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Un mundo de alternativas

Proyecto integral de educacin en valores a travs de la Educacin Fsica

Martn Pinos Qulez C.E.I.P. Mara Moliner (Zaragoza)


PRIMER PREMIO NACIONAL DE INVESTIGACIN EDUCATIVA 2006

Proyecto elaborado con la colaboracin del Departamento de Educacin, Cultura y Deporte de la Diputacin General de Aragn

N. 5 Coleccin: INNOVACIN

MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA SECRETARA GENERAL DE EDUCACIN Direccin General de Educacin, Formacin Profesional e Innovacin Educativa Centro de Investigacin y Documentacin Educativa (CIDE) Edita: SECRETARA GENERAL TCNICA Subdireccin General de Informacin y Publicaciones NIPO: 651-06-323-8 ISBN: 84-369-4347-3 Depsito Legal: M-52063-2006 Diseo de cubierta: Gallego de Santos Asociados Imagen de cubierta: Cuadro original de Pablo Isidoro: Arquitecturas I Diseo de maqueta: Charo Villa Edicin y revisin: Marisa Barreno Imprime: SOLANA E HIJOS, A.G., S. A.

ndice

CAPTULO 1
EL PROYECTO DE INNOVACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. 1.8. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Datos de identificacin del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Justificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caractersticas del contexto en el que se est desarrollando el proyecto . Objetivos del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unidades didcticas que lo integran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metodologa y organizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sntesis del proceso de evaluacin utilizado a lo largo del proyecto . . . . 7 9 9 9 12 13 16 19 20

CAPTULO 2
DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDCTICAS . . . . . . . . . . . . 2.1. Conocernos es nuestra alternativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica . . . . . . . . . . . . . 2.2. Respetar la naturaleza es nuestra alternativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica . . . . . . . . . . . . . 2.3. La paz es nuestra alternativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica . . . . . . . . . . . . . 2.4. Aragn es de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica . . . . . . . . . . . . . 2.5. La igualdad es la nica alternativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica . . . . . . . . . . . . . 2.6. Aragn es nuestra alternativa. Actividades en la naturaleza ......... 2.6.1. Unidad didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 25 25 31 45 45 51 62 62 68 90 90 97 114 114 123 133 133

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2.6.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica. Ejemplo de cuento motrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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CAPTULO 3
BIBLIOGRAFA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

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El proyecto de innovacin

Captulo 1

1. El proyecto de innovacin

1.1. INTRODUCCIN
a publicacin que ahora presentamos es un resumen del proyecto de Innovacin Educativa en Educacin Fsica: Un mundo de alternativas, que se est llevando a cabo en el C.E.I.P. Mara Moliner de Zaragoza. Y recalcamos que se est llevando a cabo puesto que se trata de un proyecto integral de educacin en valores a largo plazo, que se ha consolidado, tras los dos cursos iniciales de aplicacin (2003/04 y 2004/05), como nuestro proyecto curricular de Educacin Fsica en Primaria. En los ltimos cursos escolares se ha gestado el proyecto, se han elaborado muchas unidades didcticas innovadoras, hemos creado juegos y proyectos motrices... El proyecto de innovacin, tal y como se plante en un principio se ha cumplido, pero conforme nos adentrbamos en l, nuevas ideas surgan para enriquecerlo. Constantemente se nos han insinuado nuevos y atractivos caminos para proseguir con la innovacin. Por ejemplo, Misin Imposible, El Gran Juego de las Civilizaciones, MMH2O (Mara Moliner y el Agua) son algunos de los temas que nos han seducido de cara a un futuro prximo. El proyecto est elaborado. Pero empieza una fase no menos interesante. Resta por exprimir el bal de nuevas ideas que sin duda lo van a mejorar y resta por llevar a cabo la evaluacin a largo plazo de las modificaciones en valores entre el alumnado, siguiendo su trayectoria personal a lo largo de Prima-

ria, puesto que el proyecto abarca toda la etapa educativa y pretende asentar las bases para un posterior trabajo de formacin en valores en Secundaria.

1.2. DATOS DE INDENTIFICACIN DEL PROYECTO Ttulo del proyecto


Un mundo de alternativas. Proyecto integral de educacin en valores a travs de la Educacin Fsica.

Datos del centro


Colegio Pblico Mara Moliner. Camino de Miraflores, 10 Zaragoza-50007 Tel./Fax: 976380991

Coordinador y profesorado participante


Coordinador: Profesorado: Martn Pinos Qulez. Especialidad: Educacin Fsica. Daniel Lpez Rodrigo. Especialidad: Educacin Fsica. Dimas Vaquero Pelez. Especialidad: Educacin Fsica.

1.3. JUSTIFICACIN
La sociedad actual demanda a las instituciones educativas un tratamiento ms inte-

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

grado, sistemtico y eficiente de una serie de temas de especial relevancia para la convivencia como son la paz, la igualdad de oportunidades para ambos sexos, la salud, el medio ambiente, la interculturalidad, el tiempo libre, el respeto mutuo, etc. Se trata de contenidos que han de incluirse en las diferentes reas curriculares y que genricamente se han denominado temas transversales. Un mundo de alternativas se est esforzando en educar al alumnado en los valores de respeto, convivencia, tolerancia y solidaridad en el contexto, cada da ms cierto, de una escuela intercultural. De igual forma se hace manifiesto nuestro empeo por educar en actitudes y conocimientos que fomenten hbitos saludables de alimentacin, higiene y ocio. Coeducar por la igualdad va a ser una constante. En resumen, educar en valores en Educacin Fsica (EF) de una manera innovadora. Las leyes educativas no permanecen al margen de esta realidad social y al hablar de principios de calidad del sistema educativo se menciona la libertad personal, la responsabilidad social o la igualdad de derechos entre los sexos, como valores que deben ayudar a superar cualquier tipo de discriminacin. La nueva Ley de Educacin dedica una atencin especial a la educacin en valores desde su misma Exposicin de motivos. El artculo 3 del currculo de Primaria para Aragn1 nos indica que, entre otras finalidades, la Educacin Primaria contribuir a desarrollar en el alumnado su capacidad para adquirir habilidades en la resolucin pacfica de conflictos y para comprender y respetar la igualdad entre sexos. Seis de los catorce objetivos generales para Primaria que recoge el currculo de Primaria en Aragn hacen una

referencia explcita al trabajo y fomento de la educacin en valores: o Colaborar en la planificacin y realizacin de actividades en grupo, aceptar las normas y reglas que democrticamente se establezcan, articular los objetivos e intereses propios con los de los otros miembros del grupo, respetando puntos de vista distintos, y asumir las responsabilidades que correspondan. o Establecer relaciones equilibradas y constructivas con las personas en situaciones sociales conocidas y comportarse de manera solidaria, reconociendo y valorando crticamente las diferencias de tipo social y rechazando cualquier discriminacin basada en diferencias de sexo, clase social, creencias, etnia y otras circunstancias individuales, sociales o culturales. o Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo, adoptando hbitos de salud y bienestar y valorando las repercusiones de determinadas conductas sobre la salud y la calidad de vida. o Apreciar la importancia de los valores bsicos que rigen la vida y la convivencia humana y obrar de acuerdo con ellos. o Comprender y establecer relaciones entre hechos y fenmenos del entorno natural y social y contribuir activamente, en lo posible, a la defensa, conservacin y mejora del medio ambiente. o Conocer y apreciar el patrimonio natural, social y cultural, en particular el de la Comunicad Autnoma de Aragn, con sus peculiaridades territoriales, demogrficas y lingsticas, desarrollando una actitud de inters y respeto a la incorporacin de otras culturas.

ORDEN de 6 de mayo de 2005, del Departamento de Educacin, Cultura y Deporte, por la que se aprueba el currculo de la Educacin priamria para la Comunidad Autnoma de Aragn.

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puntos la especial atencin que el currculo debe prestar a las reas transversales:

Artculo 10. Contenidos transversales 1. Atendiendo a los principios educativos esenciales y, en especial, al principio de educacin integral, la educacin en valores deber formar parte de todos los procesos de enseanza y aprendizaje, por ser el elemento de mayor relevancia en la educacin de las nuevas generaciones.
Oposiciones a Pirata en el Lago de Barasona (Huesca)

Habitualmente, el profesorado reprime, de una u otra forma, las actitudes negativas que exhibe el alumnado en clase aplicando unas estrategias ms o menos eficaces. Se echa de menos, no obstante, una planificacin consciente que incida en la formacin en actitudes y valores positivos para la persona y la sociedad, y que elimine el riesgo de convertir al profesorado en mero sancionador de conductas dainas o indeseables. Este proyecto de innovacin ofrece la oportunidad de plasmar en la programacin del rea de EF todas estas intenciones. El rea de EF brinda un caldo de cultivo inigualable para el crecimiento personal y la educacin en valores de nuestros hijos e hijas. La interaccin, el contacto fsico, la afectividad, la alegra, el jugar en equipo, el disfrutar junto a los dems, el respeto a las normas del juego, el descubrimiento pueden ser ms ricos aqu que en ninguna otra rea. Es hora de aprovecharlo y compartirlo. El trabajo en valores en las distintas reas que conforman el proyecto curricular de Primaria, y en EF en particular, se viene abordando tradicionalmente desde las denominadas reas transversales, aunque, en general, sin el carcter sistemtico y el rigor que la creciente demanda social e incluso institucional requiere de la escuela. El artculo 10 de la orden mencionada desarrolla en tres

2. La educacin para la tolerancia, para la paz, la educacin para la convivencia, la educacin intercultural, para la igualdad entre sexos, la educacin ambiental, la educacin para la salud, la educacin sexual, la educacin para el consumo y la educacin vial, que se articulan en torno a la educacin moral y cvica, deben estar presentes como contenidos transversales en la planificacin y la evaluacin de las diferentes reas curriculares a lo largo de toda la Educacin Primaria. 3. Los contenidos transversales debern integrarse en los objetivos y contenidos curriculares, pudiendo constituirse en elementos organizadores de los mismos, establecer relaciones entre los contenidos de distintas reas de forma globalizada o relacionar dichos contenidos con las experiencias del alumnado y su vida cotidiana. Este ltimo punto resulta especialmente significativo, por lo cual se ha acordado organizar el rea de EF, sus contenidos y objetivos en torno a los valores. Los proyectos curriculares de EF recogen por escrito la necesidad de desarrollar contenidos referentes a esos valores pero se suele encontrar slo propsitos generales y buenas intenciones que no llegan a plasmarse despus en los siguientes niveles de concrecin curricular, ni llegan a aterrizar por tanto, en las sesiones diarias. Difcilmente se podrn alimentar as

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

valores que como la educacin para la paz, la tolerancia, el respeto al medio ambiente, la atencin a la igualdad entre los sexos o la valoracin de la interculturalidad, necesitan ser abonados y regados con constancia y cario, desde la familia y desde la escuela. Con aplicacin prctica y dinmicas o actividades concretas, se pueden encontrar aportaciones bibliogrficas que afrontan valores muy especficos, pero no existen proyectos globales de educacin en valores. Algunos autores abordan el tema desde la teora pero, sin restar ni un pice al valor de sus reflexiones, la escuela necesita adems respuestas concretas y materiales de aplicacin directa en el aula. De ah el empeo en ofrecer una propuesta integral que aporte al profesorado unidades didcticas y las correspondientes sesiones que las desarrollan para cada uno de los ciclos de Primaria, haciendo de los valores el eje en torno al cual gira la mejora de las habilidades y competencias motrices, adems de la dimensin tica, afectiva y relacional de nuestros alumnos, que incumben a la Educacin Fsica. Se echa en falta un plan integral en el que la educacin para la paz, la prevencin de la violencia y de la intolerancia, el respeto a uno mismo, a los dems y al medio; la interculturalidad, la igualdad de oportunidades para ambos sexos o el conocimiento y valoracin de la propia identidad aragonesa, tengan su lugar y sus momentos programados, bien definidos y rigurosamente desarrollados. Por otro lado, la insistencia de Un mundo de alternativas en recurrir a producciones escritas: cuentos, leyendas, poemas, para presentar o guiar las actividades de algunas sesiones o unidades didcticas, nace de la profunda conviccin de que nuestra rea tambin puede y debe colaborar en el fomento del hbito de la lectura. El cuento motriz es un elemento inigualable de motivacin para la accin. Cuando ese cuento que el nio ha vivido motrizmente pasa despus a

la tutora, para ser trabajado desde el rea de Lengua, su inters por l es muy distinto. Se ha convertido en algo vivo que se lee, que se mueve y se siente. El currculo aragons expresa este aspecto, haciendo referencia a que en todas las reas se planifiquen actividades que sirvan para estimular el inters por la lectura y la escritura. Ante esta situacin, en el curso 2003/04, se decidi en el Colegio Pblico Mara Moliner de Zaragoza plantear un ambicioso Proyecto de Innovacin e Investigacin Educativa en Educacin Fsica. Oficialmente se acab su elaboracin en el curso escolar 2004/05, y se ha empezado a aplicar durante los cursos posteriores, conscientes de que la educacin en valores es siempre un proyecto a largo plazo, una inversin de futuro.

1.4. CARACTERSTICAS DEL CONTEXTO EN EL QUE SE EST DESARROLLANDO EL PROYECTO


El centro est situado en el barrio de San Jos de Zaragoza, un barrio popular alrededor del cual ha ido creciendo la ciudad. En torno al colegio los edificios son muy variados: hay parcelas, casas de pocas alturas, un pequeo parque, y una urbanizacin prxima (Terrazas de Cuellar), con edificios ms altos. Algo ms alejados, pero accesibles para los nios se encuentran el gran parque urbano de La Granja, junto a las instalaciones deportivas del mismo nombre, y el Centro Deportivo Municipal Jos Garcs. Las familias son, en general, de nivel socioeconmico medio-bajo, y entre ellas predomina el sector obrero sobre las profesiones cualificadas. El nivel de inmigracin en el barrio y en la escuela crece cada ao; actualmente un tercio del alumnado es inmigrante, pero el promedio sube ampliamente en los

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cursos ms bajos hasta llegar al 50%. Las matriculaciones en el ciclo de Infantil confirman esta tendencia creciente. El colectivo gitano, sin ser demasiado numeroso, tiene representacin en todas las aulas. Como nos gusta decir a los nios y nias, nuestra escuela es de colores. El colegio est formado por un edificio de construccin moderna al que se incorpor, en el ao 1994, una zona aneja donde se ubican cuatro aulas para Educacin Infantil. El patio de recreo est dividido en dos partes:

Zaragoza, es similar a la de otros muchos. Conviven alumnos de muy diversas culturas, de diferentes niveles econmicos y culturales, con un alto sentido competitivo y tendencia a enfocar la relaciones entre los sexos con los mismos sesgos discriminatorios que la sociedad transmite.

1.5. OBJETIVOS DEL PROYECTO


Los principales objetivos del Proyecto de Innovacin Un mundo de alternativas son:

o Fomentar el respeto, la tolerancia, la solidaridad y la valoracin de la diversidad como factores bsicos de enriquecimiento individual y colectivo en una sociedad plural, diversa y rica en matices, como la aragonesa. Este objetivo est en el eje del proyecto. Todas las unidades didcticas giran en torno al fomento de valores que, como la paz, se sustentan en el conocimiento, respeto y valoracin de los tres mbitos vivenciales de la persona: uno mismo, los dems y el medio ambiente.

o Una zona amplia asfaltada, destinada a Educacin Primaria, de una gran dureza en su aspecto, debido a la falta de vegetacin. En ella hemos construido un rocdromo para trabajar la iniciacin a la escalada. o Otro espacio, prximo a las aulas de Educacin Infantil de 3 y 4 aos, el patio de recreo de Infantil, separado del recreo de Primaria mediante una valla metlica. El colegio cuenta con 18 unidades (6 de Infantil y 12 de Primaria), aula de msica, dos aulas para apoyo a grupos, aula de informtica, sala de audiovisuales, sala de E.F. (de dimensiones muy reducidas pues era el antiguo laboratorio), comedor (el antiguo gimnasio), biblioteca, direccin, secretara... La realidad de nuestro centro, insertado en un barrio popular de una gran ciudad como

Ilustracin del cuento El pas de los Colores

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

Puede que la influencia de la escuela se nos antoje a los educadores menor de lo deseado en ese mbito, pero tenemos la esperanza de que si, ao tras ao, los mismos valores de respeto, aceptacin, interculturalidad, paz, coeducacin y ecologa, se presentan al alumnado, y adems mediante el juego, la educacin fsica podr contribuir a hacer de los nios y nias mejores personas. Para mejorar la consecucin de este objetivo, el proyecto se ha diversificado en una segunda lnea de trabajo enfocada a plantear una propuesta interdisciplinar de educacin en valores a partir de las mismas unidades que engloba Un mundo de alternativas. De modo que, cuando desde educacin fsica se est tratando uno de estos valores: paz, interculturalidad, coeducacin..., los tutores y otros especialistas puedan contar con propuestas sugerentes y atractivas para incidir en esos mismos valores desde la ptica de otras reas, como la lengua, la educacin artstica o la labor tutorial. Durante estos cursos se ha experimentado con algunas iniciativas y la aceptacin por parte de los compaeros ha sido excelente.

se han vivenciado en educacin fsica y que luego han pasado al aula para fomento de la lectura y de los valores que transmiten. Por otro lado, se han incluido en actividades del centro, en coordinacin con otras reas, que giran en torno a los valores sealados (Da de la Paz, Jornada de Juegos Aragoneses, Jornada de danzas del Mundo), etc. o Promover la coeducacin, la no discriminacin y la cooperacin a travs de actividades alternativas no convencionales. Adems de lo mencionado en el objetivo anterior, se pretende promover la coeducacin y la no discriminacin por razones de sexo u otras mediante unidades didcticas basadas, o con fuerte presencia, en juegos y deportes alternativos sin adscripciones previas por gnero; o sea, no catalogados a priori como juegos de nios o de nias (Kinball, calcetn volador, frisbees, botebol) o en actividades en las que las nias suelen sentirse reforzadas por el nivel de xito o eficacia mostrada, como ocurre en los juegos musicales, rtmicos, de expresin corporal, o en deportes como la escalada en Primaria. o Desarrollar habilidades cooperativas a travs del juego convirtiendo la actividad motriz ldica en una oportunidad para la solidaridad, para la colaboracin, la tolerancia y la paz. Si bien los juegos cooperativos y los juegos no competitivos son autnticas constantes en todas las unidades, se ha programado un tema especfico de Juegos cooperativos dentro de la unidad La paz es nuestra alternativa, para dar todava mayor peso especfico a estos contenidos. El juego competitivo ha quedado relegado a un segundo plano y, cuando se utiliza, va unido a estrategias disolventes de la competitividad exacerbada que muchos deportes o juegos propician por distorsin. Esforzarse codo con codo en el juego con un objetivo comn de grupo es aprender a trabajar y disfrutar junto al otro y no contra el

(Da de Paz, Jornada de Juegos Aragoneses, Jornada de danzas del Mundo...), etc

El principal modo en que se ha abordado esta lnea de trabajo ha sido a travs de cuentos y leyendas, de nuestra autora unas veces o adaptados otras, que previa y motrizmente

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otro; es practicar cmo echarse una mano; es caer en la cuenta de que ayudndonos podemos conseguir un mundo ms solidario, ms tolerante y pacfico.

paz, de respeto, de solidaridad, de altruismo... Por eso, este proyecto debe mantenerse en el tiempo prolongando su accin muchos aos, permitiendo que esos valores se vayan consolidando, y se conviertan en algo tan habitual como la sonrisa del nio. o Ofrecer la posibilidad de compartir los contenidos del proyecto de innovacin con el profesorado de educacin fsica a travs de cursos sobre los distintos bloques que lo componen, a travs de jornadas, exposiciones, etc. Aunque el proyecto es joven todava, ya est dndose a conocer en el entorno profesional de Aragn y ha hecho acto de presencia en ferias, jornadas de educacin, cursos, seminarios La preocupacin por compartir este trabajo ha motivado que se desarrolle un proyecto perfectamente transferible a otros centros y a otras comunidades de Espaa. Aunque ha dado a luz en Aragn, empez a gestarse aos atrs en Madrid, donde ejerci durante unos aos el coordinador y autor de este proyecto. Slo hay que sustituir algunos contenidos muy especficos relativos a los juegos tradicionales, al patrimonio cultural y a destinos elegidos para acercarnos al patrimonio natural de cada comunidad. Un mundo de alternativas resulta ya conocido para muchos colegas y pretendemos que prosiga esta difusin. Exponer, acudir a jornadas o ferias conlleva un gran esfuerzo por parte del profesorado implicado pero, en respuesta a este objetivo, se est llevando adelante. Animados por todos aquellos que en uno u otro mbito ya han tomado contacto con el proyecto, queremos compartirlo con el resto del profesorado ofreciendo ilusin y recursos para allanar las dificultades de su puesta en marcha en otros centros educativos que puedan interesarse en esta iniciativa. La concesin del Primer premio en la convocatoria nacional de Innovacin Educativa, en

Ilustracin del cuento motriz El principe Aozolo

o Convertir la programacin de rea en un verdadero referente para la educacin en valores. Educar en la valoracin y el conocimiento de nuestra tierra, de sus valores naturales y culturales, representados en su naturaleza y sus juegos tradicionales. El corto periodo en que se lleva aplicando esta iniciativa reafirma la idea de que Un mundo de alternativas, el proyecto curricular de rea que de l deriva, puede constituirse en un verdadero referente para la educacin en valores a travs de la educacin fsica. Queda mucho por recorrer y dejar que el tiempo vaya dejando su poso. No hay que ser ingenuos. Conseguir modificaciones en el mbito de los valores no es tarea de un curso. La escala de valores individual se esconde en la esencia tica de la persona y all slo se llega filtrando, gota a gota, pero de forma repetida e incansable, pequeas dosis de

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diciembre de 2005, y la difusin que de ello se ha hecho en Aragn a travs de la prensa y la televisin regional han servido para acrecentar el inters entre todo el profesorado sensible a la educacin en valores y a las respuestas que la escuela puede dar a las problemticas sociales y personales. Este premio ha supuesto para los miembros del proyecto un inesperado reconocimiento a nuestra labor, a la educacin fsica, tantas veces ausente de este tipo de convocatorias, y a la educacin aragonesa, donde este proyecto se enmarca. A todos, gracias por este apoyo.

Ilustracin del cuento para hacer Tai chi

1.6.2. Proteger la naturaleza 1.6. UNIDADES DIDCTICAS DEL PROYECTO


Las unidades didcticas que integran el proyecto para todos los niveles de Primaria son las siguientes: Juegos con materiales reciclados y reutilizados. Construccin de juguetes. Juegos ecolgicos y medioambientales. Valores: Respeto a la naturaleza. Educacin del consumidor. Las cuatro erres: reciclar, reducir, reutilizar y respetar la vida. Uso de materiales alternativos (reciclados, reutilizados, naturales...). Construccin de materiales por parte del alumnado y/o profesorado. Realizacin de juegos y actividades innovadoras de creacin propia. Consta de las siguientes subunidades:

1.6.1. Conocernos es nuestra alternativa


Juegos de conocimiento y presentacin. Yoga y tai-chi para nios. Tcnicas de relajacin y visualizacin creativa. Juegos de autoestima, afectivos y de animacin que propicien el contacto corporal. Valores: Autoestima. Tolerancia. Respeto y valoracin de las diferencias. Educacin para la Salud. Alegra. Buscamos que el nio se conozca mejor a s mismo y conozca mejor a los compaeros. Que empiece querindose y respetndose a s mismo para luego ofrecer amor y respeto a los dems. Se divide en varias subunidades: 1. Somos un grupo. 2. Oriente nos ofrece alternativas: yoga y tai-chi. 3. Visualizacin creativa: en busca de la calma.

La valiente y especial protagonista de un cuento motriz para los ms pequeos

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Un mundo de alternativas

1. Proteger la naturaleza es nuestra alternativa. 2. Las tres erres. Incluye La leyenda de la Atlntida.

3. Las cuatro erres. Incluye odisea galctica en el planeta RRRR. 4. Calcetines voladores y recogebolas.

Jugamos con materiales reciclados o reutilizados: las espadas jedi y las cariocas

1.6.3. La paz es nuestra alternativa


Prctica de juegos y deportes cooperativos, as como remodelacin de juegos competitivos desde una ptica cooperativa. Juegos de expresin corporal. Juegos de resolucin de conflictos. Actitudes tolerantes, respetuosas y solidarias con toda la comunidad educativa.

Valores: Educacin para la paz. Cooperacin. Tolerancia. Respeto. Solidaridad. Los conflictos son un hecho, suceden, pero hay una forma constructiva de resolverlos a travs de la colaboracin. El conflicto es un reto que puede ayudarnos a crecer si lo afrontamos juntos y aprendemos a ponernos en el lugar del otro. Las diversas subunidades didcticas que la desarrollan: 1. En busca de Utopa. 2. Cooperar es construir la paz. 3. El tesoro de Tutan Jamn. 4. Los Imposibles.

1.6.4. Nuestra tierra es de colores


Juegos de Aragn y de distintas culturas y pases. Danzas del mundo. Conocimiento y aceptacin de la diversidad como hecho enriquecedor en lo personal y en lo comunitario.

Los Imposibles contra Discriminacin Total y los Dark Heart

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

Valores: Educacin para la igualdad de oportunidades de ambos sexos. Coeducacin. Educacin ambiental. Juegos y deportes alternativos cuyo gran valor coeducativo radica en la ausencia de asignacin cultural a uno u otro sexo, as como el ofrecer un mismo nivel de partida para nias y nios. Las habilidades requeridas son a menudo tan novedosas que no existen transferencias positivas de otros deportes. Unas y otros aprenden a jugar desde cero y van a mostrar niveles de eficiencia similares.
Pedrn, un travieso duende del Pirineo, protagoniza una de las aventuras

Valores: Aceptacin, respeto y valoracin de la diversidad. Tolerancia. Solidaridad. Convivencia. Recurrimos a juegos de los pases de origen de nuestro alumnado. La colaboracin de las familias es especialmente importante en esta unidad. Estas son las subunidades que la aplican: 1. Juegos tradicionales. 2. Juegos del mundo. El pas de los colores. 3. La vuelta al mundo de los juegos en 8 das. 4. Veinte mil leguas de viaje submarino a bordo del Divertilus. 5. El misterio de los juegos desaparecidos. 6. El gran juego de los espas.
Que maleducados!. Un cuento motriz coeducativo

1.6.6. Aragn es nuestra alternativa


Senderismo y recorridos medioambientales. Orientacin deportiva recreativa. Escalada y tcnicas afines con cuerdas. Deportes de invierno (raquetas y esqu). Espeleologa. Deportes nuticos por los ros y mares (pantanos) de Aragn: kayac. Valores: Educacin medioambiental. Autoestima. Adquisicin de hbitos de ocio saludables. Sabemos que el respeto y el amor surgen del conocimiento y del roce. Queremos que conozcan en vivo su tierra para que lleguen a amarla. Las subunidades son: 1. Iniciacin a la escalada. El Hada de los Colores.

1.6.5. La igualdad es la nica alternativa


Esta unidad didctica se desglosa en diversas subunidades de extensin variable (entre 4 y 9 sesiones cada una): pelotas gigantes y Kin-ball. Botebol, Juegos de raquetas (palads, shuterball, badminton, palas...), Sfbol, Indiaca, Frisbee. Unihockey... Valoracin de la coeducacin como premisa bsica para el juego.

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Un mundo de alternativas

2. Orientacin deportiva. 3. Oposiciones a pirata (iniciacin al kayac). 4. El clan del Mamut (iniciacin a la espeleologa).

2. Compaginacin de la fase de creacin con la formacin personal del profesorado implicado: lectura de libros, bsqueda y anlisis de documentacin, bsqueda en Internet de materiales e iniciativas en este mbito, asistencia a cursos o seminarios, etc. 3. Seleccin de los contenidos y actividades curriculares que habran de llevar a trmino los objetivos programados. Confeccin de las unidades didcticas. Valoracin del carcter educativo, innovador, alternativo, cooperativo y motivador de dichas unidades didcticas.

El Hada de los Colores. Leyenda, montaa, aventura y juego

4. Secuenciacin de las unidades didcticas y los contenidos concretos de trabajo, por ciclos y niveles. 5. Confeccin completa de las programaciones curriculares, incluidas las sesiones y materiales complementarios. 6. Aplicacin de las propuestas curriculares a partir del primer da de clase con las unidades didcticas ya elaboradas. 7. Evaluacin de las unidades didcticas (viabilidad de las sesiones, motivacin mostrada...), de los materiales utilizados y de la consecucin de los objetivos del proyecto. 8. Difusin del proyecto a travs de jornadas, cursos, etc. La filosofa de trabajo responde a los siguientes principios metodolgicos que van a inspirar el posterior desarrollo curricular: o Principio de flexibilidad. La intervencin educativa se adaptar a cada persona en particular y a cada grupo segn sus capacidades, intereses y necesidades. o Principio de actividad. Se da siempre por supuesto en E.F., pero conviene matizarlo. No por realizar un ejercicio o una actividad determinada se est

Total de sesiones, por ciclos, del plan de innovacin: 1 ciclo: 38 sesiones. 2 ciclo: entre 70-74 sesiones. 3 ciclo: entre 80-90 sesiones. Programar conlleva esfuerzo y tiempo; nadie lo duda. Si se hace sobre los contenidos y mtodos tradicionales, la labor se allana pues se siguen caminos trillados; pero innovar en cada unidad incrementa el tiempo invertido. A veces, incluso, puede surgir la duda de si merece la pena el esfuerzo y las horas de reflexin o bsqueda de fuentes (bibliogrficas, Internet, experiencias no publicadas...) para construir las sesiones. Una vez que se trabaja con el alumnado se despejan las dudas.

1.7. METODOLOGA Y ORGANIZACIN


Para el desarrollo del proyecto seguimos los siguientes pasos: 1. Anlisis de la situacin del centro y elaboracin de un plan de actuacin para su desarrollo.

