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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 17. Apndice IV.

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Funcin: string defaultMaterialPath( void ); Descripcin: Devuelve la ruta del actual material predeterminado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: String: Ruta del material predeterminado. Funcin: void setDefaultMaterialPath( string path ); Descripcin: Establece la nueva ruta para el material predeterminado. Parmetros: String path: Nueva ruta del material predeterminado. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: string bitmapsDefaultPath( void ); Descripcin: Devuelve la ruta de los actuales bitmaps. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: String: Ruta de los bitmaps. Function: void setBitmapsDefaultPath( string path ); Description: Establece la ruta de los bitmaps. Parameters: String path: Nueva ruta de los bitmaps. Returned Value: Ninguno. Funcin: stringlist getSceneDependencies( void ); Descripcin: Devuelve la ruta de todas las dependecias (archivos externos necesarios para el render) de la escena actual. Parmetros: No hay parmetros Valor devuelto: List: listado de las rutas de los archivos. Funcin: bool renderChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal de render est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros Valor devuelto: Bool: True si el canal de render est activado, False si est desactivado. Funcin: void setRenderChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el si el canal de render est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal de render. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool alphaChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha est activado, False si est desactivado. Funcin: void setAlphaChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal alpha est activado o desativado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal alpha. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool alphaOpaqueChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha opaque est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha opaque est activado, False si est desactivado. Funcin: void setAlphaOpaqueChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal alpha opaque est activado o desactivado. Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal alpha opaque. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool shadowChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal shadow est activado o desactivado. Parameters: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal shadow est activado, False si est desactivado. Funcin: void setShadowChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece en si el canal shadow est activado o desactivado. Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal shadow. Valor devuelto: Ninguno

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Funcin: bool materialIDChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal material ID est activado o desactivado. Parameters: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal material ID est activado, False si est desactivado. Funcin: void setMaterialIDChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el si el canal material ID est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal material ID. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool objectIDChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal object ID est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal object ID est activado, False si est desactivado. Funcin: void setObjectIDChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal object ID est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal object ID. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool motionChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal motion vector est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal motion est activado, False si est desactivado. Funcin: void setMotionChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal motion vector est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal motion vector. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool zBufferChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal ZBuffer est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal ZBuffer est activado, False si est desactivado. Funcin: void setZBufferChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal ZBuffer est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal ZBuffer. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: int zBufferMin( void ); Descripcin: Devuelve el valor mnimo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: INT: valor mnimo de Z. Funcin: void setZBufferMin( int value ); Descripcin: Establece en valor mnimo Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: INT value: Nuevo valor mnimo de Z depth. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: int zBufferMax( void ); Descripcin: Devuelve el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: INT: valor mximo de Z. Funcin: void setZBufferMax( int value ); Descripcin: Estabelce el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: INT value: Nuevo valor mximo de Z depth. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool roughnessChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal roughness est activado o desactivado Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal roughness est activado, False si est desactivado.

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Funcin: void setRoughnessChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal roughness est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal roughness. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool fresnelChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal Fresnel est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal Fresnel est activado, False si est desactivado. Funcin: void setFresnelChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal Fresnel est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal Fresnel. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool diffusePassEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin si el pase de color difuso est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si diffuse pass est activado, False si est desctivado. Funcin: void setDiffusePassEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el pase de color difuso (activado o desactivado). Parmetros: Bool status: Nuevo estado de diffuse pass. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setRenderChannelType( int type ); Descripcin: Establece el tipo de canal de render. Parmetros: int type: Nuevo tipo de canal de render. Valor devuelto: Ninguno. Function: string commandLine( void ); Description: Devuelve la lnea de comando utilizada. Parameters: Ninguno Returned Value: String: argumentos de lnea de comando adicionales Function: void setCommandLine( string commandLine ); Description: Establece los argumentos de la lnea de comando adicional. Parameters: String commandLine: argumentos de lnea de comando adicionales Returned Value: Ninguno

17.02.06 Eventos de Render


Evento: renderFinished Descripcin: Evento emitido cuando el render concluye. Evento: samplingLevelChanged Descripcin: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modificado. Evento: renderError Descripcin: Evento emitido cuando ocurre algn error durante del render. Evento: renderWarning Descripcin: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje de advertencia durante el render.

