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Projeto AGORA EU ERA...

PUC-Rio 2013.2 DSG1030 - Anteprojeto de comunicao visual Professora: Flavianzia Ribeiro Aluna: Roberta Calixto

SUMRIO

INTRODUO Introduo

Projeto Agora eu era...


A alterao da lgica formal no significa que as crianas tenham um pensamento ilgico. Pelo contrrio, esta alterao, estando patente na discursiva das culturas da infncia (especialmente no que respeita o jogo simblico), coexistente com uma organizao lgica formal do discurso, que permite que a criana navegue simultaneamente entre dois mundos o real e o imaginrio explorando as suas contradies e possibilidades. O mundo moderno, do qual essa designao de que os contos fantsticos esto associados infncia parte integrante, marcado pela separao e hierarquizao muito clara de todos os aspectos da vida dos seres humanos
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(a esfera da infncia separada da esfera adulta e quando se passa a outra fase esta anula quela; O trabalho, a escola so ambientes cujas atividades so restritas ao tempo que se passa nelas e no h nenhuma relao com outras esferas da vida, muito menos associao ao prazer ou diverso), e esse fato foi um agravante no rebaixamento do status de tais contos. Desta forma, assim como a infncia, os contos maravilhosos (agora literatura infantil) que outrora eram uma parte importante da rotina de todos, passaram a ser menosprezados, considerados bobos, ou sem sentido quando associado ao mundo adulto. Apesar de boa parte das pessoas ainda resistirem em alterar essa estrutura de pensamento, o mundo ps-moderno j vem apresentando mudanas significativas quanto a ela. Hoje a separao das

INTRODUO
esferas da vida humana j no so to claras quanto no mundo moderno, e ao contrrio, tendem cada vez mais a se misturar, tornando-se flexvel. Assim, nos tempos de hoje, assim como no Medievo, j possvel novamente falar sobre contos de fadas para adultos, e por que no? Afinal, mesmo necessrio abandonar as atividades e lembranas da infncia para tornar-se adulto? As crianas e suas atividades so mesmo inferiores em relao aos adultos? Os resultados desse relatrio mostram que esse pensamento criado no medievo se alterou significativamente e que existe grande receptividade por parte dos novos adultos em terem os contos de fadas como elementos participantes e significativos dentro de suas rotinas.

Uma vida se faz de histrias a que vivemos, as que contamos e as que nos contam Os chamados contos de fadas, contos maravilhosos ou ainda contos fantsticos descendem das tradies orais europias do sculo XVII onde, durante o longo inverno, os contos eram verbalizados numa tentativa de ajudar os camponeses a passar as noites e descansar de sua longa jornada de trabalho. Longe de terem as tais morais da histria e os finais felizes que conhecemos, esses contos, em suas verses originais retratavam um mundo de brutalidade e falavam de temas como a morte, a fome, a violncia, mesmo assim eram contados a todas as pessoas. Homens e mulheres, adultos e crianas, no havia ainda distino entre eles e todos trabalhavam duramente.
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O QUE?
Foi somente com a criao da famlia nuclear durante o iluminismo, no sculo XIX, e a conseqente inveno da infncia, que os contos tradicionais foram adaptados para a forma como conhecemos hoje em dia e aproximados da cultura da infncia. Essa relao entre crianas e contos de fadas nunca mais se desfez, e mesmo hoje, as crianas ainda ouvem as histrias de Chapeuzinho vermelho, Cinderela e tantas outras. Recentemente podemos notar um fenmeno de religamento dos adultos com os contos de fadas, atravs de adaptaes miditicas que remontam ou se aproximam das histrias da tradio oral medieval (anteriores s adaptaes dos Grimm, Perrault ou Andersen). E nesse contexto onde se encaixa a minha oportunidade de projeto. Muitos estudiosos j investiram esforos para entender os contos de

fadas em diversos aspectos. Um deles, Vladimir L. Propp, antecipou-se a seu tempo quando, em 1928, editou seu livro Morfologia do conto maravilhoso no qual estudou os contos maravilhosos at conseguir isolar sua estrutura. Mais do que alcanar esse objetivo morfolgico, as intenes de Propp estavam relacionadas com objetivos histricos e sociolgicos de descobrir uma justificativa para essa uniformidade. Entretanto no se pode deixar de reconhecer o valor dessa estrutura, bem como sua utilizao para outros diversos campos, inclusive como referncia para criao dos contos de fadas lanados posteriormente, durante o perodo moderno e contemporneo. Deixando de lado a questo morfolgica e voltandose para o campo do design e da comunicao visual, que dizemos a cerca das representaes desses
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O QUE?
personagens? Quais so os clichs visuais que se repetem na representao do Prncipe Encantado ou da Princesa Abandonada? Porque a feira est sempre associada maldade? Como isto se d nas representaes ao longo destes dois sculos? Ser que a partir dessa esttica clich possvel que as pessoas sintam autonomia para contar seus prprios contos?

