Você está na página 1de 25

DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. PREPRODUCCIN 1.1. Generalidades


Esta fase de preproduccin, es determinante en la concepcin de un objeto ya sea informativo o de aprendizaje, aqu se definen los aspectos que deben tenerse en cuenta para la creacin del objeto; y que estn asociados al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar. En esta etapa, se realiza el guin para su produccin. Durante el desarrollo de esta etapa se deben tener en cuenta algunos factores relevantes como: La planeacin, etapa donde se establecen los contenidos concretos que se van a incluir como parte del objeto, seguidamente, se delimita cada medio o recurso (texto, audio, videos, mapas conceptuales, animaciones 2d, 2d, videoclips, programacin para bases de datos etc.). Como resultado final de esta etapa, se genera la realizacin del guin, ya que este, permitir garantizar el buen desarrollo y desempeo del objeto. Antes de iniciar cualquier trabajo audio-visual, es importante visualizar y organizar la informacin de una manera adecuada, para poder obtener el producto (OVA) o pieza que se desea. Esto implica que, como en cualquier proceso es importante la planeacin y la organizacin para el desarrollo de la idea. Lo primero y ms relevante, es poseer una idea clara, concisa y sobre todo, auto comprensible con su propsito comunicacional, bien sea un hecho, una situacin, o simplemente registrar algo en especfico. La preproduccin inicia por documentarse adecuadamente sobre el tema, inclusive si se posee experticia o competencias en la materia, esto puede traer mayores beneficios, aqu cabe destacar, que si bien los documentos escritos (cursos acadmicos) son vlidos por si mismos, no son necesariamente

adecuados para el trabajo audiovisual, pero si un insumo importante, por ello, es que se debe realizar un trabajo de sistematizacin y clasificacin especfica partiendo de la idea y objetivo de aprendizaje concreto que se quiere dar a conocer, y eso convertirlo en un guin o modelo en lenguaje audiovisual. La escritura para material audiovisual no es igual que la literatura, tiene un modelo que permite pensar en imgenes, en contenidos, y se redacta diferente. Inicialmente se debe hacer un resumen o "abstract" que permita definir exactamente cul es la informacin que quiere dar a conocer, con esto tambin se puede determinar que secciones pueden ir soportadas con fotografas, qu se podra registrar en video o en audio, y en trminos generales hacerse una idea concreta de que y sobre todo cmo se piensa entregar esa informacin. Luego se deben desarrollar poco a poco cada una de las ideas que se piensan plasmar estableciendo unas rutas, que permitan observar sus aciertos, fortalezas y debilidades. En caso de los audiovisuales esto se conoce como escaleta y consiste en hacer de manera escueta pero clara todos los puntos que deben ir permitiendo comunicar de una forma coherente el mensaje que se piensa entregar Despus con esas ideas desarrolladas y claras se arma un plan de produccin que permita determinar que informacin es necesaria conseguir en archivo (si aplica), y se inicia la labor de conseguir expertos en el tema que se piensa tratar, la ubicacin de material visual y sonoro que pueda funcionar, las grficas, datos estadsticos, las fuentes, etc. Con todo esto, lo ideal es establecer el costo de poder llevar a cabo la idea, si es material de archivo cuanto cuesta adquirir esas imgenes, si no se disponen de cmaras, luces, micrfonos etc., su alquiler; por ello es tan importante poder establecer esta ruta para determinar cuantos das de alquiler de que cosas se necesitan para as elaborar un cronograma de trabajo, que se organizan por das, el uso de los elementos de produccin, y no incurrir en gastos innecesarios. Es importante sealar que hoy en da los dispositivos domsticos como cmaras digitales de video o fotos, PCs, software libre atributos y aplicaciones que permiten realizar objetos de aprendizaje con calidad aceptable.