Funcin: int renderChannelType( void ); 0 = DIFFUSE + REFLECTIONS 1 = DIFFUSE 2 = REFLECTIONS Descripcin: Devuelve el tipo de render activo. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: int: Tipo de render activo.

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17.03 Ejemplos
17.03.01 Cola de render
// El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta input y sus subcarpetas. // Abre los archivos, cambia el SL y la resolucin de cada uno a los valores indicados y lanza los renders. // La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta output ndicada. // El script tambin muestra cmo manejar los eventos del render. var inputFolder = C:\input; var outputFolder = C:\output; var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion(); var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); var mxsList = FileManager.getFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); // Connect event RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); var i = 0; var isRendering = 0; for( i = 0; i < mxsCount; i++ ) { renderScene(); while( 1 ) { if( isRendering == 0 ) { break; } } } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderScene()

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{ var mxsFile = mxsList[i]; var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile ); Maxwell.openMxs( mxsFile ); Scene.setImagePath( imagePath ); Scene.setSamplingLevel( 3 ); Scene.setResX( 256 ); Scene.setResY( 256 ); isRendering = 1; Maxwell.startRender(); } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderHasFinished() { isRendering = 0; Maxwell.print( Render finished!! ); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

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17.03.02 Multilight
// El siguiente script muestra cmo usar el API de Multilight a travs de scripts. // Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.

Maxwell.openMxi( C:\multilight_test.mxi ); var nLights = Multilight.getLightsCount(); for( var i = 0; i < nLights; i++ ) { if( Multilight.isLightMuted( i ) == false ) { Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts Multilight.setLightIntensity( i, 500 ); } } Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

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17.03.03 Manejo de dependencias de una escena


// El siguiente script lee una escena y copia todos sus archivos dependientes (texturas, ies, ior) en otra ubicacin.

var mxsPath = C:\scene.mxs; Maxwell.openMxs( mxsPath ); var nDeps = Scene.getSceneDependenciesCount(); var deps = Scene.getSceneDependencies(); var i; var targetFolder = C:\input for( i = 0; i < nDeps; i++ ) { var currentDep = deps[i]; var target = targetFolder + \ + FileManager.getFileNameAndExtension( currentDep ); Maxwell.print( Copying dependency: + currentDep ); var ok = FileManager.copy( currentDep, target ); if( ok == 0 ) { Maxwell.print( Error copying dependency ); } } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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17.03.04 Eventos de render


// El siguiente script muestra cmo registrar eventos de render dentro de un script.

var mxsPath = C:\test_scene.mxs; var imagePath = C:\test_render.png; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsPath ); Maxwell.openMxs( mxsPath ); Scene.setSamplingLevel( 5 ); Scene.setResX( 256 ); Scene.setResY( 256 ); Scene.setImagePath( imagePath ); RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); RenderEvents[samplingLevelChanged(double)].connect(slHasChanged); RenderEvents[renderError].connect(errorHappened); RenderEvents[renderWarning].connect(warningHappened); Maxwell.startRender(); function renderHasFinished() { Maxwell.print( Render finished!! ); } function slHasChanged(sl) { Maxwell.print( Script Info: SL Changed: + sl ); // Copy the current image with this SL to a different location var imagePathAtSL = FileManager.getFileFolder( imagePath ) + FileManager.getFileName( imagePath ) + _sl_ + sl + .png; FileManager.copy( imagePath, imagePathAtSL ); } function errorHappened(err)

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{ Maxwell.print( Script Info: Render Error: + err ); } function warningHappened(warning) { Maxwell.print( Script Info: Render Warning: + warning ); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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17.03.05 Render progresivo para Animaciones


