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Como influyen los videojuegos en la conducta? Afectan al desarrollo intelectual?.

La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Fras es como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El nio se atont olina con tanto ordenador...", "...Atrofian una parte del cerebro...", quedan re legadas a la ancdota y nos dan una idea de la objetividad e informacin de quienes las redactaron. Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser su jetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la vez que pre sentan diferencias en su estilo de procesar la informacin. Sin embargo no debe bu scarse una relacin causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relacin posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentiran mayor curiosidad e inters por este entretenimie nto. No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a e llas despus de un riguroso trabajo de investigacin, que a continuacin trataremos de sintetizar. Con una actitud un tanto crtica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, hacindolos aparecer como simples juegos de coordinacin oculo-manual, asegurndose la no intervencin de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitud es sensomotrices, entre las que se incluye la coordinacin oculo-manual, constituy endo en la teora de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infan til. Pensemos que para la obtencin de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinacin oculo-manual, que muchos lectores recordarn por su seme janza con un videojuego. Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordin acin oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos (Griffith y Cols., 198 3). No obstante este extremo resulta nicamente cierto en un reducido nmero de jueg os que englobara a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de caract ersticas mas simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda generacin suelen in cluir tareas de reconocimiento de formas y colores, as como algunas estrategias d e solucin de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el ju ego. Como ya mencionbamos adems de estos elementos de coordinacin muchos videojuegos inc orporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepcin di nmica de imgenes, habilidad en la que los nios de hoy da han demostrado una clara su perioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio t elevisivo. De este modo el rendimiento de nios y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesami ento seriado de la informacin (Patricia Marks, 1985). Respecto al proceso deductivo que mencionbamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero t radicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reg las antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador slo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su p rimera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.

Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interaccin entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de u n antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nav e a travs de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y d efendindose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehculo dotado de propulsin propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleracin) no se utilizan constantemente. Adems el jugador debe r controlar la orientacin de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir s u nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinacin de las dos variables (aceleracin y rotacin sobre el eje vertical) para poder estab lecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinar con la accin de dispa rar. Los elementos espaciales estn frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no slo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan c on frecuencia el imperativo de una representacin tridimensional. En relacin a este aspecto P. Marks seala como los nios con mas experiencia en videojuegos demostrar on una mayor habilidad en la resolucin del cubo de Rubik que aquellos nios de edad es similares que no tenan prctica con este entretenimiento. Numerosos juegos implican la coordinacin de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representacin tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales. En otros casos se ha puesto en nfasis en el peso de la atencin selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre mltiple s estmulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan tambin elementos mnsicos (relativos a la memoria) como la memoria a cort o plazo y la memoria a largo plazo. Esta ltima tiene un peso especial en el apren dizaje de nuevos videojuegos, donde adems pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego. Otra lnea de investigacin en el tema de los videojuegos la han constituido los es tudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos med iante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favoreceran la sensacin de dominio. Algunos autores plantean la hiptesis inversa, sugiriendo que la prctica de videojuegos contribuira a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hiptesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embarg o se veran enmascaradas en los tests de lpiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hiptesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojue go ACM (ATARI) demostr ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convi rtindose en un adecuado predictor para el xito del entrenamiento de futuros piloto s en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videoju egos ("Arcades") podran integrarse en una batera de evaluacin del rendimiento instr umental. Sin embargo este planteamiento ya haba sido efectuado con anterioridad p or Jones (1984), quien incida en las ventajas que supona la existencia de un siste ma de puntuacin objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberamo s aadir su fcil manejo, robustez, bajo precio, etc. Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conduccin de vehculos, la na vegacin, etc. Se ha hablado de la hipottica relacin que pudiera existir entre la prctica del jueg o con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la inve stigacin es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brill antes intelectualmente eran los que se sentan mas cmodos con los ordenadores, pref

iriendo los videojuegos de simulacin y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias e n cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global . En este mismo sentido, tambin ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985). De modo general podemos considerar como la aceptacin del videojuego como fenmeno d e masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepcin a una mejor comprensin de los mecanismos implcitos en el proceso de la i nformacin y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992). Volver al ndice Modifican el carcter?. Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son an mas negativos, asegurndose que tarde o temprano sern vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas psiquitricas. Nada mas alejado de la realid ad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la prctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carcter de sus jugadore s, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente caracterstico respecto a sujetos de similares caractersticas no interesados en esta actividad. El nico rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran dif erencias es en el de la extroversin, y lo hacen de tal manera que los jugadores p resentan mayor nivel de extroversin que los no jugadores. Esta situacin resulta di ametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento. Tambin resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican men os tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran con siderar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a supera r en estos aspectos a los no jugadores. El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido tambin comparado sin que nu nca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquitricos o co mportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un inters secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales. Los resultados de la investigacin actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992), extradas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyen do que: "... a pesar del temor relacionado con los hipotticos problemas que los v ideojuegos pudieran generar, la actual investigacin no puede establecer relacin al guna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatologa...". El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en Espaa se conoci como "Informe Harv ard" se pronunci de la misma forma cuando sealaba: "...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usua rios, de hecho puede ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.. .". Sin embargo afirmaciones tan claras y explcitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicacin, probablemente porque no estaban escritas en l a contraportada del libro A continuacin revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo: En 1986 se present un sugestivo articulo titulado "Videojuegos y Psicopatologa" (M cloure y Mears, 1986) que trat de hallar relaciones psicopatolgicas derivadas de l a prctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hiptesis inicial estaba bas ada en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad anti social experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo no

rmal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sera un instrumento destinad o a aliviar el aburrimiento, de modo que se podra considerar a los jugadores de v ideojuegos como psicpatas (Trastornos de personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluacin de reconocido prestigio como son el EP I (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el M MPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidenci a que no exista relacin alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hiptesis que relacionaba el juego con vide ojuegos con la personalidad antisocial. La principal conclusin hallada en este trabajo fue la comprobacin de que una eleva da frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatolgicos objetivamente observables. Nuestra propia investigacin (Estallo, 1993) constat, nuevamente, como los jugadore s de videojuegos muestran niveles de extroversin significativamente mayores que l os no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al nmero de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores. Est e trabajo incluy por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 aos), lo que permite generalizar los resultados de esta investigacin a una poblac in mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas all de los 18 aos ). Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionale s y estereotipadas. Estudios anteriores se haban decantado por la evaluacin de conjuntos amplios de ra sgos de personalidad sin encontrar ningn tipo de relacin entre la prctica en el jue go de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradacin, desviacin psi coptica, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendenci a al gregarismo, obsesividad y motivacin por el logro. Se distingui entre jugadore s de reciente debut en su aficin y aquellos que llevaban mayor numero de meses ju gando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo se mantena entre jugadores y no jugadores, sino que adems no supona cambio alguno a largo plazo. La nica conclusin de inters haca referencia a que las mujeres con elev ado inters en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las qu e no estaban interesadas en ello y tambin se comprob como los jugadores de ambos s exos presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensin de person alidad obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no j ugadores, a la vez que presenta a los primeros como menos convencionales, rgidos y de mayor grado de espontaneidad. El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicara u na percepcin diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo la s mujeres veran en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su autoimag en y quiz podramos especular con la posibilidad de que mediante esta actividad int entaran canalizar su integracin en el grupo de referencia. Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamie nto y escape, lo que no ocurra con jugadores de menor frecuencia. Segn Selnow (198 4) estos establecan algo parecido a una relacin interpersonal con la maquina de vi deojuegos. No obstante esta relacin se percibi como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribu ir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaci ones que establecen los jugadores con la mquina. De este modo se ha podido establ ecer como los jugadores efectan un comentario cada 40 segundos, aumentando notabl emente cuando se trata de juegos difciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situacin posee una doble vertiente puesto que por un lado est relacionada con la atribucin de propiedades antropomrficas a la mquina y con un elevado grado de i nteraccin entre sujeto y videojuego.

