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Regras do Xadrez

As regras do xadrez ou Leis do Xadrez so um conjunto de regras que regem a prtica do Jogo de Xadrez em todo o mundo. Enquanto as origens do xadrez no so claras, as regras modernas foram modeladas primeiramente na Itlia, durante o sculo XVI. As regras do xadrez foram sendo lentamente alteradas at o incio do sculo XIX, quando obtiveram a atual forma. As regras tambm podem variar de um lugar para outro. Atualmente, a Federao Internacional de Xadrez (FIDE), determina as regras padro, com pequenas modificaes feitas por algumas federaes nacionais para prprias peculiaridades. Existem variaes das regras para o xadrez tais quais: postal, xadrez rpido, xadrez online e variantes para o jogo de xadrez. As regras hoje em dia vigentes foram aprovadas durante o 77 Congresso da FIDE realizado na cidade de Dresden na Alemanha em novembro de 2008, tendo entrado em vigor no dia 1 de julho de 2009. O Xadrez um jogo disputado por duas pessoas em um tabuleiro de xadrez, com 32 peas (16 para cada jogador) de seis tipos diferentes. Cada tipo de pea move-se de forma distinta. O objetivo do jogo dar o xeque-mate ao rei adversrio, isto , ameaar o Rei do oponente com a captura inevitvel. Os jogos no precisam terminar necessariamente com o xeque-mate pois os jogadores podem desistir a qualquer momento se acreditarem que perdero a partida. Alm disso, existem vrias formas de um jogo terminar empatado. As regras no s gerem o movimento bsico das peas como tambm determinam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e tica dos jogadores, acomodaes para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notao de xadrez, bem como procedimentos com as penalidades em caso de irregularidades que porventura possam ocorrer durante uma partida de xadrez.

Objetivo do xadrez
O objetivo do jogo de xadrez dar xeque-mate ao Rei adversrio, ou seja, colocando-o sob ameaa de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar desse xeque. Para isto, cada jogador dispe de 16 peas, sendo:

1 Rei 1 Dama 2 Bispos 2 Cavalos 2 Torres

8 Pees

Os movimentos so alternados, sendo que o enxadrista que detm as peas brancas sempre faz o primeiro lance. Nunca o enxadrista pode "passar a vez" ou deixar de realizar uma jogada. O objetivo secundrio do jogo proteger o seu prprio Rei, evitando que ele leve o xeque-mate. proibido no xadrez colocar o prprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que no tir-lo do xeque.

Movimento e captura das peas


Todas as peas (com exceo do Cavalo), independente de quantas casas andem, tm seu raio de ao limitado pelas outras peas, amigas ou inimigas, ou seja, caso uma pea amiga esteja em seu caminho, ela no poder parar nesta casa, ou em qualquer outra casa que, para chegar at ela, deva passar pela casa ocupada. No caso de uma pea inimiga, ainda no permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porm, possvel capturar (tomar) a pea adversria, removendo-a do jogo e posicionando a pea captora na casa que a pea inimiga ocupava no tabuleiro.

Torre

A torre se movimenta em direes ortogonais, isto , pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), no podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar se estiverem desocupadas pelas colunas e linhas, porm, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas direes diagonais, no podendo se mover pelas ortogonais como as torres. Ele pode mover quantas casas quiser pelas diagonais, porm, apenas em um sentido em cada jogada e desde que as mesmas estejam desobstrudas.

Dama (Rainha)

A Dama (tambm chamada de Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, tanto na diagonal, como na vertical ou na horizontal, porm, apenas em um sentido em cada jogada.

Rei

Pode mover-se em todas as direes, mas limitado somente sua casa vizinha. O Rei pode fazer um movimento especial chamado roque com a torre desde que: - nenhuma das duas peas tenha sido ainda movimentada durante a partida; - no haja nenhuma pea amiga entre o rei e a torre, e

- nenhuma das casas pelas quais o rei ir passar ou ficar esteja sob ataque de pea inimiga. Somente assim podendo ser feito o roque, que pode ser o roque pequeno ou o grande. O rei pode capturar, tambm, qualquer pea adversria, com exceo do rei adversrio. Um rei dever manter distncia mnima de duas casas do outro rei, se no ser considerado um lance irregular.

