Você está na página 1de 8

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

Para nuestra rea es fundamental ayudarnos del computador como herramienta para la resolucin de problemas. Para tal fin, la solucin a problemas, se identifican dos fases: 1. Fase de resolucin del problema 2. Fase de implementacin en la computadora Diseo de programas Es una tarea difcil y es un proceso creativo No existen reglas que indiquen como escribir programas Para el proceso de diseo de un programa se debe tener en cuenta: 1. Anlisis del problema 2. Diseo del algoritmo 3. Verificacin manual del algoritmo La resolucin de problemas se expresara en algoritmos (Conjunto de pasos en un orden lgico que dan solucin a un problema dado. Algoritmo toma su nombre del famoso matemtico y astrnomo rabe Al-khowarizmi.) 1. Anlisis del problema Se deben analizar los siguientes aspectos: a. Definicin del problema b. Datos de entrada c. Datos de salida 2. Diseo de algoritmos Se realiza con lo que se denomina diseo descendente. Se comienza por identificar las tareas ms importantes a ser ejecutadas para resolver el problema y disponerlas en el orden que sern ejecutadas. Los algoritmos deben cumplir las siguientes caractersticas: Debe ser preciso Debe ser definido Debe ser finito Deben costar de tres partes: Entrada Proceso Salida 3. Verificacin de algoritmos Sirve para asegurarse de que el mismo realiza las tareas para las que se ha diseado y produce el resultado correcto y esperado. Herramientas de programacin La estructura de un algoritmo se puede representar en un diagrama estructurado en forma de bloques donde se muestran las diferentes tareas que deben ser ejecutadas y su relacin entre ellas. Las herramientas de programacin empleadas como lenguajes algortmicos son:

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

a. Diagramas de flujo b. Pseudo cdigo a. Diagramas de flujo Han sido la herramienta de programacin por excelencia. Son fciles de disear porque el flujo lgico del algoritmo se muestra en un dibujo en lugar de palabras b. Pseudo-cdigo Es un lenguaje algortmico similar al espaol o al ingles pero ms conciso y que permite una redaccin rpida del algoritmo. Para que sirve en un diagrama de flujo cada uno de los siguientes grficos:

LOS DATOS Y LAS OPERACIONES BASICAS DATOS Son los objetos sobre los que opera una computadora. Los tipos de datos son los siguientes: 1. Simples 2. Estructurados 3. Definidos por el usuario

1. Datos simples Se clasifican en los siguientes tipos: a. Numricos b. Lgicos c. Carcter a. Numricos: Son los que corresponden a los diferentes tipos de nmeros. Enteros: Son los nmeros que no tienen decimal y forman parte de los nmeros enteros. 15, 1548, -365. Reales: Son nmeros con parte entera y parte decimal que pertenecen al conjunto de los nmeros reales. 24.1, 0.2547, 458.25.

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

b. Lgicos: Los datos lgicos o bolanos son aquellos que solo pueden tomar dos valores: verdadero y falso. c. Carcter: Los datos de tipo carcter son los caracteres que puede interpretar la computadora: alfabticos, numricos y/o especiales. Los caracteres se organizan en cadenas. Una cadena es una secuencia o serie de caracteres validos encerrados entre caracteres especiales denominados delimitadores y que suelen ser comillas o dobles comillas. 2. Estructurados Una estructura de datos es una coleccin o conjunto de datos que tienen el mismo nombre. Los siguientes son los tipos: Arrays o arreglos Registros Archivos 3. Definidos por el usuario o enumerados Son aquellos que conservan un orden, tal que cada elemento tiene sucesor y predecesor, excepto el primero que no tiene predecesor y el ltimo que no tiene sucesor. CONSTANTES Es un dato que no varia durante la ejecucin de un programa Constante entera. Estas son nmeros enteros, que se almacenan en la cantidad de memoria asignada para almacenar una cifra entera. Ejemplo: 48, -125. Constante carcter. Las constantes de tipo carcter son un carcter escrito entre comillas, ejemplo: 0, D, ;. Constante cadena: Las constantes cadena son una cadena de caracteres escrita entre comillas. Ejemplo lenguaje. Constante real. Una constante de punto flotante es un numero escrito en notacin cientfica o punto decimal. Ejemplo 51.4E+4, 13.78 Constante boolenana. Son aquellas que solo pueden tomar el estado 0 o 1. Las constantes pueden tomar un nombre con el que se les reconocer a lo largo del programa. Ejemplo PI = 3.141592. VARIABLES Son un conjunto de bytes que se identifican con un nombre nico. Pueden cambiar de valor durante la ejecucin de un programa. Existen restricciones a la hora de dar nombre a una variable: Debe comenzar por una letra Puede contener solamente letras o nmeros

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

Puede contener mas de ocho caracteres pero solamente para su identificacin, se tienen en cuenta los primeros 8 El carcter _ puede tratarse como una letra al definir una variable Los nombres de las variables no pueden ser palabras reservadas En los siguientes ejemplos identifique cual definicin no es correcta: Jlm Sal_men Sum32 m-n else 32sum _salmen OPERACIONES ARITMTICAS Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas a sus tipos. A continuacin se muestran las operaciones aritmticas usuales. Smbolo ^ * / + div mod Operacin exponenciacin Multiplicacin Divisin Suma Resta Divisin entera Residuo de divisin Tipo de operando Entero o real Entero o real Real Entero o real Entero o real Entero Entero Resultado Entero o real Entero o real Real Entero o real Entero o real Entero Entero

Prioridad de las operaciones aritmticas Las expresiones aritmticas que implican mas de un operador pueden ser evaluadas de diferentes formas, dependiendo del operador que ejecuta primero la computadora. El orden en que se ejecutan las operaciones depende de la prioridad o jerarqua de los operadores. operador orden ^ Mayor *, / +, Div, mod Menor Las reglas de prioridad son: 1. La prioridad ms alta es la potenciacin o exponenciacin que se ejecutara primero.