Objetivos do projeto O objetivo deste projeto ,


portanto, criar um sistema (baseado no esquema criado por Propp) que oferea s pessoas a possibilidade de construir novos contos de fadas.

Relevncia O mundo contemporneo est repleto


de narrativas. Elas passam dos romances, msicas e peas de teatro at as marcas de produtos e j

foram feitos diversos experimentos explorando a narrativa. Conseguir captar, entender e internalizar essas narrativas uma capacidade relevante na vida do indivduo contemporneo. Estimular essa produo tambm dar as pessoas a capacidade de compreender as relaes e a formao do mundo contemporneo. No campo relativo infncia, muitos estudos vm enumerando uma srie de benefcios (excetuandose os j conhecidos benefcios pedaggicos) em diversos campos, sobretudo na psicologia, psicanlise e sociologia. E na cultura relativas aos adultos, os contos de fadas tambm tem apresentado relevncia para os estudiosos, tais como Bettelheim, que acredita que os contos de fadas so to importantes para os adultos quanto

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O QUE?
para as crianas, para ele: nada to enriquecedor e satisfatrio para a criana, como para o adulto, do que o conto de fadas folclrico. [...] atravs deles pode-se aprender mais sobre os problemas interiores dos seres humanos. Assim podemos observar que o ato de criar/ contar histrias benfico em diversas esferas da vida de uma pessoa, desde o mbito mais pessoal e subjetivo at as relaes sociais, passando pelo desenvolvimento racional e desde as idades mais tenras at as mais avanadas, como nos mostra Joseph Campbell : o mito precisa ser o companheiro do ser humano em todas as fases da vida, por exemplo, como instrutor das crianas e como preparador para a morte dos idosos.

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Brincar no , portanto, exclusivo das crianas, prprio dos homens e uma de suas atividades sociais mais significativas. Uma diferena importante, porm, que as crianas brincam, continua e devotadamente e, ao contrrio dos adultos entre brincar e fazer coisas srias (...) no fazem distino, sendo o brincar muito do que as crianas fazem de mais srio. Observando a citao de Sarmento podemos perceber uma ntida relao no s das crianas, como tambm dos adultos com o ato de brincar. Mostrando essa relao entre o ser humano como todo e o brincar, esse projeto prope, dentro desse contexto ps-moderno, no s que as crianas participem/brinquem com os contos de fadas, mas que tambm os adultos se sintam vontade para atravessar essa fronteira , que antes era to ntida e

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PARA QUEM?
passem tambm eles a criar contos de fadas, que j se mostraram to importantes para ambos os pblicos. Deste modo, as crianas no esto apartadas do pblico desse projeto, entretanto, diferente das pesquisas iniciais, no so mais o pblico principal ao qual o projeto se relaciona, tendo em vista que essa associao j to comum cria um interesse natural da criana pelos contos de fadas, cabendo a este projeto direcionar-se a um pblico um pouco menos convencional. Como essa nova re-unio do mundo adulto com os contos fantsticos ainda bastante recente, o pblico principal desse projeto so os jovens adultos (cerca de 24 a 33 anos), nos quais essa tendncia tem se tornado cada vez mais forte no excluindo porm pessoas mais velhas, que provavelmente participaram do incio dessa formao de pensamento, assim como
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Eric Cunha, que d este depoimento em seu blog: Hoje em dia, a crtica moderna usa oadjetivoadulto como marca de aprovao.Ela hostil ao que denomina nostalgiae tem absoluto desprezo pelo que se chama de PeterPantesmo.Por isso, em nossa poca, se um homem decinqentae trs anos admite ainda adorar anes, gigantes, bruxas e animais falantes, menos provvelque ele seja louvado por sua perptua juventude do que seja ridicularizado e lamentado por seu retardamento mental. Quando eu tinha dez anos, eu lia contos de fadas escondido e ficava envergonhado quando me pilhavam. Hoje em dia, com cinqentaanos, leio-os abertamente. Quando