Otro elemento importantsimo es elaborar el listado de preguntas que como es apenas obvio deben corresponder al tipo de informacin que se quiere obtener para poder lograr comunicar el mensaje de forma coherente. Con esta informacin se preparan los guiones de audio que deben ser grabados para soportar o complementar informacin necesaria para transmitir el mensaje, es importante anotar en este punto que parte de la preproduccin incluye tambin planificar los elementos visuales que complementen la realizacin del producto y que adems de entregar informacin, hagan interesante, comprensible y atractivo el objeto. A continuacin se relacionan algunos criterios de trabajo que pueden, eventualmente servir de gua, pues contienen los elementos mnimos necesarios de una produccin audiovisual. Algunos de estos son Identificar el tema a desarrollar. Formular, plantear o replantear qu se espera comunicar al final de la realizacin de este producto audiovisual o del objeto de aprendizaje Reconocer los hechos y eventos ms importantes que podrn acompaar al objeto. Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan informacin para el desarrollo del objeto de aprendizaje) Establecer los personajes principales (conducen la historia) Definir personajes secundarios (complementa a los principales si se consideran necesarios) Hacer una cronologa de eventos planificar las actividades Con esta informacin se define el guin que permite direccionar la ruta de trabajo para la siguiente fase que es la produccin. Veamos estos aspectos uno por uno para mayor claridad:

Identificar el tema a desarrollar: Con la investigacin o todo el material de referencia escrito, debe ponerse a prueba su capacidad de sntesis, y la creatividad suficiente para poder colocar al servicio del objeto sus conocimientos, pensando siempre que debe ser autocomprensible para que los dems puedan conocer o interpretar su mensaje y objetivo de aprendizaje. Comunicar la idea: Siempre se espera aprender y desarrollar mnimo una competencia cuando alguien interacta con un objeto de aprendizaje o con un producto audio visual. La idea que se quiere desarrollar para la realizacin del objeto debe mantener correlacin directa con el objetivo de aprendizaje. Reconocer los hechos y eventos ms importantes En el momento que se define exactamente que es lo que va a responder a las expectativas del trabajo, debe seleccionarse lo que se considere necesario para dar sentido y significado al objeto de esta manera se tiene por decirlo de alguna manera, el contexto general del tema. Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan informacin) Para lograr veracidad y credibilidad en su trabajo, es importante incluir la opinin de expertos en el tema, en los trabajos acadmicos esto es como la bibliografa, en los audiovisuales se hace por medio de una entrevista lo que adems permite mayor dinamismo y facilidad de comprensin del objeto. Personajes principales: No siempre en el trabajo para el desarrollo del objetivo audiovisual los personajes son personas, en varias ocasiones pueden ser los mismos objetos quien puede asumir el papel de personaje central. Personajes secundarios: Complementan la historia, fortalecen el contenido podra ser la opinin de otro experto en el tema.

Cronologa de Eventos (si es necesario) Para el caso de realizaciones audiovisuales que pueden acompaar al objeto es importante conocer las condiciones climticas, por ejemplo, ya que si estos detalles se descuidan puede suceder que por esas condiciones adversas no se pueda hacer lo que se tiene planeado, lo que adems de costoso puede ser un problema completo por dao en equipos y situaciones que afecten el adecuado desarrollo del cronograma de trabajo.

Tiempo Da fecha hora estimado de grabacin El tiempo que se cree hay destinado para la actividad

Set

Descripcin escena

Personajes Personajes extras Observ principales secundarios

El sitio Breve Si es un donde se resumen de trabajo va a lo que se argumental realizar la va a grabar el nmero grabacin de la escena

Esto es si de paso se puede hacer otra entrevista

Cualqui adiciona se cons importa la realiz del prod

En esta fase adems de lo que se quiere obtener audiovisual se puede planificar el desarrollo de aplicativos como bases de datos, que convierten al objeto ms interactivo y con mayores atributos.

1.2. Mapas de Navegacin


Cuando se quiere desarrollar un objeto de aprendizaje ste debe poseer una estructura minima de navegacin es posible que desde el titulo del tema se enlace al objetivo de aprendizaje, o desde el objetivo de aprendizaje se direcciones al texto de referencia del objeto o a un video o animacin y posteriormente a una actividad ldica o autoevaluacin. Los mapas de navegacin son esenciales para el desarrollo del producto y de igual manera, tambin contribuyen en garantizar una facilidad de navegabilidad e interactivad para los usuarios. En la fase de diseo multimedia debemos proponer el mapa de navegacin que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las

conexiones de las distintas reas y tpicos de contenido, asociado a las distintas descripciones del storyboard o guin. Existen seis estructuras de navegacin primarias utilizadas en los entornos virtuales, algunos referentes sobre mapas de navegacin pueden describirse a continuacin: Sara Osuna Acedo. Este material es un fragmento del CD-ROM Nuevas Tecnologas y Educacin que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999. describe los distintos tipos de navegacin que pueden presentar las producciones multimedia. "Los mapas de navegacin proporcionan una representacin esquemtica de la estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos incluidos en el espacio de la informacin y las interrelaciones que existen entre ellos", nos dice Mara Jess Lamarca Lapuente. Navegacin Lineal