La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores de este t ema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayo r intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta fre cuencia de juego, si bien ello solo apareca en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los investigadores sealan como no debe buscarse un a relacin causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza, se veran mas atrados por el juego bajo esta modalidad, considerndose que el videojuego satisfara la necesidad de estimulacin qu e se les atribuye a los sujetos de estas caractersticas. Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminua la frecuencia de juegos de mesa y participacin en equipos deportivos. As mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hbitos de lectura entre jug adores y no jugadores. La nica excepcin la constituyeron los jugadores de "Arcades " en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura significativamente men ores. Hallaron tambin una correlacin positiva y significativa entre el uso de videojuego s y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacion con el juego de juegos de mesa y la participacin en equipos deportivos. Estos autores constataron tambin com o el uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar mas brillante en el cas o de las mujeres, sin que pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varone s. En otros casos se ha insistido en la hipottica alteracin de las relaciones y de la dinmica familiar que podra derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos sa lir al paso de las crticas acerca del aislamiento y disminucin de las relaciones f amiliares que se les supone a los videojuegos, sealando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experi encia nicamente comparable a la aparicin de la TV. Otras investigaciones aaden como dada la orientacin de los videojuegos hacia un pblico bsicamente masculino este ef ecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1 991). En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que h ayan contemplado la posibilidad de efectos fsicos sobre los sujetos que juegan co n videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es e l de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparicin de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar algu na forma de obsesin ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patgenos se hallaran en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efec tos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constitu ya en nica forma de ocio. Volver al ndice Cual es su relacin con la autoestima?. La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy da ha dado a esta actividad un sen tido muy diferente al de cualquier otra actividad ldica. Jugar con videojuegos pr obablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se p onen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Todo ello di vorcia la percepcin infantil y adolescente del videojuego de la que de esta activ idad podamos tener los adultos. En general existe acuerdo entre los investigadores en sealar una clara relacin ent re el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimien to puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aqu ellos sujetos que lo tiene mas devaluado. La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrone

s de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una activ idad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitari a y de carcter competitivo. Diferentes estudios han hallado una clara relacin entre la autoestima y la prctica de videojuegos en adolescentes jvenes, siendo los sujetos con menor autoestima l os que tienden a gastar mas dinero por semana en jugar con videojuegos (en salas recreativas). Otros anlisis demostraron una clara asociacin entre la baja autoestima y el ir sol o a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psiclogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima , pudindose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaci ones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotara de una forma de esti mulacin positiva. Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 19 83). en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto potenciador del autoconcepto: "...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 pun tos en Space Invaders no sers nunca mas un perdedor..." En el estudio entre videojuegos domsticos y los de salas recreativas, se ha podid o establecer como nicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tena lugar en las mquinas existentes en las salas r ecreativas. Volver al ndice Son sexistas?. La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en funcin de l sexo, coinciden en sealar que el videojuego de media y alta frecuencia es una a ctividad casi exclusiva de chicos. Resultando mnimo el nmero de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre va rones y mujeres, establecindose como el juego femenino tiene unas caractersticas e minentemente sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superacin. Respecto al contenido de los videojuegos podemos sealar como existe una important e diferencia entre las acusaciones de sexismo y racismo que se lanzan sobre los videojuegos y la realidad. Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este ti po en algunos videojuegos, sin embargo su numero resulta restringido y similar a l de otros medios de comunicacin. Tambin es posible establecer una progresiva y cl ara tendencia a eliminar cualquier connotacin sexista en el diseo de nuevos videoj uegos. Los contenidos de tipo racista prcticamente no existen entre los juegos que circu lan en los circuitos comerciales. Una de las crticas que se efecta tradicionalmente a los videojuegos es la de fomen tar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varn, situand o a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la fi gura de la mujer es presentada como alguien dbil, constantemente necesitado de ay uda y socorro. Esto no slo dara a la mujer un papel eminentemente dependiente, sin o que reforzara actitudes dominantes entre los varones. Esta crtica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tra dicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar mltiples obstculos logra rescatar a una herona que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que

se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la literatura infantil clsica o revisemos juegos y juguetes tradicion ales y comparmoslos con los videojuegos de hoy da. Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereoti po en el diseo de juegos recientes, ofreciendo temticas o personajes asexuados (Ex istieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, Cual es el sexo de los Lemm ings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las ca ractersticas del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la l tima entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibi lidad de afrontar el descubrimiento de la Atlntida, mediante un personaje masculi no -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueloga o jugar median te el manejo de ambos personajes. Phillip Zimbardo resumi su idea de la filosofa que encierran los videojuegos con l a siguiente frase: "Cmelo, machcalo y qumalo. Considerando la mayora de videojuegos alimentan las fantasas masculinas de poder, control y destruccin...". Este concep to del videojuego, resulta harto limitado y tan slo es aplicable a un pequeo numer o de videojuegos de primera generacin. Se difundi en nuestro pas la idea de que el texto conocido como "Informe de Harvar d" conclua el carcter sexista y racista de los videojuegos. Nuevamente nos vemos o bligados a puntualizar como el profesor Provenzo habla de este tema en trminos de una mayor presencia de papeles masculinos que femeninos como sujetos activos de l videojuego. Sin embargo ello es vlido para juegos de tipo "Arcade", resultando estas acusaciones difcilmente generalizables al resto de tipos de videojuego. A ca so se atrevera el lector a determinar el sexo del protagonista de Sim-City?. Sin embargo coincidimos plenamente en la observacin del profesor Provenzo cuando se p lantea el diferente trato que reciben por parte de los padres los elementos agre sivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras los padres reconocen estar la t anto y considerar en la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos ag resivos, los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso inters por par te de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar este trato diferente. En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como parte de la c ultura contempornea de los nios y de la revolucin tecnolgica. Una segunda razn la constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi excl usivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado regulado por el propio consumidor y donde no existen controles previos a su publicacin como o curre en los libros de texto. Las crticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicier on, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argu mental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la act ualidad existe un reducido nmero de juegos de estas caractersticas, si bien debemo s recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la ob ra de programadores brillantes de orientacin neonazi. La investigacin efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la existencia de importantes diferencias entre el juego de varones y el de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick, 1984) la existencia de diferencias significativas en funcin del sexo relativas al tiempo utilizado jugando, cantidad de dinero gastado y ca ractersticas cualitativas del juego. De esta forma se comprob como los adolescente s varones de la poca invertan alrededor de una hora semanal jugando videojuegos en salas recreativas, en tanto que para las chicas este perodo de tiempo fue signif icativamente inferior. El dinero invertido tambin fue una variable que produjo di ferencias entre los sexos, as los varones gastaron 1,50$ por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el mismo perodo de tiempo. El juego en salas recreativas apareca con las caractersticas de una experiencia social en el caso de

las mujeres, mientras que para los varones presentaba un componente de tipo sol itario y compensador de un autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades teraputicas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego a lcanza gran popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la exis tencia de importantes dudas personales. Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la existencia de una relacin negativa entre los videojuegos jugados en salas recreativas y en sis temas domsticos, de este modo en la medida en que aumentaba el juego en salas rec reativas decreca el juego con sistemas domsticos y viceversa. En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrn diferencia l derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras investigacione s consideraban nicamente las mquinas de videojuegos de salas recreativas. Dan Gutman -periodista experto en temas informticos- especulaba con la posibilida d de que el xito obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a q ue presentan personajes astutos, cariosos y apacibles, de mayor xito entre las muj eres, lo que supone un notable aumento del nmero de jugadores potenciales. Algo s imilar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los pr incipales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los "Lemmings". En 1993 apareci en Estados Unidos y Europa un juego, que podramos clasificar como aventura grfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japn, nos referimo s a las versiones informatizadas del "Anime" y del "Manga" japons, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comerci alizado como "Solo para adultos" informndose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se dise una vers in "apta" para todos los pblicos, exigindose la mayora de edad para la adquisicin de la versin completa. No es nuestra intencin polemizar sobre el contenido de este pr ograma, sin embargo queremos poner el nfasis en el hecho de que empieza a existir una autntica informacin objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imgenes o acciones susceptibles de herir sensibilidad es. Tambin cabe destacar como otro tpico programa para adultos, "Larry in the Leis ure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar un a edad mnima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan slo podan ser contestadas por sujetos con una edad mnima similar a la de la mayora de edad (adems de advertir al jugador en los crditos iniciales del juego). Volver al ndice Producen agresividad? o Ayudan a controlarla?. El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de videojueg os es uno de los aspectos que mas estudios e investigaciones ha provocado. Algunos trabajos coinciden en sealar la aparicin de un mayor nmero de comportamient os y actitudes agresivas despus de jugar con juegos de alto contenido hostil, coi ncidiendo sus autores en que la magnitud de esta relacin es relativa y no superio r a la que puedan producir actividades como la televisin. Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones cuyas conc lusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos sealar: Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones. Tan solo es posible encontrar relacin entre la agresin y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas. Las mujeres presentan mayor nmero de comportamientos agresivos despus de jugar con un videojuego agresivo que los varones. Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas asertiva y fantasios a que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos. Un juego cooperativo despert mayor grado de agresin que un juego de caractersticas competitivas.