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PARA QUEM?
me tornei homem, deixei paratrsas coisas de menino, inclusive o medo de ser infantil e o desejo de ser muito adulto... A viso moderna, a meu ver, envolve uma falsa concepo de crescimento. Somos acusados de retardamento porque no perdemos um gosto que tnhamos na infncia. Mas, na verdade, o retardamento consiste no em recusar-se a perder as coisas antigas, mas sim em no aceitar coisas novas.Hoje gosto de vinho branco alemo, coisa de que eu tenho certeza de que no gostaria quando criana; mas no deixei de gostar de limonada. Chamo esse processo de crescimento ou desenvolvimento, porque ele me enriqueceu:se antes eu tinha um nico prazer, agora tenho dois.Porm, se eu tivesse de perder o gosto por limonada

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para admitir o gosto pelo vinho, isso no seria crescimento, mas simples mudana. Hoje em dia j no gosto somente de contos de fadas, mas tambm deTolsti, JaneAusten,Trollope, e chamo isso de crescimento;se tivesse precisado deixar de lado os contos de fadas para apreciar os romancistas, no diria que cresci, mas que mudei. Esse texto de Eric reflete bastante o pensamento do pblico-alvo do projeto, so adultos, que tem interesses em assuntos adultos, que tem atividades de adulto, mas que no abandonaram coisas que lhe agradavam na infncia. Em geral so pessoas com interesses diversificados e mltiplos e bastante flexveis. Apesar de terem todas as tarefas e responsabilidades relativas esfera adulta, em geral encontram um tempo para atividades

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PARA QUEM?
ldicas (jogar RPG, videogames, ler e/ou escrever quadrinhos ou mesmo os prprios contos de fadas) e que so abertos a novas experincias. Num momento posterior, para confirmar as suposies feitas acima, entender um pouco mais sobre o direcionamento desse projeto e criar uma aproximao com o pblico ao qual ele se destina, criei um questionrio que se propunha a entender a relao desses jovens adultos com os contos de fadas. Ele foi respondido por 23 pessoas de diferentes localidades, profisses e idades e os resultados apresentados, bem como suas concluses seguem:

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Sexo

38%

38%

63%

63%

Faixa etria

14-18 anos 19-24 anos 24-30 anos 31-35 anos acima de 35

4%

71%

8%

4%

13%

14-18 anos 19-24 anos 24-30 anos 31-35 anos acima de 35

4%

71%

8%

4%

13%

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PARA QUEM?
Essas duas informaes so bastante significativas para esse projeto como podemos notar o pblico respondente do questionrio majoritariamente feminino (63%), apesar de ele ter sido enviado em quantidades praticamente igual a pessoas de ambos os sexos, o que nos faz refletir que o ttulo do questionrio (Conto de fadas) seja mais atrativo ao pblico feminino. A grande maioria dos respondentes possuem idades entre 19 e 24 anos (71%), mas tambm h que se considerar a grande parcela (25% somados) que est compreendida entre os 25 e at mesmo acima de 35 anos. Alm disso outros fatores ho que ser considerados, como o fato de que todas as pessoas acima de 35 anos responderam que gostam de criar e/ou contar histrias.

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Quando perguntados sobre o porqu dessas pessoas gostarem ou no de criar e contar histrias, podemos encontrar algumas respostas bem interessantes, tais como: Sim, porque nos permite viajar por outros mundos sem sequer se mover, e tbm nos permite compartilhar com outras pessoas. Sim, porque nos permite viajar por outros mundos sem sequer se mover, e tbm nos permite compartilhar com outras pessoas, gostaria de fazer mais. Sim. Sempre gostei, Hoje crio e conto para minha filha. Acho que o que me faz gostar a possibilidade de criar novas realidades. Gosto de criar sim, porque deixar tantas ideias morrerem sozinhas na minha cabea me parece um

