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N 852

SNAT
SESSION EXTRAORDINAIRE DE 2012-2013
Enregistr la Prsidence du Snat le 18 septembre 2013

RAPPORT DINFORMATION
FAIT

au nom de la commission des affaires conomiques (1) et de la commission de la culture, de l'ducation et de la communication (2) par le groupe de travail sur les jeux vido,
Par MM. Andr GATTOLIN et Bruno RETAILLEAU, Snateurs.

(1) Cette commission est compose de : M. Raymond Vall, prsident ; MM. Grard Cornu, Ronan Dantec, Mme velyne Didier, MM. Philippe Esnol, Alain Houpert, Herv Maurey, Rmy Pointereau, Mmes Laurence Rossignol, Esther Sittler, M. Michel Teston, vice-prsidents ; MM. Pierre Camani, Jacques Cornano, Louis Ngre, secrtaires ; MM. Jol Billard, Jean Bizet, Vincent Capo-Canellas, Yves Chastan, Philippe Darniche, Marcel Deneux, Michel Doublet, Jean-Luc Fichet, JeanJacques Filleul, Alain Fouch, Francis Grignon, Mme Odette Herviaux, MM. Benot Hur, Daniel Laurent, Alain Le Vern, Mme Hlne Masson-Maret, MM. Jean-Franois Mayet, Stphane Mazars, Robert Navarro, Charles Revet, Roland Ries, Yves Rome, Henri Tandonnet, Andr Vairetto, Paul Vergs. (2) Cette commission est compose de : Mme Marie-Christine Blandin, prsidente ; MM. Jean-tienne Antoinette, David Assouline, Mme Franoise Cartron, M. Ambroise Dupont, Mme Brigitte Gonthier-Maurin, M. Jacques Legendre, Mmes Colette Mlot, Catherine Morin-Desailly, M. Jean-Pierre Plancade, vice-prsidents ; Mme Maryvonne Blondin, M. Louis Duvernois, Mme Claudine Lepage, M. Pierre Martin, Mme Sophie Primas, secrtaires ; MM. Serge Andreoni, Maurice Antiste, Dominique Bailly, Pierre Bordier, Mme Corinne Bouchoux, MM. Jean Boyer, Jean-Claude Carle, Jean-Pierre Chauveau, Jacques Chiron, Mme Marie-Annick Duchne, MM. Alain Dufaut, Jean-Lonce Dupont, Vincent Ebl, Mmes Jacqueline Farreyrol, Franoise Frat, MM. Gaston Flosse, Bernard Fournier, Andr Gattolin, Jean-Claude Gaudin, Mmes Samia Ghali, Dominique Gillot, Sylvie Goy-Chavent, MM. Franois Grosdidier, Jean-Franois Humbert, Mmes Bariza Khiari, Franoise Laborde, M. Pierre Laurent, Mme Franoise Laurent-Perrigot, MM. Jean-Pierre Leleux, Michel Le Scouarnec, Jean-Jacques Lozach, Philippe Madrelle, Jacques-Bernard Magner, Mme Danielle Michel, MM. Philippe Nachbar, Daniel Percheron, Marcel Rainaud, Michel Savin, Abdourahamane Soilihi, Alex Trk, Hilarion Vendegou, Maurice Vincent.

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SOMMAIRE
Pages PRSENTATION SYNTHTIQUE DES PISTES DE TRAVAIL......................................... AVANT-PROPOS .................................................................................................................... EXPOS GNRAL ................................................................................................................. I. JOUEURS ET JEUX : TAT DES LIEUX DUNE PRATIQUE CULTURELLE GNRALISE .................................................................................................................... 5 7 9

A. UNE INDUSTRIE EN MUTATION CONSTANTE ............................................................ 9 1. Une industrie rcente........................................................................................................... 9 2. Une industrie multiforme .................................................................................................... 11 3. Une industrie mi-chemin entre culture et technologie ........................................................ 14 B. UN MONDE DE JOUEURS .................................................................................................. 1. Des pratiques varies pour un public largi .......................................................................... 2. Serious games , alination et jeux dangereux : le jeu vido en dbat ................................. a) Une classification autorgule ..................................................................................... b) Une pratique risque ? ................................................................................................ c) Le jeu comme mdium ducatif ? ................................................................................ 3. Un lment de la gamification de la socit ? .................................................................. 17 17 19 19 20 24 26

II. ORIGINALIT ET DIFFICULTS DE LCONOMIE DU JEU VIDO ........................ 27 A. LA FRANCE ET LES JEUX VIDO ..................................................................................... 1. Une histoire industrielle alternant phases de dveloppement intense et crises rcurrentes ..... a) La prhistoire des jeux vido : des entrepreneurs franais prcurseurs ............. b) Les annes 1990-2000 : un ge dor travers par des crises rcurrentes .................... c) La priode actuelle : entre faillites en chane et russites mondiales ........................ 2. Une industrie aujourdhui confronte dimportants dfis ................................................... a) La fin du modle du hit AAA ................................................................................ b) La menace des dlocalisations ..................................................................................... c) Une concurrence extrmement forte lchelle mondiale ......................................... 3. Des tentatives de soutien public ........................................................................................... a) Le Fonds daide aux jeux vido ................................................................................... b) Le crdit dimpt jeux vido ........................................................................................ c) Les dispositifs daide plus gnralistes ....................................................................... d) Les aides europennes ................................................................................................. B. UN MODLE CONOMIQUE PART .............................................................................. 1. Au niveau conomique ......................................................................................................... a) Un march mondialis et ultra-concurrentiel ............................................................. b) Un secteur atomis entre une myriade de petits acteurs et quelques poids lourds............................................................................................................................. c) Des acteurs varis entretenant des relations complexes ............................................ d) La difficile conciliation du march de loccasion avec les ncessits de la lutte contre le piratage .......................................................................................................... e) La courte dure de vie des produits ............................................................................ f) Le poids considrable des dpenses marketing .......................................................... 27 27 27 27 28 30 30 31 32 33 33 34 35 37 39 39 39 40 42 44 46 47

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JEUX VIDO : UNE INDUSTRIE CULTURELLE INNOVANTE POUR NOS TERRITOIRES

2. Un contrat social atypique ................................................................................................... a) Des quipes jeunes et pluridisciplinaires .................................................................... b) Des contrats de travail pas toujours adapts .............................................................. c) Lpineuse question du droit dauteur ........................................................................

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III. JOUER FRANAIS DEMAIN..................................................................................... 59 A. DES OBSTACLES LEVER ................................................................................................ 1. Assurer la stabilit de lenvironnement normatif .................................................................. 2. Une offre de capital risque quasi inexistante ......................................................................... 3. Un march domin par quelques gants o les PME ne parviennent pas une masse critique ............................................................................................................................. 4. Une grande faiblesse managriale ......................................................................................... 5. Des aides publiques mal calibres et insuffisamment cibles .................................................. B. DES ATOUTS PRSERVER .............................................................................................. 1. Des formations de grande qualit ......................................................................................... a) Les Gobelins : une diversification difficile dans le domaine du jeu vido ............... b) Supinfogame : un succs franais qui sexporte ......................................................... 2. La french touch : entre crativit artistique et matrise technologique ............................. 3. Une industrie culturelle territorialise ........................................................................... C. LES PROPOSITIONS DU GROUPE DE TRAVAIL............................................................. 1. La cration dune plateforme de valorisation et de distribution de la production franaise ..... a) Un outil qui sinscrit dans une volution gnrale vers une dmatrialisation des supports .................................................................................................................. b) Un instrument de soutien la diversit de la production franaise ......................... 2. La mise en place dun fonds participatif................................................................................ a) Un moyen de renforcer les fonds propres dans un secteur trs demandeur ............ b) Un dispositif bas sur le modle du prt participatif innovation ............................. c) Un nouveau mcanisme de financement public ......................................................... 3. Une optimisation des mcanismes daide et de financement .................................................. a) La mise en place dun guichet unique pour les demandes de soutien ................ b) Un ciblage plus efficace des dispositifs de soutien existants ..................................... c) la recherche de nouvelles ressources pour le financement du secteur .................. 4. Une meilleure articulation entre formations et cration dentreprises ................................... a) La formation des lves la cration dentreprises dans le secteur .......................... b) Lessor de ppinires dentreprises dans le sillon des coles .................................... 59 59 60 61 62 63 67 67 68 69 70 73 74 74 74 75 76 77 78 79 80 80 81 83 83 84 84

CONCLUSION ......................................................................................................................... 87 EXAMEN EN COMMISSION ................................................................................................. 89 TRAVAUX DES RAPPORTEURS .......................................................................................... 95

PRSENTATION SYNTHTIQUE DES PISTES DE TRAVAIL

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PRSENTATION SYNTHTIQUE DES PISTES DE TRAVAIL

1/ Crer une plateforme de distribution en ligne franaise de jeux vido 2/ Mettre en place un fonds doctroi de prts participatifs gr par lIFCIC et financ par la BPI 3/ Instaurer un systme de guichet unique pour le dpt par les entreprises de demandes de soutien 4/ Relever le plafond des financements accords au titre du FAJV et clarifier la place accorde au critre de violence dans leur octroi 5/ Assouplir le seuil minimum dallocation du CIJV, revoir ses critres doctroi notamment culturels laune de la diversit de la production franaise, reconsidrer la question de son allocation aux jeux classs PEGI 18 , simplifier ses procdures et allonger son ligibilit dans le temps 6/ Prciser la nature des dpenses ouvrant droit au CIR pour le secteur du jeu vido et largir son assiette. 7/ tendre le dispositif de la JEI de nouvelles activits dinnovation et relever son plafonnement. 8/ Instaurer une taxe dun taux trs rduit sur les ventes de jeux vido neufs afin dalimenter un fonds soutenant la production franaise. 9/ Enrichir loffre de formation la cration et la gestion dentreprises dans le secteur du jeu vido 10/ Promouvoir, notamment par le biais des collectivits territoriales, le rapprochement entre les coles de formation aux jeux vido et les ppinires dentreprises dans une approche territorialise.

AVANT - PROPOS

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AVANT-PROPOS
Mesdames, Messieurs, Au mois de fvrier 2013, les commissions de la culture et des affaires conomiques du Snat ont dcid dinscrire les jeux vido leur programme de contrle et, cette fin, ont cr un groupe de travail conjoint confi Andr Gattolin (Ecolo Hauts-de-Seine) pour la commission de la culture, de lducation et de la communication et Bruno Retailleau (UMP Vende) pour la commission des affaires conomiques. Les jeux vido ont en effet la particularit de pouvoir tre dfinis tant comme un objet culturel et artistique que comme un produit technologique. Personne ne doute que ce soit une industrie, mais on oublie souvent quil sagit dun art dit deux Olivier Sguret, chroniqueur et critique de cinma et de jeux vido Libration. Andr Malraux, dans son Esquisse dune psychologie du cinma , donnait la mme signification duale au septime art, longtemps considr comme une prouesse technologique avant de conqurir ses lettres de noblesse dans le milieu culturel. Si tel nest pas le cas, ce jour, des jeux vido, malgr la qualit et la crativit du scnario et du graphisme de certaines productions, cest quils souffrent en ralit dune image encore peu flatteuse , associe un risque addictif et des comportements asociaux et agressifs. Certes, la gnralisation des pratiques entrane indniablement une volution des mentalits en faveur du jeu , mais le changement est craintif lheure o lindustrie franaise du jeu vido, concurrence lextrme, et notamment par le Canada, a plus que jamais besoin de considration institutionnelle pour se dvelopper et attirer les investisseurs. Fragiliss et bien que lous pour la qualit de leurs jeux, les studios franais, qui emploient 5 000 personnes, ne doivent pas tre laisss au bord du chemin. La France, qui comptait dans les annes 1990 jusqu 15 000 emplois directs dans le jeu vido et qui forme toujours des professionnels mondialement reconnus et recherchs, na que trop tard soutenir cette industrie et freiner sa dlocalisation.

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JEUX VIDO : UNE INDUSTRIE CULTURELLE INNOVANTE POUR NOS TERRITOIRES

Le jeu vido constitue en effet un moteur de croissance quil serait imprudent de ne pas considrer, notamment en raison de linteraction de ce secteur avec celui des nouvelles technologies , comme le rappelait la revue Herms en introduction de son numro spcial sur le jeu1 : Les jeux vido, informatiss depuis prs de quarante ans, [dpendent des nouvelles technologies] pour leur dveloppement et leur diffusion. Cette dpendance [] est caractrise par une suite de cycles : intgration dune technologie innovante, dveloppement de nouveaux contenus, mutation du processus de production, enfin conqute dun nouveau march jusqu saturation et dmarrage dun nouveau cycle. Mais lattractivit du jeu vido a, son tour, largement contribu populariser les nouvelles technologies, lInternet et les rseaux sociaux. Aujourdhui, on se connecte autant, voire davantage, pour jouer que pour sinformer. Aujourdhui, le jeu vido comme les nouvelles technologies, sont ancrs dans nos vies quotidiennes : le temps de jeu sallonge sans cesse, tandis que les techniques et technologies du jeu sont utilises pour un nombre croissant dusages. Quon sen rjouisse ou quon la dplore, la gamification de la socit constitue un enjeu conomique de premier ordre pour lindustrie franaise du jeu vido, enjeu que pouvoirs publics, studios et investisseurs privs se doivent de relever. Le prsent rapport, aprs avoir rappel les grands dbats qui existent autour du jeu vido et tent de tracer les frontires de cette industrie plusieurs visages, dresse un bilan de la politique conomique de la France en faveur de ce secteur, avant de proposer des pistes de travail qui permettront de jouer franais demain.

Herms n 62 (2012) Quand jouer, cest communiquer .

EXPOS GNRAL

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EXPOS GNRAL
I. JOUEURS ET JEUX : TAT CULTURELLE GNRALISE DES LIEUX DUNE PRATIQUE

A. UNE INDUSTRIE EN MUTATION CONSTANTE

1. Une industrie rcente La majorit des auteurs, comme Sbastien Genvo 1, matre de confrences lUniversit Paul Verlaine de Metz, ou Erwan Cario, journaliste Libration et auteur de Start ! La grande histoire des jeux vido , datent la gense du jeu vido 1962 lorsque quun tudiant du club de modlisme du Massachusetts Institute of Technology (MIT), Steve Russel, dtourne un super calculateur de luniversit, le PDP-1, pour programmer Space War, qui connat rapidement un vif succs auprs des tudiants. Dautres considrent toutefois quAlexander Douglas et son jeu de morpions Oxo (1952) ou Willy Higinbotham avec Tennis for Two (1958) en seraient le vritable inventeur. Puis, en 1972, est mis en service dans un bar de Californie le jeu Pong. Le soir du premier jour, le tlphone sonna chez lui pour une mauvaise nouvelle : la machine tait en panne. Accouru sur les lieux, Bushnell dcouvrit vite que la cause de la panne tait le trop grand nombre de pices coinces dans la machine. Le succs fut fulgurant. 2 Cette msaventure est arrive Nolan Bushnell, le crateur de Pong et fondateur dAtari en 1973 avec un capital de 500 dollars. Un an plus tard, Atari affiche un chiffre daffaires de 3,2 millions de dollars et produit, ds 1975, une console pour tlviseur. La console est vendue avec un jeu unique et engendre, en 1976, un chiffre daffaires de 40 millions de dollars. Le jeu vido est devenu grand public et sort des seules salles darcade3. En 1977, le nouveau modle de console Atari offre la possibilit de jouer sur dautres jeux, puisqu un jeu correspond dsormais une cartouche distincte du support de lecture. Des classifications de genres prennes apparaissent (jeux daventure, de simulation, de stratgie, etc.). En 1978, le Japon entre dans lindustrie du jeu vido avec Space Invaders, qui rencontre un succs mitig. Ds lors, la production de jeux sindustrialise : en 1980, Pac-Man est le fruit dune quipe de 800 personnes pour un cot de plus de trois millions de dollars. Le succs est immdiat aux tats-Unis o 350 000 bornes de jeu sont installes dans les cafs, les bars et les salles de jeux. Vtements, gadgets, botes de crales sont dits au symbole de Pac-Man : le titre devient une franchise et fait mme lobjet dune srie tlvise.
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vido 2003. Alain et Frdric Le Diberder Lunivers des jeux vido. 3 Salles ouvertes au public rassemblant des bornes de jeux vido se prsentant sous la forme d'un meuble muni d'un monnayeur, d'un cran et d'un dispositif de contrle.
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JEUX VIDO : UNE INDUSTRIE CULTURELLE INNOVANTE POUR NOS TERRITOIRES

Pour autant, les diteurs peinent laborer des standards et les jeux produits ne sont pas de bonne qualit. En 1983, un krach du march du jeu aux tats-Unis laisse croire la fin de cette industrie naissante . Dautres pays vont alors se lancer dans la production de jeux. Ainsi, cest dans lURSS de lpoque, lAcadmie des sciences sovitiques de Moscou, que Tetris, chef duvre absolu du puzzle game encore vendu aujourdhui, voit le jour en 1984. En 1985, le japonais Nintendo sort Mario, dont la mascotte tait apparue ds 1981, puis en 1989, Super Mario en concomitance avec la mise sur le march dun support rvolutionnaire, la Game Boy. Sega, son concurrent historique, rplique avec la Game Gear en 1990. La pratique du jeu devient mobile . Sony sort sa console de salon Playstation en 1995. Le jeu vido nest plus seulement un loisir pour enfants et adolescents. Il devient un produit destin aux adultes et une pratique la mode. la fin des annes 90, on assiste ainsi au succs des premiers jeux de guerre, daction et de course extrmement ralistes avec l apparition de la 3D (Tomb Raider en 1996 et Gran Turismo en 1997 sur Playstation, qui, avec dix millions dexemplaires, est le jeu le plus vendu de lhistoire de la console). En 1999, Les Sims (jeu de poupes virtuelles) marque le dbut des jeux de vie artificielle mettant en place un systme social cohrent. Il devient, jusquen 2003, le jeu sur PC le plus vendu au monde. Avec larrive dInternet, le joueur devient contributeur et co-crateur du jeu. Linteractivit modifie les formes de jeux et les faons de jouer. Dans Call of Duty (2003), le joueur contrle lui-mme la camra et a constamment limpression de progresser lintrieur dun film de guerre. World of Warcraft symbolise, quant lui, le succs des jeux univers persistant (le monde virtuel et ses personnages continuent voluer en labsence du joueur) et multi-joueurs. Le jeu a runi jusqu douze millions de joueurs travers le monde. Lindustrie amricaine, Electronic Arts et Blizzard en tte, reviennent en force sur un march longtemps domin par les diteurs japonais. Enfin, depuis 2006, on assiste un dveloppement protiforme des jeux vido, paralllement la multiplication des supports (Angry Birds sur mobile a t tlcharg 700 millions de fois). De plus petits studios, grce aux cots de production moins levs des jeux en ligne et des jeux sur mobile, entrent sur le march, tandis que dautres collaborent avec de grands diteurs. En France, on rappellera ainsi les succs dAnkama ( Dofus en 2004 puis Wakfu en 2012), de Quantic Dream (Fahrenheit en 2005, Heavy Rain en 2010, Beyong en 2013), dArkane Studios (Dishonored en 2012) et de DontNod (Remember Me en 2013). 2013 reprsente une nouvelle anne charnire avec la sortie des nouvelles consoles, trs attendues, de Sony ( Playstation 4) et de Microsoft (Xbox One).

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2. Une industrie multiforme Les jeux vido appartiennent, en fonction de leur gameplay , cest--dire de leur jouabilit (rgles du jeu, prise en main, univers, exprience vcue par le joueur, etc.), des catgories diffrentes, mme si certains jeux ont des caractristiques transversales. La classification propose ci-aprs est opre tant par les joueurs que par les diteurs de jeux, sans constituer pour autant une nomenclature officielle. Elle varie corrlativement lapparition de nouvelles formes de jeux.
Les diffrentes catgories de jeux vido La diversit des jeux vido disponibles et la segmentation du march ont conduit les professionnels regrouper les jeux vido selon une typologie de genre : Aventure : lintrt prdominant des jeux daventure se focalise sur la recherche et lexploration, les dialogues, la rsolution dnigmes, plutt que sur les rflexes et laction. Le joueur peut agir sur lhistoire : certains jeux daventures offrent ainsi plusieurs embranchements scnaristiques ; Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes dun vhicule. Le joueur doit effectuer un nombre dtermin de tours de piste et lutter contre dautres pilotes, en vue dobtenir une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingus : le jeu de course darcade et le jeu de course de simulation ; FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont bass sur une vise et des dplacements o lenvironnement est vu travers les yeux du personnage jou. Ils font appel lhabilet et la rapidit du joueur. Cette perspective gnre une forte identification, accentue par des graphismes en trois dimensions ; Gestion/Wargames : dans les jeux de gestion et de guerre, dits aussi jeux de stratgie, le joueur endosse le rle dun personnage devant construire et grer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc dattraction), ou gagner un combat ; MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rle en ligne massivement multi-joueurs. Il sagit de la transposition numrique du jeu de rle traditionnel sur table . Le joueur incarne un personnage qui doit effectuer une qute et volue au cours du jeu. Ce type de jeux innove par la mise en place dunivers fonctionnant 24 heures sur 24 appels mondes persistants ; Plateformes : les jeux de plateformes sont caractriss par des sauts dune plateforme suspendue lautre ou au-dessus dobstacles, ainsi que divers piges tendus au personnage contrl par le joueur ; RPG (Role Playing game) : les jeux vido de rle sinspirent des jeux de rle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs aventuriers qui se spcialisent dans un domaine spcifique (combat, magie, etc.) et qui progressent lintrieur dune intrigue linaire. Ce type de jeu est aujourdhui largement concurrenc par les MMORPG ;

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Simulation : les jeux de simulation visent reproduire de manire raliste les sensations ressenties aux commandes dune voiture ou de tout autre vhicule. Ils tiennent compte des lois de la physique et des limites de la ralit, ainsi que dun certain nombre de paramtres du comportement propres aux engins pilots ; Sport : les jeux de sport regroupent diverses disciplines. Ils placent le joueur directement dans laction ou lui proposent de diriger une quipe ; ARG (Alternate reality games) : produits hybrides entre jeu vido, cinma et srie tlvise, les ARG impliquent directement le joueur via des SMS et des sites Internet dans une histoire qui scrit progressivement. En France, la rfrence dans ce domaine sont les jeux dric Viennot (que le groupe de travail snatorial a rencontr sur le Tweet Camp lors de son dplacement Bordeaux) In memoriam et Alt-Minds, qui plongent pendant plusieurs semaines le joueur dans une enqute avec laide de 500 sites Internet crs spcialement, de-mails personnaliss, dappels tlphoniques et de rencontres relles avec des acteurs ; Rflexion : il sagit des jeux de labyrinthes, de puzzles, de casse-tte et, plus largement, de tous les jeux faisant appel la logique et la rflexion du joueur ; Serious games : cette catgorie de jeux permet laccompagnement dun apprentissage dans un contexte ludique ; Jouet vido : cette catgorie de jeu rcente, commercialise pour la premire fois en 2011 par Activision-Blizzard (Skylanders) puis par Disney en 2013 (Infinity), consiste en lassociation dun jeu vido une figurine physique quipe dune puce sans contact (RFID) en vue dintgrer le personnage lhistoire du jeu ; Nouveaux genres : il sagit des jeux appartenant aux catgories de dressage, levage, musique, chant, danse, rythme (gnralement des jeux darcade), simulation de mtier, party game . Ces jeux requirent lutilisation dun clavier, dune manette, dun tapie de danse, de la rplique dun instrument de musique, etc.

Selon les derniers chiffres diffuss par le Centre national du cinma et de limage anime (CNC) pour lanne 2011 sur les ventes de jeux vido sur support physique1, les jeux daction et daventure dominent le march franais avec huit millions de botes vendues, suivis des FPS (5,1 millions dunits), des jeux de sport (4,5 millions), des jeux appartenant la catgorie nouveaux genres (trois millions), des jeux de course (2,8 millions), des RPG (2,7 millions), enfin des jeux de gestion et wargames (2,3 millions). Avec des ventes annuelles infrieures deux millions de botes, se placent les jeux de plateforme, les jeux de socit, les jeux de simulation et les logiciels ducatifs. Les jeux sur support physique fonctionnent sur diffrents types de plateformes : les consoles de salon ( Wii de Nintendo, Playstation de Sony et Xbox de Microsoft), qui reprsentent environ 73 % des parts de march, les

Le march du jeu vido sur support physique en 2011 Les tudes du CNC Octobre 2012.

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consoles portables (DS et 3DS de Nintendo et PSP de Sony) avec environ 17 % de parts de march, et les ordinateurs (10 % de parts de march). Au ct des jeux sur support physique se dveloppent les jeux en ligne. Si lordinateur reprsente la principale plateforme de lecture des joueurs avec un taux de pntration de prs de 75 %, ce nest pas tant grce aux jeux physiques sur PC (dont on a vu prcdemment quils ne reprsentaient que 10 % des parts de march), quen raison de la pratique massive des jeux en ligne. De fait, les jeux en ligne dominent largement les pratiques des joueurs, puisque 80 % en font usage. Si 77 % des joueurs consomment des jeux gratuits, on observe une augmentation des pratiques en faveur du jeu payant, mais galement du jeu gratuit options payantes (modle du Freemium ). Ainsi, 18 % des utilisateurs de jeu gratuit dclarent acheter des options pour passer des tapes supplmentaires ou acclrer le cours de la partie. Le paiement se fait par des microachats (carte bancaire, tlphone ou Paypal) ou en acceptant de visionner des publicits. Plus le jeu avance, plus les options payantes se multiplient. Le budget moyen dpens dans ce type de jeux ne cesse daugmenter (7,8 euros par mois en moyenne), certains joueurs pouvant dpenser prs de 80 euros par mois, montant qui excde largement le prix dun jeu classique (environ 40 euros). Ce type de jeux se dveloppe galement sur les rseaux sociaux. Pour Facebook, ils reprsentent 15 % du chiffre daffaires (soit environ 500 millions de dollars) avec prs de 55 % des utilisateurs du rseau inscrits un jeu. Le CNC indique sur ce point que les dveloppeurs de ces applications sinspirent dun modle conomique bas sur des cots de dveloppement faibles pour des revenus gnrs potentiellement trs levs, grce dune part la publicit et dautre part la possibilit de fidliser les joueurs avec le systme de micro-transactions de crdits virtuels (principe du Free-to-play ) .
Pntration des jeux vido selon le mode daccs et le type de jeu 1 (% des joueurs) juil-dc 2009 jeux en ligne totalement gratuits jeux en ligne gratuits avec options payantes non achetes jeux en ligne gratuits avec options payantes achetes jeux en ligne avec accs payant jeux achets dans le commerce et connects Internet jeux achets dans le commerce et non connects Internet
1

juil-dc 2010 50,4 38,0 9,4 10,1 16,0 35,2

juil-dc 2011 46,9 45,2 17,9 20,7 14,9 43,6

49,9 35,9 10,4 12,0 16,0 39,4

Plusieurs rponses possibles.

Lecture : Au deuxime semestre 2011, 43,6 % des joueurs de 10 ans et plus jouent des jeux achets dans le commerce et non connects Internet. Source : CNC - GfK.