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

haciendo metodologa activa. Este principio pretende que el alumnado no se limite a repetir modelos propuestos, sino que, a partir de una invitacin de trabajo, desarrolle una amplia actividad segn sus capacidades, intereses y motivaciones. El profesor actuar como gua para allanar la construccin de aprendizajes significativos. En todas las unidades se facilitar la reflexin al alumnado respecto a la accin y a las actitudes y valores trabajados en ella. Verbalizando y tomando conciencia de su propio aprendizaje, de sus logros y errores, del sentido que encuentra a lo aprendido, podr dar significacin a los nuevos conocimientos, actitudes y habilidades adquiridas. o Principio de funcionalidad. Los aprendizajes deben ser funcionales para asegurar que puedan ser utilizados en diferentes circunstancias y para distintas situaciones y actividades. o Principio de participacin. Este principio se desarrolla a travs del trabajo en equipo, el cual debe prevalecer sobre el individual, de este modo se fomenta el compaerismo y la cooperacin. o Principio de integracin. Entendemos la E.F. como va de desarrollo de las capacidades de cada nio y nia segn sus posibilidades, sin discriminar por sexo u otra condicin. Por lo tanto no hay una respuesta motriz nica sino una mejora de la actividad motriz con relacin al punto de partida. o Principio ldico. Todo nuestro trabajo tiene un carcter ldico y es prioritario que los nios y nias lo pasen bien haciendo ejercicio fsico, con el fin de crear hbitos de practica fsico-deportiva a largo plazo. Se insiste en dos premisas: se juega, fundamentalmen-

te, para divertirse y lo ms importante del juego son las personas. No hay que olvidarlo. El juego, el disfrute, la sonrisa slo son compatibles con un clima de clase relajado, alegre y participativo.

En cuanto a los recursos metodolgicos utilizados en la programacin fundamentalmente destacan: la asignacin de tareas, el descubrimiento guiado y la resolucin de problemas. Como detalla el currculo aragons, la curiosidad es uno de los principales recursos con que se cuenta para construir nuevos saberes, de ah la insistencia en las metodologas de bsqueda. Por ultimo, hay que destacar que van a prevalecer las estrategias globales sobre las analticas. Del mismo modo, atendiendo a las caractersticas propias del pensamiento infantil de estas edades, se har uso de planteamientos globalizadores (centros de inters) en torno a los cuales se organizan los objetivos y contenidos.

1.8. EVALUACIN
Se evaluarn las distintas unidades didcticas y los materiales utilizados atendiendo entre otros aspectos a la viabilidad de las sesiones y la motivacin mostrada por el alumnado, as como a la consecucin de los

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Un mundo de alternativas

objetivos del proyecto. Para ello, se han elaborado unos criterios de evaluacin que permiten un mayor grado de objetividad. Se emplearn, entre otros, los siguientes instrumentos para evaluar los aspectos comentados: o Registro anecdtico: en el que se anotarn determinadas circunstancias o situaciones que se dan en clase y que son significativas para una posterior valoracin. o Listas de control: conjuntos de frases que expresan conductas positivas o negativas, acciones o secuencias de acciones, etc., que se dan o no en la persona observada. Es el profesor el que realiza la observacin y seala su ausencia o presencia. Proporcionan informacin sobre si un aprendizaje, rendimiento, actitud o conducta, aparece o no. o Escalas de observacin: similar a las listas de control pero en este caso el profesor se fija no slo en la realizacin u omisin de una tarea, en la ausencia o presencia de una conducta, sino que adems ha de valorarla emitiendo un juicio bajo parmetros previamente establecidos. Se distinguen 3 momentos: o Evaluacin inicial. Se realizar al comienzo del curso y, en su caso, en la primera sesin de la U.D. o Evaluacin continua o formativa. Se llevar a cabo a lo largo de todo el proceso de enseanza-aprendizaje para permitir reflexionar sobre la actuacin docente y modificar si fuera necesario cualquier componente de la programacin, as como para determinar el progreso del alumnado a lo largo de las sesiones. o Evaluacin sumativa o final. Al finalizar cada U.D., permitir comprobar el grado de consecucin de los objetivos y la eficacia de los elementos del proceso educativo.

Por ltimo, para conseguir que el alumnado tome conciencia de su propio progreso personal y de la adquisicin de nuevos aprendizajes se deja una puerta abierta al uso de la autoevaluacin, mediante una ficha que recoge los criterios de evaluacin antes expuestos, formulados en primera persona y con una gradacin en las respuestas. No hay que olvidar que no slo se debe evaluar el progreso de los alumnos, sino tambin nuestra prctica docente: o Adecuacin entre objetivos y contenidos. o Interaccin entre profesor y alumno. o Clima comunicativo establecido en el aula. o Adecuacin de las actividades propuestas y los materiales empleados. Para poder evaluar estos aspectos de una manera operativa sugerimos: o El debate e intercambio de pareceres entre el profesorado implicado. o Tener en cuenta las opiniones del alumnado a travs de la evaluacin por parte de ellos de cada una de las unidades didcticas y otros aspectos del proyecto. Cada unidad incluye sus propias escalas de valoracin y autoevaluacin, secuenciadas por ciclos. o La reflexin personal. Aunque es pronto para proporcionar una evaluacin global del proyecto, s que se pueden adelantar evaluaciones parciales, especialmente de las unidades didcticas y el grado de aceptacin de stas por el alumnado. En los distintos niveles de Primaria, se han pasado las correspondientes escalas de valoracin y autoevaluacin que incluye cada unidad didctica. Todas incluyen una serie de tems relacionados con los contenidos del tema as como con el valor de fondo que soporta la unidad.

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Captulo 1 El proyecto de innovacin

En cuanto a la verbalizacin de los valores transmitidos, prcticamente el 100% del alumnado proclama su aceptacin positiva. La valoracin de las unidades en relacin a si les han gustado las actividades y juegos propuestos en ellas, se acerca en todos los casos al 100% de alta satisfaccin, expresado como mucho en los cuestionarios. Las puntuaciones numricas otorgadas a las diferentes unidades por el alumnado, de 0 a 10, siendo 0 el valor ms bajo y 10 el mximo, superan el 90% a favor del 10 en casi todas ellas. El posible principal logro del proyecto radica en que se estn dando respuestas positivas ante los ambiciosos objetivos propuestos. Se han creado numerosas unidades didcticas bajo el sello comn de la innovacin, y, por qu no, de la imaginacin ms desbordante. Dejar de lado, en la mayora de los casos, las programaciones y apostar por el cambio ha influido positivamente sobre el equipo de educacin fsica, incitndolo a investigar, a estudiar, a elaborar y a llevar al patio nuevos contenidos. La comunicacin y la coordinacin entre los especialistas del rea han aumentado como consecuencia de las numerosas reuniones mantenidas para llevar a buen trmino el proyecto y la implicacin de todos en un proyecto de rea comn. No cabe duda de que el alumnado se ha visto motivado con los nuevos contenidos y est disfrutando con ellos. Su naturaleza novedosa, cercana, significativa y ldica ha sido el mejor aval para captar su atencin e inters. Evaluaciones como las realizadas en la unidad didctica de En busca de Utopa dan idea del xito alcanzado por algunos contenidos

entre el alumnado, con un 100 % de nios y nias que desean volver a repetir el tema y una puntuacin media otorgado al mismo superior a 9,9 en un baremo de 0 a 10. Resulta muy satisfactorio ir comprobando que todos los contenidos del rea estn desarrollndose al amparo de un verdadero proyecto comn de educacin en valores. La paz, la tolerancia, el respeto, la valoracin de la interculturalidad, la cooperacin, la lucha contra el sexismo, el respeto al patrimonio natural y cultural, el cosmopolitismo... juegan de la mano con las habilidades motrices bsicas o con las cualidades fsicas. Y son excelente pareja de juego. Es muy pronto para estimar cmo est incidiendo el proyecto en el centro. Desde el punto de vista de la educacin fsica la experiencia es altamente positiva, pero las miras van ms all. Se pretende que todo el centro se impregne de esa cultura de trabajo en valores. De hecho, ya ha habido momentos de unin como, por ejemplo, la celebracin del da de la paz siguiendo una propuesta de la unidad didctica el poema de la Pe, la A y la Zeta, y seguro que habr ms. El proyecto puede inspirar actividades globalizadas desde las tutoras a partir de cuentos motrices, dinmicas grupales, etc. y se es un nuevo horizonte que ya se est explorando. Una accin global, unificada, de centro, que puede irradiar desde esta especialidad pero que empape cada una de las reas, s que puede contribuir en mayor medida a contrarrestar y a compensar el sexismo, la intolerancia, o la violencia, o, mejor planteado, a fomentar la coeducacin, la tolerancia, el respeto y la paz, en nuestros nios y nias.

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Unidades didcticas

Captulo 2

2. Desarrollo de las unidades didcticas

n este amplio captulo se recoge un resumen de las distintas unidades didcticas que integran el proyecto. Dada su extensin, el desarrollo de objetivos, contenidos, metodologa, evaluacin, etc. se resumir todo lo posible para dar paso a ejemplos de sesiones y cuentos motrices que permi2.1. Conocernos es nuestra alternativa 1. Somos un grupo 2. Oriente nos ofrece alternativas: yoga y tai chi 3. Imaginacin guiada y creativa 2.1.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea o Con los bloques de contenidos

tan obtener una panormica global de las lneas de actuacin del proyecto. La primera unidad, Conocernos es nuestra alternativa, es algo ms extensa y se obviar en las siguientes aquellas partes que recogeran un tratamiento similar. 2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica 3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenido a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Con la llegada de la nueva Ley de Calidad de Educacin y el posterior aplazamiento de la aplicacin de las normas para Primaria que en ella se recogen, y la reciente aparicin del currculo aragons, de momento, estn vigentes los siguientes textos legales: o LOGSE. Ley Orgnica 1/1990, de 3 de octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo.

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Captulo 2 Unidades didcticas

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LOCE. Ley Orgnica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la Educacin. R.D. 1006 de 14 de junio de 1991 por el que se establecen las enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin Primaria. R.D. 1344 de 6 de septiembre de 1991 por el que se establece el currculo para la Educacin Primaria. Resolucin de 5 de marzo de 1992 de la Secretara de Estado (objetivos, contenidos y criterios de evaluacin). Orden de 6 de mayo de 2005 del Departamento de Educacin, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragn por la que se establece el Currculo de Educacin Primaria para la Comunidad Autnoma de Aragn. El calendario de aplicacin est todava sin determinar.

dad fsica. Como medio para aceptar y respetar su propia identidad personal, favorecer una imagen positiva de s mismo y organizar su tiempo de ocio. 2. Adquirir conocimientos, actitudes y hbitos que les permitan mantener su cuerpo sano e iniciar adecuadamente la gestin de su vida fsica. 5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 9. Aprender a actuar con seguridad para los dems y para uno mismo en diferentes medios y situaciones. Los bloques de contenidos vinculados especialmente a la unidad didctica: o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. o Bloque 3. Acciones de cooperacin. o Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin.

Esta unidad didctica queda vinculada a los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin vigentes en la normativa oficial, y se buscar desde ahora una adecuada contextualizacin a la realidad de la Comunidad Autnoma como dicta la legislacin ms reciente. Si bien, como indica el currculo aragons, la educacin fsica har hincapi en el perfeccionamiento de las conductas motrices, esta rea persigue el desarrollo de la persona en su globalidad, lo que implica sumar a los aspectos motrices, los cognitivos, de relacin interpersonal, de actuacin e insercin social y afectivo-emocionales. En esa lnea insistir siempre este proyecto. Objetivos generales de rea. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la activi-

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
Grandes pensadores de todos los tiempos han coincidido en que conocerse es la clave de la sabidura y de la felicidad. Conocerse es una ardua labor hasta para el adulto ms equilibrado. Razn de ms para empezar cuanto antes aunque sea con tan poquito como lo que ofrece esta propuesta. En cada curso escolar, desde 1, se dedicarn algunas sesiones de Educacin Fsica a ayudar al alumnado a iniciar ese largo viaje. sta es una unidad didctica que nace desde la ilusin de que este conocimiento les ayu-

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Un mundo de alternativas

dar a descubrir y a aceptarse tal cual son, sin comparaciones, pues cada uno es irrepetible. Despus, cuando se trabaje sobre la paz, la interculturalidad, el respeto a la naturaleza o la igualdad entre los sexos, esa aceptacin de s mismos podr contribuir a que saquen lo mejor de su interior y a compartirlo. Conocerse es el primer paso para mejorar las relaciones humanas y cimentar esas amistades que tanto anhelan los nios. Sigue sorprendiendo que a mitad de curso todava haya nios que no saben el nombre de algunos compaeros de aula. Cada nuevo curso escolar supone la incorporacin al grupo de clase de nuevos compaeros. Su integracin empieza por conocer sus nombres y que ellos se aprendan los de los dems. Lo mismo cabe decir del profesor que por primera vez se presenta ante el grupo. Se hace necesario entonces jugar con los nombres y con el cuerpo, tocarse, mirarse cara a cara y rerse juntos. Es un acercamiento a uno mismo y a los dems el que se propone. A travs del nombre, del contacto fsico, de los juegos de confianza mutua, de la visualizacin o de lo mejor de la tradicin oriental: el yoga y el tai-chi. Toda moneda tiene dos caras: si el movimiento est en la esencia de la educacin fsica, el control de la ausencia de movimiento, la bsqueda de la calma (relajacin, meditacin para nios, ejercicios de respiracin) ha de estar presente tambin en el currculo. En esta unidad se trabajan cualidades como el control del propio cuerpo, de la postura o el movimiento; de la atencin consciente hacia las reacciones corporales o de otra ndole; y la concentracin de nuestro pensamiento en una sola cosa, ayudados, a veces, por la imaginacin como ocurre cuando visualizamos de forma creativa. Y sin embargo no hay que desligarse de tantos y tantos contenidos que tradicionalmente vienen dando sus mejores frutos. Al hablar de conocerse tambin haremos referencia a las

medidas antropomtricas y a las destrezas motrices, como se reflejar en la evaluacin inicial. Tambin se elaborarn participativamente las normas de clase. Tambin saltaremos, reiremos, sudaremos y dejaremos, en fin, que la motricidad sea la protagonista de las sesiones.

3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descricin de la unidad didctica


Esta unidad est dirigida al alumnado de todos los ciclos de Educacin Primaria. Se desarrolla, a su vez, a travs de 3 subunidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: 1. Somos un grupo. El primer tema del curso secuenciado en los tres ciclos: 1 Ciclo: 4 sesiones. 2 Ciclo: 5 sesiones. 3 Ciclo: 5 sesiones. 2. Oriente nos ofrece alternativas: yoga y tai-chi. Para los 2 y 3 ciclos, desarrollada en el primer trimestre. Yoga: 3 sesiones en 3 de Primaria y otras 3 en 5 de Primaria. Tai-chi: 3 sesiones en 4 de Primaria y otras 3 en 6 de Primaria. 3. Imaginacin guiada y creativa: en busca de la calma 6 sesiones repartidas en los dos niveles del ciclo. 3 sesiones en cada nivel de Primaria (una por trimestre). Total de sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 7 sesiones. 2 Ciclo: 11 sesiones. 3 Ciclo: 11 sesiones.

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Captulo 2 Unidades didcticas

3.2. Objetivos didcticos


Con esta unidad didctica se persigue que el alumno o alumna sea capaz de: 1. Conocer los nombres de todos los compaeros y favorecer un clima de clase positivo en el que se fomente la confianza y el respeto mutuo. 2. Interiorizar las dos premisas bsicas del juego: jugamos para divertirnos y lo ms importante del juego son las personas. 3 Establecer las bases para una prctica fsica asentada en los valores de respeto, colaboracin y paz, concretando normas sencillas para ello y promoviendo el respeto a las reglas de convivencia y juego.

o Bloque 1: Acciones en entorno fsico estable. El cuerpo: imagen y percepcin: conocimiento, percepcin y control del propio cuerpo y del movimiento corporal. Ajuste del movimiento al ritmo respiratorio. La salud corporal: higiene, correccin postural y seguridad en la actividad fsica. o Bloque 3: Acciones de cooperacin. o Bloque 4: Acciones de cooperacin y oposicin. Los juegos: tipos de juegos, reglas y estrategias de juego. Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales:

4. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para promover el conocimiento personal, el conocimiento del grupo y la confianza mutua a travs de actividades no convencionales. 5. Aceptar, respetar y valorar a todos los compaeros. 6. Tomar contacto con algunas disciplinas fsicas orientales como el yoga o el taichi, desarrollando a travs de ellas la flexibilidad, el equilibrio, la coordinacin, el control respiratorio, la atencin y la concentracin. 7. Aprender tcnicas de autoconocimiento y desarrollo personal que permitan encontrar pequeos espacios de calma y equilibrio frente al estrs de la vida diaria y el trabajo escolar. Aprender a relajarse para mantener sano su cuerpo y su mente. 8. Descubrir y apreciar formas de trabajo alternativas disfrutando con ello.

a. Conceptuales
o Conocimiento de las normas de clase partiendo de la reflexin personal y grupal, mediante una actividad participativa, distendida y ldica. Interiorizacin de estas dos premisas bsicas del juego: jugamos para divertirnos y lo ms importante del juego son las personas. Aprenderse los nombres de los compaeros. Nociones bsicas sobre qu es el yoga: origen, los pilares del yoga (alimentacin, respiracin, asanas, relajacin y meditacin). Dos tipos de yoga: hatta yoga y kundalini. Nociones bsicas sobre el tai-chi: origen, fundamentos del movimiento e importancia de la respiracin. Conocer la diferencia entre relajacin y visualizacin. Informacin kinestsica (percepcin del tono muscular, del equilibrio y desequilibrio, del centro de gravedad...). La funcin respiratoria. Tipos de respiracin: torcica, abdominal.

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3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad didctica hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el currculo oficial:

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Un mundo de alternativas

Efectos de la educacin fsica y de los contenidos de este tema en la salud.

Valoracin de ciertas actividades como medios para la mejora personal y no slo en un nivel fsico.

b. Procedimentales 3.4. Metologa y evaluacin


o Prctica de juegos de nombres, juegos de confianza en el grupo, juegos de contacto corporal y juegos cooperativos. Realizacin de asanas de yoga de los grupos fundamentales (flexin adelante, flexin atrs, flexin lateral, equilibrio, de accin general y de accin abdominal). Aprendizaje, a travs de la prctica, de secuencias de movimientos de yoga como el Saludo al Sol o los ejercicios del guerrero (kundalini), con ambientaciones ldicas, realizando encadenamientos de acciones cada vez ms complejos Prctica de movimientos de tai-chi y chikung con control y dominio motor y corporal. Secuencias de movimientos. Relajacin completa, ejercitacin de la visualizacin creativa y actividades de meditacin adaptadas a nios. Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto, y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, se muestran, como ejemplo, los criterios de evaluacin para el tercer ciclo de Primaria, as como la ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o Conoce los nombres de todos los compaeros y otros datos relevantes de cada uno. Ha interiorizado y aplica siempre las dos premisas bsicas del juego: Jugamos para divertirnos y lo ms importante del juego son la Personas. Participa en la elaboracin de las normas de educacin fsica y las respeta. Se acepta, respeta y valora a l y a todos los compaeros sin mostrar discriminaciones de ningn tipo. Consigue mantener una inmovilidad relajada (sin tensiones visibles) durante las actividades de visualizacin o relajacin. Distingue entre tensin y relajacin aplicndolo en distintas posturas o actividades. Puede realizar respiracin abdominal coordinando las fases respiratorias con ciertas asanas de yoga o movimientos sencillos de tai-chi. Conoce en un nivel elemental qu es el yoga y el tai-chi, as como sus principios bsicos. Realiza el Saludo al sol de yoga mostrando una adecuada flexibilidad, equilibrio, coordinacin, adecuacin de la respiracin a los movimientos y concentracin

c. Actitudinales
o Participacin en clase con autoconfianza en el trabajo individual y confianza y respeto hacia los dems. Sentido de pertenencia al grupo. Adopcin como algo propio de las normas de clase para que el clima de trabajo y de relacin pueda asentarse en el respeto, la colaboracin y la paz. Respeto y valoracin de otras formas de trabajo alternativas, procedentes de culturas lejanas como la India o la China, para un desarrollo fsico y mental equilibrado. Disfrute realizando actividades fsicas inusuales y, en ocasiones, con un importante componente de inmovilidad.

o o

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Captulo 2 Unidades didcticas

Participa con inters y disfruta con los juegos de conocimiento y contacto corporal sin mostrar rechazos hacia nadie.

Disfruta con las actividades alternativas (relajacin, yoga, tai-chi...) propuestas en esta unidad.

CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO DE 3 CICLO

Responde a las siguientes preguntas: 1. Conoces los nombres de todos los compaeros de tu clase? S NO 2. Los dos principios bsicos del juego son: Jugamos para: ........................................... y lo ms importante del juego son:........................................................................... 3. Crees que esos principios nos van a servir para disfrutar y respetar ms a nuestros compaeros? S NO NO A VECES NO 4. Tienes en cuenta estos principios cuando juegas con los dems? S petados sin importar su sexo, pas, religin, inteligencia o su fuerza? S

5. Crees que todos los compaeros de clase tienen los mismos derechos y deben ser res-

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Un mundo de alternativas

6. Cuando jugamos en grupos, hay algn compaero-a con quien no quieras jugar?........ Por qu?............................................................................................................. 7. Consigues mantenerte inmvil y relajado cuando hacemos relajacin o imaginacin creativa? S NO 8. Sabes hacer completo el Saludo al Sol de yoga o la secuencia de tai-chi? S NO 9. Al hacer el saludo al sol de yoga o tai-chi, eres capaz de llevar la inspiracin y la espiracin coordinada con los movimientos, tal y como indicaba el profesor? S NO 10. El pas de origen del yoga/ tai-chi es? ............................................Los principios bsicos del yoga/ tai-chi son?............................................................................... 11. Te ha gustado esta unidad y los juegos que hemos hecho en ella? S NO 12. Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor:........................... Anota detrs cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor:

2.1.2. Sesiones ejemplo de cada subunidad didctica 2.1.2.1. Somos un grupo

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Captulo 2 Unidades didcticas

Presentacin inicial o o o Presentacin del profesor y de la asignatura. Horarios de clase. Normas bsicas: equipamiento deportivo, idas y venidas en orden, regla del silbato (o atender cuando se explica). La idea base en la que insistiremos a lo largo de todo el curso es: nos cuidamos. Cuidamos las cosas, cuidamos a los compaeros, nos cuidamos nosotros, cuidamos al profesor, que tambin nos cuida a nosotros (es una idea, una palabra sencilla, directa y bonita que encaja muy bien en este ciclo y que aplica Julin, un colega de Huesca).

Juego: la superalbndiga Superalbndiga, la herona de las albndigas oprimidas del mundo, est harta de que las nias y los nios se atiborren de las albondiguillas que les prepara mam o pap en casa. Hoy se va a vengar mordiendo en el culete a todos los que toque. Alguien, durante un par de minutos, intentar tocar con la superalbndiga (la pelota gigante) a los dems. La bola se puede rodar, agarrar o lanzar mediante bote pero no directamente al aire. Los tocados deben sentarse en el hospital (zona marcada) hasta que cambia el que la liga. El mvil es pesado as que tendrn que tener en cuenta que si lo ms importante es cuidarnos unos a otros, habrn de actuar con cuidado al rodarla o lanzarla.

TEMA: Juego: cambio de trono En corro, sentados. Inicia el juego el profesor sentado en el trono (pelota gigante) que le dice a alguien: Soy el rey Martn (o como se llame), y cambio mi trono con y quiero que venga, saltando como una rana, por ejemplo. El nuevo rey o reina contina el juego cambiando su trono y mandando hacer otra cosa. Terminamos cuando todos han cambiado de sitio.

Juego: te regalo un masaje A partir del lugar que yo ocupo, aprovechando el cambio de sitio de los nios en el juego anterior, formo parejas. Vamos a regalar un masaje al compaero. Al son suave de la msica relajante que oyen, masajean el cuello, trapecios y espalda. Quien recibe el masaje va sealando que movimientos le resultan ms agradables.

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Un mundo de alternativas

2.1.2.2. Oriente nos ofrece alternativas. Yoga

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Captulo 2 Unidades didcticas

Presentacin inicial Presentacin de la sesin. Hoy van a conocer y practicar una secuencia de Kundalini yoga, que ayudar a mantener la espalda sana y flexible. La diferencia ms visible entre el Hatha yoga y el Kundalini yoga es que, en este ltimo, las asanas son a menudo dinmicas. O sea, en lugar de mantener una postura, lo cual resulta muy duro para el nio, se realiza un movimiento asociado a ella.

al principio repitiendo esta secuencia hasta siete veces. En cada repeticin se hacen los movimientos, o saltos anteriores ms el nuevo. 1: pie derecho arriba. 2: manteniendo el equilibrio sobre el pie izquierdo llevan las palmas de las manos unidas al pecho en posicin de oracin.

El baile del rbol Adaptamos El baile de los siete saltos, de Dinamarca, que aprendieron en 1 (unidad didctica de la igualdad es la nica alternativa). Los siete movimientos de esta danza tradicional se cambian por otros siete que nos llevan a practicar una asana clsica de equilibrio: el rbol. Los Siete Saltos, ahora ya el Baile del rbol, se baila en corro, unidos de las manos, los nios slo tienen que seguir las indicaciones del profesor e imitarle hasta completar el baile; es muy sencillo. Tiene siete saltos que se intercalan con el paseo en salticado del corro. 3: las manos unidas se llevan sobre la cabeza.

4: se estiran los brazos lo ms arriba posible sin perder el equilibrio ni separar las palmas.

Empezamos girando hacia la derecha, hasta que la msica nos marca el cambio a la izquierda que se acompaa de tres pisotones fuertes al ritmo de la danza. Paramos y suena un pitido de aviso para prepararnos a realizar el movimiento que toca. Al sonar el siguiente pitido subimos el pie derecho manteniendo el equilibrio mientras dura el sonido. Luego se reanuda el baile girando como

5: volvemos a la posicin 3, es decir, manos sobre la cabeza.

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Un mundo de alternativas

6: manos al pecho como en la 2.

7: apoyo de pie derecho que estaba en equilibrio y flexin del tronco atrs como en el Saludo al Sol. Unos pitidos nos guan en estos movimientos.

3. Girar la cabeza. Lentamente, 10 giros a cada lado.

TEMA: Cada uno sentado en su esterilla. Postura sencilla. Respirar cada vez ms profundamente para preparar nuestra mente y nuestro cuerpo para realizar las asanas de kundalini que ayudan a los yoguis a mantener su espalda sana y flexible. 1. La peonza de cadera. Manos sobre las rodillas. Rotar la cadera haciendo crculos con algo de fuerza pero lentamente. Unos diez movimientos en cada sentido.

4. Torsiones de columna. Nos ponemos ahora sentados sobre los talones (postura del diamante). Manos apoyadas en los hombros. El tronco girar a izquierda y derecha, inspirando y espirando alternativamente, con cierto vigor. 5. Flexiones laterales. Sentados en postura sencilla, Manos entrelazadas tras la nuca. Inhalar al flexionar a la izquierda y exhalar hacia la derecha. Movimiento lento. 6. La cobra. Boca abajo. Manos apoyadas bajo los hombros. Inhalar y subir lentamente arqueando la espalda pero sin forzar en exceso. No despegar la cadera del suelo. Bajar espirando.

2. Flexiones de columna. Al inhalar flexionamos la columna, a la altura de la cintura, hacia delante. Al exhalar, relajamos la columna hacia atrs. Respiraciones profundas, hombros relajados.

7. Rodar como una pelota. Agarrarse las rodillas con los brazos en la posicin de sentados, y rodar hacia delante y hacia atrs sobre la columna con suavidad.

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Captulo 2 Unidades didcticas

podamos pero sin forzar; despus bajamos soltando el aire lentamente. Repetir la secuencia varias veces.

8. La pinza sentado. Llevar el tronco hacia delante agarrando con las manos los tobillos y manteniendo la postura. Respiracin relajada y natural.

Aprovechamos la postura tumbada para relajarnos durante un minuto, respirando, descansando

Juego: cada yogui a su esterilla Las esterillas estarn dispuestas por el suelo, como en la actividad anterior, de forma que se pueda pasar de una a otra saltando (pies descalzos). Los yoguis y yoguinas corren saltando de una a otra sin pisar el suelo. A la seal deben volver rpidamente a su esterilla de la misma forma y adoptar cualquiera de las posturas que hemos visto. El ltimo en conseguirlo, o quien se equivoca, pierde un punto de energa yguica. Quien pierda cinco puntos al final paga prenda (aunque no decimos de qu se trata, deber contar un chiste).

9. El gato. A cuatro patas. Al inspirar, el gato flexiona la columna hacia abajo mirando arriba. Al exhalar arquea la columna con la cabeza hacia abajo.

10. El puente. Sobre la espalda, Doblar las rodillas y agarrar los tobillos con las manos apoyando las plantas de los pies en el suelo. Tomando el aire levantamos lentamente las caderas todo lo que

Postura final Relajacin completa recorriendo cada una de las partes del cuerpo. Msica relajante de fondo.

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Un mundo de alternativas

2.1.2.3. Oriente nos ofrece alternativas. Tai-chi

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Captulo 2 Unidades didcticas

Presentacin inicial Juegor: relevo de tangran El tangran es un juego chino muy antiguo que nos ofrece muchas posibilidades. En este relevo cooperativo haremos grupos de 7 personas. Cada jugador corre a por una de las piezas del tangran de su equipo y vuelve a dar el relevo, aportando la pieza conseguida. Conforme van llegando las piezas deben empezar a intentar componer, entre todo el equipo, la figura clave que les ha mostrado el profesor. Los grupos que lo van consiguiendo se apresuran a echar una mano a los otros puesto que el reto cooperativo es el siguiente: cunto tiempo tarda toda la clase, todos

los grupos, en formar las figuras. Los equipos se ayudarn unos a otros para conseguir el mejor tiempo. Slo se puede ayudar a otro grupo si ya se ha resuelto el del equipo. Cundo el ltimo grupo termina, paramos el reloj.

TEMA El vendedor de arcos y escudos Adaptacin libre de un relato atribuido a Jan Fei Ts, autor chino del siglo III a. C. El alumnado escucha la historia y realiza los movimientos que aparecen en ella.
En el reino de Sing hubo un joven discpulo de tai-chi-chuan que alcanz gran maestra fsica y mental gracias a la prctica continua y esforzada de esta disciplina. Se llamaba Li. Cada maana, al alba, bajo una cascada de agua muy fra, Li repeta incansable sus ejercicios matinales: 1. Respirar (pintar la pared). 2. Abrir el pecho.

3. Empujar las nubes. 4. Puos con ojos brillantes. y otros muchos.

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Un mundo de alternativas

Li supo de un mercader del reino de Chu, que aseguraba vender los mejores arcos y escudos de toda China. Interesado en ampliar sus conocimientos de tai-chi-chuan, Li parti en su busca con la intencin de comprar el mejor arco y el mejor escudo.

slida como sus escudos, as que, agradecido por la leccin que acababa de darle el joven, le regal su mejor arco y su mejor escudo. Con ellos, se cuenta, Liu lleg a alcanzar tambin una gran maestra, pero no sin esfuerzo. Tras fallar un milln de veces consigui que la flecha acertara siempre en el blanco, convirtindose en el mejor arquero de toda China (El arquero (6 veces por cada lado)).