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PARA QUEM?
grande desperdcio. sim, bom compartilhar nossas historias com os outros e tambem ouvir. Nao crio com tanta frequencia mas adoro ler/ ouvir e contar. Algumas pessoas que disseram no, argumentaram que no tem o hbito de criar e contar histrias, apesar disso muitas delas deram altas notas (entre 5 e 7) ao responder o quanto gostam de conto de fadas, o que j apresenta uma grande brecha para que essas pessoas se interessassem pelo resultado deste projeto. Quando pedidos para dizer numa escala de 1 a 7, o quanto gostavam de contos de fadas, a resposta foi surpreendentemente positiva: 68% esto compreendidos entre as nota mais altas, sendo que a maioria absoluta das pessoas respondeu com

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9% 9% 9% 9% 9% 9% 9%

1 2 3 4 5 6 7
nota 7, mostrando que existe uma grande parcela receptiva a esses novos produtos. Em relao a esses nmeros tambm importante relatar que apenas duas pessoas do sexo masculino deu nota inferior a 5 ao responder essa pergunta. Assim sendo podemos dizer que, no mundo contemporneo, os contos de fadas so bastante populares entre os adultos e, de certa forma, bem democrticos em relao ao pblico que se interessa por eles. Apesar de a efetiva maioria das pessoas que responderam positivamente s questes serem
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PARA QUEM?
mulheres entre 19 e 35 anos, observa-se tambm que a parcela de pblico masculino entre 19 e 24 anos, mostrou-se bastante interessado por esse universo. Desta forma, decidi no focar em uma idade especfica, mas focar no interesse que essas pessoas possuem em relao aos contos de fadas.

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Tornar-se adulto perece ser o reconhecimento de que algumas coisas so impossveis. Neste sentido o conto pode manter viva essa chama de familiaridade com o desconhecido, porque l as experincias inexplicveis fazem sentido A pretenso deste projeto que ele acontea em mltiplos espaos tendo em vista que o dia-adia atarefado exige que seja um projeto que se adapte diversos locais e ocasies, tendo eles em comum a caracterstica de serem espaos onde ocorrem relaes so mais prximas/ntimas, como a prpria casa e/ou a casa de amigos, ou espaos destinados a confraternizao ou reunio de amigos e/ou pessoas prximas. Alm desses espaos de interao e confraternizao de interesse que este projeto possa se dar individualmente, pelo simples ato de brincar e criar histrias, at mesmo com os filhos se eles existirem, o importante que seja um ambiente mais confortvel e relaxante.
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ONDE?
Tratando-se de aspectos culturais e econmicos, como j citado,os contos maravilhosos tem ganhado espao e investimentos significativos na mdia, cada vez mais os produtores miditicos se apropriam dessas histrias e criam um sem fim de possibilidades dentro dessas histrias. Uma srie de produes comoMirror, Mirrorcom Julia Roberts vivendo a rainha m,A Garota da Capa Vermelha(Hardwicke, 2011), Sleeping Beauty(Leigh, 2011) eA Fera(Barnz, 2011) so inspiradas nessas histrias, porm, o formato passou do desenho animado aos filmes e sries e o contedo agora no destinado ao pblico infantil. Aproveitando-se tambm disso, a ideia do projeto transmitir esse poder de criao s pessoas comuns, podendo elas mesma reinventar suas histrias, acrescentar novos fatos, novos fins ou mesmo criar novas histrias.

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Anlise de similares
Como critrio inicial para essa anlise de similares, utilizei-me das mais diversas formas de se contar uma histria atravs do uso de objetos, selecionei ento algumas das formas mais comuns desta prtica, alm de algumas solues encontradas em outros projetos de design, separando nelas quais caractersticas eram positivas e quais eram negativas em relao ao que eu espero para este projeto, podendo assim estabelecer limites e bases sobre a qual vai ser construda a estrutura do projeto. Seguem abaixo os similares, separados em categorias de acordo com suas cactersticas, e os pontos positivos e negativos relativos a cada um: A pesquisa esttica fundamental para este projeto, na medida em que foi a partir dela que se deu a deciso de alterar a faixa etria de destino o projeto,
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ESTUDOS E ETAPAS INICIAIS