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On notera galement que de plus en plus dditeurs, linstar dAnkama, que le groupe de travail est all visiter Roubaix, pour son jeu en ligne payant Dofus, mettent en place des systmes dabonnement uniques, au dtriment des abonnements des portails de jeux. Le jeu sur support physique constitue toutefois encore un march plus lucratif puisque, sagissant de la France, il sest tabli 1,3 milliard deuros en 2011 (contre 640 millions deuros pour les jeux en ligne payants), mme si les volutions rcentes pourraient conduire, dans les prochaines annes, une inversion de la situation. 3. Une industrie mi-chemin entre culture et technologie Le jeu vido, plus encore que les autres industries culturelles, a la particularit dtre considr tant comme un bien culturel que comme un produit technologique. ce titre, il constitue un objet conjoint de politique industrielle et culturelle. De fait, ministres de la culture et de lindustrie (ou de lconomie numrique) sen partagent historiquement la responsabilit. Cette situation, outre le manque de reconnaissance institutionnelle quelle symbolise, conduit ce quaucune de ses tutelles ne considre finalement lindustrie du jeu vido comme une priorit. Ainsi, au sein du ministre de la culture et de la communication, le Centre national du cinma et de limage anime (CNC) contribue au financement de jeux vido, dont la qualit narrative est juge suffisante, et la direction gnrale des mdias et des industries culturelles (DGMIC) constitue, pour les professionnels du jeu vido, un interlocuteur privilgi. Pour autant, il apparat quaucune de ces instances auditionnes par le groupe de travail snatorial, nenvisage en ralit le jeu vido au mme niveau que les autres industries culturelles. Philippe Chantepie, dans son tude sur La cration dans lindustrie du jeu vido ralise pour le ministre de la culture et de la communication en 20091, remarquait ainsi le contraste entre la maturit conomique du jeu vido, la croissance de ses marchs mondiaux et la mconnaissance dont il souffre au plan culturel. Certains pays europens, comme le Royaume-Uni ou la Finlande, limitent le jeu vido sa dfinition industrielle. De mme, le nouveau programme Europe crative de la Commission europenne pour la priode 2014-2020 ne prvoit pas son gard une politique spcifique. Il linclut en effet dans les actions prvues en faveur du secteur audiovisuel. Les 1,8 milliard deuros dont il sera dot seront destins essentiellement aux secteurs du cinma et de laudiovisuel (900 millions deuros), ainsi qu celui de la culture (500 millions deuros). Les 210 millions deuros restants abonderont un nouveau fonds de garantie gr par le Fonds europen
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La cration dans lindustrie du jeu vido Culture tudes n 2009-1 Janvier 2009.

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dinvestissement, aux fins de couvrir loctroi de prts bancaires de petits oprateurs, et financeront des tudes et analyses. Du point de vue politique, le jeu vido na longtemps t trait que sous langle de ses ventuelles consquences en matire daddiction ou de violence chez ses usagers. Lappel projet lanc en 2009 par Nathalie Kosciusko-Morizet, alors secrtaire dtat charge de la prospective et du dveloppement de lconomie numrique, sur le thme des serious games , ainsi que la cration, lanne suivante, de lObservatoire du jeu vido, tmoignent cependant dun intrt nouveau des politiques en faveur du jeu vido. Le positionnement dlicat du jeu vido la frontire entre industrie et culture sexplique par la nature intrinsquement duale du produit . Dailleurs, pour les instituts de recherche, les jeux vido sont des logiciels de loisirs ou loisirs interactifs , tandis que le grand public parle de jeux vido . Pour Erwan Cario, auditionn par le groupe de travail, si le jeu vido est issu de limagination et du travail de ses auteurs, il est aussi le rsultat dune conception trs encadre. Le jeu vido serait donc un secteur cratif sous contraintes : contrainte technologique bien-sr (puissance de calcul, possibilits graphiques du support choisi), mais galement contrainte dinterface (moyens pour interagir avec lunivers cr) et contrainte conomique et commerciale (ncessit dtre dit et distribu pour tre vendu). Cette analyse est partage par Philippe Chantepie, dans son tude prcite, qui estime que dans sa conception mme, le jeu vido entretient un rapport originel aux technologies et linteractivit . La particularit de la cration vido-ludique dans son lien entre le jeu et son interactivit a pour consquence de rendre le jeu vido intrinsquement diffrent des formes dart connues jusqualors. Cette originalit du jeu vido a t reconnue par la jurisprudence aprs plusieurs dcisions contradictoires quant la dfinition donner ce produit (logiciel, uvre audiovisuelle, base de donnes, etc.). Dans son arrt Cryo du 25 juin 2009, la Cour de cassation a considr que le jeu vido est une uvre complexe, qui ne saurait tre rduite sa seule dimension logicielle, quelle que soit limportance de celle-ci et a reconnu, cette occasion, la dimension graphique, narrative et musicale cest--dire artistique du produit. La reconnaissance institutionnelle du jeu vido comme produit culturel est en revanche une ralit tablie de longue date dans bien dautres pays o, devenus obsoltes, les jeux et les supports accdent au statut dobjets de muse. Ainsi, le Museum of Modern Art (MoMA) de New York a-t-il rcemment acquis Pac-Man, Tetris, Super Mario Bros et Donkey Kong, entre autres jeux vido mythiques, destins une nouvelle collection permanente de son dpartement design. Sur fond musical dorigine, les

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visiteurs sont invits jouer certains dentre eux. Outre laspect artistique de la dmarche, linitiative du MoMA permet de conserver des uvres, dont les supports de visionnage deviennent rapidement hors dusage. Au-del de lobjet, cest galement la pratique du jeu qui devient patrimoine. Les jeux vido possdent mme leur muse Londres et Berlin. En raison des hsitations des instances culturelles sur lintrt quil convenait de porter au jeu vido, la France entame peine une dmarche de patrimonialisation des jeux , malgr le travail de recueil effectu par des associations de passionns depuis les annes 1990. La premire dmarche musale officielle est porter au crdit du muse des Arts et Mtiers en 2010, avec son exposition Museogames. On citera galement Game Story au Grand Palais entre novembre 2011 et janvier 2012, qui a retrac quarante ans dhistoire du jeu vido en dveloppant une approche esthtique et culturelle . Le festival GamerZ se prsente quant lui comme un vnement consacr au jeu et au dtournement dans la cration contemporaine . lautomne 2013 ouvrira une nouvelle exposition la Cit des Sciences et de lIndustrie, dont la mise en uvre a t confie conjointement Olivier Lejade, fondateur du studio Mekensleep, et Mathieu Triclot, matre de confrences en philosophe lUniversit de technologie de Belfort-Montbliard et auteur de La philosophie des jeux vido . Lors de son audition par le groupe de travail, Mathieu Triclot a estim quun changement important tait luvre en France en matire de lgitimit culturelle du jeu vido, qui devient progressivement un sujet de recherche universitaire. Ainsi, deux recrutements universitaires denseignants-chercheurs, dont celui dAlexis Blanchet la Sorbonne Nouvelle (Paris III), ont t raliss en 2012, en raison dun nombre croissant de doctorants dans le domaine du jeu vido. Par ailleurs, lAgence nationale de la recherche (ANR) contribue actuellement au financement dune tude sociologique sur les joueurs de jeux vido, ce qui aurait t inenvisageable il y a encore quelques annes. Cette volution des mentalits sinscrit la suite de la gnralisation de la pratique, qui conduit sa lgitimation. Pour Olivier Lejade, galement auditionn, ce basculement en faveur du jeu vido comme objet culturel est inexorable. Le jeu devient en effet lui-mme un lment de culture part entire pour des gnrations de joueurs, au mme titre que le cinma ou la musique dont on partage le souvenir et les rfrences. Il est ainsi particulirement symbolique que, lt 2013, des tudiants de lcole nationale suprieure des Beaux-Arts de Paris aient choisi de peindre une fresque monumentale inspire du jeu vido vedette dUbisoft -Assassins Creed- qui, dans son quatrime pisode, dont la sortie est attendue en octobre 2013, met en scne les Carabes du XVIII e sicle lge dor de la piraterie. Commande par Ubisoft, luvre, qui inclut mme des portraits de joueurs, sera expose au Muse de la Marine, puis dans divers muses dEurope.

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B. UN MONDE DE JOUEURS

1. Des pratiques varies pour un public largi Selon ltude commande par le CNC linstitut GfK1, on estime environ 60 % la proportion de joueurs, occasionnels et assidus confondus, parmi la population franaise, parmi lesquels 54 % sont des hommes. De fait, le jeu vido, autrefois rserv un public dinitis et des passionns, se place en tte des pratiques culturelles des Franais : 48 % des foyers sont quips dune console, 65 % dun ordinateur et 84 % dun tlphone portable. A lchelle de la plante, on compterait prs dun milliard de joueurs.
Pntration du jeu vido au sein de la population franaise selon lge (%) juil-dc 2009 10-14 ans 15-17 ans 18-24 ans 25-34 ans 35-49 ans 50 ans et plus total 95,7 90,7 84,5 80,7 69,9 38,3 63,3 juil-dc 2010 100,0 94,3 87,1 88,4 61,3 32,6 61,1 juil-dc 2011 98,6 92,4 79,1 82,7 56,6 33,8 58,3

Lecture : Au deuxime semestre 2011, 98,6 % de la population franaise des 10-14 ans jouent des jeux vido. Source : CNC - GfK.

Lge moyen des joueurs franais stablit 34,7 ans , mais prs de 23 % dentre eux ont plus de cinquante ans. Enfin, 45 % des joueurs se dclarent inactifs. 72,6 % des joueurs dclarent jouer au moins une fois par semaine, par session de une trois heures en moyenne.
Rpartition des joueurs selon le sexe (%) joueurs juil-dc 2009 homme femme 47,9 52,1 juil-dc 2010 52,4 47,6 juil-dc 2011 54,1 45,9 ensemble de la population juil-dc 2009 49,3 50,7 juil-dc 2010 48,3 51,7 juil-dc 2011 48,3 51,7

Lecture : Au deuxime semestre 2011, 45,9 % des joueurs de sexe fminin. Source : CNC - GfK.

Les pratiques de consommation des jeux vido des Franais (2e semestre 2011) Les tudes du CNC Octobre 2012.

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loppos des ides reues sur des joueurs qui seraient majoritairement des adolescents et de jeunes hommes la pratique chronophage, cette tude montre combien la pratique du jeu vido sest largie et dmocratise, grce au dveloppement de nouveaux modes de jeux (les jeux de mmoire destins aux seniors ou les jeux de la catgorie nouveaux genres particulirement priss des femmes), mais aussi en raison de lapparition de jeux courts sur tablettes et mobiles, facilitant leur accs hors du domicile, notamment dans les transports, mme si le moment privilgi pour joueur demeure les soires et les fins de semaine. Ainsi, 15,5 % des joueurs jouent sur tablette et 42,5% sur mobiles des jeux prinstalls, avec, de facto, des dures de session infrieures (environ 50 minutes). La vie du joueur et son activit ludique tendent fusionner, favorisant parfois le jeu compulsif et la dpendance. Les jeux priss sur ces nouveaux supports sont des jeux de stratgie, de cartes mais galement de plateformes, le plus souvent gratuits. Ils reprsentent 49 % du temps pass sur ces supports, selon les chiffres fournis par le Syndicat national du jeu vido (SNJV)1.
Pntration des jeux vido sur tablette et tlphone mobile selon le lieu de jeu au deuxime semestre 20111 (% des joueurs) jeux vido sur tablette domicile dans les transports lors de longs trajets lextrieur sur le lieu de travail chez des amis ou en famille
1

jeux vido sur tlphone mobile 62,9 44,5 31,9 23,7 20,0 16,4

72,7 18,1 18,2 7,9 4,4 20,3

Plusieurs rponses possibles.

Lecture : Au deuxime semestre 2011, 72,7 % des joueurs de 10 ans et plus ont jou des jeux vido sur tablette domicile. Source : CNC - GfK.

Le dveloppement des pratiques fminines du jeu vido sexplique en partie par celui des jeux sur rseaux sociaux, dits social gaming , populariss par Facebook et le succs de liPhone. Comme le constate le CNC dans son tude prcite : linstar de FarmVille, les jeux sociaux bnficient dune trs forte viralit grce leur principe de communaut de joueurs et dune audience considrable . Ainsi, plus de 40 % des joueurs dclarent avoir particip ce type de jeux en 2011.

Le jeu vido en France en 2012, lments cls SNJV.

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La fminisation de la pratique de jeux vido est cependant variable selon le type de jeux. Ainsi, les jeux de sport, de simulation, de voiture, de FPS, de combat et daction, ainsi que les MMORPG sont-ils encore majoritairement pratiqus par des hommes. De mme, llargissement du spectre gnrationnel doit-il tre nuanc par catgorie de jeux : les jeux de combat, de musique et de sport ont les faveurs des adolescents, tandis que les adultes prfrent les jeux de course et de simulation et les seniors les jeux de cartes. Il existe toutefois des constats tonnants : les seniors constituent la plus importante catgorie de joueurs des FPS. Enfin, la pratique solitaire demeure majoritaire, hormis pour les jeux en ligne payants (le plus souvent des MMORPG), o de vritables communauts virtuelles se constituent (prs de 15 % des joueurs en rseaux dclarent avoir des relations suivies avec leurs partenaires de jeux, notamment via des forums ou les rseaux sociaux). Mis part cet exemple, lusage, lorsquil est collectif, appartient au cercle familial (prs de 55 % des joueurs jouent en famille rgulirement) et amical. Dans le cas particulier des MMORPG, les partenaires de jeu, jusqualors inconnus, entrent parfois eux-mmes dans le cercle amical. Les joueurs sont, en effet, pour la plupart organiss en guildes hirarchises et disciplines. Une guilde compte en gnral quelques dizaines de membres mais peuvent parfois dpasser la centaine. Elles sont gres comme de petites entreprises, laspect financier en moins, autour dun responsable et dun rglement intrieur. Elles font leur promotion dans des forums spcialiss pour tenter dattirer les meilleurs joueurs. Chacun y a son rle et sa spcialit et obit au scnario fix par le chef, notamment lors des actions menes par la guilde dans le jeu. La communication entre les membres est organise sur des logiciels de chat vocal, sur le site de la guilde ou sur un agenda partag. Les membres sy changent des conseils mais peuvent galement nouer des relations plus personnelles. Existent par ailleurs des rencontres dites IRL (in real life), voire des runions destines jouer ensemble en rseau (LAN party) ou rencontrer dautres guildes (get together). 2. Serious games , alination et jeux dangereux : le jeu vido en dbat a) Une classification autorgule Les jeux vido font lobjet dune classification de leur contenu, selon lge des publics auxquels ils sont destins. Plusieurs systmes fonctionnent paralllement. Au Japon, le Computer Entertainment Rating Organization (CERO), est fond sur lge des joueurs et met en garde en cas de contenu inappropri

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(sexe, violence, drogue, etc.). LEntertainment Software Rating Board (ESRB) est, quant lui, en vigueur aux tats-Unis et au Canada depuis 1994. Il prend en compte une trentaine de critres et prconise une utilisation par tranche dge. Le Brsil, lAustralie, la Nouvelle-Zlande, la Grande-Bretagne et lAllemagne disposent de leur propre systme dvaluation, qui fonctionne, sagissant de ce dernier pays, en parallle de la nomenclature europenne. La classification europenne, cre en 2003, est baptise PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un tiquetage clair des contenus proposs (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour objet dinformer les acheteurs potentiels, notamment les parents, et dencadrer laccs des mineurs aux jeux inadapts leur ge. Pour plus de prcision, le systme PEGI prvoit galement une description des contenus du jeu (langage, discrimination, drogue, peur, sexe, violence, etc.). Cette classification, btie par le Syndicat des diteurs de logiciels de loisirs (SELL) et adopte par une trentaine de pays, est opre par les diteurs eux-mmes et non par une instance indpendante, a contrario de ce qui existe pour les programmes audiovisuels ou radiophoniques avec le Conseil suprieur de laudiovisuel (CSA) ou pour les uvres cinmatographiques avec la commission de classification du CNC. Il existe une corrlation entre le prix des jeux et leur classification par le systme PEGI. Ainsi, les jeux vido tiquets 18+ sont-ils les plus coteux avec un prix moyen approchant les cinquante euros. En 2011, les jeux tout public sur support physique ont reprsent 12,8 millions dunits vendues. Les jeux pour adultes arrivent en deuxime position avec 7,2 millions dunits, grce notamment au succs de Call of Duty. Il convient, en outre, de ne pas mconnatre lattrait de ce type de jeux auprs de publics auxquels ils ne sont pas destins. Il sagit dailleurs de la principale critique mise par les dtracteurs du systme PEGI, qui demandent une rforme de la labellisation en prfrant lapposition de symbole aux logos dge et la limitation de la vente de jeux violents ou pornographiques des magasins agrs. Ils rclament galement lintervention de ltat en la matire, linstar des systmes de classification en vigueur au Royaume-Uni et en Australie. b) Une pratique risque ? En effet, et ce depuis les dbuts du jeu vido, un dbat existe sur le risque dalination de lhomme par la machine, cest--dire la dpendance aux jeux et aux crans , risque auquel les enfants et les adolescents seraient particulirement exposs.

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La critique visant le risque de dpendance aux jeux est renforce par lide selon laquelle la pratique de certains jeux vido engendrerait un comportement asocial, voire dangereux. Les premires actions en justice, dans les annes 90, visant ce que certains jeux, jugs violents, soient interdits de vente aux mineurs, furent dailleurs le fait dassociations familiales. Certains pays ont adopt une lgislation particulirement protectrice des mineurs. Ainsi, en Allemagne, les jeux vido violents sont interdits la vente, tandis quen Core du Sud, o pourtant le jeu vido est reconnu officiellement comme un sport avec son championnat et ses joueurs professionnels, les gosu , le temps de jeu est limit pour les jeux en ligne de type MMORPG, dont lunivers persistant et artificiel et labsence de fin au jeu sont considrs comme particulirement addictifs et, de fait, dsocialisants. Pourtant, la science est loin dtre unanime sur la vracit de la corrlation entre usage intensif des jeux vido et comportement violent et/ou asocial. Ainsi, lAcadmie nationale de mdecine, dans une recommandation publie en mars 2012, a-t-elle propos dabandonner le terme d addiction aux jeux vido , lui prfrant lemploi de pratiques excessives , en raison de labsence de consensus scientifique sur ce sujet. LAcadmie conseille cependant aux parents dtablir des limites en ce qui concerne le temps pass devant un cran, quel quil soit, et de sassurer que le jeu est bien adapt lge du joueur selon la classification PEGI. LAcadmie des sciences, pour sa part, dans son avis du 17 janvier 2013 intitul Lenfant et les crans , a estim que linfluence des jeux vido violents sur les comportements agressifs ne constituait quun facteur parmi des centaines dautres et a jug, en revanche, que les jeux, mme violents, pouvaient amliorer certaines capacits priphriques dattention et de slection visuelle. Il est galement intressant de citer, sur ce point, ltude ralise en 2007 par le ministre de la culture et de la communication sur les loisirs culturels des 6-14 ans1, qui part du constat que les discours sur lducation opposent souvent, et quasiment terme terme, got pour les jeux vido et got pour le sport. Dun ct, des activits dintrieur, supposes peu propices la socialisation, de lautre, des activits o lon se dpense physiquement, de plein air pour certaines, bonnes pour la sant et le dveloppement social. () Le sujet devient question de morale quand, cette opposition, sajoute un clivage de sexe - les garons seraient les plus touchs par le monde virtuel, par ailleurs dcrit comme violent - et que lon considre les plus jeunes comme une tranche dge protger. Le sujet devient enfin question de politique ds lors que lon oppose consommation des jeux vido et vraies pratiques culturelles.
Got pour les jeux vido, got pour le sport, deux activits lies chez les adolescents Culture Prospective n 2007-2 Mai 2007.
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Les rsultats de cette tude tendent remettre en cause une telle opposition, voire inverser les termes du dbat. Il apparat que prs de sept adolescents sur dix pratiquant un sport au moins une fois par semaine sadonnent, selon la mme frquence, aux jeux vido, contre seulement un peu plus de la moiti de ceux qui nen pratiquent pas : il existerait donc une relation positive entre pratique sportive et pratique vidoludique en termes de frquence, puisque la probabilit quun adolescent sportif joue aux jeux vido est multipli par 1,2 (1,3 chez les filles) par rapport un non-sportif. Le dbat est cependant loin dtre clos et plusieurs chercheurs se sont insurgs contre les conclusions de lAcadmie des sciences minimisant les effets des crans, jeux vido compris, sur les jeunes. Le 8 fvrier 2013, trois dentre eux Michel Desmurget, directeur de recherche en neurosciences lInserm, Laurent Bgue, professeur de psychologie sociale, et Bruno Harl, pdopsychiatre ont co-sign sur ce sujet une tribune dans Le Monde, critiquant la qualit du travail dexpertise produit. On peut ainsi y lire que les recommandations avances sont si surprenantes, au regard des donnes densemble de la littrature scientifique et des prises de position rcentes de plusieurs institutions sanitaires majeures, que lon peut sinterroger sur le soin apport la rdaction de ce travail. Ces chercheurs critiquent notamment labsence de mention, dans lavis de lAcadmie des sciences, des tudes critiques sur les jeux vido comme celle du Programme for International Student Assessment (PISA), qui lie la consommation numrique (interactive ou non) des enfants et des adolescents lexistence de troubles de lattention et de difficults scolaires, ou celle de lAcadmie amricaine de pdiatrie, qui associe la pratique de jeux violents une varit de problmes physiques et mentaux. Ils rappellent ainsi que, selon de nombreuses recherches, les jeux vido ont des consquences sur le comportement des jeunes joueurs intensifs, mais galement sur leur sant. Les rsultats des travaux du Professeur Laurent Bgue, auditionn par le groupe de travail snatorial, ont unanimement montr une corrlation entre les comportements agressifs et lusage intensif de certains jeux violents1.

Le Journal of Experimental Social Psychology, intitule The more you play, the more aggressive you become : a long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior

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Se basant sur les rsultats recueillis, il estime que la pratique intensive des jeux vido induit des risques certains pour la sant, citant cet gard lpilepsie (1 000 cas diagnostiqus en France), lobsit et les pathologies musculo-squelettiques dues lusage du clavier et de la manette. Selon lui, les risques sont galement sociaux, scolaires et comportementaux (prise de risques au volant en raison de la pratique de jeux de course o les comportements routiers transgressifs sont encourags, mais galement agressivit), mme si lapparition de ce type de difficults ne peut tre impute aux seuls jeux. Ses tudes montrent galement que les jeux violents sont lorigine de comportements agressifs chez certains joueurs. Quatre explications se dgagent : les jeux violents seraient source de stress, creraient des sentiments agressifs envers l ennemi , permettraient dacqurir de nouvelles formes de rponses violentes (le tir par exemple) et encourageraient la dsensibilisation. Ainsi, les expriences ralises sur les joueurs intensifs ont-elles montr une diminution du temps de ractivit des individus devant une scne de violence entranant la souffrance dune victime. En outre, les recherches du Professeur Laurent Bgue et de ses collgues font apparatre que le risque de gnrer un comportement agressif hors du temps de jeu est multipli lorsque le joueur sidentifie un avatar personnalis et lorsque le graphisme du jeu est particulirement raliste. Ainsi, le risque serait infrieur chez un sujet spectateur dun jeu ou dun film violent. Dautres tudes ont galement mis en vidence linfluence des caractristiques de lavatar sur le comportement du joueur dans le monde virtuel comme dans le monde rel. Un avatar portant des signes distinctifs agressifs pourrait susciter un comportement du mme type1, le joueur devenant alors lobjet de son propre avatar, selon la thorie de l effet Prote 2. Son analyse est moins svre sagissant des autres formes de jeux, notamment les logiciels ludo-ducatifs, mme sil juge insuffisantes les valuations aujourdhui ralises quant leur intrt effectif en matire dapprentissage. Olivier Lejade et Mathieu Triclot, qui ne partagent gure les thses du Professeur Laurent Bgue concernant la dangerosit des jeux vido, ont en revanche soutenu, lors de leur audition par le groupe de travail, la mme analyse sur linsuffisante valuation de lefficacit des serious games .

J. Pena The Priming Effets of Avatars in Virtual Settings 2009. N. Yee et J. Bailenson The Proteus Effect, The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior 2007.
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c) Le jeu comme mdium ducatif ? Lautre dbat qui agite le monde de la recherche vido concerne le rle des jeux vido dans lapprentissage et, singulirement, leur place lcole. Sylvain Genevois, dans son article Les jeux vido ont-ils droit de cit lcole ? 1, rappelle cet gard que le jeu na t que tardivement considr comme un outil pdagogique : Du latin jocus (badinage, plaisanterie), le jeu est tymologiquement tout sauf srieux. Il na donc pas droit de cit lcole avant le XIXe sicle, o des philosophes et des psychologues commencent sy intresser, montrant son utilit dans la socit et dans lenseignement. DAristote aux philosophes de lEncyclopdie, le jeu est dvaloris, tout juste considr comme une ruse pdagogique qui aide lenfant travailler. Le jeu entre vraiment lcole avec les pdagogues de lEducation nouvelle (John Dewey, Maria Montessori). () Le jeu (devient) un prtexte pour apprendre, un dtour utile pour amener lapprenant sintresser une question et rsoudre souvent collectivement un problme. lheure actuelle, un nombre croissant denseignants, eux-mmes digital natives pour les plus jeunes dentre eux, rflchissent la place du jeu lcole sous langle des nouvelles technologies, mme si les usages scolaires des jeux lectroniques sont encore largement minoritaires en France (ils occupent en revanche une place de choix dans les programmes dans les pays scandinaves et anglo-saxons). Sylvain Genevois explique le retard franais en la matire par le fait que la violence, les valeurs idologiques et les codes sociaux vhiculs par certains jeux vido ne contribuent pas amliorer la confiance des pdagogues vis--vis des jeux, tout juste tolrs lcole sous la forme de serious games . Un exemple, cit par Sbastien Genvo dans son ouvrage prcit2, illustre bien limage ngative des jeux vido non srieux en milieu scolaire : Depuis que le collge denseignement secondaire Albert Camus de Moulins-les-Metz sest pourvu, en fvrier 2001, dune connexion Internet accessible aux lves ; deux types de sites ont t censurs : les sites pornographiques et les sites portant sur les jeux vido. Certains auteurs considrent, plus thoriquement, que le jeu dapprentissage est une notion inepte par essence. Se basant sur la dfinition du jeu issue des travaux de Roger Caillois3 qui considre le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et situe en dehors de la vie courante, capable nanmoins dabsorber totalement le joueur ; une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit , ils estiment que lactivit du joueur est fondamentalement superflue. Elle se distingue des activits utiles auxquelles appartient en revanche lapprentissage.

In Les jeux vido comme objet de recherche , sous la direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian Juillet 2012. 2 Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vido 2003. 3 Les jeux et les hommes 1957.

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La dfinition des jeux selon Roger Caillois Le jeu est une activit : - Libre : elle doit tre choisie pour conserver son caractre ludique ; - Spare : cest--dire circonscrite dans des limites despace et de temps ; - Incertaine : lissue nest pas connue lavance ; - Improductive : le jeu ne produit ni biens, ni richesses ; - Rgle ; - Fictive : cest--dire appartenant une autre ralit. Pour Roger Caillois, les jeux, quels quils soient rpondent ces critres, mais ils se dcomposent en quatre catgories, selon lobjectif majeur poursuivi par le joueur : - lambition de triompher grce au seul mrite dans une comptition rgle (agn) ; - la dmission de la volont au profit de lattente passive dun arrt du sort (alea) ; - le got de revtir une personnalit trangre ( mimicry) ; - enfin, la poursuite du vertige (ilinx). Pour Mathieu Triclot, sil existe actuellement une vogue du serious game , lattitude ludique nest pas compatible avec une injonction jouer pour apprendre. Le contenu srieux dapprentissage et le jeu restent deux notions trangres et lon choue runir les deux dimensions. Si tous les jeux dveloppent une part dapprentissage, ils peuvent donc difficilement ntre conus quen vue de cet unique objectif, sauf perdre leur intrt ludique. De fait, le dbat nest pas tranch entre les tenants dun apprentissage bas sur le travail, pour lesquels le concept mme de jeu est tranger lcole et qui nient de ce fait tout intrt pdagogique de lutilisation des jeux vido quels quils soient, et les dfenseurs dun usage pdagogique de la pratique largement installe des jeux par leurs lves (les jeux vido permettraient de dvelopper la rapidit, la flexibilit, la perception visuo-spaciale, lanticipation daction et lintuition). En consquence, la culture numrique des lves se dveloppe aujourdhui en dehors du systme ducatif et, paralllement, celui-ci nen tire pas parti comme outil dapprentissage. Par ailleurs, il est galement exact que le dveloppement des apprentissages via les jeux srieux ncessite un matriel coteux dont toutes les coles ne sont pas aujourdhui dotes.