A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoracin negativa desde el punto de vista tico o moral, si bien deberan separarse escrupulosamente las crticas de e ste tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el compo rtamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia . Antes de entrar en el anlisis especfico de este tema deberemos considerar las Teora s de la Estimulacin y la Catarsis en las conductas hipotticamente agresivas que es tos juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la base de los principales argumentos esgrimidos por los tericos. En trminos generales la teora de la estimulacin sugiere que aquellos que ven escen as de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agre sivos en la vida real. Desde la teora de la catarsis, el punto de vista contrapue sto, se argumenta como la contemplacin de violencia elimina en el observador la t endencia a la agresin, de este modo la posibilidad en la vida real disminuira. La mayora de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en Tel evisin) han encontrado escaso soporte para la Teora de la Catarsis, inclinndose a f avor de la Teora de la Estimulacin. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisin y la naturaleza de la agresin que se ex perimenta con cada una de estas actividades. La investigacin de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven de base terica para las hiptesis que sugieren la posibilidad de un i ncremento de los niveles de agresividad y hostilidad despus de haber jugado video juegos. El estudio del modelaje de la agresin en los nios demostr como la exposicin a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresin posteri or. Esta atractiva hiptesis fue rpidamente cuestionada al establecerse experimenta lmente la naturaleza simblica de la agresin, implcita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simblica (recordemos los ya histricos "Space Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presen tan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariame nte el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coinci diendo adems con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva in mediata y contingentemente con la presentacin del modelo. En esta categora podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfeccin puedan ser objetabl es.

Tomado de Goldstein (1993) Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programacin televisiva en la conduct a agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntual izacin, evidente, pero escasamente considerada en la divulgacin de este tipo de in vestigacin. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la exposicin a la viol encia televisiva correlaciona con la agresin, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresin sea la televisin..". Esta distincin entre los conceptos de correlacin y causalidad no ser nueva para todos aquellos con conocimientos est adsticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinnimos. Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trat de establecer la repercusin del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresin y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisin y el videojuego. E ntre sus hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza

que muchos de sus crticos han credo ver ni tampoco es una actividad que est absolut amente libre de aportar posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entr e la prctica de los videojuegos y la agresin fueron modestas (como ocurre con la v isin de programas violentos en Televisin). Al diferenciar entre videojuegos domstic os y los de salas recreativas, se pudo establecer como nicamente se registraba un aumento de las medidas de la agresin mediante el juego cuando este tena lugar en las mquinas existentes en las salas, sin que se produjesen cambios en los juegos basados en sistemas domsticos. Entre los varones el jugar con videojuegos se relacion con el nmero de actos viole ntos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visin de programas violentos. Entre las chicas la prctica de los videojuegos se relacion con formas de relacin in terpersonal hiperasertiva y con el nmero de actos violentos. Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos poda tener efe ctos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Adems los cambio s afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas agres ivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relacin a aquellos suje tos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo increment sol o el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad. Un abordaje interesante para la valoracin de la conducta agresiva de los sujetos mas jvenes ha sido el estudio del juego espontaneo despus de haber jugado con vide ojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodologa se pudo constatar com o los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agres iva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las nias no se produjo la misma situacin, incrementndose la agresividad despus de haber jugado con un videojuego de temtica agresiva y despus de ver a sus compaeros jugar con l. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposicin a modelos agresivos entre las nias. Sobre jugadores jvenes cabe mencionar tambin el trabajo de Silver y Williamson, qu e en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre nios de cuatro a seis ao s de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel d e conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevacin de la agresividad fue moderada y comparable a la que se pr oduce al ver dibujos animados de temtica agresiva convencionales. Estos mismos au tores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses despus al constatar como los nios de edades comprendidas entre 6-9 aos no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacan c on juegos de carcter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residan en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresin fsica que aquellos que haban jugado con un juego competitivo. En segund o lugar, los jugadores de juegos competitivos nicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos. Para muchos resultar tambin sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (198 5), que estableci como los nios que haban jugado videojuegos violentos tendan a most rar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que haban jugado con jueg os no agresivos. A su vez mostr la no existencia de diferencias en la conducta ag resiva entre aquellos que haban jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo haban hecho. Cuando se han evaluado diferentes juegos en funcin de su contenido agresivo (Ande rson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agre sivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad , si bien hemos de sealar que estos efectos se constataron inmediatamente despus d el juego y no se mantuvieron en el tiempo. Otro punto a tener en consideracin respecto a la investigacin hace referencia a lo s efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores.

El efecto negativo descubierto en el anterior estudio pareca tener una vida cort a y no presentar efectos mrbidos a medio o largo plazo. No obstante se podra argum entar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podra ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionndoles una oportunidad para aprende r como manejar estas emociones. O bien, podra ocurrir el caso contrario, estos ef ectos podran acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visin del mundo, lo que resulta tpico de individuos ansiosos y hostiles. Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denomi nada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquell a conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportam iento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla pr esente pero de modo implcito y simblico en el propio comportamiento prosocial o al truista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendan a inhibir en los nios la conducta de carcter prosocial. se ha especulado co n la posibilidad de que sea la interaccin que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podra contribuir a m ermar este tipo de comportamiento. Volver al ndice Adiccin en los Videojuegos ?. Uno de los grandes tpicos respecto a este tema hace referencia a la hipottica "adi ccin" que estos juegos podran generar. Los medios de comunicacin han sido prolijos en esta cuestin. No obstante la investigacin no ha seguido el mismo camino, existi endo nicamente referencias indirectas a esta cuestin y habitualmente en sentido op uesto a la opinin del gran pblico, es decir, cuestionando la posibilidad de un par alelismo con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningn dato riguroso q ue haga suponer la posibilidad de una evolucin comparable a la de un trastorno ad ictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos. Resulta de gran inters el constatar la existencia de una percepcin teida de subjetivismo al i ntentar cuantificar a priori el tiempo invertido en el uso de este entretenimien to. Sin embargo el dato mas abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto sndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda dcada. La primera vctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien -durante su a dolescencia- debi alejarse de los ordenadores durante casi un ao ante la presin de sus padres. No experiment especiales dificultades durante este periodo, invirtien do su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embarg o pocos son los adictos de otras categoras o sustancias que demuestran tal contro l respecto a su trastorno. Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro pas (Gonzlez , 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar: "...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adiccin al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...". Esta reflexin abre una importante va en la consideracin de hipotticos problemas deri vados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, pue sto que sita el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al marg en de prejuicios y prevenciones. Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicacin puede conducir a la ad hesin, sin que ello implique necesariamente adiccin, ya que para que este concepto fuera aplicable deberan derivarse de la prctica del videojuego una serie de conse cuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto qu

e ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situac iones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales , puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de nios o adolescentes que pueden cometer pequeos hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videoju egos de salas recreativas. Tambin es cierto que las caractersticas intrnsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros das tras la adquisicin de una de estas mquinas, sin embargo parece un hecho comprob ado que esta elevada frecuencia tiene una representacin grfica en el tiempo como u n pico, autolimitndose y situndose en niveles normales tras un determinado plazo d e tiempo. Probablemente se haya hablado de adiccin, sin considerar las connotaciones estric tamente clnicas de este trmino, con toda probabilidad quienes mencionan este conce pto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podramos definir como la sensacin subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido def inido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informtica como adi ccin, si bien constituira una acepcin al significado del trmino clnico. La razn de este hecho debemos buscarla en la estructuracin de los videojuegos en f orma de mltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estmulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensin de c ontrol como una de las que facilita el xito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se sup era el limite mas alto del juego se tiende a repetir el ltimo patrn de dificultad, comprobndose como a partir de este punto el inters por el juego decrece rpidamente . De hecho el inters por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad. Este paralelismo es difcilmente sostenible con el que pu ede existir con un juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de Black Jack decida aprender de sbito los secretos del Pker, abandonando su antig ua prctica en el momento que su experiencia con el juego le proporcione numerosas ganancias. Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad de que exist a alguna relacin entre los mecanismos implcitos en la ludopata o juego compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia investigacin ha puesto en evide ncia una relacin inversa pero no significativa entre juego con videojuegos y jueg o de azar (Estallo, 1993). No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar impl ica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivaciona l implcito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misin difcil o de superar una puntuacin, lo que supone una orientacin al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo e l jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio econmico inmediato y as ociado al hecho de jugar. Algunas investigaciones se han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar se percibe a s mismo como dominante de los acontecimientos externos, o por e l contrario cree que estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta forma de percibir la existencia de control sobre los acontecimientos externos recibe el nombre de "locus de control interno", hablndose de "locus de control externo", cuando los sujetos no perciben ningn tipo de control, pudindose establecer la exi stencia de un claro predominio del "locus externo" entre jugadores patolgicos. No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que numerosos juego s de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de lotera), pred ominando los acontecimientos bsicamente externo (suerte). Sin embargo otros juego s se hallaran orientados hacia el control interno, cuando requieran por parte de

l jugador algn tipo de habilidad o de destreza (Black-Jack y juegos de cartas en general). Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este esta cons tituido por un componente esencialmente interno, puesto que el videojuego mas se ncillo implica un elevado grado de habilidad que se halla en la base de su propi a esencia. El azar tan slo lo hallamos de manera secundaria en algunos videojuego s que reproducen a los propios juegos de azar, o bien en aquellos que su propia construccin requiere la generacin al azar de algunos acontecimientos (como puede s er la aparicin de enemigos en lugares definidos con este procedimiento). Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su funcionamiento interno como su definicin motivacional se hallan en polos extremos. Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos caractersticas entre los j ugadores patolgicos (optimismo irracional, pensamiento mgico, sentimientos de culp a, autocompasin y sndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. E l nico factor comn entre ludpatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la e xtroversin, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo compart en, y es deseable, entre numerosos colectivos. Sin embargo uno de los trabajos mas especficos sobre este tema es el de Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades c otidianas de nios de 9 a 16 aos. Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos c onstituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos domsticos, otro gru po formado por sujetos que posean este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no posea sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videoju ego se produca una brusca cada de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con la s dems actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la interaccin con lo s amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videoj uego en ningn momento. nicamente el tiempo destinado a ver televisin disminuy en los primeros das en que se dispona de un sistema domstico de videojuegos. Esta investigacin tambin puso en evidencia la escasa relevancia entre el nmero de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego. A finales de 1993 se realiz en el Departamento de Psicologa del Institut Psiquitric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyndose como la util izacin de videojuegos segua un curso descendente a lo largo de un perodo de cinco m eses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilizacin (durant e el primer mes) que se acompaa de un brusca y sostenida disminucin. Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo mximo que se puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinin no existe un periodo de tiempo vlido p ara todos los sujetos, puesto que este variar en funcin del tipo de juego, del hec ho de que se juegue solo o en compaa, de la edad de los jugadores y de un cmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no p oca de exmenes, climatologa, etc.). No es posible comparar el juego con un cartucho de accin del que tiene lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente r equiere prolongados perodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones. En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficien te para la mayora de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede d emorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alg uno. En general los juegos considerados como "Arcades" y dentro de este grupo lo s de "plataformas" y los del grupo "dispara y olvida" son los que se deberan desa rrollar durante los perodos de tiempo mas pequeos. Los juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos" podran alargar discretamente su tiempo de juego. Las ave nturas grficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol seran los que por su propia naturaleza admitiran sesiones de juego mas largas (de varias horas de duracin) si

n que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravag ante. No quisiramos acabar esta exposicin sin sealar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si si milares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la aficin a la fil atelia, constituiran estas un motivo de preocupacin. Volver al ndice Videojuegos, fantasa y creatividad. Una de las crticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar la fantasa de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida. A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como el juego no implica de modo intrnseco la existencia de componentes fantasiosos, sino que ser l a actitud del nio o del jugador la que determine la existencia de dicha actividad tal y como a continuacin definimos. Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el nio produce algn tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia situacin del juego o por los me dios puestos a su disposicin para este. As vemos como el mismo mecanismo se halla en la base de la actividad de un nio que arrastra una caja de cartn a la que ha at ado una cuerda, creyendo que es perseguido por un animal mitolgico, o bien en el caso del nio que se halla sumido en una batalla intergalctica durante el juego con "Rebel Assault". En ambos casos existe un estmulo que es el que evoca el mecanis mo cognitivo que constituye la fantasa en s misma y que es propio del nio y no del juego. La nica diferencia radica en las caractersticas intrnsecas del estmulo. Esta crtica al videojuego no slo es una opinin difundida por los medios de comunica cin, sino que es compartida por algunos de los autores mas representativos en est e campo. Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una parte habla de mnimo grado de libertad que los videojuegos conceden a los nios, lo que supone la incapacidad para organizar sus propias fantasas. A su vez pone el nfasis en el elevado nmero de escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo seala como "...la mayor parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar la acc in por ellos mismos, deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa el programa...". Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio nmero de posib ilidades, donde el xito o el fracaso puede alcanzarse mediante diferentes vas. Est os juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo lgico es mas simple y que nica mente comprenden un procedimiento bsico sobre el que se estructura el juego. Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualizacin de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tem emos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de al go mas que una caja de cartn y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasa. Par a que un juego o un juguete estimule la fantasa del nio no es necesario que aparen te el haber sido construido en la poca de nuestros abuelos, puesto que prcticament e cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnologa es subsidiaria de est imular tales caractersticas. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indi caba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algn elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre e l tipo de fantasa movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisin, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fa ntasa, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasa. Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasa es el de la creativid ad, cuestin en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante est compues

to por argumentos basados en la accin, cuyas caractersticas hemos revisado a lo la rgo de las lneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aven turas grficas, juegos de rol y de simulacin) que a la accin le aaden una importante participacin del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el nico componente implicado. Los juegos de simulacin, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cua nto a la configuracin de la situacin o tecnologa simulada, actividad que pone a pru eba la asimilacin de la informacin que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la v ez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de esca sa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas. Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinmica del juego diseando l os escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia relativamente antig ua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al mximo, al disponer de u nos recursos tcnicos mas sofisticados. De esta forma no pocos programas de simula cin de competiciones automovilsticas permiten al jugador el diseo de sus propios ci rcuitos, dotando al juego de una doble actividad, el juego en s mismo y el diseo d e escenarios. Podramos citar tambin el caso de SIM-CITY, que permite el diseo de de terminados escenarios geogrficos, en los que tendr lugar la simulacin. De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un terreno pantanoso, e n el que existe poco terreno sobre el que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el problema del trfico se vera aliviado por una nutrida red de canales. Otro ejemplo tpico, en este caso por su complejidad y realismo, es el diseador de aviones y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT SIMULATOR IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir segn su propio criterio un mund o imaginario sobre el que realizar sus vuelos, o bien reproducir con relativa fi delidad un rea geogrfica especfica. Queremos hacer mencin especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extrao" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extrao, por que inicialm ente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programacin con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su mxima categora el componen te creativo y fantasioso implcito en el juego con videojuegos, ponindolo al alcanc e de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual . Este juego cuenta con un antecedente de similares caractersticas aparecido hace unos aos denominado 3D Construction Kit .