Juego: la bola china Atamos una pelota blanda o pequeo bloque de espuma a una cuerda larga. El profesor se sita en el centro del terreno de juego y hace girar la cuerda con la bola china como un gran molino. Mientras la bola gira a diferentes alturas, los nios deben encontrar el momento de introducirse hasta los pies del profesor, mantenindose all bien agachado para que ni la cuerda ni la bola le toquen. Quien es tocado pierde una de sus cinco vidas. Cuando todos estn dentro, podemos pedirles que salgan de la misma manera.

En su largo viaje a pie, tuvo que atravesar el ro Amarillo nadando fundas) Pudo observar al guila imperial sobrevolando las montaas (El guila extiende sus alas) (Nadar en aguas pro-

Y dormir bajo la luz de la luna llena (La luna llena (la rueda)) Cuando finalmente lleg al reino de Chu y encontr al vendedor, ste se jact: Mis arcos son tan potentes que sus flechas pueden atravesar cualquier escudo o armadura. Y tus escudos? -pregunt Liu. Son tan slidos que nada puede atravesarlos respondi el vendedor. Entonces. qu ocurre si una flecha lanzada por tus arcos choca contra uno de tus escudos? replic Liu. El vendedor no supo qu contestar. El mercader, que aunque presuntuoso no era tonto, se dio cuenta de que la pregunta de Liu haba sido tan afilada como la punta de sus flechas, y tan

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Captulo 2 Unidades didcticas

Los ocho agarres bsicos de tai-jitsu, aplicados al tai-chi-chuan (Slo los que nos d tiempo) 1. 2. 3. 4. 5. Agarre lineal de una mano a una mano. Agarre cruzado de una mano a una mano. Agarre de dos manos a una mano. Agarre de dos manos a dos manos. Agarre alto lineal de una mano a una mano. 6. Agarre alto cruzado de una mano a una mano. 7. Agarre lateral de una mano a una mano. 8. Agarre desde atrs de dos manos a dos manos.

Salidas de cada uno de los agarres aplicando desplazamientos, giros de mueca y respiracin.

Postura final Reflexiones finales y evaluacin de la unidad didctica por el alumnado (ver fichas de evaluacin). Se incluye el cuento motriz El vendedor de arcos y escudos en el anexo 1.

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Un mundo de alternativas

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.1.2.4. Imaginacin guiada y creativa

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Un mundo de alternativas

Presentacin inicial Introduccin a las actividades de visualizacin creativa o imaginacin guiada haciendo hincapi sobre todo en que se trata de trabajar con la imaginacin, algo que todos los nios tienen a raudales. Es una sesin diferente a lo que estn acostumbrados, pero si estn atentos y dejan volar su imaginacin, les va a gustar. Soltar las preocupaciones Empezamos soltando lo que nos sobra. Vamos a sacudirnos las preocupaciones de encima. Para ello sacudimos con energa las manos, como si estuvieran mojadas. Ahora los brazos enteros. Imaginad que con cada sacudida echamos fuera lo que nos preocupa o no nos gusta de nosotros. Sacudimos la cabeza relajando mucho los msculos de la cara y la boca. Le toca el turno a las piernas; primero una, luego la otra. Echamos fuera las preocupaciones y ahora las pisoteamos dando fuertes pisotones con uno y otro pie sobre el suelo. Y con los dos pies a la vez? Ms fuerte. Bien..., descansamos. TEMA: Podemos volar Msica relajante de fondo. Sentados en posicin sencilla (yogui). Ojos cerrados. Les hablamos con voz calmada, lenta, susurrante. Ests en lo alto de una colina verde y redondeada. Delante de ti, ves un hermoso valle con rboles, un ro, un pueblecito a lo lejos...; ms al fondo est el mar, calmado y azul. Imagina que te ves a ti mismo, a tu cuerpo imaginario de pie sobre la colina. Tu cuerpo imaginario echa a correr y da un gran salto empezando a volar sin ningn esfuerzo; puede volar como si fuera un guila. Tu cuerpo imaginario vuela como le apetece, planea suavemente. Ahora t le vas a seguir. Saltas como l y vuelas haciendo todo lo que l

haga. Puedes mover ligeramente los brazos o el cuerpo. Siente el aire fresco en la cara. Djate llevar arriba, abajo... y disfruta del vuelo... (dales tiempo suficiente para disfrutar de la experiencia). Te acercas cada vez ms a tu cuerpo imaginario hasta que te fundes con l en un solo cuerpo. Ahora como uno solo, sigue volando un poco ms. Vuela como las guilas... y disfruta. Vas a aterrizar sobre la colina; con suavidad te posas sobre ella. Te ves de pie, te sientas en la misma posicin en la que ests realmente. Abres los ojos sin prisas. Qu tal ha ido el vuelo? Alguien ha sentido realmente que volaba?... Es importante dar tiempo para que puedan verbalizar sus vivencias. El brazo Sentados, con los ojos cerrados. Dejaos llevar por la msica relajante que estis escuchando y respirar relajadamente. Cada vez con ms profundidad, hasta notar como el vientre se hincha en cada inspiracin y se desinfla en cada espiracin. Imaginad que el aire entra por la nariz y llega hasta el Jara (Tandem o Dan Tien inferior), punto situado a unos 3 cm bajo el ombligo. All est el centro de gravedad corporal. Imaginad el aire llegando hasta el Jara y notad como se hincha el vientre. Al espirar, imaginad cmo el aire sale desde el Jara hasta llegar a la boca. Poned ahora toda vuestra atencin en el centro del pecho. All est el corazn. Imaginad vuestro corazn En este rgano se concentra todo el amor que tenemos. Notad cmo vuestro corazn est lleno de amor, sentidlo... Imaginad ahora a una persona a la que queris mucho; puede ser mam, pap, un hermano, un abuelo, un amigo...; la tenis frente a vosotros y os da el abrazo ms carioso del mundo.... Notad su amor, sentid cmo se llena vuestro corazn. Disfrutad del abrazo

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Esta es una visualizacin muy emotiva y bonita. Como siempre tras visualizar, quien quiera puede contar lo que ha sentido.

res?...; con pajarillos alegres revoloteando entre los rboles los oyes?... Explora tu jardn y disfruta de l. Recuerda que es un lugar especial, perfecto porque t lo has creado. Es como t quieres que sea Disfrtalo... (tiempo de disfrute). Ha llegado el momento de abandonar el jardn. No te apenes porque puedes volver a l cuando quieras. Es tu jardn y estar ah, para ti, para cuando quieras volver a l, a relajarte, a disfrutar, a estar solo Ve a la puerta del jardn y despdete de l con una sonrisa, o unas palabras; lo que te apetezca. Abrimos lentamente los ojos y sin perder la tranquilidad, volvemos al aqu, al ahora. Empezamos moviendo, girando los pies y las manos; masticamos; nos estiramos mucho; doblamos las rodillas y damos golpecitos una contra la otra; nos desperezamos como si acabramos de levantarnos de la cama. Nos incorporamos lentamente.

Imaginacin guiada: el jardn de los secretos Tumbados sobre las esterillas. Boca arriba con los brazos apoyados a los lados y los ojos cerrados. Sintete lo ms cmodo posible. Respira como hemos hecho antes, por la nariz y nota como el aire llega hasta la tripa hinchndola, relajndote. Respira y afloja todos los msculos de tu cuerpo La msica que oyes te ayudar a imaginar. Con esta actividad vas a crear tu propio jardn interior. Va a ser un lugar especial, perfecto, porque ser como ms te guste. Es un lugar protegido adonde nadie puede entrar sin que lo invites. Podrs ir hasta l cuando quieras para relajarte, para disfrutar, para estar a solas, para solucionar un problema Es El jardn de los secretos, se llama as porque tiene algunos secretos que t puedes descubrir. Hoy conocers el primero. Imagina que ests frente a un jardn muy hermoso. La puerta de entrada es pequea, de madera y pintada del color que quieras Entra en l y mralo. Es un jardn bellsimo Junto a la entrada encuentras el primer secreto del jardn: una pequea fuente que mana de una piedra; es La fuente de las preocupaciones. Mrala Esta fuente es mgica porque al lavarte en ella, todas tus preocupaciones se irn con la corriente. Piensa en las cosas que te preocupan, en cualquier cosa que no te guste de ti, en algn problema que quieras eliminar y lvate las manos y la cara en el agua de la fuente. Deja que tus preocupaciones se vayan con la corriente de agua para que desaparezcan entre las piedras Ahora s; libre de preocupaciones pasea por tu jardn. Puedes hacerlo descalzo si te apetece. No hace fro y el suelo es blando. Imagina tu jardn como realmente te apetezca: con flores de todos los colores notas el olor de las flo-

Reflexin final Los alumnos han de verbalizar sus sentimientos e impresiones, para ayudarles puede preguntarles: Qu os ha parecido el Jardn? Quin quiere contarnos cmo es su jardn? Habis visto la fuente de las Preocupaciones? Cmo te has sentido al lavarte en ella?...

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2.2. Proteger la naturaleza es nuestra alternativa 1. Proteger la naturaleza es nuestra alternativa 2. Las tres erres. 3. Las cuatro erres. 4. Calcetines voladores y recogebolas 2.2.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea

o Con los bloques de contenidos 2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica 3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenido a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin 5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 8. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para actuar de forma metdica, eficaz y autnoma en la prctica de actividades fsicas, deportivas y artstico-expresivas.

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Objetivos generales de rea. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica. 4. Adquirir, enriquecer y perfeccionar acciones motrices elementales, y construir otras ms complejas, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y medios variados, identificando la finalidad, los criterios de xito y los resultados de sus acciones.

Los bloques de contenidos vinculados especialmente a la unidad didctica: o o o o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual. Bloque 3. Acciones de cooperacin. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin.

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
Un mundo de alternativas es un proyecto que pretende enfrentarse, desde la educa-

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cin fsica, a problemas sociales (la intolerancia, la agresividad, el sexismo...) y a problemas ambientales como el deterioro de la naturaleza o el consumismo. La va elegida es la educacin en valores: un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. La conviccin de que para poseer o usar los recursos naturales basta con poder pagarlos se asienta en la errnea creencia de que estos recursos son inagotables y, por tanto, estn a nuestra entera disposicin. O sea, si puedo pagarlo tengo derecho a consumirlo. No escatimamos luz, gasolina o calefaccin porque podemos pagar esas facturas. Ciertamente, consumir es legal pero abusar del consumo no puede sino conducir a un agotamiento irresponsable de los recursos del planeta y a un incremento nefasto de los residuos y la contaminacin. El consumo abusivo puede ser tambin legal, pero no es justo, ni responsable, ni moral. El consumo contribuye al desarrollo de las personas cuando aumenta la capacidad y enriquece la vida de la gente sin afectar negativamente al bienestar de otros; cuando es tan justo con las generaciones futuras como con las actuales1. Hoy sabemos que es posible satisfacer nuestras necesidades sin provocar daos irreversibles al medio ambiente. Y la escuela tambin debe decir algo al respecto. El nio quiere jugar; hemos de mostrarle, pues, que puede hacerlo sin que medie el consumo y el gasto. Jugaremos con materiales reciclados o reutilizados, con elementos de uso cotidiano o rescatados del cubo de la basura. Descubrirn el secreto de las cuatro erres: reciclar, reducir, reutilizar y respetar la vida. Redescubriremos las chapas,

los peridicos viejos, las latas, envases y cartones, entre otros materiales usados que nos invitarn a jugar. Y no slo en esta unidad didctica, porque, como suele ser frecuente en este proyecto, los valores que trabajamos interaccionan entre s y se siguen recalcando en otros momentos del curso. El material reciclado o reutilizado aparecer en temas como el de la paz (juego de Azteca, por ejemplo), en los juegos tradicionales y juegos del mundo (Aragn es de colores) o en numerosos juegos alternativos coeducativos dentro de la unidad sobre la igualdad de sexos. Queremos recalcar que este tema se relaciona estrechamente con la iniciacin a los deportes en la naturaleza (Aragn es nuestra alternativa). El uso y consumo de la naturaleza como recurso de ocio es cada vez mayor. Para una prctica responsable de actividades ldicas y deportivas en ella, es necesario que el alumnado respete ese entorno, que reconozca su fragilidad, que sepa cmo puede afectar su comportamiento al medio y, en consecuencia, manifieste actitudes positivas de proteccin y mejora. Esta unidad ha de servir de reflexin para que el alumnado se pregunte para qu sirven los rboles, los animales, el aire o el agua, inquilinos tambin como nosotros de este planeta. Planteemos qu ser del ser humano si talamos todos los rboles o si seguimos contaminando sin parar al aire o las aguas. Quin puede cambiar esto? Los gobiernos, las leyes, los foros internacionales tendrn mucho que decir al respecto pero... y cada uno de nosotros? Como deca la madre Teresa de Calcuta, puede que lo que hagamos no sea ms que una gota en el mar, pero nos gusta pensar que sin esa gota el mar sera ms pequeo.

1 Pascual Moreno Nez. Director en Aragn de Intermn Oxfam. A debate, Heraldo de Aragn, 26 /12/2004.

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Un mundo de alternativas

Generemos actitudes positivas entre nuestros nios y nias y la conviccin de que en sus pequeas manos tambin est la solucin para vivir un presente ms ecolgico y humano.

Total sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 6 sesiones. 2 Ciclo: 8-9 sesiones. 3 Ciclo: 6-8 sesiones.

3.2. Objetivos didcticos 3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descricin de la unidad didctica
La presente unidad est dirigida a los alumnos y alumnas de todos los ciclos de Educacin Primaria. Se desarrolla, a su vez, a travs de 4 subunidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: 1. Proteger la naturaleza es nuestra alternativa: jugamos reciclando. Esta subunidad slo es para el ciclo 1. Consta de 6 sesiones integradas dentro de la unidad didctica Conocemos nuestro cuerpo, en el primer trimestre. 2. Las tres erres. Para 2 ciclo, 6 sesiones desarrolladas en el primer trimestre (diciembre). 3. Las cuatro erres. 6 sesiones para el 3 ciclo. Tambin en diciembre, antes de las Navidades; poca del ao ms proclive al consumismo. 4. Calcetines voladores y recogebolas. En 2 ciclo de Primaria: Recogebolas: 3 Primaria; 2 sesiones. Calcetines voladores: 4 Primaria; 3 sesiones. En 3 ciclo: Recogebolas y calcetines voladores: 5 Primaria; 3 sesiones. Con esta unidad didctica perseguimos que el alumno o la alumna sea capaz de: 1. Conocer algunas actuaciones negativas del ser humano sobre la naturaleza. 2. Aprender y proponer estrategias para resolver problemas medioambientales, descubriendo el significado de las tres o cuatro erres (reducir, reciclar, reutilizar y respetar la vida), aplicndolo a los juegos motrices y a la vida cotidiana. 3. Concienciar de la necesidad e importancia de respetar y cuidar el medio ambiente desde las acciones individuales. 4. Educar para un consumo responsable descubriendo posibilidades de ocio y disfrute no ligadas al consumismo. 5. Encontrar alternativas de disfrute de las instalaciones deportivas convencionales y del material no convencional en esta rea. 6. Desarrollar la coordinacin visomanual y las habilidades de lanzamiento y recogida con materiales construidos por ellos mismos, adquiriendo, enriqueciendo y perfeccionando estas habilidades motrices elementales para construir otras ms complejas. 7. Anticiparse a la trayectoria de un objeto realizando los movimientos adecuados para cogerlo o golpearlo. 8. Ajustar los movimientos corporales y las habilidades de lanzamiento y recogida a mviles inusuales y elementos de juego novedosos que comportan cambios en las condiciones de la acti-

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Captulo 2 Unidades didcticas

vidad fsica, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y materiales variados, identificando la finalidad, los criterios de xito y los resultados de sus acciones. 9. Descubrir y apreciar formas de trabajo alternativas, as como el uso de materiales reciclados o reutilizados, disfrutando con ello.

de la reutilizacin de materiales cotidianos para el juego. o Conocimiento de la problemtica medioambiental derivada de un uso irresponsable y egosta de los recursos naturales. Diferencias entre consumo y consumismo.

3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el Currculo oficial. Como expusimos anteriormente, est relacionada con: o o o o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual. Bloque 3. Acciones de cooperacin. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin.

b. Procedimentales
o o Prctica de juegos motrices empleando materiales reciclados o reutilizados. Construccin de juguetes o materiales de juego a partir de materiales reciclados o de uso cotidiano (calcetines voladores, recogebolas, raquetas elsticas). Habilidades coordinativas relacionadas fundamentalmente con lanzamientos y recogidas de mviles, desplazamientos y golpeos usando materiales alternativos (hojas de peridico, vasitos de yogur, pelotas recicladas). Adaptacin de las capacidades fsicas y destrezas motoras a distintas situaciones y materiales no habituales. Ajuste de las acciones, varindolas y diversificando su velocidad, precisin e intensidad, en funcin de las intenciones del adversario, de su posicin y de la trayectoria del mvil que viene. Coordinacin culo-motriz en las actividades con raqueta o de lanzamiento de mviles. Utilizacin de estrategias bsicas de juego cooperativo. Prctica de actividades cooperativas que supongan un esfuerzo conjunto. Perfeccionamiento y combinacin de acciones motrices elementales para

Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales:

a. Conceptuales
o Conocimiento del significado de las nociones unidas a esta unidad, las tres o las cuatro erres: Reutilizar, Reciclar, Reducir y Respetar la vida. Descubrimiento de las posibilidades de aplicacin de las tres o cuatro erres para el juego y para su vida cotidiana sugiriendo propuestas que puedan llevarse a cabo. Aprendizaje del proceso de construccin de juguetes con materiales reciclados y

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construir otras de mayor complejidad en situaciones y medios variados.

para el segundo ciclo de Primaria, as como la ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o o Conoce algunas actuaciones negativas del ser humano sobre la naturaleza. Propone actuaciones concretas para resolver problemas medioambientales, y las aplica a su vida cotidiana. Conoce el significado de las tres erres (Reducir, Reciclar y Reutilizar). Distingue entre los cuatro grandes tipos de residuos que generamos en las casas (orgnicos, papeles, envases y vidrio) y los contenedores que le corresponden. Lanza en vertical y a diferentes alturas el calcetn volador recogindolo luego por el calcetn y no por la bola. Lanza y recoge al vuelo, y a ras, pelotas de distintos tipos con el recogebolas, anticipndose a la trayectoria. Construye su recogebolas o calcetn volador con materiales reciclados o reutilizados. Ajusta los movimientos corporales y las habilidades de lanzamiento, recogida y golpeo a mviles inusuales y elementos de juego alternativos como bolas de papel, envases... Valora las formas de trabajo alternativas que implican el uso de materiales reciclados o reutilizados, disfrutando con ello.

c. Actitudinales
o Adopcin y verbalizacin frente al grupo de compromisos de respeto y cuidado del medio ambiente en su vida cotidiana (tirar la basura a las papeleras o contenedores en los recreos, respetar las plantas, etc.) Toma de conciencia y valoracin del cuidado del medio natural desde la propia accin individual. Espritu crtico ante el deterioro del medio natural. Valoracin del uso de materiales reciclados o reutilizados como forma de evitar un consumismo irresponsable con el medio ambiente y como medio para realizar actividad fsica y juegos. Disfrute del placer de jugar, independientemente de los resultados alcanzados.

o o

3.4. Metologa y evaluacin


Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, mostramos, como ejemplo, los criterios de evaluacin

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Captulo 2 Unidades didcticas

CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO

Responde a las siguientes preguntas: 1. En los recreos, tiras a la papelera los residuos de tu almuerzo? S NO 2. Tiras los papeles usados al contenedor de reciclaje?: S NO 3. Te gusta jugar con materiales reciclados o reutilizados? S NO 4. Eres capaz de lanzar hacia arriba el calcetn volador y recogerlo luego por el calcetn y no por la bola? SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA 5. Eres capaz de lanzar y recoger al vuelo pelotas de distintos tipos con el recogebolas? SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA 6. Has construido tu propio recogebolas o calcetn volador? S NO 7. Escribe al lado de cada residuo el color del contenedor al que lo tiraras para su reciclado. Piel de pltano.............................................................................................................. Hoja de peridico.......................................................................................................... Bote de cristal.............................................................................................................. Envase de yogur...........................................................................................................

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8. Cul es el significado de las tres erres? R ............................................................................................................................... R ............................................................................................................................... R ............................................................................................................................... 9 Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor: ......................... Anota aqu cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor:

2.2.2. Ejemplos de sesiones 2.2.2.1. Proteger la naturaleza es nuestra alternativa (ciclo 1)

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Captulo 2 Unidades didcticas

Presentacin inicial Hoy el profesor va a contaros un cuento: La abejita Berta. Berta es una abejita muy especial como luego descubriris, especial y valiente. Empezamos proyectando el cuento con el can informtico o bien leyndolo mientras mostramos las lminas. Charlamos brevemente sobre la aventura de Berta y cun especial es. Cualquier abeja se sentira muy mal sin poder hacer lo que todos esperan de ella, que recoja polen, pero eso a ella no le importa; no slo demuestra un gran corazn y valor salvando a los animales de los furtivos, sino que se reconoce valiosa: No podr recoger polen, pero para los dems har poesa. Adems de valiente, poeta. Como Berta, todos tenemos dones especiales; slo hay que descubrirlos y esforzarse en desarrollarlos, como ha hecho, por ejemplo Stephen Hawking, desde su silla de ruedas, o como hizo Gandhi, que con su pequeo cuerpo y una sonrisa fue capaz de enfrentarse a todo un imperio. 2. Masajear la cara con las palmas. Nos lavamos la cara friccionando con las palmas como lo hace el profesor.

TEMA: o A movernos toca. Como Berta, con dos aleteos y un brinco salimos de la colmena. Vamos a correr aleteando con los brazos (movimientos muy amplios). Cada dos aleteos, damos un brinco, pero grande. Al igual que ella, con una gota de roco nos lavamos la cara y nos peinamos. Vamos a asearnos bien, como lo hara una abeja de categora. Para esta actividad seleccionamos el masaje de activacin del chi, que mostramos en la unidad de tai-chi. Lo hemos adaptado un poco y servir para que en 4, cuando lo vean, les resulte ms familiar:

3. Frotar la cabeza con las yemas o las uas de delante a atrs, para lavarnos el pelo. Ir de la frente a la nuca. 4. Masajear los ojos cerrados: con las palmas (el taln de la mano), nos lavamos suavemente los ojos. 5. Frotar los labios: con los ndices frotar lateralmente. A las abejas les gusta lavarse el bigote y la barbilla. 6. Frotar las orejas: entre los dedos ndice y anular. Bien limpias esas orejillas. 7. Masajear Dam Tiem inferior (Tandem): frotar con las palmas de las manos, vigorosamente, unos 3cm por debajo del ombligo, para lavarnos bien la tripita. 8. Frotar lumbares: con los puos cerrados frotar en la espalda a la altura del ombligo. Las abejas tambin se lavan la espalda.

1. Frotar las palmas de las manos. Nos lavamos las manos con el agua de la gota de roco.

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9. Frotar brazos: ascendiendo por el exterior y descendiendo por la cara interna; nos lavamos desde las muecas, pasando por los codos y llegando hasta hombros. Frotacin vigorosa y rpida. 10. Frotar piernas: bajando por el exterior y subiendo por el interior. Con vigor nos lavamos las piernas desde los tobillos y las rodillas hasta los muslos. Juego: campo de colores Berta vol sobre un campo de flores con ms colores que el parchs; enseguida le dieron picores y su naricita dijo: Achs! Cada vez que el profesor diga un color debis correr a tocar algo de ese color (no vale ropa) y volver a la colmena (al crculo central). Al entrar en la colmena hay que hacer: Achs! A ver quines son las abejitas ms rpidas.

carrera de relevos. Se corre hasta los lmites del bosque (lnea marcada) y se vuelve a dar el relevo al compaero. Segn el turno en que toca correr se es lobo (corre a dos patas), jabal (corre a cuatro patas), lagartija (arrastrndose a la ida y corriendo a la vuelta) o pato (desplazamiento en cuclillas a la ida y carrera a la vuelta); siempre en ese orden hasta que todos han hecho un relevo. Si jugamos otras rondas, cambian las posiciones para variar el animal. Tenemos que correr rpido para que los cazadores no nos alcancen.

Vuelta a la cama Afortunadamente, Berta ahuyenta a los furtivos zumbando a su alrededor. Los animales estn a salvo y ella puede descansar. Nos sentamos al estilo indio e imaginamos que estamos descansando en la luna, como la abeja del cuento. Mientras lo hacemos podemos pensar qu hubiera sido de los animales del bosque si no hubiera aparecido Berta. Creis que es justo quitar la vida a un animal slo por el gusto de matar? Se incluye el cuento motriz La abejita Berta en el Anexo II.

Juego: relevos de animales En el bosque, Berta ve lobos, jabals, lagartijas y patos que huyen despavoridos de los cazadores. Vamos a jugar como esos animales. Formamos tres-cuatro equipos para hacer una

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2.2.2.2. Las tres erres (2 ciclo)

Propuesta inicial Cada nio habr trado un envase de yogur y una carioca construida, segn se les explic en la sesin anterior, con materiales reciclados. Juego: Tula El juego tradicional pero quien la liga se sujeta el vasito sobre la cabeza para ser reconocido mientras persigue.

TEMA: o o o Andamos con el vasito sobre la cabeza, puesto boca abajo. Equilibrios. Lanzamiento de la chapa al aire para recogerla con el vasito. En parejas, pases cooperativos. Se lanza con la mano y se recoge con el vasito. Cada vez que se consigue, punto para la pareja.

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o o

Cogemos las cariocas y practicamos para conseguir encestar la bolita o el mueco. Encestes a la pata coja, subidos a las espalderas, con la otra mano

Juego: crculo de cariocas En crculo. A la seal, encestar para ver si el grupo consigue acertar el nmero de aciertos que haba pronosticado previamente. O sea, si el grupo dijo que conseguiran 8 encestes entre todos, por ejemplo, y aciertan justo 8, gana 2 puntos. Podemos dar un margen de error de + _ 1, de forma que, si hubieran sacado 7 o 9, ganan 1 punto. En cada ronda pueden elegir un pronstico distinto.

o o

Un poco ms difcil; pasamos y recogemos con el vasito. En parejas, sujetar los dos vasitos con la frente sin aplastarlos. A ver quin puede andar as sin que se caigan? Grupos de 3. Formar un castillo de vasitos. Lanzamientos con bolas de papel para derribarlos.

Juego: los diez niveles Diez niveles para encestar, cada vez ms difciles. Toda la clase empieza por el nivel 1. Quienes consiguen superarlo pasan al 2 y as, sucesivamente. El profesor marca con una seal cada nueva ronda de enceste, dejando a continuacin un breve tiempo para que cambien al siguiente nivel los que acertaron.
6. En cangrejo.

1. Sobre la lnea. 7. Sobre el travesao inferior 2. Sobre el banco. del banco invertido. 8. Pasando el brazo bajo la 3. Sobre un ladrillo de psicomotricidad. 4. Dentro de un aro apoyado en un ladrillo. 5. Con la otra mano (la chunga). 9. En equilibrio sobre una lata o zanco bajo. 10. Con los ojos cerrados (Misin imposible?). pierna.

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Vuelta a la cama Comentarios sobre las posibilidades ldicas del material reciclado que hemos usado.

2.2.2.3. Las cuatro erres (3 ciclo)

Vuelta a la cama Si no se ha podido construir la raqueta en la clase de artstica, se har ahora. Para empezar, damos forma a la percha, enderezamos el gancho y metemos el calcetn o media hasta el fondo. Enrollamos la media sobrante sobre el mango y lo afianzamos con cinta adhesiva. Quienes no se hayan podido construir los pompones de lana en artstica o en casa, usarn pelotas de papel o de foam.

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Mantener en equilibrio la raqueta sobre la palma de la mano. Sobre un solo dedo, Pasarla de un dedo a otro y caminar as.

Juego: raquegolf 6-8 hoyos (cajas de cartn o aros en su defecto) no muy distanciados, distribuidos por todo el patio. Par en torno a 3 golpes. Salidas simultneas de todos los grupos repartidos por los distintos hoyos para que no haya tiempos de espera.

TEMA: o Golpeos verticales de forma libre contando el nmero de veces seguidas sin que caiga al suelo. Alguien se atreve a trotar a la vez? Lo mismo pero con golpeos ms altos en vertical. Golpeos verticales seguidos. El que hace el nmero 4 siempre mucho ms alto intentando empalmar con la siguiente serie. Peloteo en parejas golpeando siempre que se pueda de abajo arriba.

o o

Juego: crculo volador Crculos de unos 5 jugadores. Intentar mantener el mvil en el aire sin que nadie pueda darle 2 veces seguidas. Toques controlados de abajo arriba.

Juego: pase y cambio 2x2 Juego en parejas con red. Cada vez que un jugador pasa el mvil al otro campo corre por debajo de la red (o goma elstica) y cambia de equipo. No est permitido devolverla uno mismo.

Vuelta a la cama Comentarios sobre la sesin y las posibilidades de construccin de raquetas. Nota: el procedimiento para fabricar pompones con lana es sencillo:

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.2.2.4. Calcetines voladores y recogebolas (2 y 3 ciclo)

Propuesta inicial Comentarios sobre el proceso de elaboracin de los calcetines voladores. Variantes individuales. Semejanzas y diferencias con las bolas colas comerciales.

Vamos a fabricarnos un calcetn volador. Un calcetn viejo, cuanto ms largo y ms fino mejor. Introducimos en la punta una pelota de tenis o de goma y lo atamos con un cordel o goma fuerte para que no se mueva de su sitio. Si es de color claro incluso podemos

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personalizarlo pintando con rotulador o pintura algn motivo decorativo. Ms sencillo imposible. Se coge del extremo superior, se gira varias veces y se suelta en la direccin deseada como si fuera una honda. La fuerza centrfuga har el resto. El vuelo es limpio y generoso si hemos elegido bien nuestro calcetn.

Parejas: intentar recoger el pase por la cola lo ms cerca posible de la pelota. Pases cooperativos simultneos del C.V. contando a la de 3. Si lo consiguen los dos se anotan un tanto.

Juego: tiro al arco Uno forma el aro con sus brazos y el otro lanza el C.V. Tirar alternativamente. Puntan cooperativamente por lo que el del aro se mueve para conseguir el enceste.

Juego: tenis alternativo o o Lanzamientos agarrando por la pelota y recogida por el calcetn. Lanzamientos con giro atrs, a lo alto y recogida. Probar ambos sentidos de giro y ver los resultados. Lanzamientos altos con cierto vuelo horizontal para recoger con desplazamiento. En campo de bdminton. Equipos mixtos de 2 jugadores. Cada jugador con un recogebolas. Un C.V. en cada campo. Lanzamiento simultneo (a la de 3) y punto por cada recepcin correcta. Lanza quien recibe pero nunca dos veces seguidas, por lo que si se da el caso se pasa al compaero.