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3. Un lment de la gamification de la socit ? La gamification peut tre dfinie comme lutilisation des techniques (rcompenses, dfis, progression) et des technologies du jeu vido dans des activits traditionnelles . Cette volution remet en cause la dfinition du jeu comme activit spare de la ralit, telle que lcrivait Roger Caillois. Certains auteurs vont dailleurs jusqu considrer la gamification comme le signe dune socit accordant une place croissante et essentielle au loisir et au plaisir : le jeu ne devient alors quun lment dun changement socital, dont il ne constitue pas la cause mais la consquence. De fait, les jeux ont investi progressivement de nombreux espaces sociaux et conomiques. Pour Stphane Hugon, docteur en sociologie lUniversit Paris V (Ren Descartes-Sorbonne), le jeu sest impos aussi bien dans le domaine de la recherche que dans celui de lindustrie, du service ou dans les milieux bancaires. Autant de lieux dans lesquels le srieux a t de mise pendant trs longtemps et pour lesquels le jeu devient aujourdhui une stratgie de contact avec les citoyens, les consommateurs et les collaborateurs. 1 Le jeu est donc utilis pour capter lattention sur une information donne : il devient alors outil de marketing, de communication et de publicit pour atteindre un public de plus en plus volage. Des advergames se dveloppent, ayant pour but de promouvoir une marque ou un produit, mais galement des newsgames proposs par des organes de presse en ligne, linstar du jeu Primaire gauche sur lemonde.fr au moment des primaires socialistes ou le jeu Investigate your MPs expenses sur The Guardian. Cette volution concerne galement les entreprises, linstar de Be Tomorrow, que le groupe de travail snatorial a rencontr lors de son dplacement Bordeaux le 14 juin 2013. La socit dtourne des technologies dveloppes pour les jeux quelle produit pour les destiner dautres crations. Le groupe de travail a pu observer cette occasion un outil de comptage dune foule partir dune borne, un rpondeur pour Orange ou encore un GPS en temps rel pour les courses de bateaux. Le Louvre sest, quant lui, associ Nintendo et transforme la DS en un audioguide de nouvelle gnration. Le SNJV estime que le march de la gamification reprsente environ 50 millions deuros, en croissance de 15 % par an, sur un march que se partage un peu moins dune centaine dentreprises.

Revue Herms n 62 Quand jouer, cest communiquer - 2012.

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II. ORIGINALIT ET DIFFICULTS DE LCONOMIE DU JEU VIDO


A. LA FRANCE ET LES JEUX VIDO

1. Une histoire industrielle alternant phases de dveloppement intense et crises rcurrentes Parmi les tout premiers pays dvelopper des jeux vido, la France a connu une volution en dents de scie dans ce secteur, de phases dexpansion en crises chroniques, jusqu une priode actuelle deux vitesses selon la taille des acteurs considrs. a) La prhistoire des jeux vido : des entrepreneurs franais prcurseurs Pays de consommation de jeux vido, la France a galement toujours t un territoire de production. Elle a mme figur parmi les pays prcurseurs sur ce march, dans les annes 70, durant lesquelles elle a commercialis ses premiers jeux vido. Le march reposait jusqualors essentiellement sur limportation ou la production sous licence de produits amricains. Les annes 80 ont vu la notorit des jeux franais saccrotre, certains connaissant un vritable succs international. Est alors n un embryon dindustrie territorialise , bnficiant de lengouement croissant de la population pour la micro-informatique. Cr en 1986, Ubisoft commence sinternationaliser en 1989 en ouvrant des filiales de commercialisation en Allemagne, au Royaume-Uni et aux tats-Unis. Pour autant, ldition franaise de jeux vido reste due, dans sa quasi-totalit, des hobbyistes passionns qui staient investis dans un secteur neuf auxquels ils croyaient, et qui ont appris leur mtier dditeur sur le tas 1. b) Les annes 1990-2000 : un ge dor travers par des crises rcurrentes Les annes 90, marques par lindustrialisation de la phase de dveloppement, ont connu lge dor du jeu vido franais. En 1991, le chiffre daffaires du secteur reprsentait dj le quart de celui du jouet dans son ensemble, tandis que la vente de consoles dcuplait en trois ans. Le dbut de la dcennie marquait donc le commencement de lexpansion du march du jeu vido dans notre pays ; en 1992, il se hissait au troisime rang mondial en termes de chiffre daffaires. Durant cette dcennie, la domination de la filire, quoique assure par les grands consoliers mondiaux que sont Sega et Nintendo, puis Nintendo et Sony, auquel sajoutera Microsoft au cours de la dcennie suivante, sera conteste par de grands diteurs indpendants dj solidement implants sur le march libre des ordinateurs personnels (PC).

Les jeux vido, Que sais-je ?, Bernard Jolivat, 1994.

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Parmi eux, le franais Ubisoft, aux cts des amricains Electronics Arts et Blizzard. Lindustrie franaise est alors tourne vers linternational, notamment vers le monde anglo-saxon, et sa croissance est externe. Cest ainsi quen 1998, Havas fait lacquisition de Blizzard et de Sierra (aujourdhui Vivendi Universal Games). Des genres spcifiques, tels que le survival horror , sont alors crs par des studios franais. Le jeu Alone in the dark, dit par Infogrames, se classe dans les 20 meilleures ventes de la premire moiti de la dcennie 90. Lexplosion de la bulle Internet, au dbut des annes 2000 , a marqu la fin de lge dor du jeu vido pour nos entreprises. Assimil sur les marchs financiers la nouvelle conomie du dbut du millnaire, le secteur a ainsi vu la valeur boursire de ses principales socits scrouler. La faillite de Kalisto dbut 2002, suivie de celles du groupe Cryo et de sa filiale Cryo Networks, et les difficults rencontres par Infogrames ne reprsentent que la partie merge de liceberg , toutes les entreprises franaises du secteur tant alors lagonie. En deux ans, se produisent autant de dpts de bilan que dans la dcennie prcdente, et la moiti des 15 000 emplois que compte alors la filire sont supprims. Un rapport publi au dbut du millnaire1 souligne que le segment de la cration, qui fait la force de lindustrie franaise, est en concurrence brutale avec de nouveaux studios trangers (Chine, Inde, Russie, Rpublique tchque...) . Sen suit une reprise dactivit intense de 2002 2007, des socits comme Ubisoft atteignant le record de leur valeur boursire lt 2007. La crise, dite des subprimes , provoque cependant la stagnation, puis une baisse extrmement forte de la valeur de ces socits, linstar de lensemble des valeurs cotes. En effet, la crise de 2008 nest pas propre au modle franais ni au secteur des jeux vido en tant que tels, mais relve dun phnomne macro-conomique beaucoup plus large. Le secteur connat mme alors une situation relativement satisfaisante, comparativement du moins dautres comme le livre ou le disque, certaines de ses composantes (jeux sur tlphones portables, sur tablette, en ligne, etc.) tant mme en croissance. c) La priode actuelle : entre faillites en chane et russites mondiales Depuis le dbut de la dcennie 2010 , lindustrie franaise du jeu vido connat une volution deux vitesses.

La cration des jeux vido en France en 2001, rapport de MM. Frdric et Alain Le Diberder pour le Conseil suprieur de la proprit littraire et artistique.

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Si lensemble de la filire connat une situation extrmement tendue, les petites maisons ddition sont tout particulirement fragilises. En 2011, cest une vritable hcatombe parmi les petits studios : disparaissent ainsi, entre autres, Darkworks, Tekneo, Beyond the Pillars, Load Inc, Mad Monkey Studio (SC2X), Mindscape, Punchers Impact, Zallag Les difficults du secteur touchent galement les magazines spcialiss. Au mois de novembre 2012, lditeur de presse M.E.R 7, qui publiait des titres comme Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick, est plac en liquidation judiciaire, marquant le transfert de cette activit vers des supports dmatrialiss. Laval de la filire souffre tout autant que lamont. Au tout dbut de lanne 2013, le distributeur de jeux vido Game, qui emploie 750 salaris et totalise 200 boutiques, dpose le bilan, aprs avoir t plac en redressement judiciaire en septembre 2012. Cette faillite pose plus largement, elle aussi, la question de lavenir de la distribution physique lheure o loffre dmatrialise na jamais t aussi prsente. Lanne 2013 sannonce galement difficile pour les diteurs de jeux vido. Selon Julien Villedieu, dlgu gnral du SNJV, quinze entreprises franaises ont dpos le bilan durant le premier trimestre de lanne, soit un peu plus dune par semaine. Aprs quarante ans dexistence, lentreprise Atari, pionnire outre-Atlantique dans lindustrie du jeu vido, avant son rachat en 2001 par la socit franaise Infogrames, se dclare officiellement en faillite, ses filiales amricaines tant places sous la protection du chapitre 11 de la loi amricaine sur les faillites et du Livre VI du code des socits en France. En mars 2013, cest au tour du studio de dveloppement WizarBox dtre plac en liquidation judiciaire, tout comme lditeur Nobilis. En dpit de cette conjoncture morose pour le gros du peloton des diteurs franais, les poids lourds du secteur conservent des rsultats relativement satisfaisants . Alors que la France reprsente seulement 5 % 7 % du march mondial des jeux vido, avec un chiffre daffaires de 2,7 milliards deuros en 2011, elle est le deuxime producteur en volume derrire les tats-Unis. Le secteur emploie directement 5 000 personnes dans 250 entreprises, dont un tiers dclarent un chiffre daffaires suprieur un million deuros. Ubisoft, Gameloft ou encore Activision-Blizzard, dtenu jusqu lt 2013 66 % par Vivendi, constituent aujourdhui des gants nationaux du secteur, mais figurent galement parmi les plus grands diteurs europens et mondiaux. Activision-Blizzard et Ubisoft, font partie des cinq premiers diteurs de jeux vido de la plante. Le premier a dit le clbre jeu de guerre Call of Duty, dont le dernier volet, Black Ops, est numro un des ventes en France et aux tats-Unis dbut 2013. Le deuxime a produit

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Just Dance et Rayman Origins, qui se sont vendus plusieurs dizaines de millions dexemplaires en quelques mois. Enfin, Dishonored, produit par Arkane Studios, a battu des records de vente lors de sa sortie en octobre 2012. 2. Une industrie aujourdhui confronte dimportants dfis Si lindustrie franaise du jeu vido reste globalement parmi les toutes meilleures au monde, elle affronte aujourdhui dimportants obstacles annonant des changements de paradigmes dans lconomie du secteur. a) La fin du modle du hit AAA Notre pays, comme toutes les autres grandes nations du jeu vido, fait face un essoufflement du modle daffaire ayant domin le secteur de 1990 2007, le modle du hit AAA . Bas sur une conomie du risque, il repose sur le succs de quelques jeux ambitieux, au cot de production substantiel, destins tre en tte des ventes ds leur sortie et rapporter des bnfices consquents pouvant financer plusieurs checs passs ou venir : un trs petit nombre de trs gros succs, un petit nombre de succs moyens, un grand nombre dchecs 1. Ce modle, qui ne fonctionne que pour un petit nombre dentreprises prsentant une taille critique suffisante, aptes financer des quipes de production elles-mmes trs toffes, est dsormais en crise, et ce pour plusieurs raisons. Tout dabord, les cots de production, cest--dire de dveloppement et de promotion, ont cru de faon draisonnable jusqu rendre la prise de risque maximale et le taux de retour sur investissement minimal. Lapparition de hits non rentables nest pas compatible avec un modle reposant sur le financement dun grand nombre dchecs par de rares succs. Les marges dgages par ces derniers, en outre, se sont rduites du fait dun envol des charges de production. Ensuite, la crativit et le renouvellement de loffre se sont taris , et avec eux lincitation des consommateurs investir dans de nouveaux titres. En 2008, pour la premire fois, les dix premires places du classement des jeux vido ont t occupes par des suites ou sequels de titres dj existants. Cette relative strilit du monde de ldition ne pose pas de problmes aux passionns de jeux vido, qui continuent dattendre avec impatience le dernier opus de tel ou tel hit. Mais elle empche un largissement du public, qui a t constat au cours des annes 2000 grce dautres secteurs que celui des jeux AAA (jeu en ligne, jeu occasionnel, etc.).
Le modle conomique des jeux vido, un colosse en pril, Alain Le Diberder, in Herms, n 62, 2012.
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En outre, le matriel na pas suivi les progrs raliss par les jeux . Alors que chaque nouvelle gnration de console, de 1974 2000, engendrait un vritable saut qualitatif , les derniers modles - Xbox 360 et PS3 - nont pas apport damliorations dampleur par rapport aux prcdents aux yeux de leurs utilisateurs, de mme que les gammes actuelles de PC. Ds lors, sest tarie lincitation quavaient nombre de joueurs renouveler leur hardware pour profiter au mieux des derniers jeux dits. Enfin, la matrise des lieux de distribution sest avre plus difficile pour les diteurs. Contrairement au cinma o, dans la priode faste des studios, qui appartenaient aux majors, la rentabilit des salles compensait le cot croissant des films, laval du secteur des jeux vido est rest entre les mains dacteurs indpendants des grandes maisons ddition : grandes surfaces gnralistes ou ddies (Darty, Toys R Us ), ou spcialistes des produits culturels (Fnac, Virgin ). b) La menace des dlocalisations Lindustrie franaise du jeu vido est aujourdhui directement menace par une fuite des cerveaux (brain drain) dans des pays concurrents dans le secteur de ldition. En quelques annes, son nombre demplois a t divis par deux, passant de 10 000 5 000, l o un pays comme le Canada a russi faire passer de 500 15 000 les effectifs de son industrie vidoludique grce une politique fiscale attrayante pour les acteurs du secteur, laquelle sajoutent une prime lembauche et des exemptions de charges patronales, ainsi que des mesures de soutien personnelles (exonration dimpts, aides immobilires, etc.). Beaucoup dditeurs franais ont ainsi dcid de quitter le territoire et de sinstaller ltranger, et en premier lieu au Canada qui, en plus dun environnement conomique et fiscal trs intressant, offre une proximit linguistique aux francophones. Ubisoft, un des leaders du secteur, compte par exemple 1 200 salaris en France, mais prs de 3 000 en Amrique du Nord. Les rgimes dimposition et de subvention proposs par les pouvoirs publics sont dterminants dans la dcision des acteurs de demeurer sur le sol franais ou de se dlocaliser. cet gard, notre dispositif de soutien spcifique au secteur travers le crdit dimpt jeu vido (CIJV) peut lui seul faire la diffrence pour les diteurs. Arriv expiration en dcembre 2011, sa prennisation avait t conteste par les instances europennes, ce qui avait aussitt entran des menaces de dlocalisation de champions nationaux , avant finalement dtre reconduit. Ainsi que sen expliquait Guillaume de Fondaumire, co-directeur de Quantic Dream, en mars 20121 : le CIJV correspond prs de 3 millions deuros par projet, sachant que le cot de production dun titre est de lordre de
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Sans le crdit dimpt jeu vido, nous serions obligs de dlocaliser, article de Raphale Karayan dans Lexpress, publi le 14 mars 2012.

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20 millions deuros. Cest considrable pour une entreprise de notre taille. Si nous ne pouvions pas en bnficier, ce serait autant de manque gagner, et nous serions obligs daller dans un pays plus fiscalement clment . Devant ce danger grandissant, les pouvoirs publics ont fini par ragir. En 2012 a t signe une charte export du jeu vido entre le syndicat national du jeu vido (SNJV) et le prcdent gouvernement. Ce plan visait soutenir la vente linternational de la production franaise, sous laction concerte et coordonne des diffrentes administrations intresses - ministres des affaires trangres, de la culture et de la communication, de lindustrie, du commerce extrieur -, des oprateurs publics - Institut franais, CNC, Ubifrance, OSO, Coface, etc. - et des entreprises. Les actions menes sous cette bannire ont t fdres sous une nouvelle marque cre pour loccasion. Baptise Le Game, elle a t dploye pour la premire fois dans le cadre de la Game Developers Conference, qui sest tenu San Francisco du 5 au 9 mars 2012. Le Gouvernement actuel semble galement avoir pris conscience de ces risques de dlocalisation. Lun des objectifs du groupe de travail mis en place dbut avril par Aurlie Filippetti, ministre de la culture et de la communication, et Fleur Pellerin, ministre dlgue lconomie numrique, consiste en effet garantir linnovation et la comptitivit des entreprises de jeux, ainsi qu rendre le territoire franais attractif pour les acteurs trangers. c) Une concurrence extrmement forte lchelle mondiale En matire de jeux vido, comme plus gnralement dans le secteur du numrique, la concurrence est particulirement vive et les hirarchies se modifient trs rapidement : des pays il y a peu absents de la scne mondiale peuvent y tenir une place prpondrante en quelques annes seulement. Le march est aujourdhui totalement mondialis, au sens o sa production et sa consommation sont rparties de faon relativement quilibre entre trois grandes zones gographiques : les tats-Unis, lEurope et le Japon. Une telle pondration induit naturellement une comptition acharne entre ces diffrents ples pour capter un march particulirement sduisant : ses revenus (53,3 milliards de dollars en 2012) ont dpass depuis une demi-douzaine dannes dj ceux du cinma et de lindustrie musicale, et sa croissance devrait revenir deux chiffres en 2013 et 2014. Cette orientation favorable de la demande incite les dveloppeurs et les diteurs multiplier loffre, du moins sur les supports en croissance : pour nvoquer que les jeux en ligne, 400 nouveaux jeux et applications sont ainsi mis en ligne chaque jour sur IOS. Dans ce contexte extrmement concurrentiel, la France, qui occupait la premire place au dbut de la dcennie 2000 et tait encore en 2010 le deuxime pays de production occidental de jeux mobiles et sociaux derrire

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les tats-Unis, a vu depuis ses positions sroder. Si notre pays brille sur des crneaux nouveaux et en forte croissance comme les jeux sociaux et les jeux sur tlphone mobile, il a vu lessentiel du march (les jeux sur console), lui chapper en grande partie. LAllemagne, marginale sur le march mondial des jeux vido au dbut du millnaire, est aujourdhui leader dans le domaine des jeux web et sociaux, tandis que la Grande-Bretagne excelle dans le domaine des jeux sur console. Linternational reste toutefois un march naturel et obligatoire pour notre pays, puisque la France, qui ne reprsente que 5 7 % du march global, destine plus de 80 % de ses crations lexportation. 3. Des tentatives de soutien public Laction des pouvoirs publics en faveur de lindustrie des jeux vido a lieu essentiellement travers un fonds spcialis et un dispositif fiscal ddi. Mais des mesures plus transversales profitent galement, dans une moindre mesure, au secteur. a) Le Fonds daide aux jeux vido Cr en 1989, le Fonds daide ldition multimdia (FAEM), cofinanc par le ministre en charge de lindustrie et le CNC, accompagnait lorigine les socits franaises spcialises dans la cration dun catalogue original de titres interactifs. Il a t orient ds 2003 sur le soutien aux jeux vido, en particulier sur les projets innovants sur le plan de la conception graphique et du design. Rebaptis fonds daide aux jeux vido (FAJV) en 2008, il est alors exclusivement ddi aux jeux vido. Cofinanc par le ministre de lconomie, de lindustrie et de lemploi et le CNC, il est gr par ce dernier et dot de trois millions deuros en moyenne chaque anne. Les projets dposs par les professionnels sont examins par une commission constitue par le CNC et compose dexperts, qui statue sur lattribution ou non des aides par son prsident. Les projets ligibles doivent rpondre plusieurs critres dapprciation, notamment le fait de ne pas tre financs majoritairement par des fonds publics. Trois types daides diffrentes sont prvus : - laide la pr-production. Cest une avance remboursable plafonne 35 % des dpenses de recherche et dveloppement (R&D). Elle porte sur lensemble des dpenses de pr-production du jeu jusqu la ralisation dun prototype non commercialisable. Lentreprise dispose de douze mois compter de la signature de la convention qui lui accorde laide pour raliser son prototype et de trente mois compter de cette mme date

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pour signer un contrat ddition. Si elle ne parvient pas contractualiser dans ce dlai, elle peut demander une exonration de remboursement au directeur gnral du CNC, dans la limite de 85 % du montant de laide ; - laide la maquette. Cest une subvention plafonne 50 % du cot du projet et devant tre comprise dans une fourchette de 4 000 20 000 euros par projet ; - laide aux oprations caractre collectif . Elle est constitue dune subvention plafonne 50 % du budget de lopration. Au cours de la priode 2003-2011, le fonds a accompagn deux cents projets de jeux, dvelopps par cent studios de cration. Les aides octroyes reprsentent un montant total de 23,6 millions deuros, couvrant 29 % du total des devis. Elles sont trs peu concentres, puisque 12 % seulement des entreprises ayant bnfici dun soutien la pr-production ont t accompagnes sur plus de quatre projets. En 2012, cent dix-sept projets ont t examins par le CNC, cinquante retenus et trois millions daides octroyes au titre du FAJV. 80 % lont t sous forme de subventions, ce qui correspond bien aux modes de jeux les plus innovants (tablette, smartphone). b) Le crdit dimpt jeux vido Instaur par la loi du 5 mars 2007 relative la modernisation de la diffusion audiovisuelle et la tlvision du futur complte par un dcret du 7 novembre 20071, le crdit dimpt jeux vido (CIJV) conforte la productivit des entreprises ralisant et produisant des jeux vido. La Commission europenne la autoris la fin de cette mme anne 2007, avant de renouveler cette autorisation pour six annes supplmentaires le 25 avril 2012, en concluant que son rgime, qui respecte la lgislation europenne relative aux aides dtat, oriente la production de jeux vido vers la production de projets contenu culturel . Peuvent y prtendre les entreprises assurant la ralisation artistique et technique de jeux ayant fait lobjet dun agrment de la part du CNC, et ayant initi et engag les dpenses ncessaires leur cration. Sont ligibles les dpenses affectes directement la cration de ces jeux, effectues en France o dans un tat membre de la Communaut europenne, qui peuvent tre dduites hauteur de 20 % de limpt d pour la production desdits jeux dans la limite de 3 millions deuros par exercice.

Dcret n 2007-1579 du 7 novembre 2007 pris pour lapplication de larticle 220 du code gnral des impts relatif au crdit dimpt pour dpenses de distribution de programmes et de formats audiovisuels et modifiant lannexe III ce code.

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Trois dispositifs sont proposs : une aide la prproduction de jeux vido ; une aide la maquette pour les projets de jeux vido aux contenus ditoriaux innovants, sur tous supports ; et un soutien transversal pour des oprations collectives de type colloques ou journes dtude. Le cahier des charges de ce dispositif est relativement strict : les jeux doivent avoir un cot de dveloppement suprieur ou gal 150 000 euros ; ils doivent tre destins une commercialisation effective auprs du public ; ils doivent tre raliss principalement avec le concours dauteurs et de collaborateurs de cration qui soient franais, ressortissants dun autre tat membre de lUnion ou dun autre tat partie laccord sur lEspace conomique europen ayant conclu avec la France une convention fiscale ; ils doivent contribuer au dveloppement de la cration franaise et europenne en matire de jeux vido ainsi qu sa diversit en se distinguant notamment par la qualit, loriginalit ou le caractre innovant du concept et le niveau des dpenses artistiques ; enfin, ils ne doivent pas comporter de squences caractre pornographique ou de trs grande violence. Sur la priode 2008-2011, 95 dossiers ont t agrs sur 211 demandes. Le cot total de production des projets de jeux ayant reu un agrment provisoire dlve 333,7 millions deuros. Prs de 50 % de ces projets prsentaient des budgets suprieurs 5 millions deuros. Ils concernaient des jeux dvelopps pour consoles Wii ou DS (30 %), Xbox 360 (20 %) e PS3 (18 %), ainsi que des jeux pour PC (27,3 %). c) Les dispositifs daide plus gnralistes Dautres dispositifs fiscaux, qui ne concernent pas spcifiquement les jeux vido, lui sont cependant applicables. Le crdit dimpt recherche et le crdit dimpt innovation Rduction dimpt (sur le revenu ou sur les socits) calcule en fonction des dpenses de R&D dclares par les entreprises, le crdit dimpt recherche slve 30 % de ces dpenses dans une premire tranche jusqu 100 millions deuros, puis 5 % au-del. Lentreprise entrant pour la premire fois dans le dispositif bnficie, sous certaines conditions, dun taux major de 40 % la premire anne, puis de 35 % la deuxime anne. Les entreprises du secteur des jeux vido peuvent potentiellement en bnficier car elles donnent lieu dimportantes activits de R&D dans les phases de pr-production. Au crdit dimpt recherche classique sajoute, depuis cette anne, le crdit dimpt innovation . Cr par la loi de finances pour 2013, il est calcul sur les dpenses (de personnel, dachat dimmobilisations, de prise de brevets ou dpt de dessin) engages par les PME en vue de la conception de prototypes ou installations pilotes de nouveaux produits .

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Son taux est de 20% des dpenses engages par les entreprises concernes, ces dpenses tant plafonnes 400 000 euros ; il ne peut donc pas excder 80 000 euros. Il est parfaitement susceptible de bnficier aux studios de jeux vido, dont les dpenses dinnovation peuvent tre substantielles. Le crdit dimpt pour la comptitivit et lemploi En vigueur depuis le 1er janvier 2013, le crdit dimpt pour la comptitivit et lemploi (CICE) est un avantage fiscal consenti des entreprises employant des salaris soumises un rgime rel dimposition (ce qui exclut les micro-entreprises et les auto-entrepreneurs), quels que soient leur forme et le rgime dimposition de leur rsultat (impt sur le revenu ou impt sur les socits). Il quivaut une baisse de leurs charges sociales. Lassiette de ce crdit dimpt est constitue par les rmunrations brutes soumises aux cotisations sociales, verses par les entreprises dans la limite de 2,5 fois le Smic. Son taux est de 4 % pour les rmunrations verses au titre de 2013 et 6 % pour les rmunrations verses les annes suivantes. Le dispositif jeunes entreprises innovantes Les entreprises ralisant des projets de R&D et places sous le rgime de la jeune entreprise innovante (JEI) peuvent bnficier dune rduction de leur fiscalit et des charges sociales relatives des emplois hautement qualifis tels que les ingnieurs et les chercheurs . Pour bnficier de ce statut, introduit en 2004, elles doivent avoir le statut de PME, avoir moins de huit ans dexistence, raliser des dpenses de recherche reprsentant au moins 15 % des charges fiscalement dductibles au titre dun exercice et tre indpendantes du point de vue de la dtention du capital. Un certain nombre davantages sont reconnus aux entreprises respectant ces conditions : - une exonration dimpt sur les bnfices et dimpt forfaitaire annuel (IFA) ; - une exonration dimpt sur les plus-values de cession de titres pour les associs de la JEI ; - un allgement des cotisations sociales patronales sur les salaires verss aux personnels participant la recherche. Cet avantage a toutefois t drastiquement revu la baisse en 2011. Les dispositifs du CNC Certains dispositifs grs par le CNC, autres que le FAJV et le CIJV, ne concernent pas directement ou spcifiquement le march des jeux vido, mais tablissent des passerelles entre mdias traditionnels et nouveaux mdias, et peuvent tre mobiliss par les entreprises de ce secteur.