Todo el mundo sabe que los Reyes Magos llevaron desde sus lejanos pases ricos pre sentes a un nio que acababa de nacer en un portal de Beln. 2000 aos despus, me pregu nto si entre tales regalos haba algn juego.. Es probable que as fuera, pues Melchor , Gaspar y Baltasar fueron nios una vez y a buen seguro recordaban con aoranza su juventud y lo mucho que jugaban, o lo mucho que deseaban hacerlo -ya sabemos de las obligaciones de la realeza y del poco tiempo que tienen para ellos mismos-. Si H.G. Wells, en vez de escribir novelas se hubiera dedicado a inventar realmen te la mquina del tiempo -que es lo que debera haber hecho- hoy podramos retroceder en la historia, y sospecho que a traves del juego, encontraramos la mejor manera de comunicarnos y comprender a nuestros antepasados y ellos a nosotros; podeis d

ar por sentado que se entenderan antes 2 chavales a travs del juego, que 2 filsofos a travs de su conocimiento; No me negareis que tiene su lado cmico... Bueno, se a cerca Navidad, y como ocurre cada ao por estas fechas, surgirn como las setas en e l bosque, artculos y cartas de opinin en la prensa, advirtiendo del terrrrrrible as, con muchas errrres- peligro que corre la juventud de este pas a causa de los v ideojuegos, sobre todo de los que son violentos. Como predicadores del apocalips is, estas personas pronostican, entre otras cosas lo siguiente: 1.- El uso continuado de videojuegos anula la personalidad. 2.- El adicto a los videojuegos acaba confundiendo la realidad con la ficcin. 3.- El mismo adicto del apartado 2 llega con facilidad a justificar el uso gratu ito de la violencia porque sus videojuegos favoritos son violentos. 4.- Ese mismo adicto acaba disfrutando con la mera contemplacin de sangre, tripas e higadillos tanto si son virtuales como reales. 5.- Por si todo esto fuera poco, el pobre chaval podra llegar a cometer toda clas e de desmanes como tirar a su abuela por las escaleras o incendiar la habitacin d e su hermano pequeo, obviamente influenciado por su macabra coleccin de videojuego s -que obvio resulta verdad?As a bote pronto, me vienen a la cabeza dos pensamientos: El primero es que la ge nte que opina as no sabe de lo que habla y el segundo es que ya empiezo a estar m as que harto de que me traten de estpido. Vayamos paso a paso: 1.- Nadie puede sostener con seriedad que la conducta de juego anula o interfier e negativamente en la formacin de la "personalidad"; Otra cosa es que el abuso de l juego pueda provocar secuelas indeseables en el sujeto, pero del mismo modo qu e el abuso de cualquier cosa (!) No est en la presumible naturaleza perversa del p ropio juego el enganchar al jugador como la herona engancha al heroinmano. Cuando se habla de "adictos a los videojuegos" hay gente que se confunde porque en nues tro mbito el trmino "adicto" tiene un significado propio, libre de las connotacion es patolgicas que tiene en otros mbitos. 2.- No s vosotros, pero yo no conozco a ningn "adicto" a los videojuegos que confu nda la realidad con la ficcin, que se crea que el mundo de Quake est en alguna par te adems de en su disco duro. Otra cosa es que la juventud de hoy da se est sociali zando en un entorno realmente distinto del de sus padres, un entorno que ya no ni camente toma sus referencias del pasado a travs de los libros, sin que est rodeado de historias inacabadas, entornos virtuales que requieren de la participacin del sujeto para cobrar todo su sentido. La tecnologa informtica y sus aplicaciones mul timedia estn cambiando de forma efectiva a la sociedad occidental, y adems a una v elocidad de vrtigo. Tiene mucho sentido preguntarse si no vamos demasiado deprisa , lo que es perfectamente intil, aunque lcito, es moralizar gratuitamente esto es b ueno, esto es malo- aparentando que se hace por la salud mental de la poblacin y adems pretendiendo que tales juicios pasen por "cientficos". En el fondo, el senti do del juicio moral es el distanciamiento y la absolucin del que emite el juicio y tiene poco que ver con la actividad cientfica verdadera. 3.- Hay gente a quienes resulta obvio que el adicto a juegos ultra-violentos tar de o temprano, acaba justificando el uso gratuito de la violencia en el mundo re al. La verdad es que dicho as, realmente parece obvio.. Si no fuera por un par de detalles que paso a mencionar: El juego es esencialmente simulacin y confrontacin o reto; Es un entorno en el que enfrentarse a otros y tratar de derrotarlos, pe ro es un entorno seguro para todos dado su carcter de simulacin, justamente por es o resulta divertido ver como tu vecino salta por los aires en mil pedazos. Si se pregunta a un aficionado de Quake, Duke 3D o cualquier otro juego "gore" si jus tifican el uso de la violencia en la realidad, lo que responda no va a depender

en absoluto de si juega a tales juegos o no, porque el juego es un universo con sus propias reglas, y las personas no son tan estpidas como para aplicar las regl as del videojuego al mundo real, y si lo son, seguro que ya lo eran antes de jug ar. 4.- Justamente por eso, tampoco se sostiene que el jugador de videojuegos violen tos disfrute con la contemplacin del dolor ajeno, que acabe convirtindose en un sdi co. Realmente hay personas que juzgan la naturaleza humana con una ligereza que slo puede tener 2 orgenes: La ignorancia ms supina o la demagogia ms recalcitrante, o ambas cosas a la vez. 5.- Un poco ms arriba, dije que es divertido ver como tu vecino salta por los air es, porque el entorno en que ocurre eso, es un entorno seguro para todos los jug adores, es el entorno del juego. Alguien puede creer de veras que sera igual de divertido hacer eso en la realidad? Ms an, es verosmil que los videojuegos violentos te acaben convirtiendo en un psicpa ta? Alguien ha estudiado si entre los jugadores de videojuegos violentos hay ms as esinos en serie que entre el resto de la gente? Afortunadamente para todos, existe algo llamado empata, la capacidad de ponerse e n el lugar del otro, de sentir como propio el dolor ajeno, de comprender el sufr imiento de las personas. Yo estoy convencido de que un videojuego no destruye es a capacidad en las personas. El conocimiento cientfico no tiene, desde luego, patente de curso sobre la verdad de las cosas, pero en este caso, convendra que en la polmica generada por los vid eojuegos, introdujramos elementos de discusin basados en algo ms que meros prejuici os o exabruptos miopes, elementos basados en la observacin y el anlisis del fenmeno . Independientemente de las posibles conclusiones a las que se llegara, la discu sin subira de nivel, y eso siempre es de agradecer. Personalmente estoy hasta las narices de que gente que no sabe absolutamente nada, insisto: absolutamente nada del tema utilice los medios de comunicacin para mostrar su ignorancia sin ningn p udor por su parte. En mi opinin, el motivo latente de tanta resistencia es el mie do a lo desconocido, el rechazo a lo distinto.. La pataleta colectiva que cada ao rebrota por navidad en contra de los videojuegos es una falsa polmica, pues casi nadie aporta nada sobre lo que valga la pena discutir. Al principio del artculo he dicho que en esta poca, las opiniones contra los videojuegos surgen como las s etas en el bosque, que nadie se alarme, pues no son setas venenosas, son simplem ente indigestas.