Juego: bomba Corren por un espacio pequeo delimitado (el crculo central de la pista). A la voz de bomba se tumban boca abajo, agazapados, sin poder moverse, y los lanzadores tiran al aire. A quien le caiga una bomba se la liga.

TEMA: Parejas: pases en parbola alta-baja. Variar despus las distancias.

Vuelta: a la calma Recogida de materiales y comentarios sobre la sesin.

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.3. La paz es nuestra alternativa 1. 2. 3. 4. Cooperar es construir la paz. En busca de Utopa. Los Imposibles. El tesoro de Tutan Jamn.

2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica 3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenido a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin

2.3.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea o Con los bloques de contenidos

sano e iniciar adecuadamente la gestin de su vida fsica. 5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 6. Practicar solo o en grupo actividades corporales artsticas para expresarse y comunicarse de manera eficaz. 8. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para actuar de forma metdica, eficaz y autnoma en la prctica de actividades fsicas, deportivas y artsticoexpresivas. Los bloques de contenidos vinculados especialmente a la unidad didctica: o o o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 3. Acciones de cooperacin. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin.

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Objetivos generales de Educacin Fsica. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica. 2. Adquirir conocimientos, actitudes y hbitos que les permitan mantener su cuerpo

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Un mundo de alternativas

Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas.

El establecimiento democrtico de las normas de clase, asegurando los medios para que se cumplan dichas normas. El aprendizaje de estrategias no violentas de resolucin de conflictos. La educacin en la interculturalidad: conocimiento y valoracin de otras culturas. La igualdad, evitando discriminaciones de cualquier tipo, y especialmente, por razones de sexo, raza o nacionalidad.

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
Cuando se empez a gestar este proyecto nuestra intencin pasaba por conseguir un programa de Educacin Fsica capaz de educar tambin en valores; especialmente fomentando la paz, y con ella, el respeto, la tolerancia y la cooperacin. Otros valores se aadieron a la lista pero la paz sigui reafirmndose como el pilar sobre el que trabajar para dar respuesta a problemticas sociales generadoras de injusticia, para formar desde la prevencin y la accin individual, o para servir de instrumento cotidiano de cambio y mejora. Este creciente protagonismo de la paz como valor a desarrollar, no es fruto de la casualidad o de preferencias personales. Creemos que est justificado porque la Paz se nutre, viene condicionada y condiciona las distintas esferas en las que se desenvuelve el ser humano: la personal, la relacional y la ambiental. Si queremos educar para la paz nuestro currculo debe contribuir a:

o o

En la esfera ambiental o o El conocimiento y valoracin del patrimonio natural y cultural de nuestra tierra. La educacin para un consumo responsable y una utilizacin racional de los recursos naturales.

Uno mismo, los dems y el medio: estar en paz es estarlo en esas tres esferas y as lo hemos contemplado en este proyecto. En paz con uno mismo (U. D. Conocerse). En paz con el resto de personas (U.D. La Paz, U.D. Juegos del mundo, U.D. La igualdad). En paz con la naturaleza que nos acoge (U.D. Aragn, U.D. Proteger la Naturaleza)... Ser pacfico y pacifista. Como se observa, en esta propuesta la paz no es un contenido aislado del currculo sino una referencia constante aplicada continua y sistemticamente para que sea interiorizada, incluso, en el nivel subconsciente. La Educacin Fsica, la educacin, debe estar impregnada de tolerancia, de respeto, de igualdad, de libertad, de solidaridad. Debe estar empapada de paz, un concepto de paz positiva en donde no se oculte el conflicto sino que se promueva su resolucin de forma no violenta, cooperativa y participativa. Como casi siempre, va a ser el juego el recurso metodolgico ms eficaz para que estos

En la esfera personal o o o La mejora de la autoestima. El conocimiento personal: conocerse a s mismo, aceptarse y quererse. El camino hacia la autodependencia, abriendo vas a la autonoma y la aceptacin de responsabilidades.

En la esfera relacional o La creacin de un clima de clase relajado, democrtico, abierto y seguro.

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Captulo 2 Unidades didcticas

contenidos sean recibidos por las nias y nios con los brazos abiertos. Fundamentalmente, el juego cooperativo es el recurso esencial de esta unidad didctica y de las dems puesto que ir reapareciendo en todas ellas.

2 Ciclo: en 3, 19 sesiones. En 4, 11 sesiones. 3 Ciclo: en 5, 19 sesiones. En 6, 12 sesiones

3.2. Objetivos didcticos 3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descricin de la unidad didctica
La presente unidad est dirigida a los alumnos y alumnas de todos los ciclos de Educacin Primaria. Se desarrolla, a su vez, a travs de varias unidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: 2 Trimestre. En torno al Da Escolar de la Paz y la No Violencia, en el que se rememora la muerte de Gandhi (ltima semana de enero), planteamos tres subunidades para 2 y 3 ciclo. A stas se suma la primera subunidad didctica de juegos cooperativos que se aplica, con la correspondiente secuenciacin, en los tres ciclos. Con esta unidad didctica se persigue que el alumno o alumna sea capaz de: o o Iniciarse en el deporte de orientacin buscando balizas con ayuda de un plano. Reflexionar en torno al da escolar de la Paz y la no violencia, y lo que ello significa. Conocer qu es el premio Nobel de la Paz y algunos grandes pacifistas. Reflexionar sobre los secretos para conseguir la Paz que les ensean Gandhi, Rigoberta Mench y el resto de grandes luchadores por la paz. Respetar y valorar otras culturas a partir de esos personajes y los juegos que nos ensean. Mostrar actitudes de aceptacin, respeto y valoracin hacia s mismo, hacia los compaeros y el medio. Desarrollar estrategias de juego cooperativas, estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems e identificando el carcter no competitivo, cooperativo o competitivo de cada uno de los juegos. Mostrar una expresin corporal libre y desinhibida a travs de la danza dirigida y libre. Modificar colectivamente una danza tradicional. Descubrir y apreciar formas de trabajo alternativas disfrutando con ello. Desarrollar las habilidades motrices y las capacidades fsicas bsicas mediante el juego motriz.

1. Cooperar es construir la paz. En el segundo trimestre: 8 sesiones en cada ciclo. 2. En busca de utopa. 2 Ciclo: 11 sesiones para 3 de Primaria. 3 Ciclo: 11 sesiones para 5 de Primaria. 3. Los imposibles. 2 Ciclo, 4 de Primaria: 3 sesiones. 4. El tesoro de Tutan Jamn. 3 Ciclo, 6 de Primaria: 4 sesiones. Total de sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 8 sesiones. o o o o

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Un mundo de alternativas

3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el currculo oficial. Como expusimos anteriormente, est relacionada con: o Bloque 1: Acciones en entorno fsico estable. El cuerpo: imagen y percepcin: conocimiento, percepcin y control del propio cuerpo y del movimiento corporal. Ajuste del movimiento al ritmo respiratorio. La salud corporal: higiene, correccin postural y seguridad en la actividad fsica. Bloque 3: Acciones de cooperacin. Estrategias de juego cooperativo. Colaboracin y sincronizacin. Proyectos de accin colectivos. Bloque 4: Acciones de cooperacin y oposicin. Los juegos: tipos de juegos, reglas y estrategias de juego. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas. Danza. o

la conducta motriz y las estrategias de juego a las finalidades que quieren conseguirse. o Nociones unidas a los juegos de cooperacin: colaboracin, sincronizacin y disponibilidad. Reflexin en torno a los secretos de la Paz que les regalan los pacifistas.

b. Procedimentales
o Prctica de juegos cooperativos y no competitivos. Aplicacin de estrategias cooperativas en el marco de juegos competitivos. Participacin en juegos que desarrollan habilidades motrices de desplazamiento, lanzamiento y recogida de mviles, golpeos, equilibrios, fuerza, orientacin espacial, etc. Prctica y aprendizaje de juegos de otras culturas vinculadas con alumnos y alumnas que estudian en el centro. Percepcin y estructuracin espacial: orientacin deportiva mediante juegos de bsqueda que implican el manejo de plano (el del centro escolar en 2 ciclo o el del parque en el ciclo 3). Encadenamiento y coordinacin de acciones grupales. Sincronizacin de acciones y colaboracin para conseguir un objetivo comn. Percepcin y estructuracin espaciotemporal (juegos de velocidad, trayectorias e interceptacin). Acondicionamiento fsico general tratado globalmente a partir de situaciones de juego. Prctica de bailes populares de otras culturas introduciendo la posibilidad de improvisar y crear movimientos nuevos

Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales.

a. Conceptuales
o Conocimiento del significado del da escolar de la Paz y la no violencia, as como de los hechos que conmemora. Conocimiento de algunos grandes pacifistas y el porqu se les reconoce como tales: Gandhi, Rigoberta Mench, M. Luther King, El Dalai Lama, La Madre Teresa de Calcuta... Relacionar a estos grandes personajes con sus pases de origen y algunos juegos de los mismos. Tipos de juegos: competitivos, no competitivos y cooperativos. Estrategias de resolucin cooperativas. Adaptacin de

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Captulo 2 Unidades didcticas

colectivamente. Ajustar el movimiento al ritmo y al soporte sonoro.

ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o Es capaz de interpretar y orientar el plano del centro escolar para encontrar balizas marcadas en l. Sabe que en el da escolar de la Paz y la no violencia se conmemora la muerte de Gandhi. Conoce algunos datos sobre la vida de Gandhi y algunos otros grandes pacifistas. Muestra inters por los secretos para conseguir la Paz que les ensean Gandhi, Rigoberta Mench, etc. Colabora activamente en el desarrollo de los juegos de grupo, mostrando una actitud de aceptacin hacia los dems y de superacin de las pequeas frustraciones que se pueden producir. Respeta las normas establecidas en los juegos, reconociendo la necesidad para una correcta organizacin y su desarrollo. Desarrolla estrategias de juego cooperativas, estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems. Se desplaza en cualquier tipo de juego, mediante una carrera coordinada con alternancia brazo-pierna. Lanza con una mano un objeto conocido componiendo un gesto coordinado. Se anticipa a la trayectoria de un objeto realizando los movimientos adecuados para cogerlo o golpearlo. Danza coordinada y desinhibidamente un baile popular ajustando su movimiento al ritmo y al soporte sonoro.

c. Actitudinales
o Participacin en clase con confianza, tolerancia y respeto hacia los dems independientemente del sexo, raza, origen, limitaciones personales... Sentido de pertenencia al grupo. Actitud de respeto a las normas de clase y reglas del juego para que el clima de trabajo y de relacin pueda asentarse en el respeto, la colaboracin y la paz. Respeto y valoracin de otras culturas (India, China, Tibet, frica, Hispanoamrica, Los Balcanes...) a travs de sus juegos, danzas o grandes personalidades. Disfrute realizando actividades fsicas cooperativas valorando stas como medio de mejora personal y de relacin con los dems, entendiendo la oposicin como una estrategia de juego. Disfrutar del juego independientemente de los resultados. o o

o o

3.4. Metologa y evaluacin


Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto, y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, se muestran, como ejemplo, los criterios de evaluacin para el tercer ciclo de Primaria, as como la

o o

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Un mundo de alternativas

CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO

Responde a las siguientes preguntas: 1. Qu es un juego cooperativo? .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. 2. Qu es lo que has aprendido en Utopa, o en los dems juegos para la Paz te puedan ayudar a ser mejor persona?: S NO NO LO S 3. Respetas siempre las reglas del juego? S NO 4. Haces todo lo posible para que el grupo consiga su objetivo en los juegos cooperativos? S NO 5. Cuando jugamos al bisbol pie, Consigues darle a la pelota un buen puntape? SIEMPRE A MENUDO A VECES NUNCA 6. Consigues atrapar al vuelo con las manos pelotas lanzadas en juegos con el bisbol pie, gul tara, u otros? SIEMPRE A MENUDO A VECES NUNCA 7. Por qu se celebra el da escolar de la Paz y la no violencia el 31 de enero? ..................................................................................................................................

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8. Escribe los nombres de todos los grandes pacifistas que recuerdes han participado en los juegos de esta unidad? .................................................................................................................................. 9. Te ha gustado esta unidad y los juegos que hemos hecho en ella? MUCHO BASTANTE REGULAR POCO NUNCA 10. Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor: ............. Anota aqu cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor:

2.3.2. Ejemplos de sesiones 2.3.2.1. Cooperar es construir la paz (1 ciclo)


2.3.2. Ejemplos de sesiones

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Propuesta inicial Comentarios sobre el da Escolar de la Paz y la No Violencia. La figura de Ghandi y lo que representa. Nuestro comportamiento cotidiano hace crecer la paz o la hace ms pequea. Nosotros elegimos.

un pauelo y a continuacin saco de la chistera el poema. Lectura de algunas estrofas del poema que ya han estado trabajando en las tutoras (ver hojas adjuntas). El mago que presenta el poema ha enseado al profesor algunos de sus trucos y le ha dejado su chistera. Con las palabras mgicas: Pitas, pitas, palomitas de la paz y el polvo de alegra hacemos algunos trucos de magia para los pequeos: 1. Hacer desaparecer un pauelo de la mano: el pauelo se muestra dentro del puo semicerrado. En realidad pasa por el interior de la manga del chndal y luego est atado al cinturn. Al estirar el brazo en el momento crucial del truco, el pauelo se esfuma por el interior de la manga y desaparece.

Juego: stop abrazo Calentamos con un juego en el que para salvar a los compaeros que se han puesto en stop (brazos y piernas abiertas para no ser pillados), debemos darles un gran abrazo. Quien es tocado se convierte en perseguidor.

TEMA: El juego de la paz Lectura en voz alta por el profesor del poema El juego de la Paz (ved en el anexo 3). Los nios y nias van realizando las acciones que el texto les sugiere y disfrutando con ellas.

El poema de las tres letras: la pe, la a y la zeta Presentamos el poema con las palabras del mago. Al igual que l, decimos las palabras mgicas, echamos una pizca de polvo de alegra y del sombrero sacamos la poesa. El polvo de alegra, les explicamos, sale de la risa de los nios y nias as que a rer, y bien fuerte, porque necesito mucho para hacer la magia. Recojo el polvo de sus cabezas con 2. Las tarjetas de colores: hacemos dos tarjetas: una roja y otra amarilla. Una de ellas trucada de forma que por detrs es del mismo color que la otra. Enseamos las dos para que se vean los dos colores. Las introducimos en la chistera y sacamos la trucada enseando el color repetido. La guardamos en el bolsillo. Si hemos sacado la roja, entonces en la chistera tendremos la amarilla?

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Captulo 2 Unidades didcticas

Para sorpresa de los nios la que queda se ha cambiado de color; tambin es roja.

Les enseamos para que vean que estn separados. Al final de la historia es cuando el mago estira del papel y, por arte de magia, los dos saltan por el aire entrelazados. Ya son buenos amigos! Es importante estirar el papel con rapidez y decisin. 5. Desaparece la moneda: para este truco necesitamos compincharnos con el tutor. Mostramos una moneda. La introducimos bajo el pauelo. Pasamos para que metan la mano bajo l y comprueben que est efectivamente all. Dejamos que el tutor (que habrn ido a buscar para que vea tambin nuestra magia), lo compruebe tambin. Cuando lo hace, disimuladamente se queda con la moneda. Pases mgicos y la moneda desapareci.

3. El nudo comestible: hacemos un nudo simple huidizo en un cordel. Simulamos que est muy apretado y que resulta difcil de soltar. Nos lo metemos en la boca y al estirar de los extremos el nudo se deshace dentro. Fingimos que estamos masticando y que nos hemos comido un nudo con sabor a fresa.

4. Los clips mgicos: les cuento una pequea historia de dos clips. Uno era rojo y el otro verde. Iban a la misma escuela pero no jugaban nunca juntos ni eran amigos porque sus padres les decan que los de otro color no eran buena gente. La profesora, preocupada, les propuso un da El juego de la paz. Se dieron tantos besos y abrazos en el juego, se divirtieron tanto que decidieron ser siempre amigos y jugar juntos. Mientras les contamos ese cuentecillo vamos colocando los clips como se ven en el dibujo.

Pero podemos volver a hacer que reaparezca. Realizamos el truco igual, pero a la inversa para que el compaero vuelva a meterla donde estaba. Aplausos. Cualquier otro truco sencillo nos sirve. En los manuales de magia encontraremos un montn y fciles de aplicar. stos son slo una posibilidad que hemos llevado a la prctica. Y les encanta.

Vuelta a la cama Comentarios finales sobre la unidad. Se incluyen en anexo 3 el poema El juego de la paz. y el Poema de las tres letras.

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2.3.2.2. Cooperar es construir la paz (2 ciclo)

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Propuesta inicial Comenzamos presentando el tema. Preguntamos sobre el significado de la palabra cooperar. Qu puede ser entonces un juego cooperativo? Quin puede mencionar algunos juegos cooperativos que hemos hecho durante este curso? Vamos a empezar por uno de ellos.

nos retos: a ver quines pueden andar as, y girar, y sentarse, y correr, y bailar

Juego: los brazos Se trata del Pillao clsico en el que para salvarse hay que escapar corriendo o abrazarse a alguien. Si un compaero est en apuros podemos ayudarlo saliendo a su encuentro para abrazarlo. Nadie pierde, slo hay cambio de papeles si nos pillan. Cuanto menos nos pillen y a ms compaeros ayudemos abrazando, mejor. Cmo os sentais cuando un compaero os abrazaba para salvaros?

Erais capaces de prever, de sentir, los movimientos del compaero?

Juego: el inquilino Tros. Dos alumnos o alumnas enfrentados se agarran con ambas manos (son la pared derecha e izquierda de la casa) y el tercero se introduce en medio de ambos (es el inquilino). Tienen que fijarse bien en la posicin que ocupan las paredes respecto al inquilino para saber si somos la pared derecha o la izquierda. Cuando el profesor diga una de ellas, todos los que sean esa pared deben cambiar de lugar con otra. Si por el contrario dice inquilino, stos son los que cambian de casa. Si se oye la voz de Terremoto! todo el mundo buscar un nuevo lugar y compaeros. Quienes se quedan sin sitio esperan la siguiente jugada muy atentos.

TEMA: Juego: el puente de las alturas Varias parejas de bancos suecos alineados. Un grupo encima de cada puente. El objetivo ahora es colocarse por orden de altura pero sin que nadie se baje o se caiga de los bancos. Es necesario ayudarse entre s para conseguirlo. Slo cooperando lo conseguiris. Cmo habis conseguido que no se cayeran los compaeros cuando se cruzaban con vosotros?

Juego: la conexin Vuelta a la cama Parejas. Estn conectados por una varita mgica (testigo de madera o rotulador) que les permite prever los movimientos de su compaero. Con el dedo ndice sujetan entre los dos, por los extremos, la varita. Cuando lo consiguen empezamos a proponer alguS, no Varios voluntarios se apartan para no enterarse de la explicacin del juego. Cuando entren, de uno en uno debern adivinar el

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animal que toda la clase ha acordado. Pueden formular cuantas preguntas quieran pero que se puedan responder con S o NO. El juego tiene su truco, ya que la clase sabr que si la pregunta acaba en vocal la respuesta ser que S, y si acaba en consonante, que NO.

Os ha gustado la broma?, a veces hay bromas que no son divertidas sino de mal gusto?

2.3.2.3. Cooperar es construir la paz (3 ciclo)

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Un mundo de alternativas

Propuesta inicial Juego: carrera de frutas Los nios sujetando el paracadas lo mantienen con cierta tensin. Grupos de cinco frutas. Disponemos a los nios alternativamente en este orden: naranjas, mandarinas, uvas, peras y manzanas. Se hincha el paracadas. Cuando est arriba decimos una de las frutas. Los aludidos sueltan la tela y corren alrededor del crculo de compaeros para volver a su sitio lo antes posible y reanudar el juego con una nueva fruta.

pus lo cuentan a los dems y probamos sus ideas.

Juego: la manzana podrida El paracadas sujeto a la altura de las caderas y paralelo al suelo. Se sitan sobre la tela diez pelotas, una de ellas de diferente de color o tamao. Mover el paracadas para que todas las manzanas vayan cayendo por el agujero central salvo la podrida. Cada manzana suma un punto a la clase. Si se cae fuera alguna pelota, se vuelve a echar dentro y en paz.

TEMA: Inventar juegos con paracadas Cada uno de los grupos del juego anterior dispone de unos minutos para inventar un juego con este material. Dos condiciones. Debe de poder jugar toda la clase a la vez y nadie puede ser eliminado. Des-

Vuelta a la calma Juego: el chistoso Hinchar el paracadas, dar dos pasos al frente y bajarlo por la espalda para quedar sentados en el interior del igl que se formar. Da tiempo a contar un chiste rpido antes de que se desinfle. Algn voluntario?

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2.3.2.4. En busca de Utopa (3 y 5 de (primaria)

Propuesta inicial Introducimos el tema hablando sobre el Da Escolar de la Paz y la No Violencia. Recordamos al alumnado que se celebra en esta fecha en recuerdo del asesinato del gran

pacifista Mahatma Gandhi. En su honor y en el de todas las personas que han dedicado su vida a hacer de nuestro planeta un lugar ms humano y pacfico, nosotros vamos a jugar a En busca de Utopa.

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Presentacin de la unidad y del juego de orientacin mediante la lectura de la pgina: En busca de Utopa que se adjunta. Formacin de equipos mixtos (unos 4 participantes) con capitn o capitana. Entrega a stos del plano y de la hoja de control. Recordarles que revisen la simbologa y lleven orientado el plano siempre.

principios bsicos que inspiraban el comportamiento de las personas. Utopa era una sociedad perfecta, sin guerras ni violencia, sin injusticia ni odio. Muchos fueron los que la buscaron, pero nadie consigui encontrarla.

TEMA: o Desarrollo del juego de orientacin en forma de estrella con ida y vuelta a la zona central en la que est el profesor. Sealamos en el plano de cada equipo el control (mediante un crculo) que deben buscar. Cuando localicen la baliza y anoten la informacin en su hoja, vuelven para que les indiquemos una nueva a buscar. As hasta completar las ocho. En 3 escriben el mensaje de cada baliza hasta el primer punto. En 5, el texto completo. Bsqueda diferenciada de controles para no coincidan los equipos.

Quiz por eso, hoy da, siglos despus, la palabra Utopa ha pasado a significar algo maravilloso pero inalcanzable. Sin embargo no todos pensamos as. Utopa existe; os lo aseguro, y hoy podemos descubrir dnde se encuentra esa tierra de paz y amor. Os propongo una bsqueda. Ocho balizas estn escondidas en la zona de juego exactamente en los lugares sealados en el plano. En cada una de ellas encontraris a un gran pacifista, una persona que ha dedicado toda su vida a trabajar por la paz en el mundo. Algunas de ellas han sigo galardonadas con el premio Nobel de la Paz, el premio internacional ms importante que nadie puede obtener. La paloma es el smbolo universal de la paz. Picasso, uno de los mejores pintores de todos los tiempos, pint genialmente este smbolo en varios dibujos muy famosos. Junto a algunos pacifistas aparece tambin una de esas palomas. Anotad en cules. Cada personaje os va a ensear un secreto para poder ser feliz y vivir en paz. Escribid en vuestra tarjeta de control el nombre del pacifista y el secreto que os regala. Por cierto! Recordad bien que nadie debe tocar ninguna tarjeta o baliza, slo anotad lo que hay en ella. Adems todo el grupo debe ir junto demostrando que sois parte de un equipo que sabe buscar la paz.

Vuelta a la cama o Revisin de los resultados leyendo los secretos y el nombre de los pacifistas encontrados. Cul de los secretos nos revela dnde est Utopa? Los capitanes o capitanas deben guardar la hoja de control para las siguientes clases. Si no va a jugar otro grupo despus, recogida cooperativa de las balizas. Cada equipo una o dos, segn les indiquemos.

o o

La bsqueda de utopa Hace mucho tiempo la gente crea en la leyenda de un lugar llamado Utopa. Una tierra donde la Paz, la Justicia y el Amor eran los

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BALIZAS DEL JUEGO DE ORIENTACIN

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Propuesta inicial Recordamos el juego de la sesin anterior y pedimos a los capitanes que relean en alto el secreto que nos ense Gandhi. Comentarios. Ama a cada ser vivo, mate a ti mismo porque el amor es el nico camino para la paz. Les contamos algo sobre la vida de este gran personaje y su labor en pro de la paz. Gandhi, cuyo espritu est presente entre nosotros, quiere ensearnos adems unos juegos de su pas. Quiz cuando era nio l tambin jug a ellos.

se la devuelven y debe volver a lanzarla. Si cae al suelo, el lanzador la recoge y persigue a los dems para tocar a alguien con ella. El tocado es el nuevo gul tara. Recordar que cuntas menos veces nos den y ms recojamos la bola al vuelo, mejor estamos jugando. Observar al final del juego cmo no hay competicin en este juego, slo cambiamos de papel, pero nadie pierde. Ganamos todos al disfrutar con l.

TEMA: Juego: gul tara (Lanza a las estrellas)2 Dividimos la clase en dos o tres grupos. El lanzador enva la pelota hacia arriba lo ms alto posible. Los dems intentarn atraparla antes de que caiga al suelo. Si lo consiguen, Juego: kho kho3 Jugamos en un campo de baloncesto, voleibol o similar. A ambos lados de la lnea cen-

2 3

Velzquez Callao, C. (1999), Juegos de otros pases y culturas, La Peonza. Valladolid. Velzquez Callao, C. op. cit.

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Captulo 2 Unidades didcticas

tral se dibuja una serie de cuadrados dispuestos alternativamente. Tantos cuadrados como jugadores menos dos. En cada uno de ellos se mete un nio o nia. Quedan dos jugadores. Uno perseguir al otro cambiando de papeles si le pilla o el que huye se sale del campo. Mientras que el perseguido puede correr en ambas mitades del terreno de juego, el cazador slo puede hacerlo por la mitad en la que empez a perseguir. Para que la persecucin contine deber tocar rpidamente a alguno de los jugadores que estn dentro de los cuadrados del otro campo, diciendo kho para darle el relevo y ocupar su lugar. Casi siempre, si queremos atrapar al huido, habr que cooperar entre todos para lograrlo.

Vuelta a la calma Saludo al Sol (Yoga) Trabajamos con el alumnado esta secuencia de estiramientos de yoga que, segn algunos autores, constituyen de por s una autntica sesin de Hatta yoga. Les contamos que procede de la India y su utilidad para mantener el cuerpo flexible y equilibrado. La e indica espirar, la i marca la inspiracin.

2.3.2.5. Los imposibles (4 de Primaria)

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Un mundo de alternativas

Los imposibles Ambientacin Una aventura de superhroes. Y cmo no! han de salvar el mundo de un malvado sin escrpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart. Discriminator Total es el lder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legin de personas que se cree superior a los dems. Piensan que quienes son de otra raza, pas o sexo, son inferiores a ellos. Los Darkheart estn entre nosotros. Son egostas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator, ha inventado el Atontolinador Neuronal, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginacin de las personas para convertirlas en nuevos Darkheart. Pero no temamos, los Increbles, seguro que dan buena cuenta de l. Cmo?... Qu los Increbles han cado prisioneros de ese malvado? Por fortuna, sus parientes, Los Imposibles, estarn ah para acabar con el malvolo plan de Discriminator y rescatar a los otros sper. Los Imposibles son la versin escolar de la famosa familia del cine. Mientras que los

Increbles responden a los arquetipos sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen con la tradicional adscripcin sexista de las cualidades que los adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible; fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elstico, posee sper flexibilidad, y adems cocina mejor que Arguiano. Rfaga, la hija mayor, no slo es increblemente rpida sino que tambin es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratn, su hermano, est un poco flacucho pero no es de extraar porque tiene sper resistencia; aguanta sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarn. El ltimo miembro de la familia, Baby Imposible, es todava un talento por descubrir; lo que s sabemos es que es muy simptico. Con la ayuda de las nias y nios del colegio, podrn derrotar a ese villano y Bueno, ser mejor que lo descubris cuando veis el juego.

Metodologa Activa, ldica, motivante, creativa e innovadora. Los estilos de aprendizaje ms empleados sern la asignacin de tareas, el descubrimiento guiada y la resolucin de problemas. Capacidades motrices e intelectuales trabajarn en equipo para salvar los muchos escollos que esta sper aventura les depara.

Espacio Como en otros juegos de aventura, en realidad, podemos jugar casi en cualquier sitio. En el centro escolar, en los parques, en la naturaleza, o en varios de esos espacios. Si el lugar es amplio y al aire libre, las posibilidades educativas se enriquecen al incluir desplazamientos y recorridos entre prueba y prueba, aunque tengamos que hacer algunas adaptaciones en el material. En vez de una colchoneta, usamos una manta de cam-

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Captulo 2 Unidades didcticas

po y listo, por poner algn ejemplo. Como luego veremos en el desarrollo del juego, para superar cada una de las misiones adems de las propuestas del cuadernillo hay que afrontar diversos retos ldicos de carcter cooperativo o no competitivo. En nuestro caso jugaremos en el colegio y un pequeo parque pegado a l, durante tres sesiones.

639215
Y la clave para descifrarlo:

6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U


Ahora sabemos que Manch Fa no es Discriminator.

Recursos materiales Un cuadernillo y un lpiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante aos. Material para las pruebas: una manta, un garrote blando de foam o similar, msica, etc.

Sesin 2 Empezamos con la misin 3 que nos plantea el Sr. Elstico. Casi conseguiremos ser tan flexibles como l y adems tendremos la clave que nos hace falta para resolver parte del caso. El nombre del sospechoso inocente era:

Desarrollo Sesin 1 En la primera sesin, una vez formados los grupos (unos cinco) y nombradas las capitanas o los capitanes de equipo, se les reparte el cuaderno de juego y se lee en alto la portada y la pgina de presentacin. Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado, empiezan la misin 1. En la prueba de orientacin debern encontrar las cuatro balizas marcadas en el plano y luego, mediante las pistas que all obtendrn, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles, tal y como les indica el cuadernillo. Tras la bsqueda, an tendrn tiempo de demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la misin 2. Si consiguen transportar al pesado del profesor/a como se les indica, ganarn la pista que necesitan. El nombre del inocente era:

JTBCFM
Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario obtendremos:

ISABEL
Isabel Leza tampoco es Discriminator.

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Un mundo de alternativas

En la misin 4, Rfaga nos reta a superar a Garrote Veloz para demostrar nuestra velocidad y ganarnos la clave de ese misterioso dibujo. Aqu est resuelto.