no excluindo o pblico infantil, mas aproveitandose de uma esttica que possa ser mais atrativa para adultos. Analisando as milhares de alternativas estticas possveis, decidi me aprofundar nas vanguardas artsticas do comeo do sculo XX, devido s minhas experincias anteriores de pesquisa nessa rea. Assim sendo, analisando as caractersticas destas vanguardas optei por trabalhar com o expressionismo alemo, que devido a uma srie de caractersticas, tem uma aproximao maior de sua proposta com a proposta original dos contos da tradio oral, como por exemplo, o fato de se basearem num realismo exacerbado, e se utilizarem disso para fazer suas crticas. Somando-se a isso, a representao dos personagens acontece de uma forma mais caricata e algumas vezes, podendo ser considerada sombria ou macabra, sendo esta a
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mesma aura que carregam os contos tradicionais. Em conversa com o artista e professor Amador Perez selecionamos uma srie de artistas expressionistas, principalmente os que pertenciam ao grupo expessionista der Blaue Reiter (o cavaleiro azul) e que faro parte desta pesquisa esttica. Alm destes, sero levados em considerao tambm os artistas de um movimento imediatamente posterior ao expressionismo alemo, e que tambm teve a maior parte de seus representantes concentrados na Alemanha, o realismo mgico, que nessa pesquisa ser representada por artistas como Conrad Felixmller, Ernst Barlach, Georg Scholz, Rudolf Schlichter e Walter Gramatte. Um dos artistas mais importantes para essa pesquisa esttica o escultor alemo Ernst Barlach. Ponho-o em destaque pois seu trabalho, apesar

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de artstico, reune muitas das caractersticas que foram determinadas como parmetros para este projeto: alm da obviamente tridimensionalidade, as esculturas de Ernst representam personagens em posies inusitadas, as quais qualquer pessoa ao olhar comea j comea a criar uma histria, tentar justificar porque aquele personagem est representado daquela forma. Seguem as imagens dos movimentos artticos, bem como das esculturas de Barlach :

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expressionismo alemo

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realismo mgico

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ernst barlach

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As sete esferas de Propp A estrutura descoberta por Vladimir Propp e que servia como base para todas os contos estudados, era baseado em 31 funes s quais se dividiam em 7 esferas de aes, conferidas aos personagens. Segue a descrio detalhada de Amanda Orfo Damio para cada uma dessas esferas. Para o estudioso russo Vladimir Propp, [...] as personagens em geral so feixes de funes constitudas pelos predicados que designam suas aes ao logo da intriga[...] enquanto o nome, a idade, o sexo, o parentesco, a posio social, etc., so dados que na sua variabilidade impedem a formulao de um conceito genrico de personagem, as aes de seres ficcionais so os nicos elementos

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que, em decorrncia de sua funcionalidade invarivel, permitem, ao serem agrupados logicamente em feixes ou esferas de funes[...] (SEGOLIN, 1978, p. 36) Por meio desta citao, percebemos que, para Propp, a personagem pertencente a um conjunto de funes usadas pelo escritor ao elabora ruma narrativa.A partir desse pensamento, Propp (SEGOLIN, p. 36-7) cria sete esferas de aes, ou seja, sete tipos de narrativa, separando-as por caractersticas semelhantes, de acordo com a funo que possuem na obra. So eles: o agressor, o doador, o auxiliar,a princesa, o heri, o mandador e, por fim, o falso heri. Todos esses tipos depersonagens esto interligados e muitas vezes dependem dessa ligao para que a histria se desenvolva. comum em narrativas, especialmente em narrativas infantis, a

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existncia de um heri. Porm, para tal personagem se tornar um verdadeiro heri, essa tem que passar por provaes e para isso precisar de ajuda externa. Como foi citado no pargrafo anterior, as personagens so interligadas e dependem umas das outras para atingir o objetivo central da trama. O heri precisa dessas outras personagens para se tornar o forte e digno da nomenclatura que lhe foi concebida.O heri uma personagem comum, que se assemelha a ns, seres humanos. Geralmente, descrita como uma personagem um tanto normal. s vezes, possui uma marca ou sinal fsico que a diferencia das personagens restantes. Tambm tem traos de carter muitos fortes; em outras palavras, possui uma forte personalidade. Esse tipo de personagem permeada de bondade, coragem, talento, entre outros aspectos que o tornam especial. Essas