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Laide aux projets pour les nouveaux mdias Cre en 2007 et dote dun budget annuel denviron trois millions deuros, cette mesure propose des aides slectives lcriture et au dveloppement pour les contenus multisupports ou destins spcifiquement Internet et aux crans mobiles, ainsi que des aides slectives la production pour les contenus ayant la mme destination. Tous les univers cratifs y sont reprsents, le jeu vido y ctoyant le cinma, la tlvision, les arts numriques, la musique, ou encore la bande dessine. Plus de trois cents projets ont t accompagns depuis sa mise en place, dont une centaine en production. Le rseau Recherche et dveloppement en audiovisuel et multimdia (RIAM) Cr en 2001, ce partenariat entre le CNC et OSO est dot dun budget de quatre millions deuros. Il a vocation soutenir les projets dinnovation des entreprises dans les domaines de la production, du traitement, de la distribution et de la publication dimages et de sons, qui dbouchent sur de nouveaux services ou produits. Ce dispositif a t spcifiquement conu pour les secteurs du cinma, de laudiovisuel, du multimedia et du jeu vido. Deux volets daide sont proposs : - laide la faisabilit permet dexplorer les obstacles (technologiques, juridiques, conomiques ) dont la leve est un pralable la mise en place dun projet de R&D de plus grande envergure ; - laide la R&D finance le cur du programme de R&D et aboutit soit la commercialisation dune nouvelle offre ou dun nouveau produit, soit une amlioration notable du processus de production interne. Les projets retenus reoivent un financement mixte sous la forme dune part davances remboursables et dautre part de subventions. OSO peut accorder une aide pouvant couvrir jusqu 60 % du devis retenu dun programme. d) Les aides europennes Le jeu vido constitue la premire industrie culturelle en Europe, et la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient, Afrique) la plus importante au monde sur ce march, avec prs de 40 % du chiffre daffaires ralis. La Commission europenne en a consacr le caractre culturel dans une dcision de 2007 relative aux aides dtat . ce titre, il reprsente le secteur culturel le plus dynamique et avec le plus fort taux de croissance de toute lindustrie europenne des contenus. Le financement de la production est un aspect essentiel du soutien que lEurope peut apporter cette filire, qui est au cur des processus dinnovation de lconomie numrique. Or, lUnion europenne ne sest pas

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investie dans ce secteur de faon suffisante, au regard des enjeux conomiques, financiers et culturels. Lappel propositions EACEA 21/2009 pour le soutien la ralisation duvres interactives, lanc en 2007 dans le cadre du programme MEDIA 2007, a t pens pour le soutien de projets de productions destines aux marchs europens et internationaux par des socits europennes indpendantes. Il reprsentait ce titre une relle opportunit pour la filire du jeu vido. Plus de 335 projets ont t proposs au soutien de cet appel sur le volet uvres interactives . Or, les critres dligibilit ont t modifis en 2009, de sorte que les productions de jeux vido ny sont plus ligibles, la diffrence des productions accompagnant ou compltant une uvre audiovisuelle prexistante (animation, documentaire, fiction). La nouvelle formulation prive les studios de dveloppement du bnfice de ce dispositif, dsormais accessible aux seuls dtenteurs de proprits intellectuelles audiovisuelles. Le futur programme MEDIA portera sur la priode 2014-2020. Il importe quune part significative soit consacre au soutien des uvres interactives, dont fait partie le jeu vido. Les entreprises franaises de la filire revendiquent quau moins 50 % de son budget soit affect au soutien du secteur1. Or, les orientations quil semble prendre paraissent aller dans la bonne voie. Le volet mdias du programme Europe crative 2014-2020, prolongement du programme MEDIA 2007-20132, a fait lobjet dune note de la direction gnrale des politiques internes du Parlement europen, lattention de la commission de la culture et de lducation. Plusieurs lments de progrs sont ainsi mis en avant : - le secteur des jeux vido sera explicitement inclus dans le secteur audiovisuel ; - le nouvel instrument financier couvrira tous les secteurs de la culture et de la cration, y compris les jeux vido ; - le volet mdias bnficiera dun budget en hausse de prs de 30 %, 998 millions deuros. La note mentionne que le programme MEDIA 2007 limitait ces dernires annes lligibilit aux jeux qui taient des adaptations de films ou de productions tlvisuelles et rservait le budget allou au soutien des uvres interactives . Elle souligne par ailleurs quil convient dinterprter la mention explicite des jeux vido dans le rglement relatif au programme Europe crative comme une reconnaissance du fait que les jeux vido sont des produits audiovisuels

Programme MEDIA 2014-2019, Contribution des entreprises franaises du secteur des jeux vido, SNJV. 2 Les deux autres volets quil comporte sont, lun relatif la culture, lautre transsectoriel.

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prendre au srieux ainsi que comme un engagement en faveur du soutien de cette branche hautement novatrice . Le secteur des jeux est prsent comme lun des plus prometteurs des secteurs de la culture et de la cration europens et ncessitant un soutien public, surtout en ce qui concerne le stade hautement risqu de la conception de produits . Ce secteur est peru comme extrmement novateur et prsentant un fort potentiel dans la mesure o il utilise toute la gamme des technologies numriques et atteint de vastes publics de jeunes . La Fdration europenne des dveloppeurs de jeux vido (European games developer federation EGDF) sest certes flicite de cette inclusion des jeux vido dans le programme MEDIA, mais elle a regrett que la proposition reste majoritairement centre sur le cinma. Elle a par ailleurs demand que les mesures de soutien ce dernier soient galement ouvertes dautres uvres audiovisuelles, et notamment les jeux vido. Il conviendra donc de suivre avec attention lvolution de ce nouveau programme, et la place quil accorde au financement de lindustrie des jeux vido. La pnurie de ressources au niveau national fait du recours ces fonds europens, aujourdhui sous-utiliss par notre pays, un enjeu dune particulire importance.
B. UN MODLE CONOMIQUE PART

1. Au niveau conomique Le modle conomique du secteur des jeux vido ne ressemble aucun autre, que ce soit celui du cinma, de laudiovisuel ou des communications lectroniques. Entirement globalis et mettant en scne des acteurs extrmement htrognes, il requiert des investissements colossaux pour la ralisation de produits phares dont un nombre trs rduit sera susceptible de rapporter des bnfices. a) Un march mondialis et ultra-concurrentiel Ainsi que le soulignait un article danalyse conomique de ParisTech Review il y a quelques mois1, le secteur des jeux vido offre un des rares exemples de march hyperconcurrentiel . Il y est fait tat d univers instables hants par le fantme de Schumpeter, o la comptition est si vive et la visibilit si faible que les rgles habituelles de lconomie industrielle ne sappliquent plus . De nombreux facteurs, rappels dans larticle, expliquent cet tat de fait : la vitesse des changements technologiques, lintensit de la concurrence, la faiblesse de la rglementation, la fragmentation des gots des consommateurs Ces lments conduisent une situation marque par un

Les guerres conomiques des jeux vido, ParisTech Review, mars 2013.

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dsquilibre structurel, o un avantage concurrentiel ne dure jamais trs longtemps et o une position dominante peut tre un handicap . Le march des jeux vido nest pas encore stabilis et se caractrise par une certaine forme dexubrance crative, que la loi de loffre et de la demande vient rguler svrement. Comme le note le cabinet de conseil Zalis1, sont lancs chaque anne, sur les plateformes consoles et PC, environ 5 000 titres de jeux vido (). Parmi ces 5 000 titres, seuls environ 200 permettront un retour sur investissement. Sur ces 200 titres, une vingtaine de titres seulement enrichira vraiment les diteurs : ce sont les blockbusters . Except le continent africain, toutes les rgions du monde se positionnent aujourdhui sur un march hyperconcurrentiel, mais appel crotre dans les annes venir. Selon lIDATE, slevant 53,3 milliards deuros en 2012, contre 51,1 milliards lanne prcdente, il devrait enregistrer une croissance deux chiffres en 2013 et 2014, grce la commercialisation des consoles de salon nouvelle gnration. b) Un secteur atomis entre une myriade de petits acteurs et quelques poids lourds Le secteur des jeux vido se caractrise par un grand dynamisme, allant de pair avec une dissmination de ses multiples acteurs, ainsi que la montr une tude ralise en 2012 sur la structuration du secteur2, dont sont issus les donnes et graphiques suivants. Il comprend un grand nombre de petites entreprises rparties sur lensemble du territoire. 52 % dentre elles seulement comptent plus de 10 salaris dans leur effectif. EFFECTIFS DES ENTREPRISES DU SECTEUR DES JEUX VIDO

Source : SNJV/Opcalia

La sinistralit du jeu vido, Zalis, octobre 2005. Lemploi, les mtiers et les rmunrations dans le jeu vido, enqute 2012 ralise par le SNJV et Opcalia.
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Ces entreprises sont jeunes pour beaucoup, puisque 32 % ont moins de deux ans danciennet, et 55 % moins de cinq ans dexistence. ANCIENNET DES ENTREPRISES DU SECTEUR DES JEUX VIDO

Source : SNJV/Opcalia

loppose, le secteur est structur par quelques poids lourds , entreprises de taille moyenne et intermdiaire dj bien assises , qui font limage de la France linternational. Ainsi, 33 % des entreprises dclarent un chiffre daffaires suprieur 1 million deuros, 8 % tant mme au-del de 10 millions. Et 27 % des socits ont plus de dix ans danciennet, dont 4 % ont mme plus de quinze ans dge. CHIFFRE DAFFAIRES DES ENTREPRISES DU SECTEUR DES JEUX VIDO

Source : SNJV/Opcalia

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c) Des acteurs varis entretenant des relations complexes Le lancement sur le march dun jeu vido comporte trois tapes, et autant de types dacteurs diffrents : le dveloppement ou la cration du jeu, sa production-dition et enfin sa distribution1. Certains acteurs sont uniquement dveloppeurs, dautres sont dveloppeurs-diteurs et dautres sont dveloppeurs, diteurs et distributeurs . La phase de cration La premire tape est la cration proprement parler du jeu vido par des studios. Ceux-ci sont des entreprises de taille trs variable, souvent des PME, soit indpendantes, soit intgres lditeur. Les quipes y travaillant font collaborer de nombreux corps de mtiers ultra spcialiss et qualifis : - les concepteurs, ou game designers, chargs dimaginer les concepts sur lesquels sont bass les jeux. Ils sont parfois assists par des scnaristes, notamment quand lunivers en est complexe, comme dans les jeux de rle ; - les concepteurs de niveau, ou level designer, chargs de raliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales dfinies par les game designers ; - les infographistes 2D et 3D, les musiciens et les techniciens, qui assistent les concepteurs ; - les programmeurs, chargs du dveloppement global du jeu, qui interviennent sur le moteur du jeu, mais aussi sur des logiciels annexes ; - les testeurs, qui sinscrivent dans une dmarche qualit ; - les traducteurs, chargs de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions et les menus des jeux. En outre, la complexification croissante des jeux a incit les dveloppeurs solliciter des prestataires intermdiaires spcialiss . Ces sous-traitants peuvent intervenir sur une partie du jeu (cration sonore, graphique) ou sur des lments support (moteur 3D). Les relations contractuelles entre dveloppeurs et diteurs sont particulirement diversifies, sachant que les poids lourds du secteur, comme Activision-Blizzard, EA, Titus, Infogrames ou Ubisoft, sont la fois dveloppeurs, diteurs et distributeurs. On distingue, parmi les dveloppeurs, ceux qui nont pas dindpendance par rapport lditeur de ceux qui en conservent une. Les first-party-publisher sont intgrs lditeur de jeu vido (ou au producteur de consoles) et peuvent utiliser soit le nom de leur diteur
Voir sur ce point larticle dont sont issus les dveloppements suivants : Lindustrie du jeu vido : caractristiques socio-conomiques et principales tendances dvolution, Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, projet PANIC - Telecom Paristech, version de septembre 2010.
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(comme Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Sega ou Activision-Blizzard), soit un nom propre (comme Polyphony Digital chez Sony). Un second-party-publisher est un ancien studio indpendant qui sest fait racheter par un first-party-publisher pour dvelopper des jeux. Enfin, un third-party-publisher est un studio de dveloppement indpendant, mais qui peut avoir des accords exclusifs ddition avec les diteurs. Linitiative de la cration dun jeu provient de lditeur, ou du dveloppeur lui-mme sil sagit dun concept original. La phase de conception, finance par lun ou lautre selon les cas, laisse place une phase de pr-production dbouchant sur la mise au point dune maquette informatique puis, si elle est valide, la phase de production proprement dite, finance par lditeur. La rmunration du dveloppeur comporte normalement deux parties : une avance sur royalties, fixe, que lui consent lditeur, et qui nest pas remboursable, mme en cas dchec commercial, ainsi quune rmunration proportionnelle aux ventes effectives, verse une fois les cots de production couverts. La phase de production La phase de production du jeu, au sens quelle a dans lindustrie du cinma, est prise en charge par lditeur . Celui-ci, qui a assur le financement de sa cration, dtient les droits de proprit intellectuelle, produit le support du jeu, les notices et lemballage du logiciel, assure le marketing et la promotion, et fait le lien avec le distributeur. Cest son label qui figure sur les jeux. La plupart des diteurs indpendants produisent aujourdhui pour plusieurs plateformes (PC, PS3, Xbox 360, 3DS...). Une telle stratgie sexplique principalement par des raisons industrielles lies laugmentation du cot moyen de production. Le portage dun jeu cote en effet trois fois moins cher que le dveloppement du jeu initial . En outre, cela permet de rduire la dpendance une plateforme et dassurer une plus grande ouverture pour les dbouchs. Il nen reste pas moins que chaque constructeur de console (Sony, Nintendo, Microsoft) a intrt proposer des jeux en exclusivit pour valoriser spcifiquement son produit et assurer sa renomme. Il le fait au travers de productions internes ou en passant des accords avec des diteurs tiers. La phase de distribution Cette phase, qui comprend la vente physique de jeux vido, la vente de jeux sur mobiles et la vente et la location dmatrialises est le fait de divers types dacteurs, dont les marges sont plus faibles.

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Les distributeurs livrent les grossistes, les dtaillants (comme Micromania en France ou GameStop aux tats-Unis) et les centrales dachat pour les grandes surfaces (comme Carrefour ou la FNAC). Les diteurs les plus importants sont aussi distributeurs ; ils peuvent exercer cette fonction pour leur compte ou celui dautres diteurs. linverse, certains distributeurs spcialiss ne sont pas diteurs (comme Big Ben et Nobilis en France). Le distributeur soccupe de la partie logistique : il fournit les magasins revendeurs et gre le stock de marchandises. Le succs dun jeu dpend du nombre de jeux vendus pendant les premires semaines ; ds lors, lexistence durant cette priode dun stock consquent et dun large rseau de distribution sont cruciaux, et laction du distributeur tout autant. d) La difficile conciliation du march de loccasion avec les ncessits de la lutte contre le piratage Le march parallle de loccasion est n en mme temps que le jeu vido. La libert du joueur sur le jeu quil possde et la volont de pouvoir partager lexprience ludique sont des principes considrs comme inalinables dans la philosophie des gamers . lheure actuelle, les Franais sont les plus grands consommateurs de jeux vido doccasion en Europe. Sous la double influence dune conjoncture conomique difficile et de certains phnomnes de mode tels que le rtro gaming (jeux anciens et de collection), les ventes ne cessent de progresser, le secteur reprsentant dsormais trois milliards deuros de chiffre daffaires annuels. lheure o la premire mise en march souffre, avec notamment la fin dactivit rcente du rseau de vente Game, des enseignes de distribution spcialises dans loccasion se sont dveloppes et voient leur activit crotre. Ainsi, aprs avoir rachet une partie du rseau Game lhiver dernier, lenseigne Game Cash compte soixante-dix points de vente, avec lambition datteindre les cent cinquante deux cents points de vente terme, au rythme de dix douze ouvertures par an. Pourtant, lavenir du march de loccasion semble largement hypothqu par le dveloppement massif de loffre dmatrialise. Selon une rcente tude du cabinet de conseil PwC1, les ventes dmatrialises devraient dpasser les ventes physiques lhorizon 2016 et porter elles seules 64 % de la croissance mondiale du secteur dici 2017.

14e dition de ltude annuelle Global Entertainment & Media Outlook de PricewaterhouseCoopers (PwC) sur les perspectives de lindustrie des mdias et des loisirs dans les cinq prochaines annes, ralise dans 50 pays, juin 2013.

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Cette volution, qui na rien dun mouvement naturel comme dans dautres secteurs de ldition, relve en ralit dune stratgie des diteurs et des consoliers pour, officiellement, lutter plus efficacement contre la fraude et, en ralit, mieux contrler les joueurs et leur comportement . La distribution de jeux en ligne permet certes, en exigeant des joueurs quils sidentifient et se connectent rgulirement pour mettre jour leurs jeux et pouvoir voluer en leur sein, de limiter grandement les risques de fraude et de violation de la proprit intellectuelle dont sont porteurs les jeux doccasion. Des plateformes de distribution de contenu comme Steam ou Origin se placent ainsi entre lusager et son jeu, tandis que des verrous numriques (DRM) ont pour objet de contrler laccs et lutilisation des contenus acquis lgalement. Cependant, les motivations des fabricants de console et des diteurs de jeux dvelopper loffre digitalise semble tre davantage de tenir les joueurs distance et de favoriser la facturation ces derniers diffrents types de prestations : envoi de de codes de scurisation des jeux et de toutes sortes de services en ligne pour amliorer leur jouabilit. Cette stratgie, qui in fine assche le march de la revente doccasion, accentue en outre les dysfonctionnements sur les jeux en ligne, dont la maintenance est extrmement dlicate techniquement . Une telle volution sest fait jour lors de lannonce du lancement des deux dernires consoles de salon, la mi-juin : la PlayStation 4 de Sony et la Xbox One de Microsoft. Alors que la socit japonaise nimposait pas une connexion en ligne pour utiliser sa future console et laissait les joueurs libres dchanger ou de revendre leurs jeux, la firme amricaine exigeait tout dabord une telle connexion rgulire, toutes les 24 heures. La raction de la communaut des joueurs ne sest pas fait attendre. Sur les sites spcialiss, les forums de discussion ou les blogs, les commentaires critiques ont fus suite cette annonce, que daucuns avaient dj anticipe. Devant cette leve de boucliers et le risque concurrentiel que reprsentait la dmarche plus librale de son rival japonais, Microsoft faisait finalement machine arrire quelques jours plus tard, en indiquant qu une connexion Internet ne sera pas requise pour jouer offline , le joueur nayant besoin que dun accs unique lors de linstallation. Le consolier amricain ajoutait que lon pourrait changer, prter, revendre, donner ou louer des jeux sans restriction, comme cest actuellement le cas avec la Xbox 360. Ce revirement positif nen laisse pas moins planer une menace diffuse sur lavenir de cette filire de loccasion. Sa disparition aurait des consquences nfastes, tant pour les joueurs que pour la filire prise dans sa globalit.

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Pour les premiers, la possibilit de revendre doccasion des jeux achets neufs permet en effet damortir ces acquisitions, dont les montants sont relativement levs pour les hits du secteur puisquils peuvent aller jusqu quatre-vingt euros. Cela se vrifie particulirement pour les publics les moins fortuns, tels que les jeunes ou les tudiants, qui constituent de surcrot la plus grande part des gamers . Interdire un tel refinancement risquerait fort dempcher, ou du moins de dsinciter ces utilisateurs acheter de nouveaux jeux, mais galement acqurir de nouvelles consoles, ce qui affecterait la fois les diteurs et les fabricants de ces deux types de produits. En outre, cela rduirait fortement lactivit des socits spcialises dans la vente de jeux vido, neufs ou usags, dsormais concurrences par les plateformes dmatrialises. Le march de loccasion parait donc essentiel pour lindustrie vidoludique. Cest dailleurs ce qui ressort dune tude ralise par Masakazu Ishihara et Andrew Ching, respectivement professeurs de marketing lUniversit de New York et lUniversit de Toronto. Se basant sur le march vidoludique japonais, ils anticipent une baisse de profits de 10 % par jeu en cas de disparition totale du second march des jeux vido. e) La courte dure de vie des produits Le march des jeux vido se caractrise par une extrme volatilit et par des cycles dexploitation excessivement courts. La plupart des jeux sur support physique se vend ainsi dans les deux semaines suivant leur lancement, la priode octobre-dcembre, qui suit la rentre scolaire et sachve avec les ftes de fin danne, tant particulirement propice : les ventes de Nol reprsentent en effet 40 % du chiffre daffaires saisonnier. La dure de vie commerciale dun jeu sur PC est dun an au plus, et de 6 mois seulement sur une console . Le secteur des jeux vido ne fait pas de conserve : un titre, pour populaire et rentable quil soit, sera trs rapidement relgu par dautres sorties, plus abouties techniquement ou visuellement. A linverse du cinma, il nexiste donc pas de catalogue des jeux vido dans lequel les joueurs peuvent puiser des annes aprs leur parution. Selon Laurent Michaud, responsable du ple loisirs numriques et lectronique grand public lIDATE, la rgle conomique sadapter ou disparatre na jamais t aussi vraie quaujourdhui dans lindustrie du jeu. Et jamais cette rgle ne sest exerce aussi vite quaujourdhui. Les temps de production se raccourcissent sur de nombreuses plateformes (mobiles, tablettes, rseaux sociaux, navigateurs) et le time to market est trs court, tout comme parfois le temps qui spare le dveloppeur de la dsillusion 1.
Le march mondial des jeux vido : vers une nouvelle phase de croissance, article de Laurent Michaud dans la revue Goconomie, automne-hiver 2012.
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Le caractre trs phmre de la dure de vie des jeux vido contraste avec le temps ncessaire leur laboration. Technique, complexe, faisant intervenir de multiples acteurs, cette phase est souvent tale sur des priodes bien plus longues que celle de lindustrie du cinma, par exemple. Selon la nature des projets, il peut ainsi scouler de un sept ans entre la phase de conception et lachvement du projet concrtis par sa commercialisation. f) Le poids considrable des dpenses marketing La cration et la mise sur le march de jeux vido, qui requirent des comptences trs haute valeur ajoute, passent par la sollicitation de financements toujours plus importants. Grce aux avances de linformatique personnelle, il est aujourdhui possible des dveloppeurs amateurs de mettre au point des jeux relativement basiques ensuite proposs sur des plateformes gratuites un public plus ou moins large. Mais ldition de hits , susceptibles de rapporter des dizaines, voire des centaines de millions deuros suppose de mobiliser des moyens industriels aux cots sans cesse plus importants. Les plus grosses productions ont ainsi ncessit dinvestir une centaine de millions deuros. La seule phase de pr-production implique dj des sommes consquentes : les projets prsents pour bnficier du Fonds daide aux jeux vido, qui aide au financement de cette phase, affichent en effet des budgets de 400 000 600 000 euros en moyenne. Mais cest, en aval, le poste marketing qui est le plus coteux. Il recouvre aussi bien les spots tlviss que les pages dans les magazines (spcialiss ou non), les campagnes daffichage de plus ou moins grande envergure, la mise en place de bannires sur des sites Internet, lachat de homepages , les prsentations auprs de la presse lors dvnements organiss aux quatre coins du monde ou la ralisation de vidos. Sur les plus grosses productions, pas moins de la moiti du budget total y est ddie. Lentreprise dorigine lyonnaise Arkane Studios, pour le lancement de son jeu Dishonored, aurait mobilis un budget de vingt millions deuros, rpartis parts gales entre la conception du jeu et les dpenses de marketing. Si ces montants sont substantiels, ils demeurent modestes au regard de ceux concernant les poids lourds du secteur. Ainsi, selon le Los Angeles Times1, le dveloppement du jeu Call of duty : Modern Warfare 2 aurait cot entre 40 et 50 millions de dollars (entre 27 et 33,6 millions deuros) - soit moins toutefois que les 100 millions de dollars de GTA IV - pour un cot

Cit sur jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vosjeux-le-marketing-009.htm

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global du projet - incluant cette fois le budget marketing - de lordre de 200 millions de dollars (134,5 millions deuros) ! Les financements allous la promotion sont parfois plus importants que ceux du dveloppement et de la production, car le lancement se fait lchelle mondiale et doit avoir un impact massif, lessentiel des revenus tirs du jeu tant perus dans les quelques semaines suivant sa sortie. Cette dernire est donc organise comme un vnement mdiatique majeur et prend dornavant une dimension gigantesque. En amont des jeux vido, lindustrie des consoles est galement marque par une inflation de son budget marketing, supporte par des fabricants qui sont galement diteurs de jeux, ou first party publishers . Microsoft a ainsi dpens 569 millions deuros pour sa campagne de publicit pour la Xbox, tandis que Nintendo a investi 20 millions en marketing en France et 100 millions deuros en Europe pour le lancement de la GameCube il y a dix ans. Des chiffres qui seront largement dpasss lors du lancement de la future gnration de consoles, attendu cette anne. 2. Un contrat social atypique a) Des quipes jeunes et pluridisciplinaires La force de travail lorigine de la cration et de la production de jeux vido se caractrise dabord par sa jeunesse. Dans les studios dont le groupe de travail a auditionn les reprsentants ou ceux quil a eu lopportunit de visiter, la moyenne dge des effectifs est fort basse : elle ne dpasse ainsi pas trente-cinq ans pour Ubisoft et peine trente ans pour Ankama. De fait, les seniors, recherchs pour leur expertise, constituent une denre rare. Expatris ltranger ou engags, aprs quelques annes, dans une voie professionnelle diffrente, ils reprsentent une minorit des effectifs. Dans une socit comme Asobo Studio, Bordeaux, un senior encadre en moyenne deux juniors, dont il se charge de la formation interne. titre dexemple, le graphiste senior ralise un personnage, que les juniors peuvent ensuite reproduire. Indispensables bien souvent la cration, les seniors sont galement plus coteux et, de fait, parfois inabordables pour les studios de petite taille. cette contrainte sajoute celle de la localisation : le responsable dAsobo Studio indiquait ainsi au groupe de travail, lors de sa visite, quil tait difficile de trouver des seniors intresss par une installation Bordeaux, sauf si des raisons familiales les amenaient ce choix gographique. De surcrot, les studios de jeux vido ne parviennent souvent pas conserver leurs effectifs long terme. Alain Le Diberder, lors de son audition par le groupe de travail, a estim, cet gard, quil existait un problme de

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gestion des carrires longues dans le secteur du jeu vido. Les studios dveloppent, selon lui, souvent un certain jeunisme, et ce tort. En effet, les grands crateurs de jeux, Peter Molyneux chez Nintendo par exemple, avaient souvent plus de quarante ans au moment de leurs plus grands succs. Par ailleurs, la stabilit et lexprience des quipes constituent un atout majeur pour la cration dun jeu. Devant le groupe de travail, le responsable de Quantic Dream a ainsi estim quune quipe devait avoir cr trois jeux qualifiables de grosse production pour matriser parfaitement son savoir-faire. Outre leur jeunesse, la pluridisciplinarit caractrise galement les professionnels du jeu vido. Venus dune multitude de milieux professionnels, parfois autodidactes passionns par la matire1, les graphistes, scnaristes, programmeurs, dveloppeurs, animateurs unissent leurs comptences pour crer un jeu. Une quipe travaille en gnral plusieurs mois, voire plusieurs annes sur un mme projet. Enfin, il convient de prciser que les femmes sont minoritaires dans les socits de jeux vido, si lon fait abstraction des fonctions supports que reprsentent le marketing, la communication et ladministration gnrale. titre dexemple, chez Ankama, la proportion de femmes stablit 35 % des effectifs. Elles occupent majoritairement, au sein des quipes techniques, des postes de graphistes. b) Des contrats de travail pas toujours adapts Les salaris du jeu vido, la diffrence de ceux du film danimation et, plus gnralement des industries culturelles dont lactivit sexerce sous le rgime de lintermittence, sont majoritairement en contrat dure indtermine. Toutefois, on observe depuis peu, dans les studios franais, le dveloppement dembauches dure dtermine, volution qui a pour corollaire une plus grande prcarit de certains salaris. Le constat est identique dans les studios, de taille trs variable, que le groupe de travail a rencontrs. Chez Ubisoft, certains recrutements se font en contrat dure dtermine ou sous le rgime de lintermittence, notamment pour les graphistes et les animateurs, mais la plupart directement en contrat dure indtermine. Chez Asobo Studio, dont les effectifs schelonnent entre quatre-vingt et cent-vingt-cinq personnes en fonction des phases de production, cinquante employs sont en contrat dure indtermine. Quantic Dream, pour sa part, a choisi le mme statut

Sbastien Genvo, dans son ouvrage sur lintroduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vido (2003), cite lexemple suivant : Si lon consulte les offres demplois sur Internet de la socit Blizzard, qui a conu entre autre Diablo 2, les exigences concernant les postes de production ne stipulent que rarement la ncessit dune exprience professionnelle. () Pour un poste de level designer, les comptences requises sont avant tout la passion du jeu vido.