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegacin lineal en estrella

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL

Navegacin jerrquica

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegacin no lineal

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegacin compuesta

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegacin mltiple

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL

Mapas de navegacin
Sara Osuna Acedo

En la fase de diseo multimedia debemos proponer el mapa de navegacin que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las

conexiones de las distintas reas de contenido, de las distintas tarjetas de storyboard. Existen seis estructuras de navegacin primarias utilizadas en los entornos virtuales:

Navegacin lineal
La autora solicita a los lectores/usuarios que NO DESCARGUEN LA OBRA COMPLETA EN SU ORDENADOR ya que el consumo mensual de ancho de banda por transferencia Mara Jess Lamarca Lapuente. Hipertexto: El de bytes en el servidor supone un costo nuevo concepto de documento en la cultura de econmico imposible de mantener si se la imagen. Ttulo: Hipertexto, el nuevo concepto supera cierto umbral (actualmente 40 Gigas de documento en la cultura de la imagen mensuales). Por otro lado, la obra se actualiza Autora: Mara Jess Lamarca Lapuente permanentemente y muchas utilidades slo (currculo personal) funcionan online, por lo que se recomienda Contacta que sea consultada en lnea. Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid Se buscan servidores gratuitos o ayudas URL: http://www.hipertexto.info de cualquier tipo que permitan que esta web Fecha de Actualizacin: 23/11/2008 siga ofreciendo un acceso libre, gratuito y completo a la informacin contenida en este hipertexto. Haz aqu tus propuestas 184 pginas web. 2.627 archivos. 2.208 imgenes. Tamao: 52.406Kb. 34.389 enlaces (10.436 externos y 23.953 internos) Esta web aparece en el puesto 3 (de un total de 76.200.000 resultados) si se busca en Google la palabra documento. Esta obra est licenciada bajo las siguientes condiciones:

En actualizacin permanente
Creative Commons ReconocimientoNoComercial-NoDerivados-Licencia Espaa 2.5.

OTRAS PGINAS DE LA AUTORA

Blog El Cultural a la Puerta:: http://puertadetoledo.blogspot.com/ Blog La artes@ digital: Arte digital y nuevos media: http://artesadigital.blogspot.com

Blog Miembras: Usos lingsticos, polticos y sociales del lenguaje http://miembras.blogspot.com

Ageteca. Base de Datos de Gestin Cultural: http://www.agetec.org/ageteca

Diferencia entre un mapa conceptual con un mapa de navegacin En la bibliografa cientfica sobre hipertextos de principios de la dcada de los 90 apareca de manera insistente que un hipertexto reproduce la forma "asociativa" en que los humanos pensamos, pasando de una idea a otra de forma aleatoria y sin una estructura rgida. Vannevar Bush (1945) y su clebre artculo As We think fue el principal inductor de esta idea un tanto naif sobre el funcionamiento de la mente humana. "La mente humana (...) opera por asociacin. El hombre no puede confiar completamente en la duplicacin artificial de este proceso mental, pero indudablemente tiene que ser capaz de aprender de esto. No se puede esperar igualar la velocidad y flexibilidad con la que la mente sigue un sendero asociativo, pero tiene que ser posible golpear decididamente a la mente en relacin a la permanencia y claridad de los tems resucitados del almacenamiento." (Bush, 1945: 20) En este contexto se supona que un hipertexto bien diseado tenia que contener nodos breves, nodos que expresaran una sola idea, nodos enlazados, pero sin que fuera necesario forzar que la red de enlaces resultante formase una estructura jerrquica o secuencial. Los mapas de navegacin en este tipo de hipertextos tienen un especial inters porque estn expresando tanto la arquitectura que forman nodos y enlaces como la estructura conceptual del contenido. Sin embargo no ha sido este el modelo de hipertexto que ha triunfado en la Web. Los nodos (pginas Web) de una sede Web (hiperdocumento) son normalmente muy extensas y expresan diversas ideas. Los mapas de navegacin en la Web muestran la arquitectura que forman las pginas y sus enlaces pero difcilmente esta representacin mostrar tambin la estructura conceptual del contenidos.