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virtudes so a base para que essa personagem venha a ser no final da obra reconhecida como um ser herico. Entretanto,para chegar a esse patamar, a personagem herica tem de ultrapassar obstculos impostos por si prpria e por um malfeitor. Segundo Propp, a personagem principal, ou seja, o heri, um ser narrativo que geralmente sofre com a perda de um ente querido no incio da obra. Isso faz com que ele saia de sua zona de conforto. Devido a esse acontecimento, a personagem instigada a partir em busca de algo que no tem. Essa partida faz com que o heri entre em contato com um mundo novo. Ao fazer isso, ele tambm obrigado a seguir regras que, muitas vezes, no so obedecidas por ele. Essa violao das regras um ato que geralmente ocorre com o heri ao embarcar para um novo mundo,
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diferente do que estava acostumado. No entanto, o heri sempre encontra aliados que o ajudaro a cumprir seu destino. Dois desses aliados so nomeados por Propp de doador e auxiliar. O doador aquele que d ao heri um objeto mgico e o auxiliar aquela personagem que o ajuda e o prepara para a sua jornada. Em outras palavras, o doador muitas vezes o anjo da guarda, o mentor do heri, oferecendo a esse os recursos para superar todos os problemas que dever enfrentar ao longo de seu caminho. J o auxiliar aquela personagem que ajudar o heri em todos os momentos,dos fceis aos mais difceis. Ele o ombro amigo da personagem principal e aquela personagem dar ao heri fora e apoio para atingir seu objetivo. O auxiliar tem uma enorme importncia para a obra, pois ele assume o papel de assistente e confidente

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da personagem principal, como tambm assume o papel de suavizar a obra, e muitas vezes lembrado por ser um tanto cmico. Com sua ajuda, o heri no se v sozinho ao carregar o grande peso de responsabilidade e presso que sofre em alguns momentos da trama. Esse peso dividido e aliviado, graas a esse ombro direito. Alm desse fato, o auxiliar oferece a confiana, amizade e compaixo necessrias parao heri trilhar seu caminho no decorrer da obra. A jornada do heri no teria sentido na obra se no fossem os obstculos que ele tem de enfrentar. Sem esse empecilho, a personagem principal nunca chegaria a ser chamada de heri. Logo, o agressor ou vilo uma pea de extrema importncia para o enredo da obra. O antagonista o responsvel pela infelicidade do heri e pelos perigos que este deve

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enfrentar. Esse conflito ocorre por vrias razes. interessante lembrar que o heri diferente perante as outras personagens. Ele possui atributos que intimidam de certa forma o vilo. Esse sentimento o leva tentativa de aniquilar a personagem herica com o intuito de ver seu caminho livre de ameaas.O vilo utiliza-se de diversas artimanhas para capturar o heri e encurral-lo, a fim de lev-lo morte. Umas das tentativas mais comuns de persuadir o heri luta se d por meio de pessoas queridas do heri. O vilo busca atingir o heri fazendo mal s pessoas que ele ama e at sociedade a que pertence. O heri tem em sua natureza um certo herosmo, chegando a ponto de se sacrificar pelos outros. Sabendo disso, o vilo usa essa fraqueza do heri para atingi-lo fazendo com que ele chegue a seu limite e parta para o combate.

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O agressor caracterizado pela sua crueldade e por fazer de tudo para conseguir o que almeja. A maioria das vezes, o vilo vai em busca do poder absoluto. esse o motivo que faz com que o vilo deseje extinguir o heri, pois o agressor o v como algo que pode impedi-lo de alcanar seu objetivo. A partir desse pensamento, a personagem agressora comea a rastrear o heri, procurando seus pontos fracos e visando seu aniquilamento sem prestar ateno nas conseqncias de seus atos. O que o leva a sua autodestruio. O arqutipo do vilo pode mudar de obra para obra. (...) importante enfatizar, da mesma maneira que o heri precisa de aliados para ajudlo em sua jornada, o vilo necessita dos seus para realizar a sua.Porm, no s o antagonista da obra que proporciona problemas ao heri. O falso heri tambm tem uma participao no ato de impedir seu sucesso. O interessante dessa personagem