// Este script renderiza todos los archivos MXS que se encuentren en la carpeta indicada, pero en lugar de renderizar secuencialmente cada frame hasta que cada uno alcanza el SL final, los renderiza de forma incremental. Primero renderiza todos los frames hasta un SL de 4, generando una versin de bajo Sampling Level de toda la animacin al comlpeto, que puedes usar para comenzar las tareas de post-produccin, y mientras tanto contina refinando toda la animacin hasta SL 6, 8, 10,... en pasos de 2 Sampling Levels, hasta que todo alcanza el SL final indicado. // Es muy til para visualizar rpidamente animaciones, y para hacer que el proceso de render de la secuencia se solape con su proceso de post-produccin, ahorrando una inmensa cantidad de tiempo.

var inputFolder = C:\input; var outputFolder = C:\output; var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInFolder( inputFolder, *.mxs ); var mxsList = FileManager.getFilesInFolder( inputFolder, *.mxs ); RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); var var var var initialSL = 4; finalSL = 12; slStep = 2; currentSL = initialSL;

var i = 0; var isRendering = 0; while( currentSL <= finalSL ) { for( i = 0; i < mxsCount; i++ ) { renderScene(); while( 1 ) { if( isRendering == 0 ) {

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break; } } } currentSL += slStep; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderScene() { var mxsFile = mxsList[i]; var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png; var mxiPath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .mxi; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile ); Maxwell.openMxs( mxsFile ); Scene.setImagePath( imagePath ); Scene.setMxiPath( mxiPath ); Scene.setSamplingLevel( currentSL ); // Scene.setResX( 400 ); // Scene.setResY( 400 ); Scene.setResumeRenderEnabled( true ); isRendering = 1; Maxwell.startRender(); } //////////////////////////////////////////////////////////////////

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function renderHasFinished() { isRendering = 0; Maxwell.print( Render finished!! ); } //////////////////////////////////////////////////////////////////

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18 APNDICE V. GLOSARIO
Abbe: Abbe est relacionado con la dispersin de la luz - el efecto que se produce cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se divide en varias longitudes de onda. Abbe controla la cantidad de dispersin: a mayor valor de Abbe, menor dispersin de la luz. Si fijamos un valor de Abbe muy alto, la dispersin desaparecer completamente. Aliasing: Es el proceso por el cual las curvas suaves, entre otras lneas, se ven dentadas debido a que la resolucin de los dispositivos grficos no es suficientemente alta para representar una curva con suavidad y continuidad. Se puede solventar gracias al proceso de anti-aliasing. Alpha Blending: Es la asignacin de niveles variables de traslucidez en objetos grficos. Esto permite la creacin de materiales como vidrio, niebla o fantasmas. El Alpha Blending puede conseguirse mediante canales alpha, entre otros mtodos. Anisotropic Filtering: Anisotropic Filtering (AF) es un mtodo de mejora de la calidad de la imagen para texturas y superficies que se encuentran lejos o en ngulos cerrados respecto a la cmara. Las tcnicas antiguas no tenan en cuenta el ngulo respecto el cual vemos una superficie, lo que poda dar como resultado texturas desenfocadas o aliasing. Reduciendo ms el nivel de detalle en una direccin que en otras este efecto se reduce. Anisotropy: La anisotropa de una propiedad es la caracterstica de ser dependiente de la direccin, en oposicin a la isotropa, que significa ser homogneo en todas las direcciones. Una superficie anisotrpica cambiar de aspecto a medida que se vara el ngulo de visin, como el terciopelo. Anti-Aliasing: Es el proceso que permite eliminar el aliasing (o efecto dientes de sierra). Generalmente se usan filtros para eliminar el efecto dientes de sierra entre los pxeles de una imagen. (ver tambin Aliasing) Aperture: Una abertura es un orificio o agujero por donde pasa la luz. En fotografa, la Apertura de una lente se puede variar, para controlar la cantidad de luz que llega a la pelcula. Generalmente es el diafragma el dispositivo encargado de controlar la Apertura de la lente.