La misin 5 nos llevar con Maratn a un baile de fondo, El Expreso Musical, un juego para demostrar nuestra resistencia y averiguar la clave de este otro misterioso nombre:

No es tan difcil, slo hemos pegado cada letra del nombre a su forma simtrica. De momento ya sabrn que este personaje no es el malvado:

C A R L O S
Los jugadores han sido rpidos con sus piernas; ahora veamos si tambin lo son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del nombre. Deben empezar por la ms alta, la que est junto a la lnea superior del dibujo y trazar con su lpiz una lnea perpendicular desde el cuerpo de la mosca hasta la fila de letras inferior. Obtendrn la primera letra, la M. Luego irn bajando por orden hasta llegar a la ms baja, la que est bajo el pie izquierdo del nio, haciendo la misma operacin, para ir descubriendo todas las letras: MARTIN. Han descubierto que Martn Tineo era tambin inocente.

Y por lgica, Discriminator no es otro que Juan Malote!

Sesin 3 Baby Imposible nos enfrenta al ltimo de los retos de esta aventura. Descubrir dnde se esconde Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Nueve maravillas Imposibles nos darn la pista para resolver el mensaje secreto:

E N

L A

B I B L I O T E C A
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Captulo 2 Unidades didcticas

Biblioteca del centro. Pero antes de ir all nos hemos ganado unos minutos de diversin recorriendo los columpios y estructuras del parque, de forma libre o siguiendo al docente en un circuito digno de superhroes como ellos. Una vez localizado Discriminator en la biblioteca, slo nos resta aprovechar las habilidades de Rfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qu archivos ha sustituido en el programa de esa maquiavlica mquina. Preguntemos al alumnado por qu archivos habr cambiado Rfaga los que tena el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un atontolinador, sino un Liberador Neuronal. Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los dems, la generosidad y la capacidad de cooperar anidarn en su corazn. Se acab lo de ser un Corazn Oscuro. Se incluye la aventura de los imposibles en el anexo 4.

Buscarn en un pequeo parque urbano que hay junto al colegio. Cada grupo dispondr de unos quince minutos para conseguir el mayor nmero de esas nueve maravillas imposibles. Seguro que todas estn por all, pero a veces hay que mirar las cosas con otros ojos, con creatividad, con pensamiento lateral. Todo hallazgo, si est bien justificado, ser dado por vlido por el profesor. Con cada maravilla les iremos revelando una de las letras de la clave, as, al final, todos sabrn que Discriminator se ha escondido en la

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Un mundo de alternativas

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Captulo 2 Unidades didcticas

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2.3.2.6. El tesoro de Tutan Jamn o la maldicin del faran (6 de Primaria)

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.4. Aragn es de colores 1. Juegos tradicionales de Aragn. 2. Juegos del mundo. El pas de los colores. 3. La vuelta al mundo de los juegos en 8 das. 4. El gran juego de los espas. 5. Veinte mil leguas de viaje submarino a bordo del Divertilus. 2.4.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea

o Con los bloques de contenidos 2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica 3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenido a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin 3. Regular y dosificar diferentes esfuerzos con eficacia y seguridad. 4. Adquirir, enriquecer y perfeccionar acciones motrices elementales, y construir otras ms complejas, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y medios variados, identificando la finalidad, los criterios de xito y los resultados de sus acciones. 5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 6. Practicar solo o en grupo actividades corporales artsticas para expresarse y comunicarse de manera eficaz. 10. Conocer, practicar y valorar actividades fsicas, deportivas y artsticas propias de la Comunidad Aragonesa. Los bloques de contenidos vinculados a la unidad didctica: o o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual.

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Objetivos generales de rea. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica. 2. Adquirir conocimientos, actitudes y hbitos que les permitan mantener su cuerpo sano e iniciar adecuadamente la gestin de su vida fsica.

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Un mundo de alternativas

o o o

Bloque 3. Acciones de cooperacin. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas.

sociedad rural y campesina con innumerables smbolos6. Smbolos que han contribuido y contribuyen a entender el pasado y el presente de Aragn. El Ebro, el Pilar, San Jorge, la montaa o el desierto monegrino, nuestra bandera... Smbolos que es necesario mantener vivos. Como se podr comprobar, esta unidad didctica est muy ligada a la de Conocer Aragn es nuestra alternativa, en la que, adems de desarrollar el bloque de actividades en la naturaleza, se busca acercar al alumnado al patrimonio natural y cultural de la comunidad mediante salidas y actividades en parajes naturales de reconocido valor. Desde el punto de vista del patrimonio cultural, el juego tradicional y los juegos autctonos son el contenido clave de la Educacin Fsica para ligar el currculo a la cultura aragonesa. Pocas comunidades autnomas han producido y conservado un repertorio de juegos tan amplio y original como Aragn. Puede parecer extrao que en esta unidad liguemos los juegos de Aragn con los juegos del mundo, pero tiene un sentido. Los juegos tradicionales que han pervivido hasta nuestros das cuentan orgenes y recorridos vitales de lo ms variopinto. Es cierto que algunos se jugaban slo en un pueblo o comarca, pero otros se extendan por toda una regin o pas. Y como los juegos no entienden de fronteras, con sus variaciones especficas, encontramos el mismo juego en lugares tan distantes como Colombia y Espaa, o sta y la India. La transmisin oral, el tiempo y la idiosincrasia de cada pueblo han enriquecido con mil matices juegos que, como los bolos, se practican, por ejemplo, desde los tiempos de los romanos en Espaa. Los bolos de Used son una buena muestra de cmo un juego muta y se enriquece como caldo aejo.

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
La creciente pluralidad cultural y racial de la sociedad aragonesa lleva visos de ser algo ms que un mero proceso coyuntural. Se trata de un fenmeno estructural nuevo e irreversible que deriva de la presencia significativa en Espaa de inmigrantes de los ms variados rincones de este pequeo mundo. Como escribe Manuel Pinos4, hablamos de personas que han cruzado muchas fronteras antes de llegar a nuestros pueblos o ciudades (a veces, sin papeles) para encontrarse aqu nuevas fronteras, no ya fsicas sino lingsticas, sociales, mentales... Estn en una tierra que no es suya, con gentes que hablan otro idioma, que tienen otra manera de vivir, otra religin, hasta otro color de piel y que en ocasiones les miran con recelo, cuando no con hostilidad. Aragn es el resultado de un largo proceso histrico-social donde mltiples culturas, razas y pueblos (desde los romanos a los musulmanes) han dejado una huella profunda. Y seguimos teniendo miedo a la diversidad? Bien cierto es que en torno al tema afloran todos los prejuicios y temores frente a lo desconocido, a lo diferente. Temor a perder la identidad cultural sin cuestionar cul es nuestra identidad5. La identidad aragonesa no hunde sus races en una lengua ni en una raza sino en una

4 5 6

Pinos Qulez, Manuel. (1999) Revista TRBEDE n 28/29 Zaragoza Pinos Qulez, Manuel. Heraldo de Aragn 4 de enero de 2004 "Smbolos en las aulas". Grupo EDUFICO, (2000), Cultura aragonesa y Educacin Fsica, ROLDE. Zaragoza.

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Captulo 2 Unidades didcticas

En nuestras aulas conviven nios y nias que proceden de otras comunidades autnomas. Aunque el ncleo central de la unidad sea el juego tradicional aragons, la recopilacin de juegos que hace el alumnado con sus familias, la abre al resto de comunidades y al resto del mundo. No deja de maravillar cmo, salvando algunos juegos realmente autctonos de Aragn, la mayor parte de los juegos tradicionales que la bibliografa aragonesa recoge se juega tambin en otras zonas de Espaa y, con sus variaciones, en otros pases del mundo. He ah el poder universalizador del juego. Se entiende as que esta unidad didctica pase del juego aragons a los juegos del mundo. Que una vez conocido a fondo este patrimonio tan nuestro, nos abramos en lo posible a las regiones o pases de origen de los compaeros del aula. No podemos caer en la escuela en una gestin asimilacionista de la diversidad cultural7 que se traduzca en que el que venga a Aragn, se ponga el cachirulo. Y entendamos esto en el sentido ms amable. Recuerdo ahora la alegra de Yefri, un alumno de Gambia, con su cachirulo puesto tras ganarlo como flamante vencedor de La Carrera del Cachirulo del Pilar 2003; o la exhibicin dada por varias nias de Hispanoamrica que pertenecen al grupo de Jota del colegio. Nuestros smbolos culturales son una opcin para el inmigrante, no una imposicin. Al igual que los suyos. El gran reto es ir transformando una realidad pluricultural (yuxtaposicin de culturas) en una realidad intercultural (culturas interconectadas). Que entre la cultura dominante crezcan sentimientos de estima, respeto y valoracin de las culturas de los inmigrantes; no para promover los particularismos culturales, sino para desarrollar en el alumnado el

gusto y la capacidad de trabajar en la construccin conjunta de una sociedad donde las diferencias culturales se consideren una riqueza comn y no un factor de divisin8. Y para ello es necesario trabajar en el respeto con todo el alumnado, inmigrante o no. El corredor del Ebro es ms que una encrucijada entre el Mediterrneo, la Meseta y el Cantbrico. Es tierra de paso y de acogida. Aragn ha sido y es una tierra y un pueblo abierto al forastero. Si vienes a Aragn eres de Aragn. Que los brazos abiertos y las sonrisas de los nios y nias sean la bienvenida a los nuevos compaeros que deciden hacer de ste su futuro hogar.

3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descricin de la unidad didctica


La presente unidad est dirigida a los alumnos y alumnas de todos los ciclos de Educacin Primaria. Se desarrolla, a su vez, a travs de 2 subunidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: 1. Juegos tradicionales En el tercer trimestre en torno a la festividad de San Jorge, el 23 de abril, da de la Comunidad Autnoma de Aragn. 1 Ciclo: 3 sesiones. 2 Ciclo: 6 sesiones. Incluye En busca del juego desaparecido para 3. 3 Ciclo: 6 sesiones. Comprende esta unidad, adems, dos actividades con arraigo en el centro:

Manuel Pinos Qulez, "Smbolos en las aulas", Heraldo de Aragn, 4/06/2004. Antonio Muoz Sedano, "Enfoques y modelos de Educacin Multicultural e Intercultural" Jornadas del programa Convivir es Vivir. Madrid, 2001.
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Un mundo de alternativas

La Carrera del Cachirulo, que se celebra para las fiestas del Pilar (en octubre), con participacin de toda Infantil y Primaria. Festival de Juegos Tradicionales de Aragn, que se busca coincida con el 23 de abril y en el que todos los cursos de Primaria juegan juntos.

turas, apreciando, sobre todo, las semejanzas que nos unen y las diferencias que nos enriquecen. 3. Acercar al alumnado las culturas de origen de sus compaeros de colegio, alimentando sentimientos de respeto y solidaridad. 4. Profundizar en la valoracin, el respeto y la solidaridad hacia todos los pueblos y culturas, ahondando en nuestras races y entendiendo la interculturalidad como factor de enriquecimiento comunitario. 5. Implicar al alumnado y a los padres y madres en la obtencin de informacin sobre los juegos tradicionales de la infancia en su regin o pas de origen. 6. Desarrollar las habilidades y destrezas motrices mediante el juego. 7. Disfrutar jugando con los juegos de sus mayores. 8. Vivenciar dos de los grandes smbolos de la identidad aragonesa: el Pilar y San Jorge, mediante la participacin en actividades ldicas festivas, y la colaboracin por parte del alumnado de 6 en la organizacin de la jornada de juegos de Aragn. 9. Disfrutar con las actividades expresivas aprendiendo danzas grupales de Aragn y de otros pases.

2. Juegos del mundo Basados en juegos de los cuatro continentes de los que el centro escolar tiene representacin de alumnado: frica, Amrica, Asia y Europa (excluida Espaa). 1 Ciclo: 4 sesiones. 2 Ciclo: 8 sesiones. Incluye para 4. La Vuelta al Mundo de los Juegos en 8 das. 3 Ciclo: 8 sesiones. Incluye El gran Juego de los Espas, en 5 y Veinte mil leguas de viaje submarino a bordo del Divertilus, para 6. Como actividad final de curso, e insertada en esta unidad de trabajo, cada nivel de Primaria, prepara una danza o baile tradicional de diferentes nacionalidades. Esta fiesta de Bailes del Mundo (que incluye un baile aragons) se prepara en colaboracin con otras reas (msica e ingls). Total sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 7 sesiones. 2 Ciclo: 14 sesiones. 3 Ciclo: 14 sesiones. Ms las actividades de centro mencionadas antes.

3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el Currculo oficial. Como expusimos anteriormente, est relacionada con: o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. El cuerpo: imagen y percepcin: conocimiento, percepcin y control del propio cuerpo y del movimiento corporal. Ajuste del movimiento al ritmo respiratorio. La salud corporal: higiene, correccin postural y seguridad en la actividad fsica.

3.2. Objetivos didcticos


Con esta unidad didctica perseguimos que el alumno o la alumna sea capaz de: 1. Conocer, apreciar y disfrutar el patrimonio cultural que representa el juego tradicional aragons. 2. Contrastar nuestro legado ldico-deportivo con el de otras comunidades y cul-

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Captulo 2 Unidades didcticas

Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual. Juegos tradicionales de uno contra uno. Bloque 3. Acciones de cooperacin. Estrategias de juego cooperativo. Colaboracin, sincronizacin. Proyectos de accin colectivos. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin. Los juegos: tipos de juegos, reglas y estrategias de juego. Bloque 6: Acciones con intenciones artsticas o expresivas. Danzas.

Para el alumnado de 6: confeccin de carteles, colocacin de materiales y recogida, as como organizacin del juego que le toque, en la jornada de juegos de Aragn.

c. Actitudinales
o o Valoracin, respeto y solidaridad hacia todos los pueblos y culturas. Valoracin del patrimonio cultural que suponen en Aragn y otras comunidades los juegos tradicionales y autctonos. Apreciacin de las posibilidades ldicas del juego tradicional para jugar con sus amigos en los recreos o en su tiempo de ocio. Para el alumnado de 6: asuncin de responsabilidades frente al alumnado de menor edad ensendoles un juego y organizando su prctica.

Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales:

a. Conceptuales
o Concepto de juego tradicional. Conocimiento de diferentes tipos de juegos populares de Aragn y otras comunidades de Espaa y pases de donde procede nuestro alumnado. Apreciacin de la relacin existente entre los juegos de una y otra zona geogrfica o el carcter autctono de algunos de ellos.

3.4. Metologa y evaluacin


Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, mostramos, como ejemplo, los criterios de evaluacin para el segundo ciclo de Primaria, as como la ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o Coordina los saltos a pata coja o pies juntos en los juegos de pdola, comba larga y la goma. Completa corriendo sin pararse la Carrera del Cachirulo, as como los entrenamientos llevados a cabo para dicha prueba. Distingue las cuatro cualidades fsicas bsicas, especificando cundo un juego tradicional desarrolla una de ellas. Es capaz de relacionar el programa de mejora y entrenamiento previsto para participar en la Carrera del Cachirulo, con la mejora de la resistencia.

b. Procedimentales
o o o o Prctica de juegos populares y tradicionales de Aragn, sus pueblos y comarcas. Prctica de juegos tradicionales de otras comunidades y de otros pases. Participacin en juegos tradicionales de desplazamiento, de saltos, lanzamiento Bsqueda de informacin en la familia y plasmacin por escrito de algunos juegos tradicionales de la regin familiar de origen. Desarrollo de habilidades motrices bsicas y especficas a travs de la prctica del juego tradicional.

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Un mundo de alternativas

Lanza con una mano pequeas pelotas, aros, chapas..., mostrando un gesto coordinado y puntera o eficacia en el lanzamiento (segn el juego). En los juegos que implican competicin da mayor importancia al esfuerzo, al trabajo en equipo y a la diversin que a ganar. Juega y conoce las reglas de los veintin juegos tradicionales de Aragn que se incluyen en esta unidad y que tienen descritos en su libreta de Juegos de patio. Elabora las dos fichas de juegos tradicionales de su regin o pas de origen

que aparecen en la libreta de Juegos de patio. o Descubre y aprecia los juegos de otros pases o culturas como una forma de actividad fsica alternativa disfrutando con ello. Muestra sentimientos de respeto, aprecio y aceptacin hacia todos sus compaeros independientemente de su raza, origen o religin. Colabora en la organizacin del Festival de Juegos Tradicionales de Aragn, responsabilizndose, con su equipo, de la preparacin y control del juego que se le asigne.

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Captulo 2 Unidades didcticas

CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO DE 3 CICLO

Responde a las siguientes preguntas: 1. En los juegos de Pdola, comba larga y la goma, consigues saltar bien... SIEMPRE A MENUDO A VECES NUNCA 2. Corres sin parar o andar, en los entrenamientos para la carrera del Cachirulo? S NO 3. Has conseguido acabar sin detenerte, la carrera del Cachirulo? S NO 4. En los juegos tradicionales de lanzamiento como la Rana, el Herrn, los Hoyetes, los Bolos..., tienes buena puntera? CASI SIEMPRE A MENUDO A VECES NUNCA 5. Pedro no quiere dejar jugar a Carlos en el partido que hacen en el recreo porque dice que es muy malo y si juega l perdern. Qu opinas t? .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. 6. Te gusta que en tu clase y en el colegio estudien nios y nias de pases distintos al tuyo? MUCHO BASTANTE REGULAR POCO NADA 7. Escribe el nombre de cada una de las cuatro cualidades fsicas bsicas, y a su lado el nombre de un juego tradicional aragons que la desarrolle. 1: R.......................... ................................................................................ 2: R.......................... ................................................................................ 3: R.......................... ................................................................................ 4: R.......................... ................................................................................ 8. Sabras jugar por tu cuenta, a los veintin juegos tradicionales de Aragn que hemos visto en esta unidad? A TODOS A CASI TODOS A ALGUNOS A NINGUNO 9. Has colaborado en la organizacin del Festival de Juegos Tradicionales de Aragn, responsabilizndote, con tu equipo, de la preparacin y control del juego que se le asign? MUCHO BASTANTE REGULAR POCO NUNCA 10. Mara, una nia de tu edad, cree que una persona es mejor que otra por haber nacido en un determinado pas o ser de una u otra raza, qu opinas t? .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. 11. Te ha gustado esta unidad y los juegos que hemos hecho en ella? MUCHO BASTANTE REGULAR POCO NADA 12. Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor: ..................... Anota aqu cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor:

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Un mundo de alternativas

2.4.2. Ejemplos de sesiones 2.4.2.1. Juegos tradicionales de Aragn (ciclo 1)

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.4.2.2. Juegos tradicionales de Aragn (ciclo 2)

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2.4.2.3. Juegos tradicionales de Aragn (ciclo 3)

Desarrollo de las sesiones Tomando como base el cuadernillo de Juegos de Patio, en cada una de las seis sesiones se ensear los juegos que aparecen reflejados en la ficha de sesiones que acabamos de mostrar. Este cuadernillo est inspi-

rado en la idea de un colega de Alcal de Henares, Javier, del C.P. Luis Vives. En 3 empezamos el tema con El misterio de los juegos desaparecidos. Dedicaremos una tarde (dos sesiones juntas) para poder desarrollar esta actividad que discurre por el

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Captulo 2 Unidades didcticas

patio del colegio y un parque cercano. Concluido el juego, desvelado el misterio y encontrado el malvado jefe de los ladronzuelos (cada profesor elegir quin es ese personaje), habrn recuperado los Juegos Tradicionales de Aragn. Los cuadernillos de juegos de patio que ocultaba el jefe se reparten ahora entre los nios y nias como premio. El resto de sesiones nos dedicamos a aprender esos juegos encontrados que nos cuenta el cuadernillo. Aunque el cuadernillo de El misterio de los juegos desaparecidos se incluye en archivo

aparte, dentro de la carpeta Cuentos de Colores, aqu los mostramos tambin. Tened en cuenta que la segunda versin que aparece, la apaisada, est ya montada para poder imprimir, doblar por la mitad y grapar. Esperamos que Pedrn, el duende del Serrablo, os gue bien por el juego, y que os divirtis con l. Se incluye en anexo 5 el cuadernillo de juegos y el cuento El misterio de los juegos desaparecidos.

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Un mundo de alternativas

1. BALN PRISIONERO
Un juego muy divertido para empezar a abrir boca. No es de los ms antiguos pero ya han jugado a l unas cuantas generaciones de nios y nias. Se forman dos equipos mixtos. El campo de juego puede ser similar al de voleibol, de forma que cada equipo juega en su mitad. Tras el propio campo se encuentra la prisin. Con una pelota blando hay que intentar darle a los jugadores contrarios por impacto directo (sin bote) lanzando con la mano. Si te dan pasas a su prisin y desde all pones la bola en juego. Un prisionero con la pelota tiene dos opciones: tirar a darle a un contrario (si lo consigue se libera), o pasar a sus compaeros. Las pelotas que van a prisin son recogidas por los que estn all. Quien consigue atrapar al aire una pelota lanzada contra l, manda a prisin al lanzador. Ganar la partida el equipo que encarcele a todos los oponentes. Cuando slo queda un contrario en su campo, el equipo atacante dispone de diez lanzamientos para darle. De no conseguirlo, se liberan todos sus compaeros y el juego contina. Debes recordar que no est permitido lanzar contra la cabeza.

HOLA CHIC@S! Soy JORGICO y ste es DRACO, mi mascota. S, ya s que es un dragn, pero es fiel y carioso como un perrito. El da 23 de Abril es el da de Aragn y de su patrn, San Jorge, as que para celebrarlo os he trado esta LIBRETA DE JUEGOS DE PATIO ARAGONESES. Dentro de ella encontraris la receta contra el aburrimiento en los recreos y adems aprenderis un montn de juegos que ya conocan vuestros padres, y antes que ellos vuestros abuelos, y antes que ellos... Algunos hasta lo jugaban los romanos hace dos milenios. Por eso se llaman juegos TRADICIONALES. Las dos ltimas pginas son para ti. Pregunta a tus abuelos o a tus padres a qu jugaban cuando eran ni@s y anota en ellas algn nuevo juego que podrs compartir con tus amig@s. ES LA HORA DE JUGAR! BUSCA UNOS CUANTOS AMIG@S, ELIGE UN JUEGO Y A DIVERTIRSE

2. LAS CUATRO ESQUINAS


Suelen jugar 5 personas. 4 ocupando las esquinas y 1 libre. A la seal, o cuando cada uno quiera, segn acordis, las de las esquinas deben cambiar de lugar. El de centro debe aprovechar para ocupar una. Quien se quede sin esquina se la liga. Si sois ms de 5, jugis con ms esquinas y listo. Las esquinas pueden ser rboles, una farola, una papelera, etc.

5. EL PAUELO
Formamos dos equipos y nos numeramos del 1 en adelante. Un jugador hace de madre y coge el pauelo colocndose en la lnea central del terreno de juego (se puede marcar con un palito en la tierra o con tiza). Los dos equipos se sitan a la mismo distancia del pauelo. Cuando el del centro grita un nmero, los dos que tienen ese nmero corren para coger el pauelo y volver a su campo antes de que el contrario les toque. Si se pasa al campo opuesto antes de que alguien coja el pauelo, se pierde, por lo que los amagos y engaos estn a la orden del da. Cada vez que gano alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.

3. TULA
Es el clsico pillao. Quien se la liga cuando toca a alguien dice tuIa (que significa t la llevas), y cambian los papeles. En Tula en alto, para que no te pillen puedes subirte en algn sitio. Mientras ests en alto, ests a salvo. Tiene muchos variantes. Por ejemplo pueden ligrsela 2 ms jugadores. O jugar a un tula envenenado, de forma que cuando te tocan debes poner una mano sobre el lugar en el que te han tocado mientras persigues.

6. TRONCO DE COLL
En parejas. Un nio sentado con una boina sobre la cabeza y unido al compaero que le defiende por una comba largo. El resto de nios intentarn quitarle la boina sin que el defensor les elimine el tocarlos. Si la pareja de un eliminado coge la boina le salva. Si al coger la boina nuestra pareja no est eliminado, ganamos la partida y cambiamos los papeles.

4. CORTAHILOS
Varios amigos y a jugar. Uno persigue a otro, anunciando antes su nombre en alto. Si un tercero cruza corriendo entre ambos el perseguidor ira ahora a por l.

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Captulo 2 Unidades didcticas

7. BOTE BOTERO
Es un juego de escondite. Trazamos un crculo de 1m de dimetro en el suelo y en el centro se coloca el bote. Alguien da una fuerte patada al bote y todos echan a correr para esconderse lo ms lejos posible. El que se la liga va a por el bote, vuelve de espaldas, lo pone de nuevo en su sitio y sale en busca de los dems. Cuando vea a alguien, regresa al bote y pisndolo dir. Bote, botero por... El nombrado estar pillado. Si alguien consigue llegar al crculo sin que se de cuenta el que se la liga, dar una patada al bote diciendo: Bote botero por m y por todos mis compaeros quedando libre los que estuviesen pillados, con lo que el juego vuelve a empezar. Acaba cuando todos estn cogidos o cuando lo decida el grupo.

9. SOBRE
Alguien lanza la pelota al aire y dice: Sobre... ms un nombre. El nombrado debe recogerla mientras todos escapan corriendo. Si la pilla al aire puede volver a lanzarla y decir sobre otro. Al coger la pelota grita: Basta y todos se paran. Da tres pasos seguidos para acercarse a algn nio y tira contra l. Este no podr mover los pies para esquivar la pelota pero si el resto del cuerpo. Si le dan se anota la primera letra de la palabra BURRO; si la pilla al aire o no le da el tiro, se la anota el lanzador.

10. LOS PAQUETES


En parejas formando un crculo separadas unas de otras para que se pueda correr entre ellas. Los miembros de cada pareja cogidos por el brazo, uno al lado del otro. Hay alguien que persigue a otro por fuera y dentro del crculo. Si el perseguido se agarra a cualquier jugador por el brazo, su pareja, en el lado opuesto, pasa a ser el perseguido, por lo que hay que estar muy atentos a los cambios. Si el perseguidor le toca antes de agarrarse, cambian los papeles.

8. ALTO LA MAYA
Quien se la liga cuenta hasta 50 despacio. Los dems se esconden por el patio. Luego sale a buscarlos y si ve a alguien vuelve al lugar donde cont y grita: Alto la maya por... (el nombre del visto). ste ser ahora el que se la ligue o bien se juega a la variante larga. En la larga se lleva al visto hasta la casa (donde se cont), y se sigue buscando. Cada vez que se ve a alguien se repite la operacin. Si un jugador libre toca la casa sin ser descubierto y grita: Por todos mis compaeros y por mi el primero, todos se salvan y se la vuelve a ligar el mismo.

11. CIVILES (POLICAS) Y LADRONES


Dos equipos. Los policas persiguen en parejas, Los ladrones escapan y pueden refugiarse en su guarida (un lugar acordado, aunque tambin puede jugarse sin que exista refugio). Los capturados quedan prisioneros en la crcel (un rbol, la canasta...) formando una cadena con las manos. Si un compaero libre corta la cadena les libera a todos. Cuando todos los ladrones estn en prisin, cambiamos los papeles.

13. CORRECALLES
Un grupo, cuanto ms numeroso mejor. Hay que saltar a pdola por encima de los dems compaeros. En fila, cada jugador salta sobre todos y a continuacin se coloca el ltimo en posicin de burro, para que el siguiente contine. Cuando todos han saltado sobre l se vuelve a levantar y le toca saltar de nuevo. As se va recorriendo el patio, o las calles si se juega fuera del colegio.

12. MULA ANDABA


Uno se la liga agachndose en posicin de burro. Los otros, en fila, saltarn de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda: 1-A la una salta la mula: salto normal de pdola. 2-A las dos pega la coz: salto a pdola con coz en el culo. 3-A las tres Juan, Perico y Andrs: tres saltitos a pies juntos y salto de pdola. 4-A las cuatro brnco y saIto: salto a pies juntos y luego pdola. 5-A las cico salto y brnco: salto a pdola y luego a pies juntos. 6-A las seis no me esperis: salto rpido sin perder ritmo. 7-A las siete cachet: salto y cachete en el culo con la mano. 8-A las ocho cojo: salto de pdola a la pata coja. 9-A las nueve pinga la bota y bebe: salto haciendo el gesto de beber. 10-A las dez traspis: ir con pies cruzados hasta el salto. 11-A las once llamo al conde: al saltar se da una palmada al aire. 12-A las doce me respond: dos palmadas al aire en el salto. Quien falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

14. LA GOMA
Necesitamos una goma elstica de unos 3m de larga. Se anudan sus extremos y sujetando dos personas por los lados, para formar una especie de rectngulo alargado, podrs hacer un montn de juegos en los que demostrar tu habilidad. No tenemos sitio para explicarlos aqui as que presta atencin cuando los hagamos en clase y pregunta a las personas que veas jugar. Hay autnticas expertas.

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Un mundo de alternativas

15. LA COMBA
Hay muchas variantes. En algunas la comba se mueve de lado a lado balancendose. Se salta mientras dura la cancin. Al pasar la barca: Al pasar la barca, me dijo el barquero, las nis bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, que si eres bonita te echas a perder. En otros juegos la comba gira completa entrando y saliendo los jugadores al comps de la cancin. La reina de los mares (se lleva un pauelo en la mano): Soy la reina de los mares y ustedes o van a ver, tiro m pauelo al suelo y lo vuelvo a recoger. Pauelito, pauelito, quien te pudiera tener, guardadito en elbolsillo como un pliego de papel. Pap, mam: Pap, mam con cuntos aitos me voy a casar? Con 1, con 2, con 3... (el nmero al que se falla la responde a la pregunta). Una, dola: Una, dola, trela, catola, quina, quineta, estaba la reina en su camareta, vino el rey, le tir el candil, candil, candiln, cuntalas bien que veinte son, Van saltando de dos en dos saltos y al que le toca esta ltima frase salta hasta 20, o las que pueda. Al cocherito ler: Se salta con giro completo de cuerda pero en las dos ltimas slabas de cada frase, se tensa la cuerda por encima de la cabeza del que salta para que se agache. Si falla se la liga.

16. CARRERAS DE CHAPAS


Tenis que marcar un circuito de unos 15 cm de ancho, en la tierra o el cemento (con tiza). Puede tener muchas curvas, estrechamientos, obstculos, zonas prohibidas... Se tira por turno empujando la chapa con el dedo corazn. Si se sale de la pista se vuelve a poner donde estaba y pasa turno. Para que la chapa sea ms estable rellenadla con un poco de plastilina y pegadle la foto de vuestro personaje favorito.

17. LA PEONZA
Lo ms sencillo es lanzar para que gire el mayor tiempo posible. Luego podemos intentar cogerla con la palma de la mano sin que deje de girar (veris que cosquillas). Otro juego es dibujar un crculo de 1m de dimetro ms o menos y lanzar las peonzas dentro por turno. Aunque se pare hay que dejarla dentro hasta que nos vuelva a tocar. A ver quien saca la del compaero de un golpe.