1.3. Guionizacin
Historia del guin

El guin comenz a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran productor que introduce las ms modernas tcnicas de produccin, exigi a sus directores unas normas en las que se impona el guin perfeccionista, elaborado hasta el detalle. As se fue imponiendo el guin y ganando prestigio el trabajo de los guionistas. El guin comenz pronto a tener dos partes: el literario, en el que se expresaba todo el texto en trminos visuales, y el cinematogrfico, que era desglosado en planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad, porque era la que daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las veces las realizaban dos guionistas diferentes. Griffith, sin embargo, en 1916, no escriba ni una lnea de sus guiones, y pelculas como Intolerancia, se llev directamente de la cabeza del director al rodaje y montaje. En las pelculas cmicas tampoco se haca guin, y era el gagmen', guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y chistes visuales que permitan el rodaje. Charles Chaplin, que era mucho ms individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invencin de los guionistas, no escribi sin embargo guiones detallados hasta el advenimiento del sonoro. http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionhistoria.htm Definicin El guin es el relato escrito de lo que va a suceder en la pelcula. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guin son los dilogos, las escenas, las secuencias, y una descripcin minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guin es el montaje en borrador de una pelcula. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta econmicamente realizar una pelcula. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine. http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm

Es una de las partes ms importantes en cualquier produccin. Este nos sirve como plano ya que recoge los pasos a seguir en la colaboracin de un proyecto. La estructura del guin Un guin se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes. La estructura del guin, como se dice ms arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las ms de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guin. Un guin puede comenzar as: Secuencia 1' Entrada del Zoolgico. Exterior. Da. Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoolgico, durante el da. A continuacin se describe la accin de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la accin, se destacan de manera clara sus dilogos. Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -da o noche-, se pasa a otra secuencia. El guin de una pelcula comercial, de hora y media de duracin, se compone de cincuenta a setenta secuencias.

El GUIN es un documento escrito que contiene una descripcin detallada de


todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guin, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imgenes. Igualmente permite estimar recursos tcnicos y humanos . Es un documento o documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicacin interactiva multimedia con la finalidad de llevar a

buen fin el desarrollo de esta aplicacin. Por lo tanto el guin para un producto audiovisual interactivo es un documento clave para su produccin. Concluyendo El guin es un elemento clave en el proceso de produccin:

Es jerrquicamente el elemento inicial de la produccin. Es la herramienta directriz para la direccin tcnica. Es una gua para los desarrolladores. Es una fuente para la previsin del presupuesto.

Principios generales para la elaboracin de un guin

Organizacin: En un guin el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la informacin sea fcilmente asimilable. Integracin: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen logra una integracin de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes, ni viceversa.

Narracin: Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una situacin cotidiana capta mejor la atencin porque produce empata y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmil.

Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracin de un producto audiovisual. Aqu unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la informacin precisa y nada ms.

Fases del proceso de creacin del Guin


Idea Sinopsis Presentacin

Storyboard:

Grafo general Grafo exhaustivo La Idea Es el motivo principal para la realizacin de la aplicacin. Es recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un mximo de dos lneas. Debe ser sencilla y de rpida comprensin. Ejemplos: El personaje JACk el integrador, guiara al estudiante y le dar consejos de cmo hacer clculos correctos y sencillos Crear un CD-ROM que permita aprender temas de la biologa de forma muy imaginativa. La Sinopsis Es el desarrollo ms amplio de la idea inicial, una especie de resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicacin, la idea general. En la sinopsis se deben establecer los puntos ms destacables de la aplicacin. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido de la aplicacin o programa. La Presentacin La mayora de objetos de aprendizaje o recursos, no suelen tener un flujo lineal, se redacta la presentacin, unas pginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard. Se describen con mayor detalle las caractersticas del protagonista de la aplicacin y el modo de interaccin usuario-aplicacin. La misin de estas pginas es presentar al lector la idea de la aplicacin, con ms detalle del que se proporcion en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guin.