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Attenuation distance: La Atenuacin es la reduccin de amplitud e intensidad que sufre una onda o seal. Mientras la luz atraviesa un material, va perdiendo energa. El parmetro de Distancia de Atenuacin en Maxwell Render nos permite especificar cunta distancia puede penetrar la luz en un material antes de perder la mitad de su energa. Por ejemplo, si tenemos una ventana de cristal de 2 cm de espesor y fijamos la Distancia de Atenuacin de ese material en 2 cm, la luz que llegue al otro lado ser la mitad de intensa. BSDF: Abreviatura Bidirectional Scattering Distribution Function (Funcin de Distribucin de la Dispersin Bidireccional), es la funcin matemtica que describe cmo se dispersa una luz por una superficie. Representa las propiedades pticas del volumen principal de un objeto. Burn: Una imagen se considera quemada cuando su contraste es tan alto, que presenta amplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debera aparecer detalle. En Maxwell Render, Burn es un parmetro tone-mapping que controla cmo de rpido la imagen se sobre-expone. Camera Frustum: Es la regin del espacio que aparecer en la pantalla - el campo de visin de una cmara. El Camera Frustum en Maxwell Render se seala con un marco amarillo. Channels: La informacin del render puede ser almacenada por separado en diferentes imgenes o canales, normalmente es utilizado para fines de composicin. Maxwell Render puede dividir la informacin obtenida durante el proceso de render y producir de forma independiente los canales shadow, alpha, material ID, object ID, ZBuffer, Motion vector, diffuse y reflection, as como la imagen final. Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que Maxwell Render puede usar para determinar qu partes del material deben ser visibles (reas en blanco) o invisibles (reas en negro). Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la distancia por delate y por detrs del sujeto que aparece enfocada. Es el parmetro ms importante a tener en cuenta en una cmara, adems del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cmo el alto y el ancho de la pelcula y la distancia de la cmara al sujeto tambin afectan al DOF.

Diaphragm: En fotografa, el diafragma es una delgada estructura opaca con un orificio en su centro, conocido como abertura. La funcin del diafragma es obstruir el paso de la luz excepto por el orificio central. El diafragma va situado en el objetivo y el tamao de la abertura regula la cantidad de luz que pasa a travs de la lente. El dimetro es controlado por el parmetro f-Stop. Cuanto ms pequeo sea el valor f-Stop, ms grande ser la apertura del diafragma y viceversa. Diffraction: Es un efecto que se produce cuando la luz penetra a travs de pequeos orificios, provocando interferencias y patrones reconocibles. Todas las lentes presentan difraccin, especialmente cuando la lente de la cmara est apuntando hacia un punto de luz fuerte como el sol. La difraccin tambin es conocida como glare. Diffuse: Es el tipo de reflexin que presentan los materiales rugosos o granulados, donde la luz incidente rebota en mltiples direcciones. La reflexin Difusa es lo opuesto a la reflexin Especular. Es, por ejemplo, la diferencia entre las pinturas brillantes (con reflexin Especular) y las pinturas mate (con reflexin Difusa). Dispersion: Es el efecto que vemos cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se descompone en sus diferentes longitudes de onda. Efficacy: Se refiere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmente medida en lumens. La Eficacia especifica cuntos lumens se emiten por cada watio, y por tanto, con cunta eficacia nuestra bombilla est convirtiendo la electricidad en luz visible. Emitter: En Maxwell Render, emitter hace referencia a una geometra que tiene aplicada un material emsior. Focal length: La Distancia Focal es la medida de cunta convergencia o divergencia provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50 mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de 24 mm (comunmente llamada gran angular) ofrecer una gran profundidad de campo, con lo que grandes reas de la imagen aparecern en el encuadre. FPS: Es la abreviatura de frames per second, o fotogramas por segundo. Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reduccin de la reflectancia de una superficie con respecto al ngulo de visin. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuando mayor es el IOR del material ms reflexivo se vuelve el material en todos sus ngulos