18. AL DESCANSO, EL TRUQUE O LA RAYUELA


Se dibuja la figura en el suelo con un palito o tiza. Debe caber bien el pie dentro de cada cuadrado. Al que le toca, lanza una piedra pequea hacia el primer cuadrado. A la pata coja ir saltando de casilla en casilla, salvando la que tiene la piedra, y apoyando cuando haya dos casillas juntas un pie en cada una de ellas (el descanso). En el ltimo cuadrado da la vuelta y regresa del mismo modo, recogiendo la piedra, o sacndola de una patada con el pie de apoyo (segn versin). As sucesivamente hasta completar todos las casillas. Si la piedra, al lanzarla, o el jugador cuando salta, se salen del cuadrado o pisan raya se pierde el turno. Tambin si se toca el suelo con el otro pie cuando se est a la pata coja. Al recuperar el turno se sigue por donde nos habamos quedado. Hay muchos variantes de este juego. En general en las casillas dobles y en la ltima se puede descansar. Aqu tienes algunas:

19. CALIENTA MANOS


Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro, enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que que tiene las manos debajo intentar dar una palmada en el dorso de las manos del otro antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo contina pegando. Si falla, cambian los papeles. Para no hacernos dao pegamos con los dedos, en lugar de las palmas.

20. PULSADAS Y TIRO DE PALO


Haba varias modalidades: sentados, de rodillas o tumbados. Un buen apretn de manos y a ver quien consigue llevar la del otro hasta el suelo o la mesa. Cuando se juega con palo (tiro de palo), los dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, con las piernas estiradas y las plantas de los pies en contacto. Gana el que logra poner de pie al otro o le levanta.

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Captulo 2 Unidades didcticas

21. PICA ARAGONESA


Marcamos un crculo en el suelo de unos 3-4m de dimetro. Una raya debe marcar el centro de la pica. El juego consiste en sacar al compaero del crculo agarrando la pica al estilo taurino, o sea, bajo la axila (normalmente la derecha). El otro brazo se pone a la espalda. No se permite rebasar en el agarre la lnea central de la pica, soltarla o separarla del cuerpo.

23. LANZAMIENTO DE BOINA - ALBARCA


Consiste en lanzar la boina o la albarca (la zapatilla tradicional de los campesinos) lo ms lejos posible desde la lnea. El estilo es libre pero si el primer jugador hace un tiro especial (bajo garra, bajo culo, de espaldas...), los dems debern imitarle. Tres intentos por participante. Haba una variante muy popular en la que se lanzaba entre las piernas, con efecto, para que saliera por encima de la cabeza. No se permita levantar ningn pie del suelo.

24. TANGO O TEJO


Se trata de lanzar el tango o tejo (un disco metlico o una piedra aplanada) contra el pivote (un cilindro de madera de unos 9cm de largo) que estar a una distancia de 10-12 m. Sobre el pivote se deposita una chapa, una moneda grande o un tazo. Cada jugador tira desde la lnea dos tejos por turno, con o sin carrerilla. Se consigue 1 punto si se derriba el pivote y la chapa queda ms cerca de ste que del tejo. Si queda a igual distancia o ms cerca del tejo, son 3 puntos o se puede ganar un tazo de cada jugador. El orden de juego se establece lanzando el tejo hasta el pivote para quedar lo ms cerca posible.

24. LA RANA
Juego de puntera en el que hay que introducir unas fichas o chapas en la boca de la rana u otros agujeros, lanzando desde una distancia de unos 2m. Si no tenemos la rana la podemos construir con una caja de cartn, como si fuera un tragabolas. Se lanzan 10 chapas por tirada. Se punta segn el orificio por el que se introduce. Por ejemplo la boca de la rana pueden ser 5 puntos y los agujeros laterales, 2 3 segn su tamao.

25. PALO ARRASTRAO


Juego de lanzamiento pastoril en el que hay que lanzar la gayata con un pie, lo ms cerca posible de una raya (sin posarse) situada a unos 12 pasos de distancia. Para ello se apoya un extremo de la gayata sobre la punta del pie y se sujeta el otro con la mano. Se balancea la pierna y se lanza.

27. EL HERRN
Se clava en el suelo una pica de hierro o un polo de unos 70cm y se marca un crculo de 2 pies de radio a su alrededor. Desde una distancia entre 5 y 10m lanzamos las anillas o los aros (antes se jugaba con herraduras) para que se enganchen en el clavo (5 puntos) o, por lo menos, se queden dentro del crculo (3 p.). La partida es a 50 puntos. Se puede jugar al herrn mltiple con un taburete boca abajo. A cada pata se le asigna una puntuacin.

26. JUEGOS DE BOLOS


La BIRLA DE FABARA: Se ponen los 6 bolos en 3 filas, separados el largo de las mazas. El jugador lanza 3 mazas o cilindros de madera contra los bolos con el objetivo de que slo quede 1 en pie. Tres intentos. Cada bolo 1 punto pero si tiras todos te quedas con 0 puntos. BOLOS DE USED: 9 bolos en crculo (7 peones, la reina y el rey). Tres tiradas con una moza. En la primera se intenta derribar al rey o a la reina. En la segunda hay que casar los bolos, o sea, de pie en donde cay la maza, con los talones juntos y con ella en la mano, hay que derribar los bolos que se pueda, pero sin mover los pies. Cuando ya no se llega a ms, desde all se hace el tercer tiro. Entonces se cuenta: los peones 1 punto, la reina 2 y el rey 3.

28. PASE MIS


En parejas en dos filas enfrentados. La ltima pareja, cogida de las manos, forma un puente en alto. Las dems van pasando por debajo mientras se canta: Pase mis pase mis/por la Puerta de Alcal / los de alan te corren mucho, / los de atrs se quedarn.

Con esta ltima palabra se cierra la puerta, bajan los brazos y atrapan a una pareja. Cada miembro de esa pareja debe responder a una pregunta. Por ejemplo: Sol o luna?. Segn respondan pasan detrs de uno u otro de los nios que forman el puente. Al final del juego, los equipos resultantes intentan arrastrarse el uno al otro para pasar una lnea.

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Un mundo de alternativas

Hemos llegado al final. Como te dije, ahora te toca a ti. Rellena con la ayuda de tus padres y abuelos estas dos fichas con juegos de su infancia. No importa si han nacido en otra comunidad autnomo o en otro pas. Los juegos son de tod@s y para tod@s.

NOMBRE DEL JUEGO: ORIGEN (regin o pas): NMERO DE JUGADORES: MATERIAL: DESCRIPCIN DEL JUEGO:

NOMBRE DEL JUEGO: ORIGEN (regin o pas): NMERO DE JUGADORES: MATERIAL: DESCRIPCIN DEL JUEGO:

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.4.2.4. Juegos del mundo (ciclo 1)

2.4.2.5. Juegos del mundo (ciclo 2)


Los juegos del mundo seleccionados en estas sesiones proceden de la bibliografa

que se menciona en el captulo final y del propio alumnado inmigrante, a travs de las fichas de juego que elaboran en este tema.

Propuesta inicial Calentamos saltando como los masai. Ahora calentamos hombros y muecas realizando circunducciones.

Juego: agiye (Marruecos) Sentados dentro de un crculo. Quien se la liga, est de pie, con las manos en la nuca y se mueve a la pata coja para intentar tocar

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Un mundo de alternativas

con el pie a alguno de los jugadores que estn por los suelos. Para huir pueden moverse en cuadrupeda normal o invertida (haciendo el cangrejo). Quien es tocado se la liga.

otro que estar a cuatro patas. La araa, el de abajo, cuando demos la seal, deber recorrer una distancia en cuadrupeda para llegar hasta la lnea de su casa y ponerse a salvo.

Propuestas principal La trampa del leopardo (Sudn) Dos nios, el len y el leopardo. Se cogen por los antebrazos para formar un puente. El resto corre en crculo pasando por debajo de sus brazos a la vez que cantan: El len y el leopardo, el len y el leopardo dan caza a su presa. El len y el leopardo, el len y el leopardo, la atrapan por sorpresa. Al acabar la cancin, los felinos se sueltan y corren a pillar a una presa cada uno, que se convertirn en dos nuevos leones y leopardos. Ahora las dos parejas forman el puente y se reinicia la cancin. Sucesivamente irn cazando a todos los nios y nias en nuevas partidas hasta que todos se hayan convertido en leones y leopardos.

El de arriba le har cosquillas continuamente para que se desmorone y no pueda continuar, a la vez que canta: Qu le pasa a la araa que no anda?. Si consigue llegar cambio de papeles.

Juego: el gato se come al ratn (Angola) En corro cogidos de la mano. Quien hace de ratn se coloca en el centro del corro. El gato, que est fuera, intenta atraparlo pero los nios del crculo deben ayudar al ratn cerrndole el paso, girando o movindose, a la vez que dicen: El gato se come al ratn

Juego: la araa (Togo) Si en el juego anterior la fuerza y la velocidad eran importantes, veamos ahora que en Togo usan la risa para conseguir vencer al contrario. En parejas uno a caballito del

Vuelta a la cama Comentarios sobre los juegos africanos. Los nios de frica responden a sus compaeros las preguntas que les plantean sobre sus pases de origen.

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2.4.2.6. Juegos del mundo (ciclo 3)

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La clebre novela de Julio Verne, Veinte mil leguas de viaje submarino, nos sirve de inspiracin y pretexto para llevar al alumnado a un alucinante viaje en el hermano gemelo del Nautilus, el Divertilus. El propio autor nos invitar a dar una vuelta al mundo en la nave del capitn Nemo para visitar a algunos amigos tan famosos como l: El Hombre Invisible, Tom Sawyer, El Dr. Hyde Una ingeniosa pelcula: La liga de los hombres extraordinarios tambin tendr algo que ver en el juego. Los nios y nias conocern y jugarn con algunos de los protagonistas de las ms universales novelas juveniles. Un cuadernillo ilustrado ser nuestra gua para el viaje. Es el Cuaderno de Bitcora del capitn Nemo. En cada continente pararemos un par de das para conocer a algn amigo del capitn y diversos juegos de esas tierras.

Europa, frica, Asia y Amrica nos esperan, habiendo aprendido no slo juegos de esos continentes sino tambin algunas nociones de geografa y literatura juvenil. Todos llevan su cuadernillo durante el viaje para seguir el hilo de la historia. Cada continente nos va a costar dos das de viaje, o sea, dos sesiones de juegos. Al trmino del octavo da habremos concluido este viaje submarino alrededor del mundo de los juegos acompaados por un montn de hroes de aventura. Aprovecharemos la ltima sesin para mostrarles en la biblioteca del centro algunos ejemplares de las novelas que han ido conociendo durante el juego. Les invitaremos a descubrir ms sobre ellas animndoles a su lectura. Lee el cuaderno de bitcora a bordo del Divertilus en el anexo 6.

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.5. La igualdad es la nica alternativa 2.5.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea o Con los bloques de contenidos 2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica

3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenidos a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Objetivos generales de rea. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica.

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Un mundo de alternativas

2. Adquirir conocimientos, actitudes y hbitos que les permitan mantener su cuerpo sano e iniciar adecuadamente la gestin de su vida fsica. 4. Adquirir, enriquecer y perfeccionar acciones motrices elementales, y construir otras ms complejas, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y medios variados, identificando la finalidad, los criterios de xito y los resultados de sus acciones. 5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 6. Practicar solo o en grupo actividades corporales artsticas para expresarse y comunicarse de manera eficaz. 8. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para actuar de forma metdica, eficaz y autnoma en la prctica de actividades fsicas, deportivas y artsticoexpresivas. 9. Aprender a actuar con seguridad para los dems y para uno mismo en diferentes medios y situaciones. Los bloques de contenidos vinculados especialmente a la unidad didctica: o o o o o Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual. Bloque 3. Acciones de cooperacin Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas.

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
Hace ya ms de una dcada incorporamos a nuestra biblioteca un libro decisivo para nuestro trabajo como educadores. Me refiero a la Gua para un Educacin Fsica no sexista de Benilde Vzquez, Gonzalo lvarez y otras autoras. Un libro bien documentado y riguroso que tras plantear el problema del sexismo en la educacin y en la actividad fsico-deportiva, ofreca planteamientos concretos y prcticos para corregir las desigualdades, como corresponde a una escuela coeducativa y liberadora. Aquella gua ejerci una notable influencia a la que, reconocemos, este proyecto no permanece ajeno. Y menos esta unidad didctica sobre la igualdad de sexos. Da la sensacin de que en estos 14 aos desde que se public, pocas cosas han cambiado en el mbito social. La violencia de gnero es hoy, tristemente, una lacra que aborrece a la dignidad humana ms elemental. Y lo que aun preocupa ms; el perfil de edad del descerebrado que se impone por la brutal violencia a su pareja, es cada da ms joven. Jvenes que pocos aos antes han salido de nuestro sistema educativo y a los que el respeto hacia los dems, la igualdad de sexos o la cultura de la paz no han marcado en modo alguno. Un mundo de alternativas, como proyecto de innovacin educativa, pretende dar respuesta a necesidades sociales y personales que se asientan en la consolidacin de una cultura de valores humanos, que como la paz, la tolerancia, el respeto o la igualdad de sexos, estn en la base de la convivencia democrtica y feliz. El respeto al otro sexo debe estar basado en el propio conocimiento de uno mismo, la aceptacin, la valoracin y el crecimiento personal (Conocernos es nuestra alternativa), en la paz como valor clave que aboga

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Captulo 2 Unidades didcticas

por una resolucin creativa y cooperativa de los conflictos (La Paz es nuestra alternativa) y en el respeto y valoracin de las diferencias personales, sean de la ndole que sean (Aragn es de colores). Todas las unidades son, no puede ser de otra manera, hebras del mismo hilo. Hilo que nos ayude a tejer una sociedad ms justa, igualitaria y feliz. En educacin fsica tomamos la palabra. El deporte y el juego, como fenmenos sociales de profundo arraigo, deben incorporar valores que como la cooperacin, la expresividad, la esttica, el equilibrio o la flexibilidad, tradicionalmente se encasillan en el sexo femenino. Las actividades fsico-deportivas deben plantearse no slo en trminos de eficiencia fsica y de resultados, sino, sobre todo, en trminos de vivencia humana, tanto individual como social9. La transmisin de un currculo oculto no sexista conlleva ciertas precauciones. Estaremos atentos a evitar el masculino nios como trmino genrico de la clase. Se especificar nias y nios, o al revs; hablaremos de personas o de alumnado. De igual forma, acudiremos a menudo a las nias o a ejemplos femeninos, como reforzadores de la tarea. Es precisa una discriminacin positiva hacia las nias o hacia lo femenino, ya que un trato de igualdad mantendra las desigualdades, en lugar de compensarlas. Debemos estar atentos para actuar cuando entre el alumnado o en la dinmica de clase broten situaciones discriminatorias. Son momentos para hacer reflexionar al grupo o para proponer dinmicas que cohesionen. La escalada, cuando se inicia en edades tempranas (6-8 aos), es, segn nuestra experiencia, un claro ejemplo de actuacin positi-

va compensatoria, que de no llevarse a cabo en Primaria, dificulta en gran medida la incorporacin de las chicas a este deporte en Secundaria. El potencial coeducativo de la escalada en la escuela es muy alto. Llevamos muchos aos escalando con nios y nias de 6 a 14 aos y hemos podido constatar que las nias, en trminos generales, presentan mejores resultados; su mejor flexibilidad, su temperamento quiz, les hacen llegar ms arriba que a ellos. En Secundaria hemos observado que esta ventaja se invierte, pero slo cuando no ha habido experiencias previas en Primaria. Si en el colegio han escalado habitualmente en educacin fsica, al pasar al instituto mantienen sus diferencias de nivel respecto a los chicos tanto en la capacidad como en la motivacin. Este xito personal y de gnero resulta muy reforzador para la autoimagen o autoestima del alumnado femenino. La aventura y el riesgo tambin son cosas de ellas. Obviamente, no evaluaremos por comparacin entre individuos, y mucho menos entre gneros, lo que no hara sino propiciar la discriminacin por sexo o menor aptitud. Siempre evaluaremos, y as lo sabr el alumnado, en funcin de cada cual, de sus propias posibilidades personales. Asimismo, estaremos muy atentos a la evaluacin que unas y otros hagan de esta unidad y del resto de contenidos del curso. Dado que el nivel de partida es decisivo para el aprendizaje de una tarea o habilidad, hemos insistido en contenidos no habituales y de escasa o nula transferencia previa. Es decir, hemos procurado que tanto ellas como ellos lleguen a la clase con un punto de partida lo ms igualado posible. Son contenidos sin adscripciones, a priori, a uno u otro sexo. La mayora mixtos por imposicin reglamentaria. Ponen en juego habilidades nuevas o poco habituales, poco practicadas y con materiales no convencionales. Se

Benilde Vzquez y Gmez, y otros (1990). Gua para una Educacin Fsica no sexista. MEC.

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Un mundo de alternativas

basan ms en la coordinacin y en la destreza que en la fuerza. Al igual que en otras unidades, se va a estimular el liderazgo femenino, el que ellas sean las capitanas del equipo mixto; sobre todo en los juegos de aventura, en los juegos de accin y en los juegos deportivos, evitando que por inercia asuman papeles pasivos. La expresin corporal, el ritmo, se asocian comnmente al gnero femenino, de ah que hayamos querido darle cierto protagonismo. No mediante una unidad didctica especfica (salvo en el primer ciclo), sino relacionndola con otros contenidos de forma que se minimice la poca apetecible inhibicin de los chicos hacia estas actividades, cuando se le ofertan de forma aislada. Incluimos as bailes en juegos como Utopa, que incluye un montn de juegos del mundo. Bailamos en unidades de aire libre como las Oposiciones a Pirata o El Clan del Mamut, relacionadas con el kayac y la espeleologa, respectivamente. Bailamos en La maldicin del Faran, gran juego cooperativo de pruebas, o en la Jornada de Bailes del Mundo Qu maleducados! es un claro ejemplo de sesin novedosa en la que un cuento motriz e interactivo invita al alumnado a hacer mimo, desplazarse de mltiples formas y a marcarse un buen repertorio de bailes. Los personajes del cuento se han elegido cuidadosamente para que aparezcan todo tipo de desplazamientos (carreras, saltos, gateos, reptaciones, trepas). Los bailes requieren todo un carnaval de habilidades no dirigidas que van desde el salto al giro. Una propuesta ldica y original de la expresin corporal. A estas alturas del proyecto, a nadie le extraar la importancia dada en todas las unidades didcticas a las actividades cooperativas o a las no competitivas, tan directamente vinculadas a la paz, la tolerancia o a esa gama de valores que la sociedad actual cataloga como femeninos.

3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descripcin de la unidad didctica


Esta unidad est dirigida al alumnado de todos los ciclos de Educacin Primaria. Se desarrolla, a su vez, a travs de varias subunidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: En 1 ciclo de primaria: Juegos alternativos coeducativos Consta de 9 sesiones. Incluye la sesin-juego: Qu maleducados!. En 2 ciclo de Primaria: Juegos alternativos coeducativos Se desarrollan como primera unidad didctica del tercer trimestre. Incluye: o o o o o Raquetas elsticas: 3 de Primaria: 2 sesiones. En 4: 3 sesiones. Sfbol: 3 de Primaria: 3 sesiones. 4 de Primaria: 4 sesiones. Unijockey: 3 y 4 de Primaria: 2 sesiones. Pelotas gigantes: 3 y 4 de Primaria: 2 sesiones. Frisbee: 3 de Primaria: 1 sesiones. 4 de Primaria: 2 sesiones.

En 3 ciclo de Primaria: Juegos alternativos coeducativos Los deportes que la componen se desarrollan en dos bloques. El primero, a finales del segundo trimestre, y el siguiente a principios del tercero. 5 de Primaria: 1. Frisbee y Pelotas gigantes: 6 sesiones. Ruggy: 3 sesiones. 4x4: 2 sesiones.

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Captulo 2 Unidades didcticas

2. Indiaca: 3 sesiones y Sfbol: 6 sesiones. 6 de Primaria: 1. Badminton: 6 sesiones, y Unijockey: 6 sesiones. 2. Botebol: 4 sesiones y Kin ball: 4 sesiones. Total sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 9 sesiones. 2 Ciclo: 3 de Primaria: 10 sesiones. 4 de Primaria: 13 sesiones. 3 Ciclo: 5 de Primaria: 20 sesiones. 6 de Primaria: 20 sesiones.

7. Mejorar la competencia motriz: coordinacin, habilidades motrices y capacidades fsicas, y las habilidades expresivas a travs de la prctica de juegos y deportes alternativos. 8. Descubrir y apreciar formas de trabajo alternativas disfrutando con ello. En la lnea planteada en la justificacin de esta unidad didctica, se pretende especialmente: o Fomentar la prctica de juegos y deportes entre las nias a nivel escolar y en su tiempo de ocio (recreos, tiempo libre...). Proponer actividades ldicas y deportivas que desarrollen aspectos tradicionalmente atribuidos al otro sexo: cooperacin, ritmo y expresin entre los chicos, fuerza, valor y liderazgo entre las chicas. Frente a la ptica competitiva del deporte clsico, anteponer la cooperacin, la recreacin y el sentido ldico en la actividad fsico-deportiva para ayudar a adquirir el hbito y el gusto por la actividad fsica. Dar contenido formativo a la prctica deportiva promoviendo actividades que impulsen la coeducacin, la no discriminacin por razn de sexo y la cooperacin.

3.2. Objetivos didcticos


Con esta unidad didctica se persigue que el alumno o alumna sea capaz de: 1. Participar en las actividades fsicas y deportivas sin manifestar los estereotipos sexistas socialmente ligados a estas prcticas y evitando cualquier tipo de discriminacin por razn de sexo. 2. Valorar las diferencias y semejanzas entre los sexos como base para una actitud global tolerante, abierta y respetuosa, tanto en las clases de educacin fsica, como en la convivencia cotidiana. 3. Participar con gusto en actividades ldico-deportivas con independencia del nivel de destreza alcanzado. 4. Aceptar la funcin dentro del equipo cooperando para conseguir los objetivos perseguidos por el grupo. 5. Aceptar y valorar la participacin mixta en los equipos y grupos de juego. 6. Conocer y practicar juegos y deportes alternativos como estrategia para superar los estereotipos sexistas en torno a la actividad fsico-deportiva. o

3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad didctica hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el currculo oficial: o Bloque 1: Acciones en entorno fsico estable. El cuerpo: imagen y percepcin: conocimiento, percepcin y control del propio cuerpo y del movimiento corporal. Ajuste del movimiento al ritmo respiratorio. La salud corporal: higiene, correccin postural y seguridad en la actividad fsica.

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Un mundo de alternativas

Bloque 2. Acciones de oposicin interindividual. Respeto a las reglas y al contrincante. Bloque 3: Acciones de cooperacin. Interaccin, solidaridad, valoracin del otro u otra. Bloque 4: Acciones de cooperacin y oposicin. Los juegos: tipos de juegos, reglas y estrategias de juego. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas. Imaginacin y creatividad, sensibilidad y afectividad, expresin (corporal, oral, de danza, musical...), recursos expresivos (espacios, ritmos, desplazamientos, formas...).

Adquisicin de recursos para la prctica de juegos y deportes en su tiempo de ocio y en el entorno cercano al alumnado. Nociones asociadas a este dominio: visin puntual, visin perifrica, ocupacin del espacio y colocacin, desmarque, anticipacin, trayectoria, tctica, tcnica Expresin corporal mmica, danza libre y creativa.

b. Procedimentales
o o Prctica de juegos y deportes alternativos de carcter coeducativo. Aplicacin de las estrategias bsicas de juego segn se requiera: cooperacin, oposicin, cooperacin-oposicin. Aplicacin del repertorio de acciones motrices que exija el juego segn se juegue en ataque o en defensa, segn se est en posesin o no el mvil (pelota, disco, indiaca) y segn las intenciones de los otros jugadores. Mejora y desarrollo de las habilidades motrices (lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, conducciones...) y de la condicin fsica a travs de la prctica de juegos y deportes alternativos. Coordinacin y encadenamiento de acciones motrices bsicas (carrera, golpeo, recepcin, lanzamiento, salto) para construir habilidades ms especficas. Experimentacin y adaptacin de las habilidades motrices bsicas en situaciones de juego diferentes a las habituales, como fase previa a la adquisicin de habilidades especficas deportivas. Exploracin de las posibilidades de juego que ofrecen los nuevos materiales y deportes presentados.

Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales:

a. Conceptuales
o Conocimiento de las caractersticas de los materiales y terrenos que intervienen en cada juego-deporte: uso, transferencias, sustitutos reciclados o reutilizados. Conocimiento de los reglamentos de juego y sus fundamentos bsicos, as como posibles adaptaciones. Tipos de juego y actividades deportivas. Profundizacin en las secuencias espacio-temporales asociadas al juego motriz: duracin, secuencia, velocidad, trayectoria, etc. Percepcin de cmo la habilidad motriz viene condicionada por el nivel en cada una de las capacidades fsicas bsicas y no por el sexo. El mimo y el baile como manifestaciones expresivas asociadas al movimiento. Medidas de seguridad y prevencin en el uso de materiales y en la interaccin con los dems al realizar actividades fsicas.

o o

o o

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Captulo 2 Unidades didcticas

Exploracin de las posibilidades y recursos expresivos del cuerpo y del movimiento. Adopcin de las medidas bsicas de seguridad y prevencin de riesgos al utilizar nuevos materiales o nuevos espacios de juego. Mejora de la percepcin y estructuracin espacial y espacio-temporal en los juegos de equipo (velocidad, trayectoria, interceptacin, desmarque, ocupacin de espacios, etc.). Organizacin de equipos o grupos mixtos distribuyendo las tareas, y participando en el juego, sin presentar sesgos sexistas. o

estereotipos sexistas socialmente ligados a estas prcticas y evitando cualquier tipo de discriminacin por razn de sexo. Aceptacin de la funcin dentro del equipo cooperando para conseguir los objetivos perseguidos por el grupo. Disfrute del placer de expresar corporalmente, representar, bailar, crear.

3.4. Metologa y evaluacin


Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto, y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, se muestran, como ejemplo, los criterios de evaluacin para el tercer ciclo de Primaria, as como la ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o Utiliza desinhibidamente los recursos expresivos del cuerpo para representar personajes o situaciones imaginarias y para bailar. Participa en los juegos y en las actividades fsico-deportivas sin manifestar estereotipos sexistas y evitando cualquier tipo de discriminacin por razn de sexo. Acepta y valora la participacin mixta en los equipos y grupos de juego. Manifiesta una actitud abierta, tolerante y respetuosa hacia el otro sexo tanto en educacin fsica como fuera de ella. Conoce y practica juegos y deportes alternativos como estrategia para superar los estereotipos sexistas en torno a la actividad fsico-deportiva. Lanza el frisbee de revs con cierta precisin y trayectoria rectilnea y lo recoge al vuelo con una mano. Conoce y pone en prctica con eficacia en situaciones reales de juego, las

c. Actitudinales
o Desarrollo de la confianza en uno mismo, de la autoestima y de la valoracin personal. Autoconfianza en el trabajo individual, por parejas mixtas o no, y en grupo. Aceptacin del reto que supone enfrentarse a otros en el juego, sin derivar en situaciones de rivalidad, mostrando inters por la mejora de las capacidades y habilidades motrices, valorando la superacin personal as como la pertenencia a uno u otro sexo, Reconocimiento de la importancia de la actividad fsica para la salud y el desarrollo personal, en ambos sexos. Disfrute realizando actividades fsicas alternativas junto a los dems, con independencia del sexo de cada cual, y del nivel de destreza alcanzado. Sensibilidad y comprensin ante el nivel de destreza personal o de los dems. Participacin en grupos mixtos y actividades ldico-deportivas, superando los

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Un mundo de alternativas

siguientes tcnicas del rugby: pase atrs, placaje por contacto en la cadera con dos manos y ensayo. o Adapta las habilidades de golpeo a distintos mviles (pelotas de tenis, indiacas, pelotas de voleibol, pelotas gigantes) y situaciones de juego (4x4, indiaca, botebol, kin-ball) con coordinacin en el gesto y transfiriendo una trayectoria adecuada al objeto. Maneja raquetas, bates y sticks, con coordinacin, eficacia y respetando las normas de seguridad para prevenir accidentes.

Colabora activamente en el desarrollo de los juegos y deportes de grupo, mostrando actitudes de cooperacin para conseguir los objetivos del grupo, de esfuerzo, de aceptacin de los dems y de aceptacin del resultado con naturalidad y buen humor. Respeta las normas establecidas en los juegos, reconociendo su necesidad para una correcta organizacin y su desarrollo. Cumple las normas bsicas de seguridad e higiene corporal.

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Captulo 2 Unidades didcticas

CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO DE 3 CICLO

S NO 2. En un colegio han preparado clases de karate slo para chicos, y de gimnasia rtmica slo para chicas. Si Alba quiere hacer karate y Andrs rtmica, crees que tienen derecho a apuntarse? S NO 3. Te gusta que los equipos y grupos de juego sean mixtos? S NO 4. Crees que jugando y trabajando en grupos mixtos podemos conocer y llevarnos mejor con todas las personas de clase? S NO 5. Qu valoras ms de un amigo o amiga, que sea buena persona o que sea de tu mismo sexo? .................................................................................................................................. 6. Puedes lanzar el frisbee de revs, recto y con cierta precisin y lo recoges al vuelo con una mano? S NO 7. Cuando juegas al rugby, sabes realizar el pase atrs, el placaje por contacto en la cadera con dos manos y el ensayo? S NO A VECES 8. En los juegos en los que golpeamos pelotas u otros mviles (indiaca, botebol, 4x4, kinball) crees que golpeas bien? S NO A VECES 9. En los juegos con raquetas, bates o sticks que hayas practicado en este tema, crees que sabes usar estos materiales con eficacia? S NO A VECES 10. Te parecen importantes y cumples siempre las reglas del juego y las normas de seguridad para evitar accidentes en el juego? S NO A VECES 11. Te ha gustado esta unidad y los juegos que hemos hecho en ella? MUCHO BASTANTE REGULAR POCO NADA 12. Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor: ..................... Anota aqu cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor.

Responde a las siguientes preguntas: 1. Crees que los bailes o saltar a la comba son cosas de chicas?