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE BARCELONA (UAB) LOS VIDEOJUEGOS Dr. Pere Marqus Graells, 2001 (ltima revisin: 27/08/08 ) Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB los videojuegos: las claves del xito - los riesgos - tipologa - videojuegos y esc uela - conclusiones - preguntas y respuestas - fuentes de informacin LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL XITO.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independ encia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y pla taforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV, telfono mvil, mq uina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo). Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su am plia difusin entre todos los estratos econmicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms importantes de las ltimas t res dcadas, especialmente para los ms jvenes. Frente a la contemplacin de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca i niciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule s u imaginacin), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que , adems de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener informacin, re alizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias co gnitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotric es (lateralidad, coordinacin psicomotor...) para afrontar las situaciones problemt icas que se van sucediendo ante la pantalla. Aqu el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, asp ecto muy apreciado por los nios y jvenes, generalmente con tendencia a la hiperact ividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. Por otra parte, con ms o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objet ivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos esp ecficos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas hab ilidades psicomotrices de carcter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se p roponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jvenes, ya que se habitan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). Tambin se va aprendiendo un "lenguaje" especfico de los videojuegos que incluye simbolo gas, significados especficos, tcnicas y trucos, que se van repitiendo en los distin tos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el j uego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un rec onocimiento social por parte de sus colegas. Esta liberacin de tensiones a travs de la accin, el refuerzo de los lazos de perten encia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaa al xi to (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfaccin), son algunos de los hechos que explican la capacid ad de adiccin de estos juegos. Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar l as acciones de personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distraccin y diversin. fup.gif (939 bytes) LOS RIESGOS. En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compaer os y amigos; ms bien al contrario buscan muchas veces compaa para jugar y colegas c on los que intercambiarse programas, revistas y trucos. Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algn momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algn programa (en solit ario o en compaa) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso ot

ros quehaceres (fenmeno que por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novel a apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayora de los cas os, en unos das pasar la adiccin y todo volver a la normalidad. Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo pueden llegar a encer rarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente d e las dems realidades de su entorno (compaeros, obligaciones sociales, cuidado per sonal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta. En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la mquina y prolongados estados tensionales, podr da r lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de esperar que el sentido comn de los jugadores (que suele f uncionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemp lo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de nios y jvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos sntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos... Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente mucho s de ellos son violentos y presentan una visin estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sex ismo, racismo, maniquesmo, militarismo, egosmo... No obstante, para sus usuarios q ueda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les perm ite experimentar la transgresin de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes q ue - a menudo- transgreden tambin las pautas sociales) . La diferencia est en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el per sonaje de ficcin (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un ttere) en tanto que en el caso de una novela el lector acta s implemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Por ura de de otra parte, hemos de admitir que la contemplacin de los telediarios y la lect de las noticias de los peridicos proporciona muchos ms ejemplos de violencia y comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor aadido que no constituyen una ficcin. Pensemos en Bosnia.

El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para q ue las familias sin distincin acepten la entrada de estas mquinas en sus casas y l as compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Ninten do, Sony) se comprometieron a evitar la pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de los juegos para ordenador, vdeo interactivo o Internet, cons iderados soportes ms controlados y utilizados por los adultos. fup.gif (939 bytes) TIPOLOGA CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los e

studiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los perso najes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comp ortamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar som etidos a una tensin excesiva. Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. - Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin psicomotora y pro fundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs. Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon, Ultima Online. - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determ inadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Mach ine, Theme Park - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situ aciones. - Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunos alumnos, convi ene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo (representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que se da n en el mundo fsico. - La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de los mejore s simuladores. Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & W hite, Centurion. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) pre ver los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para logr ar unos objetivos.

- Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los contrav alores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar activi dades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jug adores Puzzles y juegos de lgica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris - Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la creatividad. - No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos, aunque como pasa c on todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio fsico Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo fup.gif (939 bytes) VIDEOJUEGOS Y ESCUELA. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, l a iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determ inados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, consid erando tambin algunos de sus riesgos ms especficos. - Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la o rientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrs y h asta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que en cuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo q ue se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar sometidos a una tensin excesiva. - Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la pe rcepcin espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos riesgos especfico s para este tipo de juegos. - Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el f uncionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de controlar posibles estad os de tensin excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo (representacin simplificada de la realidad - a veces presenta n una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo const ituyen una aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico. La realidad sie mpre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores. - Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, din ero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estra tegias de actuacin para lograr unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y pro mueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que as

eguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello. - Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fu ente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms si stemtica en clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. - Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados especficamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de l os ciudadanos" que pretende ensear el funcionamiento de las instituciones de la U nin Europea y las principales caractersticas de sus pases miembros. Los juegos educ ativos, si estn bien diseados, no deben presentar ningn riesgo especfico. - Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pued en "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejora do un comportamiento permitindoles jugar durante un rato. No obstante el profesor ado debe organizar sistemas de gestin de la clase que aseguren a todos los alumno s el acceso de una u otra forma al "rincn". No hay que olvidar que, adems de su ca rcter ldico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen tambin una di mensin formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. - Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden aprovechar para, despus d e jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre e llo. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan compren der a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida r eal los contravalores que asumen en los videojuegos. - Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la socia bilizacin de los nios y jvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo po r los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significa r un abandono de las actividades mas especficamente educativas que se realizan en la escuela. Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus caractersticas, los e fectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependern d el profesorado, de su habilidad y acierto en la seleccin de los mismos y en estab lecer el momento y la forma oportuna de utilizacin. fup.gif (939 bytes) CONCLUSIONES. En definitiva, los videojuegos son un elemento ms dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vdeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distraccin, d iversin, muchas veces informacin y generalmente tambin ciertos aprendizajes (especi almente si se cuenta con una orientacin adecuada). Normalmente su uso no tiene porqu resultar negativo (como no suele serlo la lectu ra de libros y revistas o la contemplacin de los programas de TV). En todo caso, y refirindonos especialmente a los ms jvenes, corresponder a la familia y a los educ adores la responsabilidad de controlar su utilizacin y limitar las eventuales adi cciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera qu e no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal. A partir de un artculo publicado en Cuadernos de Pedagoga, n 291 fup.gif (939 bytes)

PREGUNTAS Y RESPUESTAS (cuestionario de preguntas preparado por Marco Alberto So

telo <marcoalbertosotelo@yahoo.com.mx> , UNAM, Mxico) 1.- Qu es un videojuego? Juego interactivo en soporte digital (tambin los hubo en formatos videogrficos ana lgicos). por supuesto hoy en da prcticamente todos son multimedia. Los videojuegos se presentan en distintos soportes (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataformas tecnolgicas (mquina de bolsillo, videocnsol a conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de m ano, vdeo interactivo). 2.- A qu se debe que los videojuegos no reconocen clases sociales para su difusin y que stos sean una de las fuentes de entretenimiento ms prolferas en el mundo? Entre los factores que inciden en este aspecto podemos destacar: la diversidad d e soportes y plataformas, su precio generalmente moderado, el hecho de ser un bi en fcilmente compartible (se comparte el bien su aprendizaje, el entretenimiento que proporciona...), el atractivo que ofrece de la interaccin y la multimedialida d... (con la msica y las canciones ocurre algo parecido). Con todo, si que encontramos diferencias notables segn los diversos niveles econmi cos y culturales No todos pueden disfrutar de las nuevas tecnologas, de las multi partidas on-line, etc 3.- Cul es el poder de atraccin de los videojuegos, por qu nos seducen? Proponen un reto atractivo (que generalmente podemos superar, con ms o menos ayud a), nos implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un ent orno audiovisual (realista o de ficcin), nos absorben, nos distraen... y disfruta mos de la experiencia y del xito final. Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar l as acciones de personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas, y proporcionan distraccin y diversin. 4.- Profesor Marqus, comenta en su ensayo que "los videojuegos suponen un desahog o de tensiones", como si jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro organ ismo, pero no podran tambin imbuir un sentimiento de ansiedad o de estimulacin? En los videojuegos el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisi ones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los nio s y jvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el ju ego supone un desahogo de tensiones. No obstante, al jugar se generan otras tens iones. Lo mismo ocurre con el cine, el teatro... Pero la experiencia resulta sat isfactoria para la gente, de lo contrario no volveran a jugar. De hecho, hay mucha gente que no juega con algunos de ellos porque el balance no es positivo. Yo mismo, poco hbil con las plataformas, nunca juego con ellas. 5.- Los videojuegos nos ayudan a mejorar nuestra voluntad para conseguir con tesn lo que deseamos en la vida real sin claudicar? No necesariamente, pero proporcionan experiencias positivas en este sentido: aun que sea difcil, si me esfuerzo, si busco ayudas... gano, logro el objetivo. Nuevamente debo insistir en que las personas que no suelen lograr el objetivo en los videojuegos, sencillamente no juegan (antes de frustrarse una y otra vez co