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de visin. Esto significa que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelve igualmente reflexivo respecto de todos los ngulos de visin. f-Stop: Importante concepto en ptica, el f-Stop representa el dimetro de entrada de luz en relacin a la distancia focal de la lente. Cuanto menor valor de f-Stop, menor es el DOF, es decir, slo una pequea rea aparecer enfocada. GMT: Abreviatura de Greenwich Mean Time, y es utilizado como sistema universal de tiempo. IBL: Es la abreviatura de Image Based Lighting, o iluminacin basada en imgenes. Puedes iluminar tu escena utilizando una imagen de alto rango dinmico (en formatos HDR, MXI, EXR). La imagen que utilices debe estar desplegada en formato esfrico longitud-latitud para ser correctamente utilizada por Maxwell Render. Esta imagen ser mapeada en una esfera virtual que envuelve la escene. La iluminacin basada en imgenes (IBL) recrea las condiciones de iluminacin de fuentes de luz reales para producir condiciones de iluminacin realistas. Illuminance: La Iluminancia viene dada en lux, y corresponde a un flujo luminoso de un lumen por metro cuadrado. Es un parmetro til en Maxwell Render si lo que quieres es poder aumentar o disminuir el tamao del emisor, y que aumente o disminuya la cantidad de luz emitida. Por ejemplo, si la cantidad de luz es emitida por un rea mayor, dara la impresin de que la luz es ms dbil, ms tnue. IOR (complex/full): IOR es la abreviatura de ndice de Refraccin y es la medida de la reduccin de velocidad que sufre la luz dentro de cada medio. Los datos de IOR complejos se obtienen en laboratorio a partir de mediciones precisas y describen las propiedades pticas de los materiales al ms alto nivel de precisin. Los materiales as creados son extremadamente realistas. ISO: El Film ISO, o velocidad de la pelcula, es la medida de la sensibilidad de la pelcula fotogrfica a la luz. Cuanto ms bajo es el valor del ISO, menos sensible es la pelcula, requiriendo ms tiempo para exponerse, mientras que una pelcula con un mayor ISO necesita menos tiempo de exposicin a la luz. Lambertian: Una superficie se dice que es Lambertiana cuando la luz se distribuye de tal manera que el brillo de la superficie es el mismo respecto de cualquier ngulo de visin del observador. O lo que es lo mismo: la luminosidad de la superficie es la misma respecto de

cualquier ngulo de visin. Muchas superficies mate, como la madera sin pulir, muestran reflectancia Lambertiana. Latitude: Describe la posicin de un punto de La Tierra al norte o al sur del ecuador. Tcnicamente, es una medida angular que vara de 0 grados en el ecuador a 90 grados en los polos. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especfico sobre la superficie de La Tierra. Longitude: Describe la localizacin de un lugar sobre La Tierra, al este o al oeste de una lnea imaginaria norte-sur llamada Meridiano Cero. La Longitud viene dada como una medida angular que vara entre 0 grados en el Meridiano Cero, hasta +180 grados al este y -180 grados al oeste. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especfico sobre la superficie de La Tierra. Lumens: Lumens (lm) es la unidad en el Sistema Internacional (SI) para el flujo luminoso. Es una manera habitual de especificar cunta luz est siendo emitida. Los fabricantes de lmparas facilitan habitualmente este dato. Luminous intensity: La Intensidad Luminosa es la potencia de la luz emitida en una determinada direccin. Su unidad es la candela (cd).. Maxwell.exe: Anteriormente conocido como MXCL, se refiere al motor de render de Maxwell (Maxwell render engine), el cual es controlable por lnea de comando. Los usuarios se pueden conectar al MXCL a travs de plug-ins o mediante el MXST. Motion blur: Motion blur o Desenfoque de Movimiento, es la prdida de nitidez que aparece, tanto en una imagen esttica como en una secuencia o pelcula, cuando se fotografa objetos que se mueven rpidamente. Cuando una cmara toma una imagen, sta no representa un nico instante en el tiempo, sino un lapso de tiempo. La imagen as tomada representa la integracin de todas las posiciones del objeto durante el lapso de tiempo determinado por la velocidad de obturacin. En una imagen as tomada, el objeto en movimiento aparecer desenfocado a lo largo de la direccin relativa al movimiento. Multilight: Multilight es una caracterstica especial de Maxwell Render que permite al usuario variar la iontensidad y el color de las luces individuales y de los emisores mltiples durante el proceso de render, o incluso una vez terminado el render. Maxwell Render es el primer motor de render comercial que presenta una caracterstica de este tipo, y resulta enormemente til.