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ela ser dotada,aparentemente, de todas as qualidades de um heri, at em sua aparncia. Mas ao longo da trama, essa sua heroicidade vai sendo desmistificada e,ao fim da narrativa, o falso heri desmascarado, assumindo sua forma de vilo. Pesquisa imagtica e comparao de personagens com a mesma funo psicolgica Esta fase, tinha como principal atribuio analisar e assimilar quais os clichs visuais na representao de cada uma das funes para, no fim, possibilitar a criao dos personagens relativos a este projeto. Retomando o questionrio citado anteriormente, acresento aqui as respostas da segunda fase deste questionrio. Nela pedi s pessoas que listassem cinco elementos que lhe viessem cabea quando ouvem a expresso contos de fadas, com o objetivo de entender quais os principais elementos deveriam
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ser representados no projeto, os resultados mais citados so, em ordem: princesa, fadas, castelo | floresta, prncipes | mgica, espada | vilo, bruxas | coroa | drages | duendes | varinha, asas | sapos. Pode-se perceber aqui a importncia no s dos personagens, como tambm dos acessrios e cenrios como fundamentais para os contos. Pedi ainda que a pessoas listassem 5 palavras quaisquer que a remetessem ao conto de fadas, j este como objetivo de conceituar melhor o projeto. Como esta pergunta era bem mais abrangente as respostas em comum ocorreram em uma quantidade muito menor de palavras, so elas: magia, romantismo, princesa | sonho | felizes para sempre, prncipe | castelo | beleza. Uma observao importante que a quantidade de pessoas que responderam com a palavra magia foi bem maior em relao s outras, sendo este, portanto o conceito
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de maior relevncia dentro do projeto. Para alcanar esse objetivo, constru tambm um segundo questionrio, que chamei de questionrio para especialistas, no qual alguns dos alunos e professores da rea de comunicao visual analisaram algumas ilustraes, atribuindo caractersticas psicolgicas e de personalidade s representaes fsicas dos personagens. Assim sendo, separei em pastas ilustraes ilustraes de diferentes pocas relativas mesma esfera de ao, objetivando entender as caractersticas mais comuns a cada uma delas. Em mdia 3 pessoas analisaram cada uma das pastas, e estas foram as primeiras concluses: Pasta 1 | Heri - Foi descrito principalmente como inocente, gentil, receptiva, encantadora.

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Aspectos imagticos destacados: Roupas claras; cabelos longos; Pasta 2 | O agressor - Foi descrito principalmente como mau, vaidoso, poderoso, soberbo. Aspectos imagticos destacados: cores escuras, maquiagem forte, roupa com decotes e pontas angulares. Pasta 3 | O prncipe - Foi descrito principalmente como atencioso, educado, amoroso, rico. Aspectos imagticos destacados: Cabelos muito arrumados, vestes sofisticadas, cavalo branco. Pasta 4 | O doador - Foi descrito principalmente como simptico, bonzinho, cuidadoso, poderoso. Aspectos imagticos destacados: sorriso, brilho.
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Pasta 5 | O auxiliar - Foi descrito principalmente como: protetor, companheiro, esperto. Aspectos imagticos destacados: nenhum. Pasta 6 | O anti-heri - Foi descrito principalmente como metido, suspeito, malvado, sedutor. Aspectos imagticos destacados: Roupas sofisticadas, escuras, maquiagem forte. Mas os resultados tambm me mostraram uma srie de outras questes, alm desses clichs, que podem ser til no desenvolvimento do projeto, a comear pela perspectiva histrica: das imagens escolhidas algumas eram das primeiras publicaes dos contos, outras sua correspondncia em desenhos mais recentes, sobretudo da Dysney. Observando as anlises relativas a esses dois tipos
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de ilustrao, podemos extrair um fato bastante curioso: enquanto no caso Disney mesmo alguns viles no foram classificados com tanta maldade, no caso das ilustraes antigas at os mocinhos eram vistos como dbios, e vrias pessoas usaram expresses como no consigo afirmar com certeza que ele seja totalmente bom. Essa constatao foi muito importante e me fez avaliar que tipo de mensagem eu pretendo transmitir com este projeto, e, como no intuito inicial deste projeto havia uma inteno forte quanto a precepo e quebra de esteretipos relacionados aos contos de fadas, percebi que as ilustraes mais antigas tinham um forte carter de neutralidade que bastante importante. Por fim, analisando as percepes das pessoas, cheguei a concluso mais importante dessa

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pesquisa: a postura e as expresses das pessoas representadas so sempre levadas em considerao: viles e mocinhos dependo da postura e da expresso podem trocar de papis dependendo delas, ou seja, quando se conta uma histria a partir de um repertrio visual, elas so fundamentais. Foi a partir delas que muitas das pessoas contaram histrias com as imagens (apesar de isso no ter

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sido pedido no questionrio). E foi esse o fator que me ajudou a chegar ao como do meu projeto. Reunindo as informaes resultantes dos dois questionrios realizados foi possvel estabelecer uma soluo para o projeto: O projeto consistir em uma coleo de bonecos, cenrios e acessrios relacionados aos contos de fadas, sendo um personagem masculino e um feminino para cada esfera psicolgica apresentada por Propp. Estes bonecos contaro com cabeas, troncos e pernas separveis e intercambiveis. Cada personagem ter um conjunto com diferentes expresses e posies de corpo, permitindo assim vrias configuraes de personagens, alm das combinaes com os elementos cenogrficos e

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imagens 1 e 2: Playmobil bo Playmobil tripulao pirata.

