpuesto
cantidad
Mtodos
precioConImpuesto( ) : produce (1.186 * precioSinImpuesto)
precioTransporte( ) : produce (0.05 * precioSinImpuesto)
retirar( c ): cantidad := cantidad - c
aadir( c ): cantidad + c
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Instanciacin
Instancia: objeto construido respetando los planes de
construccin de una clase
No hay copia de los mtodos
Copia parcial de los campos: la lista queda en la clase, el objeto
posee los valores
Los campos son llamados igualmente variables de instancia o,
simplemente, variables
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Ejemplo de instanciacin
referencia
nombre
precioSinImpuesto
cantidad
Medio_De_Transporte
Retirar
Aadir
30341
kimono
45.000
600
60021
TV porttil
210.000
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Instancia-de
Instancia-de
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Prrafo
Justificar
Tipo de letra
fuente = helvtica
Texto =
Los hombres .. Los nios .. Las mujeres ..
Clase
Mtodos
Variables de clase
Variables de instancia
Instancias
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Definicin de un mtodo
Selector ( lista de parmetros):
cuerpo de la funcin
Diferencia entre el mtodo y su selector:
varios mtodos pueden poseer el mismo selector
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Los mensajes
Un objeto no puede actuar directamente sobre otro
Unico medio de accin sobre un objeto: utilizacin de uno de los mtodos de
la interfaz del objeto
Envo de un mensaje: solicitud de ejecucin de un mtodo. El mtodo es
ejecutado por el objeto receptor
Elementos de un mensaje:
el receptor
el selector del mtodo
los argumentos sobre los cuales se aplica el mtodo
El mtodo puede producir un resultado, que se puede asignar a una variable
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Mensaje
Objeto receptor
Mensaje
Moverse(aladerecha,10centimetros)
Selector Parmetros
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