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MXED: Abreviatura de Maxwell Material Editor. Es una aplicacin standalone (independiente) para la edicin de materiales dentro de Maxwell Render, con potentes materiales fsicos multi-capa, y xplorador de materiales. MXI: Abreviatura de Maxwell Image. Es el formato de imagen de alto rango dinmico nativo de Maxwell Render, que almacena todos los clculos de iluminacin que se obtienen durante el render. Este potente formato de imagen permite continuar el render, o realizar ajustes de MultiLight. MXI/HDR: (Parmetros de Maxwell Render) Este parmetro de Maxwell Render nos permite iluminar nuestra escena usando un mapa HDR o MXI, de alto rango dinmico. En este men existe una opcin para seleccionar el tipo de iluminacin para cada canal. Gracias a esta opcin podemos, por ejemplo, insertar un fondo en nuestra imagen si aplicamos el mapa al fondo. MXM: Abreviatura de Maxwell Material. Es el formato de los materiales de Maxwell material. MXS: Abreviatura de Maxwell Scene. Es el formato de escena en Maxwell Render. MXST: Stands for Maxwell Studio. It is an independent application within the core components of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats, create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send the scene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application. Offset: Offset o Desfase, es un nmero entero que indica la distancia desde el extremo de un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismo objeto. OpenGL: Open Graphics Library es una especificacin estndar(ortografa?) entre lenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generacin de grficos 2D y 3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadas para crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas grficas utilizan este estndar para mostrar objetos 3D en pantalla. Physical sky: Simula las condiciones de iluminacin de un cielo fsico para una localizacin, hora y da del ao dados.

Polygon: Un polgono es una superficie cerrada plana limitada por tres o ms segmentos. Un tringulo es un polgono de tres lados; un Quad tiene cuatro lados, y un N-gon es un polgono de ms de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos de polgono en tringulos durante el render. RGB: Es la abreviatura de red, green and blue, es decir rojo, verde y azul. El rojo, el verde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imgenes. Se llaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, ms brillante es el resultado. Un 100% de RGB producir el color blanco puro. Scattering: Lens Scattering o Dispersin de Lente, ms conocido como bloom, es un efecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se disperse dentro de la lente antes de alcanzar la pelcula. Esto produce artefactos o fulgores en los objetos ms brillantes de una imagen, que parece que brillan ms all de sus bordes. SDK: Es la abreviatura de Software Development Kit, o Kit de Desarrollo del Programa, usada por los desarrolladores para crear plugins de Maxwell Render o aplicaciones. Shutter: En fotografa, el Shutter u Obturador, es el dispositivo que permite el paso de luz durante un lapso de tiempo para exponer la pelcula fotogrfica con la cantidad correcta de luz para crear una imagen. La velocidad del obturador se mide generalmente en centsimas de segundo por ejemplo 1/100, que mantendra abierto el obturador una centsima de segundo. Shutter angle: En fotografa, la forma del obturador de muchas cmaras puede ajustarse. Este parmetro se conoce como ngulo de Obturacin (o Shutter Angle). Ajustando el ngulo de obturacin podemos controlar la proporcin de tiempo que la pelcula est siendo expuesta durante cada intervalo de exposicin. Las cmaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cunto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutter angle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blur in animations. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de tu imagen esttica.