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Un mundo de alternativas

2.5.2. Ejemplos de sesiones 2.5.2.1. Juegos y deportes alternativos coeducativos (ciclo 1 de primaria)

Desarrollo de las sesiones Entre las actividades preferidas de los nios y nias pequeos estn los cuentos, arrastrarse por los suelos, saltar o trepar imitan-

do animales; bailar a su aire; que les persigan... Si mezclamos todos estos ingredientes y alguna sorpresa ms nos sale un batido de lo ms sabroso, uno de esos juegos

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Captulo 2 Unidades didcticas

que nuestro alumnado recordar durante mucho tiempo. El juego de Qu maleducados! es un cuento motriz. Un cuento que escucharn de la voz de su profesor, que podrn visualizar con las lminas que se les irn mostrando, y que, sobre todo, y esto es lo ms importante en educacin fsica, les va a invitar a moverse y a bailar imitando a un buen nmero de extraos animales bailarines. En ocasiones, el animal suscitar la carrera, otras el salto, el gateo o la reptacin. Cuidadosamente se ha buscado tal variedad para que los patrones motrices implicados fueran globales, diversos y ricos. De la misma forma los bailes, procedentes de diversos mbitos geogrficos y culturales, son muy dispares; en general de ritmos alegres, vivos, dando la oportunidad de desfogarse a la par que intensidad al ejercicio. Una sevillana, una jota aragonesa, un tango argentino, el charlestn, xitos del momento, un twis, un rock and roll y una cancin africana. Las imitaciones son totalmente libres. Las danzas tambin aunque como nos va a tocar menear el esqueleto nos emularn, sin duda, al bailar la jota, el tango, el charlestn o algn otro. Esto es inevitable porque probablemente no tendrn mucha idea de cmo hacerlo. Es imprescindible que el profesor tambin baile. Por empata, por placer, porque formamos parte del cuento, porque nuestro alumnado se divierte a raudales al darse cuenta de que tambin entramos en el juego y sin inhibiciones. Estad seguros de que aunque bailemos como patos mareados si lo hacemos con alegra a los peques les va a encantar. Si no sois buenos bailarines, exagerad vuestra danza hasta la deformacin y veris cun divertidos podis llegar a ser. Estamos seguros de que muchos ya lo habis probado... Y funciona. En primer lugar preparamos el cuento formado por una serie de lminas en tamao Din

A3 dibujadas por una cara y escritas por la otra. Consta de once pequeos captulos diferenciados. Mientras se le muestra a la clase el dibujo, por la parte de atrs de la hoja leemos nosotros el relato. El texto est escrito en prosa y en verso. Necesitamos un aparato de msica y un CD que tendris que prepararos grabando temas de uno y otro lado. Consultad con el especialista de msica u otros compaeros; seguro que reuniris suficientes temas para completarla: una sevillana, una jota, un par de canciones de moda que cada dos aos podemos cambiar regrabando encima, un tango, una danza africana, un rock and roll, un charlestn y un twis. Vamos leyendo el cuento mostrando a la vez la lmina correspondiente. Los nios a nuestro alrededor en semicrculo para que puedan verla bien. Cada vez que les presentamos un animal, por ejemplo: De repente... apareci una pareja de serpientes, les preguntamos: Sabis cmo hacen las serpientes?. Y todos las imitan con sonidos y movimientos. Los volvemos a reunir junto a nosotros en el centro de la sala y les leemos toda la estrofa repitiendo tambin el primer verso para que no se pierda la rima: Apareci una pareja de serpientes. Bailaban como locas una sevillana. Giraban con mucha gracia, Oz! stas no paran hasta maana. Terminamos de leer la pgina resaltando la parte final de: Qu maleducadas! En sucesivos animales toda la clase corear con nosotros ese final que enseguida se aprenden. Luego les preguntamos por el baile: serpientes bailando sevillanas? Pude grabar esa msica para vosotros. A ver cmo la bailis. Suena la msica. As, sucesivamente, se van presentando todas las pginas y animales. El alumnado

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Un mundo de alternativas

los ir imitando mmicamente y bailar con cada uno. Dos de los animales, los cerdos y los patos, o no tienen definido el tipo de baile o hacen referencia a un baile de moda. La idea es poder meter cada ao dos de las canciones ms populares entre los alumnos y alumnas. En el curso 2003-04, por ejemplo los cerditos bailaban al ritmo de Eurojunior Mueve el ombligo, mientras que los patos indios se marcaban el Chachi Piruli. En la pgina 11 del cuento, cuando se descubre el misterio, el profesor se transforma imaginaria y repentinamente en la bruja y les persigue en un apotesico final en el que la hilaridad se desborda. Despus de perseguirles un rato acaba el cuento enseando la ltima lmina en la que pueden ver de nuevo a la bruja, pero con cara de buena. Les contamos que la bruja, en realidad, no era mala; slo estaba jugando con los nios y sus hechizos porque stos se lo haban pedido. Lo curioso de este hechizo es que los nios nunca recuerdan lo que pas. De hecho algunos de esos animales

bailarines estn hoy aqu, delante de nosotros. -S, t eras un cerdito roquero y t una abejita... A los peques les gusta mucho este final. Si la sesin es de una hora completa, aprovechando la presencia de la bruja, jugamos con ella a un juego embrujado: la bruja Piruja.

La bruja Piruja La bruja Piruja persigue a todos con su varita mgica (hojas de peridico enrolladas, bloque de goma espuma, etc.). Cada vez que alcanza a alguien con ella lo convierte en el animal que primero se le ocurra: un escarabajo, un hipoptamo, un tigre... La persona hechizada continuar el juego convertido en dicho animal hasta que toda la clase sea embrujada o el profesor cambie de bruja. Se incluye el cuento Qu maleducados! en el anexo

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Captulo 2 Unidades didcticas

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Un mundo de alternativas

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.5.2.2. Juegos y deportes alternativos coeducativos (ciclo 2 de primaria)

Propuesta inicial o Presentacin de la unidad. Significado del nombre de la unidad. Comentarios o

sobre conductas o comportamientos que impulsen la igualdad y la coeducacin. Presentacin de los materiales: raquetas varias y mviles.

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Un mundo de alternativas

Juego: tula raqueta Cada nio y cada nia con su raqueta en la mano escapa para no ser pillado por los dos que la ligan. stos llevan la raqueta sujeta sobre la cabeza para ser reconocidos. Cambio de papeles con los que toquen. Juego: peloteo en parejas Pasarse la pelota o el pompn golpeando con la raqueta del derecho. Empezamos a poca distancia. Luego aumentamos si vemos que nos sale bien. Toques controlados de abajo arriba siempre que sea posible. A ver cunto aguantamos. Despus de un tiempo de prctica, preparo una red con la goma elstica y seguimos peloteando pero pasando la bola por encima de la red.

TEMA: o Repartimos pompones, pelotas de papel recicladas y pelotas blandas. Lanzar al aire con la mano el mvil que nos haya tocado y recogerlo al vuelo. Comprobar cmo evoluciona en el aire. Probar con ambas manos combinndolas. Cuando demos la seal, cambiar de elemento con algn compaero para probar materiales distintos. Pases cooperativos del mvil con la mano, en pareja. A ver quines consiguen diez pases sin que se les caiga la pelota al suelo.

Vuelta a la cama Juego: Quieres esta raquetita? En crculo, sentados. Adaptacin del juego del Palito. El profesor empieza pasando su raqueta al nio de su derecha dicindole: Quieres esta raquetita?. El nio responder: Y para qu quiero yo esta raquetita?. El profesor le dice: Porque tiene punta, puntita y puntalita, sealando el extremo superior, inferior y la mitad de la raqueta respectivamente, mientras lo dice. Hasta ah parece fcil pero la gracia est en que todo esto hay que decirlo sacando mucho la lengua fuera de la boca. El efecto es muy gracioso. La secuencia se repite de uno a otro hasta que la raqueta vuelve al profesor.

Juego: el mareo En tros, se van pasando el mvil con la mano para que no lo coja el del centro. o Explicar la presa correcta de la raqueta: saludamos a nuestra raqueta estrechndole la mano. Correcciones. Golpeos verticales de forma libre contando el nmero de veces seguidas sin que caiga al suelo. Alguien se atreve a andar a la vez? Lo mismo pero con golpeos ms altos en vertical.

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2.5.2.3. Juegos y deportes alternativos coeducativos (5 de primaria)

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Propuesta inicial Calentamiento con carrera y movilidad general. o Repaso de los lanzamientos de revs y pulgar, en parejas.

Si el frisbee pasa la lnea de gol, no es bien recogido o se cae al suelo, punto para los lanzadores. Cada uno de ellos tiene 3 lanzamientos.

Juego: frisbee golf TEMA: Explicacin y prctica del lanzamiento de ndice. El objetivo es conseguir completar el recorrido en el menor nmero de lanzamientos posible. Los 8-10 hoyos estn representados por aros, y el disco debe entrar, aunque slo sea parcialmente dentro para considerarse como vlido. Colocacin de los hoyos de forma variada en cuanto a distancias, alturas (encima de alguna escalera, rampas), con obstculos (detrs de una columna), etc. Equipos de 3-4 con un disco cada uno. Empiezan por hoyos distintos para evitar tiempos de espera.

Juego: guts Cinco jugadores por equipo. El equipo lanzador trata de pasar un buen lanzamiento a travs de la fila humana formada por los 5 oponentes separados unos de otros por la longitud de sus brazos. El lanzamiento del disco de foam o de goma debe ir con una trayectoria que permita recogerlo sin saltar ni mover los pies para alcanzarlo.

Vuelta a la cama Recogida de material.

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Captulo 2 Unidades didcticas

2.5.2.4. Juegos y deportes alternativos coeducativos (6 de primaria)

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Un mundo de alternativas

Propuesta inicial Juego: defensa al futbolista A ver quin puede aguantar la posesin de la bola durante 30 segundos sin que su compaero la toque con uno de sus pies. Punto para el ganador. Con el silbato marcamos los tiempos. Variante: A ver quin puede aguantar la posesin de la bola durante 30 segundos sin que su compaero se la quite con el stick. Cada vez que pasa el tiempo, toco el silbato y cambio de papeles.

de los lados. O sea, se juega alrededor de la portera. El pase es fundamental. El portero no puede girarse en la misma portera. Debe rodearla para pasar al otro lado aunque s puede cortar con el stick.

Juego: partidos de unihockey Equipos mixtos de unos 5 jugadores con portero. Jugamos un partido de 10 minutos y cambiamos de equipos. Organizamos un pequeo torneo en el que los ganadores del primer partido juegan la final para el 1 y 2 puesto, mientras que los otros juegan entre s para el 3 y 4 puesto. En total 2 partidos de 10 minutos.

TEMA: Juego: los 5 pases El equipo intenta realizar 5 pases seguidos sin que el otro intercepte la bola. Cuando esto ocurre pasa a atacar el que posee la pelota. Si se consiguen con cierta facilidad los 5 pases, podemos aumentar a 8 o incluso a 10.

Juego: doble portera Dos pivotes de portera con un portero. 2 contra 2 juegan a marcar gol por cualquiera

Vuelta a la cama Comentarios e impresiones finales sobre este nuevo deporte.

2.6. Aragn es nuestra alternativa 1. Iniciacin a la escalada. El Hada de los Colores. 2. Orientacin deportiva. 3. Oposiciones a pirata (iniciacin al kayac). 4. El clan del Mamut (iniciacin a la espeleologa). 2.6.1. Unidad didctica. Guin 1. Relacin del tema con el currculo o Con los objetivos generales de rea

o Con los bloques de contenidos 2. Justificacin de la propuesta 3. Desarrollo de la unidad didctica 3.1. Descripcin de la unidad didctica 3.2. Objetivos didcticos 3.3. Contenidos a. Conceptuales b. Procedimentales c. Actitudinales 3.4. Metodologa y evaluacin

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5. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interaccin y en diferentes contextos de realizacin, estableciendo relaciones equilibradas con los dems, aceptando las limitaciones propias y ajenas, y respetando las reglas. 7. Practicar actividades fsicas en el medio natural. Conocer y valorar los entornos en los que se desarrollan, y participar en su conservacin. 9. Aprender a actuar con seguridad para los dems y para uno mismo en diferentes medios y situaciones. Los bloques de contenidos vinculados especialmente a la unidad didctica:

1. RELACIN DEL TEMA CON EL CURRCULO


Objetivos generales de rea. Se establece una especial, aunque no exclusiva, vinculacin con los siguientes objetivos (se respeta la numeracin original del currculo aragons): 1. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica. 2. Adquirir conocimientos, actitudes y hbitos que les permitan mantener su cuerpo sano e iniciar adecuadamente la gestin de su vida fsica. 3. Regular y dosificar diferentes esfuerzos con eficacia y seguridad. 4. Adquirir, enriquecer y perfeccionar acciones motrices elementales, y construir otras ms complejas, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y medios variados, identificando la finalidad, los criterios de xito y los resultados de sus acciones.

o o o o o

Bloque 1. Acciones en entorno fsico estable. Bloque 3. Acciones de cooperacin. Bloque 4. Acciones de cooperacin y oposicin. Bloque 5. Acciones en un entorno fsico con incertidumbre. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas.

2. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA
El tema del acercamiento al patrimonio natural y cultural de Aragn se ha planteado en el proyecto desde dos unidades didcticas diferenciadas. Por un lado el medio natural: Aragn es nuestra alternativa. Iniciacin a los deportes de montaa y aire libre y por otro, como ya hemos visto, el patrimonio cultural representado por nuestros juegos autctonos y tradicionales: Nuestra tierra es de colores. Juegos de aqu y de all. Juegos tradicionales y juegos del mundo.

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Senderismo y recorridos medioambientales, orientacin deportiva recreativa, escalada y tcnicas afines con cuerdas, deportes de invierno (raquetas y esqu), espeleologa, deportes nuticos por los ros y mares (pantanos) de Aragn: kayac, juegos de aire libre. sta es la propuesta educativa que Un mundo de alternativas plantea para conocer la naturaleza aragonesa y desarrollar el bloque de actividades en el medio natural. Grandes juegos de aventura como: Oposiciones a Pirata (kayac), El Clan del Mamut (espeleologa) o La leyenda del Hada de los Colores (escalada y/o raquetas de nieve) nos introducirn en el fascinante mundo de los deportes de aire libre, abrirn la escuela al medio de nuestra comunidad y sern un instrumento eficaz para seguir desarrollando algunos de los valores que sustentan nuestro programa: la conciencia medioambiental, la autoestima y la adquisicin de hbitos de ocio saludables. Creemos que el respeto y el amor surgen del conocimiento y del roce. Queremos que conozcan en vivo su tierra para que lleguen a amarla y a sentirse parte de ella. Entre las muchas definiciones del deporte que desde la reflexin se han dado, a menudo se hace referencia a ste como una actividad ldica de carcter competitivo en la que dos personas o dos equipos se enfrentan entre s. Cuando se trata de un deporte al aire libre el deportista, dicen, se enfrenta contra la naturaleza, con lo que parece que sta ejerciera una oposicin deliberada e inteligente contra la persona que en ella realiza esa actividad fsica. La naturaleza es el medio, no el contrincante a vencer; no se lucha contra ella sino contra uno mismo. La naturaleza no har nada por ganarnos; es tal cual es. Nos enfrentamos a nuestras propias limitaciones para superar una dificultad; y en el proceso nos divertimos, crecemos e, incluso, casi siempre vencemos. La naturaleza, el mayor campo de deportes del mundo, nos regalar siempre nuevos

espacios y situaciones para la prctica deportiva. En un medio tan extraordinariamente vasto y cambiante nuestra accin se impregna de algo que, para muchos, es esencial: aventura y libertad. En el centro de enseanza podemos plantear buena parte de nuestro programa de actividades en la naturaleza, pero sin olvidarnos de que esa parte ha de servir de preparacin y motivacin para despus salir efectivamente al monte a poner en prctica y adaptar las habilidades recin adquiridas. Hay contenidos que pueden aprenderse en primera instancia en el centro educativo: sesiones terico-prcticas sobre el material, el medio en el que nos moveremos, nudos bsicos y aseguramientos, normas de respeto y prevencin de accidentes, etc. Tambin podemos poner en prctica habilidades especficas, tcnicas que luego se aplicarn de nuevo en alguna salida: rapelar, escalada en rocdromo o en las espalderas, franqueos con cuerda, circuitos de trepa y equilibrio, juegos de orientacin... No olvidemos que entre nuestro centro y la montaa tenemos los parques pblicos, pequeos o grandes oasis verdes, que no debemos desaprovechar en nuestra programacin. El trabajo en el propio centro ayuda pero no puede ni debe sustituir a las salidas y excursiones. No todos tenemos las mismas facilidades para salir al campo con nuestros grupos, pero de ser posible, el mejor escenario para las tcnicas de aire libre ha de ser la propia naturaleza, con sus incertidumbres, materiales, tactos y sensaciones, tan distintas a las del recinto escolar. Como se podr observar en el desarrollo de este tema, hemos concedido a la escalada un papel protagonista. El patio escolar dispone de paredes de hormign donde hemos instalado un rocdromo con unas pequeas vas de escalada (vertical y extraplomo) y a unos diez minutos andando tenemos el excelente rocdromo del Centro Deportivo Municipal Jos Garcs.

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Captulo 2 Unidades didcticas

Aragn es tierra de montaas aunque no lo parezca desde la gran ciudad de Zaragoza. La montaa est en la esencia de esta tierra y sus gentes. Es hora de rescatar algunas actividades fsicas que nos unen a ella y la escalada nos permite hacerlo fcilmente desde el propio centro escolar. Es un deporte que pone al alumnado frente a riesgos subjetivos, frente a miedos que ha de vencer. En ese proceso, su autoestima, su capacidad de decisin va a salir reforzada. La bsqueda del riesgo, del peligro, tan propia de la adolescencia puede encauzarse hacia formas controladas y formativas que le ayuden a crecer y no le aboquen a conductas antisociales o peligrosas para su salud. Los deportes de aventura cumplen perfectamente ese papel. Vivimos un periodo de cambio importante para el sistema educativo aragons. Las actividades en la Naturaleza no son una novedad. Son parte importante del actual currculo, pero lo van a ser ms en Aragn. Una parte importante de ese nuevo currculo hace referencia al patrimonio natural en una comunidad que cuenta con una de las naturalezas ms ricas y diversas de Europa. Y tiene sentido. Vivimos, como hemos dicho, un periodo de cambios, y no slo educativos, tambin sociales, demogrficos... como el aumento de la inmigracin, el progresivo deterioro medioambiental y la consolidacin entre la poblacin adulta e infantil de estilos de vida y ocio sedentarios. Las videoconsolas, Internet... puede que tengan su lado positivo, pero abocan motrizmente a la pasividad. Seamos positivos; los cambios son retos, oportunidades. Creemos que hace falta replantearse algunas cosas, y las actividades en la naturaleza ofrecen respuestas: o Nuestra naturaleza, puede convertirse en punto de encuentro y convivencia entre todos los aragoneses. Hayan nacido aqu, en Andaluca o en Senegal. Un espacio para la comprensin, el compaerismo y el conocimiento mutuo; un espacio para crecer juntos.

Por otro lado sabemos que para amar y respetar es paso previo el conocer. Pero el conocimiento terico no basta ni sustituye la vivencia directa. En tercer lugar, no debemos despreciar el efecto compensatorio de las actividades fsicas al aire libre, de los juegos de campo, de las actividades deportivas de aventura, o multiaventura.

Pensamos que es necesario compensar, ofrecer alternativas de ocio que siendo saludables permitan al nio y al adulto disfrutar de su cuerpo en movimiento. No olvidemos que el hombre es un ser natural y que como tal est indefectiblemente ligado a la Naturaleza. Las actividades escolares de aire libre, y ms las de aventura, nos parece que deben considerarse actividades de riesgo, pero de riesgo controlado, muy controlado; a veces, slo subjetivo. Ahora bien... Cuntos riesgos quiere asumir un profesor? Los mnimos, y aun as nuestra decisin es la de salir con los nios y nias. Porque creemos en lo que hacemos. Porque disfrutamos viendo cmo disfruta el alumnado. Disfrutamos vindoles correr como locos en un juego de orientacin sin que hayamos mencionado siquiera que haya que correr. Y es que el alumnado tiene sed de aventura, de riesgos, de emociones. Ansa descubrir lo oculto, explorar la naturaleza, descifrar lo codificado, encontrar las claves, superar sus miedos, sentirse valiente. El juego de aventura. Las actividades de multiaventura tienen mucho que ofrecer. Hagmoslo con creatividad.

3. DESARROLLO DE LA UNIDAD DIDCTICA 3.1. Descripcin de la unidad didctica


Esta unidad est dirigida al alumnado de todos los ciclos de Educacin Primaria.

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Un mundo de alternativas

Se desarrolla, a su vez, a travs de varias subunidades de trabajo con la siguiente temporalizacin: 1. Iniciacin a los deportes de montaa y aire libre Para primer ciclo 8-9 sesiones. Incluye sesiones de iniciacin a la escalada y de orientacin recreativa. 2. Iniciacin a la escalada En el primer trimestre del curso. Secuenciada como sigue: 2 Ciclo: 8 sesiones. 3 Ciclo: 9-10 sesiones (incluye El Hada de los Colores). 3. Iniciacin a la orientacin deportiva recreativa Para 2 y 3 ciclo, 5 sesiones desarrolladas en el primer trimestre y algunas sesiones a lo largo del curso dentro de otros juegos. 4. Oposiciones a pirata: iniciacin al kayac 6 sesiones en las que participan 5 y 6 para poder reunir suficiente grupo de cara a la salida de kayac. Al ao siguiente rotaremos con la subunidad posterior, alternando cada curso. De esta forma conseguiremos que a lo largo del ciclo puedan iniciarse tanto en los deportes nuticos como en la espeleologa. 5. El clan del mamut: iniciacin a la espeleologa 6 sesiones para tercer ciclo que se alternarn anualmente con el tema anterior. 6. Excursiones a la naturaleza Se integran las salidas a la naturaleza no incluidas en las subunidades anteriores. Por ejemplo: visitas a parajes naturales protegidos (Galachos del Ebro, Moncayo, Guara, San Juan de la Pea), esqu de fondo en Somport (para 4, 5 y 6), etc. Total sesiones por nivel y curso escolar: 1 Ciclo: 9 sesiones. 2 Ciclo: 15 sesiones. 3 Ciclo: 22-23 sesiones.

3.2. Objetivos didcticos


Con esta unidad didctica se persigue que el alumno o alumna sea capaz de: 1. Iniciarse en la escalada en polea como modalidad de escalada ldica y deportiva. Conocer sus tcnicas bsicas y los materiales de aseguramiento. 2. Realizar el ocho por seno con soltura y seguridad. 3. Mejorar la coordinacin dinmica general relacionada con la trepa y la escalada movindonos en la pared con eficacia y cierta economa de esfuerzo. 4. Afrontar nuestros propios miedos en relacin con la altura, los lugares oscuros y cerrados o las grandes masas de agua, consiguiendo llegar a lo alto de una va en el rocdromo, adentrarnos en una cueva o navegar con kayac. 5. Aumentar la propia autoestima y la confianza en s mismo, en los compaeros y en el profesor que nos asegura y controla la actividad. Orientarse correctamente con el plano, localizando diversas balizas a partir de la lectura del mismo. 6. Aprender a buscar rumbos aplicndolo a los juegos de orientacin. 7. Conocer y valorar el medio natural de nuestra comunidad, especialmente la montaa, as como algunos deportes asociados a l: escalada, espeleologa, kayac, orientacin deportiva, esqu. 8. Disfrutar realizando actividades fsicas de aire libre. 9. Adaptar las habilidades motrices de desplazamiento a distintos medios naturales, adquiriendo nuevos patrones motrices relacionados con el deslizamiento (esqu), la carrera en medio natural (jue-

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Captulo 2 Unidades didcticas

gos y orientacin), los franqueos con cuerdas y la navegacin en kayac. 10. Conocer, respetar y valorar el medio natural de su comunidad as como los ecosistemas ms representativos de la misma. 11. Adquirir hbitos de ocio y tiempo libre saludables encontrando alternativas constructivas para canalizar su necesidad de riesgo y aventura.

Estos contenidos se han clasificado en conceptuales, procedimentales y actitudinales:

a. Conceptuales
o Caractersticas del medio natural en que evolucionamos: distancia, altura, relieve, clima. Iniciacin a la escalada, la espeleologa, los deportes nuticos o el esqu, como deportes alternativos al aire libre. Conocimiento de los materiales y el equipo para la realizacin de esas actividades, incluido el de seguridad, as como de las tcnicas bsicas de progresin. Comprensin del plano y localizacin de puntos en funcin de la lectura del mismo. Manejo de la brjula para buscar rumbos. Constatacin de la seguridad de los materiales y tcnicas empleadas. Medidas de seguridad y prevencin de accidentes en la prctica de actividades fsicas y en el uso de materiales y espacios. Reconocimiento de las propias limitaciones y posibilidades motrices, psicolgicas y afectivas. Conocimiento de diversos parajes naturales protegidos de Aragn y de las posibilidades ldicas y deportivas que le ofrece la naturaleza de su comunidad. Efectos de la actividad fsica en el proceso de desarrollo, en la salud y en la mejora de las capacidades fsicas.

3.3. Contenidos
Los contenidos seleccionados en esta unidad didctica hacen referencia a los bloques de contenidos propuestos en el currculo oficial: o Bloque 1: Acciones en entorno fsico estable. El cuerpo: imagen y percepcin: conocimiento, percepcin y control del propio cuerpo y del movimiento corporal. Ajuste del movimiento al ritmo respiratorio. La salud corporal: higiene, correccin postural y seguridad en la actividad fsica. Bloque 3: Acciones de cooperacin. Interaccin, solidaridad, valoracin del otro y otra. Bloque 4: Acciones de cooperacin y oposicin. Los juegos: tipos de juegos, reglas y estrategias de juego. Bloque 5. Acciones en un entorno fsico con incertidumbre. Las acciones bsicas de este mbito son desplazamientos con o sin materiales en diversos medios con incertidumbre por lo que el alumno se ve obligado a organizar conductas adaptadas al medio fsico y a elaborar acciones motrices especficas. Bloque 6. Acciones con intenciones artsticas o expresivas. Imaginacin y creatividad, sensibilidad y afectividad, expresin (corporal, oral, de danza, musical...).

b. Procedimentales
o Perfeccionamiento y combinacin de acciones motrices elementales para construir otras de mayor complejidad en situaciones y medios variados. Gestin eficaz de la energa en funcin del tipo de esfuerzo solicitado.

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Un mundo de alternativas

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Adopcin de medidas de seguridad y utilizacin correcta de espacios y materiales. Mejora de la coordinacin dinmica general y las habilidades motrices relacionadas con la trepa y la escalada en paredes verticales artificiales (rocdromo), el desplazamiento por terreno de montaa y por cuevas de desarrollo horizontal, la navegacin con kayac y el avance con esqus de fondo o raquetas de nieve. Prctica de juegos de campo, exploracin y aventura. Toma de informaciones y referencias pertinentes para construir un desplazamiento razonado y reflexionado. Familiarizacin con materiales soporte (brjula, mapas...) Escalada aplicando la regla de los tres apoyos, cambios de pie, desplazamientos en la pared con economa y eficacia. Realizacin con soltura del nudo fundamental de la escalada: el ocho por seno. Adaptacin de las habilidades bsicas de desplazamiento (marcha, gateo, reptacin y trepa) para la evolucin en cavidades. Manejo de la pala: paleo y contrapaleo. Avance recto y giros con el kayac. Orientacin con plano y/o brjula. Seguimiento de pasamanos. Adaptacin de la carrera a las pruebas y juegos de orientacin. Aprendizaje de las tcnicas bsicas de desplazamiento en esqu de fondo.

riesgo o un peligro para la salud. o Aceptacin de riesgos calculados, en mbitos con incertidumbre, controlando las emociones de inseguridad o dominando el miedo a la altura, a los lugares cerrados y oscuros o al agua en situaciones de riesgo controlado. o Desarrollo de la autoestima y la confianza en s mismo, los compaeros y el profesor. o Responsabilidad, cooperacin y autonoma para desenvolverse en un medio no habitual con espritu de aventura y convivencia. o Valoracin de la escalada, la espeleologa, el kayac, los deportes de nieve o la orientacin deportiva, como deportes de aventura ldicos y de colaboracin, asumiendo la importancia del respeto a las medidas de seguridad. o Aprovechamiento de los valores coeducativos de estas actividades alternativas. o Respeto y conservacin del entorno, la naturaleza, las instalaciones y el material tanto propio como comn. Espritu crtico ante el deterioro del medio natural. o Disfrute de las actividades fsicas al aire libre conociendo, valorando y respetando los entornos naturales en las que se desarrollan.

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3.4. Metologa y evaluacin


Sigue las lneas metodolgicas y de evaluacin generales marcadas en el proyecto, y revisadas en el captulo 1. Tomando como base los criterios de evaluacin y los objetivos didcticos de esta unidad, se muestran, como ejemplo, los criterios de evaluacin para el tercer ciclo de Primaria, as como la ficha de observacin y autoevaluacin del alumnado: o Gestiona eficazmente su energa en esfuerzos duraderos: orientacin, marchas

c. Actitudinales: o Toma de conciencia de los riesgos y actuacin con seguridad para uno mismo y para los dems. o Respeto a las propias limitaciones y restriccin de los deseos cuando impliquen un

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Captulo 2 Unidades didcticas

Respeta y cuida el medio natural en las salidas con acciones individuales responsables como tirar la basura en los contenedores o guardarla en la mochila y no arrancar plantas ni matar animales. Entiende y orienta correctamente el plano del patio escolar y del parque. Es capaz de situarse en el plano del parque y localizar sin problemas una baliza marcada en l. Pude marcar un rumbo, o seguirlo, con la brjula, y lo aplica en los juegos de orientacin. Escala la va corta del rocdromo sin necesidad de apoyo externo y llega al menos a la mitad del extraplomo.

Conoce la funcionalidad y las normas de uso de los materiales de escalada: casco, cuerda, arns, mosquetn y grigri. Sabe realizar el ocho por seno, incluso con los ojos cerrados, y conoce su uso en la escalada. Acepta riesgos calculados y es capaz de controlar sus emociones en situaciones de riesgo controlado por la incertidumbre del medio o la propia actividad. Se desplaza con el kayac en la direccin deseada con una tcnica de paleo y contrapaleo eficaz y ms o menos correcta. Sigue las normas de seguridad acordadas en las salidas y en las actividades de escalada o de orientacin.