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

2. Los operadores que tienen igual prioridad se evalan de izquierda a derecha, cuando coinciden en una operacin aritmtica. 3. Si una expresin contiene subexpresiones encerradas entre parntesis, estas se evalan primero, utilizando el orden de prioridad. Si existen parntesis anidados las subexpresiones internas se evalan primero. Evaluar las siguientes expresiones: a. b. c. d. 7 * 10 15 mod 3 * 4 + 9 ( 7 * ( 10 5 ) mod 3 ) * 4 + 9 5 * ( 75 / 15 ) + 4 * ( 4 1 ) + 2 * ( 7 + 4 ) 3 + 2 * ( 18 4 ^ 2 )

Convertir en expresiones numricas los siguientes enunciados: a. la diferencia entre el producto de 9 y 5, y el cociente de 24 y 4. b. La suma de 320 y 8, divididos por 8, todo ello dividido por 8 EXPRESIONES LGICAS Son aquellas que pueden tomar dos valores, verdadero o falso. Operadores relacionales: Son aquellos que se utilizan para expresar condiciones. operador == <> <= >= > < Significado Igual Diferente Menor o igual Mayor o igual Mayor Menor

Operadores lgicos: permiten relaciones lgicas y sirven para representar condiciones compuestas. Los operadores lgicos son not, and y or. Prioridad en expresiones lgicas y aritmticas Operador () ^ *, / +, Div, mod ==, <>, <, >, <=, >= Not Orden Mayor

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

And o y Or u o

Menor

Determinar el resultado final en los siguientes ejemplos: not 4 > 6 not (z > 14) a. con z =7 b. con z =24 (4.5 > x) y (z < x + 7.5) c. con x =7 y z =5 INSTRUCCIN DE ASIGNACIN La instruccin de asignacin se utiliza para determinar el estado de una variable o en su defecto cambiar el valor asignado. Se utiliza el operador = o el smbolo . El formato de la instruccin de asignacin es: Nombre de la variable = expresin o valor o tambin Nombre de la variable expresin o valor

Se puede utilizar el mismo nombre de variable en ambos lados del operador de asignacin. Las instrucciones de asignacin se pueden clasificar segn el tipo de expresin: Asignacin aritmtica. Las expresiones en las operaciones de asignacin son aritmticas. X = 4 + 5.2 +74 sum = sum + 1 Asignacin lgica. La expresin que se evala en la operacin de asignacin es lgica. Z=7<5 Y = (4>9) o (5 <= 8) Asignacin de carcter. La expresin que se evala es de tipo carcter. N = h Asignacin de cadena. La expresin que se evala es de tipo cadena. N = hola gente

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

ENTRADA Y SALIDA Las operaciones que realiza el computador tienen sentido cuando se pueden ingresar y obtener datos. Estas operaciones se pueden realizar con dispositivos como teclados, pantallas, impresoras, etc. Ejercicios: De acuerdo a la lectura realizada al documento anterior usted estar en capacidad de realizar y solucionar los siguientes problemas..

a. Cual de los siguientes nombres de variables es valido? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. H nombre s + nota triple-X sueldos 1A M2D3 ano_2005 2005

b. Cual es el resultado de la siguiente expresin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 3 ^ 4 mod 7 * 4 9 ^ 2 / 4 div 8 + 6 / 5 3 * 4 div 7 = 4 * 7 6 or 4 9 ^ 2 > 4 and 8 + 6 / 5 < 7 3 ^ 3 IVA * IVA 4 * TASA * PVP con IVA = 7, TASA = 3, PVP = 2 a + 7 * c / b + 2 * a + 2 * b con a = 3, b = 6, c = 4 15 mod 3 * 8 div 2 + 4 mod 2 21 mod 6 div 4 * 5 + 6 8 (20 div 4 ) * 4 + (6 + (9 mod 3 ) ) (11 mod 3 ) div ( ( 2 mod 4) * 3 ) + 6

c. Cual de las sentencias de asignacin no es correcta?. Por que? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. a+b=a+b salario salario + 1 cuenta = 45000 k k4 b = 18 b 5 m suma = nota1 + nota2

Universidad Distrital, Facultad tecnolgica, Tecnologa Electrnica

8. p + 5

14

d. Escribir las sentencias de asignacin que presentan cada una de las siguientes tareas: 1. 2. 3. 4. 5. Asignar el valor de 10 a la variable nota Asignar el valor de x a la variable sum_nota Incrementar el valor de la variable sum en 5 Asignar la suma de la variables precio e IVA a total Disminuir el valor de la variable resta en el valor de la variable incremento

e. Escribir las siguientes expresiones matemticas en forma de expresiones algortmicas: 1. m_ + 1 n 2. m + n__ p-q 3. m + n p-q 4. m + n_ p__ q - r_ s 5. ( m + n ) p_ q

Você também pode gostar