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SimuLens: Coleccin de lentes que imitan la forma en que los dispositvos reales interactual con la luz. Permite al usuario controlar la difraccin de la lente, la dispersin de lente y los efectos de vieteado. Estos efectos de post-produccin pueden ser aplicados a un render dentro de Maxwell Render. Sky Dome: Es un parmetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual definido por el color que elijamos. SL: Abreviatura de Sampling Level o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valor controla la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, ms precisa y exacta es la imagen. Specular: La reflexin Especular es el tipo de reflexin perfecta, ntida, definida, en la cual la luz procedente de una determinada direccin, rebota y es reflejada en una trayectoria nica, como en un espejo. La reflexin Especular es lo opuesto a la reflexin Difusa. SSS: Abreviatura de Sub-surface scattering o Dispersin Sub-Superficial, es el fenmeno que se observa cuando la luz penetra en una superficie traslcida, se distribuye por el interior interactuando con las partculas del material, y sale de la superficie siguiendo una trayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguir determinados materiales como mrmol, piel o leche. Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicacin independiente dentro de los componentes bsicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importar objetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y configurar las luces y las texturas. Studio enva las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicacin de modelado, necesita una geometra existente con la que trabajar. Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmsfera debido a su contenido en vapor de agua (y otros fluidos), provocado por partculas individuales que generalmente son invisibles al ojo. Unbiased Rendering: Se denomina unbiased al mtodo de render qe, contrariamente a los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el clculo de rayos. El mtodo unbiased rendering evita la tpica interpolacin y el aliasing asociados con los renders biased. Es el mtodo de render utilizado por Maxwell Render.

Vertex: Vertex o Vrtice. En geometra, un vrtice es un tipo especial de punto, que generalmente es la esquina de un polgono. Tambin podramos definir un vrtice como el punto interseccin entre dos aristas. Vignetting: En fotografa y ptica, el Vignetting o Vieteado es la reduccin del brillo en las zonas perifricas de una imagen, en comparacin con el centro. Puede recrearse en Maxwell Render a travs de los parmetros de SimuLens. Las lentes ms angulares (con distacia focal entorno a 24mm) producen ms vieteado que las lentes ms largas (teleobjetivos). Tele-objetivos superior a 80mm no presentan un vieteado apreciable. Watts: El Watio es la medida de potencia en el Sistema Internacional de Unidades (SI), y equivale a un julio por segundo. Los watios especifican cunta electricidad consume una fuente de luz.

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studioClip Markus Otto Meindbender Imgenes pgina: 1 Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com Imagen pgina: 4 Paolo Velcich | www.korumdesign.com Imagen pgina: 5 Justin Goode Imagen pgina: 7 Hyltom, Design Studio | http://hyltom.blogspot.com | info@sideshowmedia.de Imagen pgina: 10 PIXUS IG | http//www.pixus.fr Imagen pgina: 17 PIXUS IG | http//www.pixus.fr Kaoru Toyoguchi |Victor Company of Japan, Limited Imgenes pgina: 18 Stack! Studios | www.stack-studios.com Jake Morrison, GOAT Visual Effects | jake@goat.com Imgenes pgina: 22 Rudolf Herczog | www.rochr.com Imagen pgina: 26 Meindbender studioClip Imgenes pgina: 32

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The Scope Digital Studio | www.the-scope.net Imagen pgina: 37 Paolo Brian Looney | brianlooney@cox.net Imgenes pgina: 53 Simulacrum | www.simulacrum.de Imagen pgina: 86 Nubeo International Ltd Imagen pgina: 97 Abed Sabeh | http://photobucket.com/sabkarim Imagen pgina: 124 The Scope Digital Studio | www.the-scope.net Imagen pgina: 125 Stack! Studios | www.stack-studios.com Imagen pgina: 134 Deniz zemre Imagen pgina: 137 Design and renderings by dekode | www.decode.co.uk Imagen pgina: 143 Ivan Sqwall Stoyneshky | sqwall@gmail.com Massimiliano Buvoli Imgenes pgina: 167 Mihai Iliuta | www.iliuta.com Imagen pgina: 172

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