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CUESTIONARIO DE EVALUACIN DE LA UNIDAD DIDCTICA Y AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO DE 3 CICLO Responde a las siguientes preguntas: 1. Te gusta salir a jugar al parque o hacer excursiones a la naturaleza? S NO 2. Qu haras con la basura si ests de excursin y no hay contenedores all? ENTERRARLA TIRARLA AL SUELO GUARDARLA EN LA MOCHILA 3. Respetas las plantas y animales, incluso los ms pequeos, cuando vas al parque o de excursin? S NO 4. Eres capaz de orientar correctamente el plano del parque? SIEMPRE A VECES NUNCA 5. Encuentras las balizas ocultas en el parque sin demasiados problemas? SIEMPRE A VECES NUNCA 6. Sabras dirigirte al rumbo 120 si tuvieras una brjula? S NO 7. Con la brjula, sabras calcular el rumbo desde una portera hasta la otra? S NO 8. Escalas la va corta del rocdromo y llegas a la mitad del extraplomo? S NO 9. Escribe todos los materiales de escalada que recuerdes y di para qu sirve cada uno: .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. .................................................................................................................................. 10. Sabes realizar el ocho por seno, incluso con los ojos cerrados? S NO 11. Cmo valoraras el tema de espeleologa? MUY BIEN BIEN REGULAR MAL 12. Eras capaz de conducir el kayac en la direccin que queras? SIEMPRE A VECES NUNCA 13. Te ha gustado esta unidad y los juegos que hemos hecho en ella? S NO 14. Punta de 0 a 10 esta unidad, siendo 0 la peor nota y 10 la mejor: ..................... Anota detrs cualquier sugerencia para mejorar esta unidad o el trabajo del profesor:

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2.6.2. Ejemplos de sesiones y cuento motriz 2.6.2.1. Iniciacin a los deportes de montaa y aire libre (ciclo 1)

Propuesta inicial Mientras el profesor ultima la preparacin de la va, el alumnado entrena para la carrera del Cachirulo con carrera continua (c.c.): 4 minutos c.c. + 1 andando + 3 c.c.

pero teniendo en cuenta la regla de los tres apoyos. Bajada con tcnica de descuelgue salvo que el nmero de alumnos y alumnas permita bajar la segunda vez escalando. Frmula de trabajo: la clase dividida en dos grupos. Mientras uno escala, el otro juega a ftbol, baln prisionero Al siguiente da cambio de papeles. Los propios nios intentarn colocarse correctamente el arns que les toque y el casco, que despus sern revisados por el profesor para ajustarlos.

TEMA: Escalada en rocdromo Subirn la va ms sencilla (dos-cuatro sesiones). Escalada en polea. Subida intuitiva

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En la ltima sesin se proceder a la entrega del carn de Spiderman, nivel Roca (para los de 1) y nivel Bronce (para los de 2), a los intrpidos escaladores.

2.6.2.2. Iniciacin a la escalada (2 ciclo)

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Propuesta inicial Entrenamiento para la carrera del Cachirulo con carrera continua: 4 minutos c.c. + 1 andando + 3 minutos c.c. Movilidad articular, especialmente de extremidades superiores durante la recuperacin.

en voz alta: 1, 2, 3... y Plaf!, o sea, el profesor lanza la pelota gigante contra el siguiente tramo. Deben ser rpidos para evitar quedar espachurrados. Si te da la bola, bajas y te vuelves a colocar en la fila.

TEMA: Juego: los monos Repartimos una pareja en cada tramo de espaldera. De uno en uno subir hasta tocar con la cabeza en cualquiera de los dos barrotes de arriba y bajar pisando el ms bajo, para evitar el salto. Dar el relevo palmeando la mano del compaero. Suelo protegido con colchonetas. Cruces de escalador: Parejas. Subidos en el tercer barrote, uno a cada lado de su tramo. Cruzarse cambiando de posicin y volver al punto de partida sin que ninguno caiga y sin subir ms arriba del quinto. Lo hacemos 10 veces seguidas.

Juego: Circuito del hombre araa Acceder a la espaldera desde el banco invertido. Subir trepando hasta tocar el nudo de la maroma y descender por ella. Trepar horizontalmente hasta llegar a la segunda maroma. Subir agarrndose a ella con las manos y con los pies en los barrotes. Bajar hasta el banco y pasar por debajo de l sin tocar el suelo. Subir hasta el siguiente banco y descender deslizndose como un tobogn.

Juego: persecucin alpina En travesa, cada cual sale en persecucin del que va delante intentando tocarle para eliminarle, pero a la vez que persigue, huye del que viene detrs. El profesor marca las salidas.

Juego: 1, 2, 3... plaf! Atravesar lateralmente las espalderas. Cuando llegan a la zona central empieza la cuenta

Vueta a la calma Recogida de materiales y comentarios sobre la sesin.

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2.6.2.3. Orientacin deportiva (2 ciclo)

Propuesta inicial Juego: norte y sur Muy parecido a Cara y cruz. Dos equipos enfrentados a lo largo de una hilera y sepa-

rados un par de pasos. Se indica qu lado corresponde al Norte y cul al Sur intentando que coincida en lo posible con los puntos cardinales reales. Si el profesor dice Norte todos deben correr hacia all; la hilera ms cercana, para ponerse a salvo; la ms aleja-

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da, para que cada cual procure tocar a su respectiva pareja del otro equipo antes de que llegue al Norte.

da. Lo organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una respuesta debern dirigirse al lugar donde est el profesor que les comprobar el acierto o no de la bsqueda. Se distribuyen en grupos de 3 o 4 y cada grupo contar con un plano, una hoja de control donde debern anotar las respuestas y un lpiz. Grupos mixtos; la capitana o capitn lleva la hoja y se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de un juego de orientacin: 1. Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.

Si se diceSur, jugamos a la inversa. Punto para el jugador que consigue tocar o consigue escapar, segn corresponda. Jugamos diez partidas. El jugador que gana en cada pareja, al final, celebra su victoria llevando una vuelta a caballito (en pie o a cuatro patas) a su compaero del otro equipo.

2. Las balizas o tarjetas se miran para descubrir lo que buscamos, pero no se tocan. 3. Ser honestos y no aprovecharse del esfuerzo de otros grupos. Olvidarnos de los otros grupos y centrarnos en nuestra bsqueda. 4. Cada grupo tendr un orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles.

Propuesta principal Juego de orientacin: la carrera de Supersanote Supersanote, el superhroe de la Salud, nos quiere ensear algunos consejos para estar ms sanos y fuertes. Los nios debern encontrar las balizas ocultas y responder a las preguntas que les hace el superhroe en la hoja de control. El plano les servir de ayu-

Vuelta a la calma Recogida de las balizas por los equipos. Comentarios sobre cada uno de los consejos que nos da Supersanote. Entrega de una hoja con los ocho consejos para que la coloreen y peguen en su habitacin.

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1. En este control descubrirs algo que hay que hacer siempre antes de comer. De qu se trata?

2. Despus de comer, algo tenemos que hacer qu es?

3. Un amigo de tu nariz se ha escondido en este control. Escribe aqu el mensaje que te cuenta:

4. Cul de los dos personajes crees que tiene razn? Anota lo que dice:

5. Cul de los dos personajes crees que se alimenta mejor?

6. Cul de los dos personajes crees que tendr ms amigos y salud?

7. Cuando tengas que cargar peso, acrcate al objeto y usa las piernas para levantarlo. No lo hagas con las piernas rectas porque puedes lastimarte la columna vertebral. Cul de los dos personajes lo est haciendo bien?

8. Cul de los dos personajes crees que tendr problemas en la espalda si sigue llevando la mochila as?

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2.6.2.4. Iniciacin a la escalada (ciclo 3). El Hada de los Colores

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La doble leyenda del hada de los Colores recurre a la fantasa para explicarnos, al viejo estilo de la tradicin oral popular, fenmenos naturales inexplicables para las gentes de antao. Como todas las leyendas, se trata de una invencin, una historia que al transmitirse oralmente podr ir transformndose segn la memoria o intenciones del narrador. Como toda leyenda, adems, pretende ensear algo y no slo qu es el arco iris o por qu nieva en nuestras montaas. Este juego de aventura de larga duracin combina diversas actividades y juegos en torno a algunos deportes de montaa. Le dedicaremos ocho sesiones aunque aqu slo queda reflejada la primera. En el desarrollo del juego veremos que necesitaremos cuerdas, arneses, mosquetones, cascos, aseguradores, cintas express, etc. El circuito montado en las espalderas puede ser de lo ms variopinto y admite mltiples variantes segn el material disponible: bancos suecos, colchonetas, maromas, mesas... Al incluir la orientacin, ser menester preparar planos y tarjetas para las balizas, as como ceras de maquillaje para la sesin final. Sesin primera Lo primero es presentar el juego al alumnado como una antigua leyenda aunque en realidad sea actual. Nos apoyaremos en las ilustraciones de nuestra artista, Guadalupe Caadilla (aqu slo mostramos dos de ellas), o en su proyeccin mediante el can de informtica: Estis aqu para participar en la Leyenda del Hada, o la Mora de los Colores, pues por ese nombre se llamaba a las hadas en Aragn

antiguamente. Escuchad atentos esta antigua narracin: sta es la historia de un hada. Pero no de un hada diminuta y con alitas de insecto como las que a lo mejor habis visto en algunas pelculas o cuentos, sino de un hada poderosa y con admirables poderes sobrenaturales. A m me la narr mi abuelo pero debe ser muy vieja porque a l se la contaron cuando era slo un zagal y correteaba por los montes de la sierra con las ovejas. Dice esta antigua leyenda, que hace muchos, muchsimos aos, antes siquiera de que las montaas de esta tierra tuvieran nombre, moraba en los bosques una hermosa hada: El hada de los Colores. A voluntad poda cambiar el color de su piel y de sus ojos adquiriendo la tonalidad de cualquier cosa que estuviese a su alrededor. As, a veces era celeste como las cristalinas aguas del arroyo, verde como la hierba fresca o del color de las flores si estaba en un prado en primavera. Gracias a ese don, raro era el montas o el pastor que haba conseguido verla. Aun as todos saban que estaba all, en los bosques, porque cada vez que el hada volaba saludando al sol tras la lluvia, sus cabellos mojados por infinidad de gotitas de agua reflejaban todos los colores, dibujando sobre el cielo un gran puente multicolor... El Arco Iris. La engreda Dama de los Fros, la que viva en la cumbre del Aneto10, no poda soportar que alguien compitiera con ella en belleza, y menos un hada del bosque. Por este motivo, corroda por la envidia, hizo un pacto con el hada de la Lluvia y juntando agua y fro crearon... la nieve.

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El Aneto, el Moncayo o el pico ms emblemtico de la zona en la que se cuente la leyenda.

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Con su helada invencin todo quedara cubierto de blanco y el hada de los Colores no podra lucir as las bellas tonalidades de la naturaleza. Y por primera vez nev..., nev y nev. El hada de los Colores no entenda lo que significaba aquello, por lo que pens que esa lluvia blanca y fra que caa del cielo sera un capricho pasajero de la madre Naturaleza. Pero pasaron los das, las semanas... y los meses, y satisfecha por su creacin, la Dama del Fro extenda cada vez ms la nieve por todas las tierras. Las flores y los animalillos de los bosques no podan sobrevivir en tan duras condiciones. Preocupada por ello el hada de los Colores pens en pedir ayuda al buen Sol para que con sus clidos rayos derritiera la nieve y devolviera el calor y el color a la montaa y a

sus habitantes. Pero... dnde encontrarlo? Desde que lleg la nieve el cielo amaneca siempre cubierto de nubes grises. Los montaeses son buenas gentes y seguro que podrn echarme una mano, se dijo. Buscando juntos tuvieron que atravesar ros, descender por barrancos, subir por encrespadas montaas hasta que, finalmente, en lo alto de un majestuoso pico tuvieron la suerte de encontrar un tmido rayo de sol que se filtraba entre los nubarrones. El rayo llev su ruego al Sol y ste accedi a ayudarles. Ahora bien, maravillado, no obstante, por la serena belleza que la nieve haba otorgado a las cumbres y valles, decidi que cada ao, durante unos meses, sus copos vestiran de blanco las alturas.

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Y es por eso que desde entonces, cada invierno la nieve vuelve a las sierras y montaas de Aragn. Os ha gustado la historia?... Por cierto! Los montaeses ms ancianos aseguran que la decisin del Sol fue tan atinada que, a partir de aquel momento, la Dama del Fro y el Hada de los Colores se hicieron grandes amigas. Preparaos entonces porque ahora viene lo bueno. Vosotros y vosotras vais a ser los montaeses que ayudarn al hada a buscar al Sol. Tendris que cruzar peligrosos ros, descender profundos barrancos y escalar montaas pero si lo encontris valdr la pena. La Dama del Fro no se saldr con la suya. En esta aventura os jugis mucho; si alguno de los presentes no se encuentra capacitado, si alguien duda, todava esta a tiempo: Que corra y escape ahora que todava puede!

Os quedis? Bien. Eso slo puede significar que sois unos valientes. Como recompensa, si sois capaces de encontrar al Sol, el Hada os permitir lucir el poder de los colores. Que qu es eso?... Paciencia. Ya lo sabris. Y empieza la bsqueda del Sol. En su primera aventura tendrn que atravesar El acantilado maldito varias veces sin caerse al abismo. Semejante reto, cuando estamos en el centro escolar, no es otro que un gran recorrido de obstculos montado en las espalderas del gimnasio. Se trata de un circuito de entrenamiento para la escalada, en el que los cambios de peso, la trepa y los pasos en multitud de posturas, son constantes, y muy variados. Elementos como los bancos, o vallas, se atan con combas para prevenir riesgos.

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2.6.2.5. Iniciacin a la orientacin deportiva (ciclo 3)

Propuesta inicial Tras ensearles o recordarles como se busca y seala un rumbo, separamos al alumnado en dos grandes grupos. Los grupos se dividen a su vez en equipos de tres personas, con una brjula, cinco hojas y un lpiz.

Propuesta principal Cada equipo elige un punto de inicio de su recorrido; desde all selecciona un rumbo hasta un rbol u otro detalle cercano, y lo anota en el primer papel; miden la distancia en pasos y la anotan tambin; aaden una

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prueba a realizar y doblan la hoja por la mitad, dibujando entonces sobre ella el smbolo del equipo (una flor, un animal, un escudo...); dejan la hoja en el suelo con una piedra que la sujete y, desde el punto que sealaba, realizan la misma operacin eligiendo un nuevo rumbo y dejando un nuevo papel. El proceso se repite hasta acabar con las cinco hojas. Las pistas que marcan cada nuevo punto no deben verse desde el anterior, por lo que siempre se colocan detrs del rbol o elemento elegido.

Tras acabar de trazar los recorridos, los grupos cambian de zona, de manera que los equipos con el mismo nmero (pero de diferente grupo) se intercambian los recorridos. Para ello, se ensean recprocamente dnde est la primera pista, y deben, a partir de sta, buscar las dems y cumplir las pruebas que se sealen. El smbolo de cada equipo, permitir comprobar que la bsqueda es correcta y no confundirse con las pistas de otros jugadores.

Vuelta a la calma Comentarios sobre la sesin, sobre las dificultades y las pruebas que tuvieron que realizar.

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2.6.2.6. Iniciacin al kayac- Oposiciones a pirata

La primera mitad de la sesin la dedicamos a los dos divertidos juegos correspondientes a la undcima prueba de esta oposicin. En la parte final prepararemos la salida de kayac como premio a todos sus esfuerzos. Prueba 11: La tabla de los tiburones Tres o cuatro participantes se alejan del gran grupo aunque de momento no sepan para qu. Luego les llamaremos.

Contamos al resto el desarrollo del juego. Un banco ligero o silla puede hacer de tabla. Sobre ella se subirn uno a uno los voluntarios que permanecen ahora alejados del grupo. Como manda la tradicin pirata, se les vendarn los ojos y despus se les obligar a saltar al mar (una colchoneta sobre el suelo) donde les esperan los tiburones. Claro que eso sera demasiado fcil por lo que para darle mayor emocin, algunos compaeros siguiendo las indicaciones del profesor irn

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elevando el banco o silla hasta una considerable altura. Ahora saltar con los ojos vendados ya no es lo mismo. Nuestros valientes voluntarios pensarn sin duda que eso es demasiado peligroso. Ciertamente lo sera si no fuera porque el juego tiene truco, aunque ellos no lo sepan. Nos habremos puesto de acuerdo con el resto del grupo para gastarles una pequea broma. Efectivamente, llamaremos al primero y subir a la tabla. Una vez arriba le informamos de que algunos compaeros van a elevar el banco siguiendo mis instrucciones hasta la altura del pecho aproximadamente.

ce. El grito del que salta y su cara de sorpresa cuando de pronto se encuentra sobre un suelo que crea mucho ms abajo se mezcla con las carcajadas de los dems.

Juego: la palabrota Es un clsico juego pirata, en el que demostraremos que nuestra sucia lengua sabe tambin blasfemar. Bien sentaditos en corro. Por una vez en la vida, y sin que sirva de precedente, el profesor va a dejarnos decir una palabrota, pero eso s, sin pasarnos. Empezar l dicindole al alumno que est a su derecha y al que est a su izquierda un taco al odo, tapndose con la mano, para que nadie ms lo pueda or. stos debern decirle otro al siguiente pero un poquito ms gordo, y as sucesivamente hasta que se complete el crculo. Cada cual dir uno un poco ms fuerte que el que ha recibido. La gracia del juego est en que en realidad no decimos ninguna palabrota sino que, sin que nadie se percate (salvo la vctima), cuando acercamos la boca a su odo, le damos un pequeo mordisquillo en la oreja. Antes de que la sorpresa le haga reaccionar insistiremos en voz alta en que ahora le toca a l decirle una palabrota al siguiente, aunque un poco ms gorda, pero sin pasarse. El mensaje se ir transmitiendo de oreja en oreja hasta que al ltimo le llegue por ambos lados. El alumnado enseguida se hace cmplice de la broma y las risas acompaan a la palabrota en su recorrido. El profesor estar muy atento para que la broma se mantenga controlada y para que el alumno que no se entere a la primera, no la descubra ante los dems. Para ello basta con hacerle callar antes de que hable y ordenarle simplemente que se limite a hacer lo mismo con el siguiente: Ya sabes... dile un taco pero un poco ms gordo. Sin pasarte. La segunda parte de la clase, como dijimos, la dedicamos a la preparacin en el aula de la

Ya que lleva los ojos vendados le dejar que apoye su mano sobre mi cabeza para que pueda mantener el equilibrio hasta el momento decisivo del salto. Lleg la hora... Empiezo a dar ordenes para que suban muy lentamente el tabln. Ms, un poco ms... As, as, cuidado, basta, ya est demasiado alto! En realidad, el banco no se habr levantado ms de un palmo del suelo pero conforme el profesor va diciendo que suban lo que hace realmente es ir agachndose poco a poco. Como el chico tiene la mano apoyada sobre nuestra cabeza cree que el que se mueve es l, despegndose cada vez ms del suelo. El momento del salto es realmente emocionante e incluso a algn valiente hay que ayudarle un poquito a decidirse a saltar con un pequeo tirn de manos. Para evitar problemas acompaaremos el vuelo agarrando al alumno hasta que aterri-

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salida de kayac. Origen, tcnica, normas de seguridad, materiales, equipo a llevar, dudas de ltima hora. El kayac en una embarcacin de origen esquimal que a diferencia de la canoa no va abierta; o sea, el casco est semicerrado existiendo un hueco para el tripulante. Los kayacs de iniciacin escolar son de casco cerrado, lo que les hace insumergibles. Son kayacs biplaza en los que la proa y la popa est un poco ms hundidas que en los monoplaza, haciendo de quilla.

Con ello se consigue mantener una trayectoria rectilnea con ms facilidad. Un rebaje o baera permite a los alumnos sentarse, uno detrs del otro. Son adems muy estables por su anchura con lo que rpidamente se sienten seguros sobre l. Nos propulsamos con palas de doble hoja cuyo movimiento deben coordinar ambos tripulantes. Una de las hojas de la pala presenta un giro de 90 respecto a la otra. El alumnado enseguida entiende el porqu de dicho giro cuando se les ensea la tcnica de paleo.

Prcticas de paleo en tierra antes de levar anclas en el Lago de Barasona.

2.6.2.7. Iniciacin a la Espeleologa. El Clan Mamut

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Propuesta inicial Sentados en crculo; presentacin de la unidad y del juego de El clan del mamut. Esta aventura nos remonta a los orgenes de nuestra especie. Nosotros, los Homo Sapiens Sapiens, heredamos la Tierra tras la extincin del homo de Neanderthal har unos 30.000 aos. Estos antepasados vivan en pequeas comunidades familiares denominadas clanes. Nuestra historia trata sobre uno de esos clanes; el clan del Mamut. Dejemos que sea su chamn quien nos cuente la historia:

mayores las reglas del clan y de la naturaleza. Cuando las nias y los nios dejaban atrs la infancia, tenan que participar en unas ceremonias rituales de paso a la edad adulta. En ellas deban superar una serie de pruebas para demostrar que haban adquirido la madurez suficiente para sobrevivir por s mismos, y para participar en la vida del clan con las responsabilidades del adulto (proveer de alimento a los nios, ancianos y enfermos; defender al grupo, mantener el fuego, etc). Trasladados por la mquina del tiempo de la imaginacin, nuestro alumnado, como miembro del clan, debe afrontar ahora las pruebas que el chamn (su profesor de Educacin Fsica) le va a imponer. Todo el juego va a girar en torno al hombre prehistrico y su forma de vida. El clmax de la aventura se alcanza con la visita a una cueva en el bautismo espeleolgico del grupo. De hecho, el juego de El clan del mamut se planifica como una unidad didctica de iniciacin a la espeleologa dentro del tema de actividades en la naturaleza, adornada con lo que ms le gusta a los chavales: imaginacin, fantasa, cambios de rol, retos y misterios. De paso, queremos que aprendan algo sobre cmo vivan nuestros antepasados y de cmo el reto de la supervivencia, era y es slo superable como grupo, como miembro de una colectividad que coopera y se esfuerza unida.

Una primavera todos los miembros del clan buscbamos una cueva para vivir en los nuevos territorios de caza. Yo Zork, el chamn, supe que el espritu del Mamut protegera desde entonces nuestra comunidad, cuando vi a un gigantesco mamut blanco ahuyentar al len cavernario que moraba en la gran gruta. Esa gruta sera desde entonces el lugar de asentamiento del clan y el mamut nuestro animal sagrado. Los pequeos neanderthales eran muy parecidos a vosotros; jugaban y aprendan de los

Rueda de nombres trogloditas Resueltas las dudas comienza una ronda de presentacin de cada uno de los jugadores

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que participarn en esta aventura. De uno en uno, todos van diciendo su nombre neanderthal, que ser el real ms otro prehistrico inventado. Por ejemplo: Martn Proferroca, Guadalupe Piedrola, Jorge Dinosaurius, Irene Rocadura, etc. A la vez que se dice el nombre, nos levantamos y ponemos nuestra pose ms troglodita.

Fantstico!. El Gran Mamut estar satisfecho de su clan. TEMA: Cazadores y zorros Desde muy pequeos, los nios neanderthales realizaban juegos de persecucin que les preparaban para las duras jornadas de caza en las que tendran que correr tras las presas. En aquella poca, no se cazaba por placer. Su supervivencia dependa de los animales que cazaban y las plantas que recolectaban. La prueba que Zork, el chamn, os va a hacer pasar os permitir demostrar si sois rpidos como la gacela para perseguir y... para huir, si llega el caso. La mitad de la clase son zorros y la otra cazadores. Los zorros introducen el extremo de la comba entre la espalda y el pantaln a modo de rabo. Los cazadores tienen que intentar atrapar a los zorros arrebatndoles el rabo con la mano o pisando la cuerda. Cuando un cazador lo consigue, se pone l el rabo y se convierte en zorro, pasando el otro al papel de cazador. Se trata de un divertido juego de todos contra todos, en el que no vale protegerse el rabo con la mano, ni agarrar a los perseguidos por otra parte que no sea la comba. A lo largo del juego, los cambios de papel son frecuentes. Al finalizar el tiempo de la prueba, todos deben haber capturado al menos un zorro; con eso la prueba se da por superada.

La danza del mamut Antes de comenzar a jugar debemos cantar y danzar en honor del mamut, nuestro espritu protector. Con msica de fondo africana, o bien con un par de panderos marcamos un ritmo vivo y sonoro. Todo el grupo repite a coro cada frase: 1. Profesor: Ooo ye beruno. Todos: Ooo ye beruno. 2. Profesor: Ooo ye beruno yeee. Todos: Ooo ye beruno yeee. 3. Ual ual macal macas. Todos: Ual ual macal macas. 1. Profesor: Yayo tumba gamba chunga (que signigica que el abuelo ha muerto por una indigestin de gambas en mal estado). Todos: Yayo tumba gamba chunga. 2. Profesor: Jala konga in tu panda (que significa que bebas slo gaseosa si conduces tu Panda, o sea, que si bebes no conduzcas). Todos: Jala konga in tu panda. Ya sabemos la cancin pero hemos dicho que ibamos tambin a danzar, as que vamos a crear el baile. El profesor canta la primera frase y la acompaa de amplios movimientos de todo el cuerpo que recuerden las danzas africanas o indias. Los movimientos han de ser exagerados y claramente identificables pues todo el grupo a continuacin corea la frase y repite el baile. La segunda y siguientes frases son introducidas por voluntarios que crean adems los pasos.

Vuelta a la calma Relajaos, pero no demasiado, porque esta prueba no es tan fcil como parece:

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Captulo 2 Unidades didcticas

El chamn El profesor para empezar el juego nombra un chamn que se sienta, con los ojos vendados, junto a su vara mgica. Los dems jugadores alrededor de l, a unos cinco metros de distancia, forman un crculo sentados. El profesor seala en silencio a dos personas para que se acerquen al chamn e intenten tocar la vara sin ser odos. Si el chamn oye

algo seala en la direccin del sonido, eliminando, si acierta, al alumno o alumna que ha hecho el ruido. Quien consiga tocar la vara mgica supera la prueba. El personaje del chamn se ir cambiando a lo largo del juego, y a quienes no lo logren a la primera les daremos alguna oportunidad ms. Si disponemos de poco tiempo, ser mejor que formemos dos grupos de juego.

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Bibliografa

Bibliografa

Tema 1: CONOCERNOS ES NUESTRA ALTERNATIVA o o o o o o o o o o o Anderton, B. (2001), Meditacin. Tradiciones y prctica, De Vecchi. Arranz, E. Juegos de presentacin, Revista Cuadernos de Pedagoga, 150. Calle, R. (2000), El gran libro del yoga, Urano. Day, J. Visualizacin creativa para nios. Los libros del comienzo. Harf, A. (1993), Yoga, Retorno a la armona, Susaeta. Vopel, Klaus W. (2001), Nios sin estrs, CCS. Lam Kam Chuen. (2002), Tai Chi. Paso a paso, Integral. Lark, L. (2003), Yoga para nios, Norma. Lidell, L. (1999), El nuevo libro del yoga, Integral. Mainland, P. Calmar a las fieras. RBA. Steffens, C. y Gorin, S. (1999), Cmo fomentar las actitudes de convivencia a travs del juego, CEAC.

Tema 2: PROTEGER LA NATURALEZA ES NUESTRA ALTERNATIVA o Animacin y promocin del medio S.A. (1998), Ecologa de andar por casa. Comunidad de Madrid. o Blndez ngel, J. (1995), La utilizacin del material y del espacio en Educacin Fsica, INDE. o INDALO. 365 Juegos, chistes y animales para colorear, ptima. o Jardi Pinyol, C. y Rius Sant, J. (2001), 1000 Ejercicios y juegos con material alternativo. Paidotribo. o Montull, Jos A. (1995), Juegos y ms juegos para el tiempo libre, CCS. o PAI, Promotora de Accin Infantil. (1994), Entantarabintantinculado. Gobierno de Aragn. o Pinos Qulez, M. (2001), Juegos de aventura. Juegos innovadores para Educacin Fsica y tiempo libre. Paidotribo. o Velzquez Callado, C. (1996), Actividades prcticas en Educacin Fsica. Cmo utilizar materiales de desecho, Escuela Espaola. Tema 3: LA PAZ ES NUESTRA ALTERNATIVA o o o Bantul J. (2001), Juegos motrices cooperativos. Paidotribo. Batllori, J. M. (1992), Cmo educar jugando, Palabra. Cascn P. y Martn, C. (1989), La alternativa del juego I. Juegos y dinmicas de educacin para la paz.

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Tema 4: ARAGN ES DE COLORES o o o o o o o Adell, Jos A. y Garca, C. (1998), Los juegos tradicionales, patrimonio etnolgico. Aplicaciones didcticas. Diputacin General de Aragn. Gutirrez Lera, Ch. (1999), Breve inventario de seres mitolgicos, fantsticos y misteriosos de Aragn. PRAMES. Grupo EDUFICO, (2000), Cultura aragonesa y Educacin Fsica. Publicaciones del Rolde de Estudios Aragoneses. Zaragoza. Larraz, A. y Maestro, F. (1991), Juegos tradicionales en la escuela. Mira editores. Pinos Qulez, M. (2001), Juegos de aventura. Juegos innovadores para Educacin Fsica y tiempo libre. Paidotribo. VV.AA. (2005) Juegos multiculturales. 225 juegos tradicionales para una aldea global. Paidotribo. Velzquez Callado, C. (1999), Juegos de otros pases, pueblos y culturas. La Peonza Publicaciones. Valladolid.

Tema 5: LA IGUALDAD ES LA NICA ALTERNATIVA o o o o o o o Coria Abel, R. (1998), Prebisbol. MEC. Grupo Atlas Deportivo. (1999), Actividades alternativas en Educacin Fsica. CPR de Ocaa. Toledo. Hernndez Vzquez, M. (1997), Juegos y deportes alternativos. MEC. Jardi Pinyol, C. y Rius Sant, J. (2001), 1000 Ejercicios y juegos con material alternativo. Paidotribo. Martnez de Dios, C. (1996), Hockey. MEC. Martnez Gmez, M. (1995), Educacin del ocio y tiempo libre con actividades fsicas alternativas. Esteban Sanz. Pinos Qulez, M. (2001), Documentacin del curso: Juegos y deportes alternativos y autctonos. CAP de Arganda del Rey. Madrid.

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Un mundo de alternativas

o o

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Tema 6: ARAGN ES NUESTRA ALTERNATIVA o o o o o o o o o o o o Cuenca Rodrguez, J. y Cspedes Campos, M. (1995), Manual de iniciacin a la espeleologa. Federacin Espaola de Espeleologa. De Osma Rodrguez, M. (1997), El deporte de orientacin. Comunidad de Madrid. Hoffmann, M. (1993), Manual de escalada. Desnivel. Long, J. (1994), Escalar en rocdromo. Desnivel. Pinos Qulez, M. (1997a), Actividades y juegos de E.F. en la naturaleza. Gymnos. Pinos Qulez, M. (1997b), Actividades fsico deportivas en la naturaleza. Gymnos. Pinos Qulez, M. (1997c), Gua prctica de iniciacin a los deportes en la naturaleza. Gymnos. Pinos Qulez, M. (2001), Juegos de aventura. Juegos innovadores para Educacin Fsica y tiempo libre. Paidotribo. VV.AA. (1996), Actividades en la Naturaleza. MEC. VV.AA. (1999), Fichero de juegos de escalada. INDE. VV.AA. (1996), Deporte de orientacin. MEC. Winter, S. (2000), Escalada deportiva con nios y adolescentes. Desnivel.

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