COMO?

ombeiros e

imagem 3: Lego City 53

acessrios. Destaco aqui alguns dos similares a este projeto: Os j mundialmente famosos Playmobil e Lego so dois similares bastante importantes sobretudo no quesito de contar histrias, entretanto as formas posturais so bastante limitadas, e as expresses dos bonecos no se alteram, deixando a histria basicamente a cargo do figurino e dos acessrios que estes carregam. Existe no entanto, um outro similar cuja ideia se aproxima mais do que se prope este projeto. O My zoo foi criado pela empresa coreana Art House Co. e consiste em animais para montar cujas peas so feitas inteiramente de madeira. A diferena aqui, que as pecinhas so de encaixe magntico.

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COMO?

imagem 4: My zoo, Art Co. 55

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CONCLUSO
Esse semestre foi bastante relevante no desenvolvimento do projeto em diversos aspectos. Dentre eles, o mais importante eu diria que foi permitir que eu me apropriasse desse projeto conceitualmente, conseguir entender todos os aspectos que lhe so prprios, coisa que dificilmente acontece quando se desenvolve um projeto em apenas seis meses. Devido a uma extensa e profunda fase de pesquisa, no foi possvel ao longo desse semestre desenvolver estudos a cerca da forma do produto, entretanto, acredito que a qualidade das informaes assimiladas nesse perodo me permitiram conceituar e delimitar de maneira bastante significativa o projeto que ser desenvolvido na disciplina de projeto final e esse ser um fator fundamental para facilitar todo o desenvolvimento do produto na disciplina dsg 1032.
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12-18 ago.

19-25 ago.

26-01 set.

pesquisa de material pesquisa formal


23-29 set.

pesquisa de material pesquisa formal


30-06 out.

pesquisa de material modelagem do produto


07-13 out.

modelagem do produto identidade visual


04-10 nov.

modelagem do produto identidade visual


11-17 nov.

modelagem do produto identidade visual


18-24 nov.

produto pronto relatrio+ 58 apres.

validao final relatrio+ apres.

relatrio (impresso)

cronograma 2013.2
02-08 set. 09-15 set. 16-22 set.

modelagem do produto identidade visual


14-20 out.

modelagem do produto identidade visual


21-27 out.

modelagem do produto identidade visual


28-03 nov.

testes pblico produo grfica


25-01 nov.

ajustes produo grfica

ajustes relatrio+ apres.

relatrio (impresso)
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BIBLIOGRAFIA
:: AZEVEDO, Ricardo. Literatura infantil: origens, vises da infncia e certos traos populares. :: SARMENTO, Manuel Jacinto. Imaginrio e culturas na infncia. :: CORSO, Diana Lichentstein; CORSO, Mrio. Fadas no div. 1 ed. Artmed, 2006, Por to Alegre. ::HEMKEMAIER, Marcia Luiza; BERNARDO, Maria Pedroso; SILVA, Marli das Graas Souza da. Um fascinante encontro entre infncia e literatura :: http://eric-cunha.blogspot.com.br/2012/09/adultos-e-os-contos-de-fada.html acessado em 5 de maio s 11:32 ::http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=2268 acessado em 1 de maio s 9:23 :: http://www.saraivaconteudo.com.br/Materias/Post/42226 acessado em 1 de maio s 10:54 :: http://www.tecmundo.com.br/brinquedos/14166-os-19-brinquedos-tecnologicos-maisirados-para-criancas.htm. Acessado em 19 de junho s 18:35 :: DAMIO, Amanda rfo. OS SERES NARRATIVOS EM HARRY POTTER. Universidade Catlica de Santos, 2008. Disponvel em: http://pt.scribd.com/doc/14897192/6/As-seteesferas-de-Propp. Acessado em 23 de junho s 16:22

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