n ellos). Conoce a algn jugador entusiasta del ajedrez que siempre pierda? 6.- Si dominamos los videojuegos incrementamos nuestra autoestima, qu pasa si cont inuamente perdemos y no dominamos el juego, cmo nos sentimos? Ya lo hemos comentado, las personas tenemos un magnfico mecanismo regulador: pers istimos en lo que nos gusta y huimos de lo que nos desagrada. Si no dominamos el juego lo dejamos y nos dedicamos a otra cosa u otro juego. 7.- En qu se basa nuestra adiccin a los videojuegos (hipertesia, como la llaman alg unos autores)? Si el videojuego nos resulta placentero (descarga tensiones, aumenta la autoesti ma...) y tenemos pocas fuentes de satisfaccin, lgicamente (por lo que hemos afirma do en la pregunta anterior) podr generar en nosotros una cierta adiccin. las personas normalmente tenemos mltiples fuentes de satisfaccin (la familia, los amigos, los libros, el trabajo que realiza...), de manera que la posible adiccin a los videojuegos ser coyuntural (por ejemplo cuando sucumbimos ante el atractivo de un nuevo videojuego) 8.- La prctica de los videojuegos es sociabilizadora o individualizadora del sujet o? Depende de cmo se practiquen los videojuegos (en solitario, en grupo) y de lo soc iable que ya sea cada sujeto. Una persona normal comparte sus experiencias con s us colegas, es un tema ms del que hablar con los dems, sobre el que se aprenden co sas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente es un me dio socializador. No obstante, por supuesto que el libre acceso a los videojuegos puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y re lacin social (como tambin ocurre con los libros o con la televisin). 9.- Los videojuegos son violentos o reflejan la conducta violenta de nuestra soci edad, es decir son violentos los videojuegos o nosotros los humanos? Las dos cosas son ciertas. Los humanos somos violentos porque antao era imprescin dible para sobrevivir (prehistoria...). Y hay muchos videojuegos violentos. 10.- Nos refugiamos en los videojuegos porque podemos transgredir lo inviolable e n nuestra realidad? En algunos casos si. En otros se juega porque es lo que hay, lo que se pone de m oda... 11.- Los patrones de conducta en ocasiones se heredan de los padres, en este sent ido un nio que es violentado y golpeado ser ms violento que aquel nio que slo "aprend e" violencia por medio de los videojuegos? No necesariamente. Intervienen muchos ms factores. En cualquier caso la violencia familiar y el uso descontrolado de videojuegos vi olentos obviamente resulta un factor de riesgo. 12.- Por qu el sexo como tema tab de las consolas domsticas? Los empresarios llevan el negocio al lmite de lo que ser aceptado por la justicia y los "poderes fcticos" de cada pas. Por ello tampoco ha salido an un juego para "m altratar mujeres". Los buenos padres de familia (que en definitiva son los que p agan la mayora de los videojuegos que se venden) no lo aceptaran.

Al respecto creo que no deberan comercializarse videojuegos que exijan al jugador realizar actos "punibles en nuestra legislacin" o que atenten contra la "declara cin de los Derechos Humanos" 13.- Cules son los alcances educativos de los videojuegos como herramientas pedaggi cas? (ver mi artculo: http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm) 14.- Y cambiarn los videojuegos en su contenido, manejo, comercializacin y temticas a raz de los atentados terroristas en la ciudad de New York en Estados Unidos? No creo, aunque como tambin pasar en el cine, estos hechos dejarn huella en futuros desarrollos. Y por supuesto, como hemos comentado en el caso del sexo y del maltrato a las mu jeres, no es probable que hagan un videojuego donde "la gracia" est en destruir l os edificios ms altos de Nueva York

Videojuegos y violencia PDF Imprimir Familia-Educacin - Ocio y TV escrito por Jess Juan Pardo y Fernando Garca Fernndez

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Uno de los aspectos ms investigados y estudiados en la literatura especializada sobre videojuegos es el tema de la violencia. Desde hace varias dcadas se escucha n voces que aseguran que, debido a la temtica violenta de muchos de los videojueg os de xito, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del da a da.

Como ya sealaba el experto de la Universidad Autnoma de Barcelona, Diego Levis, en 1996, la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como nica respu esta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las r eglas sociales, a estimular una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres , a alentar una visin catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptab le de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud.

Ahora bien, podemos afirmar que slo se trata de una inquietud o hay alguna realida d cientficamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relacin direc ta entre el uso de videojuegos con temtica violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son inciertos, lo q ue no evita que al mismo tiempo se pueda hacer una valoracin negativa de este tip o de juegos desde el punto de vista tico. Como indican Enrique Dez Gutirrez y sus c olaboradores de la Universidad de Len (2001), es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fcil caer en la tentacin de formula

r un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un cama len que toma el color del cartucho introducido, y que bastara la existencia de vid eojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, por qu no concluir que algunos videojuegos diseados con la nica finalidad comercial de obtener rentabilidad econmica educan en contra de las normas elementales de l a educacin?, por qu no aadir adems que educan en contra de las convenciones sociales, de la tica y de los derechos humanos?.

Existen dos teoras contrapuestas para explicar la relacin entre los videojuegos y el desarrollo de comportamientos violentos: la de la estimulacin y la de la catar sis. La primera de ellas, sustentada en la teora del aprendizaje social, sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperndose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan act os violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la teora de la catarsis expl ica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendra un efecto positivo sobre la conducta del n io o del adolescente, disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.

Al parecer, jugar con videojuegos violentos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus crticos ni una actividad que est absolutamente libre de producir ef ectos negativos. Sin embargo, los expertos parecen decantarse hacia una preponde rancia de los efectos perniciosos. As, en el caso de los varones principales consu midores de estos productos se ha relacionado el uso de este tipo de juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor nmero de actos llenos de agresividad. Los r esultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estad o emocional del jugador, producindole efectos negativos a corto plazo, encontrndos e un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los ind ividuos que no utilizaban este tipo de juegos.

Conviene sealar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aq uellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que s e facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo. Adems, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista d e la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoa Gros, profesora d e la Universidad de Barcelona, en el videojuego la violencia adems de gratuita pe rmite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfr ute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consista en eliminar marcianitos.

La magnfica revisin bibliogrfica realizada por Elena Rodrguez en su estudio Jvenes y v ideojuegos: Espacio, significacin y conflictos le lleva a afirmar que los resultad os obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consist entes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de l os jugadores. Indica tambin que no es posible esclarecer si la posible relacin ent re videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos ms atrados por este tipo de juegos sean l os que ya de por s tienen un carcter ms violento.

Amnista Internacional public el estudio Con la violencia hacia las mujeres no se ju ega (2004), sobre videojuegos, discriminacin y violencia contra las mujeres, que f

ue calificado por la industria de exagerado y alarmista. Sin embargo, su lectura es muy ilustrativa de la situacin y recoge al final diversas recomendaciones dir igidas a los diversos agentes sociales de gran utilidad. En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaci ones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produz can comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carcter e xtremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se estn haciendo desde muchas instancias.

Adems, hay que considerar el valor aadido que supone que en los videojuegos al cont rario de lo que ocurre con la televisin u otras formas tradicionales de acceso de los nios a contenidos violentos la actitud del usuario es activa y ejerce un cont rol absoluto sobre la accin. Todo lo expuesto en las anteriores lneas es de importancia capital en el caso de los menores. El desarrollo de la personalidad est influido, entre otros factores, por los modelos o estereotipos que se encuentran en los juegos, en la televisin y en los medios de comunicacin en general. Aunque sepan distinguir la violencia f icticia de la realidad, la diversin con la violencia gratuita no deja de suponer un empobrecimiento del propio mundo interior y una prdida de sensibilidad.

Combatir la telebasura con imaginacin, creatividad y sin lamentaciones Imprimir E-Mail Familia-Educacin - Ocio y TV escrito por -

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Reproducimos, por su inters, la entrevista que el peridico "La Razn" hizo a Mons. M ons. Josep ngel. Siz Obispo auxiliar de Barcelona, y los comentarios realizados po r el peridico Monseor Siz al ser nombrado obispo auxiliar de Barcelona se convirti en el prelado ms joven de Espaa. - A qu cree que se debe el fenmeno conocido como telebasura? - Las causas son variadas. Yo sealara que vivimos inmersos en una especie de cultu ra del consumismo y el aburrimiento. Se trata de pasrselo bien, de olvidarse de l os problemas, de evadirse de las preguntas fundamentales de la vida, de llenar e l tiempo con lo que sea, excepto con reflexin y silencio. - Quines son los responsables? - La responsabilidad es de todos. De las cadenas, de las instituciones y de los espectadores. Unos por programar los contenidos y los dems por omisin, por no reac cionar suficientemente, a nivel individual y de forma asociada. -Obedece la proliferacin de esta televisin a algo premeditado? - Es difcil establecer las causas y efectos. Ciertamente puede haber inters en ane stesiar la capacidad de pensamiento y crtica de las personas. Tambin puede ser deb ido a la competencia feroz entre las cadenas y a la bsqueda de audiencia.