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pour la majorit de ses cent-quatre-vingts salaris. De fait quarante dentre eux travaillent dans lentreprise depuis plus de sept ans. Ce choix de la stabilit des effectifs traduit la volont de ne pas perdre les talents tant convoits ltranger. Il sagit l dune contrepartie offerte aux salaires, gnralement moins levs en France, hormis pour les dveloppeurs, compte tenu de la pnurie. titre dexemple, un animateur dbutant se verra proposer 125 000 dollars annuels aux tats-Unis, contre 60 000 euros en Grande-Bretagne et seulement 43 000 euros en France (ramens rcemment en moyenne 30 000 euros en raison des difficults conomiques de nombreux studios). Mme si nombre dinterlocuteurs ont indiqu au groupe de travail que, linstar des artistes, les professionnels du jeu vido taient habituellement moins intresss par la rmunration que par la qualit du projet propos, les garanties salariales offertes par les contrats dure indtermine pallient les moindres rmunrations hexagonales. Si ce rgime semble satisfaisant pour le noyau dur des quipes qui demeure dans la socit entre chaque projet, celui du contrat dure dtermine se plie mal aux contraintes de la production de jeux vido , o la date de fin de projet est rarement connue prcisment. Ce constat sapplique galement au systme de lalternance, en raison de lexistence de phases de production longues et intensives qui empchent tout retour ponctuel en formation. De fait, il arrive que des studios contournent la loi dans des conditions peu protectrices des salaris en ayant recours abusivement des consultants extrieurs sous-traitants mais requalifiables en salaris ou encore en crant des filiales audiovisuelles recourant au rgime des intermittents alors mme que lactivit a souvent peu voir avec la cration audiovisuelle. Afin de remdier cette situation, lensemble des directeurs de studios rencontrs ont fait part de la ncessit de crer des contrats de travail plus souples pour leur industrie, sur le modle des contrats de chantier du secteur du btiment et des travaux publics. Le dbat sur ladquation du droit du travail franais aux contraintes spcifiques de la production de jeux vido est ancien . Ds 2003, il a fait lobjet de la cinquime proposition du rapport de Fabrice Fries Propositions pour dvelopper lindustrie du jeu vido en France lattention de M. Francis Mer, alors ministre de lconomie, des finances et de lindustrie. Lauteur dcrit ainsi la situation : Le mtier de cration des jeux vido, centr sur des projets, est fait de pics et de creux trs marqus. Le contrat dure indtermine est pourtant la norme pour les salaris des studios franais, ce qui peut constituer un frein lembauche. De fait, en bonne part en raison dune souplesse plus grande de la rglementation du travail, les effectifs des studios en Grande-Bretagne sont prs de quatre fois suprieurs ceux des studios franais .

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lpoque, il est envisag dadapter le droit du travail, en permettant au secteur du jeu vido de recourir des contrats de projet : Le jeu vido semble un terreau idal pour une application ventuelle des contrats de projet, ces contrats dune dure minimale de trois ans sinterrompant lachvement dun projet prcis : population cible trs qualifie et limite en nombre, secteur jeune donc propice aux exprimentations, impact de la mesure garanti en termes demplois. Prs de dix ans plus tard, la demande du syndicat national du jeu vido (SNJV) aux candidats llection prsidentielle de 20121 ne fut gure diffrente : Lhumain est au cur de la production de jeux vido. Dans un contexte de trs forte comptitivit mondiale, lenjeu central pour les entreprises du jeu vido rside dans leur capacit disposer des meilleurs talents. La tension dans certains mtiers et la forte attractivit des entreprises trangres obligent les socits franaises offrir un environnement trs favorable aux collaborateurs et les fidliser. Le contrat social qui fonde la relation entre les salaris du secteur et les employeurs est donc un enjeu de premier ordre. Il sappuie sur une majorit dembauches en contrat dure indtermine (plus de 68 % des salaris). Mais labsence de rgime collectif du travail adapt entrane de fortes disparits de rgime et provoque une relle fragilit dans la relation salari/employeur. De plus, la ralit de nos cycles de production, qui rside dans un enchanement de projets avec de fortes fluctuations au sein des quipes et des priodes de moindre charge, oblige recourir des contrats plus prcaires. Linadaptation du droit du travail ces spcificits fragilise donc les entreprises et freine le recrutement de nombreux salaris car les socits ne peuvent sengager sur une dure indtermine. Afin de limiter cet effet, la mise en place dun contrat de travail adapt aux rythmes de production inhrents au march du jeu vido et la trs forte tension sur les mtiers cls, est devenue indispensable. Elle permettra une plus grande attractivit de nos entreprises et une meilleure fidlisation des salaris grce une visibilit de plus long terme. Vos rapporteurs souhaitent que le groupe de travail interministriel actuellement en place prenne la mesure de cette contrainte pour la comptitivit des studios franais et propose la cration dun contrat de travail ad hoc, adapt aux cycles de production tout en garantissant des droits protecteurs aux salaris. c) Lpineuse question du droit dauteur La question du rgime juridique applicable aux jeux vido en matire de proprit intellectuelle et artistique est galement complexe. De fait, mme si le jeu vido est considr comme une uvre de lesprit au sens de la loi n 57-298 du 11 mars 1957 relative la proprit littraire et artistique et, ce titre, protg par le droit dauteur (Cour de cassation, 1986), le code de la proprit intellectuelle nen fait nulle mention.

Dix mesures cls pour relever les dfis industriels du jeu vido.

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Le principal sujet de dbat concerne, en consquence, lapplication du droit dauteur cette industrie culturelle, dbat dont la rponse dpend grandement de la qualification qui est donne du jeu vido comme uvre logicielle, uvre multimdia, uvre audiovisuelle ou base de donnes, mais galement des conditions de son laboration (uvre collective ou uvre de collaboration). la diffrence dune uvre de collaboration, dfinie par larticle L. 113-2 du code de la proprit intellectuelle comme une uvre cre par plusieurs personnes physiques et uniquement par des personnes physiques , qui est la proprit commune des coauteurs qui en partagent le droit (article L. 113-3), est dite collective, selon le mme article, luvre cre sur linitiative dune personne physique ou morale qui ldite, la publie ou la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des auteurs participant son laboration se fond dans lensemble en vue duquel elle est conue, sans quil soit possible dattribuer chacun deux un droit distinct sur lensemble ralis. En outre, aux termes de larticle L. 113-5, sauf preuve contraire, luvre collective est la proprit de la personne physique ou morale sous le nom de laquelle elle est divulgue . Le titulaire peut donc exploiter librement luvre et na pas associer les contributeurs au rsultat lorsquils ont dj reu une rmunration forfaitaire. Pour nombre de spcialistes, le jeu vido serait une uvre collective et ces crateurs ne bnficieraient pas, ce titre de la protection du droit dauteur de faon individuelle. Le SNJV a dfendu cette option lors de son audition par le groupe de travail, en estimant que le droit dauteur ne pouvait pas rellement sappliquer la production en quipe. Dans le jeu, en effet, limportance du travail de chacun varie dune production lautre selon, par exemple, que le jeu est plus ou moins graphique ou musical. Souvent, le nom des crateurs nest mme pas connu et le responsable de la production est en ralit plutt un animateur dquipe, frquemment intress au capital du studio. La personne morale titulaire des droits serait donc bien le studio. Cette position a galement t soutenue par Emmanuel Olivier, ancien prsident-directeur gnral dIndex +, pour lequel, sauf accord contraire, il doit y avoir cession des droits au studio, en contrepartie dune rmunration forfaitaire avec ou sans intressement, quels que soient les horaires de travail et le type de contrat de travail. De mme, pour Olivier Lejade, fondateur et directeur de Mekensleep, galement auditionn par le groupe de travail, le processus de cration dun jeu vido na rien voir avec celui des autres produits culturels . La notion dauteur na pas de sens : il sagit bien dune cration collective. Lintressement serait donc, selon lui, plus lgitime que le droit dauteur. linapplication du droit dauteur une uvre collective, si lon considre que le jeu vido rpond cette dfinition, sajoute la difficult mesurer la part du travail de chaque intervenant dans une cration alors

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mme, par exemple, que les joueurs peuvent galement devenir co-auteurs, par exemple de certains jeux en ligne. Cette difficult est notamment souleve par Sbastien Genvo, dans son Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vido en 2003 : Si le jeu vido peut tre estim comme un moyen dexpression artistique, il faut se demander qui est lorigine de cette expression. En effet, la diffrence de la plupart des disciplines artistiques, il est trs difficile destimer qui sont rellement les auteurs dune uvre de jeu vido. Ainsi, qui est rellement lauteur dun personnage de Diablo 2 ? Est-ce le graphiste du jeu qui a dessin les diffrentes formes que peuvent prendre les personnages, est-ce la personne qui a dfini le concept global du personnage (), est-ce lensemble des personnes qui ont conu le jeu ou est-ce le joueur qui faonne son personnage daprs les lments mis sa disposition par le programme ? De mme, alors que le jeu Conter Strike est originellement pourvu dun certain nombre de cartes, il est possible pour nimporte quel utilisateur de crer ses propres cartes avec des logiciels mis en libre circulation sur Internet, logiciels qui sont lgaux et gratuits. Le vritable auteur du jeu est-il alors le concepteur du programme, les graphistes, ou lutilisateur qui cr larchitecture dans laquelle va se drouler la partie ? Pour Sbastien Genvo, dans son ouvrage prcit : Si de nombreux cas juridiques dmontrent que le jeu vido jouit effectivement de la protection du droit dauteur, il est nanmoins indniable que cette protection est couramment rendue caduque, de nombreux principes rgissant le droit dauteur sappliquant mal au concept mme de jeu vido. Ainsi, le droit moral dun auteur de ne pas voir son uvre modifie est inapplicable au jeu vido qui est une uvre sans cesse modifie par son utilisateur. () De mme, le principe doriginalit comme reflet dlments propres la personnalit dun auteur, ou dune entit dfinie comme auteur, ne peut prendre effet dans un jeu vido, () mdium o chaque joueur a la possibilit de faire du jeu une uvre qui lui est propre, modifiant luvre cre originellement pas ses concepteurs. lorigine, le jeu vido bnficiait en revanche de la protection relative aux logiciels, ce qui tait effectivement adapt les premires annes : jusquaux annes 90, lessentiel des quipes tait compos de programmeurs. Dans un arrt de 1997, la Cour dappel de Caen confirme cette assimilation du jeu vido une uvre logicielle, car le logiciel apparat comme spcifique et primordial dans le produit complexe quest le jeu vido . Mais, ds 1999, la cour dappel de Versailles fait le choix de le qualifier duvre collective. Puis, la Cour de cassation revient luvre logicielle en 2000, tandis que la Cour dappel de Paris lui prfre la qualification duvre de collaboration et duvre audiovisuelle en 2004 et en 2007. Avec larrt Cryo du 25 juin 2009, corrobor par la Cour dappel de Paris en 2011, il est enfin question de qualification distributive du jeu vido : la cohabitation de plusieurs rgimes de droits dauteur en fonction des diffrentes composantes du jeu (graphisme, musique, logiciel et narration) est affirme.

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Ces dcisions contradictoires illustrent linstabilit jurisprudentielle qui a marqu, ces dernires annes, le dbat sur le droit dauteur en matire de jeux vido. En ralit, en labsence dun rgime juridique tabli, le dbat sur lapplication du droit dauteur aux jeux vido na jamais cess, en raison du souhait de certaines socits de gestion collective, et notamment la Socit des auteurs et compositeurs dramatiques (SACD) de bnficier des revenus gnrs par cette industrie , comme le rappelait le Syndicat des diteurs de logiciels de loisirs (SELL) lors de son audition. La mission confie Jean Martin et Valrie-Laure Benabou par le Conseil suprieur de la proprit littraire et artistique en 20041, puis celle de Patrice Martin-Lalande en 20112, ont trait de cette question, sans toutefois aboutir une solution partage par lensemble des acteurs. la suite de ces checs, Aurlie Filippetti a demand, peu de temps aprs sa nomination comme ministre de la culture et de la communication, Philippe Chantepie de relancer les ngociations dans un contexte o les protagonistes ne poursuivaient pas les mmes objectifs en la matire : la SACD tait favorable lapplication du rgime de luvre audiovisuelle, tandis que la SCAM prfrait le modle applicable aux journalistes, dans une logique duvre collective. Par ailleurs, Ubisoft penchait pour une rmunration forfaitaire (intressement), alors que le SNJV tait ouvert une part de droits dauteur dans le calcul des rmunrations. Philippe Chantepie a donc engag des discussions individuelles avec le SELL, le SNJV, Ubisoft, la SCAM, la SACD et la SACEM, ce qui a permis daboutir une solution de compromis en septembre 2012 consistant en la cration dune nouvelle catgorie duvres et en un systme de cession des droits avec une prsomption quasi-irrfragable au profit de lentreprise. La rmunration des salaris tait fonction dune ngociation entre le salari et son studio et devait tre proportionnelle aux rsultats, sauf accord dentreprise. Restait dfinir lassiette laquelle devait sappliquer cette rmunration, probablement un pourcentage du chiffre daffaires car Ubisoft ne voulait pas donner dinformations ses concurrents sur le nombre dexemplaires vendus. Chaque studio devait en outre dterminer qui tait ou non crateur du jeu. Finalement, malgr ce compromis, les acteurs du jeu vido ont renonc lapplication du droit dauteur lautomne 2012. De fait, certains obstacles navaient pu tre supprims, notamment lexistence de contrats diffrents au sein dun mme studio : certains crateurs sont des free-lance , les scnaristes par exemple, rmunrs selon un contrat qui varie en fonction de leur prestation, et dautres des salaris. En outre, les socits de gestion collective prennent une commission sur leur activit : si cela ne pose pas de difficult dans le cas dune gestion des
Le rgime juridique des uvres multimdias : droits des auteurs et scurit juridique des investisseurs Valrie-Laure Benabou et Jean Martin Rapport pour le CSPLA Mai 2005. 2 Le rgime juridique du jeu vido en droit dauteur Patrice Martin-Lalande Novembre 2011.
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droits au long cours, tel nest pas le cas du jeu vido, qui a une dure de vie trs courte. Il nexiste par ailleurs pas de catalogue des droits (pas de rmunration possible sur la distribution), en raison de lobsolescence rapide des jeux et des supports. Une avance a toutefois t ralise en 2012 au profit des compositeurs de musique de jeux, rmunrs sur leurs droits par la SACEM. De ce point de vue, cette volution vient conforter la qualification distributive du jeu vido issue de larrt Cryo du 25 juin 2009 ( chaque composante du jeu, son rgime de rmunration). Il convient de rappeler cet gard quun accord avec la SACEM a longtemps t rendu impossible en raison des tarifs trop levs de la socit de gestion au regard de ceux pratiqus outre-Atlantique (Ubisoft rtribuait dailleurs les compositeurs britanniques et amricains sans difficult). Les ngociations ont permis de trouver un accord avec Ubisoft en juin 2012, puis dautres socits sy sont associes. Ankama est ainsi en cours de discussion. Cela tant, les compositeurs de musique de jeux ne sont gnralement pas salaris du studio, ce qui rend lapplication du droit dauteur plus aise, comme le soulignait Philippe Chantepie devant le groupe de travail. Mais, au total, aujourdhui, hormis les compositeurs de musique de jeux, seuls quelques crateurs de jeux touchent des droits dauteur et une infime minorit en vit, linstar de Michel Ancel (Ubisoft) et David Cage (Quantic Dream). Chez Quantic Dream, le chef dcorateur bnficie galement dun contrat dauteur sur la production en cours. En ralit, la majorit des studios franais a fait le choix dintresser les salaris aux rsultats du jeu, en contrepartie dune cession de leurs droits. Ainsi, 20 % des royalties sur les ventes seront attribus lquipe du nouveau jeu dvelopp par Quantic Dream. Ce systme prvaut dans les grands studios du monde entier et rapporte beaucoup dargent aux salaris en cas de succs. Sachant, encore une fois, que seuls 20 % des jeux produits au niveau mondial seront distribus et que 4 % gagneront de largent, cette proportion tant encore infrieure sagissant des jeux sur mobiles. Il savre que ce mode de rmunration semble en ralit satisfaire les salaris du jeu vido. Les contentieux sont rares et aucune demande syndicale particulire ne se fait jour pour que le droit dauteur sapplique cette industrie. Les salaris prfrent porter leurs efforts sur la ngociation daccords salariaux et cette situation semble identique ltranger. Selon lexemple cit par Alain Le Diberder lors de son audition, une mission parlementaire britannique, qui avait tudi, au dbut des annes 2000, les bonnes pratiques de gestion des auteurs de jeux vido au Japon, avait constat que, lorsque le jeu tait termin temps, 5 10 % du chiffre daffaires de lditeur revenait lquipe. Le responsable de lquipe le distribuait ensuite comme il le souhaitait, au moment o le jeu suivant tait termin, ce qui avait lavantage de fidliser lquipe dune production lautre.

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La fidlisation et la motivation des salaris constituent en effet une double consquence positive du systme de lintressement. Dailleurs, lAssociation pour lemploi des cadres (APEC) et lUniversit de Paris-Dauphine travaillent sur le secteur du jeu vido pour mesurer la part de lintressement dans la motivation des salaris. Selon Philippe Chantepie, labsence de droit dauteur dans le jeu vido ne comporte in fine quun risque juridique trs faible (trs peu darrts dans la jurisprudence, essentiellement en cas de dveloppement de produits drivs) car, dans la majeure partie des cas, les salaris nont pas intrt rclamer des droits qui seraient infrieurs leur intressement. De fait, les crateurs de jeux ne sont pas en demande de droits dauteur. La contribution personnelle sefface devant luvre collective, mme si certains souhaiteraient voir apparaitre leur nom sur le jeu. Mais il est galement exact que les petits studios, qui foisonnent avec lessor des jeux sur mobiles et tablettes moins coteux produire, nont pas toujours une politique dintressement convenable pour les crateurs. Si laffaire semble dsormais entendue, vos rapporteurs nmettront quun seul regret : lapplication du droit dauteur au jeu vido aurait pu permettre de lui donner un attribut symbolique des industries culturelles et la reconnaissance institutionnelle tant attendue par le secteur. Peut-tre peut-on envisager que les rcents accords signs avec la SACEM en application, en quelque sorte, de la jurisprudence Cryo, trouveront terme une quivalence pour les autres composantes du jeu. Une autre rflexion concerne le bnfice, pour les jeux vido, de la rmunration pour copie prive. Pendant longtemps, certains acteurs du jeu vido ont souhait son application, arguant du fait qu lpoque la jurisprudence qualifiait le jeu vido duvre logicielle (copie de sauvegarde), puis ont abandonn cette ide pour ne pas handicaper encore plus des entreprises souvent fragiles. En effet, une telle taxation aurait pour effet daugmenter sensiblement le prix des consoles , selon la capacit de stockage de leur disque dur. En outre, le SELL et le SNJV font valoir que les jeux sont de plus en plus frquemment stocks sur des serveurs, et moins sur des ordinateurs, ce qui limiterait lintrt de ce type de rmunration, moins que le dispositif ne soit modifi pour sappliquer aux ordinateurs et aux consoles munies dun disque dur interne. Une telle option est envisage depuis 2007, mais la commission sur la rmunration pour copie prive, qui a adopt une dlibration sur lexamen de nouveaux supports imposs en avril 2010, en a ce jour pargn les consoles.

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Pourtant, les jeux occupant une place importante dans la mmoire, le barme de la redevance pourrait tre intressant. Cependant, si la redevance pour copie prive sappliquait au secteur du jeu vido sans augmentation de la taxe, il faudrait diminuer la rente dautres secteurs , comme cela sest pass en 2003 o la musique et laudiovisuel ont rduit leur rmunration pour permettre lentre des arts visuels et crits dans le dispositif. Sur ce point, dans la mesure o le produit de la taxe nest pas directement affectable et o les entreprises du jeu vido ne sont pas reprsentes la commission sur la rmunration pour copie prive, il est craindre quen ralit elle ne leur bnficie que fort peu, raison pour laquelle vos rapporteurs ne sont pas favorables une telle volution.

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III. JOUER FRANAIS DEMAIN


A. DES OBSTACLES LEVER

Notre pays dispose des capacits techniques et humaines pour demeurer lun des tous premiers producteurs de jeux vido au monde, voire pour regagner les places perdues ces dernires annes. Il devra toutefois lever certaines difficults structurelles qui psent aujourdhui sur le dveloppement du secteur. 1. Assurer la stabilit de lenvironnement normatif Le premier obstacle, qui ne peut donner lieu en tant que tel des mesures concrtes mais se doit dtre cit, est l instabilit du cadre fiscal et rglementaire. Ainsi que le souligne Nicolas Gaume, prsident du SNJV, lune des deux grandes maldictions dont souffre le secteur des jeux vido est un cosystme juridique, fiscal et social terriblement instable 1. Les entreprises du secteur sont en majorit de petite taille, et ne peuvent amortir les chocs que reprsentent des bouleversements de leur environnement normatif. Quelles que soient les rgles , poursuit en ce sens Nicolas Gaume, elles devraient tre comprhensibles et stables. Que de changements et damendements au gr des humeurs, des effets dannonce politique et, pire encore, face la mconnaissance du monde de lentreprise par nos lus . La structuration de notre industrie du jeu vido, rsolument tourne vers linternational, rend cette limite trs perceptible. Avec les trois-quarts de nos ventes en dehors de France, majoritairement en Amrique et en Asie, notre secteur est particulirement sensible cette instabilit de notre cadre de travail , souligne le prsident du SNJV, qui ajoute : pour retenir une des consquences de cette faiblesse de notre pays, on constate que la mortalit de nos entreprises est quasiment un tiers suprieure celles des entreprises de nos voisins allemands . Les reprsentants du SELL, autre syndicat du secteur, ont, eux aussi, insist auprs du groupe de travail sur le fait que la premire demande de la filire tait bien de ne pas alourdir le cadre rglementaire et fiscal qui lenvironne, et notamment de garantir une stabilit du cadre juridique autour de la proprit intellectuelle et du droit dauteur .

La France dans le march mondial des jeux vido, article de Nicolas Gaume dans la revue Goconomie, automne-hiver 2012.

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Le Gouvernement devra bien avoir en tte cet impratif de stabilit lorsquil sagira de traduire en mesures effectives les travaux du groupe de travail quil a mis en place dbut avril, notamment en matire fiscale. Pour leur part, vos deux rapporteurs insistent sur la ncessit de stabiliser le cadre normatif du secteur. 2. Une offre de capital risque quasi inexistante La deuxime des grandes maldictions du secteur du jeu vido mises en avant par Nicolas Gaume, aprs linstabilit de son environnement, tient une absence doutils de financement de fonds propres adapts . Sil peut offrir des retours sur investissement trs levs, le secteur est en effet trs exigeant en capitaux sur fonds propres : la fabrication dun jeu pour Facebook, pour le Web ou les smartphones cote entre 50 000 et 300 000 euros, et celle dun jeu pour console de 5 20 millions deuros. Dans les annes 90, les entreprises qui avaient la capacit dinvestir massivement portes notamment par le dveloppement des marchs boursiers sur les nouveaux environnements de jeux ont pu devenir des acteurs importants de la production mondiale de jeux vido. Mais la part de risque ayant augment avec la multiplication des plateformes, les financements se sont taris et les entreprises ne sont aujourdhui plus en capacit de produire leurs titres, faute de financement . Ainsi, les capital-risqueurs ninvestissent pas suffisamment dans le secteur, et tendent mme rduire leurs apports. La diffrence de culture de ce point de vue entre notre pays et les tats-Unis parle delle-mme. En 2008, dont datent les derniers chiffres connus, le capital-risque pour le jeu vido reprsentait 30 milliards deuros outre-Atlantique. En France, les sommes alloues ntaient que 45 millions deuros la mme anne, contre 570 millions deuros au dbut des annes 2000, le capital damorage passant pour sa part de 74 26 millions deuros. Pour simplifier, souligne le prsident du SNJV, on pourrait dire que le jeu vido exige les montants gnralement traits par les fonds communs de placement dans linnovation (FCPI) avec le niveau de risque des Fonds communs de placement risque (FCPR) . Il ne convient donc ni lun, ni lautre de ces instruments, qui constituent la base de notre systme de financement pour la cration dentreprises. Le document adress par le SNJV aux candidats la dernire lection prsidentielle1, faisait de la rponse la question du financement la premire des dix mesures quil prconisait de prendre.

10 mesures cls pour relever les dfis industriels du jeu vido. Une industrie stratgique pour la France, document dit lattention des candidats llection prsidentielle par le SNJV, mars 2012.