Peo
O peo a nica pea do xadrez que nunca retrocede no tabuleiro. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estar disponvel para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "optar" entre "andar" uma ou duas casas sempre na mesma coluna. Passando da segunda fila, no mais pode se deslocar duas casas, mesmo que no o tenha feito em seu primeiro movimento. Ao contrrio das demais peas do xadrez, quando vai capturar uma pea, seu movimento diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peo no pode capturar para trs, e no captura peas que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer pea (inclusive um outro peo), pode parar a marcha de um peo. Uma vez que um peo no anda para trs, caso ele alcance a ltima fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peo, transformando-o em qualquer outra pea menos o rei e peo (dama, torre, bispo ou cavalo). O peo pode se transformar em qualquer das quatro peas, mesmo que haja outras em jogo. possvel, ento, possuir duas ou mais damas, trs ou mais torres, ou situaes semelhantes.

Cavalo

O movimento do cavalo corresponde ao movimento em "L". Crculo este que corresponde ao movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma pea em cada posio disponvel do movimento do Cavalo, voc ver que elas formam um crculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer pea, inclusive as do adversrio. Captura as peas adversrias que estejam em sua casa de chegada, mas no pode ir para uma casa ocupada por uma pea amiga. Movimentos extraordinrios

Roque O roque um lance do rei com qualquer das suas duas torres situada na mesma fileira e considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurana e permite colocar a sua torre em uma posio mais centralizada no tabuleiro. O roque tem suas variantes: o roque longo, tambm chamada de roque do lado da dama e o roque curto, tambm chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos, move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa

imediatamente anterior. Para que o roque seja executado deve-se observar certas condies que devem ser seguidas para que o movimento seja vlido. So elas:

Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo. O rei no pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque aps a realizao do mesmo. Nenhuma casa que o rei ir passar para realizar o roque pode estar ameaada por uma pea adversria. O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstrudos, seja por peas amigas ou adversrias.

Obs.: como o Roque um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro em sua torre, dever fazer um movimento com a mesma, no podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma j ter sido mexida). Captura "en passant" En passant um termo francs que significa na passagem sendo um movimento especial de captura de peo por outro peo. O peo, como descrito acima, pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os pees adversrios podem capturar o peo que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente aps o emparelhamento dos pees no podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada en passant facultativa. Tirando o Rei de Xeque Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os trs passos abaixo:

Movimentar o Rei para uma casa em que ele no esteja em xeque; Colocar uma pea entre o Rei e a pea que est dando o xeque, ou; Capturar a pea que est dando xeque ao Rei.

Quando no h possibilidade de se fazer nenhum desses trs passos, caracterizando xeque-mate e a partida acaba imediatamente.

Vitria
Existem dois modos de se obter a vitria durante uma partida de Xadrez:

Adversrio desistir ou abandonar o jogo. Xeque-mate ao rei adversrio

Embora seja costume de muitos jogadores, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, no de forma alguma obrigatria, sendo, em algumas partidas blitz (relmpago) de campeonato, inclusive

desaconselhado.

Empate
Uma partida considerada empatada, quando:

O jogador que tiver a vez de jogar no puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado. Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
o

Em campeonatos, a regra um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relgio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e no poder mais tarde (se a situao do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Aps essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversrio. Esse modo de propor o empate o correto, e no o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mo declarando empate, aguardando o seu oponente apert-la como sinal de que aceita.

Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversrio. considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso no significa, portanto, que no possvel dar um mate apenas com um cavalo. Mas s possvel se houver outras peas inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei s ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos so considerados como material insuficiente para dar mate.
o

Por causa da promoo, um peo sempre considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peo no possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.

Ocorrer um xeque-perptuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, no importa o que o outro faa, sem que o jogador manifeste inteno de jogar diferentemente. So efetuados 50 lances sem captura de peas e sem movimento de pees. Uma dada posio ocorrer trs vezes durante uma partida. Note que se um simples peo for avanado uma casa, a posio j no mais a mesma e a contagem recomea.

Lances irregulares

Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a mesma. Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, ser um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, seno poder mover outra pea. O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma pea para uma posio que tire o rei do xeque, caso possvel, seno poder fazer qualquer outro lance que tire o

rei do xeque.

Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e dever ser feito outro lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a mesma.

Leis do Xadrez na Fide


As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em ingls a verso autntica da Lei do Xadrez adotada no 77 Congresso da FIDE realizado em Dresden (Alemanha) em novembro de 2008, tendo entrado em vigor a partir de 1 de julho de 2009.