- Cmo combatir la telebasura? - Con imaginacin, creatividad y sin lamentaciones. Educando integralmente a las p ersonas. Ayudando a que profundicen. Pidiendo a los profesionales de la comunica cin que den lo mejor de s mismos para elevar los niveles individuales y sociales. Que las asociaciones de telespectadores se impliquen cada vez ms en la defensa de los valores ticos y tengan el apoyo popular e institucional necesario. "La telebasura es una perversin moral y un atentado a la dignidad", dice la Igles ia Una educacin crtica o que los nios no vean la televisin solos, alternativas al reina do del morbo La Iglesia considera que el fenmeno definido como telebasura, influye "de manera implacable" en la "degeneracin moral de nuestra sociedad". Obispos y responsables de medios de comunicacin eclesiales se posicionan frente a programas que no duda n en definir como un "atentado a la dignidad humana". Frente a estos degradantes contenidos televisivos, la Iglesia propone alternativas como una educacin en val ores que fomente la reflexin y la crtica o que los espectadores se asocien y boico teen los productos de los anunciantes de estos programas para hacer presin econmic a. Han pasado cuarenta y cinco aos desde que el Papa Po XII alertara en su carta enccl ica "Miranda Prorsus" sobre los "tremendos peligros" para las sociedades que poda n surgir junto con los avances tcnicos en medios como la televisin. Hoy esos peligros parecen cumplirse, a la vista del panorama televisivo. El fenme no definido como "telebasura", una forma de hacer televisin caracterizada por exp lotar el morbo, la violencia y el sensacionalismo para atraer audiencia, tiene c ada vez ms presencia en las cadenas espaolas. Agustn Garca-Gasco, arzobispo de Valencia, ha calificado este tipo de televisin com o una "perversin moral" y un "atentado a la dignidad humana" desde las pginas de l a revista valenciana "Paraula". Lamenta que se presente "lo que es soez y degrad ante con aspecto atractivo" y denuncia "intromisiones inaceptables en la intimid ad de las personas y de sus relaciones familiares, o sentimentales". Por qu esta televisin? LA RAZN ha consultado a varios miembros de la Iglesia acerca de este fenmeno y tod os han coincidido en la decisiva influencia del entorno social y la bsqueda de ma yores beneficios por parte de las cadenas en la proliferacin de los "contenidos b asura" en la televisin. El Obispo de Mondoedo-Ferrol, Jos Gea Escolano, explica que "tanto los dirigentes de esas televisiones como los televidentes estn metidos de ntro de un mundo hedonista" por lo que "es fcil dejarse llevar por lo que a uno l e apetece y por los propios intereses". Juan Pedro Ortuo, director de la cadena d e televisin TMT, del arzobispado de Madrid, indica, en el mismo sentido, que la " televisin basura" es un reflejo de la sociedad actual" la del hombre "light" o in sustancial, que "cada vez tiene menos valores, adquiere menos compromisos... y b usca satisfacciones inmediatas y efmeras". Por su parte, Juan Daz-Bernardo, director del canal diocesano de televisin de Tole do, indica que tanto los intereses econmicos como los factores ideolgicos "confluy en en una finalidad que responde al inters por crear un determinado "estilo" de v ida que se fundamenta en la anulacin del sentido crtico del espectador para favore cer el control y dominio de su opinin", convirtindose en una "expresin ms del monopo lio de la informacin y de los medios". Algo parecido dice Manuel Bru, delegado di ocesano de Medios de Comunicacin Social del arzobispado de Madrid, que considera

que la "contina y creciente prdida de las races culturales y de los valores morales " va de la mano con la "desenfrenada carrera de competitividad de las television es en abierto, que las hace "clnicas" no slo en su programacin, sino en los "subido nes" momentneos de audiencia provocados por instantneas morbosas". Ante esta telebasura, que "degrada la condicin humana", en palabras de Juan Pedro Ortuo, que "influye, insensiblemente, pero de manera implacable en la degeneracin moral de nuestra sociedad", segn monseor Gea, y que gracias a los mecanismos del sistema audiovisual "disminuye o anula" la capacidad de decisin del espectador, e n opinin de Daz-Bernardo, la Iglesia recomienda a los espectadores varias actitude s: La promocin "en el mbito familiar, escolar y profesional de una educacin crtica", que los padres vean la televisin con sus hijos, y que, sobre todo, se huya de la "solucin fcil que es dedicar el tiempo libre a la televisin". Ortuo asegura que "co n imaginacin se pueden encontrar alternativas gratificantes, que a su vez hacen q ue la TV no se convierta en esclavitud o dependencia: lectura, reuniones familia res, deportes...". Gea propone, para paliar los efectos de estas televisiones, a sociarse "para hacer, entre otras cosas, alguna campaa para dejar de comprar los productos que se anuncian como patrocinadores de esos programa" y para "dignific ar la televisin", ante este problema que debe ser "tomado en serio". "Extravagancia y morbo" Este peridico ha pedido a los miembros de la Iglesia consultados que explicasen c uales consideraban los programas de gran difusin menos recomendables de toda la o ferta televisiva espaola. Manuel Bru explica que entre otros, estn "una retahla de pseudo-debates en los que lo ltimo que se busca es el dilogo. Se busca el enfrentamiento, la extravagancia, el morbo". Juan Pedro Ortuo afirma no conocer toda la programacin pero destaca los programas en los que se exponen personas encerradas como animales y aquellos que de alguna forma u otra siguen sus mismas pautas. Tambin alude a programas de dibujos anima dos que atentan claramente los valores humanos, como cierta serie estadounidense , que incluso se emiten en horarios donde los nios pueden acceder a ellos sin dif icultad". Juan Daz-Bernardo responde a la pregunta explicando que "no es necesario dar nomb res porque estn en la mente de todos, pero visto el problema desde una perspectiv a ms amplia, yo incluira tambin algn programa, considerado "polticamente correcto", q ue se ha convertido en un autntico negocio y que tiene tambin unos perfiles ideolgi cos muy claros..."

Los colegios ofrecen estudios de videojuegos Jugar a los videojuegos ya no slo va a representar un pasatiempo para los jvenes. Ahora tambin formar parte de los deberes diarios para los estudiantes americanos. Gracias al crecimiento y expansin de la industria de los videojuegos dentro del e ntrenimiento, muchas universidades de toda la nacin estn ofreciendo clases sobre d iseo de videojuegos, esperando ensear a futuros profesionales del mundillo. 01 Jun 2004 | REDACCIN, LA FLECHA REste invierno, estudiantes del Insituto Politcnico de ensselaer en Troy, Nueva Y ork -internacionalmente conocido por sus matemticos y programas de ingeniera- pued en tener estudios de videojuegos de grado menor, segn comenta Kathleen Ruiz, codi rectora de este nuevo programa.

Los juegos representan una parte importante de la cultura de nuestros das , comenta Ruiz, una artista digital que ensea en una clase donde los jvenes juegan y disean v ideojuegos. Ruiz cre un juego no violento llamado Bang, bang (no ests muerto?). Este nuevo programa es uno de los muchos que existen en las universidades americ anas. La Universidad del sur de California, por ejemplo, anunci recientemente un acuerdo con la empresa Electronic Arts para crear un programa dentro del diseo de videojuegos que pueda ofrecer un master en estas artes. Otras instituciones que ofrecen clases de estudios sobre videojuegos incluyen Princeton, la universidad Carnegie Mellon, el MIT y la Universidad de California en Irvine. Y tambin en co legios especializados como DigiPen en Redmond, o Washington que est centrado en d iseo de videojuegos.

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