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Les entreprises du secteur du jeu vido, comme plus gnralement celles du numrique, souffrent dune sous-capitalisation chronique, y tait-il indiqu. Dans un contexte de trs forte concurrence internationale, leur capacit dinvestissement, dterminante pour leur capacit exister sur les marchs en croissance, se trouve extrmement fragilise. Elles se dveloppent donc avec des fonds propres rduits, quand leurs concurrentes trangres mobilisent des millions deuros et prennent le leadership. Le manque de visibilit du secteur en est un facteur explicatif . Paradoxalement, alors quil dpense des sommes extravagantes dans le marketing, le secteur souffre dune insuffisante mdiatisation auprs des dcideurs financiers. Rares sont les investisseurs institutionnels ou entrepreneuriaux sintresser au jeu vido, souvent par mconnaissance et peur dun secteur empreint de prjugs , observe Nicolas Gaume. Ce manque de reconnaissance incite les dveloppeurs se tourner vers des modles alternatifs de financement, qui vitent les canaux incertains du capital-risque. Cest ainsi que les plateformes de financement participatif soutenant la production de certains artistes trouvent une utilit dans le secteur des jeux vido. 3. Un march domin par quelques gants o les PME ne parviennent pas une masse critique Le paysage vidoludique franais, hormis quelques grosses structures comme Ubisoft ou Ankama, est surtout compos de TPE et de PME. Celles-ci prsentent des caractristiques qui sont en phase avec les qualits requises dans le secteur : rapidit de raction, crativit et inventivit, ou encore la souplesse dexcution. Majoritaire en nombre, ce type dentreprises nest pas cependant celui qui cre le plus de valeur, capte par les plus importantes, qui possdent une vritable force de frappe matrielle et financire. Tout lenjeu pour le dynamisme du secteur est de parvenir, pour cette myriade de TPE et PME, une masse critique assurant leur prennisation et leur permettant de nourrir des prtentions linternational . Le modle conomique de lindustrie du jeu vido explique ce paysage trs contrast. Ainsi que le souligne Valrie Bourgouin, chef du service jeu vido et cration numrique au CNC1, chaque nouvelle console, les investissements ncessaires en recherche et dveloppement sont plus longs, les quipes plus importantes. Cette production est donc de plus en plus concentre : les diteurs axes leurs investissements sur des licences succs, assurent la fabrication en matrisant toute la chane de fabrication, conservent les droits dexploitation et laissent peu de place la cration indpendante .
Les dispositions franaises en faveur du jeu vido, article de Valrie Bourgoin paru dans la revue Goconomie, automne-hiver 2012.
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Lvolution de la distribution, qui passe de plus en plus par des plateformes dmatrialises, pourrait permettre de faire voluer les choses . Dans le modle de commercialisation traditionnel, en magasin, cest lditeur qui finance, et capte lensemble des droits de proprit. Dans le modle de la distribution digitalise, des studios indpendants, qui ne sont plus contraints de passer par un diteur, peuvent accder au march tout en conservant la valeur patrimoniale de leurs productions. Cela permet de plus petites structures de dvelopper des jeux trs cratifs, dans des conomies moins ambitieuses, tout en conservant la majorit des recettes sur les ventes , observe Valrie Bourgoin. Avec la clef, si le produit est de qualit et rencontre lintrt du public, des succs commerciaux et une profitabilit renforce qui peuvent contribuer au dveloppement de petites socits. Les petits studios indpendants sont aujourdhui engages dans une dmarche consistant se positionner comme des producteurs part entire, autour de projets quils initient et quils portent entirement, susceptibles de crer de la valeur catalogue. Le problme, dans ce schma, viendra davantage - et paradoxalement - de la difficult obtenir de la visibilit : le jeu vido nest plus un objet rare, bien au contraire , poursuit la chef de service au CNC, on y trouve plthore doffres, gratuites ou payantes, lacte, dans le jeu ou par abonnement, sur toutes les plateformes . 4. Une grande faiblesse managriale Les entreprises du secteur des jeux vido souffrent trop souvent de labsence dans leurs quipes de professionnels du management, qui soient mme de grer les diffrentes fonctions support et de diriger les quipes. Ds 2008, une tude prospective sur le secteur du jeu vido1 insistait sur le dficit de structure des quipes , recommandant de crer des fonctions ddies sur certains enjeux cls tels que le marketing/commerce, la gestion de production et la gestion des RH , de mettre en place un encadrement intermdiaire sensibilis la gestion des quipes et des prestataires extrieurs et de dvelopper fortement le recours la formation professionnelle aussi bien au niveau des salaris que du management . Cette carence a t mise en avant comme un important facteur limitant le dveloppement des entreprises de la filire. Le problme vient en fait dune confusion des rles et dune absence didentification de ces fonctions de management au sein des entreprises , dont la petite taille - le secteur compte 250 PME, rappelons-le - est videmment un facteur explicatif. Ainsi, la direction dquipes est, dans le pire des cas, inexistante, et la
Finance par le ministre de lemploi et OPCALIA, cette tude a t ralise par le cabinet Ambroise Bouteille & Associs auprs dune centaine dentreprises du secteur et dune trentaine dexperts et dobservateurs.
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plupart du temps prise en charge par des salaris exerant dautres fonctions au sein de lentreprise ou nayant pas de formation adapte. ce dernier gard, dans un article post sur son blog, un ancien dveloppeur, reconverti dans le management financier1 pose un regard plein dacuit sur un sujet quil a lui-mme expriment. Labsence de profil spcifique de managers de fait est son reproche majeur. Mon principal grief vis--vis des managers dans notre industrie () est quils nont aucune formation de manager, ils le deviennent principalement sur le tas par volution de carrire ou par opportunit et non par choix et fonction de leur capacit . cette carence sajoute lexercice simultan de diverses fonctions - dont celle de manager - dpourvues de tout rapport entre elles. Ma carrire a t parseme de mauvais managers. La plupart cumulaient aussi le rle de producer ou de leader. Cest une erreur frquente que jai constate maintes reprises. Pourtant, il y a une norme diffrence entre un leader et un manager et cela demande des comptences bien distinctes. Vous admettrez que ce sont des qualits bien diffrentes de celles demandes sur un CV pour les postes de programmeurs, artiste ou mme testeurs qui pourtant deviendront par volution de carrire manager . Pourtant, le SNJV sest lanc dans une dmarche didentification et de description des mtiers du jeu vido lchelle nationale, aboutissant un rfrentiel formalis avec les acteurs du secteur et publi en octobre 2012. Or, le groupe management constitue le premier des cinq groupes de mtiers identifis2. Il comprend quatre grands types de mtiers que sont : directeur de production, chef de projet, directeur marketing et chef de produit. Requrant a minima un bac +4, et plus srement un master of business administration (MBA), ces mtiers font principalement appel aux comptences et activits de gestion (stratgique, commerciale, financire et budgtaire, mais galement gestion de projets, de mthodes, de la qualit et de la communication) et de management (de salaris ou dquipes). Ainsi, la ncessit et la consistance des mtiers de la gestion et du management dans le secteur des jeux vido ont bien t identifis et prciss, et ce par la filire elle-mme, puisque cest elle qui a nourri les travaux qui ont dbouch, sous la gouvernance du SNJV, ce rfrentiel professionnel. 5. Des aides publiques mal calibres et insuffisamment cibles Si les aides pour le financement du secteur ont le mrite dexister, leur montant et leurs conditions doctroi limitent leur efficacit.

Le management dans le jeu vido ou pourquoi sommes-nous toujours des amateurs, post de Jeremy Chatelaine sur son propre blog, 13 janvier 2007. 2 Les autres tant les groupes design , image , technologie et transverse .

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Le FAJV est jug utile dans son principe mme, car il permet dinitier des prototypes et des maquettes, et de faciliter la phase de pr-production. Cependant, lenveloppe qui y est consacre ne slve qu trois millions deuros environ chaque anne. De plus, la subvention accorde au titre du FAJV couvre 50 % de la cration. Toutes les dpenses ralises au titre du marketing, de la publicit, de la communication et de la commercialisation nentrent donc pas dans le budget qui peut tre financ . Or, ainsi que cela a t soulign, il nest pas rare que cette partie non crative cote autant, voire davantage que la partie dveloppement du jeu. Le CIJV a t jug globalement trs utile par les personnes auditionnes, lune estimant mme quon lui devait la survie du secteur dans notre pays. Mais a galement t stigmatise la complexit de sa mise en uvre et son insuffisance . La dpense fiscale ralise ce titre en 2012 a t relativement faible, de lordre de deux millions deuros, tandis que quarante-sept millions deuros seulement ont t octroys au titre de cette mesure depuis sa mise en place. Cette faiblesse est patente au regard de territoires concurrents, tels que le Qubec ou lOntario au Canada. Depuis 1996, le crdit dimpt remboursable relatif la production de titres multimdias y bnficie aux socits qui produisent plus de 90 % ce type de titres. Il sy lve 30 % 37,5 % des dpenses, l o il est restreint 20 % dans notre pays. Mais la principale critique lgard du CIJV concerne ses critres de slection, extrmement restrictifs et trs orients sur des considrations culturelles. Pour bnficier du crdit dimpt, les jeux vido doivent en effet satisfaire plusieurs exigences. En particulier, ils doivent soit constituer une adaptation dune uvre prexistante du patrimoine europen, soit remplir un critre de qualit et doriginalit du concept et de contribution lexpression de la diversit culturelle et de la cration europennes. Ces deux critres visent ne faire bnficier du crdit dimpt que les jeux vido qui sont des produits culturels.

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Le CIJV, un crdit dimpt points complexe Le rgime du CIJV est fix par les articles 220 terdecies et 220 X du code gnral des impts, qui ont donn lieu au dcret du 29 mai 20081 pris pour leur application, et larrt du 29 mai 20082 pris son tour en application de ce dernier. Pour tre ligibles au CIJV, les jeux doivent, notamment, obtenir un certain nombre de points parmi des lments dapprciation figurant dans deux types de groupes : 1 Un groupe Auteurs et collaborateurs de cration , comprenant les six catgories de professions et dactivits suivantes : a) Directeur cratif ou ralisateur ; b) Responsable de la conception des mcanismes du jeu ; c) Scnariste ; d) Directeur artistique ; e) Compositeur de la musique ou crateur de lenvironnement sonore ; f) Membre de lquipe de cration, comprenant notamment les artistes conceptuels et environnementaux, les infographistes, les concepteurs de niveau, les personnels en charge du son, les concepteurs des mcaniques du jeu, et les programmeurs. 2 Un groupe Contribution au dveloppement de la cration , comprenant les cinq sous-groupes suivants : a) Le sous-groupe Cration dorigine patrimoniale ; b) Le sous-groupe Originalit de la cration ; c) Le sous-groupe Contenus culturels ; d) Le sous-groupe Localisation des dpenses et nationalit des auteurs et collaborateurs de cration ; e) Le sous-groupe Innovations technologiques et ditoriales . Sont considrs comme contribuant au dveloppement de la cration franaise et europenne en matire de jeux vido ainsi qu sa diversit les jeux vido qui runissent un nombre minimum de points fix par arrt conjoint du ministre charg de la culture et du ministre charg de lindustrie. Lvaluation de lligibilit est effectue par un comit dexperts compos de reprsentants des administrations franaises et de personnalits qualifies, qui nappartiennent pas forcment au monde du jeu vido, et qui peuvent aussi reprsenter dautres disciplines culturelles. Ce groupe dexperts, qui vrifie le respect des critres culturels, met un avis sur la base duquel le ministre de la culture et de la communication donne son agrment.

Dcret n 2008-508 du 29 mai 2008 pris pour lapplication des articles 220 terdecies et 220 X du code gnral des impts et relatif lagrment des jeux vido ouvrant droit au crdit dimpt pour dpenses de cration de jeux vido. 2 Arrt du 29 mai 2008 pris pour lapplication des articles 5 et 6 du dcret n 2008-508 du 29 mai 2008 pris pour lapplication des articles 220 terdecies et 220 X du code gnral des impts et relatif lagrment des jeux vido ouvrant droit au crdit dimpt pour dpenses de cration de jeux vido liste.

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Il apparat dans les faits que le dcoupage de ce barme donne lieu des exigences qualitatives trs leves, notamment eu gard des lments dapprciation dordre culturel la fois minemment subjectifs et parfois difficiles satisfaire pour certains hits pourtant trs populaires auprs du public des joueurs. Il y a donc une sorte de dichotomie entre ces soixante-quatre critres quelque peu abstraits, difficilement saisissables et privilgiant un certain type de jeux, et une industrie franaise du jeu vido qui existe et est mondialement reconnue travers sa grande diversit. De plus, le CIJV ne finance que des jeux ayant un cot de dveloppement relativement lev, suprieur ou gal 150 000 euros. Or, tous les diteurs nont pas les moyens de produire des jeux de cette envergure. Il y a donc une utilisation du CIJV infrieure ce quelle pourrait tre, ce quont dailleurs soulign les responsables de la Direction gnrale de la comptitivit, de lindustrie et des services (DGCIS). Le CICE a t utilis par les entreprises du secteur, mais a vu ses effets bnfiques absorbs par laccroissement de certaines impositions. Ainsi, pour une socit comme Ankama, il a eu un impact de 500 000 euros, soit 4 % des cots de dveloppement. Mais, lentreprise ne souhaitant pas, pour des raisons commerciales, augmenter le tarif des abonnements ses jeux en ligne, cet avantage sera rduit nant par la hausse de la TVA dcide par le Gouvernement dans le cadre du pacte pour la comptitivit. En effet, en vertu de celle-ci, ds le 1 er janvier 2014, le taux de TVA normal passera de 19,6 20 % et le taux intermdiaire sera port de 7 10 %. Le CIR est prsent comme utile pour les entreprises du secteur, notamment dans son compartiment innovation . Pour une entreprise comme Quantic Dream, qui employait une quarantaine de personnes en R&D et qui ralisait 8,5 millions deuros de chiffres daffaires en 2011, le CIR a reprsent environ un million deuros. Toutefois, plusieurs limites ont t pointes. En amont tout dabord, pour ce qui est du montage de dossiers par les entreprises y prtendant. En effet, celles-ci sont, dans la grande majorit des cas, des PME qui ne disposent pas en interne des moyens matriels, techniques et humains pour raliser et dposer auprs de ladministration des finances de telles demandes. Elles doivent donc recourir des cabinets spcialiss, qui se sont multiplis ces dernires annes, avec laugmentation de lenveloppe fiscale lie au CIR. Or, ces officines ont pour certaines dentre elles des pratiques douteuses. Elles dmarchent delles-mmes ces PME en les poussant la consommation , sans que ces dernires ne rentrent ncessairement dans le cadre du CIR ou du CII. Elles prennent des commissions substantielles, de lordre de 25 30 % du crdit dimpt. Certaines continueraient mme se rmunrer au pourcentage, alors que le lgislateur a cherch arrter ces pratiques en pnalisant les entreprises qui les acceptaient.

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Par ailleurs, les PME sont trs sensibles aux contrles raliss par ladministration fiscale dans le cadre du CIR ou du CII, et aux risques de requalification quils entranent pour elles. En effet, dans de tels cas, les entreprises dclarantes doivent pouvoir fournir tous les documents justificatifs pertinents, financiers comme scientifiques. Le contrleur fiscal responsable de leur dossier valide seul le bien fond du montant dclar. En cas de doute sur lligibilit technique du projet, il peut demander une expertise auprs du ministre de lenseignement suprieur et de la recherche, qui mandate alors un expert scientifique afin de valider les critres de recherche et dveloppement du projet. Lirruption de ces experts, gnralement issus du milieu universitaire et comptents dans des domaines identiques ou proches du projet valoris, est souvent mal vcue par les entreprises contrles. Celles-ci les estime, certes dtenteurs de connaissances thoriques pousses sur le sujet, mais extrieurs leurs problmatiques et trop loigns de la ralit de terrain pour pouvoir juger de la pertinence et de lligibilit des dpenses de recherche effectues. Enfin, le statut de JEI est utilis par les entreprises du secteur, qui le jugent intressant en cas dimportants rsultats (par le biais de lexonration dimpt sur les socits) ou demploi de nombreux salaris (par celui de lexonration de charges). Nanmoins, le niveau trop bas de son plafonnement a t soulign par diffrents intervenants.
B. DES ATOUTS PRSERVER

1. Des formations de grande qualit Llite mondiale des programmeurs et des designers de jeux est en partie forme en France, assurent les professionnels du secteur. Mais les crateurs de studios et les salaris du secteur du jeu vido ne sont pas , et loin sen faut, issus dun type de formation unique . Certains sont autodidactes, dautres diplms dune cole dingnieurs, dont plusieurs ont cr des filires ddis aux jeux vido, dautres encore de formations en graphisme, en design 3D ou en cinma danimation cres dans les annes 1980 paralllement au dveloppement des images de synthse. On observe toutefois depuis plusieurs annes la cration de formations spcialises dans le jeu vido (environ une cinquantaine, de niveau divers), dont certaines bnficient dj dune renomme internationale. Ces coles participent depuis plusieurs annes des comptitions internationales de jeux vido, do elles reviennent le plus souvent mdailles.

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En 2013, lImagine Cup de Microsoft qui se tient Saint-Ptersbourg au mois de juillet ne fait pas exception la rgle puisque trois quipes franaises (Ingsup, Supinfogame et lUniversit dOrlans) ont t slectionnes pour la finale. En 2011, la France avait obtenu les deux premiers prix de la catgorie games et, en 2012, elle stait hisse la deuxime place. Afin de mesurer cette volution, le groupe de travail snatorial a auditionn Marie-France Zumofen, directrice-adjointe, et Nicolas Esposito, enseignant-chercheur lcole des Gobelins et sest rendue Valenciennes dans les locaux de Supinfogame. a) Les Gobelins : une diversification difficile dans le domaine du jeu vido Lcole des Gobelins a t fonde en 1963 par la Chambre de commerce et dindustrie de Paris pour former les tudiants aux mtiers de la photographie. En 1969, elle ouvre un dpartement industries graphiques, puis une formation au cinma danimation en 1975. La diversification de lcole se poursuit en 1991 avec le multimdia et, enfin, en 2011 par le jeu vido. Lcole compte aujourdhui 1 500 tudiants en formation continue et 700 en formation initiale, dont 400 en contrat dapprentissage en alternance, notamment dans les filires industries graphiques et multimdia. Reconnue excellente dans ses diffrents domaines dintervention Gobelins est presque devenu une marque -, lcole place prs de 100 % de ses diplms au cours de lanne suivant leur sortie. La formation dispense en cinma danimation est particulirement apprcie par les professionnels du jeu vido , qui engagent les tudiants des Gobelins pour travailler sur les dcors de jeu. Considrant que les besoins des studios en personnels forms sur la cration de modles de jeu (pour la 3D, le son, etc.), cest--dire dapplications interactives en temps rel, et en game design ntaient pas pleinement satisfaits par les formations existantes, et la demande de Nathalie Kosciusko-Morizet, alors secrtaire dtat charge de la prospective et du dveloppement de lconomie numrique auprs du Premier ministre Franois Fillon, lcole des Gobelins a dcid douvrir un enseignement spcifique aux jeux vido. En association avec le Conservatoire national des arts et mtiers (CNAM), cette nouvelle formation rassemble parit des graphistes et des dveloppeurs pour les prparer, aprs un diplme de master 1 ou 2 ou quivalent, un master professionnel en Interactive digital experience . Aprs cinq mois de cours et cinq mois de stage, ces tudiants sont capables de travailler sur des jeux sur tous types de supports.

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Si le projet est ambitieux et ne manque pas dintrt, la ralit est encore diffrente. De fait, les aides financires promises lcole par la rgion Ile-de-France et par la Chambre de commerce et dindustrie ne se sont jamais concrtises, ce qui a fait crotre le cot de la formation 9 000 euros par tudiant, somme dissuasive pour de nombreux candidats . En outre, lcole peine faire connatre cette nouvelle spcialisation, o dautres structures disposent dj dune renomme certaine. Au total, les deux dernires promotions nont compt que neuf diplms chacune, contre une vingtaine espre. titre de comparaison, la filire en cinma danimation reoit chaque anne 600 candidatures pour vingt-cinq places et la filire multimdia, 400 candidatures pour quarante places. b) Supinfogame : un succs franais qui sexporte Lhistoire de Supinfogame, cre en 2001 Valenciennes par la chambre de commerce et dindustrie locale, est bien diffrente. Supinfogame, spcialise dans le jeu vido, est lune des trois coles du groupe Rubika, qui comprend galement Supinfocom, cre en 1988 pour lanimation en 3D et IDS Design, qui forme depuis 1988 galement les tudiants au design en 3D. Le groupe compte environ 1 400 tudiants repartis sur trois sites : Valenciennes, la maison mre (780 tudiants), Arles (200 tudiants en animation exclusivement) et Pune en Inde (450 tudiants). Les frais de scolarit slvent 6 700 euros par tudiant et par an, mais de nombreuses bourses sont attribues. Laventure indienne du groupe Rubika Pune, ville tudiante du centre de lInde, dbute en 2006 linitiative de la socit DSK et de son crateur Deepak Sakharam Kulkarni, qui souhaitait doter son pays dune cole de cration numrique de niveau mondial et a slectionn Rubika cet effet. Dsormais, des tudiants de tous horizons y bnficient dun enseignement dans lune des trois coles du groupe, dans un campus quip des technologies les plus modernes. Supinfogame rassemble pour sa part 200 tudiants, rpartis entre les trois filires de formation : game design (cration en 2001 avec vingt tudiants par an), game art (cration en 2008 avec vingt-cinq tudiants par an) et programmation (cration en 2012 avec seize tudiants). Lcole recrute les bacheliers sur concours (dossier, preuves crites et entretien), recherchant des profils cratifs (le suivi dune option en arts plastiques au lyce est apprci) et passionns. Cependant, la renomme de lcole attirant de plus en plus de candidats avec un niveau scolaire lev, il savre que la passion du jeu ne suffit plus tre slectionn, ce dautant que des qualits rdactionnelles et des connaissances en culture gnrale sont recherches, notamment pour la filire de game design. Au total, seul un candidat sur six entre lcole, contre un sur quatre dans les deux autres coles de Rubika.

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Alors que le profil des candidats tait il y a dix ans essentiellement masculin, du nord de la France et passionn dinformatique et de jeu vido, Supinfogame reoit aujourdhui des dossiers de toute la France et de ltranger (dix nationalits en 2012), essentiellement de bacheliers gnralistes et lcole compte 15 % de filles . Celles-ci choisissent majoritairement la filire de game art, o elles reprsentent 35 % des effectifs. Lcole dispense trs peu de cours magistraux ; la pdagogie est organise autour denseignements en classe par des professionnels en activit, de projets collectifs et individuels et de partenariats avec dautres formations, notamment lcole des Beaux-Arts de Valenciennes, au conseil dadministration de laquelle sige dailleurs le groupe Rubika. Au cours de leur formation, outre la matrise des outils techniques, les tudiants doivent dvelopper un sens de la crativit et de linnovation, qui deviendra leur signature artistique, lorsquils exerceront des mtiers aussi varis que design manager, ralisateur vidoludique ou ralisateur numrique. Lobjectif de Supinfogame est de poursuivre le dveloppement de nouvelles filires adaptes aux besoins mouvants du march du jeu vido. Lcole a galement comme projet dtablir, au-del des formations artistiques, des partenariats avec des coles de commerce et dingnieurs, afin de renforcer la formation de ses tudiants en management et en conduite de projets. Dans ce cadre, la cration dune anne supplmentaire optionnelle pour les futurs crateurs dentreprises est envisage. la rentre 2014, les trois coles sinstalleront dans un faste espace de 17 000 m2, la Serre numrique , runissant des espaces de formation, mais galement des laboratoires de recherche et de jeunes entreprises. 2. La french touch : entre crativit artistique et matrise technologique Fruit de la qualit et de la pluridisciplinarit des formations franaises, mlant technique, culture gnrale et travail en quipe, mais galement de la dynamique des industries audiovisuelles et cinmatographiques hxagonales, le talent des salaris franais du jeu vido fait lobjet dune large reconnaissance internationale , qui conduit nombre de studios trangers les recruter, moyennant parfois des conditions contractuelles fort attractives. Pour Erwan Cario, auditionn par le groupe de travail, le succs de lindustrie du jeu vido en France dans les annes 90 sexplique par lexcellence des formations qui y sont dispenses, notamment pour les graphistes dans les coles des Gobelins et dAngoulme (cole nationale du jeu et du mdia interactif). titre dexemple, les tudiants de Supinfogame trouvent 95 % un emploi au cours de la premire anne suivant leur diplme (85 % dans les

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six mois). Lors de la visite quil a effectue lcole, le groupe de travail a pu constater que nombre dentre eux (25 %) sont directement embauchs par des studios trangers, notamment en Asie et aux tats-Unis. La qualit des formations franaises est en grande partie lhritage dune matrise aboutie des enseignements artistiques suprieurs et de leur adaptation aux nouvelles technologies, via, en premier lieu, le film danimation. Des coles comme les Gobelins et Supinfocom ont ainsi construit leur renomme dans ce domaine avant dlargir leur offre ducative aux mtiers du jeu vido. Encore aujourdhui, leurs diplms en graphisme et en cinma danimation sorientent vers le jeu vido, sans tre pour autant issus de leurs filires spcialises. linverse, des formations technologiques, comme lUniversit de technologie de Compigne, ont choisi de dvelopper, au sein de leur enseignement en ingnierie, un apprentissage aux techniques du jeu vido. En tout tat de cause, quelle que soit la facture initiale des formations proposes en France aux futurs professionnels du jeu vido, art et technique sy mlent, tandis que la culture gnrale et lhistoire occupent une place de choix. Cet avantage comparatif est soulign ds 2003 par Fabrice Fries dans son rapport prcit Francis Mer1 : Le principal [atout des acteurs franais du jeu vido] tient au vivier de comptences, dont mme les diteurs dsormais trs internationaliss disent quil est probablement suprieur en France ce quon trouve ailleurs. Il faut ici souligner que ds le dbut des annes 90, les filires de formation linformatique - des grandes coles aux DUT se sont intresses au secteur et quen matire de graphisme le Centre national de la bande dessine dAngoulme ou lcole nationale suprieure des arts dcoratifs ont jou un rle prcieux dans le dveloppement de la French touch . En 2001 sest cr un DESS spcialis en jeu vido, associant les universits de Poitiers, de La Rochelle et le CNAM. Les formations la franaise conduisent la production de jeux vido marqus par une spcificit culturelle, que Gal Seydoux, producteur excutif chez Ubisoft, dfinit ainsi dans lentretien donn pour la revue Herms2 : Les Franais ont des comptences spcifiques. Nous savons raconter et inscrire une narration soigneuse dans une ambiance dont nous matrisons les effets sur les joueurs. () Parmi nos points forts, je citerais aussi la direction artistique et le gameplay. [A contrario], la supriorit des Amricains est chercher dans un savoir-faire driv de la grande tradition hollywoodienne : ils font montre dune grande rigueur dans des mises en scnes ambitieuses, riches deffets spciaux, et savent immerger les joueurs dans des jeux daction spectaculaires tout en soignant chaque dtail.

Propositions pour dvelopper lindustrie du jeu vido en France Rapport lattention de M. Francis Mer, ministre de lconomie, des finances et de lindustrie Dcembre 2003. 2 Revue Herms n 62 (2012) Les jeux vido : quand jouer, cest communiquer.

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Qualit du graphisme, soin apport la narration et originalit de la mcanique de jeu constitueraient donc les atouts majeurs des jeux franais. titre dexemple, les jeux dvelopps par le studio franais Quantic Dream, lun des fournisseurs de Sony, sont reconnus pour leur posie et leur qualit narrative (Moebius ralis en 1997 avec Paulo Coelho ou LAnneau des Nibelungen en 1998). Pour sa part, Ubisoft, qui compte dsormais vingt-huit studios ltranger, rserve ses implantations franaises les productions ncessitant plus dinnovation et de crativit, linstar des Lapins Crtins, tandis que, Montral par exemple, sont dvelopps les jeux de srie de lentreprise comme Assassins Creed. Il est dailleurs intressant de rappeler que les aides du Centre national du cinma et de limage anime en faveur de lindustrie du jeu vido retiennent comme principal critre de slection la crativit de la narration.
Un succs franais : Hasta la Muerte Loin des superproductions issues des grands studios, une petite structure franaise, Pohlm, a rcemment connu le succs avec son jeu Hasta la Muerte, lunivers narratif particulirement original et la signature artistique unique, de lambiance sonore aux choix graphiques. Selon le pitch quasi philosophique du jeu, le joueur incarne un missaire de la mort. Votre mission est de librer lme des vivants dont lheure est venue. Le joueur incarne la Mort elle-mme et doit rcolter lme de ceux qui sont prts quitter notre monde. Ce jeu sur tablettes et mobiles a bnfici, pour sa cration, du fonds daide aux jeux vido (FAJV), de prts bancaires et de prts dhonneur pour un total de 650 000 euros. Pohlm, labellis Jeune entreprise innovante, a galement bnfici du soutien de structures locales (Ple Image Magelis et Charente Initiative). Mais cest bien le style original du projet qui a engendr son succs, permettant au studio de devenir partenaire de Microsoft Games Studio en 2010 et de voir son jeu directement publi par Microsoft USA, tout en en restant propritaire, sur le Windows Phone 7. Moins dune semaine aprs sa sortie, Hasta la Muerte se classait parmi les trois meilleures ventes.

Pour autant, cette french touch na pas pour consquence, et cest heureux, une signature strictement franaise des jeux produits sur le territoire national, qui les priverait dun succs commercial extrieur. En effet, le march du jeu vido est rsolument international et prs de 80 % de la production franaise sont destins lexportation.

