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CURSO DE YUGIOH!

TIPOS DE CARTAS
Existen diferentes tipos de cartas y en este captulo se hablara de todas ellas; sus caractersticas y el cmo usarlas. Para empezar este tema debemos hacer nfasis en que las cartas se dividen en tres grandes grupos como se ha indicado en archivos anteriores:

Monstruos
Identificadas con diferentes colores dependiendo de sus habilidades o forma de ser jugada, lo que los identifica como monstruos es que tiene ciertos datos que no poseen otras cartas como los son:

a. Ataque: Es el puntaje que tiene el monstruo para atacar al monstruo del oponente o atacar a los puntos de vida directamente, para usar este puntaje la carta de monstruo debe estar cara arriba de forma vertical. b. Defensa: es el puntaje que usa un monstruo para defenderse, para poder usarse la carta debe estar de forma horizontal c. Numero de estrellas: es el nivel que tiene el monstruo para ser identificado por algunas cartas; dependiendo del nmero de estrellas de la carta se debe hacer un sacrificio previo, es decir, enviar a un monstruo o dos que tenga de su lado del campo para invocar : i. 5 y 6 estrellas se debe sacrificar 1 monstruo ii. 7 y 8 estrellas se debe sacrificar 2 monstruos iii. 9 y 10 estrellas se debe sacrificar 3 monstruos 1. Con los monstruos de 9 y 10 estrellas se encuentra el primer error del juego creado por konami, ya que aquellos que tienen este nivel solo estn pidiendo como requisito 2 monstruos en vez de 3.

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d. Atributo: Esta es una caractersticas la cual designa un monstruo a un grupo en especfico, los tipos de atributos son: i. Luz ii. Oscuridad iii. Viento iv. Tierra v. Fuego vi. Agua vii. Divinidad(este atributo solo lo poseen 3 cartas en este juego, as que los tres son integrados a monstruos tipo luz) e. Tipo: Esta es otra caracterstica la cual designa a un monstruo a cierto grupo, la diferencia con el atributo es que un monstruo puede tener solo 1 atributo pero puede tener ms de un tipo; entre los cuales estn: i. Dragn ii. Hechicero o lanzador de conjuros iii. Demonio iv. Guerrero v. Maquina vi. Reptil vii. Hada viii. Planta ix. Piro o Fuego x. Roca xi. Bestia xii. Dinosaurio xiii. Agua xiv. Insecto xv. Bestia alada xvi. Bestia divina xvii. Guerrero-bestia xviii. Serpiente marina xix. Pez xx. Psquico xxi. Trueno

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f. Descripcin: Es la informacin acerca de la carta, en algunas describe la carta, en otras sus habilidades, y en otras la forma de colocarlas en el campo. g. Fondo: Dependiendo del fondo las cartas pueden dividirse en diferentes grupos de cartas de monstruos en donde estn: Monstruos Normales: Se identifican por el color amarillo. Los monstruos normales son aquellos que tan solo tienen las caractersticas bsicas de las cartas de monstruos como lo son un nmero de estrellas, un ataque, una defensa, un atributo, un tipo de monstruo y una descripcin.

Monstruo con Efecto: Se identifican por el color amarillo. Estos monstruos tienen habilidades especiales dependiendo de qu tipo de habilidad sea: o Volteo: Esta habilidad es activada cuando la carta a estado boca abajo y luego es volteada boca arriba.

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o Efecto continuo: Son habilidades de un monstruo que se activan tal cual entran en el campo, y no desaparecen hasta que el monstruo abandona el campo.

o Efecto de disparo: se activan cuando una cierta condicin en el campo, la naturaleza del juego o el progreso del turno, se cumple y en algunos casos se puede elegir si se desea activar la condicin o no.

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o Efectos de suerte: Son efectos de monstruos en los que piden usar monedas o dados, y dependiendo del resultado, ocurrir un efecto a favor o en contra del controlador del monstruo.

Monstruo de Ritual: Estos monstruos tienen como condicin la activacin de una carta mgica en especfico para poder ser invocada; adems de un sacrificio de monstruos que estn en la mano del jugador y el nmero de estrellas sea igual al del monstruo de ritual a colocar en el campo, en caso de no tener un monstruo con el mismo nmero de estrellas, puede sacrificar ms monstruos para sumar las estrellas que se ofrecen para colocar al monstruo. Cabe agregar que algunas cartas de ritual pueden tener habilidades como cartas de efecto

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Monstruo de Fusin: Este monstruo es la unin de dos o ms monstruos, puede ser colocado en el campo por el efecto de una carta mgica, tomando como sacrificio los monstruos que pide como requisito la carta de fusin o la habilidad de un monstruo. Cabe agregar que algunos monstruos de fusin pueden tener habilidades como los monstruos de efecto.

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Cartas mgicas
Identificados por el fondo de color verde. Se identifican debido a que no tienen puntaje de ataque, defensa o nmero de estrellas y a diferencia de las cartas trampa estas dicen SPELL CARD debajo de su nombre. Las Cartas mgicas a diferencia de las cartas de trampa pueden activarse desde tu mano sin necesidad de colocarlas en el campo y esperar un turno. Solo las cartas mgicas de juego rpido pueden ser utilizadas en el turno de tu adversario, y solo si las has colocado en el campo.

Las cartas magicas contienen iconos bajo su nombre lo que permite identificar los diferentes tipos de cartas magicas:

Carta mgica normal (No tiene icono al lado del nombre): Son cartas de que se pueden activar en el turno propio y no se pueden activar en el turno del oponente.

Carta mgica continua: son cartas que permanecen en el campo de batalla hasta ser destruida.

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Carta mgica de juego rpido: son cartas que se pueden activar en cualquier momento del duelo, ya sea en el turno del oponente o el propio.

Carta mgica de campo: Son cartas que permanecen en el campo hasta ser destruidas o que otra carta de campo es activada; cubre el campo para aumentar o disminuir el ataque y/o la defensa de los monstruo que esten en el campo de batalla.

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Carta mgica de equipo: Estas cartas son activadas en el turno propio y se les asigana a un monstruo en especifico.

Carta mgica de ritual: son cartas que se activan en el turno propio y son requisito para invocar monstruos de tipo ritual.

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Cartas de trampa
Identificados por el fondo de color morado, tienen varios efectos para hacerle difcil las cosas a tu oponente o fcil a ti en un duelo. Una carta trampa debe ser colocada y slo puede ser activada despus de que el turno actual haya terminado. Las cartas trampa pueden ser encadenadas a las cartas mgicas otras cartas trampa o a los efectos de monstruos de efecto.

Normal: sin smbolo. Continua: simbolizadas con un signo de "infinito". De contraefecto: simbolizadas con una flecha.