Las finalidades de la presentacin son didcticas (explican con detalle el contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicacin) Ventajas Ayuda a catalizar la idea de cmo ser la aplicacin, ayuda a visualizarla. Brinda al autor la posibilidad de pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imgenes y texto permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar verbalmente y que podran interpretarse de manera equvoca. Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la informacin visual El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo mover imgenes, secuencias Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces El story board El storyboard es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la pelcula. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaa al guin y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje. Un storyboard es esencialmente una serie grande de vietas de la pelcula o alguna seccin de la pelcula producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que stos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirn al equipo de trabajo para que ste se desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmacin sin seguir estrictamente el orden lgico de la trama. El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los aos 1930, despus de

varios aos de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animacin. El Storyboarding se hizo popular en la produccin de pelculas de accin viva durante principios de los aos 1940. En la creacin de una pelcula con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposicin visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cmara. En el proceso de storyboarding, los detalles ms tcnicos complicados en el trabajo de una pelcula pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotacin al pie del mismo. (Wikipedia). http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm En un entorno clsico cinematogrfico, el storyboard es una herramienta visual que constituye el boceto de un guin. Constituye una visualizacin del guin tcnico en forma de cmic y cada vieta corresponde a un plano. En el mundo multimedia la accin no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegacin por la aplicacin. Funciones del storyboard: 1. Plasmar de forma grfica la estructura de los contenidos y sus interacciones 2. Servir de gua, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente.

El guin y sus tipos


Enrique Martnez-Salanova Snchez

VOLVE R A: DE LA IDEA AL GUIN

Aula creativa/Home/Cine y educacin Aprender de cine/Temas de educacin en el cine/Grandes temas en el cine/Cosas de cine/Unidades didcticas/Figuras de cine/Haciendo cine Autor/Mapa del sitio/Bibliografa/Enlaces/Glosario de cine

El guin

Etapas del guin

Estructura del guin

El story board

El guin El guin es el relato escrito de lo que va a suceder en la pelcula. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guin son los dilogos, las escenas, las secuencias, y una descripcin minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guin es el montaje en borrador de una pelcula. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta econmicamente realizar una pelcula. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine.

Las etapas para escribir un guin Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qu se quiere expresar a travs de l. Aqu entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre lo que escribe. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente repleta de informacin sobre el tema. El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato con los dems, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes audiovisuales o el acceso a informacin de las grandes redes informticas. Todo ello puede englobarse en una labor investigadora y dentro de ella una labor de documentacin. Se habla de investigacin porque tanto las entrevistas personales como la visita a hemerotecas forman parte de ella. Cuando se escribe un guin se hace en varios tiempos que corresponden a diferentes escalas o tramos de un guin.
Story board

Sinopsis. Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas pginas, cinco o seis. Redaccin novelada o Tratamiento. Es la redaccin del relato como si fuera una descripcin novelada, de forma lineal en cuanto a la visin que la futura pelcula va a dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta pginas. Guin literario o continuidad dialogada, cuando la redaccin novelada se convierte en secuencias y escenas, en las que los dilogos y la explicacin de los lugares de accin, lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario que tenga ms de ciento treinta pginas. Guin tcnico: No todos los directores lo exigen y es muy variada su forma de realizacin. Su base es el Guin literario, que se divide en planos, escenas, secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador. No tiene por qu tener ms de ciento cincuenta pginas.

La estructura del guin Un guin se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes. La estructura del guin, como se dice ms arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las ms de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guin. Un guin puede comenzar as: Secuencia 1' Entrada del Zoolgico. Exterior. Da. Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoolgico, durante el da. A continuacin se describe la accin de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la accin, se destacan de manera clara sus dilogos. Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -da o noche-, se pasa a otra secuencia. El guin de una pelcula comercial, de hora y media de duracin, se compone de cincuenta a setenta secuencias.