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3. Une industrie culturelle territorialise Il existe aujourdhui en France environ deux-cent-cinquante studios de jeux vido, dont prs du tiers ont moins de deux ans danciennet. Les entreprises se crent et disparaissent au gr des succs et des checs de leurs jeux, parfois autour dune mme quipe ou tout au moins dun noyau dur de cratifs. titre dexemple, au dbut des annes 90, les disparitions de Sega Lyon, de Kalisto et de Cryo et les plans sociaux dInfogrames et Ubisoft ont donn naissance une quinzaine de studios crs par danciens salaris. Ces structures, de taille variable, sinstallent le plus souvent prs des coles de formation (Paris, Angoulme, Valenciennes), auprs de collectivits territoriales ayant dvelopp des mesures incitatives pour ce type dentreprises ou disposant dun rseau de studios dj organis (Bordeaux, Lyon, Montpellier, Annecy), voire dans les rgions dorigine de leur crateur. A la diffrence des autres industries culturelles (cinma, audiovisuel, dition, musique, etc.), la production de jeux vido est donc ralise de faon dissmine sur lensemble du territoire national, avec toutefois des ples majeurs en Ile-de-France, Lyon, dans le Nord-Pas-de-Calais, Bordeaux ou encore Montpellier.
Un ple de studios de jeux vido : lexemple bordelais Lors de son dplacement Bordeaux, le 14 juin 2013, le groupe de travail a rencontr plusieurs studios de taille et dactivit diffrentes, tous membres de lassociation Bordeaux Games, qui soutient localement les studios de jeux vido, notamment les plus petits sagissant du marketing et de la communication, et promeut le dveloppement de cette industrie dans la rgion. Historiquement, Bordeaux fut la ville du Studio Kalisto cr en 1996 et disparu en 2002. Kalisto a compt jusqu 800 salaris et produit des titres lgendaires comme Dark Earth, Nightmare Creatures ou Le Cinquime lment. Ce pass industriel explique en grande partie que Bordeaux soit aujourdhui un ple majeur du jeu vido en France. Cr par danciens salaris de Kalisto il y a onze ans, Asobo Studio compte aujourdhui une centaine demplois et dveloppe des jeux pour consoles. Le studio a dj produit treize jeux depuis sa cration, dont la moiti sous licences Disney et Pixar (Ratatouille, Toy Story, Garfield, etc.), ce qui ncessite le suivi de procdures de dveloppement hautement confidentielles. Son principal client est Microsoft. Lentreprise, dtenue en totalit par ses salaris, a ralis sept millions deuros de chiffre daffaires en 2012.

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Autre dmembrement de Kalisto, Be Tomorrow, cr en 2002, emploie trente-cinq personnes et ralise deux millions deuros de chiffre daffaires. Le studio est spcialis en jeu sur mobiles et sur Internet, mais produit galement des serious games et rutilise des technologies dveloppes pour le jeu destination dautres usages (outil de comptage dune foule partir dune borne, rpondeur pour Orange, GPS en temps rel pour les courses de bateaux, etc.), ce qui permet son modle conomique dtre moins dpendant du cycle de production des jeux vido. Ses clients sont donc plus varis que ceux dun studio traditionnel : oprateurs, quipementiers, sponsors et organisateurs de manifestations sportives, diteurs de jeux. Le groupe de travail a enfin rencontr les deux crateurs dun jeune studio : Nova Box (trois salaris et un stagiaire) cr en 2007. Si le projet initial de ses crateurs, diplms de lcole dingnierie informatique de Bordeaux et titulaires dun master en sciences cognitives, tait de travailler sur des projets dintelligence artificielle, lactivit du studio sest progressivement oriente vers le jeu vido, avec le dveloppement dapplications sur mobiles et Internet.

Toutefois, comme le soulignait Alain Le Diberder lors de son audition par le groupe de travail, la territorialisation de la production de jeux ne constitue en rien une spcificit franaise . Il en est de mme au Japon (Nintendo est install Osaka), aux tats-Unis (on trouve des studios Austin, Seattle ou encore New York, tandis que lindustrie du cinma, a contrario, a install sa production sur la seule cte ouest), comme au Canada (Qubec, Vancouver, Toronto).
C. LES PROPOSITIONS DU GROUPE DE TRAVAIL

Une dmarche dynamique de reconqute du secteur des jeux vido suppose, outre dviter les obstacles et de prserver les atouts de la France, dinnover en mettant en place de nouveaux instruments daccompagnement pour lensemble de la filire. 1. La cration dune plateforme de valorisation et de distribution de la production franaise a) Un outil qui sinscrit dans une volution gnrale vers une dmatrialisation des supports Dabord considre comme risque pour les intrts des concepteurs et des diteurs de jeux vido, la distribution digitale de jeux sest installe progressivement dans le paysage vidoludique avec la plateforme Steam, il y a une dizaine dannes. Cette dernire a t suivie par des concurrentes, telles que Impulse, Desura, DLGamer, Origin, GamersGate, Direct2Drive ou encore Games for Windows pour Microsoft.

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Dbut juin, le gant amricain Amazon a ouvert sa propre plateforme entirement ddie aux jeux vido indpendants tlchargeables, appele Indie Games Store. Il sagit en ralit dune catgorie de la section de son Digital Video Games Stores, dans laquelle seront proposs des titres prestigieux et dautres moins connus. Linitiative a t prsente comme conue pour aider les dveloppeurs promouvoir leurs jeux en aidant les joueurs les dcouvrir . Promouvoir et faire dcouvrir leurs productions : telle est bien la difficult pour de nombreux petits dveloppeurs et diteurs, pour lesquels les plateformes actuelles ne sont pas adaptes. On ne compte plus le nombre de petits jeux inds perdus dans les limbes de la distribution, soit rushs sur un malheureux site officiel sans promotion (et donc immdiatement oublis), soit simplement pas sortis souligne fort justement un internaute participant un forum sur le sujet1. b) Un instrument de soutien la diversit de la production franaise Afin de rendre loffre de produits franais plus visible, il pourrait tre opportun de mettre en place une plateforme nationale, appuye par les pouvoirs publics et ouverte tous les jeux produits sur le territoire pour tous les types de publics. Cette plateforme, vritable outil de soutien au dveloppement de la production franaise, aurait pour objectif la fois de faire connatre et de distribuer les jeux mais surtout dassurer aux consommateurs la qualit de la production propose grce une slection exigeante et originale. Plutt que de ne pousser que des hits AAA , dont les diteurs nont gnralement pas de difficults assurer la visibilit, seraient mis en avant des jeux originaux, diversifis et innovants, donnant ainsi une vritable chance leurs concepteurs et diffuseurs. La plateforme accueillerait les jeux fabriqus sur notre territoire, ce qui impliquerait dailleurs une rflexion sur le made in France que lon souhaiterait soutenir en la matire. Les jeux devraient tre accessibles aux joueurs de tous pays, dans leurs langues dorigine, afin de promouvoir le savoir-faire franais. La plateforme serait aussi ouverte que possible : aux studios indpendants et aux concepteurs de jeux dpourvus dditeurs, en priorit, mme si les jeux dditeurs -y compris des plus importants- seraient galement accueillis. Elle sapparenterait donc un systme hybride tel que Steam aux tats-Unis, mais sans obstacles lentre. Lavantage de proposer un tel systme de vente directement accessible consisterait disposer dun contenu original et de qualit et de mettre en avant lexception culturelle franaise.

http://fr.vox.ulule.com/-quelles-plates-formes-distribution-numerique-publier-jeu-426/

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La commission prleve sur les jeux vendus serait faible, de lordre de 5 10 %. En effet, lune des grandes difficults actuelles pour les studios indpendants qui utilisent des plateformes de ventes directes est leur soumission la fois un prlvement pour commission et au titre de la TVA. Le commissionnement par les plateformes slve en moyenne aujourdhui 30 % du prix de vente final. Un tel taux est manifestement excessif au regard du cot drisoire de la bande passante et des charges que ncessite la mise en place dune plateforme, trs rapidement amorties si celle-ci est assure par des entreprises de taille importante. Une politique de commissionnement constructive pourrait tre envisage, de faon sadapter aux besoins des studios. Seraient proposs de faon optionnelle des services forte valeur ajoute qui feraient augmenter la commission : + 5 % si lon propose une autre langue, + 5 % pour un relai presse en France, + 5 % pour un relai presse international Un commissionnement moins lev pourrait par ailleurs tre envisag en cas dexclusivit sur la vente du jeu. Le choix de protger les contenus vendus, avec des codes DRM, serait laiss au choix des studios. Si les plus grands le prvoient quasi systmatiquement, la tendance est inverse chez les plus petits. La dcision sur ce point devrait donc tre le fait des principaux intresss. Les jeux seraient proposs sur tous les supports ouverts : Windows, Mac, Linux, Android La politique de prix devrait rester responsable, en interdisant la vente de jeux moins dun euro. Les moyens de paiement devraient tre modernes et accessibles : virements bancaires et cartes de paiement pour lensemble des consommateurs, audiotel et SMS en sus pour les Franais, sans compter les moyens intgrs tels que Paypal, Google wallet ou Amazon payments et les nouveaux instruments tels que le bitcoin. Cette plateforme sapparenterait un centre national virtuel des jeux vido. Elle constituerait une sorte de fonds de ressources et dorientation pour les publics concerns, qui elle dlivrerait des informations institutionnelles sur les moyens publics (tat, collectivits territoriales et programmes europens) mis en place en soutien cette industrie crative et culturelle. 2. La mise en place dun fonds participatif Les studios ont besoin de renforcer leurs fonds propres afin dadapter leur outil de production la mutation des marchs du jeu vido et aux nouveaux besoins de comptences quelle suppose.

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a) Un moyen de renforcer les fonds propres dans un secteur trs demandeur Le secteur des jeux vido est constitu de TPE et PME dont le chiffre daffaires moyen est de deux millions deuros et dont les fonds propres sont faibles au regard des cots engags pour la production dun jeu. Cela limite les capacits dendettement des entreprises et explique que lessentiel du cot de dveloppement des jeux soit aujourdhui assur par leur diteur, au dtriment de la marge des studios. En renforant leurs fonds propres, ces derniers pourraient donc prserver leur indpendance vis--vis des diteurs, augmenter leur capacit dinvestissement sur de nouvelles productions et amliorer leurs marges. Le besoin de financement global de la filire est estim par le SNJV entre quarante-cinq et quatre-vingt-dix millions deuros sur deux ans (deux trois millions deuros pour dix vingt socits et 0,5 million pour cinquante soixante autres). La Caisse des dpts et consignations (CDC) ou OSO, actuels dlgataires des fonds provenant de la Banque publique dinvestissement (BPI), proposent des mcanismes dinvestissement intressants mais dont les modalits techniques et conditions dexcution sont loignes des spcificits des entreprises du jeu vido et des contraintes dvolution de ce march, pour plusieurs raisons. Tout dabord, les besoins dinvestissement des entreprises sont en fonds propres plus quen emprunts terme classiques . La production de jeux vido requiert des investissements importants et rpts afin de livrer les productions que les marchs innovants en croissance attendent. Les budgets de production de logiciels de jeux pour les consoles de nouvelle gnration sont ainsi de 40 % suprieurs ceux constats sur la gnration actuelle ; ils peuvent atteindre plusieurs dizaines de millions deuros par projet. Sur les marchs dmatrialiss, si les montants de chaque production sont bien infrieurs, les entreprises doivent pouvoir investir concomitamment sur plusieurs lignes de projets afin daugmenter leur surface dexposition au public et de traiter efficacement la question du recrutement. Les besoins financiers des entreprises se situent donc en amont, en haut de bilan, plus quen fonds de roulement. Par ailleurs, ainsi que cela a t indiqu, la concurrence est globale, et non locale. Linternational est constitutif de lADN des entreprises de lindustrie du jeu vido qui doivent donc se positionner sur des marchs o leurs homologues sont Canadiens, Corens, Singapouriens et Portoricains, et bnficient daccs des sources de financement considrablement suprieures aux ntres. Renforcer la capacit dinvestissement des entreprises franaises, cest leur redonner la capacit tre comptitives sur les marchs du jeu vido mondiaux.

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De plus, lexigence dantriorit des entreprises sur les marchs viss est incompatible avec la croissance des entreprises de production . Lindustrie du jeu vido rpond des cycles conomiques de trs forte amplitude et dont les dures sont souvent beaucoup plus courtes que celles habituellement constates dans dautres industries, y compris du numrique. La quasi-totalit des entreprises du secteur se trouve donc loigne des financements, car elles ne disposent pas des garanties souhaites en raison des contraintes de march et de la particularit des cycles conomiques du secteur. En outre, lala conomique est plus important que dans dautres industries culturelles, mais le retour sur investissement en cas de succs est suprieur. Certes, la nature internationale des marchs, la trs forte concurrence sur les marchs dmatrialiss et ses caractristiques dindustrie de hits gnrent des risques levs. Ainsi, sur les marchs de dtail, le point dquilibre nest pas suprieur 4 % de la production globale, quand sur tablettes et mobiles, il avoisine le 1%. Mais cet ala conomique fort est compens par la capacit quont les entreprises, en cas de russite, de gnrer des revenus substantiels, largement suprieurs aux taux de retour sur investissement habituellement constats. Les succs dUbisoft, dAnkama ou encore plus rcemment de Pretty Simple dmontrent que la France peut crer des leaders, et ce depuis les annes 70. Enfin, les modalits de traitement des dossiers par les structures de financement conventionnelles sont incompatibles avec la nature mme des activits de production de jeux vido . Lindustrie du secteur est rcente, mconnue et soulve certains prjugs difficiles combattre. De plus, les marchs voluant trs rapidement, il est ncessaire que le temps dinstruction des dossiers soit limit afin de permettre une adquation entre lexigence dinformation de ladministration et la capacit pour lentreprise se positionner sur les nouveaux marchs viss. Les canaux de financement classiques ne sont donc pas adapts aux spcificits du march des jeux vido, et que des mcanismes spcifiques doivent tre mis en place. Cest dans cet esprit que le groupe de travail avance lide de cration dun prt participatif pour les entreprises du secteur. b) Un dispositif bas sur le modle du prt participatif innovation Vos rapporteurs proposent donc la mise en place dun fonds doctroi de prts participatifs1, financ par la BPI, sur le modle du prt participatif innovation, assimilable des quasi-fonds propres. Cet outil serait adapt aux besoins de la filire du jeu vido et, conformment aux objectifs de la BPI,
Prts de longue dure, pouvant tre distribus par des banques, des socits commerciales, des socits du secteur public (OSEO) ou lEtat, dont la rmunration, qui peut tre partiellement indexe certains indicateurs de performance, est compose d'une partie fixe et ventuellement d'une partie variable.
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constituerait un levier pour des interventions de financement complmentaires. Le fonctionnement du prt participatif, qui prvoit gnralement, au-del dun taux dintrt de base, une rmunration indexe sur la rentabilit de la socit bnficiaire, permettrait galement de rpondre au principe dintressement de ltat en cas de succs. Ce fonds davances participatives pourrait, comme le fonds de garantie cr en 2011, tre log au sein de lInstitut pour le financement du cinma et des industries culturelles (IFCIC). Cet tablissement de crdit agr par la Banque de France a t fond en 1983. Son capital est partag entre les principales banques franaises et ltat, travers la BPI, qui en dtient 49 %. Il a t charg par les ministres de la culture et de lconomie et des finances dune mission dintrt gnral de facilitation de laccs au financement, notamment au crdit, pour les industries culturelles. Il sagit dun tablissement proche des pouvoirs publics, disposant des autorisations ncessaires de la part du rgulateur bancaire et dune exprience significative du secteur du jeu vido, en faveur duquel il a permis depuis trois ans la leve de prs de 4 millions deuros de crdits moyen et long terme. La proximit de lIFCIC avec le CNC, dsormais interlocuteur privilgi de la filire travers le pilotage du FAJV et du CIJV, ne pourrait que renforcer la pertinence de cette localisation. Cette intervention de lIFCIC permettrait dviter que la CDC doive instruire plusieurs dizaines de dossiers en faveur de trs petites entreprises LIFCIC mettrait naturellement profit le rseau des banques recourant habituellement sa garantie pour promouvoir ces dispositifs et maximiser les effets de levier quils permettent1. Ce dispositif viendrait en complment de la mise en place, il y a deux ans, dun fonds de garantie ddi au secteur du jeu vido : les entreprises de la filire peuvent, depuis le mois de mai 2011, voir leurs crdits bancaires moyen et long terme bnficier dune garantie de 50 % 55 %. Larticulation de ces deux dispositifs permettrait aux entrepreneurs du secteur daccrotre leur capacit de ngociation auprs dinvestisseurs privs et, partant, de ne pas subir une dilution trop forte au capital des socits quils ont fond au risque dune prise de contrle rapide par des capitaux trangers. c) Un nouveau mcanisme de financement public La question du financement de ce fonds participatif viendrait naturellement se poser. A cet gard, lenveloppe ddie, au sein du programme des investissements davenir (PIA), au secteur du numrique, pourrait lgitimement tre mobilise. En effet, sur les 35 milliards deuros de
LIFCIC gre deux fonds de garantie dun montant total de 82 millions deuros et un fonds davances remboursables denviron 10 millions, dont le montant devrait tre prochainement doubl.
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financements totaux, 4,5 ont t flchs sur le secteur du numrique, parmi lesquels 2,25 pour les usages, services et contenus innovants. Les sommes, relativement modestes au regard de ces chiffres, que requerraient la mise en place de prts participatifs dans le secteur du jeu vido pourraient trs opportunment y tre prleves. Et ce dautant plus que leur financement ncessiterait des dotations dites non consomptibles , auxquelles le dispositif du PIA donne la prfrence. Autre possibilit, le recours lenveloppe de 10 milliards deuros annonce le 9 juillet dernier par le Premier ministre, M. Jean-Marc Ayrault, pour stimuler le potentiel de croissance de la France au cours des dix prochaines annes. Le numrique figure en effet, aux cts du dveloppement durable, de la sant et des transports, parmi les quatre grands secteurs davenir auxquels ces fonds sont destins. De par limportance croissante que lindustrie vidoludique et les technologies qui en dcoulent sont appeles prendre dans le monde de demain, il paraitrait tout fait lgitime de mobiliser une partie de ces fonds pour en favoriser le dveloppement sur notre territoire. 3. Une optimisation des mcanismes daide et de financement Cette optimisation passe par une simplification des procdures, qui pourrait prendre la forme dun guichet unique de demande doctroi, ainsi que par une rvision des enveloppes et conditions dligibilit des diffrents dispositifs. a) La mise en place dun guichet unique pour les demandes de soutien Dune faon gnrale, la palette dinstruments de soutien au financement des entreprises du secteur a t jug non ngligeable. En revanche, elle savre mal exploite par des entreprises qui, pour les plus petites tout du moins, nen nont pas connaissance ou ne sestiment pas en mesure den bnficier. Comme lont reconnu des responsables de la direction gnrale des mdias et des industries culturelles (DGMIC), les administrations doivent faire preuve dune grande pdagogie pour en expliquer la teneur aux PME du secteur et les conseiller sur lopportunit dy recourir. Celles-ci tant frquemment perdues dans le maquis des aides et des structures existantes, la mise en place dun guichet unique serait de nature faciliter les dmarches des professionnels. Ce guichet examinerait leur demande et les rorienterait vers le type de soutien et ladministration la plus comptente pour traiter leur demande. La localisation de ce guichet et son articulation avec les diffrentes structures en charge de chaque dispositif resterait toutefois prciser.

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Le CNC, compte de sa comptence reconnue en matire dinstruction de dossiers daide aux entreprises du secteur du cinma et de laudiovisuel, constituerait, selon vos rapporteurs, linstitution idoine pour exercer cette fonction de guichet unique. b) Un ciblage plus efficace des dispositifs de soutien existants Le FAJV fonctionne relativement bien et a le mrite de soutenir des entreprises de petite taille qui ne sont pas ligibles au CIJV. Cependant, laide octroye ce titre est plafonne 50 % du cot du projet et ne peut dpasser 200 000 euros, ce qui est jug comme tant trop bas par les acteurs du secteur. Ce plafond gagnerait tre doubl afin dtre plus en rapport avec des budgets de pr-production atteignant couramment plusieurs centaines de milliers deuros, et ceci pas ncessairement pour les seuls hits des plus grandes entreprises du secteur. Par ailleurs, une ambigut devrait tre leve sur le sort des jeux violents qui prtendent une aide au titre du FAJV. Llment de violence, qui ne fait pas officiellement partie des critres pris en compte dans le traitement des dossiers, contrairement ce qui est le cas pour le CIJV, le serait parfois et rendrait le sort de la demande incertain. Il conviendrait donc de prciser ce point en rappelant aux structures gestionnaires quil ne peut sagir en soi dun lment discriminant pour loctroi de la subvention. Sagissant du CIJV, il conviendrait, dans une prochaine loi de finances, dassouplir ses critres doctroi, de sorte quil bnficie un nombre tendu dentreprises, tout le moins pas uniquement aux plus importantes. Le fait que les projets doivent avoir un cot de dveloppement suprieur ou gal 150 000 euros pour tre ligibles en vince en effet naturellement un bon nombre. Ce seuil pourrait donc utilement tre divis par deux. Il serait galement opportun de revoir les critres culturels du CIJV laune de la grande diversit des productions issues de nos studios. Sil est apprciable de vouloir faire vivre lexception culturelle la franaise, il convient tout autant de ne pas passer ct du soutien de productions de qualit, dont laspect culturel - dont la dfinition reste, soit dit en passant, extrmement dlicate et sujette discussion nest peut-tre pas privilgi, mais qui prsentent bien dautres qualits (originalit, jouabilit , graphisme, etc.) et sont susceptible dtre bien accueillies par le march. cet gard, certains critres, qui ne sont pas considrs aujourdhui, tels que la jouabilit pourtant essentielle pour juger de la qualit dun jeu, gagneraient tre intgrs parmi ceux pris en compte dans loctroi du CIJV. Et linverse, des critres tels que celui de la narrativit, qui impliquent de prsenter un scnario riche et dtaill, se prtent mal certains types de jeu, et ne devraient plus, en consquence, constituer un critre majeur de slection.

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Dune faon plus gnrale, ce systme de crdit dimpt mriterait dtre considrablement simplifi. Le calcul par points, suivant un barme complexe, ne plaide pas en effet pour la transparence du dispositif et son assimilation aise par les entreprises du secteur potentiellement intresses. Enfin, il a t soulign que le CIJV tait limit dans le temps une priode de production qui va bien au-del de celle admise par le dispositif. Ainsi, les responsables dAnkama, rencontrs leur sige de Roubaix, ont expliqu en avoir bnfici pour une de leurs productions majeures pendant une priode de 36 mois, alors que la production proprement dite se poursuit parfois au-del, par exemple pour lactivit de maintenance. Aussi lligibilit dans le temps du CIJV devrait tre rvise, et pouvoir tre prolonge. Le CIR, quant lui, pourrait opportunment voir son assiette prcise et largie. Dune part, il reste dlicat de dterminer, pour une entreprise, quels travaux peuvent tre considrs comme en relevant. Un manuel, dit de Frascati, constitue certes une rfrence internationale pour la dfinition des activits de R&D, mais le secteur des jeux vido prsente des spcificits qui ny sont pas prises en compte. Il conviendrait donc que ladministration dtaille, de faon actualise, les types de dpenses ouvrant droit au CIR pour lindustrie du jeu vido. En outre, le CIR se limite la R&D, ce qui exclue toute une srie dactivits qui participent pourtant directement lamlioration du produit. Linnovation peut, par exemple, porter sur la narration interactive. Or, celle-ci ne rentre pas dans lassiette du CIR, car ce nest pas de la programmation pure ou de la recherche fondamentale. Il conviendrait donc dlargir en ce sens les travaux pris en compte au titre du CIR. Une telle extension dun dispositif transversal linnovation vaudrait galement pour le dispositif de la jeune entreprise innovante (JEI). Il semble que le gouvernement souhaite y inclure les activits innovantes en matire de marketing ou de design, voire les dpenses en personnel destines aux activits dinnovation. Une telle volution serait profitable au secteur des jeux vido, et ne peut tre quencourage par vos rapporteurs. Elle serait dautant plus fructueuse quelle saccompagnerait dun dplafonnement du statut de la JEI. Celui-ci comprend en effet un double plafond lun de 200 000 euros par priode de 36 mois pour les allgements fiscaux, lautre plus complexe pour ce qui est des exonrations de charges sociales. Ce plafond a t jug comme contraignant par certains bnficiaires de la mesure ; lexamen de son augmentation paratrait opportun, afin dencourager les jeunes entreprises du secteur innover et embaucher.

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c) la recherche de nouvelles ressources pour le financement du secteur Un plus grand soutien du secteur des jeux vido passera par un accroissement des moyens publics mobilisables, ce qui impliquera, dans un contexte de pnurie budgtaire, de trouver de nouvelles ressources. Celles-ci devront tre en lien avec le secteur, reposer sur une assiette aussi large que possible et tre fixes un taux suffisamment bas. Dans cet objectif, vos rapporteurs prconisent la taxation de lensemble des jeux vendus neufs sur le march physique . Cette taxe serait dun montant de quelques centimes ou dizaines de centimes par jeu . Sur des produits commercialiss entre cinquante et soixante-dix euros en moyenne lors de leur lancement, elle reprsenterait donc une charge supportable pour lacheteur, surtout au regard de son utilit finale. Comme cest le cas par exemple pour les contributions au service public du gaz ou de llectricit, ou pour la taxe co-participation, ce prlvement serait identifi sur le prix dachat et son objet prcis. Le consommateur serait donc inform que ce modique supplment de prix sert financer lindustrie franaise du secteur vido ; il contribuerait son soutien, en connaissance de cause, en sacquittant dune telle contribution . Avec une cinquantaine de millions de produits (consoles et jeux) vendus dans notre pays en 2011 sur le march physique, cette taxe pourrait rapporter plusieurs millions deuros. Elle pourrait aisment venir doubler les financements publics allous au secteur, si lon a en tte que le FAJV reprsente trois millions deuros daides et le CIJV deux millions de dpense fiscale. Une telle contribution viendrait alimenter un fonds gr par le CNC, ainsi pleinement en charge du secteur du jeu vido. Ce fonds aurait pour objet daccorder des financements la cration franaise dans le secteur du jeu vido . Cette nouvelle ressource, et ce fonds de financement quelle impliquerait, pourraient dailleurs tre connects avec le dispositif du fonds participatif voqu prcdemment, auquel elle pourrait tre affecte. 4. Une meilleure dentreprises articulation entre formations et cration

Les questions de formation au management et dincitation la cration dentreprise sont cruciales pour lavenir de la filire. Sur ces deux points, des avances peuvent tre faites en dveloppant des instruments dj existants.

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a) La formation des lves la cration dentreprises dans le secteur Ainsi que cela a t soulign par les responsables du groupe Rubika, il manque en France un vritable accompagnement pour faire passer les cratifs - sous-entendu, en matire de dveloppement de jeux - la cration dentreprise. Des progrs ont t effectus puisque luniversit de Nice-Sophia Antipolis - Polytech Nice Sophia - en partenariat avec lInstitut international du jeu vido de Cannes, les professionnels du jeu vido regroups dans le SELL et les entreprises de la technopole de Sophia Antipolis, propose dsormais un parcours management de projets en jeux vido (MAJE). Bas sur le diplme universitaire jeux vido & applications propos par luniversit de Nice-Sophia Antipolis depuis octobre 2006 la demande des professionnels pour former aux mtiers de la gestion, du marketing et de la conception de jeux vido, ce parcours de formation est le seul en France en ce domaine et a bnfici dune certification professionnelle dlivre par les services ministriels comptents. Ce cursus a vocation former des game producer dans le domaine du jeu vido, comprenant tous les mtiers ncessaires la cration, la ralisation et la commercialisation de jeux vido. Les tudiants sont recruts dans le monde entier, pour une formation qui a vocation sinternationaliser rapidement en raison de son originalit , selon la description qui en est faite sur le site de lcole. Sil rpond un besoin rel, ce MAJE ne suffira sans doute pas combler les besoins du secteur. Ainsi que lont soulign les responsables du SELL, beaucoup de ses diplms sont recruts par dautres secteurs industriels, la recherche de comptences proches de celui des jeux vido. Il faut donc aujourdhui aller plus loin dans la formation de responsables daffaires du secteur des jeux vido , qui se trouve isole entre, dun ct, les tablissements de formation spcialiss dans les techniques du jeu vido, et de lautre, ceux sintressant aux techniques de la gestion et du commerce. Ce peut tre en mettant au point dautres parcours de ce type dans dautres tablissements universitaires ex nihilo, en partenariat avec les acteurs de la filire. Ce peut tre aussi en introduisant des modules ou des spcialits de management dans les formations jeux vido et multimdias dispenses dans les coles et universits. Enfin, ce peut tre en proposant de telles options dans les cursus des coles de commerce et des masters dominante conomique des universits. b) Lessor de ppinires dentreprises dans le sillon des coles Les incubateurs dentreprises fleurissent depuis une dizaine danne, et nombre dentre eux sont spcialiss dans les secteurs du numrique et du multimdia, et certains plus spcifiquement encore dans

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celui du jeu vido. Citons pour exemple la ppinire dentreprises dAnnecy pour les mtiers de limage, du ple Media Belle de Mai Marseille, Eco-crative Bordeaux Chartrons, Paris Innovation Runion, ou encore Neuilly Nouveaux Medias. De leur ct, les coles et formations spcialises dans les jeux vido tendent se multiplier et se dvelopper, mesure que le jeu vido fait lobjet dune reconnaissance de plus en plus large et quune demande de parcours adapts cette filire se fait sentir. Pour que lefficacit de ces deux types de structures soit optimise, il importe quune vritable fertilisation croise puisse avoir lieu entre les deux, faite dchanges et dapports rciproques. Ceci passe par la constitution de ples spcialiss qui associent les aspects formation et dveloppement sur un territoire partag . Les tudiants doivent sinitier durant leurs annes de formation la cration dentreprises en situation relle , ce que leur permettent, dans un environnement trs encadr, les ppinires dentreprises. Cest en effet lobjet mme de ces dernires que de faciliter cette cration, en apportant un soutien technique et financier, des conseils et des services. linverse, les jeunes entreprises en incubation ont un besoin de main duvre qualifie, dans un primtre rapproch. La proximit duniversits et dcoles spcialises dans le champ de comptences quelles recherchent constitue cet gard un apprciable vivier dans lequel elles peuvent puiser pour dvelopper leur activit. La rencontre entre ces deux mondes doit se faire travers des ppinires qui soient gres par les universits et coles formant aux mtiers du jeu vido, ou du moins qui prvoient un rapprochement avec ces structures, sous la forme de conventions de collaboration scientifique et technique. Celles-ci peuvent prciser les conditions de valorisation, par les entreprises, de brevets dposs suite aux travaux mens avec les tablissements de formation. Les collectivits territoriales, qui assurent souvent le portage juridique des ppinires dentreprises et sont reprsentes dans les conseils dadministration desdits tablissements, ont un rle moteur jouer dans la mise en relation entre ces deux sphres, en vue de leur enrichissement rciproque.

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CONCLUSION

Aprs cinq mois de travaux, dix-sept auditions et deux dplacements en rgion, le groupe de travail sur les jeux vido cr par les commissions de la culture et des affaires conomiques du Snat a dress un tat des lieux de cette industrie en France, de ses difficults conomiques et de ses atout indniables, et propos plusieurs pistes de travail pour en favoriser le dveloppement sur le territoire national. Ces pistes de travail concernent tant la formation des tudiants, que le soutien aux studios les plus fragiles et laide la cration made in France . Paralllement, depuis plusieurs semaines, un groupe de travail interministriel, install linitiative conjointe dAurlie Filippetti, ministre de la culture et de la communication, et de Fleur Pellerin, ministre dlgue auprs du ministre du redressement productif charge des petites et moyennes entreprises, de linnovation et de lconomie numrique, rflchit des propositions concrtes poursuivant le mme objectif de dveloppement conomique de lindustrie franaise du jeu vido. Ce groupe de travail, que les rapporteurs ont rencontr au mois de juin, devrait rendre prochainement ses conclusions. Il est souhaiter que le prsent rapport puisse inspirer leurs travaux, notamment sagissant des propositions dordre budgtaire qui pourraient utilement tre abordes loccasion de la discussion du prochain projet de loi de finances . Il en va de lavenir des studios de jeux franais et de la place de notre pays dans une industrie o notre savoir-faire, reconnu, ne produit pas, ce jour, les rsultats conomiques la hauteur de sa qualit.

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____ Runies le mercredi 18 septembre 2013, sous la prsidence conjointe de Mme Marie-Christine Blandin, prsidente de la commission de la culture, et M. Daniel Raoul, prsident de la commission des affaires conomiques, les commissions de la culture et des affaires conomiques examinent le rapport dinformation sur les jeux vido prsent par MM. Andr Gattolin et Bruno Retailleau, rapporteurs. M. Daniel Raoul, prsident de la commission des affaires conomiques. Mes chers collgues, je tiens tout dabord souhaiter la bienvenue nos collgues de la commission de la culture, de lducation et de la communication et sa prsidente, sur un sujet les jeux vido qui constitue un pan important de notre conomie tant en matire demplois que de valeur ajoute. Mme Marie-Christine Blandin, prsidente de la commission de la culture. - Merci de nous accueillir, Monsieur le Prsident, pour un rapport qui a donn lieu un travail en commun fructueux entre nos deux commissions. M. Daniel Raoul, prsident. La parole est prsent aux rapporteurs, M. Andr Gattolin pour la commission de la culture et M. Bruno Retailleau pour notre commission des affaires conomiques. M. Andr Gattolin, rapporteur pour la commission de la culture. En fvrier dernier, les commissions en charge de la culture et des affaires conomiques ont dcid dinscrire les jeux vido leur programme de contrle. Elles ont donc cr un groupe de travail confi M. Bruno Retailleau et moi-mme, dont nous vous prsentons aujourdhui les conclusions. Au fil de nos auditions et dplacements, les jeux vido nous sont apparus tant comme des objets culturels et artistiques que comme des produits technologiques et, en tout tat de cause, comme un vecteur de croissance pour nos territoires. Je vous proposerai pour ma part un tat des lieux des pratiques de jeu en France et prsenterai ce qui constitue lun des fleurons de ce secteur dans notre pays : la formation des professionnels, avant de laisser la parole mon collgue Bruno Retailleau, qui vous exposera les enjeux conomiques de cette industrie. Nous conclurons ensemble par la prsentation de nos pistes de travail pour lavenir. La naissance du jeu vido remonte 1962 avec la cration de Space War par un tudiant du Massachussetts Institut of Technology (MIT). Dix ans plus tard, cest Pong qui fait vritablement connatre ce nouveau divertissement au grand public et marque le dbut dune grande aventure aux tats-Unis, puis au Japon et en Europe. Vous avez tous lesprit les phnomnes de socit que constiturent tour tour Pac Man en 1980, Ttris en 1983, Mario en 1985, Tomb Rider en 1996, Les Sims en 1999 ou, plus rcemment, Call of Duty en 2003. Chacun de ces jeux succs est associ une volution technologique : des jeux darcade aux ordinateurs, des consoles de salon aux consoles portables, des jeux en

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rseau aux jeux sur smartphones. Avec larrive dInternet et du tlphone portable, les pratiques se sont ainsi largement modifies. Elles sont dsormais protiformes et varient selon le support de jeu choisi. Les jeux eux-mmes sont aujourdhui trs varis. La classification habituelle distingue les jeux daventure, de course, de tir, de gestion, de plateforme, de rle, de simulation, de sport, de rflexion, dapprentissage, ou encore les jeux massivement multi-joueurs en ligne, dont World of Warcraft, avec 12 millions dabonns, constitue lexemple le plus abouti. Sagissant des supports, si les jeux physiques, cest--dire vendus en bote, reprsentent toujours le march le plus lucratif, les jeux en ligne ou sur les rseaux sociaux, ainsi que les jeux sur smartphones, o des options payantes sont proposes au joueur, connaissent une croissance massive. Ces volutions ont conduit un dveloppement considrable des pratiques. Selon le Centre national du cinma et de limage anime (CNC), 60 % des Franais joueraient de faon occasionnelle ou assidue. Parmi eux, autre surprise, 46 % sont des femmes. Il faut dire que prs de la moiti des foyers franais sont quips dune console de jeux, 65 % dun ordinateur et 84 % dau moins un tlphone portable. Autrefois cantonn un public dinitis et de passionns, le jeu vido se place ainsi dsormais en tte des pratiques culturelles des Franais. Lge moyen des joueurs stablit prs de 35 ans, un quart dentre eux tant g de plus de cinquante ans. Les jeux de mmoire et les jeux de cartes ont dmocratis le jeu vido chez les sniors, tandis que les femmes sont particulirement consommatrices de jeux sur les rseaux sociaux et sur mobile. Le jeu vido continue cependant tre lobjet de nombreux dbats. Le premier dentre eux concerne la faible reconnaissance du secteur au plan culturel. Les ministres de la culture et de lconomie sen partageant traditionnellement la comptence, aucune des deux tutelles ne considrent vritablement le dveloppement de lindustrie du jeu vido comme une priorit. Autre dbat, et non des moindres : le jeu vido constitue-t-il une pratique risque ou, au contraire, un nouveau vecteur dapprentissage ? Les jeux font lobjet dune classification selon lge des publics auxquels ils sont destins. En Europe, le systme dit PEGI informe, depuis 2003, les acheteurs sur le contenu des jeux et dfinit, notamment, les jeux interdit aux mineurs, sans pour autant que cette information ne soit assortie dune stricte interdiction de vente. Cette classification, mise au point par les industriels eux-mmes, est extrmement prcise et utile. Le dbat sur la dangerosit des jeux vido ressort de celui, plus large, relatif au risque dalination de lhomme par la machine, cest--dire une dpendance cratrice dasociabilit voire de violence, risque auxquels les enfants et adolescents seraient plus particulirement exposs. Au regard des auditions de chercheurs que nous avons menes et des rcentes tudes parues sur ce sujet, il apparait que ce risque doit tre considrablement relativis : il ne concernerait que des publics fragiles, consommateurs de jeux particulirement violents, o lusage dun avatar dans le cadre dun environnement graphique raliste peut engendrer une identification un personnage violent. A loppos, les jeux vido sous la forme de serious games sont considrs par certains comme les nouveaux supports ducatifs. L encore, il convient

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de relativiser. Certes, ils occupent une place de choix dans les programmes scandinaves et anglo-saxons, o ils sont envisags comme une ruse ducative pour amener lenfant sintresser une question ou rsoudre un problme. Mais ces usages scolaires des jeux lectroniques sont encore peu frquents dans nos classes. Daucuns en rfutent dailleurs lintrt, estimant que lattitude ludique nest pas compatible avec une injonction jouer pour apprendre. En dautres termes : lapprentissage et le jeu demeureront irrmdiablement deux notions trangres, quelle que soit la forme du jeu. Addictifs, ducatifs ou ludiques, les jeux vido suscitent tant la critique que lenthousiasme. Dans tous les cas, ils font partie intgrante de notre socit, de nos loisirs nos modes dapprentissage et de socialisation. Certaines technologies dveloppes par lindustrie du jeu vido vont mme jusqu investir des activits traditionnelles (entreprises, presse, politique, etc.) ; cest ce que lon appelle la gamification de la socit. Les autres dbats qui agitent le secteur des jeux ne concernent pas le produit lui-mme, mais les conditions dembauche et de rmunration des salaris. En France, les jeux vido sont essentiellement produits par des studios de moyenne et de petite taille et par des quipes jeunes et pluridisciplinaires. La moyenne dge ny dpasse souvent pas trente trente-cinq ans, les femmes reprsentant environ un tiers des effectifs. Issus dune multitude de milieux professionnels, parfois autodidactes, il sagit de passionns, recruts essentiellement sur la base de contrats dure indtermine (CDI), mme si les graphistes bnficient parfois du rgime de lintermittence et que, crise oblige, les contrats dure dtermine (CDD) sont en augmentation. Or, les responsables de studios que nous avons rencontrs nous ont indiqu que la rglementation applicable aux CDD se pliait mal aux contraintes de la production de jeux. En effet, la date de fin de projet est rarement connue du jeu. Ils appellent donc de leurs vux, et il sagit dune revendication ancienne, la mise en place de contrats plus adapts au secteur, dont la dure conciderait avec la production du jeu, ds lors que les salaris ne sont pas embauchs en CDI. Sagissant de la rmunration des crateurs de jeux vido, il convient de rappeler que lapplication du droit dauteur ces produits a fait lobjet, depuis les annes 1990, dune instabilit jurisprudentielle chronique. Tour tour considr comme un logiciel, une uvre audiovisuelle, collective ou de collaboration chaque dfinition emportant une application diffrente du droit dauteur , les jeux ont, depuis 2004, fait lobjet de plusieurs tudes pour tenter de mettre en place une rglementation prenne. La dernire mission en date, lance par la ministre de la culture, Mme Aurlie Filippetti, en 2012, a dfinitivement tir un trait sur une application du droit dauteur au jeu vido, hormis pour quelques crateurs renomms et, grce un accord avec la Socit des auteurs, compositeurs et diteurs de musique (SACEM), pour les compositeurs de musique de jeu. De fait, aprs plusieurs mois de discussion et malgr les compromis proposs par les reprsentants des socits de gestion collective des droits, les acteurs du jeu vido ont renonc lapplication dune telle rglementation, qui se prte mal des produits dont lobsolescence est trs rapide, lui prfrant le systme actuel dun intressement des salaris au rsultat du jeu, financirement plus intressant pour la trs grande majorit dentre eux, tout en assurant leur fidlisation et leur motivation sur un projet.

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Je souhaite enfin aborder devant vous la grande qualit des formations franaises en matire de jeu vido. On compte aujourdhui une cinquante dcoles spcialises sur le territoire national, dont certaines, comme Supinfogame que nous sommes alls visiter Valenciennes, sont renommes au-del de nos frontires. Les formations franaises ont pour spcificits de dispenser un enseignement pluridisciplinaire, mlant arts, technique, culture gnrale et privilgiant le travail en quipe dans les conditions dun vrai studio. Cette mthode permet aux tudiants dobtenir rapidement un emploi lissue de leur cursus, malheureusement souvent ltranger, o les studios apprcient particulirement tant la matrise technique que la sensibilit artistique la french touch et le niveau de culture et dhistoire, essentiels une narrativit de qualit, des diplms franais. M. Bruno Retailleau, rapporteur pour la commission des affaires conomiques. Les jeux vido prsentent une double nature, culturelle et conomique. Je vous rappelle, titre de comparaison, que le cinma lui-mme fut pendant longtemps, dans notre pays, rattach au ministre de lindustrie, avant de ltre celui de la culture. Le jeu vido est progressivement devenu un objet culturel part entire, comme lillustre la prsence de certains jeux dans les collections du muse dart moderne de New-York, le MOMA. Le modle conomique du jeu vido est extrmement particulier. Il reprsente un march mondialis et hyperconcurrentiel, rparti parts peu prs gales entre lAsie, lAmrique du Nord et lEurope. Notre pays, qui y a longtemps occup une position de leader, se voit aujourdhui concurrenc par de nouveaux venus comme lAllemagne, la Grande-Bretagne ou la Belgique. Estim 53 milliards de dollars par linstitut dtudes IDATE, soit davantage que les marchs du cinma ou de la musique, il a longtemps t domin par le modle dit du hit AAA , dans lequel quelques blockbusters se vendant des millions dexemplaires permettent de financer des milliers dchecs. Or, ce modle est aujourdhui en perte de vitesse du fait de lexplosion des cots de production, de lasymtrie des progrs des supports de jeu le hard par rapport aux contenus le soft et de lessor de jeux sur rseaux sociaux ou tlphones mobiles. La moiti de linvestissement ralis dans les jeux vido est affect aux dpenses de marketing. Le jeu Grand Theft Auto V (GTA V), qui vient de sortir, a ainsi cot 200 millions deuros produire, pour moiti consacrs sa promotion. 40 50 % des ventes de jeux sont ralises pendant les quelques jours qui suivent leur sortie et concentres sur la priode des ftes de fin danne. Les prventes reprsentent dores et dj 500 millions deuros pour GTA V, le prcdent record tant de 375 millions deuros pour Call of duty. Notre pays possde quelques-uns des diteurs majeurs du jeu vido sur le march mondial, avec Ubisoft et Gameloft notamment. Activision-Blizzard, qui ralisait plus dun milliard deuros de bnfices au dbut des annes 90, a longtemps t dtenu par Vivendi, avant que ce dernier ne sen spare car estimant lconomie du secteur trop risque. Les entreprises sont majoritairement jeunes 55 % ont moins de cinq ans dexistence et petites 50 % ont moins de 10 salaris. Leur taux de mortalit est particulirement lev, suprieur dun tiers celui des entreprises allemandes du secteur.

EXAMEN EN COMMISSION

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La France, parmi les pays leaders du jeu vido dans les annes 80 avant que le secteur ne soit confront la bulle Internet de la fin des annes 90, doit aujourdhui lever certains obstacles au dveloppement de ce march. Parmi ceux de nature gnrale, on relve linstabilit du cadre rglementaire, une insuffisance de loffre de capitalrisque, notamment au regard de ce qui existe aux tats-Unis, ou encore la concentration du march au profit de quelques grands groupes autour desquels voluent un trs grand nombre de PME atomises. Parmi les obstacles sectoriels, on note la faiblesse des comptences managriales dans le secteur et le mauvais calibrage des aides publiques : le Fonds daide aux jeux vido (FAJV), gr par le CNC et dot de 3 millions deuros seulement, qui au surplus ne finance pas les dpenses de marketing ; le crdit dimpt jeux vido (CIJV), sous-consomm du fait essentiellement de lexistence de pas moins de 64 critres remplir pour y prtendre ; le crdit dimpt pour la comptitivit et lemploi (CICE), dont lavantage propos est compens par la hausse rcente de la TVA ; le crdit dimpt recherche (CIR), dont la complexit dinstruction incite au dveloppement dofficines spcialises prlevant des commissions de 20 30 % ; et enfin des aides europennes, qui vont bientt tre ouvertes. Je mentionnerai pour finir quun intrt majeur de lindustrie des jeux rside, pour notre pays, dans la territorialisation des lieux de production, qui, la diffrence des autres industries culturelles, ne sont pas situs qu Paris. M. Andr Gattolin, rapporteur. Sagissant de nos propositions, nous suggrons dabord de crer une plateforme de valorisation et de distribution des jeux vido de production franaise. Ce support de vente, qui est appel se dvelopper avec la dmatrialisation des jeux, connat un vritable succs aux tats-Unis. Cependant, le taux de commissionnement y est souvent prohibitif ; il serait ici beaucoup plus faible. Cette maison virtuelle des jeux vido serait une structure centrale pour le soutien des nombreuses PME du secteur. Ensuite, il serait opportun dinstaurer un guichet unique centralisant les demandes de soutien diverses. Le CNC, dj gestionnaire de divers crdits dimpt et comptent pour limage anime, serait tout indiqu pour en tre charg. Afin de financer les mesures de soutien au secteur, nous vous proposons de crer une taxe sur lensemble des jeux vido vendus sur support physique sur notre territoire, suivant lexemple du mcanisme gr par le CNC pour le cinma. De lordre de quelques centimes deuros, elle sappliquerait sur des millions dexemplaires vendus chaque anne, et gnrerait ainsi des sommes non ngligeables. 80 % des jeux vendus en France ny tant pas produits, cette taxe sappliquerait galement aux jeux trangers. Elle supposerait toutefois de mener des ngociations avec les autorits europennes. Sagissant de la formation, il nous faut renforcer les aspects conomiques et managriaux dans nos cycles dtude spcialiss. Des avances en ce sens ont t ralises Nice Sofia-Antipolis ou encore Valenciennes ; il faut les poursuivre et mieux intgrer ces formations dans des ppinires dentreprises. Nous proposons par ailleurs deux sries de mcanismes sur le plan conomique. Dune part, il faut mieux cibler les politiques daides publiques. Nous souhaitons doubler le plafond du FAJV, actuellement de 200 000 euros, et rduire de moiti le seuil daccs au CIJV, qui est aujourdhui rserv aux jeux dont le cot de

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dveloppement est suprieur ou gal 150 000 euros. Enfin, le CIR doit tre simplifi pour que les entreprises puissent mieux en bnficier. Dautre part, au-del des aides et des subventions, les entreprises ont besoin de renforcer leurs fonds propres. cette fin, nous soutenons le principe des prts participatifs, que la Banque publique dinvestissement (BPI) pourrait mettre en place en utilisant la ressource des investissements davenir. Ces propositions permettraient de donner un nouvel lan au secteur des jeux vido en France. M. Daniel Raoul, prsident. Sagissant de la taxe que vous avez voque, je crains quelle soit difficile appliquer dans un domaine o les jeux sont souvent achets ltranger. Mme Marie-Nolle Lienemann. Je crois que les serious games sont un lment majeur pour la formation au 21e sicle. Comment peut-on en soutenir la production ? Sagissant de la BPI, comment pourrait tre dcline son intervention ? Mme Corinne Bouchoux. Les jeux vido vhiculent souvent une vision peu avantageuse des femmes. Avez-vous abord la question de leurs contenus ? M. Jol Labb. Dans le mme sens, comment aborder la question de la violence des jeux vido ? Quelles rflexions sociologiques ont-elles t conduites sur les risques quils prsentent ? M. Jean Boyer. Alors que certains jeunes ne donnent pas la priorit leur alimentation ou leur cadre de vie, les jeux vido ne risquent-ils pas dengendrer dpendance et addiction ? Vous devriez attirer lattention sur ce danger. M. Andr Gattolin, rapporteur. De toutes les auditions que nous avons conduites, il ressort quil est difficile dtablir une corrlation entre la pratique des jeux vido et celle dactes extrmes. De plus, les pratiques se diversifient : par exemple, les femmes sont nombreuses jouer et accdent galement des emplois de cration dans les entreprises produisant des jeux. Sagissant du contenu de ces derniers, je pense quil manque une catgorie interdit la vente aux mineurs . M. Bruno Retailleau, rapporteur. Laddiction est un risque et les familles ont un rle jouer pour la prvenir. Sagissant de la BPI, nous avons souhait quelle mette en place un fonds participatif pour les jeux. Quant la taxe propose, nous nous sommes inspirs du mcanisme vertueux instaur pour le cinma ; elle porterait sur les jeux vendus en bote, sur le sol franais. Mme Franoise Cartron. Je me demande comment on peut qualifier de culturelle cette industrie lorsquon voit certains contenus quelle produit. Ce rapport devrait aborder la question des problmes daddiction et du regard parental. Mme Marie-Christine Blandin, prsidente. Le rapport est trs document. Toutefois, il me semble plus orient sur le dveloppement conomique du secteur que sur les contenus. Je propose que nous autorisions sa publication tout en prvoyant de poursuivre la rflexion sur les contenus et leur impact. La commission des affaires conomiques et la commission de la culture autorisent la publication du rapport.

TRAVAUX DES RAPPORTEURS

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TRAVAUX DES RAPPORTEURS

Auditions
19 mars 2013 M. Laurent BEGUE, professeur lUniversit Pierre Mends-France Grenoble M. Erwan CARIO, chef de service au journal Libration 26 mars 2013 Syndicat national du jeu vido (SNJV) : MM. Nicolas GAUME, prsident et Julien VILLEDIEU, dlgu gnral Ministre de la culture et de la communication : MM. Frdric BOKOBZA, sous-directeur du dveloppement de lconomie culturelle, et Pierre MAINGUY, chef du bureau du financement des industries culturelles la direction gnrale des mdias et des industries culturelles 2 avril 2013 Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) : M. David NEICHEL, prsident, Mme Ccile RUSSEIL (Ubisoft) et M. Marc MOSS (Microsoft) Centre national du cinma et de limage anime (CNC) : M. Guillaume BLANCHOT, directeur de laudiovisuel et de la cration numrique 9 avril 2013 Socit des auteurs dans les arts graphiques et plastiques (ADAGP) : Mme Marie-Anne FERRY-FALL, directrice gnrale, et M. Thierry MAILLARD, directeur juridique UBISOFT : M. Xavier POIX, directeur des studios franais

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16 avril 2013 UFC-Que Choisir : M. Nicolas GODEFROY, responsable juridique cole des Gobelins : Mme Marie-France ZUMOFEN, directeur adjoint et M. Nicolas ESPOSITO, enseignant-chercheur 23 avril 2013 Ministre de la culture et de la communication : M. Philippe CHANTEPIE, chef du dpartement des tudes, de la prospective et des statistiques Syndicat des producteurs M. Stphane LE BARS, dlgu gnral 14 mai 2013 Ministre du redressement productif : Mme Ccile DUBARRY, chef du service des technologies de linformation et de la communication la direction gnrale de la comptitivit, de lindustrie et des services (DGCIS) 21 mai 2013 MM. Olivier LEJADE, fondateur et directeur de Mekensleep, et Mathieu TRICLOT, enseignant-chercheur, auteur de Philosophie des jeux vido 28 mai 2013 M. Emmanuel OLIVIER, ancien prsident-directeur gnral dIndex+ 3 juin 2013 M. Alain LE DIBERDER, directeur des programmes dARTE France 4 juin 2013 Quantic Dream : M. Guillaume de FONDAUMIRE, co-CEO et Executive producer de film danimation (SPFA) :

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Dplacements
19 avril 2013 : Nord - Entretiens Valenciennes Supinfogame, cole de formation aux mtiers du jeu vido, avec : Mmes Anne BROTOT, directrice de Rubika, Laure C ASALINI, directrice de Supinfogame, M. Jerzy KULAR, directeur de Supinfocom, Mme Corinne LERUSTE, directrice de la communication de Rubika. Prsentation de projets de diplme par les tudiants de dernire anne. - Visite Roubaix de la socit Ankama et entretiens avec : MM. Cyril MORANCE, directeur juridique groupe, David TALMAT, directeur marketing jeux vido France, Romain S EGUY, directeur administratif et financier, Christophe DCARPENTRIE, secrtaire gnral, Mmes Emilie VARNIER, directrice des ressources humaines et Florence DI RUOCCO, attache de presse

14 juin 2013 : Bordeaux - Visite des socits Nova Box, Asobo Studio et Be tomorrow - Runion de travail avec M. Nicolas B ARIDON Mmes Sylvie CLIN (Be tomorrow), Carine GERBE (Be view), RORAY, prsident de Bordeaux Games, Pierre G OGUET, Dominique BABIN, directeur gnral de la Chambre de dindustrie de Bordeaux, et Vincent FELTESSE, dput - Visite des locaux de la future Cit du numrique - Tweeter Camp 2013 , Conseil rgional dAquitaine M. Andr GATTOLIN, rapporteur pour la commission de la culture, de lducation et de la communication, a galement rencontr plusieurs acteurs du jeu vido lors dun dplacement Montral (Canada) au mois de mai 2013. Il tient cet gard remercier M. Fabrice B LASQUEZ, conseiller conomique lambassade de France au Canada, pour lorganisation de ces entretiens. (Idsc groupe), MM. Frdric prsident, et commerce et

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