Story board

El story board El storyboard es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la pelcula. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaa al guin y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje. Un storyboard es esencialmente una serie grande de vietas de la pelcula o alguna seccin de la pelcula producida de antemano para

Enrique Martnez-Salanova Snchez Tipos de Guiones Los guiones puedes ser de muchas clases, dependiendo del producto que vamos a elaborar, un guin acostumbra a incluir varias columnas donde los componentes se organizan y donde los elementos tienen un orden secuencial en donde de manera clara y sencilla se plantea su realizacin. El guin recoge los diferentes aspectos de la produccin. Lo primero que debemos crear es un storyboard, es decir un grfico esquemtico e ilustrativo, despus indicaremos los elementos que lo enriquecern (msica, movimientos, actividades, etc). Veamos la estructura del guin en el cmic en el siguiente modelo: N de vieta Imagen Texto

En un parque pblico dos Cartucho: "Despus de salir de amigos estn sentados en un clase Ernesto y Julin regresan a banco y uno de ellos parece sus casas" estar triste Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas a decir a tus padres? Julin se muestra Julin: "Estoy hecho un lo. Por apesadumbrado y deprimido. qu me tiene que pasar esto a m?" ... ...

...

Y ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama:

N de Tiempo Imagen Sonido Tiempo diapositiva acumulado En un parque pblico Voz en off: "Despus dos amigos estn de salir de clase 1 11" 11" sentados en un Ernesto y Julin banco y uno de ellos regresan a sus casas" parece estar triste Ruidos: pjaros y

murmullo de gente hablando Plano medio Msica: "Sursum corda" de F. Liszt. Ernesto: "Y ahora, cmo se lo vas a decir a tus padres?" Julin: "Estoy hecho un lo. Por qu me tiene 9" que pasar esto a m?" Msica: d. ... ... ... ... ...

Julin se muestra apesadumbrado 2 Primer plano

20"

Si lo que queremos hacer es un vdeo el esquema del guin es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

N de Imagen secuencia

Sonido

Tiempo

Ruidos: pjaros y murmullo Dos amigos salen de la de gente hablando; coches. Facultad. Llegan a un parque Ernesto: "Y ahora, cmo y se sientan en un banco. se lo vas a decir a tus 45" Julin se muestra padres?" apesadumbrado Julin: "Estoy hecho un lo. Por qu me tiene que pasar esto a m?"

Msica: Hora cero de Julin llega a su casa. Entra Piazzolla en la cocina y abre el Madre de Julin frigorfico. Su madre viene de (enfadada): "Hijo, podras la compra. Julin se va a su ayudarme a colocar las cuarto sin decir nada. Desde cosas que he comprado. all oye hablar a su madre. Cada da este chico est Se pone los cascos y sube el ms raro! No hay quien le volumen de su equipo HiFi entienda..." ... ...

50"

...

...

El guin de un multimedia en soporte informtico tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de fichero informtico), as como los resultados de determinadas acciones sobre zonas especficas de la pantalla. Obsrvese el siguiente modelo:

Pantalla n 1 Nombre de los ficheros de imagen, acompaado de una breve descripcin. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Nios jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque pblico. Nombre de los ficheros de sonido, acompaado de una breve descripcin. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pjaros en el bosque. Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripcin de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro." Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qu accin del usuario. Por ejemplo: Botn01 - clic - ampliar foto.jpg Botn02 - doble clic - avanza a la pantalla n 2. Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar clic) informacin ampliada sobre mirlo en texto.

Imagen

Sonido

Texto

Accin

Algunas Consideraciones a la Hora de Escribir un Guin El lenguaje multimedia es un lenguaje simplificado que se trasmite rpidamente al usuario final, por lo tanto debemos dejar de expresarnos en ambientes recargados de textos y empezar a expresarnos en nuevos lenguajes de comunicacin como lenguajes visuales, lenguajes audiovisuales, lenguajes icono simblicos, entre otros, por lo tanto les recomiendo los siguientes parmetros a la hora de escribir un guion:

a) Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difcil puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva, etc.) que:

no diga nada absolutamente necesario; que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse ms sucintamente.

b) Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramtica. En la imagen deben figurar nicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamao posible. Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepcin confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integracin, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos visto una parte de l. Cuando se ensea slo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin del objeto y provoca que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l podra deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. c) Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben sobre informar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.

d) Economa de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeamos en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaa la imagen, y si no para eso diseamos actividades educativas que faciliten la asimilacin de los mensajes. e) Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est hablando de algo que todava no se ve.

2. PRODUCCIN 3. REALIZACIN 4. IMPLEMENTACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 5. POSPRODUCCIN